2009/11/30

미스트 (Myst)

발매년: 1993
개발사: Cyan Worlds
유통사: Broderbund Software
플랫폼: Windows

난이도 설정: 없음



저는 어드벤처 게임의 퍼즐을 크게 두가지 부류로 구분합니다. 상상력을 필요로 하는 퍼즐과 논리력을 필요로 하는 퍼즐이죠. 전자는 주로 코믹 어드벤처나 판타지스러운 배경의 어드벤처에서 자주 나오는 퍼즐이고 후자는 주로 현실세계를 배경으로 하거나 코믹스러움이 배제된 게임에서 잘 나옵니다.

그러나 포인트앤 클릭 어드벤처에서는 압도적으로 상상력을 필요로한 퍼즐이 많습니다. 어드벤처게임의 세계는 현실과 매우 다른 종류의 법칙이 지배하는 세계이기 때문이죠. 보이는 물건들은 언제 쓰일지 모르기 때문에 무조건 챙겨야 하며 아이템이 원래의 방식으로 기능하는 경우는 거의 없습니다. 현실에서는 주변에 널린 도구가 게임에서는 전세계에 하나뿐일때도 있습니다 . 어드벤처게임은 현실의 논리를 구현하기엔 제약이 너무 많기때문에 오히려 넌센스적인 세계를 내세워 넌센스적인 문제 해결을 정당화 하기도 합니다. 다른 장르보다도 어드벤처에 코믹게임이 많은 이유도 이런게 아닐까 생각합니다.

그래서 상상력이 빈곤하고 창의력이 떨어지는 저같은 인간에게 어드벤처게임의 퍼즐은 어려운 수준을 벗어나 거의 불가능한 도전에 가깝습니다. 지금까지 단 한번도 루카스아츠나 시에라의 어드벤처를 웍스루없이 끝낸적이 없습니다. 특히 시에라의 어쩌구퀘스트 시리즈들은 인간의 상상력의 극한을 요구한다고 느낄때가 많습니다. 항상 막힌 퍼즐에 머리를 쥐어짜다가 결국 패배를 선언하고 답을 보면

"시에라 이@#$@@#$%#들아 이게 말이 된다고 생각합니까?"

이렇게 외치고 싶을때가 한두번이 아니었습니다. 개인에게는 닿을수있는 상상력의 한계가 있고 이 한계치를 넘어간 퍼즐은 그 사람이 아무리 오래 생각해봐야 해결할수가 없다는 깨달음만을 남겨주었더랬죠.

그러나 어드벤처게임이 곧 루카스아츠와 시에라이던 시기에 우뇌가 발달하지 못한 불쌍한 게이머에게도 한줄기 희망이 태어났으니 그것이 바로 미스트였습니다. 미스트의 거의 모든 퍼즐은 상상력이 아닌 논리력을 필요로 합니다.

미스트의 퍼즐은 최대한 정보를 수집하여 한곳에 모아두고 높은 시점에서 그것을 천천히 바라보면 저절로 해답이 보입니다. 밑도끝도 없는 상상의 나래는 전혀 필요가 없습니다. 어쩌구퀘스트시리즈는 1+1은 3일때도 있고 0일때도 있지만 미스트에서는 1+1은 절대로 2입니다. 아무리 퍼즐이 어려워도 논리라는 붙잡고 비빌 언덕이 있는것입니다. 해답이 나오지 않으면 아직 필요한 정보를 모으지 못한것이거나 모은 정보를 제대로 연결시키지 못한것입니다. 아무리 어려워 보이더라도 약간의 끈기만 발휘한다면 결국 풀립니다.

물론 게임에서 끈기를 발휘하기란 쉽지 않은 일이지만 미스트는 독특한 세계관으로 계속 흥미를 자아내기 때문에 쉽게 포기하지 못하게 합니다. 미스트의 게임 구조는 처음 하나의 에이지(세계)가 주어지고 그 에이지에서 다른 4가지 에이지의 통로를 찾아 이동하여 마지막 에이지의 단서를 얻는 구조입니다. 처음 에이지의 도서관에는 각 에이지에 관한 기록이 있어서 다른 에이지로 이동하기전에 그 기록을 읽으며 미리 정보를 얻고 머리속에서 상상을 합니다.

기록을 읽으며 상상한 에이지를 기대에 부푼 마음으로 직접 방문하는 재미는 매우 특별합니다. 물론 결과는 대부분 기대를 무너뜨리는 수준이지만 마치 책으로 읽은 세계를 직접 경험하는것 같은 묘한 느낌을 주면서 그 이후에 이곳에서 무슨일이 벌어진 것인지 마음껏 상상의 나래를 펼치게 만듭니다.

저는 게임에서 가장 중요한게 이런 부분이라고 생각합니다. 게임의 세계가 그저 보여주기 위해 만들어진 세트장이 아닌 스스로의 역사를 가지고 있는 살아있는 세계라는 느낌을 줄때 게이머는 게임만이 가지는 '체험'이라는 느낌을 경험합니다.

그러나 미스트에서 아쉬운점은 이러한 세계가 퍼즐에 기반을 두고있다는 점입니다. 기본적으로 퍼즐을 위해서 만들어진 세계이기 때문에 퍼즐자체는 논리적이지만 그 퍼즐이 존재하는 공간은 전혀 논리적인 모습이 아닙니다. 왜 이곳에 이런 퍼즐이 존재하는지에 대한 논리적인 설명은 불가능합니다.

하지만 오히려 이런점이 독특한 느낌을 주기도 합니다. 관념적이고 초현실적인 세계에서 논리적이고 현실적인 퍼즐을 푼다는것은 묘한 아이러니와 함께 초현실적 공간에 현실성을 부여하면서 공포감마저 조성합니다. 아마 이점이 미스트만의 유니크한 분위기가 아닐까 합니다.

무엇보다도 미스트의 치명적인 단점은 규모와 난이도의 문제입니다. 각 에이지의 규모가 너무 작아서 하나의 세계라고 불리기에는 민망할 지경이고 퍼즐의 난이도도 너무 쉽기때문에 거의 한번에 해결되는 수준입니다. 이런점이 게임의 플레이타임을 극도로 단축시켜버리기 때문에 웍스루 없이도 끝내는데 하루면 충분합니다.

엔딩에도 문제가 있습니다. 엔딩을 보면 드는 느낌은 이제 끝났다는 느낌이 아니라 이제 시작한다는 느낌입니다. 짧은 플레이타임과 더불어 완결성이 없는 엔딩은 마치 풀게임이 아닌 데모게임을 즐긴듯한 느낌이 들게 만듭니다. 그러나 이것은 후편인 리븐을 플레이하고나면 단지 느낌이 아닌 사실이라는걸 깨닫게 됩니다.

진짜로 미스트는 리븐의 데모격인 게임입니다. 드라마로 치자면 파일럿 에피소드에 해당하고 영화로 치자면 예고편에 해당하고 소설로 치자면 프롤로그에 해당하고 요리로 치자면 전채요리에 해당합니다. 분량이나 스토리나 퍼즐의 난이도나 전부 그렇습니다.

따라서 미스트를 하나의 단일게임으로 정당하게 평가하기는 힘듭니다. 미스트를 끝냈다면 반드시 리븐을 해야하고 리븐을 제대로 플레이하려면 반드시 미스트를 끝내야 합니다. 미스트는 리븐의 일부라고 표현하는게 맞겠죠. 미스트를 단일게임으로서 평가한다면 아이디어는 빛나지만 내용은 부실한 게임정도로 평가할수밖에 없습니다.

그래도 미스트는 상업적으로 대성공을 거두었습니다. 미스트를 기점으로 루카스와 시에라표 어드벤처는 몰락하고 미스트류 어드벤처가 범람했죠. 아마도 저처럼 우뇌가 발달하지 못한 사람들이 더 많았기 때문이 아닐까 생각합니다. 물론 초현실적인 분위기와 CD의 대용량을 활용한 충격적인 (물론 그당시 기준입니다) 그래픽도 한몪 했겠지만 이후의 미스트 클론들은 미스트의 본질은 보지 못하고 너무 이런쪽으로만 기울어졌었죠.

상상력이 아닌 논리력을 요구하는 미스트는 같은 장르면서도 그 이전의 어드벤처게임과는 대척점에 선 게임이었습니다. 때문에 미스트는 이전 어드벤처팬들에게 거부감을 불러 일으켰고 어드벤처 몰락의 주범으로 지목되기도 했습니다. 그래도 미스트는 천재가 아닌, 재능이 있는 사람이 아닌 보통 사람도 노력만 하면 스스로 엔딩을 볼수있는 어드벤처게임도 존재할수 있다는걸 보여준데에는 의미가 있다고 생각합니다.



평가 ★★☆☆☆

댓글 19개:

  1. 책을 읽으며 에이지 상상하고 실제 모습과 비교해보는 부분은 저도 참 좋았습니다. 세명의 아이들이 살던 섬은 아련함 마저 느껴지더군요. 단지 처음의 타워에서 정보를 얻어가는 시스템은 안일함이 느껴졌고 중간에 로켓타고 갔던 에이지 탈출할때 지하던전에서 피똥을 쌌던 기억이 나네요. 게다가 종이 두장씩 다 챙겨야 되는 줄 알고 한 번 더 갔다가 애써 그려놨던 지도랑 맞지 않아 공략보고 깼었습니다. 미스트도 몰입감이 꽤나 있는 편이던데 리븐을 극토록 극찬하시니 오늘부터 한 번 해봐야 겠습니다.

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  2. @ㄷㄷ - 2010/09/23 00:29
    저도 그 지하철미로는 기억나는군요. 근데 제경우는 아무 문제없이 한번에 통과했습니다. 저도 거기서 좀 헤멨더라면 더 좋게 평가했었을지도 모르겠습니다. 그냥 한번에 통과되니까 참 시시하다고 생각했더랬죠.



    리븐은... 말로 표현할수가 없을정도로 뛰어난 게임이죠. 그냥 '작품'이라는 단어가 어색하지 않습니다. 플레이 후에 미스트 소설을 읽어보시면 좋습니다. 리븐에서 가지게 되는 여러가지 사소한 의문들과 생각들이 소설에서 자세하게 설명이 되고 이 세계관이 얼마나 치밀하고 깊은지도 알게 되죠.

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  3. 거기 어떻게 한번에 깼죠? 소리에 뭔가 있는것 같긴 했는데 규칙성을 몰라서 그냥 지도를 그려서 깼는데 소리 듣고 깨신건가요? 그리고 지금 리븐 하고 있는데 정말 대단하네요. 초반 5각형 방의 메커니즘을 알아내면서 부터 재미있어지더니 손에서 놓을수가 없습니다. 섬 곳곳의 이상한 물건들이 도대체 뭔지 궁금해하며 한참을 돌아다니다가 일지에서 그것이 무엇인지 발견하게 되었는데 제 플레이가 제작자 의도와 들어맞아서인지는 몰라도 정말 기가막힌 타이밍에 일지가 등장하더군요. 하면 할수록 아까운 느낌이 듭니다. '이러다가 끝나면 어쩌나.' 리븐 깨고 나면 리븐을 아직 안해본사람이 부러울것 같은 느낌이 들 정도네요. 정말 대단합니다.

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  4. @ㄷㄷ - 2010/09/25 16:13
    하도 플레이한지 오래되서 잘 기억은 안나는데 저는 그냥 지도 그리면서 계속 가다가 길 막히면 다시 갈림길로 되돌아와서 다른길로 가고 그런식으로 금방 길 찾은 기억이 나네요 한군데가 계속 뱅뱅 도는건지 그냥 무한인지 좀 그런 속임수가 있었던거 같기도 하고...



    리븐은 진짜 ㄷㄷㄷ이죠.ㅋ 엔딩을 보면 그순간 그냥 부왘! 하고 쌀수밖에 없는 게임입니다. 아 정말 안해본 사람이 부럽다는 그런 느낌이 드는 게임중에 하나죠. 이런 게임들이 많이 좀 나와야 되는데 말입니다. 아니 많이 안나와도 좋으니 좀 평가라도 제대로 받으면 좋겠습니다.ㅠㅠ

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  5. 소설이 있다는건 알고 있었는데 검색해보니 원작자들이 직접 쓴 소설이었군요. 리븐까지 만들고 손뗀후 소설 집필에만 열중했다는 이야기도 있네요. 리븐은 제가 필기체를 몰라서 저널에서 한동안 막혔있습니다. 이거 읽으면서 필기체를 아예 공부해버린 셈이 됐네요. 이제 일주일 뒤에 입대라 책은 주문만 해놓고 나중에 군대에서 읽을 생각입니다. 그나저나 리븐을 그전에 끝낼 수 있을까요.

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  6. @ㄷㄷ - 2010/09/28 00:04
    저는 리븐하면서 크게 막혔던게 두번 이었는데 한번은 교묘하게 화면 분할 때문에 찾기가 힘든 스위치 조작건이었고 나머지 한번은 리븐의 가장 어려운 퍼즐이자 게임전체의 하일라이트인 부분이었는데 이것 때문에 한 몇일 고생했던 기억이 납니다. 푸는 순간 오르가즘을 느꼈지요. =_= 포기하기 직전까지 갔었는데 풀고 나서는 이거 포기했었으면 두고두고 후회했을거라는 생각이 들 정도로 멋진 퍼즐이었죠. 리븐이 일주일만에 끝나냐 아니냐는 거의 이 퍼즐을 풀수 있느냐 아니냐로 결정될 겁니다 아마... 어떤 퍼즐인지는 그냥 딱 풀고 나면 압니다. 이게 게임의 가장 중요한 퍼즐이구나 하고 감이 오지요. 어쩌면 이미 푸셨을 수도?

    입대 전까지 리븐의 감동적인 엔딩을 보시길 기원하겠습니다. ㅎㅎ

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  7. 언젠가 미스트를 스팀에서 세일하길래 한번 해보려고 구입했었는데 윈7 64비트에선 게임이 너무 불안정하고 걸핏하면 튕겨서 봉인 중이었습니다. 근데 오늘 검색해보니 ScummVM에서 돌리는 방법이 있더군요. 포팅된건 아니고, 기존 게임파일을 갖고 scummvm에서 불러오는 방식이고요.

    http://buildbot.scummvm.org/builds.html
    http://wiki.scummvm.org/index.php/Datafiles#Myst

    위 링크에서 ScummVM 본체와 플러그인들을 전부 설치하고, 아래 링크를 참조해서 데이터 파일들을 복사한 다음 Add Game 해서 실행하면 잘 돌아갑니다. (오프닝 영상이 있는줄 scummvm으로 해보고 처음 알았네요;;)

    ScummVM이 아이폰/안드로이드용으로도 나와 있어서 세이브 데이터만 어떻게 잘 연동하면 포터블도 가능할거 같더군요. 참고할 분이 있을거 같아 댓글 남깁니다. 위키 보니까 리븐도 된다더군요.

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  8. 아이폰용은 미스트, 리븐 둘 다 정식 앱으로 나와있습니다. 포터블은 그걸로 돌리는게 진리죠. 단 화면이 너무 쥐꼬리만해서 감동이 줄어든다는 점은 있습니다. 뭐, 요즘같은 고해상도의 큰 화면에다 미스트나 리븐같은 저해상도 게임을 돌리면 제대로 된 화질은 안나오더군요.

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  9. 실행에 어려움이 있다면 http://www.gog.com에 있는 게임을 구입하는것도 하나의 방법같네요.

    도스박스를 살짝 만질줄 알며 기존 정품을 가지고 있다면 그냥 도스박스로 하셔도 되지만, 그게 아니라면 위 사이트에서 받아서 하시면 요즘 게임처럼 간단한 인스톨로 한방에 될겁니다.

    음..광고하는거 아니에요.. ^^;

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  10. 시에라표 어드벤쳐 중에는 중간에 어떤 아이템을 얻지 못하면 그 걸 게임 끝날 때까지 얻지 못 해 처음부터 다시 해야하는 것도 있죠. 루카스아츠표는 그 정도 까지는 아니었던 걸로 기억하는데 더군다나 시에라 개xx들은 죽는 것까지 만들었죠.. 진짜 너무 했던 거 같아요. 저도 루카스랑 시에라 표 어드벤쳐를 상당 수 했는데 공략없이 깬 게 없는 것 같습니다. 아니 솔직히 처음부터 끝까지 공략 보고 깬 것 같습니다...

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    1. 죽는건 그렇다쳐도 진행 안되는건 진짜 환장하죠. 근데 루카스아츠에서는 너무 안전빵이다보니 그것도 그렇게 좋지는 않더라구요. 게임이 아니라 인터렉티브한 그림책같은 느낌이랄까...

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  11. 미스트가 풀3D로 리메이크된적도 있더군요. 리얼미스트라는 물건인데 그냥 미스트랑 둘 중에 어느걸할까 고민하다가 그냥 리얼미스트로 결정했어요. 미스트는 예전에 해봤기 때문에 리얼미스트를 하면서 둘이 비교나 해봐야겠습니다. 어차피 미스트를 즐기겠다는 생각보다는 리븐을 위해서 하는거니까요. 미스트는 해본지 5년쯤 된 것 같은데 아직 퍼즐이 생각이 나서 게임을 제대로 하지는 못할것 같고 스토리만 훑고 리븐으로 넘어가야겠습니다.

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    1. 아 맞다 리얼미스트가 있었네요. 리얼미스트가 실시간렌더링인데 그래픽도 더 좋죠.

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    2. 그냥 미스트보단 리얼미스트 하는게 나은가요?
      미스트가 안되니 그냥 리얼미스트를 해볼까 합니다 ㅎㅎ

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    3. 실행만 된다면 리얼미스트가 더 낫다고 봅니다. 방향잃을 염려도 없고 그래픽도 더 좋고...

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    4. 오늘 엔딩을 봤는데 리얼미스트가 훨씬 나았던것 같아요. 위에 언급된 지하미로는 규칙성만 알아내니까 정말 간단하더군요. 지난번에 할때는 지도 그려서 깼었는데.. 리얼미스트에서 추가된 에이지는 별거 없더군요. 그냥 엔딩후의 서비스 같은느낌이고 그냥 리븐으로 연결을 더 강하게 해주려 했던것 같은데 솔직히 좀 사족같았어요. 어쨌든 둘 중에선 리얼미스트가 낫습니다. 분위기도 크게 안바뀌면서 더 좋아진 듯 해요.

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  12. 미스트가 막히는 경우는 초반에 리스닝이 안되서일 경우가 많을거예요. 자막도 없어서 순수한 리스닝 실력이 있어야 되는데 저는 좀 힘들더라고요. 스토리 이해도 완벽하게 하려면 대사집이 하나 있는게 좋은데 인터넷 돌아다니다가 미스트 전 시리즈 대사집을 찾았습니다. 만약 미스트 하실 생각 있는 분은 참고하시기 바랍니다.

    http://www.dpwr.net/forums/index.php?autocom=ibwiki&cmd=tag&id=10

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  13. 이 블로그 보고 미스트 찾아서 시작 했는데 방금 엔딩 봤네요. 2004년쯤 우루도 했었는데 우루는 공략 없이 도저히 못 깨겠더라구요. 미스트보다 20배는 어려웠던걸로 기억합니다. 근데 리븐은 실행이 제대로 안돼서 플레이를 못하고 있네요 ㅠㅠ virtual box 라도 깔아야겠어요

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  14. 검정화면에 소리 밖에 안들립니다..

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