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2013/02/21

17년 넘게 제작중인 전설의 RPG 그리모어 데모공개!




http://www.filedropper.com/grimoiredemov12

드디어 전설의 RPG, 위저드리7의 후계자, 인디RPG계의 영원한 베이퍼웨어, Grimoire가 데모를 공개했다.
이 게임에 대해 처음 알게된게 거의 2000년대 중반쯤이었던거 같다. 혼자서 10년동안 만들고 있다는 얘길보고 근성쩌네 했는데 얼마전에 제작이 다 끝나간다며 인디고고라는 킥스타터 비스무리한 모금도 했고 드디어 데모까지 나오고야 말았다!

게임에 대한 자세한 정보는 http://www.indiegogo.com/projects/grimoire-forever/ 여기로. 참고로 동영상이 무척 재미있다. 제작자가 어떤 심정으로 이 게임을 만들어왔는지 알수있다.

아주잠깐 돌려본 소감으로는 시스템적으로 완전히 위저드리7의 판박이다. 위저드리7을 모든 방향에서 양적으로 팽창시키는게 목적인것처럼 보인다. (참고로 위저드리7는 굉장히 거대한 게임이다.-_-;) 제작자는 플레이 타임 600시간을 보장하고 있다.-_-;;;

옵션에서 여러 편의성장치나 힌트기능을 끄는게 가능하다. 게임 방식이 위저드리7과 너무 똑같아서 위저드리7을 기억하는 분이나 심지어 위저드리7이 어떤게임인지 알고 싶은분도 한번 돌려볼만 하다. 데모만으로도 한참 플레이타임이 나올거 같은 느낌이다.

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2012/09/18

프로젝트 이터니티 추가 정보

조쉬 소여의 추가 설명 http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity/posts

팀 케인의 인터뷰 http://www.eurogamer.net/articles/2012-09-18-project-eternity-interview-new-information-tentative-spring-2014-release-date


이제서야 조금씩 게임에 대한 구체적인 정보가 나오고 있다. 프로젝트 리더는 조쉬 소여이고 팀케인이 시스템과 프로그래밍을 맡고 크리스 애블론이 스토리 담당이라고 한다. 이로써 발더스나 토먼트같은 게임이 나올 확률은 0이라고 할수 있겠다. 애블론이 리더라면 그럴 확률이 좀 있지만 소여가 리더라면 0이라고 확실하게 장담할수 있다. 인터뷰에서 팀 케인도 확인사살 해준다. 선택과 결과, 팩션, 명성시스템 같은것들이 언급되고 있고 맵 탐험도 자유로운듯 싶다. 발더스나 토먼트를 내세운 이유는 순전히 아이소메트릭뷰와 실시간 전투 때문이었던듯 싶다.

개발 규모는 20~30명 규모를 염두에 두고 있다고 한다. 웨이스트랜드2도 그정도인거 같은데 확실히 RPG에는 이정도 규모가 가장 적합하지 않는가 싶다. 제작방식은 한번에 다 디자인을 해놓고 만들어나가는 식이 아니라 기본 뼈대를 먼저 만들어내고 이후에 자잘한 살을 덧붙여나가는 방식이 될것같다고 한다. 그러니까 디자인과 제작을 동시에 해나갈 생각인거 같다. 이런 방식이면 확실히 발매연기나 버그덩어리 결과물이 나올 확률은 줄어들것이다. 뼈대만 있어도 게임은 작동하니까.

처음엔 게임 컨셉을 알수가 없어서 좀 당황스러웠는데 기우였던듯 싶다. 처음부터 이런얘기들을 했으면 얼마나 좋아.씁!-_-+ 벌써부터 웨이스트랜드2와의 비교가 기대된다. 1세대와 2,3세대의 대결이라고나 할까? TRPG전통에 충실한 웨이스트랜드라인에서 보자면 브라이언 파고가 초대이고 팀 케인은 2세대며 조쉬 소여는 3세대라고 할수 있다. 조쉬 소여는 팀 케인과는 또 다른 면이 있기 때문에 폴아웃에서 한층 발전된 무언가를 볼수 있을지도 모른다. 아. CRPG의 미래는 밝구나.ㅠㅠ
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옵시디안의 킥스타터 프로젝트 모금 개시!

http://www.kickstarter.com/projects/obsidian/project-eternity


드디어 옵시디안의 킥스타터 프로젝트가 공개되었다. 일명 프로젝트 이터니티! 시작한지 2~3일 된거 같은데 벌써 150만달러 가까이 모였으니 웨이스트랜드2의 모금 속도보다 훨씬 빠르다. 최종 모금액도 300만은 가볍게 돌파할거 같다. 이런 엄청난 모금 속도는 발더스게이트와 토먼트 팬에게 어필했기 때문이 아닌가 싶다. 웨이스트랜드2가 실상 웨이스트랜드팬이 더이상 남아있지 않기 때문에 클래식 폴아웃 팬들에게 어필했듯이 옵시디안은 발더스와 토먼트팬을 타겟으로 잡는게 유리하다고 판단한듯 하다. 이쪽 팬들이 폴아웃 팬들보다 훨씬 많기 때문에 모금액은 웨이스트랜드2를 넘어서는게 당연할것이다.

그런데 킥스타터 페이지에 써놓은것과 동영상만 봐서는 이게 어떤 게임이 될것인지 전혀 감을 잡을수가 없다는게 좀 당황스럽다. 그냥 발더스게이트! 토먼트! 하악하악! 이딴 소리만 늘어놓고 아무 설명도 없다. 확정된건 판타지 세팅이라는것과 일시정지 가능한 실시간 전투라는것 뿐. 링크된 인터뷰 2개를 읽어봐도 거의 알수있는게 없다. 구체적인 계획이 있는게 아니라 대략적인 아이디어만 나온 수준인게 아닌가 싶은 의심도 든다.

발언에도 일관성이 없다. 인피니티 엔진 게임처럼 만들겠다고 하는데 인터뷰 내용에서는 룰을 강조하고 있다. 비전투 스킬이 중요하게 다뤄지면 이미 거기서부터 인피니티 엔진 게임과는 한참 동떨어지는거 아닌가? 그냥 실시간 전투와 동료의 캐릭터성 강조때문에 인피니티 엔진을 언급하는 것인지 아니면 사람 끌어모을려고 홍보용으로 하는 소리인지...

정말로 발더스나 토먼트처럼 만든다고 해도 엔진부터 스스로 제작하니 그것들보다는 훨씬 좋은 게임이 나올거 같긴 하지만 무슨 후속편도 아니고 완전 오리지날 게임인데 게임 컨셉에 대해 너무 알려주는게 없는거 같다. 맨날 하청이나 콘솔게임만 만들었으니 실질적으로 옵시디안 최초의 PC용 RPG라고 해도 과언이 아닌데 딸랑 '프로젝트 이터니티'라는 명칭 하나와 발더스/토먼트의 이름값에만 기대는건 좀 아니지 않나. 앞으로 좀더 구체적인 정보를 제공해줬으면 좋겠다.

어쨌든 현재까지 나온 내용을 액면 그대로 믿는다면 대충 이런 게임이 된다는 얘기다.

1. 약간 특이하지만 친숙한 판타지 세팅이고 토먼트처럼 동료NPC와 PC의 관계가 스토리적으로 연관되어있을 것이며 감정을 자극하는 진지하고 강렬한 스토리라인을 가질것이다.

2. 스탯과 스킬이 플레이어의 행위와 지문에 많은 영향을 미치는 폴아웃식 룰을 가질것이며 전투만이 아니라 퀘스트에도 큰 비중을 둔다.

3. 전투는 일시정지 가능한 실시간이지만 전투룰을 실시간에 맞게 디자인 하므로 인피니티 엔진 게임들처럼 어색한 전투는 되지 않을것이다.

4. 아마 2D배경에 3D캐릭터를 사용한 아이소메트릭뷰를 사용할것이다.

전체적인 이미지는 대략 토먼트+폴아웃 같은 게임? 내가 가장 궁금한건 처음부터 월드맵이 완전히 열린 방식인가 아니면 스토리 진행에 따라 차츰 지역이 풀리는 식인가 인데 후자라면 토먼트의 느낌과 더 비슷할 것이고 전자라면 폴아웃 느낌이 더 강하지 않을까 싶다. 게임 디자인에서 조쉬 소여가 주도적인 역할을 맡는다면 전자의 방식이 될 확률이 높고 크리스 애블론이 주도한다면 후자가 되지 않을까? 개인적으로 크리스 애블론은 제발 핵심적인 게임 디자인에는 참여 안했으면 좋겠다. 토먼트를 보면 이사람 별로 게임 디자인에는 재능이 없다고 생각한다. 자기 스스로도 잘 알고 있는거 같아서 다행이긴 하다만.

턴제가 아니라 실시간 전투를 택한건 좀 아쉽다. 실시간 전투로 한개쯤 나와도 괜찮다고 생각하는데 이게 성공하면 시리즈화 한다고 하니 계속 실시간 전투만 보는거 아닌가 하는 불길한 예감이...ㅠㅠ 또한 동영상에서 팀 케인이 시니어 프로그래머로 소개되는걸 보니 이번 프로젝트에서는 그가 주도적인 역할을 맡는거 같지는 않다. 팀 케인 주도의 프로젝트를 보고 싶었는데...ㅠㅠ
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2012/06/12

웨이스트랜드2 Vision 문서 공개 외

1. 드디어 고대하던 웨이스트랜드2의 Vision 문서가 공개됨

https://docs.google.com/file/d/0BxMevjNSr2EjbDBpZ2ZMdmNnc28/view?pli=1&sle=true#
그러나 개인적으로는 좀 실망스러웠는데 내용이 맘에 안들어서가 아니라 웨이스트랜드2라는 게임에 대한 디테일한 내용보다는 그냥 대략적 방향만 나와있어서... 웨이스트랜드2의 비전스테이트먼트라기 보다는 RPG란 무엇인가, 어떤 모습을 가져야 하는가를 설명한 문서에 가깝다. 그러니까 한마디로 줄이자면 '웨이스트랜드2를 제대로된 RPG로 만들겠다' 정도로 요약할수 있다. 웨이스트랜드2의 구체적 모습과 상관없이 RPG에 대한 개념을 이해하기엔 아주 훌륭한 글이라서 많은 사람들이 꼭 한번쯤 읽어봤으면 하는 생각이 들기도 한다. 시간날때 번역을 좀 해봐야겠다.

그래도 반가운 소식 하나를 알수있는데 키워드 입력이 가능하다는것이다! 이게 대화의 보조적인 수단인지 주요 수단인지는 아직 모르겠지만 그게 가능하다는 것만으로도 너무 감동적이다.ㅠㅠ 예전RPG를 해본 사람들이라면 이 소식을 듣고 다들 같은 기분일거라고 생각한다.ㅠㅠ

그리고 패키지 박스아트도 볼수있는데 1편의 박스아트를 거의 그대로 재현했다. 큰 그림으로 보려면 http://www.nma-fallout.com/forum/album_page.php?pic_id=5143 이곳으로.
개인적으로는 너무 1편과 똑같아서 별로다. 1편 박스아트가 멋졌다는 얘기가 워낙 많이 나오다보니 이런 안전한 선택을 한게 아닌가 싶다.
나는 전에 한 팬이 그렸던 이 박스아트가 더 맘에 든다.
























2. 데드 스테이트가 드디어 킥스타터 모금을 개시

http://www.kickstarter.com/projects/70755535/dead-state-the-zombie-survival-rpg
기대하는 사람들이 많았던건지 좀비물이라는 인기 컨셉때문인지 몇일만에 벌써 목표금액의 2/3가 모였다. 이로서 또하나의 기대작이 빛을 볼수 있게 되었다. 아쉽게도 박스버전을 얻으려면 무려 250딸라나 내야함...ㅠㅠ



3. 엑스컴 리메이크인 째노너츠의 킥스타터 모금이 성공적으로 종료

http://www.kickstarter.com/projects/69341191/xenonauts?ref=live
이것도 아주 오래전부터 만들어지던 게임이었는데 최근의 킥스타터 열풍에 합류하여 빠른 완성을 기대할수 있게 되었다. 파이락시스의 엑스컴 리메이크와 좋은 비교가 될듯. 개인적으로는 엑스컴 1,2보단 3편 팬이라 1편에 매우 충실한것같은 째노넛보단 그나마 파이락시스쪽의 엑스컴이 기대됨.



4. 커트실링의 38스튜디오 망-_-;

자세한 내용은 잘 모르겠는데 MMO만들다가 파산한듯. 역시 MMO는 웬만한 재력가지고는 택도 없는거 같다.
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2012/04/17

웨이스트랜드2가 300만 달러로 모금성공!!! 으헣헣ㅎ헣헣ㅠㅠ



웨이스트랜드2가 킥스타터 아마존 결제로 2933197달러 + 페이팔 결제로 109043달러
합산해서 총 3042240달러, 한화로 약 34억6천만원에 해당하는 금액으로 모금을 마감했다.

이중 킥스타터+아마존+페이팔 수수료로 대략 전체금액의 10%가량이 빠지게 되고 패키지 제작과 배송비에 들어가는 금액을 빼야하므로 실 제작비는 대략 200~250만 달러 사이가 되지 않을까 싶다. 18개월 제작에 이정도 금액이라면 최소 30~40명 정도의 제작인원을 투입할수 있을것 같다. 처음 브라이언 파고의 계획이 20명이었던걸 생각하면 거의 두배규모로 프로젝트가 커진셈인데 이정도면 결코 저예산 게임이라고 할수는 없다. 쓸데없이 동영상과 음성에 돈낭비 하지도 않으니 어쩌면 깜짝 놀랄만한 퀄리티의 게임이 나올지도 모르겠다.

이게 꿈인가 생시인가 싶다. 25년이나 지나 웨이스트랜드의 정식 속편이 원작자들에 의해 나온다는것부터가 꿈같은 얘기인데 압력넣는 퍼블리셔 없이 제법 괜찮은 규모로 나온다니... 두달 전에만 해도 누가 이런 비슷한 소리를 했다면 아... 정말 말도안되고 염치도 없을만큼 달콤한 꿈이다... 그치? 하고 대꾸했을거 같다.








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2012/04/11

그동안의 킥스타터 관련 소식

1. 브라이언 파고가 'Kicking It Forward'라는 킥스타터 활성 운동을 발의
http://www.kickingitforward.org/
킥스타터로 모금을 받아 완성된 프로젝트의 판매수익중 5%를 다시 킥스타터 프로젝트에 기부하자는 운동이다. 딱 보는순간 정말 멋지다는 생각이 들었지만 아쉽게도 저 마크를 달았다고 해도 법적인 강제력 같은게 없어서 그냥 자발적으로 5%를 기부하기를 바랄수밖에 없다. 아무래도 얼마 못번 사람들만 5%기부하고 졸라게 많이 번 사람들은 약간만 기부하고 5%했다고 뻥칠듯.-_-; 그래도 없는거 보다는 나으니 굉장히 멋진 발상인듯하다. 근데 제일 많이 팔릴것 같은 더블파인 어드벤쳐는 리스트에 없음.-_-;

2. 하드코어 택티컬 슈터 'Takedown'이 목표치를 달성!
http://www.kickstarter.com/projects/355932838/crowdsourced-hardcore-tactical-shooter?ref=live
전에 진행상황 보면서 안될거같다고 했었는데 막판에 가서 돈많은 구세주들이 나타나 프로젝트를 죽게 놔두지 않았나보다. 이게 또 킥스타터 모금의 묘미인듯. 아주 턱없이 부족하면 어쩔수 없겠지만 조금만 더하면 성공인데 안될거 같다 싶으면 너도나도 무리해서 막 추가금 넣고 갑자기 구세주가 나타나기도 하고... 힘들게 성공한 만큼 좋은 작품이 나왔으면 좋겠다.

3. 킥스타터에 쉐도우런 RPG가 등장!!! 으헣헣ㅠㅠ
http://www.kickstarter.com/projects/1613260297/shadowrun-returns?ref=live
참고로 쉐도우런은 사이버펑크+판타지 세팅의 유명한 TRPG룰셋이다. 사이버펑크 배경에 막 엘프나오고 드워프나오고 그럼.-_-; 이게 과거에 콘솔용RPG로 두번인가 나왔었는데 이번에 원작자들이 판권을 다시 되찾아오면서 원작에 가깝게 PC용 RPG를 만들려는 중. 턴제 전투에 스토리 구성은 특이하게도 옴니버스식으로 한다고... 시작한지 몇일 안됐는데 벌써 목표치의 두배가 넘는 금액을 달성했다. 개인적으로 웨이스트랜드2와 함께 기대작 1순위.

4. 알 로우의 레저 수트 래리 리메이크 모금
http://www.kickstarter.com/projects/leisuresuitlarry/make-leisure-suit-larry-come-again?ref=live
원작자인 알 로우가 직접 래리를 리메이크한다고 한다. 이게 성공하면 7편까지 다 리메이크 한다는 듯.-_-; 왜 신작이 아니고 리메이크를 하냐면 돈이 없어서 판권을 리메이크 판권만 사왔다는거 같다. 7편까지 리메이크 해서 그걸로 돈을 벌어다가 8편을 만들고 싶다고 한다. 모금은 순조로워 보이고 목표액 달성은 확실할것 같다.

5. 제인 젠슨의 새 어드벤쳐 게임 모금
http://www.kickstarter.com/projects/1005365109/jane-jensens-pinkerton-road-2012-2013-csg?ref=live
참고로 제인 젠슨은 가브리엘 나이트로 유명한 어드벤쳐 게임 제작자. 모금을 통해 1년에 한편씩 게임을 낼 생각이라고 한다. 모금도 역시 순조로움.

6. 데드 스테이트가 킥스타터 모금을 준비
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2556.0.html
VMTB의 스토리 작가였던 브라이언 미소다가 취미로-_-; 제작중인 좀비물 RPG인 데드 스테이트가 자금과 시간의 압박을 해소하기 위해 킥스타터 모금을 준비하고 있다고 한다. 예쓰!!! 개인적으로 매우 기대중인 작품이다. 만약 모금이 성공한다면 예상보다 더 빠른시간에 결과물을 볼수 있을것이다.

7. 에이지 오브 데커던스 프리오더
http://www.irontowerstudio.com/forum/index.php/topic,2584.0.html
완성이 되긴 하는 것인지 알수가 없던 AoD가 '드디어' 프리오더를 받는다고 하는데 완성은 2013년을 기약한다고 함. 이름만 프리오더지 실제로는 킥스타터 모금과 마찬가지로 기부금 티어에 따른 보상이 있다. 킥스타터와 아마존 수수료에 들어가는 막대한 금액손실(무려 8~10%가량이라고 함-_-;;;;)과 모금액 달성 실패를 피하기 위한 자구책인듯. 확실히 홍보만 잘 된다면 킥스타터라는 중개자를 이용할 필요가 없긴하다.

8. 바이오웨어에서 떨어져 나온 제작자들이 만드는 턴제RPG 배너사가 모금
http://www.kickstarter.com/projects/stoic/the-banner-saga?ref=live
턴제RPG라지만 한때 일본에서 SRPG라고 부르던 그런 물건을 만들려는듯. 예전부터 느낀대로 확실히 바이오웨어쪽 제작자들은 일본 영향이 많은거같다. 비주얼이 인상적이어서 그런지 벌써 모금액이 목표치의 4배가 넘음.-_-;

9. NWN 모드 만들던 팀의 코믹RPG 토쳐드 하츠 모금
http://www.kickstarter.com/projects/1424869054/tortured-hearts-or-how-i-saved-the-universe-again?ref=live
RPG클리셰를 풍자하는 코믹RPG가 될거라고 함. 내용을 쭉 보니 굉장히 흥미로워 보인다. 제작자들 면면도 아마추어는 아닌듯하고 자금만 주어진다면 꽤 괜찮은 RPG가 나올듯한데 현재까지 모금액이 처절하리만큼 소액이다.-_-; 100퍼센트 실패할걸로 보임. 역시 이름값이 딸리면 가망이 없나 싶은데 http://www.kickstarter.com/projects/64409699/ftl-faster-than-light?ref=most-funded 이걸 보면 그렇지도 않은것 같고... RPG팬들의 돈은 다 웨이스트랜드2와 쉐도우런으로 흘러들어갔나? 좀 타이밍을 잘못 잡은거 같기도 하다. 안타까움.

10. 전반적으로 괜찮아 보이는 프로젝트가 너무 많이 쏟아져 나와서 돈을 대기가 힘듬-_-;; 돈없어 이눔들아!!! ㅠㅠ

그래도...

































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2012/03/16

기타등등 게임소식

http://gamasutra.com/view/news/165900/Report_Obsidian_missed_Fallout_New_Vegas_bonus_by_one_Metacritic_point.php
미친 베데스다 씨ㅃ썌끼뜰 뉴베가스 계약에 로얄티 없었음이 드러나...

죽어라 이개좆같은 새끼들아 니들이 그러고도 같은 RPG만드는 제작사냐? 아주좆같은 새끼들이네 이거 난 뉴베가스 많이 팔려서 옵시디안 돈좀 벌었을줄 알았더니 쥐뿔도 없었네? 개같은 보너스조건이나 붙여놓고 아오씨발 EA같은 새끼들 집에 있는 모로윈드 패키지라도 불태워버리고 싶네 씨발




http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2
웨이스트랜드2 킥스타터 모금 이틀만에 성공

브라이언 파고는 트위터로 퍼블리셔에 있던 친구들이 돈 한푼 안낸다고 주기적으로 욕하고 있다. 최고티어는 매진. 엄청난 호응이다. 역시 RPG시장은 존재하고 있는데 단지 게임이 안나올 뿐이라는 내 생각이 맞았다. 코멘트란은 완전 축제 분위기. 반면에 고스트리콘 만들던 제작자도 킥스타터로 하드코어한 택티컬 슈팅게임을 만들고자 20만 달러 모금을 했었나본데 2주나 지났음에도 4만5천달러에 머물고 있다. http://www.kickstarter.com/projects/355932838/crowdsourced-hardcore-tactical-shooter?ref=live 이쪽은 아무래도 실패할듯. 이쪽이 RPG보다 더 시장은 클텐데 왜 이런 결과가 나왔을까. 아무래도 웨이스트랜드쪽은 경쟁자 자체가 없는 선발주자이기 때문에 그만큼 RPG를 원하던 사람들이 몰린것 같고 택티컬 슈터쪽은 이미 암드어썰트같은 탄탄한 게임들이 버티고 있기 때문이 아닌가 싶다. 결국 마이너한 장르는 잘나가는 몇몇 회사가 독식하는 법. 다행스럽게도 RPG는 제작에 시간이 오래걸릴뿐 아니라 소모되는 시간도 빠르니 작은 시장에서도 비교적 많은 제작사가 수익을 얻을수 있지 않을까 생각한다.




http://mwomercs.com/media/video/rkGvP8VFXAI
메크워리어 온라인 게임플레이 동영상 공개!

왜 싱글캠페인은 없냐고! 왜! 왜! ㅠㅠ
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2012/03/13

웨이스트랜드2 모금 시작!

http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2?ref=live

으아니 이번주 말이나 다음주에 시작할줄 알았는데 오늘 시작해버렸다. 기간은 34일. 이 기간동안 최소 90만딸라가 모이지 않으면 제작은 취소된다. 원래 100만딸라인데 90만딸라에서 멈추면 10만딸라까지는 브라이언파고의 자비로 충당해주겠단다.ㅠㅠ 물론 금액이 초과되면 완성될 게임도 그에 비례해서 더 커질거라고 함. 이번 주말에는 무슨일이 있어도 리뷰를 써야겠다. (뭐 내가 리뷰쓴다고 여기에 관심가질 사람이 한명이라도 늘지는 의문이지만.-_-;)

게임개발 기간은 프리 프로덕션에 6개월, 실제작에 12개월 정도로 잡고 있다고 한다. 2013년 10월 발매를 목표로 하는듯. 좀 짧은거 아닌가 싶은데 제대로 테스트도 못하고 나올게 뻔할거 같다. 보나마나 비선형 게임 특성상 초기엔 버그가 바글바글 할테고 안정적으로 플레이 할수 있으려면 또 패치를 한참 기다려야 할것이다. 실제로는 2년 후라고 보는게 현실적일것 같다.

프로젝트 소개 동영상에선 브라이언 파고가 직접 출연해 그동안 퍼블리셔에 당한 설움을 어색한 연기로 표현하고 있다. 개안습...씨발.ㅠㅠ 동영상 보고 있자니 무쟈게 불쌍해보인다. 한때 전설의 게임제작자이자 인터플레이라는 거대 퍼블리셔의 사장이던 사람이 10억짜리 싸구려 게임 하나만 좀 만들게 해달라고 저런 재롱까지 떨면서 국제적 구걸을 하게 되다니...ㅠㅠ
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2012/03/12

웨이스트랜드2 소식2

기쁜소식
켄 세인트 안드레와 웨이스트랜드의 프로그래머였던 앨런 파블리쉬가 프로젝트에 합류했다고 한다. 이로써 원작의 핵심 3인방이 모두 참가하게 된 셈이다. 씨발 존나 쩐다.ㅠㅠ 여기까지는 좋아서 죽을뻔함.

그냥그런소식
음악은 마크 모건이 담당. 폴아웃1,2편 음악 만들었던 사람이다. 토먼트도 했었나? 하여튼 난 이사람 음악 크게 맘에 들지는 않았다. 컨셉아트 담당에 Andree Wallin 이라는 사람을 쓴다는데 그림이 별로 맘에 안든다.-_-; 좀 개성있는 아티스트좀 쓰지... Andree Wallin의 포트폴리오는 여기.

아주좆같은소식
마이클 스택폴이 인터뷰한 내용을 읽어봤더니 좋아서 죽을것같은 기분이 짜게 식는다. 이전의 브라이언 파고의 인터뷰와는 완전 정 반대의 이야기를 하고 있다. 브라이언 파고는 나같은 올드 PC게이머의 가슴을 기대로 부풀게 할만한 약속을 잔뜩 해놨었는데 스택폴은 그런걸 만드는건 자살이나 마찬가지라고 함. 원작처럼 퍼즐이 들어갈거냐는 말에 답변을 회피하질 않나 퀘스트 마커를 고려하고 있다던가 플레이어가 혼란스러운 상황을 없게 할거라던가 아주 가관이다 씨발.-_-; 브라이언 파고가 뻥을 쳤거나 스택폴이 아직 프로젝트의 성격을 제대로 이해하지 못했거나 둘중에 하나일것이다. 제발 후자이길 바라는데 브라이언 파고라는 인간이 인터플레이 CEO일때 했던 짓들을 생각해보면 전혀 믿을만한 인간이 아니라는게 문제다. 스택폴의 좆같은 인터뷰는 여기.

그외
웨이스트랜드2 블로그와 포럼이 런치.
http://wasteland.inxile-entertainment.com/
킥스타터 티어 보상 발표.
http://wasteland.inxile-entertainment.com/forum/viewtopic.php?f=22&t=114
아직 정해진건 아니고 의견을 받는다고 함. 얼마 내냐에 따라 여러가지 상품이 딸려온다. 말이 기부지 실제로는 프리오더나 마찬가지인 셈. 재밌는건 최상위 티어인 만딸라 내는 8명에겐 개발자들과 만나서 게임디자인에 대해 의논할수 있게 해주는거다. 나두 만딸라 내고 비행기타고 가서 씨발 퀘스트마커 집어넣지마! 퍼즐 팍팍넣어! 좆나게 어렵게! 좆나게 헤메게! 라고 하고싶다.흑흑.
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2012/02/21

팀 케인 옵시디안에 남기로 함. 만세!

크리스 애블론의 트윗:
My heart grew three sizes today when Tim Cain said yep, it was official - he was going to stay and work with us full-time.

옵시디안에서 이번 봄까지만 파트타임 알바를 뛰겠다던 팀 케인이 생각을 바꾸고 옵시디안의 정식 멤버가 되었다고 한다. ㅠㅠ 으아아앙 이렇게 기쁜 소식이! 이제는 제발 더이상 다른 소리 안나왔으면 좋겠다. 아 진짜 이아저씨 자꾸 사람을 가지고 노네.ㅠㅠ

거기다 옵시디안 또한 웨이스트랜드2처럼 킥스타터를 통한 프로젝트를 고려하고 있다고 한다. 현재 어떤 게임을 만들지 팬들의 의견을 듣는중. 토먼트2에 대한 요청이 많았다고 한다. 나는 팀 케인이 돌아왔으니 아케이넘2를 만들어 줬으면 좋겠는데 판권 상황이 어떤지 모르겠다. 요즘 갑자기 엄청난 소식들이 팡팡 터지는구나. 으아아 좋아죽는다~ㅠㅠ
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2012/02/19

브라이언 파고의 웨이스트랜드2 소식

http://uk.pc.ign.com/articles/121/1218794p1.html

웨이스트랜드2에 대한 이야기는 이미 몇년전부터 찔끔찔끔 들려왔다. 브라이언 파고가 EA로부터 웨이스트랜드의 판권을 사들였다는 충격적인 소식이 알려진후 그는 웨이스트랜드2가 바즈테일과는 다르게 원작의 스피릿을 그대로 계승할것이라고 했었다. 인엑사일이 현재 만드는 게임들이 웨이스트랜드2 제작을 위한 자금 모으기라는 얘기도 들렸고 폴아웃과 트로이카게임즈의 제이슨 엔더슨이 웨이스트랜드2 작업을 위해 인엑사일에 들어갔다가 나왔다는 얘기도 있었다.

그러나 안그래도 돈없는 인엑사일이 개처럼 모은 돈으로 절대 많이 팔릴리가 없는 웨이스트랜드의 충실한 후속편을 만들겠다는건 자살하기위해 살아가겠다는 얘기로밖에 들리지 않았다. 아마 이름만 웨이스트랜드인 또다른 액션 바즈테일이거나 절대로 제작되지 않을 게임이거나 둘중에 하나라고 생각했다. 고인능욕 하느니 차라리 후자가 되길 바랬기에 되도록이면 더이상 웨이스트랜드2의 소식이 들려오지 않기를 은근히 바라기도 했다.

그런데 몇일전 브라이언 파고가 킥스타터라는 온라인 기금 사이트로 자금을 조달해 웨이스트랜드2를 제작하겠다는 발표를 했다고 한다. 이런 기금 사이트가 있는줄 처음 알았는데 이걸로 팀 셰퍼도 이미 게임을 하나 낸 모양이다. 팬들의 기부금으로 게임을 만들어 다시 팬들에게 팔아먹는다니 참으로 아햏햏한 생각인데 어찌보면 이거야말로 PC게임이 다시 살아날 유일한 길이 아닐까 하는 생각도 든다. 가진 돈 다 꼴아박고 망할 위험도 없고 퍼블리셔의 농간에 놀아나 병신게임이 될 위험도 없으니까 말이다. 문화예술은 언제나 투자자가 아니라 후원자에 의해 발전하는 법이다.

브라이언 파고는 최소 백만딸라가 필요하다고 하는데 과연 RPG를 광적으로 좋아하는 부자들이 얼마나 될것인지가 문제다.-_-; 백만달러면 10억인데 요즘 왠만한 게임들이 수백억 짜리라는걸 생각하면 대충 웨이스트랜드2가 어떤 포지션을 취할지 짐작할수 있다. 이거야말로 내가 원하던 규모의 게임이다. 인디게임처럼 초저예산의 아이디어 게임도 아니고 그래픽과 기술에만 돈을 쏟아부은 초대형 블록버스터 쓰레기들도 아닌 소규모의 알짜배기 팀원들이 제대로 만드는 '작품'이 되기에 적절한 예산이다. 현재 계획에 의하면 1인칭이 아니라 3인칭 탑뷰에 파티기반, 스킬기반 게임이 될거라고 하는걸 보니 현재 RPG트렌드와는 분명히 다른 선을 긋고 있다.

그러나 무엇보다도 놀라운 소식은 마이클 스택폴이 웨이스트랜드2 제작에 참여한다는 소식이다. 웨이스트랜드를 브라이언 파고의 작품이 아니라 켄 세인트 안드레와 마이클 스택폴의 작품이라고 생각하는 나에게는 진정한 웨이스트랜드의 후속편이 나올지도 모른다는 기대감을 가지게 한다. 90년대 초반 이후로 게임업계에서 완전 손을 땐걸로 알았는데 이렇게 오랜만에 돌아온걸 보면 웨이스트랜드2에 임하는 자세도 매우 진지할것으로 기대된다.

물론 이 불안한 프로젝트가 중간에 어떻게 꼬일지는 아무도 모른다. 갑자기 브라이언 파고의 생각이 바뀌어서, 혹은 대형 퍼블리셔가 꼬셔서 병신같은 쓰레기로 바뀔수도 있고 제작진간에 트러블이 생겨서 산으로 갈수도 있다. 하지만 무엇보다도 돈이 가장 큰 문제일 것이다. 나는 지금당장 몇만원이라도 보태주고 싶긴 한데 정작 결과물이 이상하게 나왔을때는 어떤 분노와 좌절이 기다릴지가 두렵다. 영영 나오지 않을 수도 있고.

개인적으로는 정말 오랜만에 기다림을 주는 소식이 나왔다. 지난 10년간 거의 항상 속아왔지만 한번더 속아볼 각오를 해야할것 같다. 아, 갑자기 웨이스트랜드가 격하게 땡긴다.
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2011/10/29

팀 케인 인터뷰 (내년에 옵시디안 그만둔다고 함 씨발-_-;)

원문: http://willooi.com/2011/10/unmasking-the-gamers-tim-cain/

인터뷰 (엄청나게)대략 해석 (개인 사생활에 대한 얘기같은건 귀찮아서 뺏음)

Q: 안녕 케인아, 옵시디안 입사한 기분이 어때? 그리고 옵시디안에서 앞으로 뭐할꺼야?
A: 아는 사람 많아서 좋아. 그런데 나 2012년 봄까지만 여기 있기로 했듬. 그때 딴데로 가기로 되있어서.

Q: 너 옵시디안에서 무슨일 해?
A: Dan Spitzley가 맡고있는 New York 프로젝트에 시니어 프로그래머로 일해. 전투와 전반적 게임플레이와 관련된 코딩을 하고 게임 디자인에도 참여해.

Q: 카바인 스튜디오에서 와일드스타라는 MMO만들때 얘기좀 해봐.
A: 처음엔 프로그래밍 감독으로 있다가 디자인 감독으로 격상됐어. 원래 5년 계약이었는데 5년지나도 계속 만들길래 때려치고 나왔듬.

Q: MMO에 대해 어뜨케 생각해?
A: 좆나 돈이 많이 들기땜에 좋은 게임이 나올수도 있지만 망하면 완전 좆됨.

Q: 게임계가 어떻게 변했다고 생각해? 앞으로는 어떻게 될까?
A: 나 81년부터 게임계에 있었으니 벌써 30년임. 근데도 앞으로 어떻게 될지 잘 모르겠뜸. 내 추측에는 돈 적게드는 게임만드는 작은 회사들과 큰돈 들이는 큰회사로 나눠질꺼 같당. 근데 중간규모 회사는 어케될지 모르겠어. 시간이 지나면 알게 되게찌.

Q: 예전이 그립지 않아? 그때보다 지금이 나은점은 없나?
A: 이제 혼자 게임을 만들던 시대는 끝났어. 난 그게 그리워. 그래도 팀과 함께 일해서 커다란 게임을 같이 만드는것도 좋아. 로저 이버트는 틀렸어. 게임은 예술이야. 이제 게임은 영화나 책과 같은 다른 엔터테인먼트와 경쟁하고 있어.

Q: 어떤 게임이 예술임?
A: 포터 스튜어트가 포르노에 대해 정의한 말을 인용할께 "우선 딱 보면 알게된다"

Q: 지금까지 게임을 만들면서 여러 게임엔진을 써봤잖아. 어땠어?
A: 직접 만든 엔진을 선호해. 게임에 원하는 기능을 넣기 쉬우니까. 근데 소스엔진 썼을때도 손쉽게 구현되는 기능들에 놀라곤 했지. 그래도 난 직접 엔진을 만들어 쓰고 싶어.

Q: 미친버그같은거에 대한 경험담좀.
A: 내 모든 게임은 미친버그를 가지고 있었지. 어떤건 고쳐지지 않고 출시된것도 있어(웊스!). 폴아웃에 웃기는버그 많았지. 문열면 문이 도망갔어. 로켓런쳐를 처음 테스트 했을때는 미사일 대신에 개새끼가 발사됐었지.

Q: RPG를 RPG답게 만드는게 뭐라고 생각함? 요즘의 실시간 액션 RPG들은 어떻게 생각해?
A: 첫번째는 롤이지. 플레이어가 어떤 캐릭터를 플레이할지 선택할수 있게 만들어야한다고 봐. 둘째는 선택이지. 플레이어가 그들의 캐릭터를 어떻게 플레이할지 결정할수 있어야 해. 그래서 그 선택이 NPC반응이나 스토리, 엔딩등에 영향을 줘야지. 난 RPG말고도 여러 게임을 즐겨. 그래서 RPG적인 시스템이 액션게임들을 발전시킬수 있다고 생각하지. 근데 그런 게임들을 진짜 RPG라고 생각하진 않아.

Q: 아직 턴제나 아이소매트릭뷰 RPG가 먹힐까?
A: 난 먹힌다고 생각해. 타이탄 퀘스트, 매지카, 디아블로3도 아이소매트릭이잖아. 그리고 스팀이나 아이폰 앱을 보면 턴제게임을 쉽게 찾을수 있지. 그래서 난 아직 수요가 있다고 생각해.

Q: 트로이카 친구들이랑 연락해?
A: 다들 잘살고 가끔씩 연락해.

Q: 트로이카의 명줄은 짧았지만 대단했지. 최근에 데여쎾쓰 휴먼 레볼루션을 해봤는데 VTM블러드라인즈의 영향을 느꼈어. 니가 만든 게임이 다른 게임에 영향을 주는걸 보는게 어때?
A: 우리 게임이 다른사람들에게 영감을 줬다면 멋진일이라고 생각해. 근데 영향이라기 보다는 다른사람들이 동시에 같은 생각을 하는걸수도 있어.

Q: 게임회사 운영하는데 조심해야 할건?
A: 난 퍼블리셔들과 계약하고 사업을 굴리는걸 배우는게 엄청 어려웠어. 게임 만드는거랑 아무 상관이 없으니까. 근데 여기서 실패하면 게임 잘만들어도 좆되지. 나같으면 운영은 잘하는 다른 사람한테 맞기겠어.

Q: 최근에 인상적인 게임 없었어?
A: 나 금방 데드 아일랜드 끝냈어. 좋았어. 보더랜드 이후로 가장 재밌던 코옵 플레이였어. 빨리 두 게임의 후속작이 나왔으면 좋겠어. 지금은 레이지 하는 중이야. 이드가 만든 포스트 아포칼립틱 월드를 한번 보고 싶었거든. 매지카도 하고있어. 여기저기 쏘다니는 탐험 게임이라서 좋아.

Q: 옵시디안에서 아케이넘 후속작 만들수 있을까?
A: 가능성은 열려있지.

Q: 게임 만들때 실제 경험을 넣은적 있어? 게임만들때 뭐에 영향을 받어?
A: 그런적 없어. 내가 영향받는건 보드 게임, TRPG, 다른 비디오 게임, 카드 게임, 책, 영화같은거야. 난 게임을 졸라게 졸라게 많이 했고 거기서 많은 영향을 받았지.

Q: 뉴베가스 어떻게 생각해?
A: 정말 좋아해. 클래식 폴아웃 이후에 나온 시리즈중 가장 폴아웃 답다고 생각해. 특히 유머가 그렇지. 옵시디안 애들은 폴아웃을 진짜로 이해하고 존중하고 있어. 3D, 실시간 전투, 새로운 무대로 멋지게 바꿨더군. 이런것들로 폴아웃IP를 발전시켰고 새로운 게이머들에게 선보였지.

Q: 폴아웃이 앞으로 어떻게 나아가야 할까? 나올수록 더 폴아웃답지 않아지면 어쩌지?
A: 폴아웃이 시도할 새로운 것들이 많다고 생각해. 본질이 지켜지는한은 여러 시도를 통해 IP가 확장되는건 좋은거야. 폴아웃의 본질은 탐험이고 모호함이고 안좋은 상황에서의 유머이지.
난 저작권 연장을 폐지하는거에 찬성해. 28년이면 저작물로 돈버는데는 차고 넘치는 시간이라고 봐. 사람들이 아티스트가 만든 작품을 가지고 원 제작자가 상상하지 못했던 방식으로 확장시키는걸 독려하고 싶어. 좆같은게 나올 위험이 있지만 가끔씩 나오는 다이아몬드를 위해선 감수해야할 위험이지.

Q: 케인-소이어-애블론이 참여하는 폴아웃 타이틀 기대해도 될까?
A: 가능성은 열려있지.






ㅎ그흑흑흐규흐규ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
한줄 요약: 옵시디안에서 뉴욕 프로젝트인가 머시기인가 그거 끝나면 다른데 간다고 함.
(뉴욕 프로젝트는 2D게임이라는 루머가...)
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2011/10/15

팀 케인 옵시디안에 합류!

http://gamasutra.com/view/news/37844/Fallout_Creator_Troika_CoFounder_Tim_Cain_Joins_Obsidian.php

개인적으로 올해 게임계에서 가장 중요하고 쇼킹한 뉴스인것 같다. 팀 케인의 합류로 인해 옵시디안은 이제 더이상 블랙아일의 떨거지들이 아니라 블랙아일 그 자체가 되어버렸다. 물론 여전히 퍼거스 어쿼하트가 대장이니 팀케인 중심으로 돌아가던 원래 블랙아일이나 트로이카와 똑같이 되지는 않겠지만 그렇다고 팀케인이 일개 프로그래머로 취급될리는 절대 없다. 지금의 옵시디안 핵심 멤버들은 원래 팀케인의 아이들이었으니 말이다. 아니면 제자들이 스승을 뭐하러 데려왔겠나.

오랜만에 희망적인 뉴스를 접하니 왠지 오늘은 게임도 훨씬 재밌게 느껴진다. 역시 미래에 대한 기대가 있어야 현재도 즐거운 법이다. 이 아저씨는 정말 장인인것 같다. 게임장인. 도데체 어떤 정신나간 제작자가 미래가 보장된 거대 MMO회사를 때려치고 불안한 싱글RPG로 돌아갈수 있단 말인가. 트로이카가 얼마나 힘들게 굴러갔고 얼마나 푸대접을 받았는지를 아는 입장에서는 마치 예수의 부활을 보는 느낌이다. 고난을 받으사 십자가에 못박혀 죽으시고 MMO로 떠난지 몇년만에  죽은자 가운데 살아나시며 옵시디안에 합류하사... ㅠㅠ엉엉 날 가져요!
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2011/04/18

재기드 얼라이언스 2 릴로디드 알파버전 동영상

http://www.dailymotion.com/video/xi10ob_jagged-alliance-back-in-action-alpha-gameplay_videogames


실시간이라고 했을때부터 관심껐지만 막상 동영상을 보니 입맛을 다시게 되는건 어쩔수 없구나. 그래픽은 딱 이정도만 되도 만족인데... 근데 이걸 하느니 차라리 그냥 2편을 하고 말겠다. 시발 바로 앞에서 연발로 갈겨대면서 대치하고 있는게 실시간이니까 좆나 병신같다. 총알 갯수도 무제한인거 같고. 재기드 비슷한 컨셉으로 좋은 3D 그래픽의 턴제 분대전술게임좀 해봤으면 소원이 없겠다. 흑흑
나이발 인터렉티브 시발련들은 왜 사일런트 스톰 이후로 소식이 없는겨!
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2010/10/03

데이어스 엑스 3 게임플레이 비디오


흐헣헣허헣헣ㅎ허허허헣헣헣
ㅅㅂ 어떻게 이렇게까지 내 예상과 한치의 오차도 없이 일치할수가 있을까.
이미 결과를 뻔히 알고 있으면서도 "아버지여 할수만 있으면 이 잔을 내게서 피하게 하옵소서" 하는 일말의 현실도피성 기원을 해보지만 언제나 "주여 왜 나를 버리시나이까" 하는 울부짖음으로 끝나는구나...
최악을 상상하며 기대를 모두 접어버렸었지만 막상 그 상상이 완벽하게 현실화된 영상을 직접 눈으로 보자니 그냥 한번에 가슴이 와르르 무너지는듯한 탈력을 느낀다.

어렸을때 상상만 해도 가슴이 뛰던 미래의 게임... 그 모습이 지금 바로 눈앞에 있건만 그것은 단지 겉모습일뿐 내가 진정으로 바라던 '게임'은 어디에도 없고 그자리를 '영화'가 대신하고 있다.
얼마전까지만 해도 이런 상황을 '다된밥에 재뿌렸다'는 표현을 썼지만 이제는 너무나 극단적으로 맘에 드는 그래픽과 너무나 극단적으로 맘에 안드는 게임플레이로 나오는 게임들을 보자니 무슨 소원을 들어주는 악마가 연상된다. 소원을 말한대로는 들어주되 그것이 아무 쓸모가 없는 왜곡된 방식으로 들어주는 심술굳은 악마말이다.

대화도 게임이 지멋대로, 행동도 게임이 지멋대로, 이제는 전투조차 게임이 지멋대로... 모든 통제권을 게임이 갖고 게임이 편할때만 약간의 캐릭터 통제권을 내주고 시점은 3인칭과 1인칭을 몇초마다 정신없이 오가고 카메라는 구도잡기에만 바쁘고...
그냥... 하지마... 게임 만들지마... 그냥 차라리 진짜 영화를 만들어... 제발...
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2010/09/25

제프 보겔 왈 "이제 울티마4는 낡았다"

http://jeff-vogel.blogspot.com/2010/09/ugly-truth-about-classic-games-they-are.html

에... 먼저 제프 보겔이 누구냐면... 아베넘과 진포지라는 인디rpg계에서는 나름 잘나가는 게임들의 제작자인데 자칭 타칭 클래식한 rpg를 만드는데 일가견이 있다고 알려져 있다.

대략 사건의 발단은 옛날 rpg를 무척 좋아하는 학교 선생님 한분이 울티마4를 19살짜리 자기 학생들에게 과제로 플레이 시키고 그 반응을 살펴본 것인데 이분은 예전에도 폴아웃1,2로 실험을 했던 전과가 있다. 학생들에게 폴아웃 1,2를 플레이 시킨후 그당시 잘나가던 폴아웃3를 시켜 봤더니 다들 반응이 폴아웃 골수팬들과 마찬가지로 폴아웃3에 혹평을 가하더라는 그런 얘기다.

하지만 폴아웃1,2에서는 학생들이 처음엔 힘들어 했지만 결국 게임플레이에 적응을 했었는데 울티마4에는 거의 대부분이 끝까지 게임에 적응을 못하고 포기했다고 한다. 그 이유를 토론을 통해 알고보니 아무도 매뉴얼을 읽지 않고 게임을 시작했고 아무도 저널이나 맵을 작성하지 않았다고 한다. 게다가 폴아웃과는 다르게 처음부터 게임의 목적이 명확하지 않아 뭘 해야할지 어디로 가야할지 모르는것에 대해 매우 당황해 했다는 것이다.

여기서 가장 큰 문제는 아마도 게임 메뉴얼을 아무도 읽지 않은것이 아닐까 생각하는데, 울티마4는 게임매뉴얼이 단순한 게임 인터페이스 설명서가 아니라 그 자체가 게임과 연관된 게임의 일부분이기 때문일 것이다. 사실 울티마4라는 게임은 디스켓에 들어있는 프로그램이 반이고 나머는 반은 게임매뉴얼이라고 해도 과언이 아니다. 패키지에 들어있는 천지도 조차도 게임플레이에 필수적인 아이템이다. 애초에 이런 설명도 제대로 안하고 무작정 울티마4를 시킨게 잘못이지...

하여튼 이 에피소드를 읽은 제프 보겔씨가 그에 대해 자기 블로그에 한마디 했다. 대충 요약하자면...
울티마4는 게임제작자의 길을 걷도록 자신의 인생을 바꾼 게임이지만 지금 시점에서는 사람들이 더이상 플레이할 가치가 없는 게임이라는 것이다. 물론 대다수의 옛날 rpg도 마찬가지라는거고...

그 근거로 엉성한 대화문과 인터페이스를 꼽고있고 울티마4에서 시도된 도덕적 선택의 문제같은게 요즘 게임에서 훨씬 잘 구현되었기 때문에 새로울게 없다는 거다.

아... 유명한 인디 제작자라는 사람이... 자신의 인생을 바꾼 게임이라면서 어떻게 이렇게도 울티마4를 이해 못할수가 있는 것일까...
이사람은 그당시에 울티마4를 인터페이스 때문에, 대화 내용 때문에 그토록 감탄했다는 것일까?

뭐 사실 이런경우가 드문것은 아니다. 작품이나 아티스트에 대해 제대로 그 핵심을 이해하지 못했는데도 불구하고 아주 지엽적이고 사소한 이유로 인생이 바뀔정도로 영향을 받는것 말이다. 예를들면 잉베이 말름스틴이 지미 헨드릭스가 자신의 인생을 바꿨다고 한다면 도무지 이해가 가지 않는데 알고 보니 그의 음악이 영향을 미친게 아니라 기타에 불지르는 모습을 보고 충격먹어서 기타리스트가 되었다던가 하는것처럼.-_-;

울티마4의 인터페이스는 그당시에도 전혀 좋은측이 아니었다. 한참전에 나온 위저드리1편이 훨씬 뛰어나고 정돈된 인터페이스를 제공했다. 위저드리에 비하면 그냥 아마추어리즘이 돋보일 정도로 부분 부분은 엉성한 게임이 울티마4다.

울티마4의 진짜 가치는 게임의 주제에 있다. 울티마4의 주제는 게임으로서 다룰수 있는 주제의 가장 최상위에 있는, 그 어떤 주제도 그보다 강렬하고 위력적일수 없는 가장 뛰어난 것이다. 판타지의 가장 깊숙한 핵심을 찌른 이 주제는 이후로 어떤 게임도 감히 다룰수가 없었고 시도하더라도 영원히 울티마4의 아류가 될수밖에 없는것이다.

게다가 단지 주제만 뛰어났던게 아니라 그 주제가 게임플레이와, 게임무대와 너무나 훌륭하게 결합되었기 때문에 그토록 울티마4가 그 주제를 감동적으로 전달할수 있었던 것이다.

인디rpg 제작자라는 사람이, 그것도 가장 인생에 영향을 끼친 게임이라고 말하는 사람이 이토록 무지한 안목을 가지고 있다는 데에서 참으로 비탄스럽기가 그지없다.

내가 아베넘을 해보고 이건 뭔가 아닌데 싶었던 이유를 알것같다. 이사람은 솔직히 말해서 rpg를 제대로 이해하지 못하는것 같다. rpg뿐만 아니라 게임에서 가장 중요한것은 인터페이스나 시스템의 총합이 아니라 전체적인 경험이다.
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2010/08/21

재기드 얼라이언스 2 리메이크 발표!

http://www.jaggedalliance.com/index.php?id=19&L=1

억ㅋㅋㅋㅋㅋ

재기드 온라인 만든다는 소식 보고 완전 탈력이었는데 갑자기 2편 리메이크가 발표되었다.
발표하려면 이걸 먼저 발표하고 온라인을 발표하지 어째 순서가 꺼꾸로냐. -_-;

3편이 아니라 2편 리메이크(그것도 스샷을 보아하니 매우 원작에 충실한)라는게 좀 아쉽기는 해도 이게 어느정도 팔리면 3편도 기대해볼수 있다는데 희망을 가져보고싶다.

판권 사갔다는 소식이 그리 오래전이 아닌데 이미 그래픽은 수준급인듯 한게 게임엔진을 미리 만들고 있었던 건지 아니면 어디서 사왔던건지 모르겠다.

정말 온라인화 소식듣고 이제 유럽이고 뭐고 PC게임은 완전히 다 죽었구나 했는데 확실히 유럽은 북미랑 다르게 아직 PC게임에 대한 존중이 코딱지만큼은 남아있는거 같다.

비록 리메이크지만 스샷만 봐도 설레이는 이 느낌은 정말 오랜만이구나. ㅠㅠ
BitComposer 개념 퍼블리셔네
온라인 만든다고 욕해서 미안ㅋㅋㅋ
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2010/08/19

재기드 얼라이언스 온라인 발표 -_-;

http://www.bit-composer.com/www/newsarchive.aspx?newsid=9240301c-cd4d-44ab-a1f2-d126acd43889

아......

이제 무슨 소식이 들려도 더이상 충격먹을 일은 없을거라고 생각했다.
엑스컴이 FPS로 나온다고 해도 예상적중! 이라며 즐거워했고
이레셔널이 바이오쇼크 후속작을 공중도시를 배경으로 한다고 해도 이런 병신색히들 하면서 낄낄거렸다.
땅따먹기 웹게임에 울티마라는 제목이 붙어도 화나지 않았고
옵시디안이 던전시즈를 만든다고 해도 뭐 열심히 해보라고 응원이라도 해주고 싶은 마음이었다.

근데 이런 나에게도 재기드 온라인 소식은 뒤통수 후려 쳐맞은 것처럼 깜짝 놀라게 만들었다.
얼마전 재기드 권리가 스트라테지 퍼스트에서 독일쪽 퍼블리셔로 넘어갔다는 소식을 여기다가도 쓴적이 있는데 그게 설마 이런 황당한 시추에이션으로 될거라고는 눈꼽만큼도 예상을 못했다.

아니 도데체 재기드 판권을 사다가 그걸로 온라인 게임을 만들겠다는 발상은 어디서 나오는걸까.
하긴 폴아웃 판권을 사다가 FPS 던전크롤링 게임을 만드는 회사도 있으니 무슨일인들 불가능하랴.

자, 이걸로 재기드 얼라이언스마저 내 게임목록에서 삭제되었다. 이제 뭐가 남았나? 브라이언 파고가 만든다는 웨이스트랜드2 정도? 그것도 거의 기대가 없는 그냥 관심 수준이고...

아무리 생각해봐도 이젠 진짜 없구나...
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2010/07/06

울티마6 리메이크 1.0버전 발표

http://www.rpgwatch.com/show/article?articleid=154&ref=0&id=36

헐... 이거 예전에 던전시즈 엔진이라고 해서 관심없었는데 스샷만 봐서는 굉장히 멋져보인다. 예전에 5편도 던전시즈 엔진으로 리메이크 된게 있었는데 그건 참 재미없어 보였는데 이건 꼭 울티마9 갈아엎기 전에 처음 만들던 버전을 보는것 같은 그래픽과 색감이다.

저널시스템도 따로 노트도 가능하고 나름 괜찮은것 같다. 그래도 던전시즈 엔진이니 만큼 게임플레이는 전투위주에 원작의 그 환경과의 상호작용이나 비선형성은 빠져있을거라고 생각되지만 그래픽 하나만으로도 상당히 끌린다. 울티마9가 갈아엎어서 나왔을때 초기버전에 대한 엄청난 아쉬움이 있었는데 이걸로 그때의 아쉬움을 좀 달래볼까?
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2010/06/25

소즈 앤 소서리 : 언더월드 데모



http://www.classicgamesremade.com/
발매된지는 몇개월 된거 같은데 그래픽이 너무 끔찍해서 관심이 없었다가 데모가 있다는 얘기를 듣고 한번 받아봤다.

그래픽은 스샷에서 보는바와 같이 너무나 끔찍하다. 차라리 위저드리1편이 더 보기 좋을 정도다. 아무리 인디게임이라도 그렇지 이건 그냥 도스게임을 하는게 더 눈이 즐거울 지경이다.

그냥 잠깐 캐릭터 만들어보고 돌아다니다가 전투좀 해본게 전부지만 너무 지나칠 정도로 마이트앤 매직이나 위저드리 카피같은 느낌이 든다. 제목부터 마이트앤 매직 패러디같고. -_-;

이런 인디RPG들은 왜 그냥 카피에서 머물고 마는지 이해가 안간다. 고전의 시스템을 사용하더라도 거기에 상업적 게임에서는 기대할수 없는 뭔가를 덧붙이고 싶은 생각이 없는걸까? 캐릭터 생성도, 전투시스템도 좀 더 복잡하고 깊이있게 만들면 얼마나 좋을까...

그래픽이라도 이전 도스게임들보다 좋으면 모르겠는데 이런 끔찍한 시각적 센스의 그래픽에 판박이처럼 똑같은 시스템이라면 그냥 차라리 도스게임을 하고 만다.

뭐 게임이라는게 끝까지 해봐야 제대로 평가할수 있는거긴 하지만... 좀 인디게임이면 인디게임답게 실험성이 있었으면 좋겠다는 생각만 든다.
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