2009/11/30

데이어스 엑스 2 (Deus Ex: Invisible War)

발매년: 2003
제작사: Ion Storm
유통사: Eidos
플랫폼: Windows

난이도 설정: Realistic


'게임에서 스토리란 포르노의 그것과 같다'라는 존 카멕의 발언은 게임에서 스토리가 하는 역할의 핵심을 가장 명쾌하게 설명한 문장이라고 할수있다. 게임에서 스토리가 하는 역할은 그저 분위기를 잡아주고 게임플레이를 지속하게 할만한 핑계와 이유를 제공하면 제 몫을 다했다고 볼수있다. 사실 크게 보면 게임플레이와 스토리는 그 성격상 대극에 위치한다고 봐도 과언이 아니다. 게임플레이란 그 주도권이 전적으로 플레이어에게 주어지므로 플레이어는 주어진 환경 조건들을 최대한 컨트롤하여 자신이 원하는 상태로 바꾸는 과정에서 즐거움을 얻는다. 그러나 스토리라고 하는것은 그 주도권이 청자의 것이 아닌 화자의 것으로서 청자에게 즐거움을 주도록 모든 환경 조건은 화자가 컨트롤하는 것이다. 한마디로 플레이어 입장에서 게임플레이란 능동적인 체험이며 스토리는 수동적인 체험이다.

그러나 어드벤쳐와 rpg라는 장르는 게임의 스토리를 게임플레이의 조역이 아닌 주역으로 다룰수 없을까 하는 고민을 해결하기위한 시도를 해왔던 장르이다.(여기서 던전형rpg는 논외로 하자.) 초창기 텍스트 어드벤쳐는 플레이어를 스토리의 주인공으로 삼는 1인칭 게임이었다. 플레이어는 스스로 스토리를 이끌어가기위한 판단과 선택을 하지만 이 선택은 다른 결과로 이끄는 진정한 선택이라기 보다는 정해진 하나의 답을 찾기위한 시행착오와 같은 것이었다. 정해진 답을 찾는 게임이었지만 어쨌든 플레이어에게 스토리진행의 주도권을 줌으로서 인터렉티브 픽션(interactive fiction)이라는 참으로 거창한 명칭마저 부여받았었다.

rpg에서는 이러한 어드벤쳐적 특성을 물려받아 이야기를 퀘스트라는 단위로 잘게 쪼개어 각각의 퀘스트를 플레이어가 순서에 구애받지 않고 선택 가능하게 하여 전체적인 면에서 좀 더 비선형적인 진행이 가능하게 하였다. 이러한 비선형적인 진행은 분명히 스토리 자체를 게임플레이의 영역에 끌어들이는것이 가능했지만 일반적으로 우리가 시나리오라고 부르는 계산되고 잘 짜여진 이야기와는 거리가 멀었다. 기껏해야 시작과 끝이 있는 '설정'이라고 불릴만한것이지 소설에 버금가는 이야기의 템포와 강약을 포함시키는것은 불가능했다.

이러한 템포와 강약을 가진 스토리를 위해서는 어쩔수 없이 스토리에서 플레이어의 주도권을 뺏어올수밖에 없었고 스토리를 게임플레이의 위치로 격상시킨다는 시도는 무산될수밖에 없었던것이다. 그래서 제작자들은 시간이 갈수록 스토리와 게임플레이를 완전히 분리시켜 배치하는 방법을 선택했다. rpg는 메인퀘스트와 서브퀘스트로 나눠졌고 메인퀘스트에서는 플레이어에게 아무런 선택권이 없이 게임이 지시하는 대로 종 노릇을 하도록 했다. 이러한 게임에서는 도데체 플레이어가 게임을 하는것인지, 아니면 게임이 플레이어를 가지고 노는것인지 헷갈릴때가 많다. 아무리 뛰어난 스토리를 위해서라지만 그것때문에 플레이어를 종처럼 부려먹으면 그 게임은 게임의 본분을 망각한것이나 다름없다. 그래서 게임의 스토리는 포르노처럼 부차적인것이 되어야지 주도적인 위치에 서면 게임으로부터 플레이어를 배제시키는 것이다.

Deus Ex는 이러한 스토리냐 게임플레이냐의 양자택일에서 새로운 길을 모색한 작품이었다. 잘 짜여진 선형적인 스토리를 마치 플레이어의 판단과 선택에 의해 진행된것처럼 플레이어를 속이겠다는 심산이었다. 그러나 이 야심찬 시도는 게임내의 다른 여러 시도와 함께 별 영양가없이 끝나버리고 말았다. 그럼에도 상업적으로는 큰 성공을 거두어들이는 바람에 Deus Ex의 제작자들은 두번째 기회를 얻게 된다. 제작자들은 1편의 실패를 거듭하지 않기 위해 1편과는 조금 다른 방향으로 속편을 제작한다.

이전 리뷰에서도 언급했지만 1편의 특징은 크게 보자면 3가지 파트로 나누는게 가능하다.

1. fps에 rpg적인 캐릭터 커스터마이징과 성장을 접목
2. 하나의 문제에 다양한 해결방법 제공
3. 선형적이지만 플레이어가 주도하는것 같은 스토리

두마리 토끼도 아닌 세마리 토끼를 한번에 쫓은 결과는 알다시피 빈손이었다. 복잡한 rpg요소는 난이도 조절의 실패로 게임 초반을 제외하고는 전혀 빛을 발하지 못했다. 2편에서는 이런 무모한 욕심을 버리고 3번인 스토리와 자유도의 결합에 모든것을 집중시켰다. 1번과 2번도 여전히 존재하지만 1편에 비하면 훨씬 축소되고 단순화 되었다. 사실 2편은 1,2번의 축소때문에 크게 욕을 먹고 졸작으로 분류되는 게임이기도 한데, 그 이유는 1편에서 3번이 실패하다보니 3번의 요소가 존재했는지조차 모르는 사람들이 대부분이었기 때문이다. 2편에서 1,2번을 포기하고 3번을 성공시켰지만 1편을 좋아했던 사람들은 애초에 3번에는 아무 관심이 없었던 것이다.

사실 내 관점에서는 잘 이해가 안가는 부분이기도 한데 어짜피 난이도 조절 실패로 복잡한 캐릭터 성장 시스템이 제대로 활용이 안된다면 그런 시스템은 버려도 아무 상관이 없다고 생각하기 때문이다. 물론 최고의 선택은 난이도 밸런스를 맞춰서 시스템을 살리는거겠지만 그럴만한 여력이 없다면 시스템을 포기하는게 차선책이지 쓸모없는 시스템을 유지하는건 아니라고 생각한다. 어쨌든 3번 하나만으로도 전례가 없는 무모한 도전이라고 할만하기 때문에 1,2번을 포기한 결정은 올바른 결정이었다고 생각한다. 다만 그 선택이 구매자들이 원한 선택이 아니었을 뿐이다.

 

스토리는 이 게임에서 가장 중요한 부분이다. 스토리 진행에 모든것을 쏟아부은 게임 답게 1편의 스토리와는 비교가 되지 않는다. 1편은 전형적인 선과 악의 대결이었다. 플레이어는 선의 편에서 세계정복을 노리는 악의 당수를 제거하는 역할을 맡게 되지만 끝에가서 (게임캐릭터들이)예상치 못한 존재를 만나 세가지 배드엔딩중에 하나를 골라야 하는 좀 시시한 스토리였다.

그러나 2편은 이런 유치한 선악의 대결이 아닌 선과 악이 모호한 현실적인 세계로 플레이어를 초대한다. 여전히 세계를 정복하고자 하는 인물들이 있지만 그들은 1편과 같은 절대악이 아니다. 오히려 그들은 자신들만의 방식으로 세계를 구원하고자 하는 인물들이다. 플레이어는 그 가운데 떨어져서 이 각기 다른 구원자들의 균형을 맞추는 인물이라고 할수있다.

1편에서 플레이어는 강제적으로 nsf라는 팩션에 종속되어야 했다. 처음에는 unatco의 지시를 받아 움직여야 했고 nsf로 돌아선 후에는 또다시 그들의 지시를 받아 움직이는 장기말이나 다름없었던 것이다. 애초에 시나리오가 이지경이니 플레이어가 무슨 선택의 자유를 느낄수 있었겠는가. 시나리오 작가의 고민이 없었다고 생각되는 부분이다. 하지만 2편에서는 플레이어를 강제적으로 어느 한 팩션에 소속시키지 않는다. 여러 팩션에서는 자신들의 이익을 위해 서로 플레이어를 이용하려고 하고 플레이어는 자신의 궁금증을 해결하고자 역으로 이들을 이용한다.

게임에서는 누군가 명령을 내리면 그것을 수행해야하는 플레이어 입장에서는 플레이어가 충분히 동의할 만한 이유와 목적이 없다면 대단히 기분이 나쁘게 된다. 문제는 플레이어의 성향이 제각기 다르다는데에 있다. 'XXX를 구해라!' 라고 명령한다면 누군가는 생명을 구하기 위해 기꺼이 뛰어들겠지만 누군가는 도데체 알지도 못하는 놈을 내가 왜 구해야 하느냐면서 거부하고 싶어하는 것이다.

데이어스엑스2에서는 이런 문제를 해결하기 위해 하나의 상황에 대한 명령이 동시에 여러개가 제공된다. 위와같은 상황에서 어떤놈은 'XXX를 구해라!' 라고 요청하는 동시에 다른놈은 'XXX를 구하지말고 OOO로 와라!' 또다른놈은 'XXX를 죽여라!' 이런식으로 서로 상반되는 명령이 제공되는것이다. 게다가 플레이어는 기회가 된다면 이런 명령을 내리는 주체중에 맘에 안드는쪽을 살해하거나 어느 한쪽의 명령을 듣는것처럼 하다가 최후에 배신하는것조차 가능하기 때문에 다양한 성향의 플레이어들을 만족시킬수 있다.

물론 이러한 한 상황에 대한 여러 선택은 일반적인rpg에서도 종종 볼수 있는것들이다. 그러나 데이어스엑스2가 특별한 이유는 이것이 아주 잘 짜여진 선형적인 플롯 하에서 가능하다는 것이다. 보통의 rpg에서는 이러한 선택이 하나의 퀘스트에서 끝나게 된다. 그 선택이 끝나면 전혀 다른 사람들과 전혀 다른 이야기를 가지고 새로운 선택을 한다. 선택의 연속성이 없는것이다. 하지만 데이어스엑스2는 처음부터 끝까지 계속 같은 사람들과 단일한 이야기 위에서 수많은 선택을 해나가기 때문에 선택의 결과가 즉흥적이고 단발적이기 보다는 지속적이고 연속적이다.

이는 플레이어에게 대단한 경험을 선사하는데 단순히 스토리를 이끌어가는 주체가 된다는 느낌뿐만이 아니라 여러 캐릭터들과의 관계를 발전시키는 한명의 캐릭터로써의 감정마저 느끼게 된다. 어느 한쪽의 요청을 들어주려면 다른 한쪽의 요청과는 반대되는 행위를 해야하는 경우가 많기 때문에 때로는 미안한 감정이 들기도 하며 지속적으로 요청을 들어준 캐릭터가 플레이어의 방향과는 다른쪽으로 갈때면 배신감과 분노의 감정이 느껴지기도 한다. 한두번 만나고 마는 캐릭터가 아닌, 처음부터 끝까지 만나면서 인간의 복잡한 내면을 드러내는 개성적인 캐릭터들이기 때문에 이러한 감정을 느끼게 되는 것이다.

이것은 발더스 게이나 구공화국의 기사들같은 바이오웨어표 게임들의 파티원들과 플레이어와의 관계 발전과도 전혀 다르다. 바이오웨어표 파티원들은 어쨌거나 플레이어의 부하이며 아무리 의견차가 있어봐야 결국 파티 탈퇴 외에는 별것이 없다. 그러나 데이어스엑스2의 캐릭터들은 언제나 플레이어의 적인지 동료인지 확실히 알수가 없으며 궁극적으로는 플레이어의 경쟁자들이다. 스토리 자체가 이들 캐릭터들과 플레이어의 관계를 통해 발전되므로 그들을 통해 느끼는 감정은 비교가 되질 않는다.

이런 캐릭터들과의 관계쌓기를 위해 게임은 통신시스템을 적극 활용한다. 플레이어는 사소한 일에서 조차 끊임없이 여러 팩션의 간섭을 받는다. 어느 한쪽 팩션에 불리한 행동을 할때면 그 팩션의 인물로부터 지속적으로 경고 및 회유의 메시지를 받게 되며 심지어 사소한 움직임에조차 반응을 보인다. 예를들면 한 인물이 뭔가 중요한 정보를 찾아달라고 부탁했을때 그곳으로 가다가 생각이 바뀌어 문앞에서 돌아서자 갑자기 통신으로 왜 들어가지 않고 돌아서냐고 화를 내기도 했다. 전혀 기대하지 않은곳에서 이러한 인터렉티브한 반응을 접하게 되서 깜짝 놀랄때가 많다. 게임내에서 플레이어가 했던 아주 사소한 행동이 특정 인물에게 관찰되어 기록되어있는걸 보거나 대화 선택문에서의 사소한 선택이 다른 인물과의 대화에서 언급되는 등 정말 마법과 같은 순간들이 있다.

게임의 진행방식은 1편과는 달리 좀더 rpg에 가깝다고 할수 있다. 1편의 경우 대부분은 fps처럼 하나의 스테이지와 하나의 주 목표가 주어진다. 클리어하면 다음 스테이지로 넘어가는 그런 방식이었다. 홍콩에서는 하나의 무대에 여러 퀘스트가 있는 형식이었지만 전체적으로는 한번에 하나의 목표가 주어지는 fps의 스테이지 형식이라고 볼수있었다. 그러나 2편에서는 스테이지로 구분된 형식이 아닌 1편의 홍콩처럼 도시로 구분된 무대를 사용한다. 하나의 도시에 메인 퀘스트와 서브 퀘스트가 공존하며 그 도시의 메인 퀘스트를 해결하면 다음 도시로 이동하는 형식이다. 따라서 1편보다 훨씬 많은 서브 퀘스트가 존재하며 이로 인해 전형적인 rpg처럼 느껴지게 된다. 이점도 1편의 팬들을 당황시킨점이 아닐까 생각한다.

서브퀘스트들은 각각이 독립적인 퀘스트들이 아니라 하나의 서브 퀘스트가 전혀 다른 서브 퀘스트에 영향을 미치기도 하며 기본적으로 메인스토리와 아주 밀접한 관계가 있는 것들이다. 어떤것들은 메인스토리와 전혀 상관이 없어보이지만 나중에는 그것이 메인스토리의 복선이라는것을 깨닫기도 한다. 그만큼 서브퀘스트 하나하나가 세계관과 현재상황을 설명하는 훌륭한 역할을 하기 때문에 메인플롯과 뭉쳐져서 따로 떨어진 이야기가 아닌 하나의 연결된 이야기처럼 느껴지게 된다. 커피회사 퀘스트나 주변 캐릭터와 관련된 몇가지 퀘스트는 시작부터 종반까지 펼쳐지면서 아주 훌륭한 서브플롯의 역할을 해낸다.

메인퀘스트는 수많은 선택을 제공하면서도 그 여러선택에 대한 결과를 하나로 이끌어내는데 아무런 무리가 없도록 플레이어를 잘 설득시키고 있다. 1편에서 강제적으로 진행되는 부분이 거의 다른 인물의 명령에 의한 것이었다면 2편에서 강제적으로 진행되는 부분은 그보다는 플레이어의 궁금증을 유발시킴으로서 강제적인 느낌이 들지 않도록 하고 있다. 여러 팩션들의 요청은 서로 상충되지만 결국은 플레이어는 어느 한 팩션의 요청을 들어줌으로서 다음 지점에 대한 정보를 얻는다. 누군가의 명령이 아닌 플레이어 스스로 획득한 정보에 의해 움직이므로 강제적이고 단일한 진행에서도 플레이어는 자발적인 진행이라고 느끼게 되는것이다. 따라서 스토리는 끊임없이 플레이어에게 궁금증과 비밀을 선사하고 그것을 충격적인 반전으로 해소한다.

1편의 반전들이 누구나 예측가능한 뻔한 반전이라면 2편의 반전들은 실로 플레이어의 뒤통수를 때리는 전혀 예상치 못한 반전들을 보여준다. 게임의 범위를 벗어난 기가막히게 훌륭한 스토리임에도 그것을 리뷰상에서 자세히 표현할수없는 이유는 이런 반전들의 힌트를 주게될까봐서이다. 2편의 스토리는 'xxx와 관계가 있다'는 얘기조차 그 스토리의 힘을 떨어뜨릴 위험이 있기 때문에 언급하기가 힘들다. 필자로서는 참으로 답답한 상황이다.

이 게임의 힘은 전적으로 스토리로부터 나온다. 그만큼 스토리가 훌륭하며 스포일러에 취약하다. 다만 내가 할수 있는 말은 절대로 1편을 먼저 해야 2편의 스토리를 100퍼센트 느낄수 있다는것이다. 그것도 세세한 부분이 기억에서 잊혀지지 않도록 바로 연달아서 하지 않으면 안된다. 후반에서는 대단한 감동을 느낄것이다. 철학적인 스토리라고 하는것은 바로 이런 게임에 붙여야 하는 명칭이지 토먼트같은 게임에 붙이는 명칭이 아니다. 토먼트의 스토리는 데이어스엑스2의 스토리에 비하면 고등학생의 형이상학적 개똥철학이라고 할수있다. 물론 데이어스엑스2의 스토리가 대단히 참신하다고 볼수는 없다. sf에서 아주 많이 다뤄지고 진부한 주제이지만 그 스토리의 주인공으로서 체험하는 느낌은 특별하다. 누구라도 종반의 마지막 결정에 다다르면 심각하게 철학하지 않을 사람은 없을것이다.

이러한 스토리의 힘은 아주 잘 만들어진 개성적인 캐릭터들에 의해 더욱 탄력을 받는다. 초반부터 종반까지 가볍게 다뤄지는 주변 캐릭터는 없으며 캐리커쳐같이 얄팍하거나 단순한 비인간적인 캐릭터는 없다. 대사와 음성연기는 대단히 뛰어나며 캐릭터의 미묘한 개성을 잘 드러낸다. 숨막히는 스토리에서 몇몇 캐릭터를 통해 가끔씩 터지는 가벼운 개그는 캐릭터에 친밀감을 느끼게 만들 정도이다!

스토리상 아쉬운 부분이 있다면 1편과 마찬가지로 반전이 조금 도를 넘을정도로 많다는 점이다. 첫번째 반전에서 정말 망치로 얻어맞은 느낌이었지만 그것이 두번 세번 반복되면 약발이 떨어지는건 피할수 없는 일이다. 반전을 조금만 줄였다면 완벽했을 것이다. 아무래도 이 작가는 반전 매니아인듯 싶다. 그 외에는 정말 뛰어나다. 이정도 되는 잘 짜여진 스토리는 게임매체에서 찾기는 상당히 힘들다. 잘 쓰여진 왠만한 사이버펑크 소설과 견주어도 절대 뒤떨어지지 않을것이다. 이런 훌륭한 스토리를 100퍼센트 느끼기위해 게임상에 등장하는 모든 텍스트를 놓치지말고 읽을것을 권한다.

스토리관련 외의 게임플레이를 따로 이야기 하자면 혹평밖에 할게 없다. 액션의 난이도는 1편보다 더 쉬워졌다. 잘하면 아마 엔딩볼때까지 단 한번도 죽지않고 플레이가 가능할것이다. 레벨디자인을 보자면 규모는 1편의 거대한 레벨에 비하면 정말 코딱지만한 맵밖에 없다. 1편의 수중연구소같은 규모는 절대 없다. 가장 큰 맵도 클리어하는데 30분이면 충분할 것이다. 게다가 심심하면 로딩존이 나오기 때문에 안그래도 좁은 맵이 더욱 좁게 느껴진다.

그러나 희안하게도 오히려 이런점이 플레이어를 스토리에 더 몰입시키게 하는 요인이 된다. 보통 게임과는 다르게 스토리진행 자체가 게임의 재미의 중점이 되다보니 플레이어의 사망이 흐름의 맥을 끊는 요소가 되어버리고 한없이 헤메는 맵이 아닌 작은 규모의 맵이 도리어 스토리의 템포가 쳐지지 않게 하는 역할을 하고 있다. 짧고 쉬운 액션 난이도가 스토리 진행의 템포를 방해하지 않기 때문에 더욱 더 스토리에 집중하는게 가능하고 소설과 같은 전개의 속도와 비율을 보여주는 것이다.

이로인해 1편과는 정 반대의 게임이라고 할수 있겠다. 1편은 액션이 주가되고 스토리가 양념으로 들어간 게임이라면 2편은 스토리가 주가 되고 액션이 사이사이에 양념식으로 첨가되어 있다. 스토리 자체가 수동적이고 강제적인 감상의 형태가 아니라 능동적이고 선택적인 게임플레이의 형태를 취하고 있기 때문에 스토리가 중심인 게임임에도 전혀 답답하거나 게임으로부터 배제되었다는 느낌이 들지 않는다. 진정으로 스토리를 '보는'게임이 아니라 '플레이'하는 게임이라고 할수있겠다.

게임의 비주얼에 대해서도 칭찬을 하고싶다. 1편은 이게 도데체 사이버펑크물이 맞는지 모를정도로 비주얼이 평범했지만 2편의 비주얼은 완전히 전형적인 사이버펑크 비주얼을 보여준다. 시종일관 어두운 푸른 조명과 이집트의 아콜로지 디자인은 블레이드러너를 연상케하고 아콜로지 내부에서는 아예 영화와 거의 똑같은 장면을 볼수있다. 어퍼시애틀의 네온사인과 로워시애틀의 할렘가나 오마르같은 테크뮤턴트, AI아이돌, 신생종교같은 요소들은 사이버펑크를 좋아하는 사람들에게는 더할나위없는 선물이 될것이다. 이미 기술적으로는 형편없어보이는 그래픽이지만 아직도 분위기 하나만큼은 끝내주는 그래픽이라고 할수 있다.

음악도 전편에 비하면 영화음악처럼 변해서 분위기를 해치거나 집중을 방해하지 않는다. 인상적인 음악은 없지만 분위기를 더해주는, 게임의 성격에 아주 걸맞는 음악을 들려준다. 메인테마는 전작의 뽕짝느낌은 사라지고 게임 분위기와 걸맞게 느리고 장중하게 바뀌었다. 개인적으로는 2편의 메인테마가 더 마음에 들었다.

데이어스엑스2는 겉으로 봤을때는 대단히 못만든 게임처럼 보인다. 움직임과 물리엔진은 어색하고 텍스쳐 해상도가 낮아 캐릭터들은 밋밋하고 지저분해 보인다. 총쏘는 느낌은 fps의 관점에서는 정말 최악의 거지같은 느낌이고 맵은 좁아 터졌는데 몇발자국만 옮겨도 로딩 메세지가 뜬다. 전투에서 AI의 대응은 가만히 서서 쳐맞는게 전부인것처럼 보이고 인터페이스는 콘솔패드에 맞춰져 있는터라 마우스와 키보드로는 병맛이 폭발한다. 일반적인 fps의 관점으로는 쓰레기중에 이런 쓰레기가 없다고 표현해도 과언이 아닌 게임이다.

그러나 이 게임은 fps가 아니다. 1편은 rpg를 가장한 fps였지만 2편은 형식상으로는 fps처럼 보여도 사실은 뼈속까지 rpg인 게임이다. 그것도 아주 독특하고 유니크한 전례가 없는 rpg이다. 세계의 설정 위에서 돌아다니는 rpg가 아닌 스토리 위에서 돌아다니는 새로운 rpg의 가능성을 보여준 게임이다. 워렌스펙터의 궁극적인 지향점에 가장 가까운 게임이며 스토리와 자유도가 결합된 rpg의 미래를 보여준 게임이라고 할수있다. 이 게임에는 액션이 없다. 퍼즐또한 없다. 오로지 스토리의 주인공이 되어 스토리 그 자체를 플레이하는 진정한 의미의 인터렉티브 픽션이며 진정한 롤 플레잉(role playing) 게임이다.

게이머들은 부디 게임의 허접한 겉모습에 속아 진짜배기 알맹이를 놓치는 우를 범하지 않기 바란다. (그러나 슬프게도 이미 판매량은 우를 범했다는것을 증명해 주었다.) 데이어스엑스는 2편에 와서야 다른 게임과는 차별되는 자신만의 독특한 아이덴티티를 획득하는데 성공하였고 rpg에 새로운 길을 제시하였다. 개인적으로는 rpg에서 스토리를 강조하고 싶으면 이런식으로 나갔으면 좋겠지만 아쉽게도 이런게임을 두번 다시 볼수있을것 같지 않다.


평가 ★★★★☆

댓글 132개:

  1. 그저 스토리적인 면은 무시하는걸로 치고 정말 가루가 되도록 까기만 하는 1편 빠돌이들이 화가 날뿐..

    그 압도적인 분위기가 디스토피아 적인 세계관을 너무나도 잘 표현한 이런 명작을 그렇게 까다니.. 애효..

    워렌 스펙터가 인터뷰에서 스스로 '이번작은 제가 봐도 정말 실패작이죠' 라고 했다는 소리를 들은적이 있는대.. 말과 생각이 다르듯이, 속으로는 이 게임 까기만 바쁜 1편 팬들을 한심하게 생각했을듯.

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  2. 익명 / 진짜 잘만든 게임이죠 이거... 진짜 명작중 명작인데 별 의미도 없는 사소한 단점때문에 1편보다 못하다는 소리를 들을때마다 가슴이 아픕니다. 이런 진짜 명작들이 제대로 평가를 못받는다는게 게임시장이 가망없는 이유라고 생각합니다. 안그래도 이런 게임들이 나오기가 힘든데 평가마저 제대로 안되니 더 못나오죠. 그런데 워렌스펙터가 데이어스 엑스2를 실패작이라고 했었나요? 인터페이스가 너무 콘솔위주였다고 사과했다는 얘기나 엔진 제작에 애로가 있었다는 얘기는 들었지만 결과물에는 상당히 만족했던거 같은데...

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  3. 껍질인간 // 위키에서 들은 소린데 역시 위키라 그런지 안티의 짓거리인지 ㅡㅡ.. 인터뷰 봐도 그런 소리 한적은 못들은거 같은데.. 그래도 나왔을 당시에 전문 리뷰어들이 양심은 있었는지 점수는 나름 좋게 줬더군요... 문제는 플레이어들이 X랄 발광을 떨어서 그렇지 ㅡㅡ.

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  4. 익명 / 진짜 처음 나왔을때 1편 빠돌이들의 지랄 발광이 무시무시했죠. 그인간들이 그냥 쓰레기로 처음부터 못을 박아버렸어요. 선택과 결과를 전면에 내세운 게임인데 당시에는 아무도 그걸 이해를 못했죠. 그저 타격감이 이상하네 빼꼼샷이 빠졌네 스킬이 없어졌네 이딴거나 따지고... 게이머들이 죽인 게임이죠. -_-;;

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  5. 덕분에 좋은 게임 알게 되어 재밌게 즐겼습니다. 액션부분은 거의 스킵하는 느낌으로 플레이했습니다. 사실 제 취향은 이 정도 게임에 액션은 퍼즐로 대체되어 있는 것입니다(그럼 어드벤쳐잖아! 털썩..). 퀘이크, 듀크뉴켐3D를 신나게 즐기던 시절만 해도 총쏘기도 제법 했는데, 이제는 총쏘는 거 순발력 필요한 거 다 젬병이고 잘 못하다 보니 재미도 없네요(벌써 늙은이가 다 되었..켁). 그러나 훌륭한 게임이었습니다. 대사들이 참 찰지더군요. ㅎㅎ Order와 WTO의 대사들은 실감나게 특징을 잘 집어내었습니다. Order 교회에서 홀로그램이 쿤달리니 얘기하는게 어찌나 웃기던지. 이 사람들 신비주의의 클리셰를 잘 도 알고 있구나하는 생각이 들었습니다(음모론이나 자유시장 이데올로기의 클리셰 역시). 확실히 이 게임은 '작가'의 작품입니다.

    이 게임이 스팀에서 액션 장르로 분류되어 있던데, 액션을 기대한 게이머 입장에서는 욕 나올만 하겠더군요. 뭔가 싸워볼만 하면 나오는 푹풍대사라니! 하하. 특히 한국의 게이머에게는 오죽했겠나 싶습니다. 하지만 진짜 깊이 있는 게임을 체험해보고 자 하는 용기있는 게이머라면, 이런 게임을 통해 영어공부하는 것도 나쁘지 않다고 권하고 싶습니다. 영어로 된 어드벤처, rpg들만 열심히 해도 영어실력 쑥쑥 늘지요. 예전에는 게이머들 사이에서 폴아웃을 몇 번 엔딩 봤더니 토익 800은 그냥 넘더라 이런 얘기들 많이 하고 웃곤 했는데, 이게 다 여러 고전 게이머가 체감해온 일들이죠ㅋㅋ.

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  6. gamekid // 저는 어렸을때 한번 했을때는 이상하게 그래픽이랑 액션이 너무 끌려서 했었는데, 지금하니 확실히 액션은 좀 엉성하긴 하더군요 ㅎㅎ

    이 게임은 진짜 자기가 하고 싶은걸 할수 있는 게임인거 같습니다. 잠입 위주로 가도 되고, 힐 모듈이랑 샷간 같은거 밑고 돌격해도 되고, 두 팩션 사이에 양다리 걸쳐도 되고, 한 팩션 편중하고 다른 팩션한태 빠큐 날리면서 해도 되고...

    액션도 중간중간 에페타이저 같은 역할을 하는거 같지만, 쉬워질때쯤 또 적당히 난이도를 조절 해주더군요. 후반에 너무 쌔져서 근접전으로 무쌍해도 될 정도일때 나오는 코만도랑 탬플러 파워 아머의 압박감이 ㄷㄷ

    오히려 시스템 적인 부분에서도 1편을 관광태웠다는 생각이... 어수선했던 1편보단 확실히 군더더기 없고 깔끔해져서 ㅎ

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  7. gamekid / 어드벤쳐로 나왔어도 멋졌겠지만 1인칭이 아니라 3인칭이었다면 주인공에 대한 강렬한 일체감이 좀 덜 했을거 같습니다. 그런데 또 1인칭인데 총을 못쓰면 그것도 어색할테고... 제 취향에는 1인칭에 액션도 가끔 있고 퍼즐도 있으면 딱일거 같군요.

    여러가지 재밌는 내용들도 많았고 자기가 게임내에서 했던 행동들이 여기저기서 반응하니까 텍스트 읽는게 참 즐거운 게임이었습니다. 음모론도 1편보다 훨씬 자연스럽게 스토리와 결합되었죠. 1편에서는 너무 대놓고 쏟아지니까 참 식상했었어요.

    저도 학교다닐때는 영어공부란걸 따로 해본적이 없습니다. 게임이 개인 영어교사였죠.ㅋㅋ 덕분에 리딩만 되고 작문이 안되는 문제가 생겼지만...ㅠㅠ





    익명 / 저는 최고 난이도로 했었는데 죽었던 적이 로켓 맞아서 죽은거 딱 한번밖에 없었던 기억이 나는군요. 1편은 난이도만 좀 밸런스가 맞았으면 괜찮은 시스템이었다고 생각합니다. 선택요소는 많은데 쓸모가 없으니 문제였죠.

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  8. 죄송하지만 2편의 스토리가 대박이라는 대목에서 할 말을 잃었습니다.

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  9. 익명 / 저도 뜬금없는 한줄글에 할 말을 잃었습니다. 뭐가 죄송한지도 모르겠고 왜 할말을 잃었는지 아무 설명도 없는데 뭐 저보고 어쩌라는건지... 아니면 저한테는 설명할 가치조차 못느낀다는 겁니까? 그냥 욕이나 쳐먹으라는 건가요? 죄송하다는건 또 무슨 의미입니까? 비웃는겁니까? 정말 기분나쁘네요.

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  10. 익명 / 아오... 썼던 댓글이 어디로 날아가버렸는지... 긴말 안하겠습니다. 죄송할 필요 없으시고 왜 할 말을 잃었는지 설명좀 부탁드립니다.

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  11. 데이어스 엑스2에서 제가 느낀거도 비슷합니다.

    시작하자마자

    스위트로 와라, 누굴 죽여라. 그놈말 믿지마라 하면서 여러가지 명령이 날아와서 그중에 정해서 하는게 마음에 들었었음.

    근데 문제는, 게임 자체의 타격감이나 무게감이 좀 문제였는데. 그걸 감안해도. 그당시에 사이버 펑크에서 마치 에니메이션 공각기동대에서나 나올법한 로봇 해킹(나노 기술로 스파이더봇 해킹해서 정찰을 하거나 할 수 있었죠)이라든지 눈에 설치한 장비로 EMP 공격을 한다던지 할 수 있는 게임은 그거밖에 없었으니 그정돈 무시할 수 있는 수준이었죠.


    ps. 그리고 커피숍 관련 퀘스트가 실제 퀘스트 굴러가는거의 축소판 이었다는 사실도 굉장한 충격이었습니다.

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  12. 익명 / 총쏘는 느낌은 정말 이상했죠.ㅋㅋㅋ 보통 총을 쏘면 반동때문에 팔이 위로 들리는데 이 게임은 아래로 내려가더군요. 물리엔진도 좀 튜닝이 이상하게 되서 무게감이 없이 무슨 종이짝이 날아다니는 느낌이었죠. 그래도 최초로 제대로 물리엔진이 들어간 게임이었으니 오브젝트가 막 굴러다니는것 자체로도 놀라웠습니다.

    제가 정말 아쉬운건 왜 이 게임이 스토리나 RP 쪽으로 전혀 언급되지 않는가 하는겁니다. 게임 스토리로 정말 최고라고 생각하거든요. 게임 스토리를 전문 작가가 쓰는 경우는 많지만 그 작가가 진짜 게임이라는 매체에 대해서 제대로 된 개념을 가지고 쓰는 경우는 정말 드뭅니다. 우선 대부분의 작가들이 게임이란게 1인칭 매체라는 개념이 없어요. 주인공을 플레이어 입장으로 놓고 스토리를 전개해야 되는데 완전 소설쓰듯이 그냥 지가 캐릭터 따로 만들어서 스토리를 전개해버리죠. 이 게임은 작가가 진짜 게임이란 뭔가에 대해서 진지하게 고민하고 연구해서 스토리를 썼거든요. 근데 왜 토먼트나 바이오쇼크같은 병신같은 스토리는 빨면서 데이어스 엑스2 스토리는 아무도 얘기를 안하는걸까요?

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  13. 껍질인간/ 제가 느끼는거도 그거에요. 그러니까 우리가 축구를 하면서 왜 홈런을 안치는거야? 라고 욕하진 않잖아요.

    데이어스 엑스는 타격감이나, 물리엔진, 무게감 같은거에 중점을 두고 게임을 하지말고, 그 스토리에 중점을 두어야 된다고 생각을 하는데.

    이 속된말로 죽여주는 스토리를 단순히 스티로폼 세상에서 비비탄총 들고 싸우는 게임 이라면서 아예 언급을 안해요.

    솔직히 말해서 게임하면서 전투가 이상했던건 스토리로 찬양받는 토먼트도 마찬가지죠 -_-; 애시당초 전투도 별로 없고 난이도도 없는 거나 마찬가지인 겜인데;(RPG의 탈을 쓴 소설;)

    ps 토먼트는 게임의 스토리로는 저도 별로라고 봅니다. 일단 내가 그 스토리에서 관여할게 플레이하는게 목적인 '게임'인데 스토리관련해서 내가 상호작용할께 없어요. 스탯에 따라서 마지막 진행이 약간 차이가 나지만 결국 결론은 변하지 않으니까요. 근대. 그냥 스토리만 때서 읽으면 상당한 수작이라고 생각을 합니다.

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  14. 익명/ 저는 토먼트 스토리는 따로 떼서 읽어도 별로라고 생각합니다. 우선 플롯에 드라마가 없어요. 자기 정체를 밝히는 흥미로운 이야기인데 그냥 사람 찾아가니까 친절하게 너는 누구였다 이러는게 어이가 없더라구요. 그렇다고 그 비밀이 뭔가 충격적이냐 하면 그런것도 아니잖아요. 비밀이 밝혀지는 과정도 중간에 미리 다 짐작하게 해서 마지막엔 그냥 알고있는걸 확인하는걸로 그치고... 등장인물도 다 일회용이구요. 계속 주인공이랑 엮이면서 드라마를 만들어 가는 인물이 하나도 없어요. 동료들도 이야기를 만드는데 아무 역할도 안해요. 그냥 옛날 이야기만 하지 주인공이랑 갈등요소가 전혀 없어요. 모트만 조금 있죠. 초반에 의문도 남기고 납치당하기도 하고... 그래서 모트만 과거 얘기를 할때 감정적 울림이 있지 나머지 캐릭터들은 암만 과거 얘기를 해도 그냥 남얘기예요. 도저히 저는 이 얘기가 뭐가 그렇게 대단하다는건지 이해를 못하겠어요. 작은 퀘스트 하나하나는 재밌는 이야기가 많은데 그게 다 합쳐진 전체 스토리 줄기는 그냥 밋밋하다고 느꼈습니다. 비슷하게 주기적인 기억상실에 대한 이야기를 다루는 메멘토를 보세요. 비교 자체가 민망합니다. 오히려 게임이라서 이정도지 만약 이게 그대로 소설로 나왔더라면 이보다 더 재미없었을거라고 생각합니다.

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  15. 새로 한번 플레이 해봐야 겠내요. 왠지 그 말 듣고보니 어렸을때랑은 좀 다르게 느낄 수 있을듯.

    ps. 확실히 지금 생각해보니 파티원 중에 이름없는자랑 관련 깊은 파티원은 모트하나네요.

    화신중 하나인 그 이기적인가 실용적인가 하는놈이 얽혀있기로 치면 더 얽혀있는듯.

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  16. 좀 다른 이야긴데, 루킹 글래스-이온스톰 쪽을 지낸 디자이너들이 게임 디자인 이론 역사에도 깊은 흔적을 남긴 일이 많더군요.

    워렌 스펙터는 말할 것도 없고, 더그 처치는 Formal Abstract Design Tools가 대표적이고, 마크 르블랑은 게임 쾌락 분류와 MDA 프레임워크...그리고 오스틴 그로스먼, 랜디 스미스, 하비 스미스도 좋은 저술을 많이 남겼구요..

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  17. 익명 / 저는 게임을 오로지 취미로 즐기는 사람이라서 게임이론에 대한 책은 한번도 읽어본적이 없습니다. 하지만 그냥 게임 경험만으로도 루킹글래스는 신의 기적처럼 느껴졌습니다. 제 게임인생에서 본 가장 창조적이고 혁신적인 제작사였습니다. 사실 저는 루킹글래스 보고 쫄아서 게임 제작자는 꿈도 못꿨습니다. 저런 회사가 앞으로 수도 없이 많이 생길텐데 저같은 인간이 할수 있는 일은 제가 어른이 됐을때는 이미 아무것도 남아있지 않을것 같았거든요.

    근데 수도 없이 생기긴 커녕 있던 하나마저 금방 사라지더군요.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    하여튼 그런 회사를 만든 사람들이 쓴 책이면 좋을수밖에 없겠죠.

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  18. 바로 위에 댓글("좀 다른 이야기") 익명으로 쓴 사람입니다. 이제 로그인해서 남기네요.

    안타깝게도 '책'은 없어요. 대부분 GDC 같은데서 강연한 거거나 잡지/웹진에 투고한 글들이죠.

    그 사람들은 강연과 글에서도 "플레이어가 게임 속 상황을 인식하면서 의도를 가지고 행동하고, 그에 따른 결과를 지켜보는 플레이"를 중시하더군요.

    그들이 그렇게 남긴 게임도 지식도 철학이 있어선지, 스튜디오는 사라졌어도 거기에 영향을 받은 사람이 없진 않더군요. 스프린터 셀 3와 파크라이 2의 크리에이티브 디렉터였던 클린트 호킹이 제가 아는 대표적인 사람이네요. 유비소프트에 있다가 지금은 루카스아츠로 옮겼지요.

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  19. 밝은해 / 제가 스셀3과 파크라이2를 재밌게 했던 이유가 있었군요. 어렸을때 생각이 나네요. 그때는 재밌는 게임들을 많이 접하면서 놀래곤 했습니다. 우와 게임을 잘 만드는 사람들이 이렇게 많다니 하면서요. 그런데 나중에 알고보니 그 재밌는 게임들은 각각 다른 사람이 만든게 아니라 동일한 사람이 여러 회사를 거치면서 만든 여러개의 게임이었던거죠. 생각해보면 제가 가장 좋아하던 게임들은 거의다 워렌스펙터와 관련이 있는거 같습니다. 루킹글래스도 사실 워렌스펙터의 철학을 펼치기 위해서 만들어진 회사나 마찬가지죠. 저는 오랫동안 '플레이어의 의도가 반영되는 게임플레이'를 게임의 본질이라고 아주 당연하게 여겨왔습니다. 최근에 와서야 그걸 원하는 사람들이 극소수였다는걸 깨달았죠. 그런 게이머들만 극소수였던게 아니라 그런 제작자도 극소수였던거란걸 다시한번 깨닫게 되네요.

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  20. 저는 좀 낙관적입니다.

    게임이란 매체가 더 보급되면 깊이에 대한 요구도 늘어날 거라 생각해요. 지금은 소셜 게임 붐 같은 것도 그렇고, 대중화되는 시기인거죠. 사람들이 게임을 하는 것에 익숙해지면 각자 개개인이 관심 있는 부분에 대해 더 깊이있는 게임을 하고 싶어지지 않을까 해요.

    물론 다수가 얕게 만족할 수 있는 게임도 꾸준히 나오면서 잘 팔리겠지만, 소수가 깊이 만족할 수 있는 게임도 다양하게 나오지 않을까 생각합니다.

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  21. 밝은해 / 저는 아무리 대중화가 된다 한들 과연 게임이라는 미디어에 깊이를 요구할만한 사람들이 얼마나될지 회의적이네요. 소비자보다는 제작자에게 기대를 하는게 더 낫지않나 싶습니다. 먼저 대중에게 게임이라는게 진지하고 깊이있을수도 있다는걸 보여줘서 인식의 변화를 이끌어내지 않는한은 그런 요구가 생길것 같지 않습니다. 일본 애니메이션이나 만화에 아무도 깊이를 요구하지 않잖아요. 그런걸 요구하면 병신취급받죠. 이미 저처럼 게임에 깊이를 바라는 사람도 병신취급받는데요 뭘. 대중화가 되면 될수록 게임에 대한 인식은 고정되어가고 그걸 바꾸기는 점점 더 힘들어지겠죠.

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  22. 웃긴게 데이어스 엑스 1편에 대해서 예기를 할때 빠들이 예기하는 장점이라 자칭하는게 이런것들입니다.

    1. 스토리 끝내준다
    2. 자유도 쩐다
    3. 내가 하고 싶은거 다 해볼수 있다
    4. 캐릭터들 간지난다 (!!!)
    5. 상호작용이 끝내준다

    웃긴게 이것들을 극한으로 끌어올린게 2편인거 같은데 2편은 또 이거 반대로 까죠. 아니, 타격감도 추가지 참. 근데 ㅄ같은게 1편도 타격감 만만치 않게 구렸는데 ;;

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  23. http://www.vintagegameclub.org/post?id=5088416 여기 개념인 vs 데이어스 엑스 빠돌이 꼴통과의 논쟁입니다. 빠의 자칭하는 '리즈닝'에 대해서 한번 보시기 바랍니다. 전 이거보고 참 헛웃음이 나왔습니다.

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  24. 익명 / 그냥 한마디밖에 할말이 없어요. 돼지목에 진주목걸이죠.

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  25. 껍질인간/우연히 울티마 4에 대한 껍질인간님의 리뷰를 읽게 되었습니다. 읽으며 ‘(우주먹튀)리차드 게리엇의 위대함’, ‘게임에서 서사는 어떻게 완성될 수 있는가’, ‘기술의 진보와 생각의 진보의 차이’ 등등, 이런저런 생각이 들었습니다. 그리고 토먼트가 떠오르더군요. 울티마 4의 서사구조와 대척되는 것이 토먼트의 서사구조가 아닐까. 그런데 웬걸, 데이어스 엑스의 리뷰를 보니 토먼트를 사정없이 비판하시네요.

    음. 껍질인간님의 리뷰를 몇 개 읽어보면서 든 생각인데, 우선 껍질인간님은 게임의 서사를 매우 중요하게 여기시는 것 같습니다. 그렇기에 데이어스 엑스 2의 게임 플레이 부분을 비난함에도, 게임 자체에는 아주 높은 평가를 주신 거겠죠. 그리고 다른 리뷰들에서도 비슷한 느낌을 받았습니다.
    그리고 껍질인간님께 있어 ‘좋은 게임 서사’의 조건들은 무엇인가. 다음 문단이 제 눈을 끌었는데요,

    “이러한 템포와 강약을 가진 스토리를 위해서는 어쩔수 없이 스토리에서 플레이어의 주도권을 뺏어올수밖에 없었고 스토리를 게임플레이의 위치로 격상시킨다는 시도는 무산될수밖에 없었던 것이다. … (중략) …아무리 뛰어난 스토리를 위해서라지만 그것때문에 플레이어를 종처럼 부려먹으면 그 게임은 게임의 본분을 망각한것이나 다름없다. 그래서 게임의 스토리는 포르노처럼 부차적인것이 되어야지 주도적인 위치에 서면 게임으로부터 플레이어를 배제시키는 것이다.”

    “아무리 뛰어난 스토리를 위해서라지만 그것때문에 플레이어를 종처럼 부려먹으면 그 게임은 게임의 본분을 망각한것이나 다름없다.” 껍질인간님이 생각을 이끌어내는 전제는 바로 저 것 같습니다. 그래서 모던워페어는 ‘게임인 척 하는 영화’가 되는 것이겠죠.(물론 모던 워페어의 스토리가 좋은가는 별개 문제지만요)

    껍질인간님에게 있어 좋은 게임 서사란 ‘플레이어의 주체성이 발현될 수 있는 게임 서사’가 아닌가 생각이 듭니다. 플레이어가 무슨 선택을 하든 간에 서사에 영향을 주지 못한다면 그건 좋은 게임 서사가 아니겠죠. 그래서 매스커레이드 리뷰에는 다음과 같은 언급들이 있더군요.

    “좀더 플레이어의 판단과 사고력이 개입되는 형태로 디자인했어야 했다.”
    “플레이어를 게임 스토리에 참가하지 못하는 구경꾼으로 만들었음에도 이 구경거리가 너무나 멋지기 때문에 구경꾼으로도 만족하게 되지만 아쉬움은 숨길수가 없다.”

    플레이어의 선택이 성공 혹은 실패로 이어지고, 그 과정이 곧 이야기가 되고, 그것의 결론이 엔딩이 되는 것. 음, 이런 것들이 이루어지는 게임은 분명 더 재미있는 게임이 될 것 같습니다.

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  26. 아, 그리고 토먼트를 굉장히 낮게 평가하시는군요. 흠, 토먼트는 여러 블로거들에 의해 형이상학적 측면(혹은 개똥철학)이 강조되지만, 토먼트는 근본적으로 ‘이야기’로 이뤄진 서사가 아닐까 합니다.

    우선 토먼트에 대해 조금 변을 하기 위해서 껍질인간님의 리플을 인용해볼게요. 토먼트에 대해선 대해 감정적 언급(병신 스토리, 고등학생의 형이상학적 개똥철학) 외에 이유를 남긴 부분은 저 부분밖에 보지 못해서요.

    “우선 플롯에 드라마가 없어요. 자기 정체를 밝히는 흥미로운 이야기인데 그냥 사람 찾아가니까 친절하게 너는 누구였다 이러는게 어이가 없더라구요. 그렇다고 그 비밀이 뭔가 충격적이냐 하면 그런것도 아니잖아요. 비밀이 밝혀지는 과정도 중간에 미리 다 짐작하게 해서 마지막엔 그냥 알고있는걸 확인하는걸로 그치고... 등장인물도 다 일회용이구요. 계속 주인공이랑 엮이면서 드라마를 만들어 가는 인물이 하나도 없어요. 동료들도 이야기를 만드는데 아무 역할도 안해요. 그냥 옛날 이야기만 하지 주인공이랑 갈등요소가 전혀 없어요. 모트만 조금 있죠. 초반에 의문도 남기고 납치당하기도 하고... 그래서 모트만 과거 얘기를 할때 감정적 울림이 있지 나머지 캐릭터들은 암만 과거 얘기를 해도 그냥 남얘기예요. 도저히 저는 이 얘기가 뭐가 그렇게 대단하다는건지 이해를 못하겠어요. 작은 퀘스트 하나하나는 재밌는 이야기가 많은데 그게 다 합쳐진 전체 스토리 줄기는 그냥 밋밋하다고 느꼈습니다. 비슷하게 주기적인 기억상실에 대한 이야기를 다루는 메멘토를 보세요. 비교 자체가 민망합니다. 오히려 게임이라서 이정도지 만약 이게 그대로 소설로 나왔더라면 이보다 더 재미없었을거라고 생각합니다.”

    어떻게 보면, 토먼트는 아까 이야기한 ‘플레이어의 선택이 성공 혹은 실패로 이어지고, 그 과정이 곧 이야기가 되고, 그것의 결론이 엔딩이 되는’ 서사를 완전히 역행합니다. 플레이 시점에서 이름 없는 자는, 이야기의 끝부분에 있는 존재입니다. 핵심적인 사건들과 갈등의 폭발은 거의 모두가 과거에 있다고 해도 과언이 아닙니다. 그렇기에 스토리의 측면에서 진정한 진전은 회한의 요새로 갈 때에나 일어납니다. 토먼트에서 중요한 것은 ‘더듬어’ 가는 것입니다. 그리고 더듬어갈 수 있게 하는 도구가 이야기들이고요. 언뜻 전혀 상관 없어 보이는 수많은 이야기들, 예컨대 더스트맨들의 이야기 역시 주인공의 결말에 대한 은유로 읽힙니다. 토먼트에 대한 언급에서 자주 인용되는 ‘기억을 잃고 앉아있는 노인에게 소원을 들어주는 이야기’(지적인 욕망을 힐난하는 매음굴에서 모트가 하는 이야기죠) 역시 메인 서사와 맞닿아 있죠. 위에서 “그냥 사람 찾아가니까 친절하게 너는 누구였다 이러는게 어이가 없”더라고 말씀하셨는데, 그러던가요? 많은 이들이 과거에 이름없는 자를 만났지만 그들은 ‘자신이 아는 이름없는
    자‘에 대해 말합니다. 그리고 핵심적으로 등장하는 과거의 이름없는 자만 세 명이죠[...]. 게다가 과거의 이름없는 자들이 솔직하게 자기를 다 보인 것도 아닙니다. 이야기들은 중첩에 중첩이 거듭됩니다.
    어떻게 보면, 앞서 언급한 방식과는 정 반대의 방식으로, 토먼트는 플레이어의 동참을 적극적으로 요구합니다. 토먼트는 과거에 정확히 무슨 일이 일어났는지 한번에 알려주지도 않고 제대로 알려주지도 않습니다. 이야기를 적극적으로 찾아듣지 않고선 이름없는 자에게 무슨 일이 일어났는지 딱 스토리를 진행하기 위한 정도밖에 알 수 없어요. 이야기를 찾아 듣지 않고 게임에 필요한 정보들만 얻고도 엔딩을 볼 수야 있죠. 그러나 게임 진행에 필수적이지 않은 이야기들, 그런 잡스런 이야기들이 엔딩을 보고 나면 하나의 은유였음을 깨닫게 됩니다.(위에서 언급한 매음굴의 경우 특히 그러하죠) 그리스 비극에서, 별로 중요하지 않게 등장했던 아이템들이 반복해서 언급되더니 실체로 나타나는 것이 떠오르네요.
    토먼트는 소설로 쓰이면 그 장점을 상실합니다. 왜냐면 토먼트의 서사구조도 사실 게임이니까 가능한 구조니까요. 토먼트를 이루는 것은 수많은 잉여로운 이야기들입니다. 소설의 방식으로는 그걸 감당하기 어렵죠.(알맞은 예는 아닙니다만, 에코를 소설화한 작품은 정말로 끔찍하더군요)
    음, 개인적으로는 껍질사람님께서는 토먼트에서 나오는 이야기 자체에 별 매력을 느끼지 못하는 것 같기도 합니다. 동료들이 옛날 이야기만 하지 주인공이랑 갈등요소가 전혀 없다고 하셨는데, 동료들과 이야기하다보면 비밀과 불일치가 있다는 걸 알게 되죠. 동료들은 주인공에게 무언가를 숨기고 있거나, 거짓말을 하거나, 그들이 본성과 반대되는 일을 하고 있거나 하는데 그것들은 그다지 신경쓰시지 않는 것 같아서요.
    토먼트의 이야기들이 매력적으로 다가오는 이유 중 하나는, 그것들이 후회, 죄의식, 사랑, 맹목, 광기, 믿음 같은 원초적인 감정에 기반하여 성립되기 때문인 것 같습니다. 이름없는 자의 파멸의 이유는, 그가 자신의 잘못을 후회하였기 때문이었고, 데이오나라가 이용당하고 원령이 되어서도 이름없는 자를 돕는 건 사랑 때문이고, 마녀 레벌 역시 다양한 화신을 통해 주인공을 돕는 이유도 사랑 때문이고, 다콘과 모트는 죄의식인 등. 그리고 궁극적으로 나오는 최후의 질문 역시도, 나는 누구인가,처럼 거의 원초적인 질문이죠. 토먼트는 그 형이상학적인(혹은 개똥철학의) 인상에도 불구하고 언제나 구체적이고 인간적인 사건들과 동기들로 형성되더군요. 왜인지 진짜 화신이 되는 아바타가 생각나네요.

    아, 조금 더 정리하고 싶은데, 시간이 없군요. 블로그를 보고 이것저것 생각할 게 많아졌습니다. 감사합니다.

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  27. 덧1. 전에 조폭마누라 따위가 대성하는 것 때문에 짜증이 났었습니다. 그 무렵 어디선가 그런 내용을 보고 고개를 끄덕였습니다. 많은 사람들이 원하는 건 일하느라 지친 정신을 극장에 가 2시간동안 쉬게 하는 거라고.

    덧2. 언제나 새로운 걸 만든 적은 없지만, 언제나 먹기 좋게 만들어, 언제나 대박을 터트리는 블리자드가 떠오르네요.

    덧3. 전 사실 유즘 점차 대세가 되고 있는 대화 시 풀 음성 지원, 풀 모션 지원이 사실 좀 좋지만은 않습니다. 왜냐면 그와 비례하여 게임 플레이 타임이 줄어드는 것 같거든요. 하긴 풀 음성, 풀 모션이 들어가면 제작비가 엄청 뛰니까 자연스러운 결론입니다만... 그럴 바엔 대화에 더 집중해줬으면 좋겠더라고요.

    덧4. 모던 워페어 리뷰에 이런 댓글을 다셨더군요.

    익명 / 사실 예전에 비하면 많이 줄어든겁니다. 의식적으로 줄일려고 노력도 하구요. 읽는 사람들이 기분나빠하더라구요. 저는 게임을 욕하는걸 왜 게임을 재밌게 한 사람한테 욕한걸로 받아들이는지 전혀 이해가 안갑니다. 정작 사람한테는 눈꼽만큼도 예의를 안차리는 사람들이 왜 게임한테는 그렇게 예의를 차리라고 강요하는지 참...

    프랑수와 드 라로슈푸코가 이런 말을 남겼더군요. “우리의 생각이 비난받을 때보다 우리의 취향이 비난받을 때 자존심은 더 큰 상처를 입는다.”

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  28. 16 / 저는 게임에서 서사를 별로 중요하게 생각하지는 않아요. 제가 중요하게 생각하는건 게임을 통해 플레이어가 만들어내는 단일하고 개인적인 과정이죠. 그래서 게임에 스토리를 집어넣으려면 그게 플레이어의 판단을 방해하지 않거나 자연스럽게 유도할수 있는 형태로 넣어야 한다고 생각합니다.

    그런데 그런 게임은 굉장히 드물어요. 대부분은 스토리가 게임플레이를 잡아먹어 버리죠. 게임에 스토리를 넣은게 아니고 스토리에 게임을 넣은게 되버립니다. 서사보다 게임플레이를 더 중요하게 생각하기 때문에 그걸 방해할 가능성이 있는 서사가 들어왔을때 거기에 많은 신경이 쓰일수밖에 없는거죠.

    제가 데이어스 엑스2를 칭찬하는 이유도 서사에 플레이어가 개입할수 있어서라기 보다는 서사가 플레이어를 방해하지 않으면서도 자기 역할을 완전히 해냈다는것이 놀랍기 때문입니다. 스토리에 몇가지 분기를 주고 중간에 선택지 몇개로 엔딩이 달라지는 그런것과는 다른것입니다. 플레이어가 스토리를 관객이 아니라 자신의 입장에서 생각하고 자신의 판단을 가지고 행동해도 스토리의 흐름이 전혀 막히지 않는다는거죠.

    대다수의 게임에서 플레이어가 하는 판단의 초점은 주로 생존에 맞춰져 있습니다. 그런데 이 게임에서 플레이어의 판단의 초점은 생존이 아니라 '서사'에 가 있으니 생존을 중심으로 하는 게임플레이의 요소는 덜 중요하게 되는거고 거기서 좀 허술하더라도 큰 문제라고 보지는 않는것이죠.

    토먼트를 저는 총 3번을 플레이했습니다. 퀘스트는 100퍼센트라고는 못하겠지만 최소한 95퍼센트 이상은 했을겁니다. 3번을 하면서 매번 다른 캐릭터를 만들어봤고 다른 방식을 사용했습니다. 그래서 그 안의 어떤 사소한 이야기도 건너뛰거나 그러지는 않았을 거라고 장담할수 있습니다.

    16님이 말씀하신대로 플레이어는 수많은 이야기들을 통해 이름없는자의 정체를 끊임없이 상상하게 됩니다. 그리고 엔딩에 도달하기 한참전에 이미 이름없는자의 과거와 동기를 짐작하게 되죠. 문제는 그것을 가지고 게임내에서 어디에도 써먹을데가 없다는겁니다. 플레이어가 그 짐작을 근거로 스스로 게임을 진행시키는게 아니라 그냥 누군가가 직접적으로 어디로 가라고 지시를 하고 플레이어는 수동적으로 따라야한다는 겁니다. 그럴꺼면 뭐하러 그 많은 이야기들이 존재하는거죠? 16님 말대로 이야기를 찾아듣지 않고 그냥 필요한 정보만으로 엔딩을 볼수있다는것 자체가 문제라는겁니다.

    그 많은 이야기들이 하는 역할이라고는 그냥 게임의 주제와 스토리에 대해서 생각해보게 하는것 이외에는 없습니다. 물론 그러지 않으면 스토리를 완전히 이해하지는 못하겠죠. 그런데 단순히 텍스트를 읽는것 만으로는 게임이라고 할수가 없습니다. 그걸 가지고 게임의 내러티브에 대해 생각을 하는것도 게임이라고 할수가 없구요. 소설이나 영화는 안그렇던가요? 토먼트가 그런 작은 이야기들을 플레이어 스스로 찾도록 하나요? 아닙니다. 그냥 읽고 가느냐 건너뛰고 가느냐의 차이밖에 없습니다. 그정도로는 게임이라고 하기에 너무나 부족하죠.

    최소한 '게임'이 될려면 그 읽은 내용들로 결론을 도출하고 게임내에 '적용'하는 과정이 플레이어의 것이 되어야 합니다. 찾아서 읽은 이야기들이 서사를 이해하는것 외에 게임진행에 아무런 의미가 없다면 그건 서사를 게임플레이로 가져오는데 실패한거죠. 플레이어의 판단의 초점이 '생존'이 아니라 '서사'에 가있음에도 플레이어의 행동은 서사에서 완전히 배제되어 있습니다.

    그래서 저는 토먼트도 서사가 게임플레이를 잡아먹은 게임이라고 생각합니다. 그 모아진 이야기를 통해 플레이어가 회한의 요새로 가는 방법을 스스로 터득하게 만들었다면 이름없는자의 이야기는 플레이어의 이야기가 될수도 있었겠죠.

    1.그래서 저는 상업적 성공같은건 전혀 관심이 없습니다. 뭐가 많이 팔리든 저하고는 상관없는 일이예요. 그냥 제가 원하는게 드물게라도 나와주길 바라는것 뿐이죠.

    2.블리자드를 어렸을때는 엄청 싫어했습니다. 도둑놈들이라고 생각했죠. 근데 이제는 다른 회사들이 블리자드만큼만 해줘도 좋겠더군요.ㅠㅠ

    4.그게 누군가의 취향을 비난하는건 아니라고 생각합니다. 왜냐면 전 '즐거움'에 대해서는 별로 얘기하지 않았거든요. 이정도도 안되면 아무말도 할수가 없는거죠.

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  29. 껍질인간/그 긴 게임을, 별로 좋은 평가를 내리지도 않으시면서 3번이나 클리어하셨다니 대단하네요[...] 아니 정말 놀라서 하는 이야기입니다[...]

    음, 다른 이야기입니다만, 친구들과 농담 반 진담 반으로 하는 말이 있습니다.
    "사람들이 안 보면 무슨 의미가 있지?"
    "니들 보라고 쓰는 거 아니다."

    껍질인간님의 글들을 보면, 수긍 못할 이야기가 없는 것 같습니다. 공감했던 부분도 많구요.[그리고 그 퀘스트 마커는, 전적으로 동감합니다. 폴아웃 3를 하다 이유도 없이 알려주는 마커 때문에 몰입감이 떨어졌었거든요]

    다만, 음. 생산자의 입장에 서다보면, 그걸 무시할 수 없더군요. 그래서 껍질인간님의 글들을 읽으면서 한편으론 불편하기도 했습니다.

    업계에서 게임 기획자를 하고 있는 지인에게 이 블로그를 보여주고 몇가지 이야기를 나눴는데...

    음. 역시 다른 이야기입니다만, "예술은 열정을 가진 소수에 의해서 유지된다"는 이야기가 생각나네요. 게임이 얘들이나 하는 것 이상으로 보이기 원한다던 껍질인간님의 언급이 생각나 적어봤습니다.

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  30. 16 / 엔딩보고 너무 불만족스러워서 뭔가 중간에 빠트린게 있는지, 다른 선택을 하면 뭐가 바뀌는지 궁금해서 3번했죠. 뭐 결론은 뭔가 있어보이는 스토리에 낚였다 였습니다만... 원래 맘에 안드는 게임을 막 여러번 하고 그러지는 않습니다. 사실 아주 좋아하는 게임도 2번이상 한건 별로 없어요.

    제작자의 관점과 제 관점은 잘 맞지 않을겁니다. 저는 철저하게 한명의 게이머로서의 의견을 말할 뿐이니까요. 제작자는 아무래도 '다수'에 방점을 찍고 싶겠지만 게이머에겐 '질'이 중요하지 얼마나 많이 팔리는가는 아무 의미도 없는거니까요.

    제작자는 자기가 만든 작품이 최대한 많은 사람들을 즐겁게 했으면 하겠지만 즐거움의 '질'이라는 측면도 좀 고려를 해줬으면 좋겠다는게 제 바램입니다. 대다수의 사람들에게 게임이란건 그냥 씹다가 버리는 껌과 같은 거라고 생각합니다. 그저 할일없을때 시간을 때울수 있으면 그만이고 없어도 다른걸로 대체될수있는 그런거겠죠. 그러나 저같은 소수의 사람들은 게임이 다른것으로 대체될수 없는 특별한 즐거움을 주길 바랍니다. 다수가 돌아서면 잊어버리는 그런 경험이 아니라 소수의 기억에 강하게 박혀서 자꾸 생각나게 만드는 경험을 줄수 있다면 그것도 의미있는거라고 생각합니다. 사실 저는 후자가 더 중요하고 의미있는거라고 생각합니다.

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  31. 1편이 정말로 현실의 '연장'으로서 시사성과 함께 정말 섬뜩하게 다가왔다면, 2편의 스토리는 너무 극단적이어서 현실의 연장이라기보다는 어딘가의 먼 평행세계같은 느낌이었습니다. 그래서 개인적으로 많이 안 좋아합니다. 1편과 이어지는 연계도 솔직히 좀 구멍이 있다고 생각되고요. 전투나 기타등등 부분은.. 그래픽과 보이스 빼고는 솔직히 좀 퇴화했다고 봅니다.

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  32. (Onesin)

    익명 // 전 1편이 더 판타지 같던데 ㅎㅎ. 2편이 캐릭터들의 리얼함이 뛰어나져 ㅋ.

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  33. 익명 / 저는 1편 스토리는 너무 뻔해서 AI 등장할때부터 결말이 예측될 정도였어요. 반면에 2편은 끝까지 스토리의 힘이 무너지지 않더라구요. 내용도 1편보다는 훨씬 SF적이고 무게있었구요. 엔딩에서는 약간 감동도 먹었어요.ㅋㅋ 1편과의 스토리 연계는 굉장히 뛰어났다고 생각했는데 어디서 구멍을 느끼셨어요? 전투나 기타등등 다른 부분이 1편보다 못하긴 한데 1편이 워낙 후지니 거기서 더 못하더라도 별로 아쉬울건 없더라구요.

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  34. (Onesin)

    이건 틈 날때마다 다시해도 명작. 인터렉티브 게임을 현대판으로 만들라 할때 참고해야할 교과서 인듯. 파렌하이트나 헤비 레인 이런건 그냥 영화고요.

    1편은 토탈 컨버젼 모드보다도 훨씬 딸리는 물건인데 빠가 그렇게 만은건 이해 못하겠습니다. 이젠 유튜브나 다른 데엑 커뮤니티에서 2 까는건 그냥 애교로 봄.

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  35. 하비 스미스가 디렉터 맡은 "디스아너드" 인게임 영상이 나왔던데요. (http://www.youtube.com/watch?v=Zze1wpwVl7c 게임플레이 영상은 아지만요;) 왠지 지금까지 공개된 정보만으론 껍질인간님이 언급한 DX 1편의 특징 1-3번 중 2번을 더 정교하게 만드는 것 같더군요.

    플레이어의 미묘한 행동이 세계의 안정성에 영향을 미치는 카오스 시스템이 스토리 전개나 레벨 구성에 영향을 준다는 게 3번을 강화하려는 건지는 모르겠지만, 일단 그 부분은 자세히 밝혀지지 않았으니 지켜봐야겠네요;

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  36. Onesin / 이런 게임이 제대로 대접을 못받으니 게임이 예술이 될 날이 오겠습니까.ㅠㅠ



    익명 / 저도 관심을 가지고 있는 게임인데 아직까지는 정보가 너무 모호하더군요. 하비 스미스가 만드는 게임이니 좋은 게임이 나올거라고 믿습니다.

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  37. (onesin)

    제가 옜날에 데엑2를 처음 접하고 충격먹었지요. 그때만 해도 하프라이프, 퀘이크가 FPS의 극의인줄 알고 있엇고, 총쏘는 것 중에 RPG가 들어간 요소는 그저 꿈같다 생각했었을때니까요 ㅋㅋ

    데엑2 첨 했을때 절 압도한건 그 음울한 분위기였습니다. 싸악 깔린게 진짜 디스토피아 미래에 온거 같은 느낌이 들었지요. 하지만 그때는 스토리가 어떻게 진행되고 반전이 어떻게 되는지 이해를 못해서 그냥 게임만 재밌게 즐겼습니다. 그때도 사실 액션이나 이런건 데엑2도 재밌다 생각했엇지요.

    그 뒤로 1편을 해보고, 시스템 쇼크 2를 해보고, 스토커를 해보고.... 데엑1편은 솔직히 한국에 까지 와가지고 용산 뒤져서 산 물건인데 솔직히 해보고 매우 실망했습니다. 중반까진 참 재밌엇는데 그 후로 양산형 슈터가 되버려서 말이지요. 왜이렇게 이겜이 찬양받는건가 해서 커뮤니티 들어가서 봤더니 정말 데엑2를 가루가 되도록 까고 1편을 신의 게임처럼 찬양하더라고요. ㅋ


    저도 의심이 들어서 다시 2편을 꺼내서 깔고 해봤습니다... 시간이 지난만큼 다시 해보니깐 첫스테이지부터 반기는 반전과 그후의 스토리 진행이 참 맛깔나더라고요.. 그리고 그동안 해본 겜이 많은 만큼 액션은 총개조 자유롭게 할수 있는거 빼고는 좀 미흡하단 생각도 들었지만...

    결론은 데엑2는 초명작입니다. 아니 진짜 분위기, 스토리, 게임성 모두가 삼위일체로 딱조합되는 게임은 21세기에 나온 게임들을 뒤져봐도 데엑2 만큼 하는 게임 찾는게 하늘의 별따기 입니다. 개인적으로 스토커 참 재밌게 했던것도 데엑2랑 비슷한 느낌이 있엇기 때문이였지요.


    그냥... 데엑2 생각이 자꾸 나서 횡성수설 해봤습니다. 저에게 새로운 것을 보여주고, 지금 해도 감탄 나오는 연출과 캐릭터 묘사들은 절때로 죽지 않습니다 ^^

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  38. onesin / 근데 이 게임도 퍼블리셔의 농간땜에 거의 다시 만든거나 마찬가지인 게임이죠. 엑박의 후진 성능에 끼워맞추느라 레벨디자인부터 그래픽까지 싹 다 뜯어고쳤으니까요. 온리 PC용으로 나왔더라면 지금보다도 더 좋은 게임이 됐을 게임이죠.

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  39. 비교적 최근에야 본건데, 서양 매체의 인비지블 워 리뷰 중에선 키에론 길렌의 리뷰가 참 좋더군요.

    http://www.rockpapershotgun.com/deus-ex-invisible-war/

    이 사람 지금은 게임 저널리스트 쪽은 거의 손 떼고 만화 쪽 일 한다는군요..

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  40. (onesin)

    익명 // 와 진짜 필력 장사군요. 정말 읽으면서 질질 쌋습니다. 제가 하고 싶었지만 표현력 딸려서 못했던 말을 다한거 같은 느낌 ㅜㅜ 감동의 쓰나미군요.

    이런건 무개념 데엑 빠들에게 보여줘야 합니다...만 정신차리게 하는건 그야말로 바늘속에 낙타를 집어넣는거 만큼 힘들겠죠. 빠들은 답이 없는지라.

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  41. onesin// ㅎㅎ 정말 좋아하는 저널리스트 중 한 명이에요. 인비지블 워 시기의 워렌 스펙터랑 한 인터뷰도 좋아합니다.

    http://www.eurogamer.net/articles/i_deusexiw

    이 인터뷰 말고도 몇 년 전까지 여러 차례 인터뷰했더군요;

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  42. (onesin)

    인터뷰 내용도 센스 쩌네요 ㅎㅎ. 근데 진짜 이겜 나왔을때 스펙터 스트레스 장난 아니었을듯. 실망도 했을거 같아요. 팬들이 고작 저정도 수준이었다니. 애혀

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  43. 익명 / 리뷰보다는 리뷰앞에 달린 필자의 후회가 더 공감되네요. 이렇게 저자세로 나가니 옳은말을 해도 그냥 변명으로밖에 받아들여지지 않죠. 싸워야 될땐 싸워야죠.

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  44. 글 아주 잘읽었습니다...
    굉장히 공감가는 부분이 많으며, 좀 과하다 싶을 정도의 표현도 있지만 그런것이 오히려 가려운 곳을 긁어주는 시원한 기분이네요 ..ㅎ

    몇몇 관심가는 게임의 리뷰를 쭉 읽어보고
    여기에 댓글을 남겨봅니다.

    일단 저는 게임은 참 좋아해서 별별걸 다해보았는데..하면할수록 어째 '이게 내가 나이먹고 모하는 짓인가..이게 재밌자고 하는건 맞나..' 라는 생각이 자꾸 들어서.. 이런저런 리뷰와 글을 읽던중에 이 블로그까지 흘러들어왔네요..

    다른분들의 리뷰보다도 특히 님께서 쓰신글은 적어도 저에겐 공감가는 부분이 많더군요..
    일단 제가 가장 혐오하는것은
    '나를 바보로 아는 게임'
    '기본 상식선에서 당췌 이해가 안가는 게임'입니다..

    별별 게임 다해봤지만..아직 정말 저만의 명작을 찾지를 못햇네요..ㅠ

    이거해와라 저거 가져와라 나한테만 심부름 시키는것도..
    별 타당한 이유도 없이 지들끼리 잘살아가는 괴물들이나 악당들을 척살하는것도..
    소위 주인공이라는 작자가 의지도 없이 이리가라 저리가라 휘둘려다니는것도..
    상식적으로 이해가 안가는것 투성이고..
    '이것이 재미를 위한 경험'을 하는게 맞는지에 대한 의문조차 들때가 많았거든요..

    시뮬쪽에서나 좀 이정도면 용납된다 하는 게임이 있었을뿐..
    정작 굉장히 좋아하는 rpg 장르에선..답답한게 한두가지가 아니었습니다..
    제가 너무 게임이 아닌, 이상적이기만한 가상 현실을 원하는건지는 모르겠습니다만..
    그래서인지 발더스,토먼트,드에2 등 님께서 쓰신 리뷰가 더욱 공감되더군요..

    이거뭐 푸념이나 댓글에 남기고 있는것처럼 되버렷는데.. ㅋㅋ
    아무튼 제가 드리고 싶은 말은..
    여러가지 추천 및 리뷰를 많이 부탁드립니다.

    저랑 취향의 차이는 있으실 지언정..
    생각하는바, 느끼는바가 비슷한듯하여..
    왠지 님께서 추천하시는 게임은 좀더 믿고 할수있을듯합니다..
    일단 데이어스 엑스2는 아직 안해본 겜인데..즉시 구입하여 할 겁니다..리뷰대로라면 저도 꽤 맘에 들어할 게임인듯하네요..

    특히 rpg쪽에서 소양이 깊으신듯한데..많은 소개와 글을 부탁드립니다.

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  45. 아 바로위에 댓글 단 사람인데요..
    요즘 재밌게 하신 게임이 무엇인지 궁금하네요..
    리뷰에 쓰신 울티마의 경우.. 아무리 명작이라지만..정말 맘잡고 현대 시대의 기술과 비주얼을 역행하겠다는 다짐을 하지 않는 이상..손에 잡기가 쉽지가 않다는것은 잘 아실꺼라 생각됩니다 ㅎㅎ

    음 그리고 길드워2에 대해선 어찌 생각하시는 지요?
    제작자의 이야기를 들어보면 뭔가 와닿던데요..

    쓰신 리뷰의 반 이상이 분노가 느껴지는 리뷰인데..ㅎㅎ
    그 부분은 충분히 아주 극히 공감합니다만
    전문 평론가들만의 장이 아닌이상,,
    ..유저로써.. 특히 극히 개인적인 유희 컨텐츠인 '게임'이라는 주제에서는 '무엇이 어찌해서 최악이다'는 공감은 이끌어 낼수 있지만(사실 슬픈 공감이죠..내돈 내시간 들여서 한건데..)
    ..그러게..그냥 재미없는 것일뿐..이라는 생각이 듭니다..

    '무엇이 어째해서 좋다더라..'
    이거야 말로 읽는 이에게는 최고의 선물인터라 ㅎㅎ(좀 이기적인가요 ..ㅋ)

    껍질인간님이 재밌게 하신 게임을 많이 좀 알려주셨으면 합니다

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  46. 익명 / 요즘엔 게임하는 시간이 많이 줄어들어서 리뷰를 쓰지 못하고 있네요.ㅠㅠ 아무래도 예전에 했던 게임들이라도 대충 기억나는대로 리뷰를 써야겠습니다.

    요즘 재밌게 한 게임들은 울티마처럼 옛날 게임들이고 재밌게 한 '요즘 게임'을 얘기하자면 쇼군2토탈워하고 폴아웃 뉴베가스 정도를 꼽겠습니다. 이런저런 이유로 둘다 아직 엔딩을 보지는 못했는데 최근 게임들중 이정도로 계속 플레이하고 싶은 욕구를 주던 게임은 없었던것 같네요.

    길드워2같은 MMO게임들은 저는 별로 관심이 없습니다. 엔딩이 있는 게임을 선호하기도 하고 모르는 사람들과 게임하는걸 별로 즐기지 않아요.

    리뷰가 아직 몇개 되지 않아서 부정적인 리뷰들로 좀 쏠려있는데 앞으로 한동안은 균형을 맞추려고 생각중입니다.

    감상 남겨주셔서 감사합니다.

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  47. (참조) 2012년 6월 22일 현재 스팀에서 주말 세일로 Deus Ex : Invisible War를 2.5$에 판매하고 있습니다.

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  48. 아이비브릿지3570
    660ti 램 12기가 사양에서 플레이한 결과
    스토리는 둘째치고 듀얼코어도 제대로 못지원하고 강제로 싱글코어로 패치해도 로딩때마다 바탕화면으로 튕기는등.. 시스템적으로 문제가 심각해서 못할 수준이더군요.

    비단 이 게임뿐만이 아닙니다.
    껍질인간님의 모든 리뷰가 공통적인 문제점을 가지고 있죠.
    최소한 맘편히 즐기게끔 해야지 게임 아닙니까? 껍질인간님은 모든 리뷰에서 인터페이스나 시스템적인 측면은 아예 배제하던지 또는 극악으로 불편하면 할수록 심하게 칭찬하시던데(울티마4등) 이건 개인의 취향이라고 생각하기에는 공감대를 전혀 형성하지 못하겠더군요.
    고전게임이 다시 요즘에 플레이해도 그 맛이 있는 이유 중에 인터페이스가 차지하는 부분이 무시하지 못할 정도로 상당히 큰데..

    쉽게 말해서 아무리 먹기가 좋은 음식도 먹기가 불편하면 그게 맛있습니까? 대답좀해주세요.

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  49. kop // 말한 부분은 게임의 불친절한 시스템 부분이 아니라 시스템 결점인 버그에 해당되는데요.

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  50. (onesin)

    kop // 다크소울 하시면 최악의 쓰래기 게임이라 욕하실 분이군요

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  51. /익명
    다크소울얘기가 왜나오나요? 난독인가?

    다크소울은 인터페이스 편리하던데?

    갑자기 뚱딴지같은 얘기하시네

    그리고 인비저블워 해보시고 댓글다시나요?

    해외포럼에서도 아직까지 별의별짓을 다 시도해보고 있지만 해결을 하지 못하고 있는 부분입니다. 시스템적인부분과 인터페이스부분은

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  52. /TeamMaximuS
    시스템 결점부분도 게임 리뷰사항에 포함됩니다. 버그가 많은 게임일수록 점수가 많이 깎이죠.

    결론만 얘기하면 인비저블워는
    인터페이스
    구엑박과 같이 출시됐지만 엑박패드같은건
    지원도 하지 않고, 그렇다고 키보드로 플레이하기도 매끄럽지 않음.

    시스템적인 부분
    당시 최고사양에서도 30프레임보기도 힘들었으며 다만 최근 시스템에서 프레임문제는 해결되었지만 로딩부분에서 엑박기준으로 제작되서 메모리관리부분이 엉망이라 로딩속도도 거지같은점.

    스토리가 아무리 눈물이 저절로 나올만큼 끔찍히 좋아봤자 저 2가지면만 보면 이 게임은 최악이라고 평하고 싶네요.

    껍질인간님이 스토리에 눈물을 흘리셨다고 해서 리뷰점수 4개를 매겼지만, 저는 인터페이스나 게임시스템적인부분에서 중점을 두기 때문에 별0.5개정도

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  53. '최소한 맘편히 즐기게끔 해야지 게임 아닙니까?'

    이 말의 의미를 전혀 모르겠습니다만.

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  54. (onesin)

    인비지블 워 한 6번도 더 깻고요, 다크 소울도 어제 다 깻습니다. 그리고 인터페이스랑 게임 시스템이 어째서 스토리 자체랑 게임성을 망치는지 의문이 드네요

    님 편의성을 망치겠지만 게임 그 자체는 결코 망치지 않습니다만? 그리고 다크 소울을 예로 든건 프레임 문제랑 해상도 문제, 키보드 문제 등 때문입니다. 제가 왜 다크 소울 예기를 하신지 모르시는거 보면 오히려 그쪽이 다크 소울 안해보시고 인비지블 워도 초반에 10분 하다가 '뭐야 인터페이스 똥에 버그까지 ㅅㅂ' 하시다가 때려 치셨을거 같네여.

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  55. (onesin)

    그리고 인비 워 처음 깬게 그래픽 카드도 별로 안좋았을떄.. 그러니까 256 mb로 그래픽 최저로 맞쳐놓고 버벅거림을 통과하면서 했엇는데.. 게임이 재밌다면 그정도 쯤은 봐줄수 있는게 아닌지. 인비워에 비하면 옜날 게임들 버그는 게임을 붕괴할 정도로 심각한 수준이었습니다. 진짜로 악명높은 트로이카 삼부작 팬 패치 전의 상태로 해보셔야 할듯.

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  56. /익명
    제글 제대로 읽고나 답변다셨으면 좋겠네요.
    제가 인터페이스등의 문제가 스토리를 망쳤다고 그랬나요? 제가 쓴거 어디에도 그런 문구는 전혀 없는데요?

    정확히 게임성을 망치는 거죠.(뭐 또 게임성에 뭐가 포함되네 마네 어쩌구 저쩌구 따지지 마시기 바랍니다. 그냥 포괄적인 의미로 얘기하는 겁니다.) 또 스토리에 대해 가타부타 얘기는 꺼내지도 않았습니다. 오히려 스토리가 좋다고 했죠.

    다크소울은 프레임하고 해상도는 비공식패치로 잘나옵니다. 게다가 키보드로 플레이하지 않고 패드로 플레이시 문제점이 전혀 없습니다.

    차후 답변다실거면 다크소울얘기는 꺼내지 마셨으면 합니다. 님이 느닷없이 다크소울얘기를 꺼내서 괜히 쓰잘대기 없는 얘기를 쓰는거 같습니다. 리플 다실거면 데이어스엑스에 한정해서 써주세요.

    당연히 게임에 대한 시각에 있어 개개인차가 있으므로 님은 256램으로 버벅거리면서 봐줄 정도의 아량이 넘쳐나시겠지만 전 그 정도 아량은 없습니다.

    그 악명높은 트로이카 3부작 게임도 패치전상태로 플레이하더라도 데이어스엑스보다는 제 기준에서 비교할수 없을 만큼 훨씬 낫더군요.

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  57. /익명
    마지막으로 제가 다크소울 콘솔로 5회차 pc로 2회차까지 즐겨봤습니다. 제 댓글보고 앞뒤 안가리고 다크소울을 안해봤을거 같다는둥 상대방에 대해 ~했을거 같네 마네등등 선입견을 가지고 판단하지 마시기 바랍니다.

    제 리플에는 님에 대해 선입견을 가지고 쓴 문구는 어디에도 없습니다. 만약에 저도 선입견가지고 님이 어쩌구 저쩌구 하면 기분 좋겠습니까? 원한다면 한번 제대로 해드릴까요?

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  58. /익명
    간단히 요약하겠습니다.
    인비저블워의 시스템적인 불편함(결함이건 어쨌건), 인터페이스의 문제는 그 게임스토리가 아무리 훌륭하더라도 제 아량으로는 도저히 못봐줄정도로 불편합니다.(타 게임얘기는 꺼내지 마세요. 뭐 이 세상에 있는 게임 다 가져다가 붙여서 비교하실건까요?)

    사람에 따라 봐줄수도 있는 문제일 수 있지만 제 경우는 아닙니다. 그래서 껍질인간님이나 익명님이 이런 시스템적인 측면을 간과한건지 아니면 아량으로 봐준건지 문제는 제껴두고 전 평점을 매긴다면 0.5점만 줄겁니다.

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  59. /익명
    댓글 수정도 안되서 얘기 끝내야 하는데 한마디만 더 할께요.

    익명님이 제가 말씀드렸음에도 불구하고 또 똑같이 다른 게임을 들고와서 얘기하시던지 제가 어떨거라고 선입견을 가지고 얘기하신다던지 제가 하지도 않은 말을 한 것처럼 말하신다면 리플 안달겠습니다.(그냥 제가 익명님을 없는 사람으로 취급한다고 확실한 선입견을 가지셔도 될겁니다.)

    하지말라는데 반복해서 해봤자 시간 낭비이고 의미도 없고 좋을 것도 없죠.

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  60. 그러니까, kop님은 아무리 잘 만들어진 RPG게임이라고 하더라도, 시스템적으로 불편하면 그 게임의 가치는 없다는 입장이군요.

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  61. 인터페이스의 편의성은 게임을 얼마나 몰입해서 즐길 수 있느냐를 결정짓는 중요한 요소 가운데 하나입니다. 시스템적으로 불편하면 '게임으로서의 가치'는 떨어집니다. 불편함을 감수하고서라도 이 게임을 할 것이냐... 이건 개인이 판단할 몫이겠죠.

    평균적으로 보아 이 정도면 감수할 만한 불편감이 아니냐 ... 정도의 평가는 제시할 수 있겠습니다. 하지만 "이 정도는 감수해야 하는 불편감이야!" 라고 다른 사람의 등을 떠밀 수는 없는 법입니다. 세상 귀한 금은보화가 가득찬 험난한 동굴. 들어가야 할까요, 말아야 할까요?

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  62. 감수하고 플레이하라고 강요할 수는 없지만, 평균점을 어느선으로 설정해야 할 것인가는 잘 모르겠군요.

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  63. kop님//
    ...껍질인간님은 모든 리뷰에서 인터페이스나 시스템적인 측면은 아예 배제하던지 또는 극악으로 불편하면 할수록 심하게 칭찬하시던데(울티마4등)...

    하나만 첨언합니다.
    울티마 4가 나왔던 시기에는 마우스라는 물건 자체가 없었습니다. 당연히 모든 조작은 키보드로 합니다. 울티마 4 시대에 나왔던 다른 게임들과 비교해 보세요. 울티마 4가 극악으로 불편한 게임이라는 평가는 100% 틀렸습니다. 지금과 비교해서 그렇다는 '지극히 주관적인' 평가지요. 그렇게 치면 그 당시에는 즐길 수 있는 게임은 하나도 없었다는 말이 되겠지요?

    인터페이스가 유저 친화적이냐는 부분은 지극히 개인적인 부분이지만, 내가 정말 게임으로부터 무언가를 얻어보려는 자세가 있다면 최대한 유연하고 관대해지려고 노력해야 한다고 생각합니다.

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  64. /익명
    맞습니다. 시스템적인 문제 즉, 더 세부적이고 단적으로 말씀드리면 로딩문제죠.
    로딩이 얼마나 게임내에서 중요한지는 뭐 말하면 입이 아픕니다. 게임뿐만아니라 컴퓨터부품부터 실생활까지 모든 면에서 다 공통되는 가치라고 제 자신은 생각합니다.

    만약에 제가 익명님이었다면 차라리 저에게 로딩문제는 무슨 파일을 수정하던지 아니면 sdd를 달던지 사양을 더 업그레이드하던지등등 해결방법을 알려주시는 방향으로 대응해주셨으면 제게 단점이었던 부분이 해소되기 때문에 감사했겠죠.

    인터페이스부분도 단축키를 이렇게 설정하라든지 등등의 해결방법을 제시해주면 제가 일관되게 까던 부분이 해결되기 때문에 논의가 더 좋은 방향으로 흘러갈 겁니다.

    왜냐면 저는 이미 첫 댓글부터 일관되게 제가 까고 싶은 부분이 정해져 있었고 기준도 명확했기 때문에 그 부분만 해결이 되면 끝나는 문제입니다.

    /장호준님
    네. 그렇습니다. 전 그 금은보화를 찾기위해 험난한 동굴을 안들어가려구요. 그와 똑같은 금은보화는 없겠지만 대체할수 있는 보물이 얼마든지 널려있고 굳이 험난하게 들어가지 않아도 즐기면서 들어갈수 있는 곳도 많기 때문입니다.

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  65. /장호준님
    울티마4당시기준으로 따지면 불편한 인터페이스는 아니죠. 근데 지금 기준으로 플레이시 상당히 불편하다는 겁니다. 요즘 게임들 기준으로 보면 극악으로 불편하다는 표현이 맞습니다.

    제 개인적 기준으로 고전게임이 삼국지시리즈정도의 키보드인터페이스면 괜찮지만 일일이 타자치는 수준의 인터페이스면 님이 말씀하신 험난한 동굴로 보이네요.

    최대한 유연하고 관대해지려고 노력을 하면야 얼마나 좋겠습니까만..

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  66. kop님은 키워드시스템이 복잡하고, 험난한 동굴이라는 말씀이시군요.

    데이어스 엑스2 자체는 워낙 플레이한 지 오래되어서 지금은 기억도 잘 안나긴 합니다만, 리소스가 많고, 시스템이 무거워서, 로딩을 달고 다니는 RPG게임을 많이 접해서, 로딩 관련해서는 별로 공감이 들지가 않는군요.

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  67. kop // 무슨말씀을 하시는건지 이해는 했습니다.
    그래서 물어보고 싶은게 있는데 인터페이스나 시스템 결점 버그등등이 짜증나긴 하나, 그것이 게임의 게임성 자체를 훼손하는가를 묻고싶습니다. 위에 한 내용으로는 불편한게 짜증나서 게임성을 제대로 못느끼고 재미적인 측면을 말아먹었다고 하는거잖아요.
    아무리 먹기가 좋은 음식도 먹기가 불편하면 짜증날 뿐이지 그 음식맛이 변하지는 않습니다. 반대로 음식맛은 맛없는데 먹기가 편하면? 음식맛이 변할까요? 그리고 좋지만 먹기 불편한데 먹기 편해진다고 그 음식맛이 변해지나요?

    그리고 딴소리지만 제 느낌상 주인장 분이 요새 게이머들에 비하면 버그에 대해서는 관대하다고 느껴지네요. 그리고 주인장이 온갖 버그때문에 도중에 관둔 게임이 있습니다. 대거폴이죠. 그래도 주인장께서는 대거폴의 게임 성 만큼은 높게 평가하시는 분입니다.

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  68. (onesin)

    kop //

    좋습니다. 익명이 아니라 onesin이라 불러주시고, 제가 잘못한것도 있으니 뭐 인정하겠습니다. 학교에서 간간히 볼때 급히 리플 달아서 잘 못본것도 있고요.

    전 이해가 안됬던게 인터페이스 문제였는데, 도무지 왜 그게 불편한 인터페이스인지 수긍이 안되는군요. 오히려 화면안에서 다 이루어지는게 저는 인터페이스가 편하던데요. 그리고 버그? 전 데이어스 엑스 2편 많이 해봤지만 그리 심각한건 못봤습니다. 윈도우로 튕긴다는거도 매번 그런게 아니라 가끔가다 한번씩 그런 정도?

    그리고 프레임도 나쁘지 않고 그래픽도 좋은 편이고, 게임 자체도 나름 친절한 편인데 뭐가 마음에 안든다고 0.5를 준다는건지 이해가 안가네요. 끝가지라도 해보고 0.5를 아주 설득력있게 설명하가며 준다면 이해를 하겠습니다만, 게임 시스템 문제(?) 랑 버그 문제를 보고 0.5를 준다는건 이해가 안갑니다.

    게임 시스템이 그렇게 개판이었나요? 전 간추린게 게임이 절도있게 딱딱 이어지고 아주 좋던데요. 뭐 취향이 다르지만 버그 하나가 게임 자체를 망친다던지 이런건 이해가 안갑니다.

    자 제가 kop님의 의견이 이해가 안가는 이유를 설명해 주었으니 님 차례이십니다.

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  69. kop // http://www.torrentrg.com/bbs/board.php?bo_table=torrent_game&wr_id=47710&page=1 여기 올리시느라, 수고하셨습니다.

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  70. (onesin)

    그리고 저도 시간 낭비 하고 싶은 마음은 없는데 껍질인간님 블로그가 유저들 편의성에 중점 두는 게임들을 옹호하는 곳이 아니라는걸 알면서도 오셔서 중점을 두지 않는 곳에 중점을 두지 않는다고 하면 여기 오시는 분들도 할말 없어요. 저뿐만 그런게 아닙니다.

    여기 오시는 분들 대부분은 아마 인터페이스 불편함이나 이런건 감수하고 게임 즐기는 분들 태반일탠데요. 그리고 위에 장호준 님의 댓글에 응답하실때 금은보화 찾기 위해 위험을 감수하진 않겟다... 라고 하셨는데 이러면 이미 뭐 말 다 하셨네요.

    어떻게 보면 저런 하고 싶으신 말 다하신걸 제가 괸히 시비건거 같네요. 그 부분에 대해선 사죄드립니다. 다만 제 생각에 이 블로그는 kop님의 의견이 공감을 얻을수 있는 곳은 아니라 생각됩니다.

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  71. kop님과 동일 인물이 아닌, 제 3자일 가능성도 있으므로 제 위의 댓글은 무시해 주시길 바랍니다.

    ---------------------------------------------------------------
    여기에 자세한 리뷰 볼수 있습니다.
    칭찬일색인데.. 대부분 유저는 10분하고 그만 둘거 같습니다;;


    듀얼코어 패치를 했음에도 로딩때마다 바탕화면으로 전환되었다가 다시 게임화면으로 돌아갑니다.(로딩도 잦은편)
    처음 실행할때는 1920해상도로 시작하는데 게임 종료후 2번째로 시작하면 원래 해상도인 1024해상도로 돌아갑니다;;;
    언리얼엔진이라서 ini파일을 수정했음에도 마찬가지입니다. 구글링해도 답이 안나옵니다;;


    게임 시스템 자체적으로 불안정한데 저도 몰라서 왠만하면 질문은 안받습니다.
    ---------------------------------------------------------------
    일단 해당 분의 언급에 반론하자면, 껍질인간님의 데이어스 엑스2 포스팅에는 이 게임의 비선형 RPG처럼 느끼게 만들어주는 선형구조와 스토리, 세계관 표현 등을 칭찬하고 있습니다. 그 외의 부분은 칭찬이 맞는지 모르겠군요.

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  72. kop / 위에위에 익명님이 걸어놓은 링크에 가보니까 ㅋㅋ
    HUD 패치에 고해상도 텍스처팩 까지 먹인 복돌이군요. 아니 정식버전도 아니고 누가 어딜 손댔는지도 모르는 크랙에, hud 패치 같은 비공식 패치들로 덮어놓고 튕기니까 게임성이 어떠니 스토리가 어떠니 떠든거였습니까?ㅋㅋ

    그냥 스팀에서 세일 할 때 사세요. 윈7 64비트 버전에서 와이드 패치만 적용하고 별 이상 없이 플레이한 사람도 여기 있습니다.

    나 같으면 튕기는거 때문에 열받아 구글링 하고, 이런 구석진 곳까지 찾아와서 어그로 끌고, 시딩 한답시고 토렌트 켜놓고.... 그럴 시간에 그냥 하나 사서 하고 끝내겠네요. 거 몇푼이나 한다고...ㅋㅋ

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  73. 그외에 대부분 유저들이 10분하고 그만둘 만한 요인으로, 듀얼코어 패치와 텍스쳐 패치후, 해상도가 고정이 안된다는 이야기인데, 로딩 부분은 데이어스 엑스2의 로딩타임은 05년 발매되었던 시프3의 로딩타임과 거의 비슷한 수준으로 느껴지는 편이지만, 주관적 판단이니 넘어가겠습니다. 해상도 고정문제는 1024x768로만 해 봤으니 모르겠군요.

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  74. /onesin님
    버그얘기는 특별히 한적없고 중점적으로 로딩문제때문에 도저히 플레이불가입니다. 로딩길이를 참고 못참고는 개인차이이기는 하지만. 로딩문제만 해결되면 좋겠지만 해결 안된이상 이 게임에 대해 평가하기가 싫습니다.
    그래서 0.5점

    /익명
    토렌트사이트 긁어와서 뭐 어쩌겠다는겁니까?
    전 dvd1장짜리 가지고 있는 사람인데 어디 토렌트사이트에 게임이라도 퍼졌나 해서 님이 가입하신 토렌트 사이트에 검색하고 그러셨나요? 본인이 직접 난 토렌트 이용자임을 인증하시는군요.

    HUD 패치에 고해상도 텍스처팩 까지 먹인 복돌이군요
    --> hud패치(정확히는 16:9비율)하고 고해상도패치는 복돌이 아니어도 정품도 먹일수 있습니다. 비공식패치먹이면 다 복돌이라는 어디 개썩어빠진 생각을 가지고 계시나요? 한글패치도 사실상 제작자에서 인정안하면 비공식인데 한패사용자도 모두 복돌이 취급하는 ㅄ짓 하실거면 대화할 가치가 없어보입니다.

    로딩문제에 대해 반감가지는 댓글 달았다고 복돌이 취급하는 댁의 정신사상은 복볼이보다 더 썩었다고 판단되므로 다른 문제에 대해 댁이 달았던 다른 문제에 대해서는 말하지 않겠습니다. 썩어빠진 사람한테 얘기해봤자 필요없음.

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  75. /익명
    제가 쓴 댓글 어디에는 고해상도패치 hud패치 와이드패치등등 얘기는 꺼낸적도 없고
    듀얼코어패치만 했다고 써놨는데 어디서 토렝이사이트하나 긁어와서 개소리하는 댁은 도대체 머리속에 무슨 썩어빠진 생각을 가지고 있는건지


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  76. 토렌트 사이트에서 업로드 날짜가 동일하고, 이 블로그가 링크되어 있는 페이지를 찾아냈다고 토렌트 이용자라고 판단하는것도 선입견 같습니다만. 토렌트를 토렝이라고 하나 보군요.


    그 로딩시간이 얼마나 길 못하겠다는 것인지, 로딩중 화면 깜빡임과 다른 RPG게임들도 그정도로 로딩이 길어서 못하겠다는 것인지, 아니면 그냥 데이어스 엑스2만 그렇다는 것인지 딱히 비교도 없이 그냥 데이어스 엑스2만 그렇다는 말은 그게 설득력이 있는 말인지 모르겠습니다만.

    어제 저도 DVD 꺼내서 1.2 패치만 설치한 후에 구동해 보니, 확실히 시프3하고 큰 차이는 안나더군요. 로딩중에 튕기거나해서 아예 플레이 자체가 불가능한 것도 아니고. 이보다 더 로딩타임이 긴 RPG게임들에 대해서도 같은 평가를 내리신다는 것으로 판단해도 되겠습니까?

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  77. 일단 로딩중에 바탕화면으로 튕겼다가, 복귀한다는 그 현상은 제 PC에서는 보이지를 않는군요. 듀얼코어 패치가 필요하다고 느낄만큼 느리지도 않으니, 1.2 패치만 깐 상태에서도 같은 현상이 일어난다면 그건 방법이 없군요.

    ps. 말씀 못 드렸는데, 중간에 복돌이라고 한 사람과 저는 같은 사람이 아닙니다.

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  78. 반론이 나오는 이유중 가장 큰 건 kop님이 게임의 가치판단 기준이 사실상'로딩'이고, 그 로딩때문에 데이어스 엑스2가 형편없는 게임이라고 여기는데, 그 로딩으로 매긴 평점이 과연 이 블로그 방문자들이 공감하고 있느냐입니다.

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  79. /익명
    http://www.youtube.com/watch?v=2DoYTOMb8Vw
    http://www.youtube.com/watch?v=i-1QZZfgX9E

    이 로딩타임이 정상인가요?
    로딩자체가 게임의 절대적인 기준이 될수는 없지만 이 정도 로딩타임이면 형편없는 게임으로 판단해도 될거라고 봅니다만?
    (참고로 제 컴에서 저 정도까지는 아닙니다만 초시계로 잴수도 없고, 상당히 길다고 느껴집니다.)
    만약에 한번 로딩후 게임플레이시간이 오래되서 또 로딩하는 거면 상관없겠지만 첫 튜토리얼부분을 넘기고 도시로 나오면 구역간에 거리가 그다지 길지가 않아서 로딩을 하는 구간이 상당히 많죠. 이게 큽니다.

    씨프3는 안해봐서 모르겠습니다.

    바탕화면튕겼다가 다시 로딩하는 문제는 제컴이 문제인지 뭔지는 모르겠습니다. 스팀포럼에서 듀얼코어이상자에게 문제가 있다고 해서 패치만 했을뿐이고요. 국내에는 전혀 글이 없어서.

    로딩때문에 까는 글인데 제가 굉장히 편협한 생각을 가지실거라고 생각하실수도 있지만 사소한 문제가 자꾸 쌓이면 정작 게임플레이자체는 눈에 안들어오죠. 다른 사람은 어떨지 모르겠지만.

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  80. 로딩이 길다.
    좋다 어쩔수 없다고 치자. 근데 구역간의 거리가 타 게임에 비해 짧아서 로딩하는 구간이 상당히 많다. 그래서 로딩하는 시간이 더 길게 느껴진다.
    게다가 1회차플레이시 퀵로드하는 경우도 자주 발생하는데 이 경우 로딩문제는 다시 겪게 된다.

    로딩이 절대적기준은 아니지만 이 정도면 사람 속을 긁어놓는다고 해도 될듯 한데요.
    단지 껍질인간님에게 대답 좀 해달라고 했을 뿐 남에게 공감을 얻으려는 목적으로 쓴 글이 아닙니다만 이 정도로 반감을 가지는 사람이 많을 줄은 몰랐습니다. 제가 쓴 글에 공감하는 사람은 유투브동영상올린 해외유저밖에 없는듯

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  81. kop// 제 PC와 비교해서 별 차이가 안나는군요. 빠르다고는 못하겠습니다만, RPG라는것을 감안하면 그냥 참고 넘어갈 만한 수준이라고 느낍니다. kop님이 로딩때문에 고통을 겪으신다면 그건 슬픈 일이지만, 그걸로 공감하기에는 부족합니다.

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  82. http://www.youtube.com/playlist?list=PLF8EFEAC5AADD715F&feature=plcp

    저 유저 동영상 최초 링크인데 플레이타임보니 엔딩은 못본듯.
    시리즈 광팬인거 같던데.

    욕만 잔뜩 써놨군요.
    gabage bread
    fucking hurts you
    Another horrible glitch
    load times are atrocious(끔찍하다는뜻)
    devoid of quality
    game is broken
    Deus Ex for Dummies

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  83. kop // 포스팅된 내용을 보면

    그러나 이 게임은 fps가 아니다. 1편은 rpg를 가장한 fps였지만 2편은 형식상으로는 fps처럼 보여도 사실은 뼈속까지 rpg인 게임이다. 그것도 아주 독특하고 유니크한 전례가 없는 rpg이다. 세계의 설정 위에서 돌아다니는 rpg가 아닌 스토리 위에서 돌아다니는 새로운 rpg의 가능성을 보여준 게임이다. 워렌스펙터의 궁극적인 지향점에 가장 가까운 게임이며 스토리와 자유도가 결합된 rpg의 미래를 보여준 게임이라고 할수있다. 이 게임에는 액션이 없다. 퍼즐또한 없다. 오로지 스토리의 주인공이 되어 스토리 그 자체를 플레이하는 진정한 의미의 인터렉티브 픽션이며 진정한 롤 플레잉(role playing) 게임이다.

    ------------------------------------칭찬만 한 포스팅이 아닙니다.

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  84. kop // 복사를 잘못했군요. 위의 내용이 아닙니다.

    데이어스엑스2는 겉으로 봤을때는 대단히 못만든 게임처럼 보인다. 움직임과 물리엔진은 어색하고 텍스쳐 해상도가 낮아 캐릭터들은 밋밋하고 지저분해 보인다. 총쏘는 느낌은 fps의 관점에서는 정말 최악의 거지같은 느낌이고 맵은 좁아 터졌는데 몇발자국만 옮겨도 로딩 메세지가 뜬다. 전투에서 AI의 대응은 가만히 서서 쳐맞는게 전부인것처럼 보이고 인터페이스는 콘솔패드에 맞춰져 있는터라 마우스와 키보드로는 병맛이 폭발한다. 일반적인 fps의 관점으로는 쓰레기중에 이런 쓰레기가 없다고 표현해도 과언이 아닌 게임이다.

    ------------------------------------ kop님이 계속 언급하던 내용과 거의 일치한다고 생각하지 않으십니까?

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  85. /익명
    맞습니다. 제가 하고 싶은 얘기 그대로 적나라하게 써놓으셨네요.
    리뷰가 하도 길고 칭찬일색이라 단점이 적힌것은 그냥 스쳐지나가듯이 보였나봅니다.

    껍질인간님하고 저하고 차이는 껍질인간님은 불굴의 의지로 진행을 계속해서 금은보화를 맛본 분이라는 것이고, 저는 병맛폭발을 이기지 못해서 중도에 그만뒀다는 거죠.

    그래서 점수가 극과 극을 달릴 수 밖에요.

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  86. kop// 불굴의 의지와는 상관이 없고, 그냥 kop님은 이 게임이 취향이 아닌 것 같습니다.

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  87. /익명
    그렇게 생각하려구요. 직접 수고스럽게 긴 리뷰중에 일부분을 발췌까지 해주신점 감사드립니다.

    적어도 껍질인간님이 본문에 그렇게 쓰셨으니 제가 쓴 글에 대한 반감이 줄어들었겠죠.

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  88. (onesin)

    쭉 봤는데 그냥 할말은


    이 겜 하지 마세요.

    뭐 게임 취향이야 다 다르죠. 누구는 로딩 시간 참을수도 있는거고, 저같은 경우는 토먼트를 과대평과된 쓰래기 겜이라 생각하고요.

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  89. /onesin
    토먼트 얘기는 왜 갑자기 튀어나오는지 모르겠는데요.

    토먼트를 쓰레기로 생각하신다니 님도 토먼트 안하시면 되는거고 저도 인비저블워를 쓰레기로 생각하니 안하면 되는거고
    피차 마찬가지라는 말밖에는..

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  90. (onesin)

    거참 그냥 그렇다는데 참 민감하시네요.

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  91. kop / 데이어스 엑스2는 듀얼코어란게 생기기도 전에 나온 게임입니다. 듀얼코어를 지원하지 못하는건 당연한거지 기술적 문제점이 아닙니다. 또한 로딩때마다 바탕화면으로 나갔다가 들어오는 현상은 원래 없었던거 같은데 윈도우7에서 생긴 문제같네요. OS가 바뀌었으니 당연히 OS에 따른 호환성 문제가 생길수도 있는거죠. 게임 만들때 아직 만들어지지도 않은 미래의 OS에서도 완벽하게 구동이 되도록 만들어야 합니까? kop님 때문에 다시 이 게임을 깔아보고 플레이를 좀 해봤습니다. 제가 겪은 이상현상은 딱 하나뿐이더군요. 로딩때 잠깐 바탕화면으로 나갔다 들어오는거죠. 근데 이걸 '심각한 문제'라고 할수 있는건가요? 로딩이 안되는것도 아니고 게임이 멈추는것도 아니고 그냥 로딩화면이 잠깐 한번 깜박이는게 도데체 게임플레이에 무슨 지장이 있다는건지 이해가 가지 않습니다. 그리고 절대 로딩이 길지도 않습니다. 몇초 되지도 않는 로딩입니다. 드라이버에서 안티앨리어싱 설정해놓고 게임에서 블룸 옵션 키니까 로딩이 엄청 느려지더군요. 안티를 끄거나 블룸을 끄면 로딩속도 정상적으로 빨라집디다. 이 게임이 나올당시에는 다이렉트X버전이 낮아서 블룸같은 후처리효과와 안티앨리어싱을 동시에 걸수있는 기술이 없었습니다. 그러니 당연히 그걸 동시에 걸었을때 어떤 문제가 일어날지는 그당시 만드는 사람이 알수 있는게 아니죠. 동시에 걸었을때 문제가 안생기면 럭키지만 문제가 생긴다고 게임탓을 하는건 진짜 미친거죠. 무슨 타임머신 타고 미래로 가서 아 미래의 기술에선 이런 문제가 생기니까 그걸 고려해서 만들어야 겠구나! 하고 만들라는 말입니까? 10년전에 나온 게임이예요. 현재 하드웨어와 OS에서 문제가 생겨도 게임의 문제가 전혀 아니란 말입니다. 그럼에도 불구하고 인터넷 5분 검색해서 찾은 실행파일 하나만 덮어씌워도 아무런 문제없이 깨끗하게 돌아가는 게임을 가지고 시스템적으로 문제가 심각하다니요??? 맘편히 즐기게 해줘야 게임이라구요??? 아니 10년전 20년전 게임이 미래의 하드웨어와 OS에 맞춰서 자동으로 미래의 유저의 비위를 맞춰줄수 있어야 게임이 될수있는 자격이 있는겁니까? 게임은 인간이 아닙니다. 게임이 무슨 막 플레이 하는 사람을 알아보고 그 사람에 맞게 스스로 자신을 변형하는 자동 맞춤형 인공지능입니까? 게임이 맞춰주면 얼마나 좋겠습니까만 생물도 아닌 고정된 프로그램이 무슨수로 플레이어에게 맞춰줍니까? 게임이 편하고 안편하고를 따지기 이전에 자신이 그 게임에 맞춰보려는 최소한의 노력은 해야죠. 뭔가 불편한게 있으면 거기에 무슨 이유가 있을거라는 생각은 안해봅니까? 보통 게임하나를 만드는데 수십 수백명이 달라붙어서 몇년간을 피똥싸면서 만듭니다. 오로지 돈이 목적이라서 그렇게 만드는 사람들도 있겠지만 플레이어가 그 게임을 즐겁게 플레이하길 바라면서 그런 엄청난 노력을 쏟아붇겠죠. 그럼 플레이어로서는 그 막대한 노동의 산물을 이해해보려는 최소한의 코딱지만큼의 노력이라도 하고 불평을 하든 욕을 하든 해야 하는것 아니겠습니까? 만든 사람들이 일부러 플레이어 엿먹이려고 불편하게 만들리는 없겠죠. 그런데도 불편하면 거기에 뭔가 피치못할 이유가 있는게 아니겠습니까? 그게 포기할수 없는 게임플레이 요소 때문이던지 기술적 어려움 때문이던지 그것보다 더 중요한 뭔가를 집어넣느라 우선순위에서 밀렸다던지 말입니다. 불편한 게임 억지로 하라는 얘기가 아닙니다. 불편한거 하기싫으면 안하면 되죠. 어짜피 만든 사람도 그 장벽을 넘지 못할 사람들을 대상으로 만든게 아닐테니까요. 근데 불편해서 안했으면 안한거죠. 그렇잖아요. 안했잖아요. 안했는데 어떻게 '평가'를 할수가 있습니까? 안했는데 쓰레기인지 별 0.5개인지 어떻게 알수가 있습니까? 안했으면 그냥 입다물고 지나가야죠. 자기 의지가 부족해서 하지 못한걸 게임탓으로 떠넘기면 앞뒤가 안맞는거죠. 불편한거 감수하고 끝까지 해봤다. 근데 씨발 이걸 불편한거 감수하고 할 가치가 전혀 없었다. 이런 생각이 들면 그때는 마음껏 개씹쓰레기 마이너스 백만점 기타등등 욕을 해도 '앞뒤'가 맞죠. 아닌가요? 저는 이해가 안가요. 자기는 가만히 있고 게임이 알아서 자기를 즐겁게 해줘야 한다는 태도를 이해할수가 없어요. 게임은 '하는'거잖아요. 보는게 아니라 '하는'건데 그러면 당연히 불편한 게임도 있고 편한게임도 있는거죠. 게임이 편하려고 하는겁니까? 아니죠. 재밌으려고 하는거죠. 불편한데도 재밌으면 게임으로서 목적 달성한거 아닌가요? 편한데 재미없으면 망한게임 아닌가요? 불편하면 무조건 재미없습니까? 그냥 너무 이해가 안가서 물어보는거예요.ㅠㅠ 이게 무슨 '불굴의 의지'를 발휘해야 하는일인가요? 아니 매뉴얼좀 읽고 키보드 몇번 누르고 마우스 클릭 몇번 더하는게 불굴의 의지가 필요한 일이면 도데체 일상생활은 힘들어서 어떻게 합니까? 게임에는 코딱지만큼도 신경쓰고 싶지 않으면 그냥 안하면 됩니다. 그걸 게임탓으로 돌릴 이유가 없어요.


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  92. /껍질인간
    로딩 깁니다. 해외유저의 표현을 빌리면 fucking loading이에요.
    님에게는 별로 안길다고 느낄지 모르겠지만 그건 개인차이니 저에게 뭐 왈가왈부할 문제 아닙니다.

    님이 썼듯이 병맛폭발인데 그거 참으면서 게임하라구요? 제 대답은 NO. 고로 별 0.5개. 꾹꾹 참아가며 플레이강요하지는 말아주세요. 님도 이미 그런건 알고 계시네요.

    게임이 편하려고 하는겁니까? -> 네
    재밌으려고 하는거죠. -> 네
    줄여보면 편하고 재밌으려고 하는거죠. 네
    일상생활얘기는 또 왜 갑자기 튀어나오는지 모르겠네요. 게임을 편하게 하는 걸 추구한다고 일상생활하고 논리적 연관성이 코딱지만큼이라도 있나요? 님은 그렇다고 생각하시는 건지 어쩐지 모르겠지만 전 아니라고 보는데요. 제 나이대에 친구들은 PC로 게임하는 것도 불편하다고 느껴서 맛폰으로 게임하던데요. 어떻게 설명해야 하나요?

    불편이라는 부분이 사람마다 제각각인데 불편하다고 무조건 재미없다는건 아닙니다. 근데 병맛폭발할 정도로 불편하니 재미를 못느끼겠습니다.(병맛폭발하는 이유는 다행이도 님이 잘써놨습니다)

    이 정도면 저와 님의 생각의 차이가 있는거고 좁힐 수도 없습니다. 제작자가 프로그램코딩을 다시해서 나오던지(발더스게이트 EE처럼) 유저가 비공식패치를 만들던지 하는게 아니면요.

    TOEE같은 경우 유저 비공식패치 CO8모드로 왠만한 시스템에서 원활히 구동되게끔 만들고 있죠. 직접 돌려보시면 패치전과 패치후와 엄청난 차이가 있습니다.

    인비저블워도 이런 식으로 비공식패치가 나오지 않는다면 여전히 제 기준으로 OUT입니다.

    ...........
    비공식패치나 모드관련되서 말해볼께요.
    과거 듀얼코어가 없던 시절(또는 대중화가 되기 전 시절)에 나온 게임들이 다시 플레이하게 끔 패치가 나오는데, 님도 칭찬하신 블러드라인즈, TOEE, 발더스게이트, 토먼트, 아윈데, 씨프시리즈, DEUS EX 1편, 시스템쇼크2등등 이런 게임들은 다시 재평가되고 있죠. 게임 자체는 잘만들었다고(대체적으로 그런 평가가 많음) 생각되는데 시스템적인(로딩이나 듀얼코어, 와이드스크린, 여전히 남겨진 버그등등)부분을 다시 유저가 고쳐서 나옵니다.

    근데 인비저블워는 어떻나요? 님이 그렇게 명작이라고 칭찬해대지만 해외의 대부분의 유저가 관심이 없는건지 이런 류의 패치나 모드들은 전혀 나오지 않고 있습니다.

    어떻게 설명해야 되나요?

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  93. /껍질인간
    게임에 코딱지만큼도 신경쓰고 싶지 않다면 안하면 되는겁니다. -> 네 onesin님과 결국은 그렇게 한다고 위에 써놨는데 힘들게 또 써놓으셨네요.

    그걸 게임탓으로 돌릴수 없어요. -> 님이 직접 언급하신 병맛폭발하는 점때문에 안한다는데 이걸 게임탓으로 돌리지 말라니 무슨 말인지 모르겠네요.

    ...........
    이제 제 개인적인 말입니다.
    님이 그렇게 좋다고 흥분하시는 이 게임이 다른 사람(이 블로그에는 저밖에 없는듯)이 좀 싫어한다는 말을 해서 그렇게 아니꼽게 보이십니까? 제가 이렇게 생각하는 이유는


    나름 현명한 답변(님이 언급하신 블룸효과 제거나 안티제거가 로딩속도에 영향이 있어서 그거 끄면 된다는 등)을 원했지만 그건 잠깐이고 어떻게 글쓰는데 그냥 한줄로 쭉 늘어쓰시나요?
    엔터 몇번 누르시면 보기 편한데 좋아하는 게임 좀 깠다고 한줄로 쭉 쓰시네요. 일부러 그런거 같다고 보입니다만. 저도 쭉 병맛폭발하게 늘여서 써볼까요?

    이렇게 많은 댓글 달았으면 서로 어떤 점에 중요도를 두고 있는지 한글을 아는 사람이면 다 알 것이고 할지 안할지도 결론이 나서 더 얘기하면 같은 얘기 계속 반복될 듯 보입니다만.

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  94. /껍질인간
    위에 이어지는 개인적인 말입니다.

    생각해보니 듀얼코어이전게임들 님이 가장 칭찬하신 웨이스트랜드는 도스게임인데 왜 그 게임이 킥스타터로 현대 운영체제에 맞게 그래픽 사운드등 외적인 면이 리뉴얼되서 출시됨에도 그렇게 기대하시는 이유를 모르겠군요.

    님 기준에서는 '앞뒤'가 안맞는거 같습니다.
    님의 기준에서 굳이 플레이하는데 불편함이 전혀 없는 웨이스트랜드인데 왜 이 게임의 후속작에 그렇게 기대를 하시는 건가요? 어차피 나오면 인터페이스도 예전과 같은 것을 그대로 실현하는 방식으로는 전혀 만들지 않을건데요.(물론 그대로 실현될 가능성은 있습니다만) 도트가 팍팍튀는 그런 게임을 그대로 플레이하는게(즉 전혀 외관상 바뀌지 않고 고대로 재현하는) 님이 원하시는거 아닌가요?
    지금까지 작업과정 인터뷰를 보면 요즘 세대들의 입맛에 맞게 컨버팅되는거 같던데..
    님 기준에서는 희대의 배신감이 드는 게임이 될거 같습니다만.

    그리고 제가 받아들이기로는 시스템이 게임에 맞춰야 하지 어떻게 게임이 최신 시스템에 맞추는게 말이 되느냐로 밖에 안들리는데요.

    간단하게 말하면 이 엄청나고 고귀한 인비저블워를 플레이하려면 싱글코어컴퓨터를 새로 맞추고 xp운영체제를 깔아서 니들이 게임 눈높이에 맞춰라는 뜻으로 보입니다만. 제가 잘못 생각한건가요?

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  95. /껍질인간
    이제 좀 과격하게 표현할께요. 님에 대해 하는 말이 절대 아닙니다.

    유저 : 야 ㅆㅂ넘들아. 스팀으로 할인해서 담배 두갑도 안되고 삼겹살 1인분도 안되는 가격이지만 돈주고 샀는데 로딩도 존나 길고 win7에서 바탕화면 튕겼다가 들어오고 듀얼코어지원도 안되고 심지어 와이드도 지원안되는 게임을 어떻게 플레이하라는 거냐?

    제작자 : 우리가 수년간 피똥싸가며 만든 고귀한 게임인데 '불편을 감수'하고서라도 즐기시라능

    유저 : 야 ㅆㅂ넘들아. 피똥싸가면서 열심히 만들었으면 니들이나 혼자서 만들고 쳐할것이지 왜 이걸 돈주고 스팀에서 파는거냐? 내가 니들 눈높이에 맞춰야 하냐? 개 ㅆㅂ넘들아. 불편이 있으면 니들이 알아서 불편한 점을 고쳐서 출시하던지 패치를 쳐만들던지 해야 하는게 정상아니냐? 왜 ㅆㅂ 내가 이 불편을 감수하면서 게임해야하냐?
    똑같이 돈주고 샀는데 니들 눈까리에는 불편감수하면서 플레이하는 유저만 보이고 난 개호구로 보이냐 이 개썅넘들아.

    제작자 : 그래도 우리는 돈이 필요해서 스팀으로 파는거라능. 어차피 우리 게임 좋아해하는 유저는 있어서 꾸준히 팔릴거라능

    유저 : 니들이나 실컷 쳐해라. 다시는 니들 게임안산다. ㅆㅂ넘들아.

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  96. /kop

    "도트가 팍팍튀는 그런 게임을 그대로 플레이하는게(즉 전혀 외관상 바뀌지 않고 고대로 재현하는) 님이 원하시는거 아닌가요?"
    라고 하셨는데

    인터페이스? 좋으면 좋죠
    그래픽? 당연히 좋으면 더 좋은거 아닌가요?
    이걸 부정한 사람이 여기 있던가요?
    오해도 너무 심한 오해를 하고 계십니다

    껍질인간님 같은 분들은 저런게 안좋다는게 아니라
    다른 부분을 더 중요하게 생각한다는겁니다
    그것만 어느정도 되면 인터페이스나 그래픽의 불편함은 크게 흠잡지 않겠다는거죠
    저런 오해를 한다는것은 글을 제대로 안봤다고밖에 생각이 안됩니다

    그리고 유저패치가 안나온다고 욕하시는 부분은 정말 황당하네요
    소설이 번역이 안되면 소설탓이라는 얘기군요

    게임을 편하려고 한다는 부분도 님 표현대로 하자면
    "이 블로그 기준으로 OUT입니다."
    님은 여기 오실 필요가 없는 분입니다

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  97. kop님//
    평정심을 잃으면 그 다음부터는 토론이 되지 않습니다. 필담이란 남을 바꾸기 위함이 아니라 내가 바뀔 근거를 찾는 것이 목적인 행위입니다.

    RPG는 인터페이스를 즐기기 위해 만들어지는 게임이 아닙니다. 게임이 우리에게 주려는 메시지를 가장 잘 전달해주는 인터페이스가 좋은 인터페이스입니다. 'user friendly'도 중요합니다만, 애초에 편안함, 안락함을 전달하는 것이 목적이 아닙니다. 내 목적을 이루는 것이 첫번째요, 불편함을 최소화하는 것은 그 다음입니다. (이는 개발자의 입장이며, 사용자의 개개인의 측면에서는 다를 수 있습니다)

    울티마 시리즈가 대표적인 예입니다. 매 회를 거듭하면서 혁신적인 인터페이스의 변화를 시도했습니다. 울티마의 인터페이스는 그 편리함이나 용이성 때문이 아니라 매 시리즈가 전달하려는 목적을 가장 잘 반영하는 형식을 따랐고 이로 인해 게임성이 극대화되었습니다.

    서양 RPG는 껍질인간님이 누차 말씀하셨듯 소수자를 위한 영역이었습니다. 발더스 이후에 이 영역이 허물어졌고, RPG 게이머가 소비자, 구매자라는 뜻과 비슷하게 인식되기 시작했습니다. 하지만 RPG 게이머는 본디 개발자와 함께 게임의 앞날을 함께 걱정하는 사람이었습니다. '나를 왜 이렇게 불편하고 힘들게 하냐' 보다는 '이래서는 안된다' 라는, 나름의 애착을 가지고 희망의 끈을 놓지 않습니다.

    kop님의 말씀들은 모두 다 개인의 영역에서 느끼는 평가였습니다. '나는 불편했다'. 거기에 달리는 댓글 역시 '나는 괜찮던데' 입니다. 진전이 있을리 없습니다. 하고자 했던 말이 이게 다라면 여기서 끝내야 하고, 토론의 주제를 옮기려면 한발작 나아간 대화를 이끄셔야 하겠습니다.

    P.S. '인터페이스가 너무 불편해서 게임을 할 수 없을 정도' 라면 총점은 매기지 않는 것이 좋겠습니다. 그건 게임을 하지 않은 것과 마찬가지니까요.

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  98. /익명
    다 끝난 얘기인데 껍질인간님이 또 얘기꺼내서 계속 얘기하게 만드는데요.
    님은 여기 오실 필요가 없는 부분입니다. ->
    여기는 껍질인간님 글에 옹호하는 댓글만 달아야 하는 곳인가보죠? 그런 곳이면 제가 글쓴부분을 모두 지워주시기 바랍니다. 빨아대는 글만 쓰는 곳이면 뭐 카페를 만드시던지 댓글등록전에 사상검증을 하시던지.

    유저패치 안나온다고 욕하시는 부분은 정말 황당하네요 -> 제가 더 황당하네요. 유저패치가 안나온다고 '욕한' 부분이 어디있나요? 짜증나게 자꾸 딴소리하실래요?

    그리고 개인적인 부분부터는 님한테 물어본게 아니라 껍질인간님한테 물어본겁니다.

    위에 다 써놨는데 전 인터페이스얘기는 이미 제껴뒀다고 몇번이나 얘기했습니다. 로딩때문에 불편하니 난 그 흠을 잡겠다고요. 그래서 onesin님이 저하고 게임이 안맞는다고 해서 안한다고 했습니다. 끝난 얘기인데 왜 자꾸 반복해서 했던말 또하고 했던말 또하고 그러는지 모르겠습니다.

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  99. kop//

    답변이 계속 달려서 제가 뭐라 할 얘기는 없지만..약간은 아쉽네요.

    그냥 인터페이스가 맘에 안들더라..하고 끝냈으면 됐을텐데..하는 생각이 드네요..

    게다가, 여기 리뷰나 생각에 대한 포스팅을 보면 극악의 버그성으로 인하여 플레이에 무리가 가는걸 감안하면서까지 하는건 나와 있지 않은것 같네요.. 고전의 직관적이지 못한 UI와 버그로 인한 문제는 전혀 다른 문제인것 같습니다만...전반적으로 여기 포스팅들이 그러하다라고 단정을 지으신 부분이 조금 민감하지 않을까 싶네요..


    한편으로는, kop님 말씀도 맞습니다. 게임도 엄연한 상품이며 상품에 하자가 있는것은 분명 문제입니다. 하지만 다른 상품과는 달리 추후 문제에대한 수정조치가 보다 유연하게 이루어질수 있기에 스팀(제가 스팀 버전을 해보지 못해서 모르겠습니다.)에 올라온 버전에 문제가 있다면 분명 패치가 시급해보이네요.

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  100. /장호준님
    자꾸 왜 인터페이스얘기가 나오나요. 논의 한정하기위해 제가 위에서 못박아뒀습니다. 로딩문제에 한정하겠다고요.
    말씀대로 논의에 진전이 없어서 onesin님과는 이미 해결이 난 문제입니다.
    맞습니다. 저하고 이 게임하고는 안맞습니다. 토먼트가 onesin님이 쓰레기게임이라고 생각하는 것처럼요.

    원하신대로 총점은 매기지 않겠습니다.(제가 매기는 총점이 그렇게 거슬렸나요?)
    대신 저도 인비저블워를 쓰레기게임이라고 말하겠습니다. 이 정도는 이 블로그에서 말해도 되는거 같은데요.

    onesin님도 토먼트가 쓰레기게임이라고 했으니 이 정도표현까지는 허용이 되는거 같습니다.

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  101. /neoSpirits
    첫댓글에 대부분의 포스팅이 그렇다는 부분과 인터페이스부분은 잊어주세요. 뭐 할 얘기는 많지만 자꾸 말이 많아지고 댓글 달 양도 많아지고, 결론도 안나고..

    다시 말씀드리지만 읽기 귀찮으신 분이 많아서 또 얘기합니다. 중간에 논의를 로딩문제에 한정하기로 했습니다. 껍질인간님도 병맛폭발이라는 표현도 했구요.

    근데 왜 갑자기 댓글에는 병맛폭발이라는 본문을 잊으신건지 불편하지 않다는 뉘앙스로 얘기하셨는지 심히 궁금하군요.

    말씀드린대로 논의의 진전은 없고, 공식적인 패치가 나오지 않는 이상. 저하고는 맞지 않는 게임입니다.

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  102. kop//

    위에 제가 '인터페이스..'라고 한 부분은 시스템적인 (버그포함) 부분을 모두 통칭해서 한 얘기입니다. 오해마시길..

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  103. kop// 에구... 바로 실시간을 달렸네요.. 한발 늦었네요.. 그냥 그렇다구요..

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  104. kop님//

    제 느낌의 kop님은 껍질인간님의 리뷰 전반에 관한 불만을 가지고 있고, 그 가운데서도 데엑2:인비저블워의 높은 점수에 반감이 있는데 그 반감을 설명하기 위한 근거로서 로딩문제를 1순위로 잡으신 것 같습니다. 만약 로딩이 문제되지 않았다면 이 게임을 바라보면서 느끼는 모든 불만이 존재하지 않았을까... 잘은 모르겠습니다만 살짝 의문입니다.

    인터페이스로 이야기가 계속 넘어갔던 것은 제 관심사가 오히려 그쪽이기 때문이었나 봅니다. 님의 관심사도 그쪽이 아닐까 착각을 했습니다. 하지만 윗 댓글 가운데 '웨이스트랜드2'의 인터페이스가 현대화되는 것에 대한 조소를 표현하신 부분을 보고, kop님은 과거의 키보드기반 RPG 인터페이스에 대한 극도의 반감을 가지고 있다고 나름 확신을 가졌습니다. 제 판단이 틀렸다면 사과드립니다.

    어떤 게임이 쓰레기다... 저는 그런 표현을 싫어합니다만, 최소한 그렇게 말해서 내 마음이라도 편해진다면 못할 말은 아니라고 봅니다. 하지만 그렇게 말해서 남의 심기를 불편하기 만드는 것이 목적이라면 하지도 말고 도발(?)에 반응하지도 말아야 한다는 것이 개인적인 생각입니다.

    이 주제와 관련해서는 더 이상 댓글을 달지 않겠습니다.

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  105. /neoSpirits
    님의 의견 다 알아 들었습니다. 다 수용했습니다.

    제가 첫댓글쓸때는 이렇게 안좋은 의도로 논의되리라는 생각은 못했습니다. 그냥 사과가 있는데 먹기가 불편하다는 전체적인 뜻으로 댓글을 달았습니다. 지금 다시봐도 그렇습니다.

    껍질인간님의 모든 리뷰가 그렇다는 뉘앙스로 얘기드린건 사과드립니다.

    제가 좀 짜증나는건 자꾸 했던 얘기 또 하고 또 하고..

    글이 자꾸 길어지니 논의 대상도 확대되고 현재로서는 좋은 건 없는 거 같습니다. 이건 확실히 이 블로그에서 알고 가네요.

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  106. /장호준님
    저도 살짝 의문입니다. 로딩문제 해결되면 저도 어떻게 바라볼지 모르겠습니다.
    (그래도 유투브동영상을 통해 walkthrough로 다봐서 내용은 어느 정도 알고 있습니다)

    웨이스트랜드얘기는 괜히 꺼냈네요.
    댓글에서 제가 '위에 이어지는 개인적인 말'이라고 했는데 인비저블워에 대한 생각과 비슷한 맥락이니 키보드 기반 인터페이스에 반감을 가지고 있다고 생각하신거 같습니다. 사과하시지 않으셔도 됩니다. 제가 오히려 죄송하네요.

    그리고 키보드 인터페이스는 지금도 사용되고 있잖아요. 네. 인터페이스얘기는 안하겠습니다.

    쓰레기라는 표현은 저도 싫어합니다.
    근데 토먼트가 쓰레기라고 표현하시길래 도발에 넘어간건지 저도 똑같이 표현했네요.

    저도 껍질인간님이 댓글다시는거 보고 댓글달지만 다른 분들과는 대체적으로 결론이 난듯하여 더 이상 얘기가 없었으면 합니다.

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  107. /익명
    전 이 게임에 대해 돈주고 산 유저인데 평가야 제가 생각하는데로 할수 있는데요.
    님이 뭔데 이 블로그의 기준을 제시해서 out이라는 얘기를 하는건가요? 닉네임으로 댓글달면 지칭하기도 편한데 그것조차 귀찮아서 익명으로 댓글 찍찍싸면서 말이죠.
    저하고 마찬가지로 댓글다는 사람인데 님은 뭐 껍질인간님한테 공인인증이라도 받으셨나보죠? 이 블로그에 in이라고?

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  108. 나름 현명한 답변(님이 언급하신 블룸효과 제거나 안티제거가 로딩속도에 영향이 있어서 그거 끄면 된다는 등)을 원했지만 그건 잠깐이고 어떻게 글쓰는데 그냥 한줄로 쭉
    늘어쓰시나요?
    --------------------------------------
    현명한 답변을 원하는게 아니라 버그픽스를 해달라는 말이겠지요.여기가 개발사 Q&A로 보이십니까?

    엔터 몇번 누르시면 보기 편한데 좋아하는 게임 좀 깠다고 한줄로 쭉 쓰시네요. 일부러 그런거 같다고 보입니다만. 저도 쭉 병맛폭발하게 늘여서 써볼까요?
    ------------------------------------------ 남의 블로그에서 주인장에게 시비거는게 정상이라면 한번 해 보십시오.

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  109. /kop 돈주고 사와서 로딩이 길다고 문제를 느끼시면, 스스로 해결하시고, 별로 문제라고 판단 안되는 사람에게 시비 걸지 마시고, 스스로 블로그 개설하시고 스스로 게임을 까시던지, 빠시던지 하시지요. 여기서 댓글 찍찍 싸지 마시고 말이죠. 설마 지금까지 예의에 맞춰서 댓글 달았다고 생각하시는건 아니겠지요? 제 3자가 이렇게 느낄 정도면 님이 공인인증 운운할 수준이 아닌것 같다고 안 느껴지십니까?

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  110. /다른 게임들은 비공식 패치가 나오는데 유독 이 게임만 비공식패치가 안나와서 뭐 같다는 말이면 그게 설득력이 있긴 있습니까? 무엇보다, 이미 시나리오 부문 외에는 별다른 칭찬이 없는 주인장 포스트에 게임의 문제점을 들고와서 왈가왈부하는 것 자체가, 주인장 포스트를 제대로 안 읽었다는 말 밖에 안되는거 아닙니까? 그거 존중하는거 맞지요?

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  111. kop// 그 듀얼코어 패치하니 속도가 매우 잘 나오는군요. 거진 로딩시간이 10초 이상 단축됩니다. 설치 이전에 36초 가량 걸렷으니, 이젠 20여초 가량 걸리는군요. 저 개인은 아무런 문제가 없고, kop님의 PC를 의심해 보라는 말 밖에 할 수가 없겠군요.

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  112. /kop 정품을 구매한 것은 평가할 권리가 아니라, 그 게임을 구매함으로서 그 게임의 사후지원을 제작사가 존재할 때까지 받을 권리와, 게임을 플레이할 권리, 해당 물건을 마음대로 취급할 권리는 얻는 것입니다. 평가는 누구나 할 수 있지만, 거기에 대한 권위를 제공해 주지는 않습니다. 그리고, 듀얼코어 패치 조차도 개인의 특수한 경우때문에 제대로 적용이 안되는거면 kop님의 주장은 그건 그냥 '내 PC에서 제대로 안돌아가므로 이 게임은 쓰레기 게임이다.'정도로 축소됩니다. 물론 그렇게 평가할 수는 있습니다. 자기 블로그에서나, 댓글로나 말이죠. 그리고 평가하는 행위는 언제나 반론을 받을 준비가 되어 있고, 남을 설득 시킬 준비가 되어 있다는 소리나 다름없습니다. kop님은 현재 가진 논리로 남을 설득시킬 준비가 되어 있습니까?

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  113. /익명
    본인이 기준언급하면서 타인보고 out이라고 한 얘기는 쏙빼고 자기 할말만 실컷 써놓는군요. 어차피 읽지도 않았으니 필요없습니다. 님과 대화할 가치가 없으니 실컷 지껄이시길. 괜히 시간낭비만 한듯

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  114. /익명
    로딩문제는 q/a로 상담받아보라는 당연한 얘기나 짓껄이고 뭐 권위가 어쩌고 저쩌고부터 저 위에서 그렇게 제가 꺼내지도 않은 말은 하지 말라고 했는데 몇번이나 같은 얘기나 찍찍싸고,
    님이 그렇게 좋아하는 인비저블워, 껍질인간님 실컷 빨아대세요.

    더이상 이 관련 주제에 대해 그리고 님의 코멘트에 댓글달지 않겠습니다.

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  115. debut

    out이라고 말 한 사람과 구분하기 위해서 오픈 아이디가 먹히지를 않으니 별도의 표시를 하겠습니다. 읽지도 않은건 kop님 마음이지만, 스스로 편협하다고 인정하시는건 자유지요.

    그리고 로딩문제는 q/a로 상당해보라고 한 적 없는데요? 위에 비공식패치가 제 기능 한다고 하는데, 뭐가 불만이십니까? 자기 PC에서만 안 먹히는거? 그걸 여기서 뭔 수로 해결하는데요? 그리고 그쯤되면 님의 주장에 일치하는게 뭡니까? 로딩속도도 단축되지, 인터페이스 문제도 아니지, 쓰레기 게임이라서 비공식패치가 안나와 있는 것도 아니지.

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  116. debut

    권위가 어쩌고 저쩌고가 아니라, 원래 그렇고, 설득하기 위해서 요구되는 것들이거든요? 왜, 거기에 대해 다른 논리라도 지껄여 보시겠습니까? 찍찍 싼다고?

    더이상 이 관련주제에 대해 코멘트에 댓글 안다는 건 자유입니다. 맘대로 하시죠. 계속 그렇게 댓글 안 달아 가시면 되겠네요.

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  117. Kop/게임을 평가할때 로딩은 지엽적인 문제 아닌가요. 전문적인 리뷰도 그래픽 조작성 사운드 플레이 등을 다 종합적으로 평가하게 됩니다. 물론 로딩이 길면 포기하는게 대다수 사람에게 당연할지도 모릅니다. 근데 로딩땜에 게임을 쓰레기라고 불러도 된다는건 납득이 안가네요. 이 블로그에선 허용된다구요? 이 리뷰만 봐도 게임을 평가하는 이유는 상당히 복잡합니다. 반감을 가질줄 몰랐다고요? Kop님의 글 자체가 너무도 공격적인데다 아무 논리도 없이 화만 내는데 왜 반감이 안생기겠어요?

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  118. kop / kop님에게 하고싶은 얘기가 너무너무 많은데 굳이 자세하게 쓸 가치가 없는거 같아서 그냥 간단하게 요약만 할게요. 어짜피 제가 쓰는 글을 읽지도 않는거 같으니까요.

    1. 로딩타임 정확하게 시간 재봤더니 8초를 안넘깁니다. 제 컴퓨터는 몇년전에 샀는지 기억도 안나는 오래된 컴입니다. 최신 컴이라면 더 단축되겠죠. 로딩타임8초를 도저히 견딜수 없으면 도데체 평소에 무슨게임을 하시는지 알수가 없네요.

    2. 도데체 비공식 패치가 안나오는게 게임의 질과 무슨 관계가 있습니까?

    3. 8초 로딩 때문에 병맛이 폭발하는건 게임이 고쳐야할 문제가 아니라 당신의 '개인적인' 문제라 그말입니다. 손이 없는 사람이 '아 씨발 왜 이 게임은 손으로 조작하게 만들었어! 병맛 폭발이네 이 쓰레기게임!'하는거나 마찬가지라구요.

    4. 누가 데이어스 엑스2를 쓰레기라고 평가하던 빵점이라고 평가하던 저는 거기에 아무런 감정도 없습니다. 제가 님에게 지적하는건 평가의 '결과'가 아니라 '과정'일 뿐입니다. 자기 개인적인 문제 때문에 게임을 해보지도 않은 사람이 게임을 함부로 평가하는게 정당하지 않다 그말입니다.

    5. 몇줄 되지도 않는 글을 한줄로 이어쓴게 그렇게 보기에 불편합니까? 혹시 어디 왕족 자손이신가요? 8초 로딩도 그렇고 줄간격 안띄웠다고 짜증내고 이거 뭐 저하고는 다른 세상에 사는분같네요.

    6. 스팀에서 이 게임 판매하는게 퍼블리셔지 제작자입니까? 이 게임 님이 사줘도 1센트도 제작자에게 안갑니다. 전부 퍼블리셔한테 갈 뿐이죠. 제작자는 자기가 팔지도 않은 게임을 팔았다고 억울하게 욕을 먹어야 할 이유가 없습니다.

    7. 스팀페이지에 가봤더니 지원OS에 명백하게 윈도우 2000/xp만 지원된다고 써있더군요. PS2게임을 사와서 PS3에서 제대로 안돌아간다고 게임을 쓰레기라고 평가하고 게임만든 사람들을 욕하는게 정당하다고 보십니까?

    8. 꼴랑 몇달러 지불했다고 해보지도 않은 게임을 맘대로 평가할 권리가 생기는게 아닙니다. 평가는 돈을 얼마나 냈냐가 중요한게 아니고 당신이 얼마나 그 게임에 시간과 정성을 들였느냐가 중요한겁니다. 음식점에 가서 한끼 식사분 돈만 내면 먹어보지도 않고 여기 음식 개판이네 존나 맛없네 하면서 떠들어대도 당연한 권리입니까? 그런 인간은 미친놈 취급 받는게 정상입니다. 왕족이라 잘 모르시나?

    9. 이거 하나만 알아뒀으면 좋겠습니다. 당신처럼 해보지도 않은 게임을 맘대로 쓰레기네 뭐네 하면서 떠들어대는 사람들 때문에 게임판이 창작자가 아닌 사업자만 판치는 상황이 왔다는걸요. 게임은 안중에도 없고 돈만벌면 장땡인 퍼블리셔와 돈만내면 장땡인 게임소비자가 게임 제작자와 게이머를 다 내쫓았다 그말입니다.

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  119. 돌격조장

    어젠가 그제부터 쭉 보고 있었는데 너무 재밌네요. 세상이 논리적인 사람 위주로 돌아갔다면 지금 같진 않았을거에요. 공부가 많이 됩니다. 껍질인간님도 좋긴하지만 좀 매정한 구석이 있으시네요. 차가운 도시남자 같으니라구...

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  120. 네네. 간단한 비판과 간단한 반론으로 끝날수 있는 이야기가, 상호비협력적인 태도에 의해서 감정적 대립으로까지 가버린 전형적인 케이스가 되겠습니다.

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  121. (onesin)

    Leko // 꼭 이런 분들이 끝난걸 다시 불지펴서 싸움 다시 일으키곤 하시죠.

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  122. onesin/저는 분란을 일으킬 의도가 전혀 없는데, onesin님께서 그렇게 느끼셨다면 제 글의 뉘앙스에 비의도적인 문제가 있나봐요. 상황을 마무리하려는 의도로 글을 쓴게 누군가의 감정을 더 건드릴수도 있겠군요. onesin님의 맞는 지적이십니다.

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  123. (onesin)

    님께서 말씀하신걸 저 댓글속에 참여를 한 제 입장에서 보면 불구경 하던 사람이 '집의 구조와 주인의 삽질로 불이 난 전형적인 케이스 되겠습니다' 라고 하는거랑 비슷해서 그냥 짧은 지적 했습니다.

    기분 상하셨다면 저도 죄송합니다. 헌데 아무리 봐도 껍질인간님 말씀에는 틀린말 하나도 없었어요. 한쪽이 너무 공격적으로 나가니까 반론하는 쪽도 공격적으로 나간거 뿐이지요.

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  124. (onesin)

    데이어스 엑스: 휴먼 레볼루션을 질러서 하고 있습니다. 75% 세일이라 냉큼 집었어요 ㅎㅎ

    기대는 어느정도 접고 했는데 1편보단 훨씬 나아서 세삼 놀랐습니다. 난이도도 최고 난이도로 하면 그 난이도에 걸맞게 절때로 전투에선 방심해선 안되고, 잠입을 해야 할 이유도 확실히 생겨서 더 몰입할수 있습니다.

    주제의식도 뭐도 아무것도 없는 1편보다 스토리쪽에서도 꽤 진일보한 모습을 보여주는데, 주요 캐릭터들은 각자 다른 사상과 스토리를 가지고 있고, 주인공 아담 젠슨 또한 플레이어의 선택에 따라 여러가지 성격을 가진 인물이 될수 있습니다.

    2편에 비하면 아무래도 선형적이게 될거 같지만 그래도 2편의 장점도 아느정도 적용하고 아무리 못해도 1편보다는 훨씬 나은 점수를 주고 싶습니다. 아이도스는 돈에 눈이 멀어서 퇴보만 거듭하는 두꺼비의 어느 회사랑은 달리 발전은 하는 모습을 보이네요 ㅋ;

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  125. 전 스토리도 좋고 반전도 좋았는데 매번 목표지점에만 도달하면 기다렸다는 듯이 경천동지할 비밀들을 술술 쏟아내는 게 무척 산통을 깨더군요-0-. 최소한 폴아웃의 지문 수준으로 구성해서 대답을 유도해낼 수 있었으면 하는 아쉬움이 남습니다.

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    1. 기본적으로 플레이어의 호기심을 미끼로 해서 스토리를 전달하는 게임이라 대화진행 여부에 따라 나오는 정보의 양이 달라졌다면 너무 많은 대체분기를 마련해야 했을테고 플레이어의 호기심이 제대로 충족되지 않으면 진행동기를 잃을수도 있으니까요. 저는 오히려 반전이 너무 잦았던게 아쉬웠습니다. 경천동지할 비밀도 한두번이어야지 매번 그러니까 작위적인 느낌이 좀 들더라구요. 지나치게 1편의 등장인물들과 엮어내는 시도도 좀 무리수였다고 생각하구요.

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  126. 휴먼 레볼루션 한글패치가 나왔대서 해보려고 하는데 어떤가요.

    1편과 2편은 아무래도 영어라서 스토리를 즐기지 못할 것 같은데요.

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  127. 으허...리얼리스틱에서도 안죽고 깰수 있다하는데...
    후반가서 여러번 죽은 1인....
    뭐 불살로 하겠다며 개긴덕분이겠지만요 ㅋㅋㅋㅋ

    생각보다 쉽진 않더라구요.
    로딩이 그렇게 길던가요? 딱히 긴거같지도 않던데

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  128. 반전이 많다고 하니까 영화 더 게임이 생각나네요. 더 게임은 영화가 진행 되는 내내 반전을 거듭하다가 보는 사람이 지쳐서 스릴을 포기하고, 푹익어서 쉰 김치포기 마냥 늘어질 때 쯤 다소 유머러스하게 끝내는지라 이걸 훌륭하다고 해야할지 거지같다고 해야할지 모를 느낌이었는데... 데이어스엑스2의 스토리는 훌륭하다곤 하시니까 해보고 싶습니다. 사놓긴 진작에 사놨는데, 나이먹고 회사다니고, 푹푹찌니까 집중력을 요구하는 게임을 못 하게 되어버린것 같습니다. 그냥 말랑말랑한 콘솔타입 게임이나 하고 앉아있네요. 표정은 굳어진채로;; 하던 퀘이크나 계속할걸....

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  129. 개인적으로 저는 이 게임을 하고 나서 폴아웃 뉴베가스가 생각났습니다. 주인공과 팩션이 서로서로 이용하면서 맞물린다던가 그로 인헤서 생겨나는 결과 같은 것이요. 아니 사실은 플레이 내내 폴아웃 뉴베가스는 이 게임의 재현을 목표로 하는게 아닌가 하는 생각마저 들었습니다. 개인적으론 폴아웃 뉴베가스보다 훨씬 훌륭한 이야기라고 생각하지만 뉴베가스는 오픈월드라는 점을 생각해보면 어느정도 감안해줄수 있는 부분이 있지 않나 싶네요.
    아무튼 정말 멋진 게임이었습니다. 제 경험 내에 있는 RPG중에선 가장 훌륭했네요.

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    1. 뉴베가스는 이거랑은 좀 다르죠. 이쪽은 뭐.. 아시다시피 두 팩션이 그렇고 그런 관계였으니;
      참고로 위저드리8과 고딕3이 뉴베가스의 메인퀘스트랑 꽤 닮아있죠.
      둘다 팩션들이 싸우는게 배경이니;

      정말 재밌는 게임이죠 ㅋㅋ 잠입부분도 개떡이던 1편과는 달리 시프3의 영향으로 상당히 좋아졌기도 하고
      퀘스트들도 상당히 인상적이었죠 ㅋㅋ

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