2009/11/30

플레인스케이프: 토먼트 (Planescape: Torment)

발매년: 1999
개발사: Black Isle Studios
유통사: Interplay
플랫폼: Windows

난이도 설정: Highest



이 안타까움을 어디서부터 표현해야할까? 플레인스케이프 : 토먼트 (이하 PST)를 플레이하는 내내 부족한 부분들 때문에 엔딩을 볼때까지 말그대로 Torment를 느끼며 플레이 해야 했다. 수많은 사람들과 여러 게임매체에서 명작이라고 칭송해 마지않던 PST에 대한 나의 최후의 인상은 결국 '망가진' 게임이었다.

먼저 본인은 결코 흠이 많은 게임에 대해 인색하지 않은 태도를 지녔다는걸 알리고싶다. 오히려 자잘한 버그들, 불편한 인터페이스, 게임 캐릭터의 외모, 타격감 같은 추상적이고 주관적인 느낌 따위의 게임외적인 부분들로 게임 자체의 가치를 평가절하하는 행위를 가장 경멸한다. 여러 요소들이 적당한 수준으로 구현된 게임보다는 나머지가 부족하더라도 다른 게임들과 차별되는 한가지 특별한 장점이 있다면 더 좋은 게임이라고 생각한다.

PST는 명백하게 스토리라는 한가지 요소에 모든것을 집중한 게임이며 이것은 잘만 구현됐다면 필자가 침을 날리며 칭찬하는 몇 안되는 게임들과 어깨를 나란히 할수 있었다는 의미이기도 하다. 그러나 PST는 애초에 시작부터 무언가가 잘못되었음을 느끼게 한다. 플레이하는 내내 본인을 Torment에 몸부림치게한 아쉬운 요소들을 이제부터 하나하나 나열해보기로 하겠다.

우선 PST에 쓰인 게임 엔진은 발더스게이로 유명한 인피니티엔진이다. 이 엔진을 쓴 게임을 하나라도 해봤다면 그 이름과는 어울리지 않게 그다지 여러 장점이나 확장성을 보여주는 엔진은 아니라는걸 누구라도 알수있을 것이다. 인피니티엔진은 오로지 D&D의 전투룰을 실시간으로 구현하는데만 촛점이 맞춰진 엔진으로 rpg에서 필요한 생활감이나 게임세계의 생동감 같은 시뮬레이션적 요소나 오브젝트에 스킬이나 다양한 행위 명령어를 사용하는 어드벤쳐적 요소는 전무하다.

이 선택이 바로 PST의 최악의 실수인 것이다. 스토리를 가장 큰 기둥으로 잡은 PST가 어드벤쳐적인 요소가 가장 부족한 게임 엔진을 쓴데부터 큰 문제가 발생하는것이다. 전투외에 플레이어가 게임내에서 할수있는 요소가 npc를 마우스로 클릭한 후 대화 지문 고르는 행위밖에 없으니 스토리진행에서 플레이어를 게임에 참여시키지 못하고 거의 방관자로 몰아내는 것이다.

게임내의 주인공인 '네임리스원'은 결코 플레이어 자신의 분신이 아니다. 그는 자신만의 역사가 있으며 자신만의 행동양식과 태도가 있기 때문에 대화지문에서 플레이어는 그저 네임리스원의 가능성 중에서 택할뿐이고 이것마저 지능, 지혜, 카리스마라는 스탯의 수치에 의해 제한되어진다. 따라서 결국 플레이어의 선택권은 대화지문도 아니고 레벨업 때마다 찍는 스탯 수치뿐인 것이다.

혹자는 지문에 선과 악, 어중간함을 고를수 있는 선택권을 주지 않느냐고 반문할수도 있겠지만 그것조차 모든 경우에 주어지는것이 아니고 그게 주어진다고 해도 별로 의미가 없다는것이 문제다. 정해진 스토리상 선쪽으로 가는게 항상 더 큰 보상으로 이어지는데 누가 진지하게 악성향의 지문이나 어중간한 대답으로 경험치나 밝혀지는 스토리를 거부하겠는가.

게임에 전투가 전혀 없는 과거의 순수 어드벤쳐 게임들을 보자. 초기의 텍스트 어드벤쳐는 무한대의 동사를 제공함으로서 주어진 문제에 대한 무한한 해법의 시도가 가능했다. 이후의 그래픽 어드벤쳐에서도 Use, Pull, Push, Give, Look at, Pick up등 최소한 몇가지의 동사를 제공하여 플레이어에게 게임에 참여할 기회를 주었다. rpg의 자유도를 포기해서까지 스토리의 강화를 노렸다면 최소한 어드벤쳐 수준의 전투외 행동의 가능성을 열어놓아야 했다.

그렇다고 PST가 파이날 판타지 식으로 스토리는 그저 감상의 목적이고 전투에서 재미를 느끼라고 만들어진 게임인가? 그렇다고 보기엔 전투가 심하게 재미가 없다. 모드론 미로에서의 전투나 후반의 카케리 및 커스트에서의 전투는 실로 지루하다 못해 Torment를 느끼게 만들 지경이다. 똑같은 괴물들, 별 마법이나 속임수등을 쓰지않는 그저 몸빵뿐인 괴물들이 끝도 없이 나오는데 도데체 무슨 재미를 느끼라는 것인가?

좋다 이제 스토리를 풀어가는 어드벤쳐로서의 재미도 포기하고 전략적인 전투의 재미도 포기하고 감상의 관점에서 스토리를 보도록 하자. 이제부터 천기누설이 포함되어 있으니 PST를 진지하게 해보고자 하는 사람들은 조심하기 바란다.

많은 사람들이 PST의 스토리를 칭찬한다. 여러 게임매체에서 최고의 스토리 어쩌구 하면서 뽑을때도 항상 끼는게 PST이다. 그러나 필자는 결코 PST의 스토리가 좋다고 생각할수가 없다. 게임으로서의 관점으로 보면 플레이어에게 다음 1시간을 더 플레이 하게 하는 동기를 부여하지 못하고 순수하게 스토리텔링의 관점으로 봐도 지나치게 밋밋하다.

물론 설정은 좋다. 각종 고대 종교 및 신화가 짬뽕된 형이상학적 세계관에 기억을 잃어버린 불사의 주인공이 자신의 아이덴티티를 찾아가는 얘기에서 설정이 나쁠 가능성은 작가가 병신이 아닌이상 없다고 봐도 좋다. 문제는 내러티브를 풀어가는 플롯이 형편없다는데 있다. 중간에 어떤 반전이나 플롯의 꼬임도 없이, 아무 기복이 없이 끝까지 그냥 밋밋하게 엔딩을 향해 나아간다.

자신의 정체를 알려면 래벌을 찾아가라고 한다. 래벌을 찾으면 트리아스를 찾아가라고 한다. 트리아스를 찾으면 해골기둥을 찾아가라고 한다. 해골기둥을 찾으면 후회의 요새로 가라고 한다. 후회의 요새에 가면 자신의 이전 화신이 나타나 이미 짐작하던 것들을 별 재미도 없이 얘기해준다. 그리고 뻔한 최후의 대결.

수많은 재미있을수 있던 요소들을 그냥 허무하게 낭비해 버린다. 예를들면 파로드의 존재이다. 별 생각없이 행하던 자신의 악행때문에 사후에 지옥에서 환생할것이라는걸 알게되자 그것을 피할 방법을 필사적으로 찾던 파로드는 명백하게 주인공 네임리스원의 거울상이다. 이런 캐릭터를 시작할땐 중요한 인물처럼 꾸며놓더니 얼마지나지 않아 바로 죽여버린다. 파로드가 죽지않고 후반까지 주인공과 더 많이 관계되었다면 더 흥미로운 스토리가 가능했을 것이다.

마찬가지로 각 동료들의 스토리도 허무하게 낭비된 부분중 하나이다. PST에서 동료들과의 유대감은 스토리상 아주 중요한 요소인데 이들과 유대감을 형성할만한 꺼리가 별로 없다는게 또 하나의 단점이다. 동료들 각각의 사연이 있지만 전부 과거의 일들이고 그저 듣는데서 그치고 만다. 동료들의 사연과 연관된 퀘스트는 존재하지 않는다. 그렇다고 주인공의 퀘스트 해결중에 끼어들어 자신들의 존재감을 드러내지도 않는다. 물론 중간에 몇마디 하긴 한다. 초반에 잠깐.

안나, 그레이스, 노돔의 과거는 주인공과 전혀 관련이 없기 때문에 그들의 얘기를 듣게 되더라도 어 그랬냐? 수준에서 머물뿐이고 이그너스와 베일러는 과거의 얘기가 너무 짧아서 별 흥미거리도 되지 않는다. 그나마 좀 흥미를 끄는게 모트와 다콘의 얘기이며 그나마 유대감을 형성할만한 수준에 도달한 얘기는 모트뿐이다. 사실 게임 전체를 통틀어 모트의 정체가 밝혀지는 순간만이 유일하게 게임에서 집중한 순간이었다. 한마디로 캐릭터로써 성공한 npc는 모트 하나뿐이었다는 얘기다.

플롯이 엉망인 것처럼 느껴지는 이유에는 이것뿐 아니라 게임의 진행 페이스에도 그 이유가 있다. 처음 시작해서 하이브까지의 분량이 거의 게임 전체에서 반을 차지하고 있다. 실제 플롯상으로 보자면 발단에 해당하는 부분이 전체의 반인것이다. 대부분의 서브퀘스트가 이 지역에 집중되어 있으며 그나마 별볼일 없는 수준의 퀘스트 중에서도 이 지역의 것들이 확연하게 낫다. 초반엔 그나마 괜찮은 게임으로 보이는 이유이기도 하다.

애초에 플롯의 의도가 하이브라는 빈민촌의 가장 밑바닥에서 시작해서 노동자 지역을 거쳐 귀족지역으로 차츰 높은곳으로 상승해서 시길을 벗어나 다원우주를 여행하다 다시 원점으로 돌아오는 거대하고 순환적인 epic삘을 노린것 같은데 각각의 비율이 완전히 망가짐으로 인해서 그 효과는 미미하다. 후반부에는 대놓고 날림인데 특히 커스트와 카케리로 이어지는 트리아스 스토리는 막장을 달린다. 트리아스는 스토리상 래벌보다 더 중요한 캐릭터임에도 완전 엑스트라급 비중을 보여주고 있다. 트리아스의 배신의 이유, 과정등이 전혀 설득력있게 제공되지 못하고 전제적으로 갑작스럽고 뜬금없다는 인상만을 남긴다.

플롯이 진행되면 진행될수록 점점 짧아지는 내용과 더불어 던전의 디자인도 가면 갈수록 막장으로 치닫는다. 초반의 하이브 지하토굴을 끝냈을때의 감상은 이거 초반이라서 이렇게 엉성한 거겠지 하는 생각을 했는데 사실 그 던전이 PST 전체에서 가장 뛰어난 던전이다. 마지막의 후회의 요새까지 오게 되면 요새라는 말이 무색할 정도의 허무함을 보여준다. 1층부터 꼭대기까지 하나하나 중간보스들을 격파해 나가면서 마지막보스에게 힘겹게 다가가는 그런 최후의 요새의 느낌은 절대 느낄수 없다. (중간보스 하나가 나오긴 한다.)

그리고 PST에는 rpg역사상 최악의 쓰레기 던전이 등장하는데 바로 모드론 큐브 던전이다. 이 모드론 큐브 던전은 그냥 한마디 악질 농담이다. 악명높은 예전 시에라 어드벤쳐 미로보다 더 재미없고 더 단조롭고 더 의미없는 던전이다. 이 던전을 만드는데 소비된 노동력은 입방체로 된 방 하나를 그리는데 드는 노동력 + 심지어 외모에서조차 아무 아이디어도 없는 몬스터 하나 만드는데 드는 노동력이 전부였을 것이다. 플레이어는 같은 방을 50개 넘게 '손수' 지도를 그리면서 돌아다녀야 한다. 같은 몬스터 외에는 아무것도 없는 곳을...

초반에 큰 야심을 가지고 의욕적으로 작업하다가 스토리상 10퍼센트밖에 못만들었는데 남은 돈과 시간이 반밖에 안남은 제작진의 절망적인 상황이 눈에 훤히 보일 정도이다. 바이오웨어가 발더스게이2를 만들만큼의 자금과 시간이 PST를 만들때의 블랙아일에게 주어졌더라면 이 초반부의 밀도를 끝까지 유지할수도 있었을지도 모르겠다. 그랬더라도 별로 성공적인 게임은 아니었을거라고 생각하지만...

이제 마지막으로 게임이 전달하고자 하는 메시지에 대해 얘기해보자. 많은 사람들이 PST를 마치고 무엇이 인간의 본성을 바꿀수 있는가 하는 문제를 생각했다고 한다. 그런데 이게 정말 PST의 스토리에서 중요한 메시지인가? PST의 스토리는 무엇이 인간의 본성을 바꿀수 있는가에 대한 얘기가 아니라 인간이 본성을 바꾼뒤에는 무슨일이 일어나는가에 대한 얘기이다. 네임리스원은 이미 게임 시작하기전부터 본성을 바꾼 존재이다. 이 게임이 시작되는 이유도 본성을 바꾸기 위해서가 아니라 본성을 바꿔서 벌어진 일을 수습하기 위한 일에 지나지 않는다.

사실 엔딩도 별로 마음에 들지 않았다. 중요한 동료들과의 이별이 너무나 가볍게 다뤄지고 있으며 결론도 받아들이기가 힘들다. 자신이 저지른 잘못을 바로잡을 시간을 벌기 위해 불사신이 되었는데 그로인해 초월자라는 존재가 생겨서 또다른 잘못이 저질러졌다. 그래서 주인공은 현생에서 자신의 잘못을 바로잡기 보단 지옥으로 가서 '벌'을 받는걸 선택한다. 결국 죄지었으면 뺑끼치지말고 그냥 벌받으라는 재미없는 이야기인 것이다.



평가 : ★★☆☆☆

댓글 59개:

  1. 웹상에 있는 몇 안 되는 토먼트에 대한 비판적인 리뷰이군요. 다른 네티즌들은 토먼트에 대해 리뷰 할 때 게임 스토리와는 별 상관없는 노파와 노인의 이야기만 주구장창 하면서 이 게임의 신의 게임이네 어쩌네 하는 식의 글을 쓰는데, 이 글은 전체적으로 논리적이고 동감이 가는 부분이 많습니다. 잘 보고 갑니다.

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    1. 주제를 보충해준다고 하나요? 뭐랄까 이런게 서구알피지의 매력이라고 하지 않을까 싶은데. 미완의 게임이기 때문에 부족하고 무성의한 부분도 있는건 안타까운 일입니다.

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    2. 뭐라는거야이급식충은

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  2. erevna/ 심하게 과대평가 받는 게임중에 하나죠. ㅎㅎ
    의견 남겨주셔서 감사합니다.

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  3. 좀 비판을 하면 '님이 텍스트 잘 안읽어서 그럼 ㅋㅋㅋ' 그런 소리 듣는 게임들 중 하나죠.. 저도 하다가 초반에 너무너무 재미없어서 (사실은 '버그'랑 엉성한 '한글화' 때문에) 때려쳤는대 말이죠.

    이런 게임을 인내심 있게 플레이하신게 그저 존경스럽습니다. 아무리 스토리가 겉모습이 좋다해도 게임이 몰입시키지 못하면 무슨 소용인지.. 이 게임하면서 항상 그런 생각을 하게 되더군요.

    전투로 따지자면 정말 최악.. 그나마 네버윈터 나이트는 똥줄타는 전투라도 있었지, 이건 뭐 스토리도 몰입이 안되고.. 전투도 말이 필요없을정도로 저퀄이고..

    개인적으론 주변에서 명작 명작 명작 명작 이라고 해서 해보고선 매우 크게 실망했습니다.

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  4. 익명// 으음... 저도 토먼트를 그냥 평작정도로 치는 사람이지만, 언급하신 '엉성한 한글화'라는 부분은 좀 이해가 안가네요. 토먼트정도면 지금까지 우리나라에 정발된 RPG중에서는 한글화퀄리티면에서만 따지면 최상급 아닌가요?

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  5. 토먼트 한글화라면 D&D 빠돌이인 삼성직원 한분이 뼈와살을 불태우며 각고의 노력으로 단신으로 한글화했다는 도시전설이 있는 한글화 아닙니까? ㅋ

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  6. ㅇㅁㅂ2// 아마 그때 초기 한글화 버젼을 다운 받아서 그랬는지도 모르겠내요.. 중간중간에 깨진 글자 등등 때문에 그랬던거 같은 느낌이 ㅋ;;

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  7. 익명 / 저는 엔딩을 보지 않은 게임에 대해서는 웬만해서는 평가를 내리지 않으려고 하거든요. 초반엔 엄청 좋은데 끝까지 해보면 영 아닌 게임들도 있고 그 반대인 게임들도 있거든요.

    토먼트가 스토리에 몰입시키는 면이 부족하다는 생각은 안들었습니다. 문제는 몰입시킨 스토리가 기대와 다르게 후반으로 갈수록 개판이 된다는거죠. 아무리봐도 중반부터 날림으로 만든거 같아요. 토먼트 스토리 칭찬하는 사람들은 그냥 설정과 스토리를 구분 못하는거라고 생각합니다. 설정은 죽이죠. 설정은...

    한글화는 밸브나 블리자드처럼 본사에서 직접 한 게임들 제외하고는 저한테는 최고의 한글화였습니다. 한글화 게임을 많이 안해봐서 다른게임에 비해 이게 얼마나 잘된 수준인지는 모르겠지만 말이죠. 근데 확실히 영문판보다는 문장의 맛이 밋밋하긴 하더군요. 한글판으로 하다가 중간에 영문으로 바꿔서 했는데 훨씬 읽는 맛이 좋더라구요.

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  8. 와, 공감합니다. 뒤로 갈수록 스토리가 점점 재미없어지더군요 진짜. 오래된 게임이라 스토리 제대로 보기위해 클리어했는데 초반부는 정말 좋았는데 나중에는 그냥 의무감으로 클리어했던 거 같네요.

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  9. 주관적인 글 잘 보고 갑니다. 저랑은 정 반대의 느낌으로 게임을 하셨네요. what can change the nature of human? 이런 문구따위는 생각하지 않고 했던 게임이지만 플레이 타임은 500시간을 넘겼던걸로 기억합니다. 마지막 던전 최상측을 가기 위해 중간 보스를 물리치고 힘겹게 끝판왕을 클리어 해야 성취감을 느낄것이다 라는 생각으로만 하신건 아니신지요? 시체안치소는 빈민촌이 아니며 전혀 그런 이미지로 시작하는 게임이 아닙니다. 일본게임 이스처럼 주인공이 여주인공에게 구출되어 마을을 구하고 엑스칼리버를 얻어 마왕을 물리쳐 평화가 찾아온다라는걸 원하신거 같이 보여요. 이거또한 제 주관이겠지요^^

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  10. 그럼 윗분의 감상을 좀 부탁해도 될까요? 아직 해보진 못했지만 어떤 느낌으로 플레이에 와닫았는지 궁금하네요

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  11. 저도 궁금하네요. 대충 엔딩만 보고 때려친 겜인데 그걸 500시간이나 투자하시다니. 전투도 재미 업는 겜인데 뭐하신다고 그 시간을 쓰셧는지 모르겠습니다;
    그리고 일본게임 운운은 헛다리도 이런 헛다리가 없겟다 싶네요..

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  12. 익명 / 나름대로 최대한 객관적으로 쓰려고 했는데 주관적으로 보였다니 슬프군요.ㅠㅠ

    힘겨운 마지막 던전을 기대했다기 보다는 그전까지의 던전들이 워낙 별로인데 마지막 던전조차 별게 없다는점이 허무했다는 얘기입니다. 물론 던전이 후지더라도 퀘스트쪽이 훌륭했으면 좋은 게임이라고 할수 있는데 토먼트는 그것도 아니니까요.

    시체안치소는 하이브라는 빈민촌에 있던 건물 아니었던가요? 하이브는 시길의 쓰레기통이라는 얘기가 여러번 나왔던거 같은데...

    이스를 원한것처럼 보였다는 얘기는 농담인지 반어법인지 모르겠습니다.^^;

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  13. 스토리를 끌고가는 방식이 참 아쉽습니다. 게임에 참여시킬 생각은 않고, '할일없이 돌아다니면서 마을주민이랑 쓸데없이 시시덕거리다보면 중요한 뒷이야기 더 알게됨' 이런 방식이 전 너무 귀찮더군요. 게다가 쓸데없는 NPC들도 너무 많이 깔려있고.. 이 게임은 RPG가 아니라 어드벤처로 나왔어야 했습니다.

    그냥 쓸데없는거 다 쳐내고, NPC도 필요한 사람들만 깔고, 맵도 싹 줄여서 쓰잘데기 없는 발품 파는건 없애고, 대화보다 훨씬 재미없는 전투도 삭제하고 그냥 말빨로 이끌어갔으면 진짜 불후의 명작이 됐을지도 모르는데.. 그렇게 했으면 쓸데없는데 돈도 안쓰니 이야기 밀도나 짜임새도 지금과 같진 않았겠죠.

    전 너무나 지루하고 짜증나서 결국 엔딩은 못봤던 게임입니다. 최대한 즐겨보려고 하는데도 이렇게 목표와 전달방식이 엇나가는 게임은 처음봤습니다.

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  14. 사실 너무 '재미가 없어서' 저도 상당히 힘겹게 플레이한 게임입니다. 거의 모든 밸런스가 엉망입니다.
    그러나 당시에 분명히 충격적이기는 했죠. 지금이야 게임에 깊이있는 스토리가 도입되어도 놀라울게 없습니다만, 저때만해도 가장 오락적인 문화인 게임에서 철학적 요소를 발견하는 것은 아주 새로운 경험을 제공했습니다. 물론 울티마4같은 경우도 있었지만, 대부분의 롤플레잉은 전형적인 영웅담이었죠. 토먼트를 하는 내내 내가 뭐라도 된듯한 느낌, 깨달음을 향해 가는 그런 느낌을 최초로 받았던 기억이 있습니다.
    지미 헨드릭스의 기타가 지금들으면 벌것 아니지만, 그 자체로 인정받아야 할 부분이 있죠. 게임이 이미 각종 고급문화와 퓨전하기 시작한 지금의 시점으로 토먼트를 평가한다면 조금은 불공평합니다. 이 게임은 아마 당시에 즐긴분과 뒤늦게 즐긴분의 평가가 많이 차이가 날겁니다.
    즉, 고작 게임인걸 뭐...하고 애시당초 기대도 없이 시작했다가 오묘한 경험을 한 사람과, 이미 불후의 철학적 스토리를 기대하고 들어간 사람의 차이입니다. 더 간단히 표현하면 문화적 충격이 있고 없고 차이입니다. 그러나 게임 자체가 재미없다는 평에는 솔직히 공감합니다. 예를 들어 지금 시점으로 시민케인같은 영화를 보고 감동적이었다는 평을 늘어놓는다면, 그건 아마 위선이라고 생각하기 때문입니다.

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  15. 익명 / 저도 동감합니다. 그런식으로 나오는게 더 나았을겁니다.



    익명 / 저 예전에 시민케인 되게 재밌게 봤는데요.ㅋ
    토먼트가 그당시에도 그렇게까지 충격적인 시도는 아니었다고 봅니다. 충격적이라기 보다는 좀 특이하네, 참신한 시도네 그런 정도였다고 봅니다. 뭐 사람마다 다르게 받아들였겠지만요. 토먼트보다 깊이있고 철학적인 스토리는 이미 그전의 어드벤쳐 게임에서 일반적이었습니다. 예를들면 그림판당고는 어때요? 토먼트와 같이 죽음을 소재로 하고 있지만 스토리와 철학적깊이, 예술성 면에서 월등하게 뛰어나다고 생각합니다.

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  16. 껍질인간님의 진짜 평가는 본문보다 별점에 있는 것 같네요. 본문만 읽으면 완전 똥쓰레기 게임으로 평한 것 같지만 별 두개라는 점수는 이 블로그 기준으로 아마 중간 정도의 점수겠지요. 별점 없어 씨바!도 있고

    브라이언 파고가 토먼트 후속작을 생각중이라던데 제일 먼저 드는 생각이 껍질인간님은 어떻게 반응하실까 하는 거였죠 ㅋㅋ 플레인스케이프 세계관은 아닌데 전작의 분위기와 이야기를 이어올 것이라고 하더군요

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  17. 3개가 명작이면 2는 평작 정도겠지요 1은 그저 그런거 0은 똥게임급일려나..

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  18. 힘과마법/ 그때의 토먼트랑은 다르겠지요. 주제는 같지만 제작진에서 크리스 아발론은 바빠서 못들어 갔고 들어갔다 해도 그때랑은 생각이 달라져서 토먼트때마냥 스토리 외의 다른 시스템에 무관심 하진 않겠죠. 데드머니를 보더라도 게임 플레이를 구성하는데에 좀더 생각하는것처럼 보이더군요.

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  19. 힘과마법 / 본문에 게임에 대한 모든 장단점을 다 쓸수가 없어서 오해를 피하기 위해 별점을 넣어요. 말 안해도 알거 같다는 내용은 대부분 생략하죠. 똑같은 내용은 자꾸 써봤자 읽는 사람도 재미없잖아요. 이번 토먼트 기획은 개인적으로는 별로 맘에 안듭니다. 토먼트하고 별 상관도 없는 게임에 토먼트 유명세를 이용하려는것처럼 보여서요.



    익명 / 옵시디안이 아니라 인엑사일에서 만드는거니 토먼트랑은 많이 다르지 않을까 싶습니다. 분위기는 비슷하게 갈지 몰라두요.

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  20. 껍질인간/ 인엑자일이라 해도 사실상 주요 제작진은 토먼트때랑 다른건 크리스 아발론 뿐인 인엑자일이라 다르다 하긴 좀 그렇지 않을까요?

    사실 크리스 아발론도 데드머니를 보면 스토리만 중요하게 보지않고 게임플레이도 신경을 쓰게된것 같으니 크리스 아발론이 다시 맡더라도 이전 토먼트의 단점을 계승하진 않겠죠.

    사실 이쪽의 토먼트도 기대할만한게 세계관과 룰을 짜온 사람이 만드는거니 웨이스트랜드와 비슷한 시도일지도 모르겠네요.

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  21. Argion / 아, 그런가요? 저는 플레인스케이프 세팅 만든사람 그사람만 같은줄 알았는데 다른 사람들도 많이 참여하나 보군요.
    woc측에서는 플레인스케이프 세팅 팔아먹고 싶어 하더군요. 옵시디안에서 플레인스케이프 세팅 사다가 게임만들면 웃기겠다고 생각했습니다. 한쪽은 토먼트:XXXX 나오고 한쪽은 플레인스케이프:XXXX 나오면 재밌을거 같아요.

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  22. 껍질인간/ㅋㅋㅋㅋ 돈법사 까다롭기로 유명하던데 ㅋㅋㅋ대부분의 돈법사랑 일한 회사들은 돈법사는 최악의 파트너라 칭할정도이니 이놈들이랑 같이 일하고 싶지는 않겠죠. 옵시디언이 이터니티로 세계관이 흥한다면 그쪽으로 진행하겠죠

    사실 토먼트에대해 제대로 들었는지는 기억 안나지만 크리스 아발론은 바빠서 못들어 갔다지만 그외에 주역이었던 사람이 들어갔다고 했던걸로 들었습니다.

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  23. Argion / 저는 딱히 woc측이 나쁜거라고는 생각 안합니다. 세계관 장사해먹는 사람이면 세계관에 깐깐한게 당연한거죠. 세계관 맘대로 주물럭 거릴거면 지가 만들것이지 왜 남의 세계관을 사용합니까. 바이오웨어처럼 남의 세팅을 지들 맘대로 개판치는 놈들이 ㅄ이죠. 물론 바웨는 D&D게임 만들고 싶은 생각도 없었으니 인터플레이 책임이라고 할수도 있겠지만요.

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  24. 업계 스토커(...)의 끼어들기 @_@ 지금까지 밝혀진 바에 따르면 이런 구성입니다.


    프로젝트 디렉터: 케빈 손더스 (배신자의 가면 리드 디자이너)

    크리에이티브 리드: 콜린 맥콤 (플레인스케이프 작가, 플레인스케이프: 토먼트 작가/디자이너, 웨이스트랜드 2 작가)

    디자이너: 아담 하인 (플레인스케이프: 토먼트 디자이너)

    작가: 레이 발레즈 (플레인스케이프)

    리드 아티스트: 아론 마이어스 (플레인스케이프: 토먼트)

    컨셉 아티스트
    다나 누스톤 (플레인스케이프)
    안드리 월린 (웨이스트랜드 2)
    닐스 함 (매직 더 게더링)
    창 유앙 (웨이스트랜드 2)

    작곡가: 마크 모건 (폴아웃 1, 2, 플레인스케이프: 토먼트, 웨이스트랜드 2)

    세팅 원작자: 몬테 쿡 (플레인스케이프)

    총괄 프로듀서: 브라이언 파고

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  25. 웨이스트랜드는 1988년이라는 시대의 기술적 한계를 뛰어넘지 못한 것은 잘못이 아니지만
    토먼트가 새로운 엔진을 개발하기 위한 자본의 한계를 뛰어넘지 못한 것은 비판받아 마땅합니다.

    웨이스트랜드는 행동의 성패를 스탯에 따라 결정함으로써 캐릭터를 조형하지만
    토먼트는 행동의 성패를 스탯에 따라 결정함으로써 플레이어의 자유를 스텟에 종속시킵니다.

    웨이스트랜드 플레이어는 단 한번 사용하고 말 스킬을 고르는 자유를 누릴 수 있지만
    토먼트 플레이어는 보상이 적은 선택지를 고르는 자유를 누릴 수 없습니다.

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    1. 웨이스트랜드는 기술적 한계를 엄청나게 뛰어넘은 게임입니다. 90년대 말에 나온 데이어스엑스가 혁신적이라고 칭찬받던것들을 이미 10년전에 해낸게 웨이스트랜드입니다. 2013년에 나올 예정인 웨이스트랜드2의 시스템조차 1편과 크게 다르지 않습니다. 기술적 한계에 부딫친 부분은 오로지 매체의 용량뿐이고 그것조차 패러그래프를 통해 어떻게든 해결법을 모색한 게임입니다. 제가 언제 웨이스트랜드가 시대의 기술적 한계를 뛰어넘지 못했다고 했나요?
      토먼트는 게임 컨셉과 게임엔진이 맞지 않는 다는 얘기지 무슨 새로운 엔진을 개발하라고 한게 아닙니다. 원래 블랙아일이 쓰던 폴아웃 엔진으로 만들었어도 더 뛰어날수 있는 게임이었습니다. 근데 뭔놈의 자본?

      토먼트는 행동의 성패가 스탯에 따라 달라지지만 지능 지혜 카리스마를 제외한 다른 스탯이 아무짝에도 쓸모가 없으니까 자유를 종속시킨다는 얘기죠. 말만 잘하면 전투는 다 피해갈수 있고 전투를 해봤자 말하는거에 비해 얻는건 아무것도 없으니 밸런스가 완전 깨졌다 이말입니다. 기능이 있는것과 그 기능을 얼마나 잘 구현했느냐의 구분이 안됩니까? 기능만 있으면 제대로 구현이 안되도 다 동일한겁니까? 재료를 동일하게 쓴다고 다 맛있는 요리가 나옵니까? 같은 재료라도 요리를 잘해야 맛있는게 나오죠!

      웨이스트랜드는 단 한번 사용할 스킬이 뭔지 게임이 끝날때까지 눈치채기 어렵습니다. 반면에 토먼트는 게임 초반에 조금만 대화해봐도 어떤 선택지가 보상이 크고 어떤 선택지가 보상이 적은지 그냥 한눈에 들어옵니다. 어느게 정답인지 눈치채기 어렵게 해놔야 자유의 의미가 있는거지 답이 뻔한데 선택의 자유를 주면 뭐합니까?

      멈매미어님께 한마디 하고 싶은데요. 저는 격식같은거 굉장히 싫어하는 사람입니다. 그래도 사람을 대할때는 최소한의 예의란게 있다는건 알고 있습니다. 사회적인 예의가 아니고 인간대 인간으로서의 최소한의 존중 말입니다. 멈매미어님은 처음 보는 사람한테 항상 이렇게 시비조로 말합니까? 아니면 저한테 하는 말이 아니고 그냥 혼잣말인가요? 혼잣말이면 남의 블로그 와서 하지 마시고 대화를 할 용의가 있으시면 이딴식으로 시비를 거시면 안되죠잉?

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  26. 뉴메네라 세팅이 궁금해 잠깐 정보를 알아보았더니 몬테 쿡 선생이 만들던군요.정말 놀랐습니다.쿡 선생 이름믿고 기대해봐야겠습니다.

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    1. 어떤사람인지 잘 모르지만 플레인스케이프 세팅 만든사람이면 이번 세팅도 굉장히 멋질거라는 예상이 드네요.

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  27. 확실히 토먼트는 유저가 할 수 있는게 거의 없다시피 했죠. 발더스 시리즈의 미덕중의 하나가 재미있는 전투였는데 그마저도 없어졌구요. 전 차라리 아윈데쪽이 훨씬 재밌더라고요. 밋밋한 게임플레이가 너무 재미가없어서 차라리 카프카나 토스토옙스키 지하생활인의 수기 같은 소설 읽는 쪽이 훨씬 낫다는 생각이 들 정도였네요.

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    1. 제가 요즘 아윈데1을 하고 있는데 무료DLC인 트라이얼 오브 루어마스터를 보면 인피니티엔진에서 최대한 쥐어짜낸 퍼즐을 볼 수 있습니다. 애초에 상호작용의 폭이 좁다보니 다양한 퍼즐을 넣을수는 없었지만 그 한정된 범위 안에서 고심한 제작자의 노력이 보이더군요. 그냥 DLC만 놓고보면 너무 힌트가 없는데, 본편부터 해왔으면 적절한 난이도의 퍼즐이었다고 느껴지네요.

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  28. 껍질인간님, 킥스타터에 있는 토먼트: 타이드 오브 뉴메네라의 설명 비디오를 보았습니다.

    브라이언 파고에 의하면 토먼트의 스토리는 시간의 압박을 주지 않고, 정교하게 짤 수 있게 했다고 하더군요.

    이걸 어떻게 생각해야한다고 보시는지요?

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    1. 개소리죠. 원래 토먼트는 인터플레이에서 완전 찬밥취급되던 프로젝트였어요. 프리프로덕션은 어떤지 모르겠는데 토먼트 프로듀서가 말하길 지원이 너무 없어서 어떻게든 완성이라도 하는게 목표였다고 할 정도였죠. 토먼트 제작자들은 완성된 토먼트에 대해서 굉장히 불만족스러워 했어요.

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    2. 아 그럼 뻥친건가요

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    3. 프리프로덕션을 아무리 잘 하면 뭐해요. 구현을 못하면 아무 소용이 없는거지... 뻥인지 어떤지는 모르겠는데 아무 의미없는 말이라고 생각합니다.

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  29. 이것도 한번 해볼까 생각하긴 하지만 아직 엄두가 안나네요 ㅋㅋㅋ
    다만 별 2개면 해볼만한 게임이란 소리인데 즐길부분은 좀 있나보지요?

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  30. 별로 공감이 가지 않습니다. 님의 글을 보면 코드와 안 맞는 작품들은 부당하게 평가절하 하는 느낌이 살짝 있어요.

    토먼트의 플롯은 분명 평이합니다. 하지만 세팅이나 주인공이 과거 죄악을 저지른 이래 잃어버린 자신의 기억을 찾아간다는 내용 등은 병범하지 않을 뿐더러, 무엇보다 그 과정에서의 대화, 문장, 묘사 등의 글이 굉장히 잘 쓰여졌습니다. 이런 정도로 텍스트 위주이면서 흥미롭게 쓰인 글이 게임에 있나 싶을 정도로요. 반전이 없다고(=예상가능) 허졉한 스토리는 아니잖아요?

    개인적으로 같은 잣대로 울티마는 그 점에서 몇 수 아래라고 생각되는데, 그런 점에서 토먼트를 너무 평가절하하신게 아닌가 싶네요. 그리고 노인과 세 가지의 소원은 물론 토먼트와 아무 상관 없는 내용이지만 그런 자잘한 내용 뿐만 아니라 세계관, 그 세계를 살아가는 사람들의 삶, 철학, 분위기 등등을 최고로 잘 표현해냈다고 생각합니다. 이름없는자가 자기자신을 찾는 큰 줄기 만큼이나 곁가지가 뛰어나기 때문에 대단한 스토리라고 하는 거죠.

    플롯만 뛰어난 작품은 왕좌의 게임 RPG 등이 있겠습니다만 전체적인 스토리로 봐서 토먼트는 일류입니다.

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    1. 일류라는게 모든 게임들 통틀어서 일류인거죠? 어드벤쳐 게임들까지 모두 포함해서요? 최고라는게 어떤 기준에서 최고인건가요? 결국은 익명님 기준에서 최고라 하시는거죠?

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    2. 그리고 위 댓글들 읽어보시면 껍질인간님 왈 : "설정은 쩔죠. 사람들은 쩌는 설정이랑 쩌는 스토리를 구분하지 못하는거 같습니다"

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    3. 아직 해보진 않고 언젠가 해봐야지 하는 사람이긴 한데
      반론이 너무 짧은건 아닌가 싶어서 몇마디 해보겠습니다.

      1. 토먼트가 플레인스케이프라는 배경을 통째로 빌려다 만든거니 그 배경이 잘 만들어져서인가
      아니면 그걸 잘 각색해서인가가 논점이 되지 않을까요? 토먼트의 설정이 좋을수도 있지만 그게 토먼트 제작팀의 능력덕인지 아니면 원래의 배경덕인지의 여부에 대해서 언급해주실수 있으신가요?

      2. 울티마가 떨어진다 하는데 울티마가 스토리나 문장력이 좋아서 호평한건 아니니
      논점이랑 맞지 않는 언급이라 생각합니다. 울티마4에대해 호평한건 게임플레이가 뛰어나서였으니까요.

      3.글이 잘 쓰여진 기준에대한 예시를 말씀해주실수 있으신가요? 단순히 대화, 문장, 묘사가 굉장히 잘 쓰여졌다 해도 잘 오가지 않네요. 그리고 각각의 문장이 잘 쓰여졌다해도 플롯이 흡입력이 없다면 재미없는 스토리라 할수도 있지 않을까요?

      아직 안해본 입장에선 어떤게임인지 껍질인간님만의 평가 외에도
      반대측의 평가도 궁금해서 질문해봅니다 ㅎㅎ

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    4. 노인과 세 가지의 소원은 물론 토먼트와 아무 상관 없는 내용이지만 그런 자잘한 내용 뿐만 아니라 세계관, 그 세계를 살아가는 사람들의 삶, 철학, 분위기 등등을 최고로 잘 표현해냈다고 생각합니다. 이름없는자가 자기자신을 찾는 큰 줄기 만큼이나 곁가지가 뛰어나기 때문에 대단한 스토리라고 하는 거죠.

      이건 스토리보다는 설정이라고 하는게 맞지 않을까요?
      플롯을 표현하지 않고, 세계관을 설명하는 이야기
      마치 만화책 중간이나 끝부분에 등장 할 것 같은... 4컷만화 같은 보너스?
      (물론 4컷만화는 세계관 보다는 주로 캐릭터성을 강조하는 경우가 많지만... 어쨋든 주요 스토리 보다는 다른 부분을 어필하죠)
      물론 딱 스토리와 세계관이 완벽하게 구분짓는 선이 있는게 아니기 때문에 100% 스토리가 아니라고 할 수는 없겠지만요


      세팅이나 주인공이 과거 죄악을 저지른 이래 잃어버린 자신의 기억을 찾아간다는 내용 등은 병범하지 않을 뿐더러,
      이 부분은 스토리에 대한 평가가 맞다고 보지만
      (뭐 이 부분도 일부분은 설정으로 볼 수는 있겠네요)
      (마치 원피스 만화책에서, "해적왕이 되려고 모험을 떠난다." 이건 스토리이기도 하지만 설정이기도 하니까요)



      무엇보다 그 과정에서의 대화, 문장, 묘사 등의 글이 굉장히 잘 쓰여졌습니다.

      이건 스토리라기 보다는... 뭐라고해야한 표현력이라고 하는게 맞는 것 같습니다.
      소설로 따지면
      문장력?, 묘사 서술과 같은것? 이라고 봅니다.
      그러니까 이 부분은 '어떻게 이야기를 전달 할 것인가?' 하는 거라고 봐요

      스토리라면
      '어떻게' 전달 할 것인가? 보다는
      '무엇'을 전달 할 것인가?
      이게 아닐까요?

      만약 똑같은 스토리라도
      똥같은 문장으로 표현 할 수 있고
      캐릭터 모션과 멋진 문장으로 표현 할 수도 있고
      개 쩌는 동영상까지 포함해서 표현 할 수 있고
      그렇다고 해도 스토리의 퀄리티 자체는 달라지지 않는다고 봅니다.
      (물론 똥같은 표현력이라면... 문제가 되려나?, 좀 보기 싫을것 같긴 하네요)

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    5. 어떻게 전달할지 전혀 상관없다면 단순하게 생각해서 더 멋진 스토리를 전달받고 싶다면 그냥 소설을 보는게 낫죠. 훨씬 뛰어난 이야기들이 많으니.
      게임이라는 매체를 통해서 이야기를 더 잘 표현하는게 아니라면 굳이 게임을 할 필요가 없잖나요
      토먼트가 대단한 알맹이 (스토리) 라는 것도 의심스럽지만
      토먼트가 게임이리는 껍질로써도 이야기 표현을 잘했는가? 도 의심스럽다는거죠.
      물론 각자 맛은 다르게 느낄 수는 있겠지만
      토먼트가 가진 이야기로써도 게임으로써도 일류라는 것은 너무 후한 평가같습니다

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    6. 솔직히 스토리면에서도 가브리엘 나이츠나 뱀파이어 마스커레이드 블러드라인 같은 게임들에 비하면 굉장히 밀린다는 느낌을 받았는데 말이죠 음.. 확실히 대화 읽는 맛은 있엇던거 같은데 진짜 전투 같은 게임적 요소들은 못봐줄 정도인지라. 캐릭터, 표현력 같은건 재밌지만 그렇다고 스토리 자체가 좋았던건 아닌데.. 아마 제가 기준을 너무 높게 잡아서 그런건가요?

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    7. 저 같은 경우에는 플레인 스케이프라는 세팅에 대한 사전 지식이 전혀 없고 그저 이 '토먼트'라는 작품이 대작 RPG라는 말만 듣고 시작했었습니다. 게임을 해가면서 배경이 되는 플레인 스케이프 세계관 자체의 신비로움과 독창성에는 감탄할 수 밖에 없었고 게임 내의 글도 좋았습니다. 아마도 담당 작가가 유능한 사람이었겠지요.

      하지만 그와 별개로 이 작품의 스토리가 좋았는가....하면 어린 시절 추억의 힘을 덧붙여도 좋다고 평하기는 힘들었습니다. 솔직히 지루함의 극치였어요. -_-;;; 플롯에 그 어떤 비틀림도 없이, 그저 평이하게 쭉쭉 나아가니 말이지요. RPG로서도 게임 내에서 플레이어가 할 수 있는 일이라곤 이동, 대화, 전투 이 셋뿐이다 보니까 무언가 능동적으로 할 만한 요소가 거의 없고요. 그렇다고 전투가 좋으냐고 한다면 이건 민망하기까지 한 수준이고...

      그래서 저도 이 게임이 지나치게 고평가되었다는 껍질인간님 리뷰가 타당하다고 생각합니다. 글은 좋지요. 그런데 그 글 이외의 거의 모든 요소들은 평작 이하였습니다. 이건 실패한 졸작이 맞을 거에요.

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  31. 토먼트가 명작이다란 평을 듣고 플레이 해본 알알못 뉴비소감입니다.
    일단 제가 플레이 해본 게임이 거진 jrpg나 mmo이기 때문에 정통적인 서구 rpg 플레이어의 시야가 아닌점도 고려해 주셨으면 합니다.
    일단 눈요기 수준의 스토리와 전투가 주체가되는 jrpg나 mmo에 비해 스토리가 굉장히 흥미로웠습니다.
    이런게 서구일피지인가 싶을정도로 큰 감명을 받았습니다. 제가 주로 플레이한 앞서 거론한 두장르의 스토리는 세상을 바꾸자or구하자or동료들 침목질이 고작인데 반해 이번 토먼트는 지극히 개인적인 일을 다루고 있습니다.소박하다고 할까요?제대로된 구역이 동네한바퀴정도로 스케일이 참 좁다고 느끼면서도 이야기가 진행되면서 점차 빠져들어 헤어 나갈수 없을정도로 매력적이고 충격적이였습니다.
    물론 게임이 마계구로 진입할때부터 날림공사 했구나 싶은게 느껴지는건 당연하다고 봅니다. 빈민지는 지하까지 합하면 거진 구역이 10개는 되는 반면 중산층과 사막도시 달랑 두어장이고 마계는 달랑 하나입니다. 제작여건상 게임이 만들다 말았구나 싶은게 여기저기서 (엔딩이 달랑 하나라니 이게 무슨말이요)보이지만 그럼에도 이렇게 적당히 수습해논 스토리는 제가 플레이 해본 알피지중 으뜸급이 아닐까 싶을 정도로 몰입하게 만들었습니다
    무엇이 인간의 본성을 바꾸게 하는가? 래벌을 만나게 되면 어떤 대답을 해야 저주를 받지 않을까 고심하며 고르던 생각이 납니다.
    그리고 그질문의 의미가 없다는걸 깨달았을땐 빵 터져버렸죠.. 주인공앞에는 단지 사랑을 얻기위해 짝사랑의 내면을 읽고 싶어하는 가엾은(?)노파만 있을 뿐입니다. 답은 없지만 다른 것이 보인다고 할까요. 이런 스토리 구조가 서구알피지의 더없이 사랑스러운 부분임이 틀림없습니다. 단지 좀 아쉬운 부분이 있다면 모험부분이 전개부분에서 컷당해서 이번인생의 새로 역사를 만들어가야할 그레이스와 안나의 비중이 공기에 가깝다는겁니다. 이부분은 정말 안타깝고 후에 제대로 만들어서 리메이크 해준다면 덥썩 물고 싶을정도 입니다
    전체적으로 무미건조하고 날림으로 종결된 스토리이지만 여로모로 생각에 잠기는 스토리였습니다. 이번 주인공이 그랬듯 앞서 각자 다른선택을 한 화신들과의 대화를 통해서 무엇이 아닌 어떻게 인간이 변하는가를 보고 있는것을 보고 스토리자체의 흡입력과 유저들을 떠보는 메세지도 최고였다고 평합니다(부실한 완성도는 뒤로두고)

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  32. 일단 제가 거의 롤플레잉게임이라는걸 플레이 하지 않는데다 거의 jrpg를 플레이한 유저라 crpg에대한 지식과 경험. 그리고 시야 한계와 부족한 부분이 있음을 염두해주시고 읽어주시면 감사하겠습니다.

    여러모로 부족한 부분이 많은 미완성게임이라는 것에는 동감합니다. 정말 게임에서 구현된 구역이 시길 그 중에서도 빈민촌에 집중되어 있는데 이는 다른 다체로운 지역이 너다섯개 있음에도 시길 빈민촌만 전체구역의 6~70%를 할애합니다. 마치 동네 한바퀴 쓰레기줍기 운동에 참가한거 같은 느낌이에요.
    다른지역 특히 시길 중산층지역은 달랑 맵한장이고 고위층지역도 달랑 한장...다른지역도 말할 필요도 없고 퀘스트질은 초반부와 달리 현저히 떨어지고 지역도 없다보니 사람들도 한자리에서 퀘주고 해결하고 받고합니다.
    토먼트가 말하는 거대한 이야기를 풀어내기에는 너무 활동영역이 좁습니다. 제작 여건상이라지만 결국 토먼트라는 흥미로운 세계를 구현하는데 실패한거 같습니다.

    단지 이번 리뷰와 좀 다른 의견을 낸다면 주제 말씀 블로그주인장님 말씀대로 해답은 이미 가졌습니다.
    단지 기억을 못할뿐이죠. 사실은 내가 누군가를 알기위한 여행이라는것도 주제랑 밀접한 관련이 있구요.(답을 모르니 여행을 떠나는..) 이부분은 좀 오류인거 같습니다.

    여러가지 단점이 많은겜입니다. 그럼에도 불구하고 이겜을 참을성이게 끝까지 클리어하고 나면 겜 불감증에 걸려버린 자신을 발견하게됩니다.
    정말 토먼트를 클리어하면 rpg들이 재미없어진다는 부작용이 있다는 말이 헛됫말이 아니였습니다. 잠시 폴아웃4 잠시 만져보고 우앙 쩐다 잼나겠다 한글패치 나올때까지 잠시 기다릴겸 이겜을 집었는데 완전 해탈해 버렸네요...(분명 얼만전까지 우왕 개쩐다 하면서 기다렸는데 왜 이렇게 다 무미건조해 보이는 건어물처럼 보이지?) 폴아웃4같은 대작 rpg뿐만 아니라 액션겜같은 다른겜도 손에 안잡힙니다.ㅠㅅㅠ

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  33. 1999년에 나온 게임이라는 걸 생각해 봤으면 싶고, 대화 선택지를 고르는 과정에서 작성자 분이 조금의 긴장감도 없이 기계적으로 선택한 게 아닌가 하는 생각이 드네요. "정해진 스토리상 선쪽으로 가는게 항상 더 큰 보상으로 이어지는데 누가 진지하게 악성향의 지문이나 어중간한 대답으로 경험치나 밝혀지는 스토리를 거부하겠는가." 아무 정보도 없이 처음 플레이하는 경우 이 정보를 어떻게 알 수 있을까요? 게임을 효율적으로 클리어한다는 생각보다는 nameless one에 동화되는 게 이 게임을 플레이하는 방법인 것 같습니다. 어차피 최악의 경우라고 해도 불러오기 한번이면 해결된다는 생각을 갖고 플레이한다면 토먼트를 플레이한 시간 전부를 버린 거나 다름없죠.

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    1. 1998년에 나온 폴아웃과 비교해보면요?
      그리고 동화되기엔 이름없는자만 아는 상식이 지나치게 많죠.
      선택지 마저도 실제론 메인퀘스트 진행상 크게 변할 요소도 없을 뿐더러
      그 정해진 흐름상에서의 선택마저도 제한된게 토먼트 아닌가요?

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    3. 저는 D&D 세계관으로 만든 게임을 토먼트로 처음 접했고, 사전 지식이 없었는데도 게임을 진행하다보니 주인공에게 점점 감정이입이 되었고 그러다보니 시간 가는 줄 모르고 게임을 진행하게 됐습니다. 그래서 게임을 하면서 스토리의 완성도와 흡입력에 감탄했고, 그 부분이 이 게임의 강점이라고 봤구요. 어떤 부분을 이름없는 자만 아는 상식이라고 하시는지는 정확히 모르겠으나 기억을 찾아 경험치를 얻을때마다 상세한 설명이 곁들여져 있었다고 보네요. 엔딩이 하나뿐이라 뭘 해도 부처님 손바닥 안이라는 생각도 일리 있
      지만 엔딩에 도달하는 방법의 수가 충분히 많다고 생각합니다. 튿히 서브퀘들은 보상의 차이는 있으나 선택할 수 있는 경우의 수가 항상 두세개는 되지 않나요? 그런 점에서 제한된 선택이라는 말이 적절할까 싶습니다. 트리어스를 해방시키지 않고 죽이거나 갈라진 혀 흐줄을 팔아먹었을 때의 엔딩(필수적인 정보원을 없애버렸고 게임진행이 불가능하다는 점을 볼 때
      배드엔딩이라고 봅니다) 을 조금 더 꾸미거나 하는 식으로 멀티엔딩이라는 점을 강조하는 것도 괜찮았을 거라는 생각은 드네요.
      폴아웃은 제가 직접 플레이해 본 게 뉴베가스 뿐이라 비교를 할 수가 없네요. 또, 블로그 주인장께서 폴아웃에 별 세 개로
      저평가하셨는데 제가 설령 폴아웃과 비교해 이러저러하다고 평가한다 한들 주인장께는 별 의미도 없을 것 같군요.

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    4. 모드론 큐브에 대한 이야기는 십분 공감합니다. 그 던전은 차라리 넣지 않는 편이 나았을 거라고 생각해요.

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    6. 문제는 해결 수단이 너무 단순하고 시시합니다.
      대화와 전투 이 둘 뿐인데 어느것도 그렇게 도전적이라거나 난이도 있다는 느낌을 주지 못했습니다.
      가령 대화의 경우 아케이넘이나 폴아웃같은경우엔 말한마디 잘못하면 비호감사거나 미움받거나, 더 나아가면 적대화되는 함정이 많이 있습니다. 반면 토먼트에선 답이 너무 쉽게 나와버리죠. 가령 다콘의 퀘스트만 해도 그냥 지혜 능력치 체크로 끝나는 수준이잖아요; 그리고 그렇게까지 의미있는 선택도 많지 않은데다가 트리어스를 처음 만날때 죽이면 게임오버가 되는것 자체가 토먼트의 한계를 보여주죠;
      트리어스가 나중에 ~~하더라도 지금 죽이거나 어쩔수 없이 풀어 줘야만 플롯이 진행된다는 한계가 나오잖아요.

      토먼트의 진행의 강제도는 아얘 커스트부떤 딱잡아서 첫번째, 두번째 단서라고 직접 NPC가 언급할 정도죠; 거기다 그 뒤의 전개는 완전 강제 진행이잖아요. 초반 하이브 지역은 자유롭게 정보 모으고 이것저것 했지만 스토리상 중요한 부분일 터인 후반부는 너무 날림으로 한 감이 크죠. ~~~~의 ~~ 처리 과정도 그냥 가는 길에 있는 적을 다 때려 잡고 일직선으로 진행하는거구요;

      물론 그거 해결하면 다시 자유로워지지만; 이미 뭘 해야하는지 다 아는 시점인데다가
      마지막 던전과 싸움을 위해 모아왔을터인 동료는 전부 해어진체로 마지막 스테이지를 진행해야 하는건
      뭔가 기묘한 느낌도 들고..

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    7. 말 한마디로 적대관계가 되는 함정 선택지는 토먼트에도 있죠? 동료한테 동료를 보면 뭐가 보이냐고 묻거나 화끈한 동료한테 계속 압박을 줘 버리거나 맨 처음 시체안치소에서 깨어났을 때 너스티가 말 거는 상황 등. 물론 뒤로 갈수록 퀘스트 라인이 선형적인 구조가 되어버리고 단순해진다고 볼 수도 있긴 합니다만 중요한 세 명을 만났을 때나 마지막 보스를 만났을 때도 해결방법을 고민해 볼 여지가 있다고 보는데, 그걸로는 부족하다고 생각하시는 모양이지요?
      뭐 어찌보면 제가 플레이했을 때 새롭다고 느낀 점들이 다른 단점들을 덮었는지도 모르겠네요.

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    8. 적대정도는 있지만 과거의 무례함으로 미래에 영향을 받거나 하는 부분은 없잖아요;
      심지어 대화 내용도 딱봐도 저거 시비거는거란게 보이는 맥락들이구요.
      폴아웃같은경우 무례한 말대답을 하면 NPC가 띠꺼운 표정으로 봅니다.
      침투를 위해 종교 관련자와 말을 걸때도 도발이 필요하기도 합니다.

      마지막 세명의 경우 한명은 대화 해결 방법은 좀 생각할 여지가 있었고 저게 무엇인가 살펴보는 호기심이 필요하지만 다른 한명은 딱히 까다로운 일 없이 해결 가능하고
      다른 한명은 18로도 인간의 한계이고 19만 찍어도 어지간한 대화체크에서 부족할일 없는
      심지어 전사라면 쓸모없을 능력치인 지능이나 지혜를 21까지 찍어야 하죠;
      물론 이것도 다른 둘로 경험치 얻으면 스탯이 남아돌긴 하지만 능력체크 or 전투는 답답하죠.
      마지막 보스는 싸우지 않아 모르겠지만 대화로 해결하자면 좀 많이 심심하더라구요.
      전투의 경우엔 아무리 이쪽이 약해도 심장의 부적을 산더미만큼 사다두면 질일도 없죠;

      부족함은 상대적인건지도 모릅니다. 토먼트는 그래도 발게이보단 재밌게 했었습니다.
      하지만 다른 RPG와 비교해서 특출나게 게임적으로 잘만들었단 인식을 얻지 못한거죠.

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  34. 익명으로 쓴 댓글은 수정이 안 되네요ㅠㅠ
    토먼트에 대한 감상이 다른 것과는 별개로 주인장의 지식에 감탄하고 갑니다. 엔진이나 제작당시 상황 같은 건 전 하나도 몰랐는데 잘 아시는 것 같네요.

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  35. 여기 댓글을 단 분들 중 상당수는 사전에 얻은 정보를 바탕으로 게임을 플레이 하거나, 게임을 완료한 이후에 모든 구조를 꿰뚫은 상태에서 게임을 평가하고 계시네요. 그러나, 토먼트라는 게임이 어드벤처 성향이 강한 만큼 그런 관점은 이 게임을 제대로 평가하지 못하게 만들죠. 아무런 정보없이 도입부부터 종반까지 플레이한 입장에선 공감할 수 있는 부분이 적네요.

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    1. 진짜 어드벤쳐 해본 경험이 없는 발언이라 공감 자체가 안가네요.
      토먼트가 어드벤쳐성이 강하다는건 공감하기 힘드네요. 텔테일식보단 낫겠지만
      상호작용도 퍼즐도 형편없는데 어드벤쳐라니.. 그리고 어드벤쳐라 하기엔 전투 강요도 심각하고
      능력치도 밸런스가 엉터리고 주어진 정보가 아니라 해봐야 아는 부분이 저런데 무슨소릴 하는지 모르겠습니다.

      물론 사람마다 경험은 다르다지만 자기 경험하나로 저 윗사람들 모두가 다 알고하니 재미없다 단정 짓는다면 거꾸로 님에 대해서 어드벤쳐도 모르니 어드벤쳐로 분류한다 디스해도 딱히 다를게 없지 않나요?

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