2009/11/30

리븐 (Riven: The Sequel to Myst)

발매년: 1997
개발사: Cyan Worlds
유통사: Broderbund Software
플랫폼: Windows

난이도 설정: 없음


누가 나에게 리븐을 한마디로 압축하여 표현하라고 하면 난 '완벽한 밸런스'라고 답하겠다. 리븐은 분석을 거부하는 작품이다. 분석하기 위해서 어느 한 요소를 떼어내면 전부가 무너진다. 각각의 요소를 아무리 따로 설명해봐야 리븐이 전해주는 진정한 체험의 가치를 설명할수 없다. 마치 살아있는 생명체와 같은 이 놀라운 밸런스가 가능했던 이유는 제작자가 자신이 만들수 있는 한계가 어디까지인지를 철저하게 인식했기 때문에 가능했던게 아닌가 싶다.

우리는 지금까지 세계를 창조하려고 했던 여러 제작자들을 보아왔다. '로드 브리티쉬'리차드 게리엇은 그중 대표라고 할만한 인물로 울티마라는 게임을 통해 브리타니아라는 가상 세계를 구축해왔다. 리차드 게리엇은 게임속 세계를 그저 게임을 위한 단순한 배경이 아닌 독자적인 역사와 철학을 가진 pseudo-medieval world로 구성하고 현실의 물리법칙을 모방하는데 모든 역량을 쏟아부었다. 이런 가상세계를 만드는데 집착한 이유는 그것이 플레이어를 극도의 몰입상태에 빠지게 하여 실제 체험과 같은 느낌이 들도록 하기위함이었다.

그러나 이러한 시도의 함정은 제작자의 욕심이 기술적한계를 넘어가버리기가 쉽다는 것이다. 더 현실과 같은 물리법칙, 더 현실과 같은 그래픽, 더 현실과 같은 방대함... 이런것들을 추구하다보면 결국엔 기술적 한계에 부딪쳐 제작기간의 대부분을 기술구현에만 소비하고 정작 그 기술로 만들어져야할 게임컨텐츠의 완성도는 등한시 하게 되는것이다. 처음 계획한 야심적인 의도의 1/10도 못살린채로 말이다. 울티마9는 이러한 게임의 대표적인 예로 들수 있으며, 여러 야심찬 대작급rpg들도 이러한 함정에서 벗어나지 못했다.

그래서 게이머들과 제작자들은 언제나 기술적 진보에 목말라했고 그것이 가능해질때마다 열광해왔다. 이제는 실제와 같은 그래픽, 물리엔진, 인간같은 AI등등의 기술적 요구등이 거의 실현되었지만 아이러니하게도 이런 기술들을 가지고 진지하게 가상 세계를 구축하려는 제작자는 더이상 남아있지 않다. 예전에는 꿈과 같았던 기술들로 기껏 시도되는 것들은 영화적인 단발적 연출일뿐 플레이어를 현실로부터 완전히 분리시킬정도의 몰입을 제공하는 게임플레이의 본질에서는 점점 멀어져갈 뿐이다. 마치 과학의 발전만을 추구하다가 과학의 힘에 의해 아포칼립스를 맞게되는 진부한 3류 sf 펄프픽션의 스토리같은 상황인 것이다.

리븐은 이러한 기술적 진보가 샹그릴라에 다다를수있는 유일한 길이라는 믿음에 묵직한 경종을 울리는 고대의 현자같은 게임이다. 리븐을 플레이하고 나면 우리를 현실로부터 게임세계로 빨아들이는 가상세계를 창조하기 위해 필요한것은 최신기술이 아니라 제작자의 탁월한 비젼과 그 비젼을 플레이어에게 제대로 전달하기 위한 장인적 치밀함이라는것을 깨닫게 된다.

사실 리븐에는 기술적인 요소가 전무하다고 해도 과언이 아니다. 기술적으로는 이미지와 동영상 끼리의 연결과 마우스로 클릭할수 있는 스팟이 전부인 미스트와 완전히 동일하며 다만 프리렌더링cg의 퀄리티가 상승했을 뿐이다. 이러한 최소한의 기술만을 가지고 그 어떤 야심적인 게임보다도 플레이어를 완벽하게 게임세계에 몰입시키는 원인은 무시무시한 게임세계의 디테일 구현에 있다.

리븐의 세계에서는 지구인 외에는 영어를 사용하지 않으며 전혀 알아들을수 없는 외계어를 사용한다. 그들만의 문자가 있으며 숫자체계도 있다. 다른 세계를 보여주는데 언어만큼 강력한 것은 없다. 언어야말로 문화의 기초이기 때문이다. 아무리 생김새가 괴상하더라도 갑자기 영어를 쓰면 지구인이 인형옷을 입은것처럼 느껴지지만 지구인과 똑같은 외모라도 들어본적도 없는 이상한 언어를 쓰면 대단히 이질적인 느낌이 드는것이다. 리븐에는 이 외계어에 대한 어떤 해석도 해주지 않는다. 알아들을수 없고 읽을수 없으니 그저 상상력을 동원해 짐작할뿐이다. 이것으로 인해 게임 세계가 굉장히 사실적이고 깊이있게 느껴지게 된다.

리븐의 제작자들은 이러한 낯선 세계를 창조해놓고는 플레이어에게 절대로 직접적인 설명을 해주지 않는다. 모든것을 플레이어 스스로 상상해야 하고 깨우쳐야만 한다. 직접적인 설명과 편의가 제공되는 순간 플레이어의 몰입이 깨지기 때문에 이는 올바른 선택이라고 할수있다. 그러나 플레이어에게 반드시 필요한 최소한의 정보를 어떻게 직접적으로 전달하지 않고 플레이어 스스로 발견하게 할수 있을까?

이런부분에서 리븐이 보여주는 방식은 실로 천재적이라고 할수있다. 예를들어 플레이어가 리븐의 숫자체계를 배우게 되는 부분을 보자면, 플레이어는 학교와 같은 장소에서 아이들이 가지고 노는것같은 간단한 게임장치를 통해서 진법과 표기기호를 알수있게 된다. 처음에는 이게 뭔 장치인가 하고 만지작 거리게 되는데 그 장치의 규칙성을 통해 두명의 사람이 겨룰수 있는 도박성 게임장치라는 걸 깨닫게 되고 변화하는 기호로 인해 이것이 특정 숫자를 나타낸다는것을 알게 된다.

이 장치는 단지 플레이어에게 리븐의 숫자체계를 일깨워주기 위한 제작자의 작위적인 도구라는 느낌이 들지 않도록 디자인 자체에서 게임 세계의 문화적인 요소를 내포하고 있다. 지는쪽이 상어에 잡아먹히는 이 장치의 디자인은 리븐의 역사와 스토리에 큰 연관이 있는 것이다. 이곳저곳에서 보게되는 낙서와 처형대를 통해 이 디자인의 의미를 깨닫고 나면 플레이어는 이 게임의 치밀한 디테일에 감탄을 멈출수가 없다.

리븐의 모든 퍼즐은 이 게임장치와 같은 구조를 보여준다. 처음엔 너무나 이질적인, 도저히 용도를 알수없는 구조물을 만나게 되고 최소한의 정보, 혹은 조작과 경험을 통해 구조물의 정체를 깨닫게 된다. 구조물의 용도를 알고 나면 자연스럽게 스토리가 드러나게 되고 플레이어가 무엇을 해야하는지 답이 나오게 된다.

일반적인 어드벤쳐 게임에서는 퍼즐은 단지 스토리의 전개를 막는 장해물의 역할을 하고 스토리를 풀어나가는것은 등장인물과의 대화나 컷신이다. npc의 대사나 컷신이 나올때는 플레이어는 수동적인 입장이 되고 결국 진행되는 스토리는 플레이어가 직접 만들어 나간다는 느낌이 아닌 구경한다는 느낌이 들게 된다. 퍼즐을 풀고나서 스토리를 따로 감상한다는 순으로 게임이 진행되는 것이다.



그러나 리븐은 퍼즐 그 자체가 스토리를 담고 있기 때문에 퍼즐을 푸는 행위가 곧 스토리를 진행시키는것과 다름없게 된다. 이것은 플레이어가 스토리에 능동적으로 개입하고 있다는 느낌을 줌으로서 일반적인 어드벤쳐 게임에서처럼 방관자 혹은 캐릭터조종자의 느낌이 아닌 나 자신이 게임의 주인공이고 주체라는 강렬한 감정을 불러 일으키는 것이다.

물론 npc와의 대화나 컷신을 통한 스토리 진행도 존재한다. 하지만 스토리 진행의 대부분은 퍼즐의 해결과 함께 '깨닫게' 된다. 과거에 이곳에서 어떠한 일이 벌어졌는지, 현재 무슨 일이 일어나고 있는지, 앞으로 내가 뭘 해야 하는지, 전부 퍼즐을 통해서 깨닫게 되는것이다. 아무도 직접 설명해 주지 않는다. 리븐의 주민들은 낮선 사람을 두려워하고 지구인인 주인공과는 말도 통하지 않는다.

스토리와 퍼즐의 연계는 퍼즐을 풀면 스토리를 알게되는 일방통행이 아닌 그 반대도 가능하다는걸 의미한다. 스토리를 알게 되면 퍼즐을 풀수 있는 실마리를 잡는것이다. 그래서 플레이어는 꾸준하게 스토리를 머릿속에 떠올리고 끊어진 스토리의 퍼즐 조각을 자신의 상상으로 채워 넣어봐야 한다. 리븐은 이런식으로 끊임없이 플레이어의 상상력을 자극하고 요구한다.

이러한 천재적인 퍼즐 디자인은 쉽지도 너무 어렵지도 않은 적절한 난이도를 통해 플레이어와의 두뇌싸움에서 밀고 당기기의 완벽한 균형을 보여준다. 힘들어서 그만 포기하려고 하는 순간 답이 보이게 되고 답이 보일것 같으면서도 잘 안나오는 듯한 이 연애질의 고수와 같은 난이도는 게임에 엄청난 중독성을 부여한다. 게다가 퍼즐 자체의 재미에 스토리를 알게되는 재미까지 더해졌으니 도저히 그만둘래야 그만둘수가 없는것이다.

막혀있는 퍼즐을 푼다는 느낌보다는 숨겨진 비밀을 밝혀내는 영화나 소설속의 주인공이 된것 같은 기분이 들게 만든다고 할까? 필자는 리븐을 플레이하는 동안 머리속에서 리븐 외의 모든것을 잊어버릴 정도였다. 가끔 밥먹는것도 잊고 멍하니 퍼즐의 해답을 생각하고 있었고 심지어 자면서 꿈에서도 리븐의 퍼즐을 풀고 있을 정도였다. 리븐을 플레이하는 일주일동안 내 현실의 삶은 완전히 피폐해 있었다.

이런 무시무시한 몰입은 퍼즐의 완성도 뿐만이 아니라 게임내에 몰입을 부수는 부분이 전혀 없었기 때문에 가능했던 일이다. 전작인 미스트에서는 퍼즐이 우선이었고 세계관은 그 다음이었다. 세계관과 퍼즐이 충돌하면 우선 퍼즐에 자리를 내주고 세계관은 그냥 대충 때웠던 것이다. 그러니 마치 퍼즐을 위해 존재하는 말도 안되는 세계처럼 느껴지고 몰입에 방해가 되었다. 하지만 리븐에서는 모든 퍼즐이 탄탄한 세계관 위에서 한치의 어긋남도 없이 너무나 자연스럽게 만들어져 있다. 게임플레이와 게임세계간의 오류가 없기 때문에 아주 마음놓고 몰입하는게 가능하다.

이 몰입성을 높이는데 또다른 원인은 게임진행의 비선형적 구조이다. 그래픽 어드벤쳐 게임이란 대부분 정해진 스토리 위에서 일방적인 진행을 따르는 선형적 구조를 가지고 있다. 스토리텔링에 유리하기 때문이다. 그러나 역시 이점이 플레이어를 게임의 주체가 아닌 방관자로 내몰고 몰입을 방해하는 크나큰 요소가 된다. 아무리 뛰어난 스토리를 보여주더라도 플레이어가 길을 선택할수 없다면 게임의 본질로부터는 멀어지는 것이다.

미스트는 이러한 선형적 어드벤쳐에 어느정도 선택의 요소를 제공했다. 5개의 에이지중에 원하는 에이지를 선택해서 클리어하는게 가능했다. 그러나 하나의 에이지에 들어가면 그 에이지를 클리어할때까지 다른 에이지로의 출입이 금지된 미스트의 구조는 완전한 비선형이라고 보기는 어렵다. 그냥 5개의 선택인 것이다.

리븐은 미스트에서 한발 더 나아가 5개의 섬을 제공하고 거의 완전한 비선형적 접근을 허용한다. 이것은 다수의 퍼즐을 순차적이 아닌 한번에 다 만날수 있다는 얘기이기도 하다. 이때문에 현실성과 몰입성이 극대화 되었지만 선형적 진행에 익숙한 어드벤쳐 게이머들을 당황스럽게 만들기도 했다. 그래서 리븐은 실제 이상으로 난이도가 높다고 과장되어져 왔다.

하지만 이러한 비선형적 진행은 rpg유저들에게는 익숙한부분이다. 지금 풀리지 않는 문제는 저널에 기록해놨다가 다른것들부터 진행하다 보면 힌트를 얻게 된다는걸 경험을 통해 알고 있다. 선형적 진행때문에 저널에 기록하는 습관이 전혀 없는 어드벤쳐 게이머에게는 도저히 안풀리는 문제를 내버려 두고 다른곳으로 가기가 힘들 뿐더러 안풀리는 문제가 한두개를 넘어서 많아지기 시작하면 공황상태에 빠지는것이다.

앞에서 말했듯이 이런 문제는 간단한 기록을 통해서 해결이 가능하다. 실제로 게임 패키지에는 빈 노트를 제공하고 있으며 매뉴얼에도 기록하면서 진행하라는 당부의 말이 있다. 리븐에는 끝없이 주절거리는 npc도 없으며 수많은 등장인물과 마을이 존재하지도 않는다. 게다가 가장 많은 정보를 담은 일지들은 게임안에서 입수가 가능하다.

일반적인 rpg에서는 기록할게 너무나 많아서 게임을 끝내고 보면 노트한권 분량이 될때도 있지만 리븐은 그정도로 기록할게 많지는 않다. 게임 끝날때까지 3장 정도면 충분할 것이다. 이런 가벼운 기록의 행위또한 게임의 몰입도를 더욱 높여준다. 마치 실제 미지의 지역을 탐사하는 느낌을 주기 때문이다.

이러한 비선형 진행으로 인해 스토리는 상당히 간략하다고 할수 있다. 전형적인 '사악한 마법사로부터 공주 구하기'라고 할수 있는 진부하고 간단한 스토리는 구해야 할 공주가 내여자가 아니라 친구의 여자라는 사실과 사악한 마법사도 그만의 논리와 정당성을 가짐으로서 지나친 유치함과 진부함을 살짝 빗겨가고 있다.

거기에 세상을 창조하고 파괴하는 강력한 힘을 가진 신들(게다가 아버지와 아들)끼리의 싸움, 신의 대리자로 세상에 나타난 이방인, 세계의 종말, 엑소더스와 같은 신화적이고 원형적인 요소를 첨가함으로써 간략하지만 거대한 스케일을 느끼게 한다. 이리저리 꼬지않고 뭔가 새로운걸 보여주려는 시도도 없지만 아주 효과적인, 강력한 스트레이트같은 묵직한 파워를 전달한다.

이러한 원형적인 이야기는 책으로 볼땐 심심하지만 스스로 주인공이 되어 체험하는 게임세계에서는 왜 이러한 이야기가 인간에게 원형적인 이야기가 되었는지 그 이유를 깨닫게 된다. 너무나 뻔한 공주구하기라도 내가 직접 주인공이 되면 공주를 구하는 순간 그 기쁨과 감동은 이루 말할수 없는 것이다. 게다가 힘들게 구한 공주가 남한테 가버리고 나는 빈손으로 돌아와야 하는 순간이 오면 살짝 멜랑콜리한 기분이 들어서 여운도 남는다.

이러한 감동은 게임이 조금이라도 몰입을 깨는 부분이 있었다면 절대 느낄수 없었을 것이다. 왜 훌륭한 스토리 보다도 게임플레이가 더 중요한가를 일깨워주는 부분이다. 리븐은 게임에서 스토리텔링이 어떤식으로 이루어져야 하는가에 대한 완벽한 해답이라고 할수 있다.

리븐의 장점에 대해서 얘기하자면 비주얼 디자인을 절대 빼놓을수가 없는데 난 지금까지 어떤 게임에서도 이정도로 완벽하고 프로페셔널한 아트웍을 본적이 없다. 기본 컨셉은 아프리카 토속문화에 스팀펑크를 섞은것 같다. 리븐의 주민들이 사는 거주지나 이곳저곳에서 보이는 낙서나 기호들은 Dogon부족의 문화를 떠올리게 하고 겐이 건설한 구조물들은 스팀펑크풍이다. 원시적이고 원형적인 세계에 오버테크놀러지로써 스팀펑크는 완벽하게 어울린다고 할수있다.

겐의 구조물들은 철저하게 기능을 위한 디자인을 가지고 있으며 결코 멋이나 부리기 위해 휘황찬란한 장식물들을 배치하지 않았다. 그럼에도 불구하고 너무나 압도적이고 인상적인 모습을 보여주기 때문에 굉장한 존재감을 가진다. 거대한 황금색 돔이나 여기저기 박혀있는 거대한 단도들을 보면 그 정체를 알게 되기 전까지는 아주 신비한 느낌을 가지게 만든다.


처음에는 그냥 신비로운 분위기 조성을 위한 장식물이 아닐까 생각하지만 스토리가 차차 밝혀지면서 이러한 모든 구조물들이 그 용도를 드러내면 그때까지 괴상하게만 보이던 물건들이 그 용도에 너무나 어울리는 모습을 하고 있다는 사실을 깨닫게 된다. 비밀이 밝혀지면서 신비로움이 사라지고 그 자리에 완벽한 개연성이 드러나는 것이다. 이처럼 비주얼 디자인마저 게임플레이에 완벽하게 녹아있는 이유는 제작자가 초일류 비주얼 디자이너라는 사실 때문이다.

리븐의 게임 디자이너는 두사람인데 한명은 미스트에서 음악을 맡았던 Robyn Miller이고 나머지 한명은 Richard Vander Wende라는 비주얼 디자이너이다. 이사람은 원래 영화쪽에서 일하는 사람으로 윌로우와 이너스페이스의 컨셉디자인을 맡았던 초일류급 비주얼리스트이다. 게임제작은 리븐이 처음이자 마지막이었다. 처음 도전하는 매체에서 최고의 작품을 만들어내는걸 보면 정말 대단한 사람이라는 생각과 함께 게임쪽에서만 일하는 크리에이터들이 얼마나 질이 떨어지는지도 생각하게 한다.

이들의 주 분야가 굳이 게임과 관련이 있다면 게임의 겉 껍데기(음악과 미술)일 뿐인데 오히려 그런 사람들 한테 맡기니 핵심인 게임플레이와 겉 껍데기가 완벽하게 조화되는 이런 웃기는 상황을 보면 게임 디자인이란게 사실은 아무나 할수 있는거 아닌가 하는 생각도 들고 말이다.

비주얼뿐만 아니라 음악도 기가막히게 게임분위기와 어울린다. 앰비언트류의 전자음악을 사용하는데 놀라울정도로 장면과 음악이 어울리기때문에 음악이 나오고 있다는 사실조차 인지하지 못할때가 있다. 화면에서 어떤 장면이 등장하면서 플레이어도 갑자기 순간적으로 공포, 놀라움, 신비로움등의 감정이 폭발하는데 그 순간이 지나고 나서야 감정 폭발의 원인이 음악이었다는걸 깨닫는다. 플레이어가 특정한 감정을 느낄 상황에서 절묘하게 그 감정을 부채질하는 음악이 나오는것이다.

이것은 플레이의 대부분이 아주 정적인 게임에서 짧은 순간 플레이어의 감정을 증폭시킴으로해서 그 장면이 강하게 기억되도록 하는 강세의 효과를 준다. 난 아직도 숲속에서 한 여자아이가 갑자기 튀어나온 순간을 잊지 못한다. 너무나 놀래서 의자째로 뒤로 넘어갈뻔 했으며 그순간 어떤 음악이 나왔는지 기억도 못하지만 그 상황에서 내 감정과 절묘하게 일치했던 음악이 나오지 않았다면 그장면이 그렇게 강하게 기억되지 않았을 것이다. 게임디자인상 어쩔수 없이 정적인 플레이를 해야하는 부분을 역으로 이용한 것이다.

리븐에서는 이런 게임 디자인적, 기술적 한계를 역으로 이용하는 시도가 굉장히 많다. 그럼에도 그런 시도가 한계에 대한 핑계로 보이지 않고 아주 효과적으로 작용하는 이유는 플레이어의 심리를 치밀하게 계산했기 때문이다. 너무나 자연스러워 보이는 음악, 미술, 게임플레이 모든것이 사실은 모든 경우의 수와 그 상황에서 플레이어가 느낄 감정을 계산해서 만들어낸 것이다.

이러한 플레이어 입장의 치밀한 계산은 기본적으로 리븐의 크기가 너무 크지 않았기 때문에 가능했던 일이다. 만약 여기서 규모가 더 작았다면 플레이어는 세계의 협소함 때문에 몰입을 잃었을 것이고 더 컷다면 두사람의 디자이너가 게임요소를 완벽하게 콘트롤 하기에는 불가능했을 것이다. 이것이 바로 내가 리븐을 '완벽한 밸런스'라고 정의하는 이유이다. 주어진 한계에서 최고의 지점에 도달한 것이다. 이 게임은 이 게임보다 더 잘 만들수 없다. 도저히 단점을 찾을수 없다는 얘기다.

또한 음악가와 미술가가 만든 게임답게 게임의 머리끝부터 발끝까지 예술적인 느낌이 질질 흘러내리는 게임이다. 시점을 마음대로 돌리지 못하는 것조차 마치 멋진 사진작품을 보는것 같아서 장점으로 느껴질 정도이다.

엔딩에 대해서도 한마디 안할수가 없다. 게임역사상 가장 훌륭한 엔딩이라고 하고싶다. 인트로에서 플레이어를 게임 세계에 자연스럽게 몰입시키기 위한 시도는 많았다. 하지만 엔딩에서 자연스럽게 게임세계에서 현실로 플레이어를 복원시키는 게임은 리븐이 처음이었다. 이 단순하지만 기가막히게 멋진 엔딩은 미스트를 먼저 플레이하지 않았다면 이해할수 없기때문에 리븐전에 반드시 미스트를 플레이해볼것을 권한다. 미스트의 인트로가 리븐의 엔딩을 설명하며 리븐의 엔딩이 미스트의 인트로를 설명하는 이 완벽한 완결성은 리븐 이후의 후속작이 절대 나올수 없음을 알려준다. 나와봤자 짝퉁이라고 철저하게 마침표를 찍어준다. 실제로 제작사는 리븐을 만든후에 미스트의 판권을 ubi에 팔아버렸다. 더이상 후속작에 대한 욕심이 없다는 뜻이다.

미스트와 리븐을 만든 사람들은 진짜 예술가들이다. pc게임 사상 유래가 없는 상업적 성공을 거둔 핵폭탄과 같은 작품을 만들어 놓고는 남들은 실컷 울궈먹을수 있을만큼 후속작으로 한 5편쯤은 만들어야 도달할수 있는 이런장르의 최고 경지를 단지 첫번째 후속작에서 완성해버리고는 미련없이 시리즈의 끝을 내버렸다는것은 이들이 장사꾼이 아니었다는 증거이다.

리븐은 게임을 넘어선 하나의 '체험'이다. 나는 다른 세계에서의 잊을수 없는 모험을 제공한 이 두명의 제작자들에게 진심으로 감사한다.



평가 ★★★★★

댓글 26개:

  1. 당시 정말 놀라운 그래픽을 보여줬던 게임이었죠.

    좋은 글 잘 보고 갑니다.

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  2. @joogunking - 2010/11/26 21:15
    지금봐도 참 훌륭한 그래픽이죠. 오히려 3편이 더 그래픽이 안좋아 보일정도였으니 출시 당시에는 정말 어마어마했을거 같더라구요.

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  3. 문득 앱스토어를 보니 미스트랑 리븐이 있더군요. 아이팟으로 이걸 할 수 있는 날이 오다니.. 리븐은 끝내지 못했었는데 이번 기회에 둘 다 해봐야 겠습니다.

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  4. 익명 / 스마트폰으로 고전명작들 돌리기가 쏠쏠하죠. 근데 어드벤쳐나 RPG는 짬나는 시간에 잠깐잠깐씩 하기가 힘들더라구요. 자기전에 불끄고 누워서나 좀 해볼까...

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  5. 미스트 시리즈의 진정한 계보는 "미스트-리븐-우루 시리즈"인 듯. 미스트, 리븐의 개발사인 Cyan Worlds가 미스트의 판권을 Ubi에 판 다음에 만든 게임의 이름이 Uru: Ages Beyond Myst(미스트와 마찬가지로 밀러 형제가 만들었다고 함)이고 확장팩이 두 개. Uru도 리뷰해주시면 좋겠네요 ㅎ.

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  6. Lgw827 / 미스트 마지막편인 5편도 Ubi퍼블리싱이지만 제작은 Cyan에서 했죠. Uru는 아직 안해봤는데 언제 해보게 되면 리뷰쓰겠습니다. 그나저나 미스트4,5편 리뷰도 쓸려고 했는데 플레이한지가 하도 오래되서 이제는 게임내용이 잘 기억이 안나네요.ㅠㅠ

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  7. 요즘 시험이 끝나 열심히 플레이하고 있습니다.
    정말 재밌게 하고 있어요.
    다만 아무래도 내공이 딸려서 게임 플레이에 엄청난 지장이 옵니다.. 결국 공략이나 힌트집을 볼 수밖에 없네요. 쩝.
    미스트 리뷰에서 상상력의 한계를 넘은 퍼즐은 풀 수가 없다고 하셨죠?
    저 같은 경우에는 미스트나 리븐에서도 상상력의 한계 때문에 풀 수가 없었습니다 -_-; 가령 조그만 곳에 숨어있는 스위치라던가, 동물 퍼즐이라던가, 문 닫아야 보이는 통로라던가. 이런 건 도저히 제 머리로는 어찌할 방도가 보이지 않더라구요.
    재밌게 하고는 있지만, 플레이 내내 이런 생각이 듭니다. '이 게임을 공략을 보지 않은 채 클리어할 수 있었다면 얼마나 더 재밌었을까'
    쩝, 아쉬움이 남네요. 이제 표지에 보이는 그곳까지는 갔으니 한 절반쯤은 플레이한 거 같은데..
    아마 조만간 클리어는 할 것 같습니다.
    공략은 최대한 안 보려고 노력하긴 할거에요. 끙..

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  8. 더블스포일러 / 숨어있는 스위치 같은것은 상상력이 아니라 관찰력이 부족해서 놓치는 것들입니다. 문닫아야 보이는 통로같은건 충분한 시행착오의 부족이고 동물퍼즐도 충분한 힌트가 주어졌기 때문에 없는 고리를 상상력으로 채워야 하는 퍼즐은 아니라고 봅니다. 80년대 시에라 어드벤쳐같은거 해보면 리븐은 정말 쉽고 친절하고 공평한 퍼즐이예요.^^;;

    공략을 보지 않고 어려운 어드벤쳐 게임의 엔딩을 보는것은 정말 특별한 체험이라고 할수있죠. 상상하시는것보다 훨씬 즐겁습니다. 그걸 한번 경험하고 나면 그다음부터는 정말 공략보기가 싫어질겁니다.

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  9. 껍질인간 // 으아아.. 그런가요
    근데 진짜 저도 공략 보기 싫은데.. 아무래더 관찰력, 시행착오 같은 게 문제면 제 인내심의 문젠가 봅니다. 제 딴에는 열심히 하긴 햇느데.. ㅠㅠ
    다음 게임은 공략 안 봐도 되게 좀 쉬운게임을 잠시 잡아볼까 하네요. VtMB면 일직선적 진행이니 좀 수월하겠죠. WoD에도 관심이 잇기도 하구.. 잠시 돌려보니 문제는 제 영어실력인데 하다보면 늘겟죠 뭐.
    껍질인간님 요즘 바쁘신 것 같은데 그 와중에도 덧글 하나하나 답해주셔서 감사합니다. 무슨 일 하시는진 모르겟지만 하는 일 다 잘 풀리시길.. ^^

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  10. 더블스포일러 / VTMB는 뭐 막힐일이 없는 게임이죠. 거의 스토리 감상이 주 목적인 게임이니... 영어공부하기도 좋을겁니다. 대사가 자동으로 지나가는게 아니고 마우스 휠을 돌리면 지나간 대사가 주루룩 나왔던걸로 기억합니다.
    덕담 감사합니다.^^;

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  11. 한번 시도해 보려 했는데 어드밴쳐게임을 거의 처음 잡아보는지라 뭐부터 해야할지 몰라서 깔아놓기만 했네요;; 미스트 1부터 해야하긴 할텐데 이게 실행이 안되니 어쩔수없이 2부터 하려하니 이해를 못하는걸까요?

    여태 해온 겜들이 주로 언어를 위주로 해왔기 때문에 언어 없이 그냥 보는것만으로 추리 해나가는게 어려운걸까요? 아니면 수개월을 걸려서 한다는 게임을 그렇게 오래걸릴까 하고 생각한 기만일까요?

    허나 이거 한번 하는 방법을 이해한다면 확실히 이만한 경험은 없을꺼 같네요. 마치 혼자서 외국에 그것도 언어도 안통하고 난생 처음보는것 투성인데서 그 문화나 언어를 이해한다는건 쉽지 않은일일테니까요 ㅎㅎ.

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    1. gog판으로 하면 실행문제는 없지 싶습니다. 미스트1편부터 하시길 강력 추천합니다. 준비운동이 필요한 게임이고 미스트1편이 아주 훌륭하게 준비운동을 시켜줍니다.

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    2. 문제는 그 GOG판에도 안된다는겁니다 OTL
      아윈데는 다운받아서 한게 이상하게 안됬지만 GOG판은 잘된반면
      TOEE도 그렇고 미스트도 이상하게 안돌아 가더군요OTL
      그래도 TOEE는 버츄얼박스로 구동 성공했으니 나중에 지금 닥친것들(울티마4, 위저드리1, 알파프로토콜, 이스1)을 해낸뒤에 재도전 해야겠습니다. 방학때 느긋히 즐겨볼까 합니다 ㅋㅋ

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  12. (스포)오늘 엔딩을 봤는데 좀 아쉽더군요. 초중반엔 정말 초명작이었는데 후반에 너무 힘이 빠져요. 굵직한 퍼즐이 동물퍼즐, 돔퍼즐 이거 두개 뿐이라 분량 면에서 부족하게 느껴집니다. 전체적인 분량은 미스트랑 거의 비슷하지 않았나요?
    겐을 붙잡는것도 너무 간단하고 퍼즐도 그리 많지 않아서 고생끝에 퀘스트를 완수한다는 느낌보단 엄청 어려운 모험일줄 알았는데 생각보다 시시하게 끝난다는 인상이 들더군요. 공략은 절대 안보고 하려고 했지만 돔퍼즐에서 마지막에 레버 내리고 버튼까지 눌러야 한다는걸 몰라서 3일간 고민하다가 공략을 봤습니다. 퍼즐은 다 풀어놓고 그 버튼을 그냥 지나쳤더군요. 전 그 후에 좀 더 퍼즐이 있을줄 알았는데 실질적인 게임은 거기서 끝이더라고요. 동물퍼즐이나 돔 퍼즐 같은게 두개정도 더 있었어도 정말 불후의 명작이라고 생각했을텐데 뭔가 허리가 뚝 잘려진 느낌이 드는군요. 겐이 만든 에이지, 모이어티의 에이지, 프리즌 아일랜드가 지나치게 날림이란 인상을 받아서 엔딩을 봐도 깊은 감동은 느껴지지 않았습니다. 겐을 책속에 가두기 전 동물퍼즐, 돔퍼즐보다 훨씬 어렵고 깊이있는 퍼즐 하나만 있었더라도..
    제 인상과는 별개로 멋진 엔딩이긴 했습니다. 미스트 할때는 오프닝이 '도대체 이게 뭔상황이지?'하다가 엔딩봤는데도 모르겠더니, 리븐에서 오프닝을 설명해주면서 동시에 미스트를 안해봤다면 리븐엔딩 보면서 '이게 뭐야?'했을, 참 멋진 엔딩이었습니다.
    여튼, 저한테는 100%만족스럽지는 않은 게임이었습니다. '여기서 조금만더..'이런 느낌이 계속 드는데 우루,3,4,5도 한번 하나하나 플레이해봐야겠네요. 특히 우루랑 5편은 원제작자들이 만들었다니까 기대가 됩니다.

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  13. 좋은 리뷰들 읽고 갑니다.
    리뷰가 적절한지를 떠나서 이미 해봤던 게임이라도 다시 돌아볼만큼 좋은 리뷰입니다.
    리븐. 어렸을 적에 게임잡지에서 한번 읽고 꼭 한번 해보고 싶었는데 마땅히 기회가 안돼서
    못하고 성인이 돼서야 구입해서 했던 기억이 나네요.
    벌써 몇년 전이라 가물가물한데 그냥 토나오게 어려웠다는 것만 기억이 나네요.
    공략을 최대한 안보고 깨려고 했는데 결국은 보게 만들었다는 거죠ㅋㅋ
    공략을 보면서도 '아 미친 이런 걸 어떻게 알아내--' 이런 생각만 했죠.
    퍼즐이 어렵고 쉽고를 떠나서 도대체 어디에서 뭘 어떻게 해야 게임이 진행되는지 몰라
    어리버리했던 기억이 나네요. 그땐 요즘같지 않게 노트에 적어가면서 나름 열심히 했는데
    제가 너무 머리가 나쁜 것 같네요 ㅋㅋㅋ
    논리적으로 분석해 클리어 가능한 게임이라는 점에서 참 새삼 다시 해보고 싶게 느끼네요.
    저한텐 원숭이 섬이나 리븐이나 상상력을 발휘해야하나 논리력을 발휘해야하나 모를 정도로
    하나같이 똑같이 어렵거든요 ㅎㅎㅎ

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  14. 미스트나 리븐이나 다 영어로 되어있어서 플레이하는데 어려움을 겪고 있습니다.... 한글패치같은게 있나요?

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    1. 정확히는 모르겠는데 아마 없을걸요...

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    2. 미스트.... 어릴적 286컴터로 도스게임만 하다 처음으로 cd롬이 장착된
      최신 컴퓨터를 아버지께서 사주시고 딸려왓던 그 게임.
      어렸던 저에겐 당시로서 충격적인 전율을 느끼게 해준 게임입니다.
      당시 미스트1은 한글 대사집이 동봉되 있어 대사와 번역된 저널집을 보며
      방대한 지적유희의 세계로 절 끌어당겼었죠.
      또래 친구들이 미스트가 가진 기계적 매커니즘을 이해하지 못하는 모습을 보며
      저에겐 나름 자부심도 가지게 했던 게임이기도 했죠 ㅋ
      그러다 대가리가 좀 크고 뒤늦게 접해보았던 리븐..
      더 섬세해진 디테일과 다양한 기계적 매커니즘들은
      어릴적 향수에 젖어있던 절 또다시 즐겁게 해줬습니다.
      앞으로 이런 게임을 또 만나볼수 있을까요. 저에겐 정말 최고의 추억을 심어준 게임

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  15. 미스트.... 어릴적 286컴터로 도스게임만 하다 처음으로 cd롬이 장착된
    최신 컴퓨터를 아버지께서 사주시고 딸려왓던 그 게임.
    어렸던 저에겐 당시로서 충격적인 전율을 느끼게 해준 게임입니다.
    당시 미스트1은 한글 대사집이 동봉되 있어 대사와 번역된 저널집을 보며
    방대한 지적유희의 세계로 절 끌어당겼었죠.
    또래 친구들이 미스트가 가진 기계적 매커니즘을 이해하지 못하는 모습을 보며
    저에겐 나름 자부심도 가지게 했던 게임이기도 했죠 ㅋ
    그러다 대가리가 좀 크고 뒤늦게 접해보았던 리븐..
    더 섬세해진 디테일과 다양한 기계적 매커니즘들은
    어릴적 향수에 젖어있던 절 또다시 즐겁게 해줬습니다.
    앞으로 이런 게임을 또 만나볼수 있을까요. 저에겐 정말 최고의 추억을 심어준 게임

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  16. 농담입니다만 사실 리븐도 몰입이 깨지는 부분이 다수 있습니다.

    그것은.. 바로 시디 갈아끼우는 부분-_- 시디가 5장이다보니 섬 건너갈때마다 갈아끼워야 되는데 엄청 귀찮았죠.
    최근에 나온 버전들은 그게 없어서 괜찮겠지만 전 시디 버전으로 했던 터라..

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    1. 저는 dvd로 했었는데 하면서도 이거 cd버전으로 했으면 아주 후회했겠구나 하는 생각을 했었죠.

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  17. 발더스게이트로 인해 CRPG의 몰락이 시작되었다는 비평을 하셨는데 미스트로 인해 당시 기존 어드벤쳐가 몰락한 것에 대해서는 어떻게 생각하시나요?

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    1. 주인장입장에선 기존 어드벤처는 이미 게임플레이보다 스토리텔링에 중점을 둔 망한장르인데 그따위 비꼬기 해봐야 니 지능수준 인증밖에 안되지

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    2. ㄴ 일침보소 ㅋㅋ

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    3. 미스트가 주범이기보단 이미 원숭이섬 같은 게임부터도 너프먹인 장르 아닌가?
      1편만 해보고 뭐라하긴 그렇지만 원숭이섬1은 재미가 없는건 아닌데 지나치게 짧고 쉬웠음

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  18. 몇 년 전에 이 글을 읽고 미스트와 리븐을 연이어 플레이하고 감탄했던 기억이 납니다. 주인장님은 미스트에는 별다른 인상을 받지 못하신 것 같지만 저는 미스트도 이주 좋았습니다. 리븐과 마찬가지로 플레이어의 경험을 치밀하게 설계해서 만들어진, 각 요소로 떼어 분석할 수 없는 게임이라고 생각되네요. 게임의 볼륨이 작다는 건 크게 단점으로 느껴지지는 않았고 그냥 게임 플레이에 어울리는 조밀한 볼륨이라고 느꼈는데, 이건 제가 게임을 싸고 간편하게 사서 가볍게 할 수 있는 세대라 그럴지도 모르겠습니다.

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