2013/03/07

PC게임에 대한 사회적 합의의 증거

내가 씨봘 웬만해서는 흥분을 안할려고 노력하는데 어떤 개병신찐따새끼 한마리가 PC게임의 역사 자체를 부정하면서 PC게임의 장르가 내가 혼자 자의적으로 만들어낸 아무 근거없는 뇌내망상이라며 증거가 있으면 증거를 대라는 PC게임에 대한 천인공노할 신성모독을 범하기에 상대하고 싶지 않음에도 PC게임에 대해 더러운 오명을 씌우는것을 참을수 없어 이를 증명할 만한 간단한 사료(?)를 제출하게 되었다. 씨봘씨봘.

다음은 Computer Gaming World (CGW)의 1990년 12월호의 인기게임 순위표이다.
참고로 CGW는 81년에 창간한 최초의 PC게임 잡지이자 90년대 중반까지 최고의 PC게임 잡지로 명성이 드높았던 PC게임 역사상 가장 강력한 영향력을 행사하던 단일 잡지였다.
누르면 커짐. 앙~

인기순위가 1위부터 55위까지 나와있는데 조사방식은 독자들의 엽서를 통한 투표형식이다. 인터넷이 없었다 그말이오!

먼저 왼쪽의 장르구분을 보자. 6개로 전 게임의 장르를 구분하고 있는데 ST가 전략(strategy), SI가 시뮬레이션, AD가 어드벤쳐, RP가 롤플레잉 어드벤쳐, WG가 워게임, AC가 액션이다. 내가 항상 말해왔듯이 90년 12월에도 RPG라는 장르는 없었다. 롤-플레잉'어드벤쳐'라고 불리는 장르가 있었을 뿐이다. 설명을 읽어보면 알겠지만 어드벤쳐와 롤플레잉어드벤쳐의 구분을 캐릭터의 능력치 성장 유무로 판단하고 있다. 액션게임의 정의도 읽어보면 재미있는데 우리가 아는 일반적인 액션/아케이드 게임을 말하는게 아니고 그냥 실시간 조작이 가능하면 다 이 범주에 넣는걸로 정의하고 있다. 여기서 봐도 PC게임의 기본이 비 실시간임을 알수 있다. 실시간게임이 얼마나 드물었으면 실시간만 되도 다 액션게임이래! 씨봘!

이제 본격적으로 순위표를 보자. 먼저 가장 중요한 10위까지!
1위에 Their Finest Hour라는 루카스아츠(이당시에는 루카스필름)의 2차대전 비행시뮬 게임이 올라와있다. 장르 구분이 AC,SI로 되어 있는데 이 게임을 직접 해보면 알겠지만 전혀 액션이나 아케이드 게임이 아니라 순수한 시뮬레이션임을 알수있다. 픽션적 요소 없이 그당시 기술수준에서 최대한 사실적으로 만든 게임이다. 게임박스 정면에 An historically accurate, action-packed air combat simulation 이라고 당당히 써있다. 한번 게임화면을 보시라.
편대비행도 가능한 본격 시뮬레이션이여!
2위는 레일로드 타이쿤(설마 이거 모름?), 3위는 울티마6(설명이 필요한가?), 4위는 하푼(레알 하드코어 워게임이시다), 5위는 심시티, 6위는 M-1탱크 플래툰이라는 시뮬레이션, 7위는 메크워리어(거대로봇 시뮬레이션의 원조이심), 8위는 파퓰러스(블랙앤 화이트의 원조급), 9위는 히어로즈 퀘스트라는 어드벤쳐, 10위는 레드스톰라이징이라는 잠수함 시뮬레이션이다.

최고 인기게임 1위부터 10위까지 모두가 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션에 해당하는 장르고 콘솔에서 발전했던 액션게임, 슈팅게임, 플랫포밍은 단 한개도 존재하지 않는다. 그럼 이제 11위부터 55위까지를 볼까?

28위 LHX Attack Chopper, 34위 Airborne Ranger, 47위 Ballistyx와 Zany Golf 단 4개의 게임만이 AC로 구분되어 있다.

28위의 LHX어택초퍼는 헬기 시뮬레이션임에도 단지 아케이드성이 좀 강하다는 이유만으로 SI라벨을 달지 못하는 수모를 당했다. 이당시 콘솔기준이라면 완전 시뮬레이션에 속할 게임이며 헬기시뮬의 원조로 불리는 게임인데도 말이다.
내가 시뮬이 아니라니 그게 무슨소리야!
나머지 세 게임은 들어본적도 없고 뭔 게임인지 잘 모르겠으니 그냥 액션게임이라고 쳐주자.

그래서 결론.
90년 12월에 PC쪽에서 최고 인기게임 1위부터 55위까지 중에 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션에 해당하지 않는 게임은 34위에 하나 47위에 둘, 합계 3개 되겠다.

한달에 1위부터 55위면 그시기에 접할수 있는 거의 모든 게임이라고 해도 과언이 아니다. 근데 씨봐아아아아아아아아알 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션(헥헥)에 해당 안하는 게임이 하위권에 딸랑 3개 뿐이라고오오오오오오옹! 이름도 들어본적 없고 아무도 기억못하는 3개 빼고는 전부

어드벤쳐!!!!

RPG!!!!!!!

워게임!!!!!!!!!!!!!!!!

시뮬레이션!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

으아아앙아아아아앙!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!!

이래도 PC게임이 콘솔이랑 구분이 안된다고라고라고라고라고라고라????????????????
인기순위만 이런게 아니라 그냥 기사 전체 내용에 저 4가지 장르 빼고는 거의 나오지도 않어!!!!!!!!!!!
뭔 씨봘 허접한 액션게임 따위에 지면을 할애하는 일은 감히 상상할수도 없었써!!!!!!!!!!!!!!!!





아오.... 성질이 뻗쳐서 정말...

댓글 86개:

  1. 마지막 발언은 문제 발언이네요ㅋㅋㅋㅋㅋ
    확대해석하면 액션게임 전체 디스가 될꺼같아요 ㅋ
    사실 액션 하자면 그거에 더 걸맞는 콘솔이 있기 떄문에 pc로 하긴 뭤한것도 있는거 같아요 ㅋㅋ
    그렇기에 콘솔에서 흥하는 장르는 콘솔에서만 pc에서만 흥하는 장르는 pc에서만 나오던 시기가 있었지요.
    콘솔로 나오는 rpg도 pc의 rpg와는 조종 체계도 다르다보니 같은 타이틀도 다른 게임이 되기도 하가요.
    그리고 릴렉스ㅋㅋㅋ 너무 빢쳐하면 어그로는 더 덤벼드는법이에요 ㅋㅋ

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    1. '액션게임'아니고 '허접한 액션게임'입니다. 오해 자제요.

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    2. ㅋㅋ알고는 있어요. 그당시 PC론 죽어라 만들어봐야 길거리에 널린 아케이드 싸구려 액션만도 못한때였을테니까요. 사실 그당시 액션겜 생각해보면 콘솔밖에 없기는 해요.

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    3. 전 애미뒤진 깜댕이 흑인새끼들을 싫어합니다. 아 오해 자제요. '흑인'이 아니라 '애미뒤진 깜댕이 흑인새끼'입니다. 뻐킹레이시스트 아님.

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  2. 콘솔부심부리는 애들은 해봤자 겜보이나 플스2밖에 못해봤을
    90년대생 애들일 텐데

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  3. 그건그렇고 스포츠 게임들도 액션으로 분류됬었네요;;
    워게임은 살면서 처음들어본거 같습니다. 무슨 장르인지 모르겠네요.

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    1. 워게임은 한마디로 전쟁시뮬레이션이라고 해야하나. 뭐여튼 전쟁을 최대한 사실적으로 표현하려고 하는 게임입니다. 유명하기로는 대전략이나 ssi 팬저시리즈가 있지요. 물론 이것도 라이트한 수준이지만. 최근에는 스팀에서파는 워게임 에스컬레이터 라던가 이건 안해봐서 잘은 모르겠지만요. 사실 워게임은 pc보다는 보드게임으로 더 유명하기도 합니다. 애초에 워게임자체가 보드게임에서 pc로 내려온거다보니..ㅎㅎ

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    2. 좀더 정확히 말씀 드리자면 실제 있었던 전쟁,전투의 사실적인 구현이 제일 중요합니다. 애초에 군대에서 전쟁시뮬레이션을 하기위해 만든게 워게임이고 이게 내려온거거든요.

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    3. 저는 그냥 전략게임 다 통칭해서 워게임이라고 불러요. 전략게임 안에 워게임이 속하는건데 전략이라고 하면 너무 개념이 불명확해서... 문명이나 토탈워같은것도 워게임이라고 생각해요.

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    4. 팬저시리즈가 라이트한 거였군요;

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    5. 하하하^^; 보드게임으로 나온 워게임을 소시적에 해본입장에서 얘기해보자면... 문명은 절대 워게임으로 평가하진 않습니다....만... 이건 어디까지 보드게임기준에서 입니다. 저기서 얘기하는 보드게임의 워게임과 비슷한 장르인지 잘 모르겠네요.

      보드게임중에 Axis&Allies라는 오래되고 유명한 게임이 있는데 이 게임을 워게임으로 분류해야 되냐 아니냐를 두고 보드게임머들이 갑을론박을 벌인적이 있습니다.

      하지만 Axis&Allies를 pc,콘솔 게이머들이 플레이해 본다면 의심할 여지없는 워게임일 겁니다.

      나중에 A&A를 '워게임 입문작'정도로 합의를 보긴했었지요.

      워게임얘기가 나오길래 괜히 끼어들게 된게... 껍질인간님이 '바이오하자드가 CRPG장르를 대표하는 듯한 착각을(오해) 만들었다.'라고 한 얘기가 신선하면서도 감명깊었기 때문입니다.

      왜냐면 지금 워게임을 대표하는 듯한 게임은 A&A거든요. 하지만 그 전부터 워게임을 했든 유저라면 절대 인정할수 없겠지요.

      저는 워게임으로 인정하긴 합니다. 하.지.만 발더스가 CRPG가 아니듯...(껍질인간님의 발더스 얘기를 듣고 반박할수가 없더군요. 게임형식, 게임을 풀어나가는 방식에서 도저히 CRPG라고 얘기하기가 힘들어요.ㅜㅜ CRPG라고 굳게 믿고 있었는데...) A&A도 엄격한 의미에서는 워게임이라고 하기 힘들수 있습니다.

      만약 저기 나오는 워게임이라는 장르가 보드게임과 비슷한 의미로 사용되는 거라면 '문명' 및 '전략게임'은 절대 워게임이 될수 없습니다.^^

      워게임에 전략이 들어간다고 전략게임에서 파생된게 아니라... 사실적인 전쟁시뮬을 구현하기 위해서 전략이 생길수 밖에 없었던 거니까요...^^

      주제와 별 관계없지만 갑자기 워게임 얘기가 나와서 끼어들어봅니다.
      (워게임을 하고 싶은데... 워게임을 해줄만한 플레이어도 할수 있는 시간도 이제는 없어서 슬프네요...ㅜㅜ)

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    6. 보드게임식 워게임에 대해 정의하자면 간단하게 '전쟁의 시뮬레이션'입니다.

      참재미있는게 A&A이후 나온 '배틀크라이','메모와','배틀로어'를 워게임으로 분류합니다. 그런데 워게이머 입장에서 보자면 기가막힐 따름이죠.

      워게임이라는 장르에서는 A&A보다 퇴보한 게임들이거든요.(이라기 보다 애초에 이런 게임들은 워게임이 아니에요.ㅜㅜ)

      그런면에서는 발더스게이트 이후 퇴보한 게임들이 CRPG라고 불리는 기막힌상황과 비슷한면이 있습니다.

      단지 차이점이라면 '배틀크라이','메모와','배틀로어'를 워게임이 아니라서 싫어하거나 하지 않는다는 점일겁니다. 워게임이라고 불리는 것 자체를 싫어하는 사람이 있을수 있지만, 게임자체의 호불호로 좋고 싫고가 있을 뿐이니까요.

      아마도 그 차이는 모던웨페어는 게임이 아니라 영화가 되었는데, 보드게임은 절대 영화적인 요소등이 들어갈수 없고, 어떤 형태든 '게임'이 될수 밖에 없기 때문인 것 같긴 합니다.

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    7. 혹시 워게임의 실례를 들어주실수 있을까요? 뭐가 있나 궁금하네요.

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    8. 워게임의 실례 중 하나라면 어드밴스드 스쿼드 리더(Advanced Squad Leader) 정도가 있을듯 싶습니다.

      아니면 패스 오브 글로리(Path of Glory)라던가... 아 이건 좀 아니려나요

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    9. 저는 워햄머 시리즈가 워게임이라는 이야긴 들었지만 그것도 속하지 못하는건가요? 워게임을 실제로 본적이 없다보니 궁금합니다.

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    10. 워해머도 분류는 미니어처 워게임이란 장르로 분류되긴 하지요. 정확하게는 테이블탑 미니어처 워게임(Tabletop Miniature Wargame)입니다만...

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    11. 그렇군요. 답글 감사합니다.

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    12. 워게임이라도 보드쪽과 미니어처쪽, PC 워게임으로 분화되어 있으니 위키같은데서 한번 검색해보시는 것도 나쁘지 않을 것 같습니다.

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    13. 김동민 / 저도 PC게이머이니 만큼 워게임이 어떤건지는 잘 알고 있습니다. 근데 워게임이라는 단어가 큰규모와 작은규모 양쪽에서 쓰인다고 생각합니다. 워게임의 역사를 보시면 알겠지만 19세기부터 시작했던 원래 워게임은 미니어쳐 게임이었고 룰도 상당히 단순했습니다. 워해머같은게 이런 전통을 따라온 게임이 아닌가 싶습니다만... 이런 미니어쳐 워게임 이후에 2차대전 이후부터 아주 하드코어한 시뮬레이션적인 보드게임 형식 워게임이 출현합니다. 이런 게임들을 만든 회사로는 아발론 힐사가 대표적이구요. 근데 아발론 힐식 보드게임이 너무 인기가 좋다보니까 워게임이라는 용어가 그 세부장르로 굳어져버린거죠. 원래는 그냥 전쟁을 다루는 모든 게임을 워게임이라고 불린건데 말입니다. 제가 PC게임 장르를 말하면서 쓰는 워게임이라는 단어는 시뮬레이션 스타일의 특정 세부장르인 워게임을 말하는게 아니라 원래 워게임이 의미하던대로 쓰는겁니다.

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    14. Argion / 원래 워게임의 시초는 미니어쳐와 주사위로 하던 게임입니다. 워해머가 오히려 워게임의 원조에 가까운거죠.

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  4. 워게임은 전략과 어떤 차이인가요? 혹시 pnp rpg의 기원이 되는 그 워게임을 비디오게임으로 옮긴 건가요?

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    1. PC용 전략게임이 워게임을 기원으로 하고 있다고 생각합니다. 문명같은것도 워게임의 변형이나 마찬가지죠.

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    2. 문명은 워게임의 변형이라고는 하기엔 좀 그런게..
      시드마이어의 문명자체가 기초가돼는 보드게임인 동일명의 '문명'이라는 게임에서 모티브를 잡고 만든건데 이게임은 워게임이라고 하지 않거든요.

      게임 자체도 워게임은 전쟁으로만 승리 할수 있고 전쟁만 할 수 있는 반면에
      문명은 애초에 전쟁은 승리를 위한 하나의 수단에 불과하다 보니;

      물론 애초에 전략게임자체가 전쟁에서 이기기위해 만든게임이 원조니까 진짜 큰틀에서 본다면 워게임의 변형이라고도 할 수 있겠지만 이러면 너무 멀리가는 거니까용;

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    3. 원래 워게임이란게 19세기부터 있던 놀이고 보드게임에도 많은 영향을 줬다고 생각합니다. 아주 큰틀에서 봐서 워게임이라고 보는 입장인데 사실은 그냥 전략(Strategy)이라고 하는게 일반적인 구분법이죠. 근데 저는 전략이라는 단어가 좀 어색하게 느껴집니다. 전략이 없는 게임은 없거든요. RPG보다 더 모호한 단어죠. 그래서 워게임이 장르를 설명하기에 더 적합한 단어가 아닌가 싶었어요. 문명이 전쟁안하고도 승리할수 있지만 어짜피 상대국과 경쟁하는거고 큰틀에서 보면 전쟁이 아닐까 싶어요. 물론 '워게임'이라고 칭해지고 있는 전략에 속하는 특정 하위장르가 존재하고 있어서 오해의 여지가 있긴 하지만 여기서 strategy장르에 대해 자세히 논할일은 없을거라고 생각해서 그냥 썼어요.ㅋ

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    4. 쥔장님 말씀이 맞는것 같습니다 ㅎㅎ
      하기야 장르가 뭐그리 중요하겠습니까? 걍 재미나는겜 하면 돼는거지요 뭐..ㅎ

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    5. 땅크와 군사가져와서 치고박고 하는것 말고도 냉전도 전쟁이라고 하잖아요 ㅎㅎ

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  5. 여기 싸우러 오는 익명님은 다 동일인물인가요?
    모두 독해력이 부족하거나 일부러 잘못 읽는 특징이 있는데
    글을 잘못읽었다고 말해줘도 똑같은말을 계속 해대면서
    자기의 논리에는 문제가 없는 줄 아는데 이 패턴이 언제나 한결같네요.

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    1. 저도 의심중입니다.-_-; 이상하게 패턴이 비슷하네요.

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    2. 아예 로긴하지 않으면 댓글을 못달게 하는 건 어떨까요? 익명이 하도 많아서 맥락 찾기도 많이 헷갈리더라고요.

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    3. 비로긴 아이피 다는 기능이 있었으면 구분하기 쉬웠을 텐데 말입니다.

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  6. 시간 날 때마다 CGW 뮤지엄에서 글 하나하나 읽어보고 있는데 정말 재밌습니다...당시 울티마나 웨이스트랜드 같은 게임에 대한 생각을 읽어본다든가, 굉장히 특이하고 재미있어보이는 게임을 발견한다든가.

    http://www.cgwmuseum.org/

    이거 아카이빙 작업한 사람 정말 최고네요.

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    1. 이건 완전 PC게임 역사의 사료죠 사료. 제 입장에서는 얼마나 고마운지 모릅니다. 이런걸 보존하고 공개해주는 사람들이 있어서 제가 하는 말이 개소리가 아니라는걸 입증할수 있으니까요.ㅠㅠ

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  7. ..그건 그렇고 분명히 난 80년대생인데 왜 이렇게 알아보는 게임 수가 적은거지...

    탑10에서 알아보는 게임이 6개밖에 없군요, 해본건 3개밖에 없고 말이지요.

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  8. "PC Game은 Console Game과 다르다"라는게 영원 불멸의 정의인가?

    주인장이 "PC RPG game(그중에서도 자기가 정의한 자유도가 있는 게임)말고는 전부다 쓰레기야"라고 말하고 싶은건 잘 알겠는데, 요새는 PC Game과 Console Game이 분리가 안되는게 대세가 맞는데...여기에 대한 반박이 90년대 잡지? 웃기는구먼.

    정확히는 Console과 PC의 architecture가 전혀 다르던 시기에야 Console은 액션, PC는 RPG 위주로 발전하기는 했는데 그거야 80,90년대 얘기고 지금은 XBox에서 자체적으로 PC 개발환경과 같게 만들어주고 있는데...그럼 그 욕을 MS에 돌릴건가? 하긴 Windows 출시해서 PC Game이 망했다는 참신한 견해도 보였으니..

    이런식이라면, PC는 Calculation만 하는 기기이고 Graphics는 SGI Machine에서만 돌려야 한다고 주장하면 머라고 할 것인가? 원래 Simulation Game은 Simulator에서 돌려야지 왜 PC에서 돌리고 난리야? 라고 한다면?

    기기는 변하는거고 Game도 변하는건데 90년대 잡지 마인드로 바라보고 있으니..그렇게 화가 치밀수밖에...

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    1. 머신 별 게임 장르의 편차는 그 게임이 돌아가는 머신의 내부 아키텍쳐 보다는 입력 인터페이스(패드 vs 마우스/키보드냐)와, 그 머신이 존재하는 환경(거실/공유 공간 vs 서재/사적 공간)에 크게 영향 받는 것이라 생각합니다만...

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    2. 그게 확실하지 않은게 말이지요...

      여기서 좋아하는 울티마도 Console로 이식되기도 했었고, PC 게임의 대부분은 Console로 이식된 케이스가 많지요. 대항해시대나 프린세스 메이커 같은 작품부터 Eye of the beholder같은 정통 RPG까지 모두 console로 출시되었어요.
      게다가 요새는 PC에다가 Xbox controller를 연결해서 쓰는건 아주 흔한 케이스이고 휠이나 조이스틱을 쓰면 PC게임과 console의 인터페이스가 구분이 아예 안가네요.

      결론적으로 "PC Game과 Console Game은 game의 요소중 이렇게 해서 다르다"라는 주장은 의미없는 거라 이거죠. 그냥 이식하면 되는거고 예전에는 이식을 덜 했을뿐.
      왜 열올리고 "PC Game은 특별하다"라고 주장하는지...잘 이해가 안가요.

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    3. 이해가 잘 안가시면 여기 글이나 덧글들, 아니면 다른곳에 가서라도 PC게임, 콘솔게임의 역사 같은 글이라도 찾아서 읽어보세요. 바로 어제 밤까지 말귀 못 알아먹는 어그로 하나가 게임의 정의가 어떻느니, 인생은 게임이니 해가며 헛소리 하다가 갔거든요. 주인장도, 여기 손님들도 피곤해서 답변 안해주실거에요.

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    4. 풋...뭐 퐁과 아타리부터 공부하고 오라 이건가요?
      이런식으로 글을 쓰는 사람이 있으니 어글을 먹지요.

      Game의 호불호에대해서 말하는건 OK, 그건 개인 감정이다 이건데
      "PC Game이란 이런것이다"라고 단정짓고 그걸 가지고 우월감 뽐내는건 좀 유치하다 이거죠. 울티마를 하면 훌륭한 사람이고 파판이나 발더스를 하면 멍청한 사람일까요?

      거기다가 여기선 한발 더 나아가 게임의 정의에 대해서 자기 멋대로 정의를 내리고 후빨러들이 거기에 좋다고 찬양하고 있으니...80년대 메탈 부흥회를 보는듯 하네요.

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    5. 다른건 몰라도 저 잡지가 아니더라도 PC와 콘솔은 분단되어있었죠. 사실 울티마는 그리 좋은 예는 아닙니다;; 성공적이라 하기도 그렇고 아예 다른게임이라는 이야기가 나오니까요. 예시를 들자면 위저드리가 적당하겠죠. 다만 이 이식은 매우 적은 예에만 적용이 되었죠. 던전rpg나 fps(둠)정도에만 적용되고 나중에 나온 아이소메트릭 뷰의 rpg나 실시간 전략겜 같은 경우 콘솔로 이식은 시도 했으나 실패했으니 이런 부분서는 분단이 되었지요. 아마 엑스박스 때에 가서야 서양겜들은 콘솔겜과 PC겜이 합쳐졌다 봐야겠지요.

      프린세스 메이커는 제가 알기론 ps1부터 이식됬다 들었던거 같네요.
      SFC로도 나오긴 했지만 이쪽은 이식이 아니라 아예 새 게임을 냈고요.

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  9. 아. 그러니까. 매크링거님 하시는 말씀이랑 똑같은 얘기들을 어제 어그로 하나가 똑같이 하다가 갔다니까요? (보니까 아직도 안가고 저위 게시판에서 익명으로 찌질대고 있네요-_-)

    매번 같아요. 오자마자. 웃긴다느니, 후빨러니 해가면서 싸움 걸어놓고 자신은 토론하러 왔는데 어그로 취급한다고 우기는 사람도 님이 처음은 아니구욬ㅋㅋ

    파판이나 발게이 한다고 멍청하다고 누가 그래요? 파판이나 발게이가 덜 떨어진 RPG라고 말하는 사람은 많이 봤지만요.

    근데, 어제까지 모던 워페어로 찌질대던 사람이랑, 얼마전에 웨이스트랜드로, 또 그전에 스카이림으로, 또 그전에 발게이로..... 찌질대던 사람들 보면 "그 수준이니 그런 게임들 보고 좋다고 빨겠지." 하는 생각이 들기도 합니다.

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    1. 이런데서 키워나오는건 똑같죠. 자기 취향 아닌것을 "내 취향이 아니다"라고 말하는 것이 아니라 "수준이 낮다"라고 폄하하는것. 그리고 그렇게 되면 폄하당한 매체를 좋게 받아들인 사람들을 수준이 낮다라고 폄하하는것까지 되니까 당연히 싸움이 나오죠.

      뭐 파판이 훌륭하고, 발더스가 훌륭하다고 말할 생각은 없는데,
      "PC Game에는 액션이 안들어있다, 그 이유는 90년 잡지다"라는 논리는 너무 어이가 없어서 달아봅니다. 논문도 아니고, 잡지의 랭킹을 분석해놓고 근거로 들다니...
      취향 이전에 이건 상식의 문제니까요. 자기 취향을 위해 상식을 넘어선 잣대까지 들이대는건 단순히 웃기는거 이상의 문제지요.

      그리고, 오자마자? 여기가 무슨 리뷰 커뮤니티도 아니고 무슨 컨퍼런스도 아닌주제에 뉴비 찌질찌질하는걸보니...참 후빨러들 수준을 알만하군요.

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    2. "울티마를 하면 훌륭한 사람이고 파판이나 발더스를 하면 멍청한 사람일까요?"

      자. 봐봐.
      울티마 = '게임적 가치'가 높은 게임.
      파판/발더스 = '게임적 가치'가 낮은 게임

      이 식에서,
      울티마 하는 '사람' = 훌륭한 사람
      파판/발더스 하는 '사람' = 멍청한 사람

      의 식을 도출해내는게 적절해보이냐?


      자, 다음을 함 봐봐.

      한정식 = '영양적 가치가 높은' 음식
      라면 = '영양적 가치가 낮은' 음식

      동의하냐?

      그럼, 이건?
      한정식 좋아하는 사람 = 훌륭한 사람
      라면 좋아하는 사람 = 멍청한 사람

      '취향'과 '질'의 차이를 혼동하는 건 대가리가 딸려서냐, 아니면 일부러냐?
      이런 상식도 안 갖추고 찌질찌질하는 거 보면 참 자네 수준을 알만하다.

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    3. 그러니까 애초에 키배하러 오신거 맞네요? 그래서 오자마자 다짜고짜 웃긴다는둥, 후빨한다는둥? 시비부터 걸고?

      애초에 토론이나 의견교환 같은건 생각도안하고 싸움걸러온 찌질찌질 뉴비 키워한테 뭐 나올거 있다고 고분고분 답해주고, 말 섞어줍니까? 그냥 찌질찌질 좆뉴비 취급해서 쫓아버리는게 최선이지.

      게임을 비평했다고 게이머를 비평한것으로 받아들이는 것으로 보아, 매우 무식하신듯 하시고, "PC Game에는 액션이 안들어있다, 그 이유는 90년 잡지다" 로 악의적 왜곡을 하시는 걸로 봐서는 독해력도, 인성도 매우 좆치 아니 하신듯 합니다.

      아니면 키배 벌리고 난장판 만들려고 일부러 그러신걸 수 도 있겠죠, 어쨌거나 여기와서 글 싸지른 목적이 빤히 보이는데, 여기 분들이 무슨 성인군자도 아니고 매번 친절하게 답해줄 수 야 있겠습니까. 살살 약 올려서 쫓아 내는게 상책이죠.

      그럼 어디 인벤이나, 다른 커뮤니티 가서 껍질인간은 편협하니, 거기 후빨러들 한심하니 떠들고 다니겠지만, 그거야 내 알바 아니곸ㅋㅋㅋ

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    4. 오...진정한 찌질이 당첨. 이놈 잘걸렸다.

      여기의 가장 큰 문제는 "취향"과 "질"을 혼동하고 있다는거야.
      "게임적 가치"가 높다 낮다고 말을 하는데...그 게임적 가치가 뭐지?
      파판이 게임적 가치가 낮은건 왜지?

      여기 논리로는 파판은 사용자에게 자유도를 주지 않으니까 낮다고 보는데...그게 게임적 가치의 절대적 정의야?

      그럴리가. 여기서 말하는 "게임적 가치"는 절대적으로 정의될 수 없어. 그리고 객관적으로 보면 오히려 여기서 말하는 게임적 가치라는게 매우 독특하지.

      ㅈ 같은 비유를 들어서 더 엉망이 되었는데, 라면과 한정식의 영양은 객관적으로 분석 가능하지. 라면만 먹고 살면 몸이 엉망이 된다는건 객관적인 사실이니까.
      근데 게임은? 여기서 말하는 "게임적 가치"가 높은 게임을 하면 뭐가 더 나아진다는 객관적인 증거가 있어? "발더스를 해서 멍청해진 아이가 낭비땅을 하니까 똑똑해졌어요!"라는?

      아니, 그냥 취향일 뿐이야. 여기 주인장은 독특한 취향을 가진 사람이고 거기에다가 취향과 질을 혼동하는 사람이라 "게임적 가치"라는 어설픈 말을 가져다 쓰고 있는거지.

      문화예술의 경우에 특히나 그런거지. "음악은 비틀즈에서 끝났어", "요새 새끼들은 잉베이 반도 속주를 못한다"라고 음부심, 롹부심을 가지는 애들이 있긴 한데, 그걸 가지고 절대적으로 음악의 질이 떨어졌다고 난리치는 애들은 중2병 환자일뿐. 아무것도 들을만한 얘기가 없지.

      더군다나 게임이야. 게임은 여기서 ㅈ같이 생각하는 그래픽이 떨어지면 요새 아무도 안해. 그럼 그 그래픽은 "게임적 가치"와는 별개의 그냥 영화 X 신과 같은 부가적인 요소일까? 그렇게 생각하는건 매우 편협한 일부의 생각이지. 어떻게 증명하냐고? 모던워페어 판매량 봐바.

      물론 게임에는 판매량 말고도 중요한 가치가 많지. 하지만 그게 여기서 얘기하는게 전부는 아니지. 미야모토 시게루는 인기에 영합한 얍삽한 애라서 게임을 잘 판거야? 고지마 히데오는 영화랑 게임 구별 못하는 저능아들 이용해서 돈만 버는 애야?
      아니지, 이들의 게임도 훌륭한 게임적 가치를 가졌지. 다만 여기서 용납 못할뿐.


      게임은 게임이야. 재미있게 하기 위해 하는거지. 자기가 재미있어 하는 요소를 퍼뜨리는건 참 좋은 일이야. 낭비땅2는 꼭 나오면 사야겠어. 하지만 자기가 재미없어한다고 쓰레기처럼 취급하는건 다른사람들을 욕하는거랑 다름없는 일이라는데두. 참 말길 못알아듣는 아이네.

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    5. ㅋㅋㅋ 나왔다. 판매량 어택!!. 시발. 어떻게 찌질이들은 매번 패턴이 똑같냐. 그럼 디워는 800만이 봤으니 훌륭한 영화냐?

      "자기가 재미없어한다고 쓰레기처럼 취급하는건 다른사람들을 욕하는거랑 다르다" 고 수 없이 말해주는데도. 참 말귀 못 알아듣는 아이네.

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    6. 네놈도 잘걸렸다.
      긴 글에서 자기 읽고 싶은 패턴만 찾아서 넣기는.
      "물론 게임에는 판매량 말고도 중요한 가치가 많지. 하지만 그게 여기서 얘기하는게 전부는 아니지. "
      라고 했잖냐. 넌 글좀 다 읽고 얘기해라.

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    7. 잘걸리긴 뭘 잘걸렼ㅋㅋㅋ

      "매우 편협한 일부의 생각이지. 어떻게 증명하냐고? 모던워페어 판매량 봐바."

      그냥 너무 웃겨서 인용한거야. 뭐. 따지고 들자면 한줄한줄 다 반박거리가 있지만, 아까도 말했잖어. 찌질찌질 키워 하고 뭐하러 말 섞냐.

      판매량, 코지마 히데오, 코묻은 돈, 락부심... 하나같이 패턴에서 벗어나질 않는게 너무 웃겨서 그랬어. 미안.ㅋㅋ

      어차피 밤에 주인장이 보면 싸그리 날려버릴거 같으니. 난 이만 가련다. 수고해.ㅎㅎ

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  10. 젊은이, 봐봐.

    자네 말대로 세상에는 가치를 정의하고 우열을 가르기 어려운 것들이,
    분명히 존재하고 있어.

    음식의 예를 든 건 도식화를 쉽게 하기 위함이지,
    예술, 넓게는 문화매체의 수준을 영양소 계량하듯이 계량하는 게 어렵다는 거,
    나도 잘 알아.

    '게임성' 도 그런 요소 중 하나겠지.
    '예술성',' 음악성' 만큼이나 모호한 개념이고.

    자 그럼, 계량하기 어려우니까, 그냥 다 좋다고,
    그저 취향일 뿐이라고,
    좋은 게 좋은 거니까 서로 취향 존중하고 잘 살자고 할까?

    그럼 세상에 비평은 왜 필요하지?
    비평은 그런 계량하기 어려운 것들을 계량하고,
    우열을 가리기 어려운 것들을 가리는 '노력'이야.

    비평은 틀리기도 해. 아니,
    정확히 말하면 틀리는지 맞는지 알 수가 없어.
    고흐의 미술 작품은 고흐 생전에는 땔감으로 쓰였고,
    지금은 고급주택 몇 채는 살 가치를 갖고 있어.
    고흐의 작품은 생전에 부당하게 평가되었고, 지금 제대로 평가되고 있는 걸까?
    그 반대가 아니라는걸 누가 보증하지?

    그래서 비평은 '노력'이라는거야.
    법이 정의 자체가 아닌 정의에의 '노력'인것처럼.
    먼 소리냐… 여기 쥔장의 주장이 맞고 틀리고 이전의 문제라는거야.
    이 얘기는 나중에 다시 나올 거야.

    '문학성'은 매우 모호하고 계량하기 어려운 개념이야. 그치?
    그러면 귀여니의 작품과 도스토예프스키의 작품의 우열을 가릴 수 없는 걸까?
    아니, 정확히 말하면 '가리려 시도하면' 안 되는 걸까?
    그리고 그런 작업이 귀여니의 추종자들에게 '상처'를 주는 작업이니,
    부당한 일일까? 취향은 존중 되어야 하니까?

    암만 그래도, 귀여니는 너무 극단적인가?

    그럼 이건 어떨까?
    체호프의 작품과 톨스토이의 작품의 문학성 비교.

    요거 부당한 거야? 여러 의견 개진해서 어느 한 쪽에 높은 평가를 하면,
    다른 쪽 팬들에게 상처입히고 낮은 취급하는거야?
    물론 이런 주제로 논쟁이 일어나면 노문학계가 발칵 뒤집히며 우주전쟁이 일어나겠지만,
    적어도 학자들이 '취향차일 뿐이다', '상처 입었다', '나 좋아하는 작가가 왜 저평가냐'
    따위의 말을 나누지 않을 거라는 건 알 수 있어.
    열심히 근거를 찾고 연구를 하여 논박/재논박 하겠지.

    여기 쥔장은 자기 나름대로 여러 근거를 들고, 논리를 전개하고,
    암튼 최선을 다 해 '왜 이런이런 게임들이 이런이런 게임보다 가치있는가?' 를 내 질렀어.
    그치?

    '개인적 의견일 뿐이므로 태클 사절'같은 겁쟁이들이 넘쳐나는 요즘 세태에 참 용감한 사람이야.

    암튼, 그럼 거기에 대한 반론을 제기하려면,
    '왜 쥔장이 주장한 그러그러한 요소들이 게임성과 관련이 없는가'를 요점으로 논지를 전개해야 해.
    그런데 사람들이 하나같이,
    '나 좋아하는 게임 왜 까냐', '취향을 존중하라', '그저 취향차일 뿐이다' 만 반복하고 있으니,
    피곤하겠어, 안 하겠어?

    질의 고하를 논하는 글에 취향을 들이대니 이야기가 안드로메다로 날아가는거지.
    쥔장의 주장이 맞냐 아니냐 이전의 문제라는 말씀이야. OK?

    굳이 말하자면, 나는 '게임의 질적 우열을 논 하는게 부당하다'는 주장이 바로 부당하다는 생각이야.

    덧1.
    참, 키배 관심 없다면서 왜 후빨러니 찌질찌질이니 자극적인 표현을 썼어?
    그 바람에 나도 팔자에도 없는 반말로 나가버렸잖아. 대가리라는 말까지 무의식적으로 나왔고.
    사람이 그러면 안 되지. 네 글 한번 잘 읽어봐. 저게 도발로 보이나 안 보이나...

    덧2.
    위에 학자들 이야기 말인데… 다시 생각해보니 걔들도 별 다를 바는 없는 것 같아. 한 십 몇 년쯤 전에… 불문과 교양 레포트로 알베르 까뮈가 지나치게 고평가 되었다는 요지의 레포트를 써 냈다가 강의실 유일의 F학점을 맞았던 기억이 아직도 생생한거 보면. 알고 보니 담당교수님이 까뮈 전공이셨더라고. 요즘은 머 연구실 찾아가서 논쟁도 하고 그런다는데, 그 시절에는 언감생심… 그게 사람인가봐. 근데 자기 감정은 자기 감정이고 작품은 작품이지. XXX교수 썅. 아니면 이유/근거라도 명기하든가. 여기 앵무새들에게 하고 싶은 말이야.

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    1. 댓글을 길게 달았는데 지워졌군. 썅.
      그래도 욕을 맘대로 쓸수 있는 시스템은 좋네.


      우선, 이나이에 젊은이라는 말을 듣게 해줘서 고마워. 그런데 인터넷상에서 익명의 상대에게 말할때 상대방이 나이 어릴거라고 까고 말하는건 좋은 버릇은 아냐. 믿을게 나이밖에 없다면 모르지만.

      비평에서는 수준차를 논해야 한다는것 동의해. 어려운 문제이지만 수많은 예술작품/상업작품에 대한 비평이 이뤄지고 있지. 그안에서 수준차를 나누고 있고.
      그런데 비평에서 가장 중요한건 노력이라고? 틀렸어. 비평에서 가장 중요한건 객관성이야. 어느 누구에게도 받아들여질만한 객관성을 획득하지 못하면 그건 감상의 영역으로 떨어져버리지.

      그래서 수많은 분야에서 그 객관성을 차지하기 위해 고민하고 학문을 하지. 그렇게 해서 객관성이 획득된 것을 가지고 수준을 따지고 나누지. 물론 그런 학문 분야에서도 어느 수준 이상이 되었을때 논쟁은 끊이지 않지만.

      그런데 이곳에서 가장 부족한게 바로 그 객관성이야. 여기는 자기만의 주관적인 요소를 설정해서 그것가지고만 따지고 있지. 노력을 많이 들였으니 재미는 있으나 감상은 감상이야. 비평이 되기에는 객관적인 게임의 요소들을 너무 많이 무시하고 일관적이지 않지.

      이를테면, 그래픽에 대한 잣대. 게임의 중요한 요소중의 하나임에도 불구하고 여기서는 들쭉날쭉하게 평가하고 있지. 그래픽의 정점을 찍은 크라이시스나 모던워페어를 보면..

      그래서 감상이야. 재미있게 읽긴 했는데, 문제는 이 잣대를 확장시켜 들이대면...골치아파지지. 그래서 주인장은 "PC Game"이라는 카테고리로 숨고 싶어하는것 같은데...사실 지금 "PC Game"이란 장르는 아무런 장르적 특성을 가지고 있지 않아. 그런데 90년대 잡지까지 가지고 와서 기어들어가려는건 비겁한거야. 그점을 지적한거지.


      정리하면, 게임의 질적 우열을 논하는건 부당하지 않아. 하지만 여기처럼 질적 우열을 논하는건 부당하지.


      덧1.
      반말에는 반말로, 존대에는 존대로. 네덕분에 나도 반말을 시작하게 되었어. 알고있니?

      덧2.
      그 분야를 공부하다보면 그분야에 교조적이 되기 쉽지. 자기 감정은 감정이고 작품은 작품이란말야. 그런데 여기 분위기도 할말이 없지 않니?

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    2. 댓글을 길게 달았는데 지워졌군. 썅.
      그래도 욕을 맘대로 쓸수 있는 시스템은 좋네.


      우선, 이나이에 젊은이라는 말을 듣게 해줘서 고마워. 그런데 인터넷상에서 익명의 상대에게 말할때 상대방이 나이 어릴거라고 까고 말하는건 좋은 버릇은 아냐. 믿을게 나이밖에 없다면 모르지만.

      비평에서는 수준차를 논해야 한다는것 동의해. 어려운 문제이지만 수많은 예술작품/상업작품에 대한 비평이 이뤄지고 있지. 그안에서 수준차를 나누고 있고.
      그런데 비평에서 가장 중요한건 노력이라고? 틀렸어. 비평에서 가장 중요한건 객관성이야. 어느 누구에게도 받아들여질만한 객관성을 획득하지 못하면 그건 감상의 영역으로 떨어져버리지.

      그래서 수많은 분야에서 그 객관성을 차지하기 위해 고민하고 학문을 하지. 그렇게 해서 객관성이 획득된 것을 가지고 수준을 따지고 나누지. 물론 그런 학문 분야에서도 어느 수준 이상이 되었을때 논쟁은 끊이지 않지만.

      그런데 이곳에서 가장 부족한게 바로 그 객관성이야. 여기는 자기만의 주관적인 요소를 설정해서 그것가지고만 따지고 있지. 노력을 많이 들였으니 재미는 있으나 감상은 감상이야. 비평이 되기에는 객관적인 게임의 요소들을 너무 많이 무시하고 일관적이지 않지.

      이를테면, 그래픽에 대한 잣대. 게임의 중요한 요소중의 하나임에도 불구하고 여기서는 들쭉날쭉하게 평가하고 있지. 그래픽의 정점을 찍은 크라이시스나 모던워페어를 보면..

      그래서 감상이야. 재미있게 읽긴 했는데, 문제는 이 잣대를 확장시켜 들이대면...골치아파지지. 그래서 주인장은 "PC Game"이라는 카테고리로 숨고 싶어하는것 같은데...사실 지금 "PC Game"이란 장르는 아무런 장르적 특성을 가지고 있지 않아. 그런데 90년대 잡지까지 가지고 와서 기어들어가려는건 비겁한거야. 그점을 지적한거지.


      정리하면, 게임의 질적 우열을 논하는건 부당하지 않아. 하지만 여기처럼 질적 우열을 논하는건 부당하지.


      덧1.
      반말에는 반말로, 존대에는 존대로. 네덕분에 나도 반말을 시작하게 되었어. 알고있니?

      덧2.
      그 분야를 공부하다보면 그분야에 교조적이 되기 쉽지. 자기 감정은 감정이고 작품은 작품이란말야. 그런데 여기 분위기도 할말이 없지 않니?

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    3. 젊은이라는 칭호는 자네의 '참 말길 못알아듣는 아이네'에 대한 답례야.
      그러니까, 그 말 그대로 너한테 해 주고 싶어.

      "인터넷상에서 익명의 상대에게 말할때 상대방이 나이 어릴거라고 까고 말하는건 좋은 버릇은 아냐. 믿을게 나이밖에 없다면 모르지만."

      아, 내가 반말 깐 건 후빨러니 찌질찌질이니 등의 표현에 '낚인거'지,
      결코 어리다고 생각해서 한 건 아냐.
      존댓말 쓴다고 상대를 존중하는 건 아니잖아?
      네 댓글들에서 그런 게 느껴졌고(나 상대는 아니었지만),
      그냥 시원하게 반말한 거야.
      생각해보니까 네 입장에서는 좀 황당하기도 했겠다.
      네 입장에선 첨 보는 상대가 난데없이 반말이니.

      감정싸움 하려는 거 아니니까. 이쯤 하고.


      쥔장의 글들을 보면,
      말 그대로 '헛소리' 카테고리에 넣어놓은 글들과
      '리뷰' 카테고리에 들어있는 글들이 묘하게 성격이 다르지.

      전자는 온갖 개드립과 울분 & 분노(이건 이제 좀 뜸하지만)의 향연이지만,
      리뷰들을 보면 역시 개드립과 까기신공은 여전하지만,
      놀라울 정도의 '일관성'을 유지하고 있다는걸 알 수 있어.

      그래. 일관성.
      넌 '일관적이지 않다'고 하는데,
      난 적어도 '일관성'은 충족시키고 있다고 생각해.
      이를테면 네가 언급한 그래픽.
      모던워페어와 크라이시스를 '그래픽만 좋다'고 '일관적'으로 까고 있지….
      둘 뿐만이 아니야. 퓨쳐워즈도 그렇고, 킹스퀘스트5도 그렇고...

      주관성을 볼까?
      나도 쥔장의 관점에 주관성이 많다고는 생각해.
      솔직히 일본RPG/서양RPG의 구분이라든가,
      지금 떠오르고 있는 'PC게임' 논쟁이라든가,
      무리수가 제법 있다고 생각해. 오해의 소지도 다분하고.

      근데 그런 부분들 말고,
      이를테면 '게임'이 다른 매체와 구분되는 유니크한 특징.
      그것은 '능동적 상호작용'이라는 것.
      이게 '주관적 기준'이라면 솔직히 나는 더 이상 할 말이 없어.
      사실 그렇잖아? 게임에서 이런저런 포장 다 빼면 결국 남는 건 그 지점이지.
      그래픽을 발로 그렸든, 밸런스가 개판이든, 버그가 넘쳐나든, 사운드가 허섭하건, 사운드가 병맛이건.
      어쨌든 게임은 게임이야. 그렇지? 그런데 '능동적 상호작용'이 없는 게임이 게임일까?

      아무튼 쥔장의 글들은 이 '능동적 상호작용'에 게임의 본질적 가치를 두고,
      그걸 리뷰들에 꽤나 일관적으로 적용시키고 있다는 것을 알 수 있지.
      이게 높다고 판단하는 게임에 대해서는 높은 점수를 주고,
      낮다고 생각하는 게임에 대해서는 낮은 점수를 주고 있지.
      각 장르의 '레퍼런스 급' 게임들과의 '상대 비교'를 통해서 말야.
      이 이상의 객관성을 어떻게 획득하지?
      난 솔직히 모르겠어.

      여기 보면 폴아웃 리뷰 있지?
      블로그 팬이라니 알겠지만,
      쥔장은 폴아웃을 '상당히 높게' 평가해 왔었어.
      근데 '웨이스트랜드' 와의 '상대비교'로 별3개에 그쳤지.
      쥔장이 그렇게 좋아하는 '퍼즐'의 향연인 미스트는 별 2개야.
      '리븐' 과의 상대비교 때문이지.

      사실 객관성이라는 게 음식 영양소처럼 딱! 얻어질 수 있는 게 아니잖아?
      이 정도면 객관적이다. 고 승복하는 사람이 있는 거고.
      아니다. 하는 사람이 있는 거고.
      그러니 가장 객관적이고 엄정해야 할 학문분야에서도 논쟁이 끊이지 않는 걸거고 안 그래?
      네가 말한 비평의 필수요소인 '어느 누구에게도 받아들여질만한 객관성'.
      이걸 본 적 있어? 난 없어. 수학/과학 영역이 아닌 이상.
      그런 객관성을 획득하려는 '치열한 노력'들은 많이 봤지만.

      끝으로 혹시 여기 리뷰들 이상으로 '객관적 리뷰'를 한 게임리뷰가 온라인상에 있으면 좀 추천해주라.
      본 기억이 없어서 그래.
      난 타격감, 웅장함, 사운드, 모험하는 느낌, 전장의 감각 등등의 평가 기준들이야말로,
      진정 애매하고 주관적 기준들이라 생각하는데, 넌 어떻게 생각해?

      덧1.
      알고 있어.

      덧2.
      여기 교수님은 F학점 때리면서 적어도 근거는 명시하시지. 반론도 허용하고 말야.

      삭제
  11. 다 좋은데 메크링거 넌 왜 불리해지니까 말이 바뀌냐? 니가 처음에는 이렇게 말했다.
    ======================
    여기 논리로는 파판은 사용자에게 자유도를 주지 않으니까 낮다고 보는데...그게 게임적 가치의 절대적 정의야?

    그럴리가. 여기서 말하는 "게임적 가치"는 절대적으로 정의될 수 없어. 그리고 객관적으로 보면 오히려 여기서 말하는 게임적 가치라는게 매우 독특하지.

    ㅈ 같은 비유를 들어서 더 엉망이 되었는데, 라면과 한정식의 영양은 객관적으로 분석 가능하지. 라면만 먹고 살면 몸이 엉망이 된다는건 객관적인 사실이니까.
    근데 게임은? 여기서 말하는 "게임적 가치"가 높은 게임을 하면 뭐가 더 나아진다는 객관적인 증거가 있어? "발더스를 해서 멍청해진 아이가 낭비땅을 하니까 똑똑해졌어요!"라는?

    아니, 그냥 취향일 뿐이야. 여기 주인장은 독특한 취향을 가진 사람이고 거기에다가 취향과 질을 혼동하는 사람이라 "게임적 가치"라는 어설픈 말을 가져다 쓰고 있는거지.

    문화예술의 경우에 특히나 그런거지. "음악은 비틀즈에서 끝났어", "요새 새끼들은 잉베이 반도 속주를 못한다"라고 음부심, 롹부심을 가지는 애들이 있긴 한데, 그걸 가지고 절대적으로 음악의 질이 떨어졌다고 난리치는 애들은 중2병 환자일뿐. 아무것도 들을만한 얘기가 없지.

    더군다나 게임이야. 게임은 여기서 ㅈ같이 생각하는 그래픽이 떨어지면 요새 아무도 안해. 그럼 그 그래픽은 "게임적 가치"와는 별개의 그냥 영화 X 신과 같은 부가적인 요소일까? 그렇게 생각하는건 매우 편협한 일부의 생각이지. 어떻게 증명하냐고? 모던워페어 판매량 봐바.

    ==========================================

    이런 개병신같은 말을 써놨잖아. 평론의 의의자체를 부정하는듯한 말을.
    근데 그거 보고 뭐라고 하니까 이젠 뭐라고 했지?

    =============================
    비평에서는 수준차를 논해야 한다는것 동의해. 어려운 문제이지만 수많은 예술작품/상업작품에 대한 비평이 이뤄지고 있지. 그안에서 수준차를 나누고 있고.
    그런데 비평에서 가장 중요한건 노력이라고? 틀렸어. 비평에서 가장 중요한건 객관성이야. 어느 누구에게도 받아들여질만한 객관성을 획득하지 못하면 그건 감상의 영역으로 떨어져버리지.

    그래서 수많은 분야에서 그 객관성을 차지하기 위해 고민하고 학문을 하지. 그렇게 해서 객관성이 획득된 것을 가지고 수준을 따지고 나누지. 물론 그런 학문 분야에서도 어느 수준 이상이 되었을때 논쟁은 끊이지 않지만.

    그런데 이곳에서 가장 부족한게 바로 그 객관성이야. 여기는 자기만의 주관적인 요소를 설정해서 그것가지고만 따지고 있지. 노력을 많이 들였으니 재미는 있으나 감상은 감상이야. 비평이 되기에는 객관적인 게임의 요소들을 너무 많이 무시하고 일관적이지 않지.

    이를테면, 그래픽에 대한 잣대. 게임의 중요한 요소중의 하나임에도 불구하고 여기서는 들쭉날쭉하게 평가하고 있지. 그래픽의 정점을 찍은 크라이시스나 모던워페어를 보면..

    그래서 감상이야. 재미있게 읽긴 했는데, 문제는 이 잣대를 확장시켜 들이대면...골치아파지지. 그래서 주인장은 "PC Game"이라는 카테고리로 숨고 싶어하는것 같은데...사실 지금 "PC Game"이란 장르는 아무런 장르적 특성을 가지고 있지 않아. 그런데 90년대 잡지까지 가지고 와서 기어들어가려는건 비겁한거야. 그점을 지적한거지.
    ====================================================
    이렇게 말하던데? 니가 처음부터 방식을 비판한거냐? 존나 말문막히니까 말바꾸는거보소.
    처음에는 다 취향이라메? 왜? 이래도 나보고 난독증이라고 할래?
    여기 오는 놈들 다 그래. 처음에는 다 취향이라다가 말문막히면 평론도 있고 감상도 있는데 껍질인간은 평론이 아니라 감상임이러면서 말바꾼다. 그러다가 결국에는 어디까지 도망가는지 알아?
    인간이 보는 세계가 진짜인가 허상인가 까지 간다.

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    1. 그 친구가 말하는 객관적 가치는 아무래도 '다수의 인정'인거 같아요.

      판매량이 많다 = 많은 사람이 인정했다 = 객관적 가치가 높다.

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  12. 킹스퀘스트랑 릴렌트리스, 키란디아의전설 시리즈들 같은 어드벤처 게임은 안나오는것인가
    이 3게임이 내 어린시절을 장식해 줬는데..
    하푼도 잼있었음 잠수함게임으로 기억하는데 쪼는 재미가 있었음

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    1. 어드벤처 게임도 킥스타터로 속속 나오더군요. 퀘스트 포 글로리의 제작자가 만드는 Hero-U는 작년에 모금 성공했고, 킹스퀘스트 팬 리메이크 만든 팀이 만드는 오리지널 게임 Mage's Initiation의 킥스타터가 지금 진행중입니다.

      http://www.kickstarter.com/projects/2112639455/mages-initiation-a-classic-sierra-style-adventure

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    2. 리틀 빅 어드벤처는 개발자들이 제작년 인터뷰에서 1, 2편의 리메이크 이후 3편을 제작한다고 했었는데...소식이 없네요;

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  13. 또한 멕워리어2..지금도 가끔 해보면 사운드와 타격감이 현실감이 아주뛰어난 수작임 춫천

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  14. 익명금지라고해서2013년 3월 12일 오후 2:42

    시험삼아 해봤는데 이름 바뀌려나?

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  15. 위에서 계속 - 이름을 계속 적어줘야되서 좀 귀찮네요.

    뻘글만 적으면 미안하니까 한마디 하자면..
    90년대초반이면 이미 꽤 많은 콘솔게임들이 pc로 포팅되던 시기로 기억하는데... 초기버전(슈퍼마리오 아니고)마리오나 동키콩 같은거 피시로도 했던 기억이 나는데요. 이런건 랭킹 기준에 안들어간건지 아니면 북미에서는 그다지 이런 케이스가 없었는지 궁금하네요.

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  16. 음. 간만에 와봤는데 역시나 여기는 키배의 향연이...
    위엣분들 말씀 맞는얘기 맞습니다. 과거에도 PC와 콘솔간의 서로간의 이식은 분명히 이루어졌지요. PC용으로도 갤러그나 동키콩, Zaxxon, 이카리, 혼두라, 보글보글 심지어 스트리트파이터까지 다 나왔다. 이 말입니다.
    하지만, 중요한건, 당시에는 콘솔과 PC간에는 그 게임을 즐기려는 유저층이 완전히 판이하게 갈려져있었다는겁니다. 상호간에 이식작은 있었지만, 지금과는 달리 PC로 이식된 콘솔작을 하느니 그런 게임을 즐기고싶은 사람들은 차라리 콘솔을 구매했죠. 역으로 콘솔로 이식된 PC게임들을 억지로 패드로하느니 차라리 PC에서 그 게임을 하는게 나았던겁니다. 지금과는 달리 PC게임과 콘솔게임은 조작체계부터 판이해서 현재처럼 이식이 완벽히 되질 못했어요. 이식되더라도 상대 플랫폼에 비해서 엄청나게 다운이식되거나, 조작체계가 완전 구려져서 게임성이 확 변했죠. 그래서 이식작들 자체도 크게 이슈화가 되질 못했구요.

    그래서, 제가 꼬꼬마시절이던 80~90년대에만 해도 PC게임을 즐기는 유저층과 콘솔게임을 즐기는 유저층은 완벽히 갈라져있었습니다. 그렇기에 아무리 상호간에 어느정도의 이식이 있었다고 해도 두 유저부류는 완전히 다른 행보를 걸었다고 할수있겠죠. 게임시장 자체도 완전히 갈라져있었어요. 그래서 이곳 쥔장은 PC게임과 콘솔게임을 완전히 분리해서 생각하는거일거구요.

    제가 여기 쥔장 의견에 완전 동의하는건 아니지만, 현재의 PC&콘솔 멀티발매가 정착되기전까진 PC와 콘솔은 게임에 있어서 완전히 다른길을 걸어왔다고 봅니다.
    물론 둘중 뭐가 우월하다곤 생각하지않아요. PC게임은 PC게임이었고 콘솔게임은 콘솔게임이었지. 젤다의전설이 얼마나 재밌는데~ ㅋ

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    1. 액션쪽 가면 록맨도 있고 케슬베니아도 있고 콘솔의 재밌는 게임 많지요.
      지금은 PC와 콘솔 양쪽다 나오는 게임도 많지만 아직도 콘솔 독점작이나 PC 독점작도 많지요.

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    2. 문제는, 콘솔독점작, PC 독점작들이 아직 있긴 하지만, PC독점작들 마저도 콘솔게임적인 테이스트가 많이 가미된 게임들이 많이 나오고있다는게 문제겠지요. 여기 쥔장분이 걱정하는것처럼 과거 Only PC게임만 하던 유저층은 국내 국외를 막론하고 거의 그 명맥이 끊어져서 고사직전이에요. 안타깝지만 이건 게임산업 자체의 발전 방향이 이미 그 방향으로 물꼬가 트였기때문에 이러한 추세는 앞으로도 쭈~욱 갈것같습니다. 물론 지금도 쥔장분 말처럼 워게임이나 플라이트시뮬레이터 장르의 고정팬들이 있긴 하지만, 말그대로 매니악한 장르에 매니악한 부류취급을 받고있지요. 웨이스트랜드를 위시한 킥스타터들의 행보에따라 PC게임의 부흥을 바라는건 사실 저도 여기 쥔장분과 의견이 같지만, 그건 그냥 개인적인 희망일뿐. 제 생각에 지금의 이 흐름을 바꿀정도의 큰 움직임은 되지못할거같아요. PC와 콘솔간의 벽이 허물어지고있는건 아무래도 거대한 추세인거같고 앞으로도 큰 이변이 없지않는한 이대로 쭈~욱 가지않을까싶습니다. 무엇보다 대형 퍼블리셔들의 바램이 그렇다보니... 다들 아시겠지만, PC타이틀과 콘솔타이틀은 판매량부터 넘사벽이거든요. 플랫폼이야 PC가 더 널리 퍼져있지만, 정작 게임구매하는 PC유저들의 수가 콘솔유저들에 비해 워낙 적다보니. 결국 시장논리인거죠. 게임계의 흐름은 계속 콘솔위주로 갈듯하고, PC게임의 명맥은 인디게임이나 킥스타터 등등으로 산소호흡기만 부착하고 간간히 유지되지않을까 하는 처절한 생각이 ㅠㅠ

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    3. 꼭 그렇지만도 않을거 같아요.
      스타크래프트같은 실시간 전략겜같은 경우 콘솔로 이식을 할수는 없고
      아이소메트릭 뷰의 RPG 같은 경우에도 콘솔로는 이식이 힘드니까요.

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    4. ㅇㅁㅂ2 / 저는 pc게임 장르들이 메이저가 되는데는 관심이 없어요. 누가 더 쎄나 힘겨루기 같은게 무슨 의미가 있나요. 단지 계속해서 발전해 나가길 바라는 겁니다. 뭐든지 극단적으로 발전하면 매니악해질수밖에 없어요. 매니악한게 뭐가 나빠요? F1머신이 극소수의 사람들만 탄다고 해서 자동차로서 의미가 없는게 아니잖아요. 오히려 F1머신에 들어가는 실험적인 기술들이 있기 때문에 양산차들도 발전할수 있는겁니다. 그런 비효율적이고 극단적인 실험이 있어야 새로운게 나올수가 있는거죠. 얼마나 많은 사람들이 즐기냐가 중요한게 아니라 그런게 세상에 존재한다는거 자체가 중요하다고 생각합니다.

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    5. 스타크래프트 콘솔.. 하니까 이게 생각나네요.
      http://www.gamespot.com/starcraft-64/
      조작감 진짜 쒯이었던 닌64 이식작..;;

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    6. 그거 말고도 발게이와 디아가 플스로 이식됬지만 영 그렇다 들었습니다.

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    7. 음, 좀 다른 이야기지만, 플스1버전 디아블로는 의외로 할만했습니다. 문제는 플스1의 2D 해상도가 워낙 후졌다는거였죠. 게임성 자체는 잘 이식이 되었지만(조작체계를 완전히 갈아엎었습니다. 포인트앤클릭이 아니라 액션게임처럼 패드이동후 버튼타격이었죠) 그래픽이 워낙 도트가 튀고 후져보여서 누가봐도 하기 싫었죠.

      플스2로 나왔던 발게이는 우리가 익히알고있는 발게이가 아니라 발더스게이트와 세계관만 살짝 연동되는 디아블로풍의 액션RPG '발더스게이트:암흑동맹'이란 외전격인 게임입니다. 게임자체는 디아블로 클론이고 나름 할만하고 판매량도 그럭저럭 나왔습니다. 그래서 2편까지 나오고, 같은 엔진으로 에버퀘스트 세계관의 '챔피언 오브 노라쓰'와 폴아웃 세계관의 '폴아웃:BOS'까지 나왔습니다. 망작은 아니었지요. 우리가 아는 발게이와는 완전히 다른게임이라고 보시면 됩니다.

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    8. 다크 얼라이언스 말고도 원판 발게이도 이식됬다 하더군요 ㄷㄷ
      NMA에서 왜 BOS와 택틱스가 까이냐는 스레드에 BOS가 까이는건 못만들어서 그런건 아니라 하더군요.
      문제는 다크 얼라이언스의 대가가 발게이3편이었다는게 좀..

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    9. http://www.youtube.com/watch?v=5QGS34Lj7qA
      여기요.

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    10. http://199.101.98.242/media/shots/36770-Diablo_[U]-2.jpg

      요건 플스1 디아블로1 스샷입니다. PC용 디아블로가 해상도가 640x480 이었던거에 비해 플스1의 2d 해상도는 320x224였습니다. 처절하죠. 거의 고전 도스게임수준의 해상도다보니 저렇게밖에 표현이 힘들었던겁니다. 저 대문짝만한 폰트와 플레이캐릭터와 똑같은 크기의 스프라이트의 butcher를 보고있자니 눈에서 눈물이...

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    11. 헐~ 저건 금시초문이네요. ㅋㅋㅋ 저런 흑역사도 있었군요

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    12. 아, 구글링 해보니 저 플스1버전 발더스게이트는 정식출시되었던 버전이 아니라는군요. PC판을 플스1으로 어거지로 포팅한 팬메이드 버전이라는군요.

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  17. 재밌게 잘봤습니다.ㅋㅋㅋ 저는 뭐 저때 콘솔이던 피시겜이던 뭐하나 제대로 하고 싶어도 할 수가 없는 환경에 있었고(콘솔은 패밀리 짝퉁 하나가 있었는데 마리오나 게임기 사면 덤으로 주는 로드파이터만 주구장창했으니..) 피시 게임의 세계는 겜잡지로만 접할 수 있었는데..그때도 뭔가 콘솔이랑 피시게임이 완전히 틀리다는건 느낄수가 있었습니다. 게임이라고는 콘솔에 아케이트성 강한 게임밖에 해본봐가 없으니 겜잡지에 있는 피시관련 기사나 공략은 봐도 뭔 소린지 감을 잘 잡을수가 없었죠. 확실히 당시에 콘솔이랑 피시 게임은 게임성 자체가 달랐다는건 그때의 저도 느낄수가 있었죠. 뭔가 피시게임의 세계는 신비롭고 어른스럽게 보였어요. 특히 서양제작사가 발매하는 게임들은 그 정도가 더 심했죠.

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    1. 당시에 콘솔형식의 게임이 더 우수하냐 피시게임이 더 우수하냐. 이런걸 떠나서 그냥 달랐다구요. 확실히. 이 블러그의 주인장님은 당시의 피시게임을 좋아했는데 피시게임 쪽으로 콘솔의 색이 강하게 침투하면서 이제 당시에 피시게임은 죽었다. 나는 그거 하고 싶은데 이제 그걸 할수도 없다. 그게 싫다. 그래서 나는 당시에 하던 피시게임이 더 발전된 형태로 계속 나오기를 갈망한다. 이말을 일관되게 계속 하시는데 난독증들 많네요. 무슨 게임이 뭐가 더 우수하고 이렇지 않으면 게임이 아니다. 이런말 하시는게 아니잖아요. 글을 싸우기 위해서 읽는 사람들 많네.

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  18. 스타크래프트나 문명을 콘솔로는 도저히 할 수 없다는 거 하나만으로도 pc게임과 콘솔게임은 확실히 구분되죠;; 생각해 보니 대부분의 콘솔게임은 pc이식이 가능한데 pc독점작들은 콘솔로 옮기기 난감하네요. 시뮬레이션 장르라던가.. 기본적으로 인터페이스의 갭이 너무나 크니.. 정말 키보드와 마우스는 신비로운 아이템같아요.

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    1. 콘솔로 도저히 할 수 없다는것이 없어서 그런건지 아니면 콘솔로 즐기기에는 너무 부족하다의 의미인지는 모르겠으나 그러한 전략게임이나 워게임의 콘솔로의 컨버젼/포팅등은 간간히 있어 왔습니다. :)

      국내에서는 pc로 즐긴이들이 대부분이어서 그렇다치더라도 외국에서는 오리지널 pc게임을 못해보고 콘솔로 처음 접하고 그것에 추억을 가지고 있는 분들이 많으신것 같아요.

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  19. 정말 오래간만에 들어와보니 무언가 좀 바뀐듯도 하고 포스팅도 많이 올라왔네요. :)

    음... 포스팅 내용도 충분히 공감가지만.. 그전에 순위 리스트 보고 흠뻑 추억에 빠져드네요..

    저는 저중에서 뉴로맨서랑 스타플라이트를 참 재밌게 했던 기억이 납니다.

    워게임이니 전략게임이니 구분하는건 개인적으로는 별 생각 안했지만 근데 게임을 보면 아..이건 워게임이네...라고 생각이 드는 그 어떤 느낌이 있긴 하지만 그것도 별 의미는 없는것 같네요..

    저는 지금 워게임이라고 하면 바로 떠오르는 게임은 Korsun Pocket(SSG)이 생각납니다. 요거이..참으로 재밌지요..

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    1. 네 코순포켓같은 게임들이 정통 워게임장르죠. 요즘도 이런 게임들 나오나 모르겠어요. 예전엔 꾸준하게 나왔었는데...

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    2. 요즘도 나오긴 합니다만, 조금더 라이트(?)한 느낌으로 나옵니다. Korsun Pocket의 게임 특징을 읽어 보면 간단한 방식이란 말이 있는데 하지만, 보는이는 전혀 그렇게 느끼지 못한다는 점이죠..

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  20. 메크링거님께서는 객관과 보편을 혼동하고 계신 거 같네요. 비평에서 그 둘이 동일시 되었다면 현상학이 나오지 않았겠죠.

    껍질인간님 논리는 명쾌합니다. 게임의 본질은 유사 체험이며 이때 체험이란 시각적인 구현만이 아니라 그 세계 속 존재로서 우리 자신을 얼마나 제대로 느낄 수 있느냐로 측량된다는 것이죠. 그리고 이러한 정의는 뭐, 모름지기 정의라는 게 가타부타를 말하기 곤란한 것입니다만 어쨌든 썩 온당해뵈긴 합니다. 왜냐면 다른 매체와 구획되는 게임의 특성이 바로 거기에 있기 때문이고 게임이 근본적으로 사람들에게 호소하는 바도 그것이기 때문입니다. 환상적인 그래픽? 어떤 위대한 그래픽도 실사 영화만큼 생생할 순 없습니다. 개쩌는 스토리? 이미 인간이 상상할 수 있는 대부분의 원형 서사는 문화와 세대의 배경을 건너 무수히 많이 변주되고 있지요.

    따라서 껍질인간님의 의견을 반박하고 싶다면 그 게임관을 논파하는 방법밖엔 없겠죠. 아니면 또다른 게임관을 내세워 기존 껍질인간님의 게임관을 '극복'하거나요.

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  21. IBM PC는 원래 업무용으로 구성된 컴퓨터라 그래픽이나 사운드를 만들기가 어려웠으니까요.
    그래픽 카드, 사운드 카드 별로 드라이버, 라이브러리 만들고...
    그걸 또 최적화 하는 작업을 거쳐야 액션 게임을 만들 수 있게 되죠.
    울티마 같은 경우는 메모리 관리도 독자적으로 하고...

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  22. 팟저님의 분석에 좀더 부연 설명을 해볼게요

    게임의 근본적 가치는 '재미'입니다. 게임이라는 소재 자체가 바둑 체스 땅따먹기 고무줄넘기 시절부터 기본적으로 놀이 문화이니까요.

    그런데 그 재미를 구현하는 궁극적인 방법은 크게 두가지 요소로 나뉩니다.

    '실제로 해볼 수 없는 것'을 게임속에서라도 '해볼 수 있게 하는 것'입니다.

    본질적으로 당연한 얘깁니다. 실제로 해볼 수 있는 걸 소재로 한다면 게임은 실제로 그 행위를 하는 것보다 하위의 열등한 컨텐츠일 수 밖에 없고 해볼 수가 없다면 영화나 문학과 차별성이 없습니다.

    실제로 해볼 수 없는 것의 정의는 복잡합니다.

    사람마다 다르게 정의되구요 예를 들어서 모던워페어의 전장은 일반인들은 체험해볼수 없는 것이기에 실제로 해볼 수 없는 것에 해당합니다.

    하지만 아프간에 참전한 군인에게 보여준다면? 그냥 자기가 알고 있는 세계를 조악하게 구현한것에 불과합니다. 조악하다고 할 수 밖에 없는게 그 군인이 겪은 리얼 전장은 콜옵의 그래픽이 아무리 뛰어나다해도 훨씬 더 리얼할테니까요.

    실제로 할렘가의 갱스터들에게 GTA를 해보게 해준다면? 같은 반응이겠지요.

    따라서 모든이들에게 동의를 얻을 만한 '해볼 수 없는 것'은 제작자가 상상해 낸 독특한 세계를 만들어 내거나, 일상의 소재를 특이한 방식으로 재해석 하는것, 두가지일 것입니다.

    울티마 같은 게임은 브리타니아라는 가상의 세상을 배경으로 하며, 스타크래프트 같은 게임도 이부분은 충분히 충족시킵니다 데굴데굴 괴혼같은 우스꽝스러운 게임또한 일상의 소재를 재해석했다는 점에서 이 조건을 만족시킵니다.


    두번째는 해볼 수 있어야 한다는 겁니다. 해볼 수 있는게 적다면 게임속의 나 -캐릭터를 의미하는게 아닙니다. 게임을 플레이하는 자신이 게임속에서 얻는 행동반경이라든가 위치, 자격같은걸 말하는 겁니다- 는 실제 세계에서 주변의 모든걸 다룰 수 있는 현실의 나와 괴리감이 생길 것이고, 이는 몰입도의 저하로 이어집니다.

    게임이 게임답게 해보는 것에서 게임속의 '나'가 하는 것을 모니터밖의 내가 구경하는 것에 그치게 됩니다.

    따라서 게임속에서 더 많은 것을 해볼수 있게 될수록 게임의 본질적 가치에 더욱 더 접근하게 되는것은 맞습니다.

    하지만 단순히 게임속 행위와 컨텐츠들을 늘리기만한다고 능사는 아닙니다. 게임이 올림픽은 아니잖아요. 최소한 게임이 끝나는 시점까지는 그 행위들이 하나의 주제의식하에 묶여 있어야 하고 이것이 곧 주제이자 스토리입니다.

    설령 인식하지 못한채 게임을 시작했다 하더라도 플레이어는 그 주제의식을 스스로 행위함으로서 제작자와 공감이 될만큼 끌어올리는 노력을 할 가치가 있어야합니다.

    울티마4가 위대한 건 이 모든게 완벽하게 구현되어 있으니까요.

    모던워페어가 게임이 아닌건 해볼 수 있는게 너무나도 적은 플랫폼이기때문이죠. 전장을 리얼하게 구현한 것은 좋으나 할게 없잖아요. FPS라는 장르 자체의 한계점이기도 하지만 모던워페어는 총을 쏜다는 행위 자체에도 할게 없는 편입니다. 마우스를 클릭하면 총이나가고 wasd로 목표지점을 향해 이동하고.
    이게 끝인데 이게 어떻게 게임의 본질적 의미에 부합한다 하겠습니까.

    취향은 당연히 존중해야지요. 하지만 소녀시대의 음악은 비틀즈 롤링스톤즈 더후 야드버즈 지미헨드릭스보다 위대한 대중음악이다 이렇게 평가하면 다들 아니라고 할거 아닙니까.

    문화컨텐츠에는 각 컨텐츠마다 본질적으로 추구하는 가치가 있고 이에 부합하는 것을 명작, 또는 대작이라고 합니다.

    소녀시대를 듣든 노인시대를 듣든 참견할 바 아니고 알아서 할 일이지만 비평을 할때는 본질적인 가치에 부합하는가를 보는게 당연한거 아니겠습니까.

    메크링거 님은 게임의 본질적 가치가 측정 불가능하고 사람마다 다르다고 했죠. 분명히 말하지만 있습니다..
    본질적 가치는 위에서 말한대로 분명히 있으며 게임을 많이 해본사람은 그것을 측정할 능력 또한 있습니다.
    메트링거 님이 취존이나 상대성을 얘기하는데 모든 문화 컨텐츠에는 절대적 가치가 있습니다. 서로 다른 형태의 컨텐츠들을 구분지어주는 잣대이기도 하구요

    그 컨텐츠가 만들어진 배경으로 가면 알 수 있죠. 물론 그것에 부합하지 않는 아이템이 인기를 끌 수는 있습니다만 그게 그렇다고 그 본질적 가치 자체가 바뀐것은 아니라는겁니다.

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  23. 허허 껍질인간님 이 자료가 님의 주장을 반박하는데 딱 좋네요. 17위 삼국지 = ST/RP, 55위 징기스칸 = ST/RP. 혹시나 다른 게임인가 했는데, 개발사 보니까 코에이 맞네요. 한참 뒤의 삼국지7, 8이나 코에이의 다른 게임 태합입지전
    정도면 모를까(최소한 여기에는 무장의 성장 요소와 인물별 미션 같은 RP적인 요소가 있음) 삼국지1하고 징기스칸1에 RP 태그를 붙이다니 권위있는 잡지라는 곳의 기자들 수준도 알만합니다 껄껄껄... 요즘 사이비 평론가들보다 나을 것도 없는데요.

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    1. 스트레티지/알피 니깐 거의 정확한 분류 맞는데요?? 병신임??

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    2. 보니깐 순수 전략전술에는 st라고만 써놨네요. 삼국지같은 경우는 캐릭터성과 육성이 강조되니까 부분류로써 st/rp라고 해놨는데 매우 객관적인 분류구만 병신새끼야.

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