2009/11/30

바이오쇼크 (Bioshock)

발매년: 2007
제작사: 2K Boston
유통사: 2K Games
플랫폼: Windows

난이도 설정: Hard



내가 바이오쇼크에 대한 소식을 처음 접했을때는 시스템쇼크2의 출시후 몇년후인 2002년쯤이었던걸로 기억한다. (확실하지는 않다.) 이 소식을 들었을때 얼마나 흥분했었는지 모른다. 그당시 둠3의 그래픽이 한참 화제에 올랐을 때였는데 둠3의 그래픽을 보는순간부터 내 머릿속에선 저런 그래픽으로 시스템쇼크를 플레이하는 장면이 떠나지 않았기 때문이었다. 그때부터 바이오쇼크는 내 첫번째 기대순위에 올라와서 출시때까지 내려온적이 없었다.

바이오쇼크에 대한 온갖 인터뷰와 프리뷰, 스샷등을 닥치는대로 주워모았고 게임의 디자인에 대한 내용을 읽을때마다 이것은 내가 예전부터 궁극적으로 원하던 바로 그 게임이라는 확신을 가지게 되었다. 몇년이 지나도 발매 소식이 없었지만 나에겐 더이상 발매시기는 중요하지 않았다. 그저 프로젝트리더인 켄 레빈이 언급한 그 디자인대로만 나와준다면 10년도 기다릴 준비가 되어있었다.

그리고 발매 몇개월을 앞두고 몇개의 플레이 동영상과 함께 본격적인 홍보가 시작되었다. 켄 레빈이 직접 나와서 게임을 소개하고 인터뷰하면서 이게임은 fps라고 강조했지만 난 그것을 믿지 않았다. 사실 그 소리가 나올때마다 난 마음속으로 그와 영혼의 대화를 하고 있었다.

'횽아... 팔아먹을라고 애를 쓰는구나... 횽이 아무리 fps라고 구라쳐도 뻥인거 난 다알아 ㄲㄲ'
'(켄 레빈) 어휴~ 내가 입으론 이렇게 말을해도 아는놈들은 다 알지? ㅠㅠ'

그러나 그것이 전부 내 착각이었다는걸 깨닫는데는 게임 실행후 그리 오랜 시간이 걸리지 않았다. 그가 예전에 약속했던 AI생태계 시스템이니 시스템쇼크2의 정신적 계승작이니 하는 개소리들은 결국 다 개소리였던 것이었다. 시스템쇼크2의 정신적 계승작은 커녕 정신분열적 사생아라고 할만한 작품이었다. 장르자체를 바꿨는데 이게 어떻게 계승작이 될수가 있는가. 아니 장르를 바꿨다기 보다는 차라리 장르를 제거했다고 보는편이 바람직하다.

시스템쇼크2는 fps와 rpg가 결합된 게임이었다. 거기에서 뼈대라고 할수있는 rpg요소를 통째로 뽑아내고 남아있는 흐물거리는 살들을 모은것이 바로 바이오쇼크인 것이다. 물론 빅대디와 리틀시스터라는 중립 몬스터를 추가하기는 했다. 그러나 그렇게 자랑했던 빅대디와 리틀시스터, 스플라이서간의 가상생태계는 존재하지 않았다. 그들은 그냥 말그대로 중립 몬스터일 뿐이었다. 난 배신감에 치를 떨어야 했고 바이오쇼크는 둠3 이후로 날 가장 실망시킨 게임이었으며 더이상 게임업계에 어떤 기대도 가지지 못하게 만든 크리티컬 히트였다.

어쨌든 내 개인적인 실망 스토리는 이쯤에서 접고 도데체 뭐가 그렇게 실망스러웠는지 하나하나 얘기를 해보겠다. 우선 나는 이 게임을 하면서 계속해서 중간에 뭔가 크게 바뀐 게임이라는 느낌을 떨칠수가 없었다. 애초에는 분명히 rpg로 계획된 게임이 급하게 fps로 계획을 변경하면서 게임의 요소가 절름발이가 되어버린게 아닌가 하는 의문이 들었던 것이다.

예를들면 총알구입시스템이 이런 부분인데, 바이오쇼크의 무기체계는 일반fps처럼 제한없이 모든 무기를 들고 다닐수 있으며 각 무기에는 아무런 이유없는 총알 보유 제한이 존재한다. fps에서 이 말도 안되는 총알 제한은 가장 강력한 무기만을 지속적으로 사용하여 난이도가 형편없이 낮아지는걸 방지하는 용도이다. 모든 적이 한방에 죽는 스나이퍼 라이플의 총알이 떨어지지 않고 계속 공급된다면 어떤 플레이어가 다른 무기를 쓰겠는가. 그래서 스나이퍼 총알은 5개만 가질수있다던지 하는 말도 안되는 룰이 존재하는 것이다.

근데 바이오쇼크에서는 자기가 원하는 총알을 자판기에서 구입해서 쓰도록 하고 있다. 이렇게 되면 특정 무기의 총알 제한은 의미가 없어지게 되는것이다. 5발만 가질수 있다고 해도 5발 다쓰면 다시 자판기에서 구입하면 그만이다. 게다가 비선형 구조의 맵이라 자판기는 쉽게 접근이 가능하여 총알이 없어서 무기를 못쓰는 경우는 그다지 많지 않은것이다. 다만 돈이 떨어지면 못쓰게 되는 시스템이다. 그러니 무기당 총알 보유 제한이라는 시스템의 의도와 돈만 있으면 어떤 총알도 구할수있는 자판기라는 시스템이 논리적 충돌을 일으키는 것이다.

이 자판기라는 시스템은 애초에 인벤토리가 있는 상태를 가정하고 만든것임이 틀림없다. 공간이나 무게의 제한을 두고 플레이어가 자신의 전술에 맞게 아이템을 자유롭게 구비할때 자판기라는 시스템이 빛을 발하는 것이다.

인벤토리가 없음으로 인해서 발생하는 이런 절름거림은 아이템 제작시스템에서도 여실히 드러난다. 게임에는 총알이나 퀘스트에 필요한 아이템을 만들기 위해 스프링이나 볼트같은 여러가지 잡다한 물건들이 존재하는데 인벤토리가 없다보니 그냥 이런 잡동사니들을 보이면 보이는데로 전부 가질수 있게 되어있다.

특정 아이템을 만들기 위해서는 a,b,c 세가지 잡동사니가 필요하다고 해도 그냥 자동으로 가지고 있는것에서 알아서 뽑아가기 때문에 내가 가지고 다니는 잡동사니가 스프링이던 볼트던 꼬마요정이던 mad monkey호의 원숭이머리상이던 아무 관심을 가질 필요가 없다. 무슨 총알이 무슨 부품으로 만들어지는지도 관심이 없다. 그저 만들수 있느냐 없느냐만 중요할뿐... 근데 뭐하러 스프링, 볼트, 너트 이따위로 세분화된 잡동사니가 존재해야 하는가. 아이템 제작이 돈넣고 총알 뽑는 자판기와 다를게 하나도 없게 되어있는 것이다.

이것도 인벤토리가 있었다면 의미가 있어지게 된다. 내가 주로 사용하길 원하는 총알이 있으면 제한된 인벤토리 안에는 필요없는 잡동사니는 제거하고 원하는 잡동사니만 줏어담기 때문이다. 그러면 자동적으로 어떤 부품이 어떤 총알을 만드는지 관심을 가지고 알게 되며 그것만 따로 찾게되어 비로소 스프링은 스프링으로써의, 볼트는 볼트로써의 정체성을 가지게 되는것이다. 무개념 게임 디자인으로 정체성을 잃어버린 바이오쇼크의 잡동사니들에게 애도를... 하여튼 인벤토리만 있었어도 훨씬 좋은 게임이 되었을 것이다.

별 의미없는 총알 제한을 둔것에서도 짐작할수 있듯이 역시나 무기의 밸런스같은건 찾아볼수가 없다. 전반적으로 주인공의 화력이 너무나 막강하다. 특히 왼손에서 나가는 마법(이름이 뭔지 기억해 내고 싶지도 않다)들이 너무나 강력하여 종류는 많지만 그중에 한개만 계속써도 모든 적을 상대하는데 별 문제가 없다. 지지고 때리거나 태우고 때리거나 물건을 날리거나... 초반에는 이 마법을 사용한 간단한 퍼즐같은게 있기도 했지만 뒤로 가면 갈수록 이런 요소는 사라지고 긴장감 없는 전투만 지속된다.

데모 동영상에서 보여주던 불로 지지고 열추적 미사일을 쏘는등 이런 창조적인 공격방법을 생각해 내기 이전에 전부다 먼저 죽어버린다. 적들도 강해지지만 주인공이 강해지는 속도와는 비교가 되지 않는다. 하드 난이도에서도 중반만 되면 살기보다 죽기가 더 어려워진다. 사진을 찍으면 적들의 약점을 연구한다는 핑계로 적을 더 약화시키고 플레이어에게 여러가지 보너스도 주므로 절대 사진을 찍지 말기 바란다. 안그래도 시시한 난이도가 그림구경 수준으로 떨어질 것이다.


첫번째 스테이지에서는 총알도 딸리고 에너지도 얼마 없어서 상당히 긴장감 있게 즐길수 있지만 딱 첫번째 스테이지가 끝이다. 두번째부터 갑자기 총알이 남아나기 시작하고 세번째부터는 일방적 학살이 시작되고 네번째부터는 긴장감을 느낄수 없을것이다. 이런 명백한 슈팅 난이도의 실패는 rpg라면 다른 요소를 봐서 용서의 기미가 있지만 스스로 fps이길 원한 바이오쇼크에게는 용서할수가 없는 부분이다.

사실 진짜 웃기는 점은 아무 패널티 없이 죽어도 되살아나는 공짜 부활 장치가 있다는 것이다. 죽음이 없는 fps라니 개그를 하자는 의도로 밖에 볼수가 없는 이 황당한 시스템은 결국 패치로 끌수 있게 되었다. 그밖에 길을 알려주는 화살표 시스템이 있질않나... 하여튼 참 농담같은 걸 많이도 넣어왔다. 그나마 이런것들은 끄고 진행하는게 가능한데 적들의 머리위에 표시되는 체력바는 끌수가 없다. 이 머리위에 둥둥 떠다니는 체력바는 게임 내내 몰입을 가장 크게 방해한 요소였다. 이것도 초기 빌드에는 없던 기능이었는데 정식 제품에는 포함되어버렸다.

안그래도 적들이 별로 종류가 많지 않아서 재미가 없는데 그놈의 체력바가 가장 먼저 눈에 들어와 버려서 그냥 모든 적이 체력바로 보이게 된다. 체력바를 상대로 싸우고 있다는 느낌을 지울수가 없었다. 적들의 애니메이션에 상당한 공을 들인것 같은데 아쉽게도 플레이어의 시선을 적의 움직임이 아닌 체력바로 분산시켜버려서 전투중에는 잘 눈에 띄지가 않는다.

초기빌드 시연 동영상을 보면 체력바가 있는것과 없는것이 몰입에 얼마나 큰 차이를 주는가 알수 있을것이다. 난 적의 머리위에 체력바가 표시되는 fps는 바이오쇼크 말고 본 기억이 없다. 도데체 이게 왜 필요한지 아직도 이해가 가지 않는다. 무슨 데미지 저항 능력이 있는 적이 있는것도 아니고 빅대디 빼고는 다들 몇대 때리면 뻗는데...

긴장감 없는 전투 덕분에 게임플레이는 중반만 되도 점점 따분해지기 시작한다. 게임플레이에 뭔가 새로운 요소가 더해지지 않기 때문에, 혹은 더해지더라도 너무 낮은 난이도로 인해 사용할 필요성을 못 느끼기 때문에 같은 짓을 끝없이 반복하고 있다는 느낌을 가지게 한다. 지지고 쏘고, 해킹하고 일지읽고 빅대디 죽이고... 이걸 매 스테이지마다 아무 변화없이 똑같이 하게 되는데 한두번은 재밌지만 3번째 부터는 억지로 하는 노가다 처럼 느껴진다. 중반부터는 게임을 놓지 못하게 하는게 게임플레이 때문이 아닌 스토리의 궁금증 때문이다. 그러나 이 스토리로 사람을 낚는 방식은 참으로 어처구니가 없는데 이는 뒤에 따로 설명하기로 하겠다.

그리고 제작자들은 랩쳐라는 가상 도시를 실제로 구현했다고 실컷 자화자찬을 해댔는데 이것도 그다지 와닿지 않는 주장이다. 최소한 시스템쇼크 시리즈를 해봤다면 말이다. 시스템쇼크의 진가는 레벨이 존재해도 그것이 따로 격리된 장소가 아니라 전부 합쳐져서 하나의 거대한 공간을 만들어낸다는것에 있다. 연구소 레벨에서 필요한 아이템이 병원레벨에 있기도 하고 필요한 자원을 위해서 수시로 지정된 창고를 드나들어야 하고... 모든게 흩어져 있기 때문에 여러 레벨을 자꾸자꾸 돌아다니다 보면 이 모든 레벨이 각각의 스테이지가 아닌 하나의 거대한 장소의 일부분처럼 느껴지게 되는것이다. 그리고 이것이 우리에게 익숙한 실제 현실의 모습이기도 하다.

하지만 바이오쇼크에서는 모든게 레벨 단위로 시작해서 끝나게 된다.병원레벨에서 발생한 사건은 반드시 병원레벨에서 끝나고 마무리 지어진다. 각각의 스테이지는 완전히 분리되어 있고 격리된 하나의 닫혀진 공간인 것이다. 이것이 랩쳐라는 가상공간을 거대한 도시라는 느낌보다는 순차적으로 준비된 게임공간이라는 느낌으로 격하시키는 것이다. 게다가 각각의 레벨 디자인도 별로 현실감을 주는 디자인이 아니다. 실제 생활공간으로서의 개연성을 지닌 구조가 아니라 게임 진행을 위한 전형적인 던전형 구조이다.

그나마 극장레벨이 꽤 실제 공간처럼 느껴지는 구조였다. 극장레벨만 합격점이고 나머지는 불합격 주고싶다. 아카디아는 수중속의 식물원이라는 컨셉인데 이 뭐... 그 거대한 수중 도시의 하나밖에 없는 식물원이 마치 좀 커다란 지하실에 인테리어 해놓은것 같은 느낌이 든다면 말 다했다고 볼수밖에...

수중 하니까 나오는 말인데 게임내내 수중이라는 느낌이 잘 들지를 않는다는것도 언급하고 싶다. 초반 튜토리얼 스테이지에서는 막 벽도 무너지고 물도 쏟아지고 상당히 수중도시라는 느낌을 잘 살렸는데 정작 본게임 들어가서는 그런 물로 장난치는 연출이 전무하다. 게다가 대서양 깊은 바닷속에 있는데 창밖으로 보이는 물색깔이 너무 옅어서 깊은 바닷속이 아니라 마치 거대한 수족관 구경온거같은 느낌이다.

Deus Ex의 후반 수중 연구실의 그 공포스러운 칠흑같은 수중의 느낌이 그리웠다. 거기서는 나가면 바로 수압에 뒤질것 같다는 생각까지 들었는데 랩쳐는 심해는 커녕 얕은 강도 아니고 건물 내에 있는 수족관 같은 느낌이라 심해의 공포 이런걸 느낄수가 없었다. 수중 도시라는 전대미문의 훌륭한 배경 컨셉을 잡고서도 연출이나 게임플레이 부분에 그것이 활용되지 않았다는게 참으로 이해할수 없는 노릇이다.

해킹에 대해서도 언급하지 않을수가 없는데, 도데체 이걸 만들어 놓고 제작자들 스스로 플레이는 해봤는지 의문이다. 진짜로 욕을 할수 밖에 없는 이 해킹게임은 재미도 없고 기발하지도 않고 어렵지도 않고 짜증나고 따분하고 병신같고... 그냥 한마디로 고통 그 자체다. 초반에 몇번 하다가 나중에는 돈이나 해킹툴로 때우게 된다. 돈이 모자라거나 해킹툴이 떨어지면 어쩔수 없이 이 병신같은 게임을 해야하는데 해킹을 한다는 기분도 안들고 긴장감이 들긴 드는데 아드레날린이 분출되는 그런 긴장감이 아니라 똥싸기 5초전인데 화장실에서 사람 안나올때같은 그런 종류의 긴장감이다. 당연히 짜증만 나고 게임 흐름만 깨버린다.

더 웃기는 점은 해킹을 시도하면 갑자기 시간이 멈춘다는 것이다. 두개의 포탑이 나란히 있는데 어느 한쪽을 해킹중이면 그 해킹이 끝날때까지 나머지 포탑이나 주변의 적들은 공격을 안하는것이다. 이것 때문에 감시카메라나 포탑의 위협은 거의 제로가 되어버린다. 그냥 전기로 지지거나 잠깐 몸빵하고 해킹하면 전부다 든든한 아군이 되어버리는 것이다. 시스템쇼크2에서 포탑한번 해킹할려면 목숨걸고 해야하는것과는 너무나 차이가 난다. 이건 경비 시스템이 아니라 오히려 침입자를 도와주는 시스템인것이다.

적들의 리스폰 방식도 문제다. 리스폰이 좀 예측 불가능한 랜덤한 맛이 있어야 인위적인 리스폰이란 느낌이 안들고 실제로 맵을 돌아다니는 몬스터라는 느낌이 들것인데 그런 배려는 전혀 없다. 리스폰은 죽어라고 같은 장소에서 시간텀도 없이 계속된다. 여러장소를 왔다갔다 하다보면 이미 어디에서 적들이 나올지 알고 준비하게 된다. 좀 랜덤한 장소에서 랜덤한 적이 랜덤한 시간간격으로 나오게 하는게 그렇게 어려운 일일까?

하여튼 정말 게임플레이면에서는 깔게 너무나 많아서 진짜 끝이 안날거 같다. 뭐 하나 제대로 작동하는 시스템이 없다. 그나마 싸우다 도망가는 AI는 조금 괜찮았다. 이걸 내비두면 에너지를 채우고 오기 때문에 도망가면 끝까지 따라가야 하는데 따라가다 보면 다른 적을 만나기도 하고 포탑에 걸리기도 하고... 이런 부분은 칭찬할만 하다. 하지만 구급약기계를 해킹하면 그걸 사용하는 AI가 죽게 만든건 실수였다. 도망가는 놈을 쫒아가는 긴박감을 없애버리기 때문이다. 천장에 붙어다니는 적들도 재미있기는 한데 어두운 공간이 의외로 별로 없기 때문에 그다지 깜짝 놀랄만한 상황은 만들어지지 않는다는게 아쉽다.

너무 단점만 지적한것 같은데 사실 바이오쇼크의 장점의 대부분은 이러한 게임플레이 요소보다는 그래픽이나 음성연기 같은 게임 외적인 부분에 치우쳐 있기 때문에 어쩔수가 없다. 특히 그래픽은 정말 훌륭하다. 뭐하나 어설픈 구석이 없이 비주얼적으로는 거의 완벽한 조화를 이루고 있다. 하지만 비디오게임에서 유통기한이 가장 짧은것도 그래픽이다. 현재에 아무리 좋아보여도 몇년 지나면 가장 빨리 약발이 떨어지는 부분인 것이다.


그리고 게임을 하다보면 이상하리 만치 극장레벨과 나머지 레벨과의 질의 차이가 현격함을 느낄것이다. 마치 그 레벨만 다른 사람이 만든것 같은 느낌이 들 정도이다. 처음 극장 레벨에 도달했을때 이야~ 이제부터 게임 시작인가 보다 하는 설레임을 느꼈지만 다음 레벨에서 그게 아님을 깨닫게 된다. 전체 레벨의 절반정도만이라도 이정도 퀄리티를 유지했더라면 충분히 할만한 가치가 있는 게임이 되었을 것이다.

이제 게임플레이에 대한 얘기는 그만두고 스토리에 대해서 얘기를 해볼까 한다.
이 게임의 스토리 전개 방식은 플레이어가 참으로 할말이 없게 만든다. 말 그대로 어처구니가 없어서 뭐라고 할 말을 떠올리기가 쉽지않다. 이 게임의 스토리 전개에서 내가 느낀 감정을 가장 효과적으로 표현하자면 이렇다.


플레이어 : 음... 이거 뭔가 비밀이 숨겨져 있는거 같은데...
게임 : ㅋㅋㅋ 좀 반전이 있지...

좀더 진행후

플레이어 : 야 이거 뭔가 앞뒤가 안맞는거 같은데... 도저히 스토리를 예측 못하겠다.
게임 : ㅋㅋㅋ 아주 끝내주는 뒤통수를 후려갈길 반전이거든...

더 진행후

플레이어 : 아니 이제 후반인데도 전혀 짐작을 못하겠다. 도데체 이걸로 어떤 반전이 나온다는거야? 아 궁금해 미치겠다. 빨리좀 알려줘~
게임 : ㅋㅋㅋ 알고 싶냐? 자 충격먹을 준비를 하라고~

더 진행후

플레이어 : 하악하악 나 이제 더이상 못참음 너무 기대됨 빨리 알려주셈 이미 게임플레이는 잊었음 도저히 상상할수 없는 뭔가가 나오는거야? 하악하악~
게임 : 그러니까 그게말이지... 짜잔~ 사실은 너가ㅇㅇㅇ이야 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
플레이어 : ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
게임 : ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
플레이어 : ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 개새끼얔ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ시발 죽을래?
게임 : ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ죄송

...

게임은 시종일관 플레이어에게 선택권이 없는 일방적인 미션을 강요하고 그 일을 수행하는데 어떤 설득력도 제공하지 않는다. 따라서 플레이어는 게임플레이 내내 절대 주인공에게 감정이입을 할수가 없다. 그래놓고는 최후에는 그게 사실 스토리의 설정이었다고 너무나 구차한 핑계를 댄다. 지금까지 내가 해본 모든 게임중에 최고로 웃긴 개그였다.

게임에서는 언제나 '플레이어에게 주어지는 선택'이라는 요소가 가장 큰 골칫거리 였다. 수많은 개발자들이 자신만의 '선택을 제공하는 방법'을 개발하고 연구해왔다. 왜냐하면 '선택'이야말로 게임 그 자체의 본질이기 때문이다. 게임이 영화나 소설과 다른 이유는 이것 말고는 없다. 사실 게임의 궁극적인 목표는 실제와 같은 '선택'을 플레이어에게 제공하는것이다.

그런데 이 바이오쇼크를 만든 사람들은 지금까지 아무도 생각한 적이 없는 기똥찬 방법으로 이것을 해결하였다. 스토리상 주인공은 선택을 할수 있는 주체로서의 인간이 아닌것이다. 정말로 충격적인 해결 방법이 아닐수 없다. 너무나 고차원 개그라서 할말이 없어질수밖에 없다. 그냥 다 때려치고 잠이나 쳐자고 싶게 만들어 주신다.

이 말도 안되는 스토리를 유전자 조작이라는 핑계로 전부 합리화해버린다. 무슨 유전자 조작이 마법이냐? 이 게임의 스토리에서 유전자 조작이야말로 모든 억지를 한번에 해결해주는 만능 열쇠이자 Deus ex machina이다. 이 병진같은 스토리를 전부 드러낸후부터 엔딩까지는 멀지않다는점이 그나마 다행이지 그 후로도 게임이 길었다면 난 아마 엔딩을 보지 못했을 것이다.

이 병신같은 스토리가 하필이면 훌륭한 음성연기와 대사를 만나서 더 그 병신같음이 돋보여진다. 차라리 처음부터 병맛나는 대사에 음성연기였으면 스토리에 기대도 하지 않았을테고 역시 병맛이네~ 하면서 그냥 넘어갔을지도 모른다. 그냥 모든면에서 게임이 낚시성이 짙다. 제작자의 개구라 낚시 발언부터 시작해서 중간에 갑자기 훌륭한 레벨을 하나 딱 집어넣어서 낚시를 하고 아주 좋은 음성연기와 대사로 스토리에 집중하게 만들었다가 크게 뒤통수를 치고...

이제 그만 결론을 내리겠다. 이 게임은 좋은 rpg가 될수 있었던 게임 컨셉을 가지고 억지로 fps를 만들었지만 결국엔 fps로도 실패한 이상한 게임이라고 평하고 싶다. 장점이 존재하지만 그 장점이 단점을 커버하는게 아니라 오히려 단점을 더 돋보이게 하는 역할을 해버렸다. 마치 상반되는 생각을 가진 두 사람이 같이 만든것같은 그런 분열적인 게임플레이 요소들이 신경을 거슬리게 만들고 덜 다듬어졌다는 느낌이 들게 한다. 그래도 플레이어에게 게임을 끝까지 진행하게 하는 힘이 있음은 인정하지 않을수 없다. 다만 그것이 낚시성에 의존한 효과였기 때문에 엔딩을 보면 만족감이 아닌 후회가 밀려온다는 문제점이 있지만 말이다.

자 이제 평가의 시간이다. 리뷰 내내 온갖 악평을 해댔지만 그래도 이만큼 많은 악평이 나왔다는건 그만큼 뭔가 들어있는게 여러개 있으니 악평이라도 할 건덕지가 여러개 있다는 얘기다. 최소한 맵구조는 비선형이니 만큼 돌아다니면서 그래픽 구경하는 재미는 있다고 할수있다. 따라서 대부분의 fps와 같은 별 한개 쉬레기등급을 받을 만한 게임은 아니다. 사실 내가 이 게임에서 받은 정신적 충격과 배신감을 고려하자면 별 한개도 많겠지만 내 감정과 게임의 객관적 평가는 별개이다.



평가 ★★☆☆☆

댓글 63개:

  1. 바쇽1을 보면 메트로이드 프라임1이 생각나네요. 메프1이 바쇽1의 완성된 모습이라고 생각합니다. 물론 애초에 보여주려고 했던 바쇽말고 지금 출시된 바쇽의 궁극적 지향점이 바로 메프1이라고 생각합니다. 게임큐브용 게임이라 안해보셨겠지만 각각의 스테이지가 거대한 장소의 일부로 느껴지는 비선형적 구조에 지역들이 각각 개성을 가지고 있어서 확실히 다른 장소라는 느낌이 들죠. 바쇽은 어디가 어디든 텍스처만 다를 뿐이지 같은장소 같지않습니까. 또한 게임 후반까지 집요하게 디자인된 퍼즐적 요소, 전혀 RPG같지는 않지만 세심하게 구현된 성장요소, 뛰어난 난이도 밸런스, 모든 능력들을 사용하도록 만드는 레벨 디자인. 스토리는 포르노의 그것과 같긴 합니다만 중간중간 설정과 관련된 문서들을 읽을수 있게 되어있습니다. 저는 문서들을 무시해서 스토리는 잘 모르겠군요. 정말 만들고자 하는 게임이 무엇인지 제작자들이 확실히 알고 그 부분을 구현한 다음 목적과 관계없는 뭔가 있어보이는 요소들(못만든게임에서 덕지덕지 붙어있는)을 싹 잘라버려서 부족한부분이 없는 게임이 된 것 같습니다. 기회가 되면 한번 해보셨으면 좋겠군요. 웹진 리뷰점수중 진짜 제대로 줬다고 생각하는 게임 중 하나입니다.

    답글삭제
  2. @게임추천 - 2010/06/04 03:51
    게임추천 감사합니다. 메트로이드 프라임은 예전부터 들어보긴 했는데 게임큐브가 없어서 관심끊고 있었죠. 근데 현재는 에뮬로 문제없이 잘 돌아가는것 같군요. 에뮬로라도 언제한번 해봐야 겠네요.

    답글삭제
  3. '둠3 이후로 날 가장 실망시킨 게임' 이라하셧는데

    둠3는 왜 기대를하셧던거죠 ?

    제가 둠3는 못해봣지만 그냥 단순한 fps 아니엿나요 ?

    답글삭제
  4. 익명 / 저는 원래 FPS도 좋아합니다. 단지 하프라이프식 일방통행 건슈팅 게임을 별로 안좋아할 뿐이지... 근데 둠3가 그런식으로 나왔으니 실망을 한거죠. 둠3가 바이오쇼크식으로 나올거라고 생각했거든요.

    답글삭제
  5. 둠1,2가 옛날 게임임에도 정말 fps가 보여줄 수 있는걸 다 보여줘버렸죠. 세부적인 면은 요즘와서 발전된 부분도 많겠지만 게임의 핵심이 되는 재미 면에선 이미 둠이 보여줄거 다 보여준 그런느낌? 요즘해봐도 둠1,2의 재미를 능가하는 슈팅 잘 없습니다.

    답글삭제
  6. (Onesin)

    직급장 // 퀘이크 2, 둠1, 블러드, 시스템 쇼크 2.. 제가 좋아하는 FPS 명작들은 다 구세데 것들이군요 그러고보니 ㅋㅋ. 퀘이크 2는 뭐 아직도 그래픽이 먹히던데 정말 이게임을 나왔던 시기에 했다면 뒤통수를 얻어맏는 충격을 받았을거 같습니다 ㅎㅎ.

    요새 FPS는.. 둠3부터 시작해서 실망의 연속이었군요. FEAR는 아예 게임 내에세 치트를 권장하는 (뷸렛 타임) FPS이고, 퀘이크 4는 개일직선 게임이었고, 바이오 쇼크는 시스템 쇼크 2 발끝에도 못미치는 졸작이고..

    답글삭제
  7. 직급장 / 쏘고 피하기라는 슈팅성의 본질에 있어서는 대단히 뛰어난 게임들이었죠. 쏘고 숨기 보다는 확실히 쏘고 피하기가 더 재밌는데 요즘엔 쏘고 피하는 FPS는 본적이 없는거 같아요. 길찾기도 아예 없으니 FPS가 아니라 그냥 건슈팅 같습니다.

    답글삭제
  8. 잘 읽었습니다. 다만 콜옵도 그렇고 타격감이나 액션성같은 부분을 너무 간과하시는게 아닌가 싶습니다.

    답글삭제
  9. 익명 / 저는 도데체 그 타격감이란게 뭔지를 모르겠습니다. 말그대로 '감'인데 감이란게 개인적인거지 거기에 무슨 객관적인 기준이 있는것도 아니고... 저는 게임하면서 한번도 타격감이란거 느껴본적이 없습니다. 그냥 타격이 과장되게 표현되는 게임과 잘 표현되지 않는 게임뿐이었습니다. 액션성의 경우는 액션이 중심이 되는 게임에서는 당연히 중요하게 생각합니다. 그러나 콜옵이나 바이오쇼크같은 게임의 액션성이 뛰어나다는 생각은 들지 않네요. 예전 게임들과 비교하면 액션성에서는 거의 밑바닥 수준이죠.

    답글삭제
  10. 바이오 쇼크는 저도 해 보고 정말 아리송 했습니다.

    '이게 마리오 갤럭시를 짓밟고 올해의 게임상을 받은 게임이라고??'


    그러고 보니 메트로이드 프라임도 닌텐도 대표 시리즈 중 하나네요.

    닌텐도가 콘솔 게임계의 마지막 양심이라고 생각합니다. DS나 Wii같은 게임기로 라이트층을 잔뜩 섭취했는데도 불구하고 본가 제작팀이 직접 만드는 가장 중요한 시리즈들은 아직도 게임성 면에서 타협을 하지 않거든요.

    답글삭제
  11. 익명 / 게임 분위기는 좋았죠. 근데 분위기만 좋고 나머지는 꽝이었어요. 물론 같은 시기에 나오던 쓰레기같은 FPS들 보다야 훨씬 나은 게임임에는 틀림없었지만 말도 안될정도로 과대평가받았죠.

    답글삭제
  12. 그런데 껍질인간님도 본문에서 지적한 바지만, 전 분위기도 도입부와 첫 지역까지만 유지되고 그 다음부턴 해저도시라는 느낌도, 아련한 과거의 향취도 별로 잘 안 느껴지게 되더라고요.

    가장 실망스러운 건 저같은 FPS치도 손쉽게 안심하고 즐길 정도로 여유 만만한 난이도와, 그렇게나 많은 플라스미드(마법)를 준비해놓고선, 그냥 그걸 하나도 안 쓰고 총질만 하고 다녀도 엔딩 보는데 문제도 없고, 아예 총알이 남아돌아서 더 이상 줍지도 못 하더군요. 일부러 총알 배분한다고 무기를 골고루 쓰고 다니는 웃기지 못 할 사태까지 연출되었습니다.

    분명히 첫 지역에선 꽤 긴장감을 느꼈었는데 말이죠.

    스토리면도 그냥 별다를 것 없는 요즘 반전영화 보는 느낌인데 찬양하는 사람들은 정말 게임으로 논문 한편 쓸 기세로 찬양해대서.

    답글삭제
  13. 혹여 메프를 하시게 된다면 꼭 콘솔-큐브패드로 하시길 바랍니다.

    답글삭제
  14. 익명(1) / 요즘 게이머들은 좋은 게임에 대한 기준이 너무 낮은거 같더라구요. 오디오로그 읽는걸로 스토리 전개되는게 막 참신하다고 난리던데 세상에 이걸 가지고 참신하다고 할지는 상상도 못했습니다. PC게임쪽에서는 엄청나게 오래전부터 써오던 기법이거든요. 하긴 항상 PC쪽 게임을 최초로 콘솔로 가져온 게임들은 주목을 받았죠. 그런거 볼때마다 PC게임이 얼마나 마이너한 시장이었는지를 느낍니다. 발전은 다 PC게임이 이루는데 명예는 전부 그대로 베낀 콘솔게임이 가져가죠.



    익명(2) / 참고하겠습니다.

    답글삭제
    답글
    1. 콘솔에도 오디오 로그 있어왔어요.
      당장 위에 언급된 메프도 오디오로그 존나 많구요.
      그래도 역사가 있는데 아무렴 그 정도 아이디어가 없었을라구요. 뭐 최초의 최초까지 따지면 pc게임에서 나온 거일 거 같긴 합니다만, 제 기억안에서 최초는 메탈기어 오리지날입니다. 아 msx도 pc구나.
      어쨌든 바숔이 그 오디오로그를 존나 효과적으로 쓴 건 사실이니 칭찬할 만하지만서도 그거 보고 참신하다고 하는 건 그냥 무식한 거겠죠.

      삭제
  15. 섹횽이 바숔 인피닛을 안보셨군요. 바숔은 시숔 짝퉁스럽기라도 한데 이거는 왠 하프라이프가 다 됐든데요. 내 어이 돌려줰ㅋㅋㅋ

    답글삭제
  16. 익명 / 인피닛 트레일러 동영상은 봤습니다. 뭐 동영상만 봐서는 어떤 게임인지 알기가 힘들더군요.

    답글삭제
  17. http://f-planet.tk/index.php?mid=zero&document_srl=4890517

    ㅎㅎㅎ 생각하는건 다 비슷하군요.

    답글삭제
  18. 익명 / 저는 이사람 리뷰 몇개 봤었는데 크게 공감한건 바이오쇼크 하나뿐이었던거 같아요.

    답글삭제
  19. 이사람 리뷰보다보면 앞부분만 대충하고 까대더군요 뉴베가스 리뷰는 그냥 총질하다 뉴베가스까지만 가고 끝낸듯 하고 오블 폴3도 중요한 부분이 아니라 별 시덥지도 않은걸로 까더군요 마치 음식먹고선 음식이 아니라 회 밑에 까는 무만 맛보고 까는 느낌이더군요 다만 공포게임에 대한 코멘트는 공감 가더군요

    답글삭제
  20. 익명 / ㅋㅋㅋ저도 좀 그런 느낌이 들어서 안보게 되더군요. 그냥 몇시간 대충 할짝거리고 리뷰한다는 느낌이 있더라구요.

    답글삭제
  21. 난이도가 너무 쉬운것 같은데,

    태생이 콘솔게임이다보니 엑박패드 연결해서 하면 좀 나아집니다.

    그래도 요새는 이정도만 뽑아줘도 수작이죠.

    답글삭제
  22. 말씀하신 대로, 요즘 나오는 다른것들이 워낙 이상하다보니까 이런 것이 그나마 엄청난 호평을 받게 되는 것이지요. 그런데 이것도 어떻게 보면 익숙함의 차이인 것 같아요. fps의 시대 이전부터 게임을 즐겨온 사람들이 보면 여러모로 아쉬운 구석이 많지만 fps의 시대 이후에 게임을 시작한 사람들은 이걸 인생 최고의 게임으로 꼽는 경우도 많더군요. 캐주얼함이 어떤 사람들에게는 최고의 미덕이 되기도 하죠.
    결국 자기가 어떻게 느끼느냐의 문제인데, 그게 바로 제가 이곳의 글을 재밌게 읽고 있는 이유이기도 합니다.
    인터넷 시대의 도래 이후 copy & paste가 워낙 일반화된 양상이다 보니 사람들이 자기의 느낌이나 주관, 감상조차 복사 & 붙여넣기를 해버리는 경우가 많아서 요즘 웹상에서는 누군가의 뚜렷한 주관/자신만의 생각을 읽는 일이 꽤 힘들어진 것 같습니다. 이곳은 그럴 수 있는 드문 기회를 제공해 주어서 좋군요.
    타격감에 대해서 하신 말씀도 저는 완전히 동의합니다. 자기의 느낌 정도 레벨로 타격감을 게임 리뷰에서 언급하는 거야 괜찮은데, 그걸 객관적인 기준이라 생각해서 게임을 폄하하는 사람들에게는 좋은 우퍼와 스피커를 사라고 말해주고 싶더라고요.

    답글삭제
  23. 아니 바이오 쇼크도 괘 잘만든 게임인데 참 가차없으시군요 ㅎㅎ 껍질인간님 글을 읽고 시스템 쇼크2를 한번 해 봤습니다. (최소한 바이오 쇼크보다 훨 나은 게임으로 느껴지는.. 껍질인간님 글에 따르면..) GOG 에서 9달러 정도에 팔더군요. 한 초반 2시간 정도 진행한거 같고 그 무슨 엘리베이터에 전원 넣어줘야 한다고 발전기 키라고 해서 엔지니어링 덱에 내려가 있는 상태 입니다만.. 현재까지의 느낌은...

    1. 우선 바이오 쇼크의 많은 요소가 시스템 쇼크에서 거의 그대로 가지고 온 것들이네요.. 거의 가져다 베낀 수준...(자기네들 거 자기네들이 베낀 건 가요? 암튼...)뭐 중간에 환영이 보이는 연출이라든지, 자판기 같은 요소들 (자판기는 머 모양도 거의 비슷해!!) 무기와 초능력 등등...

    2. 뭐.. 액션은 바쇽과 거의 비교 불가 수준이네요.. 기대도 안했지만 서도.. 아직 총 쏴본게 권총과 샷건 밖에 없지만 머 나머지 안봐도 크게 안 벗어날 거 같습니다. 아무리 RPG 요소가 크다고 하지만 그래도 총 쏘고 하는 액션도 넣었으면 그 부분도 신경좀 써 주지 하는 아쉬움이 ㅎㅎㅎ

    3. 시스템 쇼크가 공간의 일체감을 준다고 하셨는데 제가 보기엔 그 일체감이 너무 과해서 지루하네요.. 이건 머 메디칼에 가도, R & D 에 가도, Crew Deck 에 가도 비슷한 분위기의 계속해서 푸루죽죽한 우주선 공간... 최소한 업무 공간과 생활공간은 분위기라 던가 그런게 달라야 '아 진짜 내가 선실에 들어왔구나, 연구실에 왔구나 하는 생각이 들텐데 전부 비슷해서 좀 환경에 대한 몰입도가 떨어진다고나 할까요. 그냥 벽에 그렇게 써 있어서 아 여기가 연구동이군.. 선실이군.. 이런 수준입니다... 이 부분이 오히려 껍질인간님이 말하신 이전 맵도 자유로이 왔다갔다 할 수 있어서 생기는 몰입감 정도를 거의 상쇄하는 듯... 혹시 좀 더 진행하면 나아 질려나요..ㅎㅎ

    4. 도대체 이런 발전된 기술을 가진 시대에 만든 총기가 왜 내구성들이 하나같이 이따윈지... 머 몇십발 쏘니까 망가져서 못쏜대 ㅋㅋㅋㅋㅋ 이걸 계속 수리를 해 주고 하는 작업은 무슨 재미가 있는 것도 아닌데 왜 있는 시스템인지.. 설마 사실성 강조한다고 넣은 건 아니겠죠... 아니면 머 무기만 쓰지 말고 초능력도 쓰고 해킹도 해 가면서 문제 풀어나가라고 일부러 이래 논건가요.. 그래서 하이브리드들이 쓰는 총기라도 주워 쓸라고 했더니 아니 이것들이 나랑 싸울 때는 잘만 나가던 총이 내가 눕혀놓고 보니까 어케 다 망가져 있어!! 대체 뭐임? 머 죽기전에 '내가 이대로 죽으면 저넘이 나의 무기를 이용해서 다른 동료 하이브리드 들을 학살하겠지? 그러면 안되!!' 하면서 마지막힘을 다해 자기 총을 부시고 죽는... 머 그런 설정인가요? 이거? ^^;;;;

    5. 시스템 쇼크2 보니까 애들 머리위에 체력바 있던데요? 제가 헛것을 봤나.... 아.. 시스템 쇼크는 FPS 가 아니라 RPG 라서 예외이신건가요...ㅎ 그런데 어차피 시숔에서의 체력바의 역할도 바숔의 그것과 전혀 다를 바가 없던데요... 시숔이 RPG 라고 해서 체력바가 뭐 특별히 바숔과 차별화되는 의미를 가지는 건 전혀 없는 듯...

    머 초반만 진행해 봐서 아직 더 플레이 해 봐야겠습니다만.. 현재까지 느낌으로는 딱히 시숔이 바숔에 비해 엄청나게 혁신적이라던가 엄청 뛰어나다던가 하는 정도는 아니네요. 오히려 시숔에서 좀 부족하거나 사족같아 보이는 부분 (액션성 이라든가... 쓸데없는 무기 수리 라든가... ) 을 보완하고 정리한 느낌이랄가요.. 지금까지는요 ㅎㅎ 조금 더 진행해 보면 바뀔지도 모르겠습니다만 ㅎㅎ

    그나저나 GOG 라는 좋은 쇼핑몰이 생겨서 이런 고전게임도 최신 OS 에서 문제없이 잘 돌릴 수 있네요. 시숔 끝내고 나면 (끝낼 수 있을지는 모르겠지만) 또 껍질인간님이 칭찬하신 작품 중 하나인 씨프를 한번 해 봐야겠습니다 ㅎㅎ 그럼 껍질 인간님도 즐겜 하시구요~^^









    답글삭제
    답글
    1. 2. 저는 시쇽2 액션이 바쇽보다 훨씬 뛰어나다고 생각합니다. 우선 바쇽은 최고 난이도에서도 기본적으로 액션의 난이도가 극초반과 빅대디 빼고는 존재하지가 않죠. 액션이 아니라 그냥 일방적 학살이죠. 억지로 사진 안찍고 플레이 해야될 정도... 반면에 시쇽2는 임파서블 아니고 하드 난이도 정도만 해도 훨씬 액션에 긴장감이 있습니다. 저는 바쇽의 액션성은 거의 밑바닥 수준이라고 생각합니다.

      3. 그래픽의 표현은 맵의 구조나 활용 이후에 생각할 요소라고 봅니다. 아무리 그래픽이 좋으면 뭐하나요. 맵의 구조가 후지면 그냥 빛좋은 개살구일 뿐이죠. 시쇽2의 그래픽 표현이 단조롭긴 하지만 우주선이라는 설정을 보면 납득이 가는 표현입니다. 수많은 SF영화에서도 우주선 선내가 다양한 환경을 보여주지는 않죠.

      4. 그 부분은 게임성을 위해서 사실성을 포기한거죠. 내구성이나 탄약의 부족이 자원관리라는 전략적 요소를 강화시키니까요. 그로인해서 액션성도 더 살아나는것이고.

      5. 일반적인 FPS 전투의 난사스타일을 구현하려고 한 바쇽과 탄약과 내구성의 한계때문에 최대한 자원을 아껴가면서 싸워야 하는 시쇽2의 전투스타일이 같다고 생각하지 않습니다. 후자에서는 체력바가 어느정도 게임의 컨셉과 일치한다고 봅니다.

      시쇽2는 반드시 하드 이상의 난이도로 플레이 하셔야 게임의 진가를 알수 있습니다. 씨프도 반드시 최고 난이도로 하셔야 진가를 알수 있구요. 아직 초반이시니까 난이도가 하드 이하라면 하드 이상으로 다시 시작하시길 권합니다.

      삭제
    2. 아무래도 껍질인간님은 저보다 게임 실력이 훨씬 뛰어나신거 같습니다.^^;; 저는 바쇽도 어려움 난이도에서 빅대디는 진짜 만반의 준비를 다 갖추고 갔고 다른 스플라이서 들도 두 서너놈 나올 때야 손쉽게 요리했지만 특정구간에서 몰려나올때는 진짜 사방 통로에 트랩 다 설치해놓고 기본 경비로봇 2대 정도는 해킹해서 델구 다니고 (이것들 뭐 금방 부셔져 버리니...) 적들 무기에 따라 되돌려 던지기 부터 해서 플라즈미드도 계속 바꿔가면서 싸워도 겨우 클리어하고 했었는데요 ㅎㅎ

      시쇽이 난이도 어려운거는 인정합니다. 노말 난이도로 하는데 초반 난이도가 바쇽 어려움 보다도 훨씬 어렵네요 ㅎㅎ 근데 사실 탄약도 충분히 주는 것도 아닌데 형편없는 내구도 까지 겹쳐서 아주 난감합니다 ㅎㅎ 실제로 탄약이 많은데도 내구도가 1까지 떨어져 있어서 못쏘고 있는 상황이 종종 발생하는데 진짜 환장하겠더군요 ㅎㅎ이게 또 망가져 버리면 그때부터는 Maintenance 가 아니라 Repair Skill 이 필요해서 두개가 별도의 Stat 을 찍어놔야 하고... 그래서 망가지기 직전까지 가면 Maintenance Tool 나올때까지 총알이 있어도 총을 안쏘고 ㅎㅎ 근데 그 Maintenance Tool 자체가 잘 나오지도 않아!! ㅎㅎㅎ 그나마 나와도 1회용이야!!

      이러다 보니 안그래도 전반적으로 저의 움직임도 그렇고 적들 움직임도 둔중한 편인데 극도로 탄약 아끼고 계산하니 주로 하게 되는건 빼꼼샷 밖에 없더라구요..더욱이 적을 해치웠어도 탄약을 좀 필요보다 많이 쓴거 같으면 바로 다시 로드해서 최소 탄약으로 해치우지 않으면 전개가 안될 정도이니 ㅎㅎ 진짜 세이브 로드 백번 넘게 한거 같습니다.ㅎㅎ 콘솔로도 나온 바쇽을 이렇게 만들었으면 정말 욕 제대로 얻어먹었을 듯요 ㅎㅎ

      어제 오랜만에 휴일이 되놔서 진득하게 즐겨봤는데.. 간신히 엔지니어링 덱의 방사능 구역 돌파해서 Cargo Bay 의 그 지옥같은 로봇들 해치우고 우주선 전원 켜놨더니 머 또 이상한 생물체가 엘리베이터를 막고 있다고 독극물을 주입해서 없애야 된데.. 음 그래 독극물 주입...그래.. 아무래도 생물체는 독극물에 약.. 음? 이거 어디서 많이 본 시나리오인데?!! 그러고 보니 우주선에 이 난리가 난게 타우 센티라는 별 표면에서 먼가 가지고 와서? 먼가를 만나서? 이 모냥이 됐다고... 머지 이 기시감은.. 하다가 생각해 보니 이거 데드 스페이스 아냐?!! ㅎㅎㅎ 깜짝 놀랐습니다. 데드 스페이스가 바하 4를 참고해서 만든 줄 알았더니 바하4에서 가지고 온건 오로지 3인칭 슈팅이라는 방식 하나 뿐이고 (인터페이스 디자인 등은 바하 4보다 훨씬 뛰어남..) 사실상 전체적인 모티브는 시쇽에서 가지고 온 거더군요 ㅎㅎ 더욱이 이 독극물 주입해서 생명체 없애는 미션은 머 그냥 그대로 베꼈다고 볼 수밖에는 ㅎㅎ^^ 앞으로 데드 스페이스 이야기하면서 바하 4 운운하면 안되겠더라구요 ㅎㅎ

      아뭏튼 뭐 재미는 있습니다.ㅎㅎ 여기다가 갑자기 또 무슨 인공지능이 나타나서 그 외계 생명체로부터 우주선을 되찾는 걸 도와주겠다고 했다는 내용이 나오고.. 이건 뭐 제 3의 세력이 있는 건가 ㅎㅎ 꽤 흥미롭게 진행되긴 하네요 ㅎㅎ 그넘의 내구도만 없었으면 ㅎㅎ 저는 뒷 내용이 궁금하고 해서 더 진행해 보겠지만 솔직히 다른사람한테 추천하라고 하면 ㅎㅎ 그냥 시쇽보다는 바쇽을 추천하겠습니다. 이 게임은 허들이 좀 있네요 ㅎㅎ 아마 저도 하드 난이도로 했으면 초반에 때려쳤을 듯 합니다 ㅎㅎ 노말도 지금까지 몇번 관둘까 하다가 어떻게 한번만 더 해보고 안되면 때려친다에서 위기가 극복이 되서 중반까지는 꾸역 꾸역 온듯 ^^;;;; 그러다 보니 슬슬 재미가 느껴지기 시작 하네요 ^^

      삭제
    3. PC게이머로써 제 게임실력은 평균정도라고 생각합니다. 예전 PC게이머들의 게임 실력은 상상을 초월했어요. 솔직히 말해서 바쇽정도가 어렵다고 하면 게이머는 아니라고 생각합니다. 그냥 일반인이죠. 저는 이 블로그에서 일반인이 아니라 게이머나 게이머가 되려는 사람들을 위해 글을 쓰는거구요. 그러다보니 일반인들과 마찰이 많이 생기죠.^^;

      삭제
    4. 예를들면 퀘이커같은 사람들이 상상을 초월한 게이머인가요? ㅋㅋㅋㅋ

      삭제
    5. 아 좀 오해가 있을거 같네요. fps게이머로써 그렇다는거지 전장르에서 그렇다는건 아닙니다. fps는 엄청 못하고 어드벤쳐게임은 엄청 잘하고 이런 사람들까지 게이머가 아니라는건 아닙니다. 그 장르에서 그렇다는거죠.

      익명 / fps게이머로써는 최고의 게이머들이죠.

      삭제
    6. 저도 하드모드 초반이랑 빅대디가 좀 힘들긴 하더군요. 특히 하드에서 초반 빅대디는 굉장히 힘들었어요. 마우스+키보드로 하니까 전체적으로 너무 쉬워서 엑박패드로 했는데 패드가 익숙하지 않아서 그런지 더 힘들었죠.

      근데 후반으로 갈수록 너무 쉬워져요. 몬스터 밸런스 뿐 아니라 시스템 자체가 죽기 힘든 시스템 같아요. 특히 회복약 시스템이 너무 한심해서 체력바가 9개인거랑 비슷한 느낌입니다. 일단 회복약이 넉넉하면 절대로 안죽는데 회복약 보충이 매우 쉽기때문에(자판기, 루팅, 회복시스템) 전체적으로 죽을것 같은 긴장감을 거의 못느낍니다. 하드모드에서도 굳이 회복약을 그렇게 많이 뿌렸어야 했는지 의문이네요. FPS에서 죽음에 대한 긴장감이 없으니 재미가 하나도 없더군요. 잘싸우나 못싸우나 어차피 돈 몇푼 더 아끼느냐 마느냐 정도지 생존에 별 위협을 못주다보니 전체적으로 게임이 너무 루즈했어요. 은엄폐 요소도 없이 전투도 무조건 개돌스타일인데 대충싸워도 되다보니 플레이가 단순하고요.

      마법도 그래요. 데미지+적마비+렌치한방이 되는 전기를 놔두고 데미지 들어가려면 한세월 기다려야 되는 불이나 적 행동 조금 방해하는 벌떼, 루팅 못하는 얼음 등을 쓸 이유가 전혀 없던데요. 무기도 제일 세고 돈도 안드는 렌치 놔두고 돈써가며 더 약한 총을 쓸 이유도 없고요. 불지르고 열추적 미사일 써봤자 전기쓰고 렌치로 패는거보다 훨씬 약한데, 창의적인 병신이 될 이유가 전혀 없죠. RPG요소는 없다고 해도 좋을 정도고, 던전은 가야될 곳이 정해져 있고 맵에 표시까지 해주니 길찾을 필요가 전혀 없는데 뭐하러 비선형인척 했는지도 모르겠네요.

      삭제
  24. 엔지니어링이만 아직 초반이네요. 더 해보시면 왜 이게 걸작이라 칭송받는지 이해 하실겁니다 ^

    답글삭제
    답글
    1. 음.. 이제 Deck 4 까지 올라왔으니 중반은 간 거 갔습니다.

      (아래에서부터는 시숔2에 대한 스포일러가 있으니 혹시 앞으로 시숔2를 즐기실 계획이 있으신 분은 본인 책임 하에 읽어주시기 바랍니다 ㅎㅎㅎ)

      참.. 게임 시작하자마자 Deck 4에 올라오라는 소리를 들었는데 그걸 위해서 온갖 뺑뺑이를 다 돌고 마침내 올라가게 되니 뭔가 성취감은 생기더군요. 이렇게 고생해서 간신히 올라왔는데 먼가 있어도 있겠지? 하는 생각에 여태까지 절 부려먹던 박사 방에 가보니.. 머 예상은 했지만 죽어 있었고.. 그리고 나서 짠~ 하고 등장하는 인공지는 쇼단... 그래.. 음음.. 머 히어링이 100% 됐다고는 할 수 없지만 (왜 자막 지원을 안하는 거여 이게임은..) 암튼 결론은 이 모든 난리가 결국 너 땜에 일어난 거라는 거쟎아... 딱 생긴것도 마녀 처럼 생겨가지고... 했었는데 우잉? 이제 쇼단이 직접 주인공보고 이래라 저래라 하기 시작하네요?

      아니.. 뭐 이넘의 생명체들 문제도 빨리 해결해야 하긴 하지만 그렇다고 이 과대망상 인공지능의 말을 따라서 미션을 수행해야 한다니.. 주인공 뇌가 없나요 이런 이런.. 제가 아무리 "야 딱봐도 네가 최고 악당인거 알겠는데 무슨 전략적 동맹도 아니고 내가 왜 네말 따라서 진행하냐. 이거 어차피 나중에 뒤통수 때릴 거지? 못해 안해!" 이런들 뭐 떡하니 미션 목표에 설정이 되어 있으니 따라가는 수 밖에 다른 선택은 없습니다... 먼가 그 순간부터 상당히 주인공에게 감정이입이 안되고 동기 부여도 안되기 시작하는 것이.. 차라리 유전자 조작으로 XX 되었다는 설정이었던 비숔의 주인공이 훨씬 납득이 가고 감정이입이 되었었네요 저는 ㅎㅎ (뭔가 쇼단이 씨부렁 거리던 소리 중에 제가 못듣고 놓친 그럴듯한 다른 이유가 있었는지는 모르겠습니다만... 그냥 지 창조물에 뒤통수 맞아서 없애 버려야겠다 정도였던거 같은데..무슨 병주고 약주고도 아니고 ㅋ) XX 풀린 이후에는 계속 에너지 달면서 헉헉 거리던것도 나름 (?) 애처로웠고..ㅋ

      암튼.. 머 마음에는 안들지만 (머 이러한 협력관계를 통해 쇼단이 인간을 이해하기 시작했다라는 스토리 진행은 절대 아닐테니.. 아 그랬으면 차라리 나름 참신했을라나요.. 나중에 뒤통수는 어차피 예정되어 있는 일이고...)어쨋든 다른 선택의 여지가 없으니 쇼단이 시키는 대로 그넘의 Many 들의 음모를 막기위해 가는 중입니다. ㅎ

      하지만 차라리 선택지를 둬서 머 쇼단한테 협력하면 쇼단이 중간중간 도움을 줘서 조금 쉽게 풀어나갈수 있다던지 (하지만 나중에 뒤통수 각오하고) 쇼단의 명령도 거부하면 생명체와 쇼단 두 명의 압박을 받아가며 조금 더 어려운 상황에서 돌직구 식 미션을 갈 수 있다던지 정도 되었으면 조금 더 '우와~' 소리가 나오지 않았을까 하는 아쉬움이 있네요 ㅎㅎ

      암튼 결론은 후진 그래픽에도 불구하고 꽤 재밌어서 9.99 달러가 아깝지는 안더라는 것 ~^^ (그러나 2회차 플레이는 안할 거 같은...ㅋ)

      삭제
    2. (시스템쇼크2 스포일러 경고)
      그 시점에서는 쇼단보다 매니쪽이 더 강력했죠. 제렉시스가 완전히 배를 장악하고 있는 상황이고 쇼단은 숨어있는 입장... 플레이어 입장에서는 쇼단이나 매니나 적인데 쇼단은 최소한 매니를 효과적으로 없앨수 있는 방안을 제시하고 있으니 말을 안들을 필요가 없잖아요. 셋다 서로 적인 입장이니 약한 둘이 합쳐서 강한 한놈을 상대하는 전략적 동맹이죠. 물론 거부하는 옵션이 있었으면 더욱 좋았겠지만 스토리상으로는 억지가 없다고 생각합니다.

      삭제
    3. (저도 스포일러 경고)

      저같은 경우는 그거 꽤 충격적이였는데.. 1편에서 죽은줄 알았던 쇼단이 자기가 살아남았던 이야기를 털어놓은다음, 강압적이게 말을 하는데 제 입장에서도 선택권이 별로 없고 자기가 만든거에 대해 가장 잘아는 쇼단을 따를수 뿐이 없었지요. 갠적으로 시스템 쇼크 2를 한 4번인가 깨고 최근에도 다시 하고 있는데 이 장면은 임팩트가 상당하다 생각합니다 매번.

      삭제
    4. (시스템쇼크2 스포일러 경고)
      우와 4번씩이나... 저는 시쇽1은 여러번 했었는데 시쇽2는 그다지 여러번 하고 싶지는 않더라구요.
      근데 이거 해본지 오래되서 기억이 가물가물한데 쇼단이 주인공이 동면중일때 몰래 기억지우고 사이버 인터페이스를 심어놔서 자기가 언제든지 죽일수 있다면서 협박하지 않았었나요?

      삭제
    5. (스포일러러러러)

      그러지는 않았습니다. 만약 언제든지 죽일수 있엇다면 최종보스전이 아예 없었을듯 ㅋ_ㅋ. 그냥 너나 나나 상황이 급박한데 매니가 더 커져서 따른데로 새기전에 나랑 죽이자능 이랬죠 ㅎ.

      삭제
    6. 그랬군요. 제 기억이 잘못된듯. 다른게임하고 섞였나.-_-;

      삭제
  25. 보면 이게임에 대한 불평외에도 이 게임이 rpg로 나왔다면 좋았을텐데 하는 아쉬움이 보이네요.
    2편이나 인피니티에서 저런 단점이 고쳐질꺼라 생각하시나요?

    답글삭제
    답글
    1. rpg로도 실패했고 fps로도 실패했다 그런 얘기죠 뭐. 꼭 rpg가 아니라도 fps로서 잘 나왔으면 좋은건데 그러질 못했죠. 2편은 좀 하다가 중단했는데 fps로써는 1편보다 느낌이 좋더군요. 인피니티는 아직 안해봐서 어떤게임인지 감도 안잡힙니다.

      삭제
    2. 인피니트는 버튼만 누르면 스토리가 진행되는 게으름 난이도 말고도, 시스템 쇼크 2의 오마주로 1999라는 하드코어 모드를 넣는다든가 그러던데요. 무의미하게 어려운 모드 아냐 싶기도 한데, 그래도 시스템 쇼크 2를 만들었던 인간들이니 혹시...설마...하는 맘이 좀 생길락 말락 합니다.

      삭제
    3. 저는 인피니트는 그 엘리자벳인가?하는 동료캐릭터에 좀 관심이 가더군요. fps나 rpg가 콘솔로 이동하면서 크게 바뀐게 플레이어가 더이상 주인공이 아니게된거거든요. 플레이어가 fps에서는 맨날 명령받는 쫄다구 역할, rpg에서는 주인공은 따로있고 주인공을 보조하는 조연역할로 변해버렸죠. 콘솔게이머들이 워낙 게임을 못하니까 진행을 이끌어줘야 되고 그러다보니 게이머가 주인공이 될수가 없는거죠. 근데 게임에서 플레이어가 주인공이 안된다는건 게임의 가장 근본적인 부분을 포기하는거나 마찬가지이니 만드는 입장에서도 모순을 느낄수밖에 없었을겁니다. 인피니트는 그걸 해결하기 위해서 플레이어를 주인공으로 해주되 진행을 많이 도와주는 조연캐릭터를 넣은게 아닌가 싶은 의심이 들거든요. 플레이어가 진행을 잘하면 그냥 가만히 있고 진행을 못하면 옆에서 계속 힌트를 주는 식으로... 실제 게임이 어떨지는 모르겠는데 이런 의도가 아닌가 의심하는 중입니다. 만약 이게 성공을 하면 콘솔쪽에서는 현재의 패러다임이 크게 바뀌지 않을까 싶어요. 그렇게 되면 저는 콘솔게임도 상당히 발전할 가능성이 있다고 봅니다. 물론 전부 제 망상일뿐입니다만.-_-;

      삭제
    4. 꽤나 재밌는 발상이네요. 초심자와 하드코어팬 양쪽을 만족시킨다라. 성공하면 꽤나 재밌을꺼 같네요.

      삭제
    5. 그러고보니 인피니트의 엘리자베스 AI를 전담 팀(Liz Squad?)까지 따로 만들어서 상당히 공들여 만들었단 기사를 설렁설렁 읽은 기억이 나네요..

      삭제
    6. 1999모드가 게임 한번 클리어해야 열린다고 밝혀져서 하드코어 팬들이 엄청 실망했었는데 이후에 레빈이 코나미 커맨드같은 특정 커맨드 입력하면 처음부터 할수있다고 밝혔더라고요.

      삭제
  26. 인피닛에선 한 술 더떠서 죽으면 자동부활도 모자라 탄약까지 보충됩니다. 이런건 옵션에서 끌 수 있게라도 했으면 싶었습니다. 그래도 다행인건 네이비게이션은 안쓰면 그만이고 체력바는 끌 수 있게 됐더라구요.

    답글삭제
  27. 인피닛은 진짜 똥입니다. 아마 껍질인간님이 하면 승질나서 꺼버릴 거에요 ㅋㅋㅋㅋ
    쉴드에 자동회복, 자동부활(물론 역시 돈으로 부활됌) 탄약보충에 장비를 착용하고 있으면 부활될 때 피도 만피로 부활됩니다. 거기다가 엘리자벳은 주인공이 아프면 물약주고, 총알없으면 총알주고, 심지어 지나가다가 돈도 주워줍니다.ㅋㅋㅋㅋ 얘는 따로 보호할 필요도 없고, 자기가 알아서 생존하는지라 지킬 필요도 없습니다. 아주 개판이죠.

    진행을 도와주는 게 아니라 밸런스를 아주 망쳐버리는 주범입니다.

    답글삭제
    답글
    1. 과대평가는 맞지만 똥은 절대로 아니라고 보는데.

      삭제
  28. 바쇽 인피는 저위의 리뷰에서 자동판매기보다 더 편한 언제든 부족하면 물자를 던져준다+배경이 반영되는 부분은 거의 없다만 추가하면 대충 비슷한 평가를 내릴듯 합니다.

    엘리자베스는 볼만한게 정말 케릭터 모션연기와 성우 연기하난 죽여줍니다.
    뭐 실제로 그렇게 좋은가는 의문이지만 그거빼면 별거 없습니다.
    선택지는 있으나 마나 뭘택하든 다를거 하나 없고
    다만 복선은 그나마 좀더 잘 알수있게 시작부터 조금씩 깔긴 해서 좀더 나으려나요?

    답글삭제
  29. 게임을 해보고 이 리뷰를 다시보니 뭔 얘기인지 확실하게 납득이 가네요

    진짜 뭐 어떻게 표현해야 할지 모르겠습니다 정말 여기 데들리던전은 사막속의 오아시스에요
    딴데 가지도 못해요 다른 리뷰 읽는 일은 그냥 다 시간낭비로 여겨져요
    다른 사람들 잘난척하고 현학적인 표현 갖다 써봐야 소용없어요 재미없어요 의미없어요

    다른 사람이 보면 반감이 생길만한 댓글이지만 어쩔 수 없습니다
    저한테는 여기가 최곱니다 앞으로도 계속 기대하겠습니다

    답글삭제
  30. 게임디자인에는 오랜 꿈이 하나 있다. 이 꿈은 심시티, 드워프 포트리스, 트로피코, 심즈, 프리즌 아키텍트 같은 게임의 디자인을 이끌어냈다. 나는 이것을 ‘시뮬레이션의 꿈’이라 부르고 싶다. 1996년에 울티마 온라인의 부제작자인 스타르 롱은 게임 출시 전에 게임에 대해 이렇게 말했었다.

    “월드의 거의 대부분의 것들이, 풀에서 고블린까지, 그저 일회용으로 기능하는 것이 아니라 어떤 목적을 가집니다. ‘가상 생태계’는 게임 세계의 거의 모든 면에 영향을 줍니다. 정말 작은 부분에서 아주 큰 부분까지요. 토끼 개체수가 갑자기 감소하면(어떤 열정적인 모험가가 새로 얻은 철퇴를 시험했다고 해봅시다), 늑대는 사슴 같은 다른 먹잇감을 찾아야만 할 겁니다. 그 결과로 사슴의 개체수가 감소하면, 그 지역의 드래곤이 익숙한 먹이를 찾을 수 없게 되어 지역 마을을 공격하게 되는 거죠. 이 모든 게 자동적으로 일어나기 때문에, 이것들은 어마어마한 모험의 가능성을 만들 겁니다.”

    저것이 바로 시뮬레이션의 꿈이다. – 스토리 월드의 복잡한 시뮬레이션을 만든다는 아이디어는 스스로에 대해서 쓸 수 있을 만큼 강렬하고 매혹적이고 창발적인 스토리를 만든다. 이 아이디어에는 잠재성이 넘쳤다. 그리고 어디에서나 나타났다. 초기 개발 당시에 바이오쇼크는 생태계를 갖고 있었다. 생태계는 세 부분이었다. 스플라이서는 개더러를 사냥한다. 스플라이서와 개더러는 프로텍터에게 교대로 보호받는다. 플레이어는 살아남기 위해 이 생태계와 상호작용하고 생태계를 조작해야만 했다.
    그러나 이 꿈들은 산산조각 났다. 게임 출시 후에 리처드 개리엇은 울티마 온라인에 대해 이렇게 말했다.

    “우리는 그게 환상적일 거라고 생각했었습니다. 우리는 어마어마한 시간과 노력을 들였습니다. 그러나 실제 일어난 일은 모든 플레이어가 게임에 들어가 모든 것을 죽이는 일뿐이었습니다. 이게 너무 빨라서 시뮬레이션을 돌리기는커녕 시뮬레이션을 시작할 수도 없을 정도였습니다. 그래서 우리가 시간을 엄청 들인 것들을 말 그대로 누구도 알아차리지 못했습니다. 우리는 결국 그걸 게임에서 빼버렸습니다.”

    똑같은 일이 바이오쇼크에서도 일어났다. 바이오쇼크는 시뮬레이션이 많았던 초기버전의 흔적을 몇 가지 유지하고 있었지만, 출시버전은 정말 꽉 짜인 이야기 전개를 갖고 있었다. 더 이상 어떤 조직적인 생태계도 없었다. 게임으로서 아주 멋지게 동작했지만 깊은 수준의 시뮬레이션은 아니었다.

    학문적 의미에서의 문제는 동적인 부분 여럿으로 구성된 시뮬레이션은 급속히 복잡해진다는 데 있다. 게임을 쉽게 이해할 수 없고, 예측할 수 없고, 플레이할 수 없을 정도로 상호작용 조각이 너무 많다. 게임 내에서 재미있는 것들은 모두 인간 플레이어의 이해로는 접근할 수 없는, 프로세서 안에서의 일에 그치고 만다.

    복잡하게 시뮬레이션 된 이벤트를 인간이 이용할 수 있도록 만드는 것, 그게 진정한 핵심이다. 이것은 우리를 괴짜스러운 아이디어로 이끈다. 나는 그것을 ‘플레이어 모델 원칙’이라고 부르고 싶다.

    답글삭제
  31. 바이오 쇼크에서 뭔가 만들려다가 실패했나 보더라구요;; 게임을 상당부분 뜯어고친듯

    답글삭제
  32. 떡밥 던져놓고 회수하는게 뭐 그리 문제인지; 소설이나 영화는 못보시겠어요?
    그리고 유전자면 뭐든지 되는게 아니라 일지에 제대로 배경설명이 되있는데요..
    주인공 세뇌는 유전자조작으로 한것도 아니고.
    주인공이 선택하는 주체로서의 인간이 아닌것은 나중에 라이언이 죽어가면서까지 노예가 되지말고 인간이되라고 가르쳐주잖아요. 리틀시스터의 채취나 구해주는것에 따라 엔딩이 바뀌는것도 선택아닌가요..

    답글삭제
    답글
    1. 여기 글 읽어보니까 다 맞는말이네요 님짱먹으셈
      단지 자기가 좋아하는 부류의 게임이 더 높은 것 마냥 글쓰는건 잘못됬다고 봄.
      게임이 영화같든 게임같든 재미는 상대적인 가치일 뿐이죠.

      삭제
    2. 그렇긴 한데 시스템 쇼크2를 해보시면 바이오쇼크에 대해 왜 이런 글과 분노가 나왔는가, 이해할 수 있게 됩니다.

      삭제
  33. 바쇽인피니트 한번 해보시면 30분만에 뒷목잡고 쓰러지실듯ㅋㅋㅋㅋ
    (물론 그런 일은 없겠지만) 바쇽인피는 실수로라도 플레이하지 마세요 1편은 바쇽인피에 비하면 그나마 양반이었음

    답글삭제
  34. 스토리하고 게임플레이이하고 연결되어서 그나마 좋게 느꼈었는데... 아마 시스템 쇼크를 안해봐서 좋게느끼나봅니다

    답글삭제
  35. 이글을 읽으면서 덧글을 다신분들과 작성자님에게 하고싶은 말이 있읍니다. 리뷰를 쓰신걸 보면 작성자님이 시스템 쇼크에 관해 정말로 애정이 많다고 느꼇는데 아무리 시스템 쇼크가 정말로 잘만든 수작이라는것을 알지만 작성자님이 그 게임이 정말로 대단한 수작이라고 느낀다고 해서 그 후에 나온 게임들과 비교를 하면서 까내리는 그러한 마인드는 별로 좋지 않다고 생각을하네요.
    리뷰라는 것이 자신의 생각을 보태어 게임에 대해서 평가하는것이지.무작정 다른 게임과 비교하모ㅓ서 비판하는 글이라고는 생각하지 않습니다
    저 또한 바이오쇼크의 그 시스템과 난이도에 대해 쓰신것을 보면 동의는 갑니다만
    정말로 바이오쇼크를 좋아하는 사람으로써 졸작이라는 소리를 들을 만한 게임은 아니라고 생각을 해봅니다.
    제가 작성자님의 글들을 읽어보면서 느낀점은 포스팅을 하기 위해서 성급하게 게임을 하시고 걷핥기식으로 이해를 하시고 글을 쓰셧다고 생각합니다.
    이러한 점들을 조금 고쳐주셧으면 하는 자그만한 바램이 있네요

    답글삭제
    답글
    1. Onesin

      이런거 볼때마다 뭔가 말 하고싶은 욕구가 올라오지만 더럽히기 싫어서 안쓰겠씁니다

      삭제
    2. 2점은 졸작이 아니라 평범히 할만한 게임이 받는 점수에요.
      그리고 반대로 님은 바이오쇼크 외에 다른 경험이 적어서 바이오쇼크를 너무 높게 평가한건 아닐까라는 사고도 가능하다고 봅니다.

      삭제
    3. 우선 저는 어떤 게임을 리뷰할때 절대로 겉핥기식으로 플레이하고 하지는 않는다는걸 밝히고 싶습니다. 최소한 한번의 엔딩을 보고 게임내의 컨텐츠를 80~90퍼센트 이상은 경험했다고 판단할때만 리뷰를 씁니다. 저보고 바이오쇼크 스토리를 이해 못했다고 하는 사람들이 많은데 게임에 등장하는 모든 오디오 로그를 빠짐없이 다 읽었고 캐릭터들의 대사도 다 알아먹고 쓴겁니다. 시스템 쇼크2 와의 비교는 제가 자의적으로 한게 아니라 게임 자체가 시스템 쇼크2를 그대로 차용해서 약간 개량한 수준이기 때문에 당연히 비교를 해야할 필요성이 있는겁니다. 그냥 제 맘에 드는 게임을 무작정 비교한게 아닙니다. 예를들어 이번에 나온 엑스컴 에너미 언노운을 리뷰한다면 예전의 엑스컴 유엪오 디펜스와 비교하지 않을수 없는것과 마찬가지죠. 그런 의미에서 시스템 쇼크2를 언급한겁니다.

      삭제
  36. ㅋㅋㅋ최근에 인피니트 깨고나 해보니 와;; 시발 이게 인피니티보다 나중에 나온 게임인가 싶었습니다.
    첫 스테이지는 정말 오랜만에 보는 던전이네 했는데 여기까지가 좋은 부분이었다 하니;;
    인피니트는 정말.. 시발..아오...

    스토리마저도;; 저기 적은거 그대로 써먹은 느낌; 저기서 유전자를 딱 양자역학과 평행세계라는 개소리로 뒷받침 하는 느낌;

    답글삭제
  37. 바이오쇼크에 대한 극찬(?)을 인터넷에서 줏어듣고.. 사고 나서 한참 안했던 바이오쇼크를 해보게 되었습니다 예전에. 필자분께서 기대했던 것처럼 엄청난 기대까지는 안했지만 호평을 익히 들었던 게임이라 어느 정도 기대는 하고 붙잡았는데 왠걸.. 눈에 띄는 건 약간 몽환적인 그래픽 뿐 게임플레이는 그다지더군요. 스토리텔링도 별로 효과적으로 전달이 안 된 것 같고.. 나중에 따로 찾아봐야 될 정도였습니다 저는. 애초에 게임 자체를 fps라고 인식했지 rpg+fps의 퓨전장르로 기대하고 시작한 게 아니라 엄청난 실망을 한 건 아니었지만 fps만 놓고 봐도 fps의 기본에도 크게 충실하지 못했던 느낌이라 리뷰에 많이 공감하게 되네요.

    답글삭제
  38. 시스템 쇼크를 그대로 이어받은 프레이가 바이오쇼크보다 슈팅감이 구린걸 생각하면 시스템쇼크 1~2 빨면서 바이오쇼크 슈팅 내려치는건 웃긴거지 이 사이비야 ㅋㅋ

    답글삭제