원문:
http://willooi.com/2011/10/unmasking-the-gamers-tim-cain/
인터뷰 (엄청나게)대략 해석 (개인 사생활에 대한 얘기같은건 귀찮아서 뺏음)
Q: 안녕 케인아, 옵시디안 입사한 기분이 어때? 그리고 옵시디안에서 앞으로 뭐할꺼야?
A: 아는 사람 많아서 좋아. 그런데 나 2012년 봄까지만 여기 있기로 했듬. 그때 딴데로 가기로 되있어서.
Q: 너 옵시디안에서 무슨일 해?
A: Dan Spitzley가 맡고있는 New York 프로젝트에 시니어 프로그래머로 일해. 전투와 전반적 게임플레이와 관련된 코딩을 하고 게임 디자인에도 참여해.
Q: 카바인 스튜디오에서 와일드스타라는 MMO만들때 얘기좀 해봐.
A: 처음엔 프로그래밍 감독으로 있다가 디자인 감독으로 격상됐어. 원래 5년 계약이었는데 5년지나도 계속 만들길래 때려치고 나왔듬.
Q: MMO에 대해 어뜨케 생각해?
A: 좆나 돈이 많이 들기땜에 좋은 게임이 나올수도 있지만 망하면 완전 좆됨.
Q: 게임계가 어떻게 변했다고 생각해? 앞으로는 어떻게 될까?
A: 나 81년부터 게임계에 있었으니 벌써 30년임. 근데도 앞으로 어떻게 될지 잘 모르겠뜸. 내 추측에는 돈 적게드는 게임만드는 작은 회사들과 큰돈 들이는 큰회사로 나눠질꺼 같당. 근데 중간규모 회사는 어케될지 모르겠어. 시간이 지나면 알게 되게찌.
Q: 예전이 그립지 않아? 그때보다 지금이 나은점은 없나?
A: 이제 혼자 게임을 만들던 시대는 끝났어. 난 그게 그리워. 그래도 팀과 함께 일해서 커다란 게임을 같이 만드는것도 좋아. 로저 이버트는 틀렸어. 게임은 예술이야. 이제 게임은 영화나 책과 같은 다른 엔터테인먼트와 경쟁하고 있어.
Q: 어떤 게임이 예술임?
A: 포터 스튜어트가 포르노에 대해 정의한 말을 인용할께 "우선 딱 보면 알게된다"
Q: 지금까지 게임을 만들면서 여러 게임엔진을 써봤잖아. 어땠어?
A: 직접 만든 엔진을 선호해. 게임에 원하는 기능을 넣기 쉬우니까. 근데 소스엔진 썼을때도 손쉽게 구현되는 기능들에 놀라곤 했지. 그래도 난 직접 엔진을 만들어 쓰고 싶어.
Q: 미친버그같은거에 대한 경험담좀.
A: 내 모든 게임은 미친버그를 가지고 있었지. 어떤건 고쳐지지 않고 출시된것도 있어(웊스!). 폴아웃에 웃기는버그 많았지. 문열면 문이 도망갔어. 로켓런쳐를 처음 테스트 했을때는 미사일 대신에 개새끼가 발사됐었지.
Q: RPG를 RPG답게 만드는게 뭐라고 생각함? 요즘의 실시간 액션 RPG들은 어떻게 생각해?
A: 첫번째는 롤이지. 플레이어가 어떤 캐릭터를 플레이할지 선택할수 있게 만들어야한다고 봐. 둘째는 선택이지. 플레이어가 그들의 캐릭터를 어떻게 플레이할지 결정할수 있어야 해. 그래서 그 선택이 NPC반응이나 스토리, 엔딩등에 영향을 줘야지. 난 RPG말고도 여러 게임을 즐겨. 그래서 RPG적인 시스템이 액션게임들을 발전시킬수 있다고 생각하지. 근데 그런 게임들을 진짜 RPG라고 생각하진 않아.
Q: 아직 턴제나 아이소매트릭뷰 RPG가 먹힐까?
A: 난 먹힌다고 생각해. 타이탄 퀘스트, 매지카, 디아블로3도 아이소매트릭이잖아. 그리고 스팀이나 아이폰 앱을 보면 턴제게임을 쉽게 찾을수 있지. 그래서 난 아직 수요가 있다고 생각해.
Q: 트로이카 친구들이랑 연락해?
A: 다들 잘살고 가끔씩 연락해.
Q: 트로이카의 명줄은 짧았지만 대단했지. 최근에 데여쎾쓰 휴먼 레볼루션을 해봤는데 VTM블러드라인즈의 영향을 느꼈어. 니가 만든 게임이 다른 게임에 영향을 주는걸 보는게 어때?
A: 우리 게임이 다른사람들에게 영감을 줬다면 멋진일이라고 생각해. 근데 영향이라기 보다는 다른사람들이 동시에 같은 생각을 하는걸수도 있어.
Q: 게임회사 운영하는데 조심해야 할건?
A: 난 퍼블리셔들과 계약하고 사업을 굴리는걸 배우는게 엄청 어려웠어. 게임 만드는거랑 아무 상관이 없으니까. 근데 여기서 실패하면 게임 잘만들어도 좆되지. 나같으면 운영은 잘하는 다른 사람한테 맞기겠어.
Q: 최근에 인상적인 게임 없었어?
A: 나 금방 데드 아일랜드 끝냈어. 좋았어. 보더랜드 이후로 가장 재밌던 코옵 플레이였어. 빨리 두 게임의 후속작이 나왔으면 좋겠어. 지금은 레이지 하는 중이야. 이드가 만든 포스트 아포칼립틱 월드를 한번 보고 싶었거든. 매지카도 하고있어. 여기저기 쏘다니는 탐험 게임이라서 좋아.
Q: 옵시디안에서 아케이넘 후속작 만들수 있을까?
A: 가능성은 열려있지.
Q: 게임 만들때 실제 경험을 넣은적 있어? 게임만들때 뭐에 영향을 받어?
A: 그런적 없어. 내가 영향받는건 보드 게임, TRPG, 다른 비디오 게임, 카드 게임, 책, 영화같은거야. 난 게임을 졸라게 졸라게 많이 했고 거기서 많은 영향을 받았지.
Q: 뉴베가스 어떻게 생각해?
A: 정말 좋아해. 클래식 폴아웃 이후에 나온 시리즈중 가장 폴아웃 답다고 생각해. 특히 유머가 그렇지. 옵시디안 애들은 폴아웃을 진짜로 이해하고 존중하고 있어. 3D, 실시간 전투, 새로운 무대로 멋지게 바꿨더군. 이런것들로 폴아웃IP를 발전시켰고 새로운 게이머들에게 선보였지.
Q: 폴아웃이 앞으로 어떻게 나아가야 할까? 나올수록 더 폴아웃답지 않아지면 어쩌지?
A: 폴아웃이 시도할 새로운 것들이 많다고 생각해. 본질이 지켜지는한은 여러 시도를 통해 IP가 확장되는건 좋은거야. 폴아웃의 본질은 탐험이고 모호함이고 안좋은 상황에서의 유머이지.
난 저작권 연장을 폐지하는거에 찬성해. 28년이면 저작물로 돈버는데는 차고 넘치는 시간이라고 봐. 사람들이 아티스트가 만든 작품을 가지고 원 제작자가 상상하지 못했던 방식으로 확장시키는걸 독려하고 싶어. 좆같은게 나올 위험이 있지만 가끔씩 나오는 다이아몬드를 위해선 감수해야할 위험이지.
Q: 케인-소이어-애블론이 참여하는 폴아웃 타이틀 기대해도 될까?
A: 가능성은 열려있지.
ㅎ그흑흑흐규흐규ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
한줄 요약: 옵시디안에서 뉴욕 프로젝트인가 머시기인가 그거 끝나면 다른데 간다고 함.
(뉴욕 프로젝트는 2D게임이라는 루머가...)