2012/04/08

게이머는 어떻게 근심을 멈추고 폭탄을 사랑하게 되었나

이쯤에서 아무래도 영화같은 게임이라는 주제에 대해 한번쯤 언급을 해야할것 같다. 좀더 일찍 했어야 할 이야기지만 나는 정말로 이걸 쓰고싶지가 않았다. 너무나 당연한 이야기라서, 이런걸 써야한다는 사실 자체가 날 우울하게 만들어서 지금껏 피해왔지만 조금씩 방문자가 많아지면서 이제는 피할수 없는 일이 되어버린것 같다.

먼저 좀 옛날 이야기를 해보자. 지금으로부터 20년전, 그러니까 90년대 초쯤, 이름부터 뭔가 미끈한 느낌의 씨디-롬 이라는 새로운 대용량 저장매체가 게임에 사용되면서 PC게임계는 일대 격변을 맞이한다. 한장에 1메가바이트가 겨우 넘는 플로피 디스크를 사용하다가 갑자기 한장에 700메가바이트, 무려 이전의 700배에 달하는 용량을 사용할수 있게 된것이다. 게임 역사상 이런 엄청난 용량의 변화는 이전에도 이후에도 없었다. CD롬에서 DVD로는 겨우 10배정도의 증가였고 DVD에서 블루레이는 그것보다도 못한 수준이었다.

이 엄청난 용량증가 덕분에 갑자기 그래픽에 대한 제한이 확 풀리게 된다. 지금시점에서 보면 기술적으로는 여전히 원시적인 상태였지만 그당시에는 그래픽의 '질'은 고사하고 '양' 조차도 지극히 제한될수 밖에 없던 시절이라 그것만으로도 폭발적인 발전이 가능했다. 실시간 그래픽 기술은 그대로였고 하드웨어의 처리속도도 그대로 였지만 용량을 이용하여 그래픽을 좋아지게 할수 있는 방법이 한가지 있었던 것이다. 그렇다. 다들 알다시피 바로 프리렌더링 동영상을 활용하는 것이었다.

당시 게임에서 화상이 움직이는 '동영상'이라는건 용량의 제한때문에 사치나 다름이 없었다. 최대한 데이타의 크기를 줄이기 위해 그저 정지화상에 약간씩 에니메이션을 더한 수준이 최선이었다. 거기에 음성은 커녕 싸구려 전자음같은 미디음악만 나와도 감지덕지였다. 그정도만 해도 사람들은 그래픽과 사운드가 끝내준다며 질질싸기 일쑤였다. 그런데 어느날 갑자기, 서서히 발전하는 중간과정이 전혀 없이, 말그대로 청천벽력처럼 영화같은 동영상과 녹음된 음성이 몇초도 아니고 몇십분씩 줄줄 흘러나왔으니 그때 사람들이 느꼈을 충격이 어땠겠는가. 아마 사진만 보던 사람들이 최초로 영화를 봤을때의 충격과 비슷했을 것이다. "으아니 세상에 이럴수가! 게임이 마치 영화같아!" 라며 다들 신기해했다. 그때가 바로 '영화같은 게임'의 시발점이었던 것이다. 그 이전엔 영화와 게임은 완전히 다른 매체였고 아무도 그 두개가 섞일수 있다고 상상할수 없었다.

나같은 PC게이머들도 처음엔 열광했다. 보기만 해도 빠져드는 화려한 그래픽과 텍스트가 아닌 사람의 실제 음성을 마다할 사람이 누가 있겠는가. 프리렌더 동영상 특유의 한계가 엿보이긴 했지만 시간과 기술이 해결해줄것이라 믿어 의심치 않았다. 다들 희망에 차서 미래를 기대하고 있었다. 그러나 그 미래는 오지 않았다. 프리렌더 동영상의 한계를 극복하기 위한 시도는 커녕 오히려 그 한계를 더욱 강화하는 시도만 늘어갔다.

프리렌더 동영상의 한계란 미리 만들어놓은 움직임과 시점 안에서만 플레이가 가능하다는 점이다. 단순하게 이동만 따져도 내가 가고 싶은 방향으로 갈수 있는게 아니라 이미 렌더링 해놓은 특정 방향으로만 이동해야 했다. 거기에 프리렌더링에 동원되는 막대한 비용이 더해지면? 결과는 뻔하게도 오로지 한두개의 방향으로만 이동이 가능해지는 것이다. 게임플레이의 가장 기본인 이동부터 이런데 다른것들을 더 설명할 필요가 있을까?

93년 '스타워즈:레블 어설트'라는 게임이 발매된다. 바로 이 게임이 위와 같은 게임의 전형으로서 플레이어는 이동을 신경쓸 필요없이 그냥 화면에 보이는 적만 뿅뿅하고 쏘면 그 시점 그대로 스토리가 진행되는 '스토리 드리븐 건슈팅'이라고 할만한 장르의 시초가 되었다. 진행중 가끔씩 좌우로 화살표가 나오며 대체 이동루트를 선택하는게 슈팅 말고는 유일한 게임플레이 요소였다. 게임이라기 보다는 영화에 약간의 슈팅 요소를 첨가한 이 게임이라고 부르기에도 민망한 '동영상'은 엄청난 판매고를 올린다. 10만장만 팔려도 잘팔린 게임 취급하던 PC시장에서 무려 수백만장을 팔아제낀 것이다.

그걸 보면서 게임하던 사람들은 다들 어이가 없었다. 아무리 영화같은 프리렌더 동영상이라고 한들 게임플레이가 최소한의 기본조차도 되어있지 않은 이런 그냥 '동영상'을 수백만이 구입한다는  사실을 믿을수가 없었다. 그래서 수백만이 팔렸음에도 그 게임이 게이머들 사이에서 화제가 되는 일도 없었고 게임잡지에서조차 거의 언급을 하지 않았다. 게이머들 사이에서는 철저히 '없는 게임' 취급당하던 게임이었다. 왜냐하면 그들에게 그건 게임이 아니었으니까.
 
아니 씨발 이게 게임이여 동영상이여

그러나 퍼블리셔들에게는 정 반대였다. 이거야말로 그들이 돈을 쓸어담을수있는 황금알을 낳는 거위였다. 게임 퍼블리셔였지만 그들에게 돈이 되는 고객은 '게이머'가 아니라 '게임보다 영화에 더 친숙한 비(非)게이머'였던 것이다. 게임이 아니라 동영상에 가까운 레블어설트류의 게임들이 마구 쏟아지자 기존의 PC게이머들은 당황하기 시작했다. 어드벤쳐와 RPG, 워게임, 시뮬레이션같은 깊이있는 장르들을 제치고 그냥 동영상 시디나 마찬가지인 게임들이 인기를 끄는 게임계에 대해 게임잡지에서마저 한탄이 쏟아져 나왔다.

엑스컴이 94년도에 나왔는데 이때 게임잡지에서 엑스컴에 어떠한 평가를 내렸는지 아직도 기억에 남아있다. 요즘의 그래픽+동영상 쓰레기가 아니라 게임플레이가 알찬 '올드스쿨'한 게임이라는 평가였다. 엑스컴은 그당시 결코 혁신적인 게임으로 취급되지 않았다. 오히려 기존과는 다른 낡은 방식의 게임으로 취급되었고 게임잡지에서 조차 그걸 이유로 찬양했다. 요즘게임같지 않고 옛날게임 같아서 좋은 게임이라는 평가를 하다니 당시의 게임계에 대한 환멸이 어느정도였는지 짐작이 가는가? 아무도 여기에 반대의견을 내놓지 않았다. 게임이 퇴보했다고 게이머들 모두가 외쳤고 게임잡지도 외쳤다.

그당시 PC게이머들은 이런 '영화같은 게임'에 호되게 당하고는 이것이 게임이 가서는 절대 안되는 길이라는걸 체득할수 있었다. 게임에서 상호작용이 줄어들면 얼마나 재미가 없는지를 이전 게임과 비교할수 있었기 때문이다. 그들 모두가 같은 경험(영화같은 게임 이전의 게임)을 공유했기 때문에 같은 목소리가 나왔던 것이다. 당연하게도 이런 경험을 하지 못한 사람들은 이들을 이해할수가 없다. 레블어설트가 기존의 게이머들에게 팔린게 아니라 예전 PC게임에 대한 경험이 없는 완전히 새로운 사람들에게만 팔렸듯이 말이다.

옛날 이야기는 이쯤에서 그치고 다시 현재로 돌아와 보자. 영화같은 게임은 이제 더이상 새로운 개념이 아니다. 이미 게임에서 영화적 요소란 뗄레야 뗄수 없을 정도가 되어버렸다. 최소한 대자본 싱글플레이 게임에선 영화같은 게임이 아니라 영화같지 않은 게임을 찾기가 힘들정도이다. 그런데 레블 어설트 시절부터 지금까지 계속된 게임의 영화화가 게임이라는 매체에 과연 어떤 긍정적인 변화를 가져오긴 했는가?

현대게임의 상징이라고 할수 있는 모던 워페어! 모던 워페어를 보자. 그런데 사실 모던 워페어는 완전히 레블어설트를 떠올리게 하는 게임이다. 게임플레이보다 스토리 보여주는게 중심인것도 그렇고 일방향 진행에 가벼운 슈팅도 그렇다. 내게는 둘의 차이점이라고는 그냥 실시간렌더링이냐 프리렌더링이냐의 차이밖에 보이지 않는다. 아~주 오래전에 나왔고 지겹게 많이 나왔고 그당시 게이머들에게 많은 지탄을 받던 그 구태의연한 게임이 그저 실시간 렌더링이라는 옷만 갈아입었는데 무려 '혁신적인' 게임으로 웹진과 수많은 게이머들에게 찬사를 받고 수천만장이 팔리고있다.

이게 레블어설트하고 뭐가 다르냐고 십숑키들아!
도데체 이 현상을 어떻게 받아들여야 할까. 왜 전혀 혁신적이지 않은 게임이 혁신적인 게임으로 취급되고 왜 욕만 쳐먹던 게임이 이제는 찬사만 받고 있을까?

답은 하나 뿐이다. 게이머들과 게임웹진이 그때와는 완전히 다른 종류의 사람들로 구성되었기 때문이다. 그때당시 레블어설트를 즐기던 비(非)게이머들과 같은 종류의 사람들이 지금 게이머의 주류인것이다. 레블어설트를 욕하던 그당시 게이머들이 바로 나같은 사람이고. 그러니까 내 관점에서 보자면 현재의 게이머들은 게이머가 아니다. 그냥 게임보다 영화에 더 익숙한 일반인일 뿐이다. 이게 무슨 내가 게이머라는데 자부심같은걸 가진다던가 하는 그런 웃기는 얘기가 아니라 그만큼 게이머라고 불리는 부류의 특성이 이제는 완전히 변했다는걸 얘기하고싶은거다. 완전히 정 반대로. 180도로.

그러니 그들이 보기에 나같은 게이머는 이상해보일수밖에 없는것이다. 변태로 보이는게 당연하다. 그러나 이걸 단순히 시대에 뒤떨어져서 트랜드를 따라오지 못하는걸로 보는 시각만은 제발 그만둬 줬으면 좋겠다. 게임계는 90년대 초중반부터 거의 바뀐게 없다. 그때도 레블어설트가 가장 많이 팔리는 게임이었고 지금도 모던워페어가 가장 많이 팔리는 게임이다. 내가 볼때는 그런걸 대단하다고 입벌리면서 플레이하는 요즘 게이머들이야말로 오히려 한 20년쯤 뒤쳐진 게이머로 보인다. 그때와 지금이 다른점은 이제는 그냥 일반인을 게이머라고 부르는것 뿐이고 게임을 좋아하는 진짜 게이머는 더이상 존재하지 않는것 뿐이다. 지금 사람들도 내가 했던 게임들을 진득하게 해보면 누구나 나같은 게이머가 되버릴수밖에 없다. 후장섹스를 경험하면 당신도 게이가 됩니다.

내가 화가나는 부분이 바로 이 지점이다. 퍼블리셔들이 돈되는 영화같은 게임들만 양산하느라 진짜 게이머들을 게임판에서 다 내쫓아버렸기 때문에 더이상 아무도 이 상황에 문제제기를 하지 않는것 말이다. 오히려 문제제기 하는 사람을 이상한 사람으로 몰고갈 정도의 분위기가 형성되어 버렸다. 그래서 문제를 인식하는 사람들 마저 입을 닫고 있다. 그냥 "저는 그런게 별로 취향이 아니라..." 하는 수준으로 얼버무리는게 전부다. 그래서 내가 대신 쓰려는것이다. 아무도 안쓰니까! 과거의 진짜 쟁쟁했던 게이머들에 비하면 경험도 일천하고 글솜씨도 없지만 아무도 안하니까!

물론 90년대 중반에 수많은 게이머들과 게임잡지가 문제제기를 주구장창 해댔어도 변하기는 커녕 콧방귀도 안뀌던게 게임업계였지만 그렇다고 지금처럼 아무런 문제제기조차 없으면 좋은 게임이 나와도 그걸 알아볼 사람이 없어서 그냥 묻혀버릴수도 있다. 그러면 손해는 결국 게임하는 사람들에게 돌아가는 것이다. 20년 동안 계속 레블어설트가 나오고 그걸 계속 전에 없던 혁신적인 게임이라며 눈물콧물 흘리며 찬양하는 코메디가 영원히 반복될수밖에 없다.

나는 영화같은 게임이 없어져야 한다는 말을 하는게 아니다. 그런 게임을 좋아하지 말라고 하는것도 아니다. 그 한계를 알고 제대로 평가를 해야한다는 것이다. 분명한 사실은 레블어설트나 모던워페어같은 방식으로는 절대 게임이라는 매체를 발전시킬수 없다는 것이다. 이런 게임이 모범이 되어서는 안된다. 그것이 얼마나 많이 팔리던, 얼마나 많은 사람들이 좋아하건 상관없이 말이다.

사람들이 얼마나 그 게임을 좋아하는지와 그 게임이 실제로 좋은 게임인지는 별로 상관관계가 없다. 사람마다 게임을 하는 이유는 모두 제각각이기 때문이다. 어떤 사람은 화려한 그래픽이 좋아서, 어떤 사람은 체험의 느낌이 좋아서, 또 어떤 사람은 승리의 기쁨때문에... 사람들은 수없이 많은 이유로 게임을 하고 다들 자기만의 이유로 특정 게임을 좋아하게 된다. 그래서 대다수의 사람들이 재미없는 게임이라고 생각하는 게임도 소수의 좋아하는 사람들이 존재할수 밖에 없는 것이다. 그 반대도 마찬가지이고.

이런 상황에서 모두가 동의하고 만족할수 있는 게임리뷰라는게 존재할수 있을까? 그런걸 지향하다보면 결국 모든걸 다 긍정할수밖에 없다. 이건 그래픽이 좋으니까, 이건 분위기가 좋으니까, 이건 좋은게 아무것도 없지만 평생 비디오게임이란걸 한번도 접해보지 않은 사람이 해보면 좋아할수도 있으니까. 그럼 이 세상에 안좋은 게임은 존재하지 않으며 게임리뷰는 아무런 필요가 없다. 안 읽어봐도 좋은 게임인거 다 아니까. 그리고 그런 너도좋고 나도좋은 아햏햏한 정신상태로는 아무것도 발전하지 않는다.

나는 얼마나 그 게임을 많은 사람들이 좋아할것인지를 생각하면서 리뷰를 쓰는게 아니다. 그 게임이 게임이라는 매체가 해왔던 도전의 역사속에서 얼마나 유의미한 도전을 했는지, 제작자의 비전이 플레이어와 제대로 소통을 하는지, 오랜 시간을 견딜수 있을만큼의 게임적 핵심을 가지고 있는지를 생각하면서 쓰는것이다. 그러니 나는 재밌었는데 너는 왜 욕하냐고 따져봐야 내가 뭐라고 대답해줄 말이 없다. 그냥 "게임을 좀 다양하게 많이 해보세요." 라는 말 정도밖에는...

댓글 97개:

  1. FPS말고도 RPG에도 그런 이야기를 해줬음 합니다. 폴아웃3이 왜 올드팬들에게 욕을 먹는지같이요

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  2. 익명 / 그거는 나중에 폴아웃3 리뷰를 할때 써먹을려구요.^^;

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  3. 그럼 기대하고 있겠습니다 ^^
    예전의 명작의 이름을 빌리고선
    엉망으로 만든게임은 많으니까요

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  4. 아 기억난다.. 딱 저때쯤 '실사를 방불케 하는 엄청난 그래픽을 보여주면서 정작 플레이어가 할 일은 <-, -> 만 누르는 게임'이 나오기 시작했음..

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  5. ㅎㅎ 저도 레벨어설트의 화려함에 엔딩을 봤었지요. 게임플레이는 너무너무 짜증이 났었는데, 또 어떤 놀라운 그래픽을 보여줄라나 하는 생각으로 그 짜증을 참았습니다. 예나 지금이나 많은 게임들이 (영화도) 그렇게 희망고문 식의 전략을 취하는 것 같아요. 왠만해선 감동을 주는 일은 참 힘든 일일겁니다만.

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  6. 저는 당시 레벨어썰트의 그래픽이 배경으로 깔아놓은 영화가 아닌 진짜 그래픽인줄 알았습니다 나중에 알게되고 엄청나게 충격을 먹었어요 도대체 저걸 왜 재밌다고 할까 어떻게 저런걸 감히 게임이라고 내놓았을까 무슨 깡일까 사람들이 왜 욕을 안할까 너무너무 충격적이었어요 그러면서 모던워페어는 또 재밌게 했네요 여기 블로그 아니었으면 게임이 뭔지 잊고 살았을 거에요 자주 들어와보는데 글좀 자주 쓰셨으면 좋겠습니다

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  7. 요새 애들은 논쟁을 하다 밀리면 취존 타령하면서 도대체 안써먹는데가 없더군요 취향과 그것을 즐기는 사람이 있으면 취향을 가지고 사람을 함부러 평가하지 말라는 뜻이지 취미나 취향, 수준에 높낮이가 없는게 절대 아니거든요 내가 좋아하는것을 누가 비판하면 근거를 들어 반박하거나 맞는 말이면 받아들여야 하는데 그냥 내가 좋아하는거 까서 내기분이 나쁘니 까지마 이런식이에요 일본 애니메이션 빠들이나 아이돌 빠짓을 하면서 자연스럽게 머리가 내 기분 위주로 굳어진것 같더군요 가장 열려있어야 할 20대 전후반 시절에 비판과 수용을 거부하고 빠와 까로만 세상을 보니 정말 요즘 어린 세대가 한심한것 같네요

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  8. 어느 게시판에서는 니가 발더스 게이트를 좋아하는데 까면 기분 안나쁘겠냐고 하더군요
    취존하래요 참나 어처구니가 없어서 말이 안나왔어요 대체 그럼 발매 당시에 발더스 게이트 시리즈를 전부 구입해서 즐기고 게임잡지를 보고 발더스 게이트가 위대한 작품인줄만 알고 살았던 나는 여기 주인장 현피라도 가야 되나요

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  9. 그리고 게임을 비판하다 보면 제작자나 평론가 그리고 게임을 즐겼던 사람에 대한 비판까지 될 수도 있죠 저도 발더스 게이트가 명작 RPG인줄 알고 살았는데 주인장 말에 따르면 저도 뭐가 RPG인줄 모르고 발게이나 찬양하고 살았던게 됩니다 근데 뭐요 그게 왜 기분나쁘죠? 진정한 RPG가 뭔지 모르면 모자라거나 나쁜사람 되나요 주장에 대한 반박은 없고 기분상했다느니 취존하라느니 하는 애들은 지들 인격 소양이 얕은거죠 게임 장르에 대한 논의도 중요하지만 게임을 한창 즐길 20대 전후반 세대 멘탈이 저따구니 앞이 깜깜해요

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  10. 아이피맨 / 그시절에 진짜 이상한 동영상게임 많이 나왔죠. 그래도 그때는 많이 팔린다고 무조건 좋은게임 취급해주지는 않았던거 같습니다.



    돌격조장 / 순전히 그래픽으로 미는 게임이었죠. 그래픽 유효기간 끝나면 말그대로 아무도 안할 쓰레기... 그런 게임들에 막 GOTY 몰아주고 그러는거 보면 그냥 게임산업 망하길 바라는것처럼 보입니다.-_-;



    익명(1) / 저도 자주쓰고 싶긴한데 시간이 잘 안나네요.ㅠㅠ 시간이 나도 몸과 정신이 예전같지않고...ㅠㅠ



    익명(2) / ㅠㅠ...... 저는 그동안 쌓인게 너무 많아서 더이상 무슨말을 해야 될지도 모를 지경입니다. 자기가 좋아하는 게임 깠다고 아주 저를 철천지원수로 여기는 사람도 있었어요. 제가 좋아하던 여러 게임들이 수많은 사람들에 의해 가루도 안남도록 까인 저는 뭡니까. 좋아하는 게임 까인걸로 따지면 그사람들은 저하고 비교할래야 할수가 없어요.ㅠㅠ 자기들은 실컷 까놓고 내가 한번 까면 난 죽일놈?ㅠㅠ 그것도 지들이 깔때는 심지어 해보지도 않고 까면서... 아 진짜 저는 그사람들 생각하면 암걸려 죽을거 같아요. 한때는 그래도 그사람들을 같은 게이머라고 생각해서 어떻게든 소통을 해볼려고 했는데 이제는 포기했습니다. 이젠 그냥 같은 게이머라고 생각 안해요. 사실 그사람들 덕택에 이렇게 블로그 쓰고있는거죠.ㅠㅠ

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  11. 이런 문제를 취향의 상하라고 표현하기 전에, 저는 게임의 개념에 충실해야 한다고 표현하는 게 옳다고 봅니다. 저도 모던워페어를 즐기는 게 저급한 취향이라고 보는데, 그 까닭은 모던워페어가 구린 게임이라서 그런 게 아니라 모던워페어는 게임의 기본에 충실하지 않은 거죠. 예를 들어 핸드폰으로 치면 디자인은 끝내주게 뽑혔는데 통화기능이 제한된 거라 미리 통신사에서 정한 번호 아니면 통화할 수 없는 폰인 셈이죠. 이건 폰의 개념에 충실하지 않고, 그러니까 나쁜 폰이고, 이런 폰을 좋은 폰이라고 말하는 사람은 폰이 무엇인지도 모르고 이 폰이 좋다고 생각하는 내 입장을 존중하라고 우기는 덕후인 거죠.

    전에도 제가 댓글로 썼는데, 정말 좋은 게임은 게임의 모든 요소 하나하나가 총체적으로 게임에 복무해서, 정말이지 아주 작은 요소 하나 하나도 게임에서 얘기하려는 메세지와 게임 본연에 완전히 들어맞아서 어느 하나라도 바꾸면 게임이 틀어지는 그런 게임이라고 봅니다. 좋은 영화는 소품 하나, 장면 하나가 모두 완전히 짜여있는 것처럼요. 그런데 돈 벌려고 유행에 눈 벌개져서 쫓아다니는 요즘 게임판에서는 불가능한 일이죠ㅠ 껍질인간님께서 욕하신 자동체력회복 시스템도 정말ㅠㅠ

    제가 이 블로그 올 때마다 억울한 게, 저는 85년생인데 컴을 고등학교 졸업할 때야 사고 그 전에는 컴퓨터를 제대로 활용한 적이 없었거든요. 그래서 서점에서 게임 잡지 보고 친구 옆에서 게임 구경하면서 침만 꼴딱 꼴딱 삼키기만 해서 게임에 대한 로망만 잔뜩 컸죠. 그런데 대학 들어오면서 드디어 내 컴에서 게임을 하게 생겼는데 어떻게 된 게 친구 집에서 구경하던 것보다도 더 재미가 없어요! 완전 최신 겜들인데! 왜 제가 요즘 게임에 금방 질리는가 고민을 많이 했고 대충 답을 내렸는데, 예전에 이 블로그 와서 놀랐던 게 정말 껍질인간님의 주장과 제 생각이 거의 일치합니다.

    하필 또 제가 친구 집에서 열심히 구경하던 게 울티마8이어서 저는 RPG라면 당연히 그런 거라고 생각했거든요. 다른 친구 집에서 마이트 앤 매직만 구경해도 너무 현란하다 싶었는데 디아블로를 조카가 하는 걸 5분 정도 구경하고 울티마에 저런 그래픽과 액션이 결합된 거면 미치겠구나 싶었죠. 막상 디아2를 +해보니까 이건 뭐 자판기도 아니고 마우스로 괴물 콕콕 찍고 아이템 주워다니는 게임이라... 이 악물고 엔딩만 보고 돈이고 시간이고 아까워서 미치는 줄 알았습니다.

    요즘에는 틈날 때 스카이림 하는데 미칠 것 같더군요. 이놈들은 퀘스트를 하라고 만든 건지 그냥 산천유람하라고 게임을 만든건지 모르겠어요. 메인퀘에서 동남쪽에 있는 리프튼 도시에서 에스번이라는 요원을 구할 일이 있는데, 이 요원과 접선하려면 도둑 길드를 거쳐야 하죠. 그러면 에스번과 만나기 위해서 도둑 길드 퀘와 자연스럽게 엮어서 길드의 신임을 얻어야 에스번과 엮일 수 있다는 식으로 가면 메인퀘와 팩션 퀘가 어울릴텐데 그냥 길드 기지만 들어가면 바로 에스번 있는 방으로 들어갈 수 있어요. 설정으로도 말이 되지 않아요. 길드가 보호비 받고 보호하는 애인데 뭐 이렇게 허술해;;

    사이드퀘는 말할 것도 없이 완전히 따로 놀죠. 무슨 단순 괴물 잡고 현상금 먹거나 물건 배달하는 퀘도 아니고 나름 규모 있는 퀘도 그냥 혼자 따로 놀고... 퀘도 화살표만 쫓아다니게 만들어놓고 만약 유저가 화살표를 지도에서 지워놔도 게임 안에서 퀘스트 진행에 필요한 힌트를 찾을 수 없으니 별 수 없이 화살표를 켜야 하고. 이러면 대체 이 게임을 내가 왜 하나 싶죠. 그냥 화살표 따라다니면서 비슷하게 생긴 던전 가서 괴물 죽이다 막판에 찾으라는 템 하나 먹고 용언 하나 먹으면 되는 퀘들인데...

    글과 상관없는 헛소리만 잔뜩 썼는데, 그래픽으로 떡칠하는 게임들은 할리우드 블록버스터와 다를 게 없는 것 같습니다. 할리우드도 CG의 엄청난 발전에 너무 흥분해서 별별 액션물을 내놓지만 그런 영화는 2년만 지나도 아무도 기억하지 않죠. 3, 40년대 할리우드에서 배우들을 영화사에서 직접 고용하고 훈련시켜서 인간을 물량으로 때려박았던 대규모 뮤지컬 블록버스터 쏟아내던 것처럼 시대의 유행일 뿐입니다.

    특히 CD롬을 지적하신 게 인상 깊습니다. 하드웨어라는 물적 측면에서 다시 변화가 오면 그동안 명작이라고 불린 게임들 다 잊혀질 겁니다. 뭐 벌써 다 잊혀지죠. 폴아웃 1, 2를 다시 하는 사람은 꽤 있겠지만 누가 콜옵 월드 앳 워를 다시 하고 있겠어요.

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  12. 굉장히 재미있게 블로그 보고 있습니다. 감사합니다. 조금 아쉬운 게 그런 형태의 '기준'에서 최근에 출시된 게임들 중에 잘만든 게임을 소개해주시면 어떨까 싶어요. 리뷰란에 크라이시스 같은 게임도 있지만 그건 까는(?) 리뷰이고, 껍질인간님이 추천하는 요즘 게임이 뭐 없나 개인적으로 궁금해서요. 리뷰란에 보고 리븐 같은 걸 해보려고 스팀에서 다운받았는데, 윽 전 피시게이머가 아니라 그런지 적응하기 너무 어렵더라고요. ㅠㅠ 아니면 요즘 나오는 게임들 중에는 정말 게임 다운 게임이 없는 것일까요.

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  13. (Onesin)

    저도 섹시... 아니 껍질님의 의견에 동감합니다. 데이어스 엑스 2편이 1편보다 왜 나은지 차근차근 설명해도 돌아오는 답변은 'Are you troll?'


    뭐 이제는 회사들이 빠돌이들을 돈으로 매수해서 포럼에 찬양글을 싸질르게 하는 시대인데 뭘바라겠습니까. DLC 똥싸지르는게 유행이고 게임 져널 부패는 이미 오래전에 갈때까지 가버렸는걸요 뭘 ^^

    그러고도 욕하면서도 계속 사고 빠는 놈들이 있으니 퍼블리셔들 입장에서는 그야말로 최고의 호갱들이죠. 쓰래기 게임을 찍어라! 찍어도 돈만 많이 벌면 된다! ㅎㅎ

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  14. 대중적 인기를 얻던 상업적 성공을 거두던 그런 건 상관없는데 평가라도 제대로 받았으면 좋겠습니다. 모던워페어 같은 게임이 9점대 받는 시대가 왔고 덕분에 이제 FPS에서 중요한 건 게임플레이가 아니라 스토리와 연출이 되어버렸습니다. 물론 그것을 어떤 비율로 잘 섞느냐도 실력이겠습니다만 근본적인 게임문법의 발전을 가져올 순 없을 테니까요.

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  15. 모던같은게임도 플레이를 하다보면 가끔 장점을 느낄수있죠. 그 장점이 아무 생각없이 플레이 할 수 있다는 점. 저는 플레이 할 만한 게임을 찾을수 없을 때 모던류 게임을 키게 되더군요. 머리를 비우고 목적없이 인터넷이슈나 이 링크 저 링크 돌아다니면서 보는 것 마냥 아무생각이 안드는게 편하게 느껴지기도 하고. 선택사항이 많아지면 선택해야 하는 입장에 선 자들은 오히려 커다란 혼란을 느끼게 된다는 연구결과가 있죠. 모던류 게임의 범람은 정보산업 의 발달과 함께 찾아온 정보의 홍수속에 수용자들이 혼란(선택의 두려움?)을 느끼고 자신의 선택이 아닌, 선택을 외부에 맞기게 되는 수동적인 현대인의 모습의 연장이 아닐까 조심스럽게 생각하게되네요

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  16. 제목이 그 블레이드 러너 원작 패러디인듯 한데 까먹었네요;; 글 잘 읽었습니다

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  17. 찾아보니 블레이드 러너 아니고 큐브릭 영화였군요;;

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  18. 자비 /
    1. 그런 사람들은 자꾸 인식론적인 문제로 끌고 들어가려는 경향도 있죠. 핸드폰이 왜 꼭 통화가 되어야 하냐. 세상의 모든것이 핸드폰이 될수있다. 너의 핸드폰과 나의 핸드폰이 같다고 생각하지 마라. 막 이런말을 합니다.ㅠㅠ

    2. 우리에게 킥스타터라는 천사가 내려왔습니다! 언젠가는 그런 게임을 볼수도 있을거라는 희망을 가져도 될거 같습니다.

    3. 슬픈 게이밍 역사를 거치셨군요. 저도 친구 옆에서 손가락만 빨던 그 느낌 잘 압니다.ㅠㅠ 원래 가질수 없는것일수록 갈망하게 되죠. 그래도 싱글게임은 변하지 않고 항상 그자리에 있으니 언제든 다시 돌아갈수 있습니다.

    4. MMO는 남들보다 쎄지겠다는 목표라도 있죠. 이건 싱글플레이 게임에서 어쩌자는 건지 모르겠어요.

    5. 네, 지나가면 잊혀질 게임들이죠. 요즘와서 누가 레블어설트를 하겠으며 누가 재밌다고 생각하겠어요. 콜옵류도 같은 운명일 겁니다.



    익명 / 지적 감사합니다. 리뷰를 많이 자주쓰면 금방 해결될텐데 말이죠.^^; 앞으로 비교적 최근 게임중에서도 좋은 게임들 리뷰를 하도록 노력하겠습니다.



    Onesin / DLC는 저도 참 짜증납니다. DLC없이 하면 뭔가 손해보는 느낌인데다가 전체적인 밸런스문제도 생기는거 같아요. 게임이 가면 갈수록 자꾸 파편화/부품화 되는거 같아 걱정입니다.



    익명(1) / 제말이 그거예요.ㅠㅠ



    익명(2) / 20년전에도 그런 비슷한 게임들이 엄청나게 팔린걸 보면 최근의 갑작스런 트랜드인건 아닌것 같습니다. 어찌보면 이렇게 될수밖에 없는 운명이었던거 같아요. 기술적 한계가 약간 풀리자마자 저런것부터 쏟아져 나왔으니까요.



    네민 / 닥터 스트레인지러브 부제였죠. 제목이 잘 떠오르지 않아서 그냥 별 생각없이 붙였어요.^^;

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  19. 자비/ 저도 스카이림 하면서 느낀점이 여러가지 참신한 제작거리(제련,인첸,연금술)같은 부분과 소소한 흥미를 유발하는 요소들이 많은데 퀘스트들은 너무 실망스럽더군요. 쓸데없이 지루한데 길기만한 퀘스트들도 있고, 맵마크가 없으면 도무지 어디가서 해결해야 할지 정보를 알 수 없는 퀘스트 자신이 정말 스카이림 세계속의 인물이라면 알수있을 지명들이라지만, 게이머는 그렇지 안잖아요. 거기다 어느지역에서 한참 퀘스트들을 하고 있다가 갑자기 맵 반대편 끝으로 가야하는 경우가 부지기수라 연관성도 없어보이고 도저히 페스트 트레블을 안쓰려고 해도 안쓸수가 없더군요. 거기다 성향적인 부분도 악마 군주의 하수인이 되어야 아이템을 얻고 클리어할 수 있는 퀘스트들. 이런 퀘스트들은 개인적으로 하기가 싫은데로 억지로 하게 만드는 경향이 있네요. 무시하고 악성향플레이할때 하면 되기는 하지만 퀘스트란에 그대로 남겨져 있으니 이게 알게 모르게 클리어해야 한다는 압박이 오더라구요.
    진행하다보면 마구잡이로 퀘스트가 들어오는데 현실세계처럼 개인의 한계를 무시하고 할수있는 일만 하면 되는데 게이머의 입장이 않그렇더군요. 결국 쏟아지는 퀘스트의 홍수속에 질려버렸네요.
    그리고 컨셉적으로 조금따로노는 것들도 있구요. 용을 잡고 세상을 구하는 주인공이 책배달이나 하고 있는것도 컨셉이 좀 어긋난것 같고......
    공성전과 같이거대한 배경과 정치적인 암투가 벌어지는 웅장한 퀘스트도 너무 작은거 같고. 물론 기술적인 문제가 있겠지만요. 여기서 악당무리로 묘사되는 탈모어 군과 전면적으로 치고 받고 싸우는 그런것을 원했는데 후속편이나 DLC로 나올런지.
    암튼 스카이림은 잘만든수작이 분명하지만 정말 여러모로 안타까운점이 많네요.

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  20. 개인적으로 그럭저럭 할만했다 재미있었다 끝내준다. 라고 여겼던 게임들 이 블로그에 와서 껍질인간님이 쓰신 글들을 보니 다시 생각하게 되었습니다.

    요새 게임들이 게임성은 뒷전이고 상업성만 출중한 현실이 맞죠. 본질 보다는 돈이 중요하고 돈을 추구하다 보니 자연스럽게 이런 시장형성이 구성되어진것 같습니다.

    특히나 콘솔의 영향이 커서 그런지 요새 게임들 더욱더 양산형 느낌이 된것 같습니다.

    어찌보면 게임은 지금의 진보적인 방향을 되돌아 보수적인 위치로 가야한다고 생각될 때도 있습니다.

    그나마 요새 시뮬레이션,RTS 장르들은 게임들은 예전이나 지금이나 한결 변함이 없는것 같네요. RTS게임 리뷰들 부탁드립니다.

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  21. 익명 / 요즘 게임들이 진보적인지는 잘 모르겠어요. 저한테는 오히려 엄청 보수적인걸로 보입니다. 창의적인 면은 볼것도 없고 심지어 기술적으로도 엄청 보수적으로 보여요. PC게임이 사라지면서 PC하드웨어를 전혀 활용하지 않게 됐고 낮은 성능의 콘솔에 발목잡혀버렸죠.

    RTS리뷰는 해야할지 말아야할지 좀 고민중입니다. 장르자체가 싱글플레이보다는 멀티플레이에 중점을 두고 있는데 저는 멀티게임은 리뷰를 하지 않겠다고 마음먹었거든요. 토탈워같은 싱글위주의 RTS는 리뷰할수도 있을거 같습니다.

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  22. 글참잘쓰신다. 깨알같이 머리에 들어오네ㅋㅋ
    비유도 맛깔나고

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  23. 개인적으로 씨디롬 시대의 게임을 모두 싫어했냐면 또 꼭 그렇지는 않은데, 7번째 손님이나 11번째 시간같은 경우는 나름 재밌게 했습니다.

    퍼즐과 영상이 화합물로서 새로운 물질을 만드는 경지에는 이르지 못했다고 보는데, 그런데도 불구하고 나름 재밌게는 했었지요. 여전히 저 둘을 후려칠 기분은 들지 않는데 왜 그런지는 스스로도 잘 모르겠습니다.

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  24. routitz / 7번째손님이 최초의 씨디롬 게임이었죠. 당시에 게이머들에게도 평가가 나쁘지 않았어요. 게임 자체는 별로 좋은 게임이라고 하고싶지 않지만 그래도 최소한 미래를 기대하게 만들었던 게임이었죠. 레블어설트같은거랑 비교하면 많이 섭한게임이죠.

    아~ 끝내주는 실시간 그래픽으로 그런 분위기 내는 1인칭 어드벤쳐게임 하나만 나와줬으면 좋겠습니다.ㅠㅠ 7번째손님은 분위기 하나는 죽였는데 말이죠.

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  25. 예전엔(90년대) 겜하다 밤새기가 다반사였는데 요즘 게임은 1~2시간 플레이하면 좀이 쑤십디다.

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  26. 익명 / 어렸을땐 정말 게임하다가 밤새는게 드문일이 아니었죠.^^; 요즘 게이머들은 게임하다가 밤새는 경우가 얼마나 있는지 궁금하네요.

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  27. 제가 바로 그 얼치기 20대 후반 게이머중 하나입니다. 요즘 게임들 수준이 낮다는 직설적인 말을 들을 때마다 움찔움찔 하긴 한데, 좀 애둘러 말해서 깊이가 얇다고 하는게 어떨까요...는 손님으로서 지나친 요구겠고 여하튼 가끔은 동의하고 가끔은 부정하고 하면서 잘 보고 있습니다. 'ㅅ' 저는 좀 잡식성이라 호형호제가 안되는 폴아웃3 이나 저질 일본 RPG 도 그럭저럭 재밌게 하고 있습니다만, 최근 게임 트렌드가 너무 한쪽으로 기울고만 있다는 생각은 드네요. (특히 한국 게임 시장은 이제 게임 시장이라고 불러야 하는지 잘 모르겠습니다;)

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  28. 말씀하신대로, 당시 씨디롬이란 매체로 게임성은 뒷전이요, 동영상 떡칠한 게임들이 범람하게 되었고 그 시작선상에 레벨 어썰트가 있었음은 명백하지요.

    하지만, 저는 화려한 동영상과 왠지 재밌을것 같다는 막연한 상상으로 이 게임을 구입했던것이 아니라, 그저..스타워즈란 이유만으로 구입했었습니다.

    물론, 그것이 스타워즈 팬들에 대한 만들면 팔릴것이란 상업적인 목적이 있었겠지만(제가 그렇게 당한것이라고 볼 수도 있죠.), 이유를 불문하고 저는 스타워즈가 너무나 좋았기에 일말의 망설임/의혹 없이 게임을 즐겼습니다.

    하지만, 아마도 그것이 스타워즈가 아니라 다른것이었다면 쳐다보지도 않았을듯 하네요..

    그러고 보니 저는 쟝르나 게임성을 안가리고 왠만하면 고루 좋아하려고 하면서도 나름대로 편협하고 선입관이 제법 있었네요.. ㅡㅡ;;

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  29. Rodin / 저는 일본RPG와 폴아웃3도 호형호제하는 사이로 봅니다.^^;;



    neoSpirits / 저도 스타워즈 무척 좋아했는데 레블어설트는 어이가 없었어요. 엑스윙이나 다크포스같은 게임들은 저를 스타워즈의 주인공이 되게 해줬지만 레블어설트는 그저 어설픈 스타워즈 스핀오프를 보는거 같았죠.

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  30. 으..추억 돋네요..

    제가 제일 좋아하는 겜중에 하나가 엑스윙입니다. 편대를 이루며 임무를 완수하는 그 느낌이 정말 좋았던것 같습니다.

    둠 아류작중에서 맘에 드는게 없었는데(저는 듀크뉴켐3d도 별로더라구요..) 다크포스1편만큼은 정말 재밌게 즐겼던것 같습니다. 영화나오지 않는 동맹군이 데스스타 설계도를 훔쳐오는 과정이 다크포스에 그려지는게 정말 멋지더군요..

    하지만 2편부터는 왠지 손이 가질 않더군요.. :)

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  31. 참고로 저 스크린샷은 레벨 어썰트2의 스크린샷이지요.

    레벨 어썰트1이라고 해봐야 그래픽만 다를 뿐 게임 플레이에선 별반 차이가 없지만요.

    그리고 2 자체도 훗날 쏟아지는 저런 형식의 게임들에 비하면 로딩 시간이 짧다는 점이나 그나마 유저가 하는 행위가 다양하다는 점에서 났다고 볼 수는 있지요.


    뭐 그래봐야 아케이드 용으로 나온 스타워즈 아케이드 트릴로지와 별반 차이도 없다는 점에서 충분히 욕 먹을만 합니다.


    어찌보면 소수 하드코어 유저보다는 다수의 라이트 유저를 노리는 경영 전략 자체가 그래픽만 떡칠하고 이벤트 스크립트만 떡칠해서 겉보기만 번지르한 게임을 지향하도록 만든 것이라고 보이네요.

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  32. neoSpirits / 엑스윙 데스스타 미션은 진짜 질질쌌죠. 스타워즈팬에겐 최고의 딸딸이였어요.ㅠㅠ 다크포스는 1편도 좋았지만 2편이 더 끝내줬던걸로 기억합니다. 3편이라고 할수있는 제다이 아웃캐스트도 나름 괜찮았죠.



    BrainSucker / 참고로 모던 스샷도 2편입니다! 당시에 나오던 저런 종류의 게임중에서 레블 어설트는 그나마 잘만든 수준이었죠. 그때는 라이트 게이머 하드코어 게이머 이런 말도 없었던 걸로 기억합니다. 그래서 저는 지금까지도 제가 하드코어 게이머라는 생각을 할수가 없는거 같아요.

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    1. neoSpirits / 제 기억에 다크포스 1편은 그냥 평범한 1인칭 슈팅에 스터워즈 배경 깐 정도? 였던 걸로 기억 합니다. 해 보진 못했지만 다크포스 2탄이 평가는 훨씬 더 좋았던 걸로 기억하는데요.. 그 이유가 2탄부터 제다이로 플레이가 가능했기 때문이었던걸로.. 다크포스 1탄 주인공이 제다이가 아니었던 이유가 FPS 쟝르에 제다이를 주인공으로 넣을 경우 라이트 세이버를 대체 어떻게 처리할까 하는 문제가 있었기 때문이었다는데요.. 그 당시 FPS 에서 근접무기는 그냥 총알 없을 때 쓰는 비상 수단 정도의 의미였기 때문에.. 아무 생각없이 라이트 세이버를 그런 쩌리 무기로 넣을 경우 스타워즈 팬들에게 오만가지 욕을 들을게 뻔한데다가.. 사실상 제대로 표현하려면 라이트 세이버가 그 어떤 총기류 보다 강한 최강 무기여야 스타워즈 세계관에 맞는 거였기 때문에 그 부분을 고민 했었다고 들었던 거 같습니다. 그리고 다크포스 2탄에서 말 그대로 FPS 쟝르 였음에도 불구하고 라이트 세이버를 최강 무기로 만드는데 성공을 했고 그 부분에서 찬사를 많이 받은 것으로 알고 있습니다. 두번재로 스토리 구성 자체와 포스의 구현 같은 부분도 매우 좋았다고 하더라구요. 제가 다크포스2 는 못해봤고 아웃 캐스트를 해보니 정말 라이트 세이버 얻은 후에는 총기류 쓸일이 거의 없긴 했었습니다. 정말 아주 멀리 있는 적들 떨굴 때 빼고는요,, 제 기억이 정학한지 모르겠네요 ㅎㅎㅎ

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    2. 다크포스1편이 진득하게 해보면 진국이예요. 동시대 FPS에 비해 레벨디자인이 상당히 혁신적이었던걸로 기억합니다. 보통 듀크3D를 둠 이후로 혁신적인 FPS로 꼽는 경향이 있는데 저는 듀크3D보다 다크포스1편을 꼽고 싶어요.

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    3. 예 ㅎㅎ 제가 다크포스 1편은 중반 정도까지 해 봤는데 중간에 접은 이유가 길 찾기가 너무 복잡했던 걸로 기억이 납니다 희미하게 ㅎㅎㅎ 나중에 해 본 아웃캐스트도 그 전통을 이어받았는지 길 찾기가 타 FPS 에 비해서는 약간 더 Tricky 했던거 같은 ㅎㅎ 그 때 그래서 재밌게 하면서도 '아오~ 길 꼬아논거 봐.. 루카스 아츠 이것들은 제 버릇 X 못준다니까' 하는 식으로 푸념하곤 했었죠 ㅎㅎ

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  33. 정말 흥미있게 읽었습니다

    전 2007년때 본격적으로 게임을 즐기기 시작한지라 요즘 흥하는 게임들을 많이 접하게 되었는데 당시에 할때는 정말 재밌게 느꼈는데 한편으론 이게 말이 되는 게임인가라는 의문이 조금씩 들더군요

    하다보니 이런 부분은 그냥 무신경하게 넘어가게 되었는데 껍질인간님의 글을 보니 제가 의문시 해왔던것이 무엇인지가 갈피가 잡히네요

    뭐 그렇다고는 해도 아직은 대세게임을 계속즐기고 콜옵같은 게임이 나와도 좋다고 구매해서 하겠지만 껍질인간님덕분에 최소한 어떤 게임을 즐기던 일절 의심없이 받아들일 일은 없게될 것 같습니다

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  34. 익명 / 소감 남겨주셔서 감사합니다. 요즘 게임 하다가 의문이 드시면 예전 게임도 한번씩 잡아보세요. 처음엔 거부감이 있겠지만 그걸 넘기고 나면 다른 게임도 있음을 알게 됩니다. 앞으로도 즐거운 게임라이프되세요.^^

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  35. 글 잘 봤습니다. 주인장님의 의견에 상당히 동의합니다만.. 뭐랄까요. 게이머도 변하는 것 같습니다. 나름 애플2시절부터 울티마3 등등으로 게임을 했지만.. 이미 어른이 되고도 한참지나다 보니, 이젠 조금만 귀찮아도 안하게 되더군요. 그래서 점점 더 포르노그라피나 오락영화를 찾는 쪽으로 변하고 있는 듯 합니다.
    과거 게임을 나누는 기준은 여러가지지만, 저는 가장 큰 것이 바로 '시행착오'가 얼마나 게임플레이의 중심이냐..라는 점인데요. 과거의 많은 게임들은 다 이 시행착오가 어느정도 이상 필요하고, 또 필수적이며, 이를 통해서 재미를 느꼈다면. 이젠 이 '시행착오'를 할만큼의 여유가 없어지는 제 자신을 보게 됩니다.
    그게 일본게임의 영향인지, 제 자신이 늙어서인지, 단순 귀차니즘의 영향인지 모르겠지만.. 그라인딩은 하라면 하겠지만.(사실 이것도 굉장히 안좋아하지만..) 답없는 시행착오를 반복할 여유가 없네요. 모눈종이에서 던젼 그림 그리고, 룬글자 모양 그려가며 대화하던 시절이 아니라 구글링 한방에 답을 찾는 요즘 시대에서..
    물론 산업으로서의 게임이 아니라 작품으로서의 게임..마치 예술영화 같은 그런쪽도 필요하다는데에 십분 동감하지만, 저에겐 이제 돌아갈 수 없는 길 같다는데 안타까움이 있습니다.

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  36. 익명 / 많은 부분 동감합니다. 하지만 저는 시행착오가 귀찮고 의미없다고 느낀다면 게임을 아예 할 필요가 없다고 생각합니다. 일방적으로 이기기만 하면 그건 게임이 아니잖아요. 여유가 없으면 애초에 게임을 한다는거 자체도 이상한거구요. 저는 그냥 아무생각없이 편안한 휴식을 원한다면 게임보다는 책이나 영화를 택합니다.

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  37. 이 글보니 드래곤레어란 게임이 생각나네요.발매당시 게임잡지에서 스샷만 보고 멋지다 생각했는데... 최근에 아이폰으로 컨버젼된걸 사서 해보니 그냥 상하좌우 버튼 외에는 선택지가 없는 에니메이션일뿐이더군요

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  38. 블로그 글 잘봤습니다.
    최근 레전드 오브 그림락을 재미있게 해본다음 그 기원(소위 던전크롤러라 불리는)을 찾다가 주시자의 눈을 알게되고, 그 시절혹은 그 이전의 게임들을 찾다가 흘러흘러 이곳에 오게 되었네요. 저는 둠2부터 pc게임의 존재를 인식한 세대이지만 이때까지 게임의 패러다임을 거쳐오면서 막연히 들거나 의문이었던, 어딘가 불편했던 부분들이 있었던게 사실입니다. 그러한 부분들을 일목요연하게 정리해주시니 속이 후련하네요.

    그러한 후련함을 지인와 같이 느껴보고자 블로그를 소개했지만 상업적으로 성공한 게임들(바쇽등)이 리뷰에서 대차게 까이는걸 보고 반감부터 가지더군요. 굳이 나누자면 지인은 콘솔쪽이었지만 반감을 가지는데는 뭐 여러가지 이유가 있었겠죠. 하지만 그려러니 했습니다. 말씀하신대로 사람마다 게임을 하는 이유는 다 제각각 이니까요. 게임관련 카툰으로 유명한 원사운드님이 남긴 명언도 있지않습니까? '게임하는데 이유가 어디있어! 씨발그냥하는거지!'

    제가 느끼기에 여기 블로그의 글들은 게임이라는 매체의 발달과 행보에 대해 거시적으로 접근하여 쓴 글들이 많이 보입니다. 다만 많은 사람들이 좋아할만한 게임이 이러한 과정에서 디스당하니, 방문객들이 해당 맥락들을 미시적인 관점에서 해석하고 반감을 가져버리는 것 같아요. 그러한 분들은 이러한 글을 남겨도 이해해 줄 것 같지는 않습니다. 아니, 이해조차 하지 않으려 할 수도 있죠.

    어쨋든 재미있게 글 읽고 있습니다. 시간여유가 되시면 자주 포스팅부탁드립니다.

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  39. 한창 초등학교다닐때 형이 했던걸 옆에서 봐왔던 게임이군요(...)

    자세하게 플레이를 못해봐서 뭐하는게임인지도 조차 몰라서 찾으려고 인터넷 뒤적거렸더니 이미 구할수없는 길로 떠나버린 그럼 게임이 되버린듯 합니다 허허...

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  40. 어렷을때지만 막 그렇게 옛날이 아니여서 아직 기억이 나네요.
    국내에서는 스타워즈:레벨어썰트2 가 스타워즈:저항군의 반격2(숨겨진 제국) 해서 나왔었죠, 가장기억나는건 미션3 밀레니엄팰콘타고 복잡한길 무지하게 어려워서 하루종일 이것만해도 못깨서 저는 접고 결국 형이 잡아서 게임을하던 기억이(...)

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  41. 두억시니 / 드래곤즈 레어 게임성은 없는 주제에 어렵기는 미친듯이 어려웠었죠.



    익명 / 소감 남겨주셔서 감사합니다. 저도 제 글이 많은 사람들한테 이해되길 바라지는 않아요.^^; PC게이머가 될 가능성이 있는 사람들에게만 이해되면 제 목적은 성공한겁니다.



    익명 / 레블어설트는 http://nemo838.tistory.com/ 이곳에 들러보시면 구하실수 있을겁니다.

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  42. 대부분의 보편적인 취향을 가진 게이머분들은 여기 리뷰보고 게임 골랐다간 (고르기보다는 리뷰보고 안했다간) 후회할 가능성이 높으니 참고만 하는게 나을겁니다.

    저도 여기 주인장과는 정반대에 있는 입장이긴 하지만 요즘 게임들이 외형에 중점을 두고 발전을 하다보니 시간이 지나 다시 하려고 보면 눈이 썩는 듯한 그래픽에 게임성은 최근의 게임과 별반 다를것도 없어 굳이 할 필요가 없게되는 유통기한 짧은 게임이 되어 버린것이 안타깝네요. 세월을 뚫고 살아남을수 있는 '클래식'이 극히 드물어졌죠

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  43. 나왔다고 게임의 발전 운운하는건 조금 아니라고 생각합니다

    뭐 대중적으로 좋아하는 게임 만드는 회사도 있을것입니다 주로 대형 퍼블리셔 있는데 말이죠

    반대로 주인장이 좋아하는 게임을 만드는 회사도 있을것입니다

    단지 시장의 차이죠



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    1. 무슨 말을 하고 싶으신건지 잘 이해가 안됩니다.

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  44. 언젠가 부터 게임을 해도 게임을 한거 같지가 않고 어떤 게임을 해도 재미 없던 이유가 언젠가 부터 외모 만 바뀐 게임들이 주구 장창 나와서 그런게 아닐까 라는 생각이 듭니다.
    그런데 웃기게도 게임이 재미 없게 느껴졌더라도 게임을 멈출 수 없고 계속 해서 새로운 게임을 찾아서 해보곤합니다. 언젠간 재밌는 게임이 나올꺼라는 희망 때문일지 모르겠습니다.

    게임의 발전에 도움 되는 게임과 그 게임의 판매 수량이 비례하지 않다는게 너무나 슬프네요.
    개발자를 꿈꾸는 사람으로서 서든이나 리니지가 계속해서 엄청난 동접을 기록하며 각 장르의 모범으로 자리를 잡고 그외의 게임은 빛조차 볼 수 없게 된 게임 업계도 그렇고 언젠가 부터 현질이라는 것 자체를 부끄러워 하지도 않고 당당하게 합리화 하는 게이머...라 부르고도 머리를 갸웃 하게 만드는 게이머 층이 나타는 것도 그렇고

    천재 개발자가 판세를 뒤집지 않는 이상 개발자는 팔리는 걸 만드는건 어쩔 수 없는 걸 지도 모르겠네요...

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  45. 아 ㅋㅋ 또 하나 더 껍질님 글을 읽고 느끼는 건데요.
    콜옵은 솔직히 콜옵2에서 멈춰 있다는 생각을 합니다. 제가 콜옵 골수 팬이라 모든 시리즈 다 해봤는데
    콜옵은 여전히 재밌지만 콜옵2만큼은 아니다 라는 생각이 들게 하네요.
    게임 디자인의 근본적인 혁신 혹은 변화나 유저의 참여의 폭의 급완을 주어 다양성 있는 플레이를 주거나... 여튼 다양한 방식이 있을 법한데도 여전한 콜옵에게 0점을 준게 이해가 가네요 ㅋ

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    1. 저도 콜옵2부터 발전은 커녕 '변화' 조차 없다고 생각합니다. 모던워페어2부터 무한리스폰이 사라진게 그나마 발전이라면 발전일까.-_-;

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  46. 그러나 이걸 단순히 시대에 뒤떨어져서 트랜드를 따라오지 못하는걸로 보는 시각만은 제발 그만둬 줬으면 좋겠다

    게임계는 90년대 초중반부터 거의 바뀐게 없다. 그때도 레블어설트가 가장 많이 팔리는 게임이었고 지금도 모던워페어가 가장 많이 팔리는 게임이다. 내가 볼때는 그런걸 대단하다고 입벌리면서 플레이하는 요즘 게이머들이야말로 오히려 한 20년쯤 뒤쳐진 게이머로 보인다.

    조금 다르게 생각하면 근 20년동안 지속된 레블어설트적 트랜트를 아직도 따라오지못하는
    보수적 주인장?이 생각나는군요 이건 그냥 장난이고요 ㅋ

    소설만들때는 대형 퍼블리셔가 있어서 돈을 퍼부으면 소설이 좋은게 나오나요? 그렇지않죠 모던워페어도 그런식으로 볼수가있습니다 하지만 모던은 게임이죠 게임은 여러가지그래픽과 효과,시스템등으로 뭔가 대중들에게 다른식으로도 어필할수있는 부분이 있죠

    게임이라는게 제생각으로는 갈길을 가고 있다 생각됩니다 왜그렇냐면 게임이라는게
    [만드는이유가 파는것이고 여러사람이 만들어야한다]여기에 들어가는데 대부분의 문화가 극심한 상업화가 될수밖게 없고 그래야한다면 많은사람이 사야하고 그래서 지나치게 쉬워질수밖에 없다

    그래서 이것은 하나의 큰 흐름이라고 볼수있죠

    주인장께서 좋아할만한게임이 다시 주류게임이 될확률은 거의 없다고생각됩니다.


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    1. 원래부터 주류는 아니었으니까요 ㅋㅋ
      RPG의 주류은 원래부터 MMO나 액션 RPG였으니까요
      일본의 드퀘붐이 이상한겁니다 ㅋㅋ

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    2. 핀트를 잘못 잡으셔도 한참 잘못 잡으셨습니다. 제가 좋아하던 게임이 주류게임이 된적은 한번도 없고 그렇게 되길 바란적도 없습니다. 저는 게임에 한해서 대중에 속하는 사람도 아니고 대중에 관심도 없습니다.

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  47. 6.
    Q. 내가 좋아하는 게임 왜깜? 너이샊이 죽이고싶다.
    A. 이 글을 읽어주세요. http://deadly-dungeon.blogspot.com/2012/04/blog-post.html

    그러니 나는 재밌었는데 너는 왜 욕하냐고 따져봐야 내가 뭐라고 대답해줄 말이 없다. 그냥 "게임을 좀 다양하게 많이 해보세요." 라는 말 정도밖에는...

    "게임을 좀 다양하게 많이 해보세요"라는 말을 쓰기가 그렇게 귀찮았나 생각되는군요! ㅋㅋ

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    1. 님은 그 글 읽어보는것도 귀찮다고 여기는군요.

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    2. 아마 귀찮다는게 아니라 저 글 쓸정도면서 뭐가 귀찮은가 태클거는거 같은데요? ㅋㅋㅋ

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    3. 결론만 얘기해서 상대가 알아들으면 얼마나 좋겠습니까. 그렇지 않으니까 길고 자세하게 쓰는거죠.

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  48. 스타워즈 레블어설트는 영화에 약간의 슈팅 요소를 추가한 게 아니죠. 그냥 슈팅게임입니다. 조작 가능한 캐릭터의 이동이 이야기의 진행과 일치하는 시스템에서 플레이어는 눈 앞에 나타난 적을 공격하는 조작에만 집중한다는 것은 명백한 슈팅게임의 특성이죠? 따라서, 껍질인간님 기준에 따라 보면 슈팅게임은 게임이 아닙니다

    그렇다면 조작성 면에서 슈팅과 거의 차이가 없는 스크롤 액션 게임 역시 게임이 아니겠군요. 더 나아가, 그 적과 대전하는 장면까지 이동하는 것조차 보여주지 않는 대전액션게임은 '게임이 아닌 무언가도 아닌 무언가' 겠네요? 따라서, 껍질인간님 기준에 따르면 스트리트 파이터 시리즈는 게임이 아닙니다. 마리오 시리즈도 마찬가지죠. 스페이스 인베이더는 더욱 게임이 아니죠. 팩면 역시 게임이 아니고, 애초에 퐁부터 게임이 아니었군요?

    이게 껍질인간님 보시기에도 너무 심하게 느껴지신 건지, PC게임과 콘솔게임이라는 분류방법을 만들어서 마음에 안드는 건 전부 콘솔로 밀어넣고 있으신데... 그러면 테트리스와 페르시아의 왕자도 콘솔계열로 들어가야겠죠? 뭐, 이렇게 하면 바라시는대로 pc게임의 영역에는 어드벤쳐-RPG계보의 게임들만 남을 겁니다. 껍질인간님이 그렇게 격찬하시던 옛 시대의 게이머들은 과연 '어드벤쳐-RPG적 순결성을 유지하기 위한' 이 엄청난 숙청, 사실상 전자오락의 전통 대부분을 PC게임과 분리하는 대숙청을 어떻게 받아들일지는 잘 모르겠습니다만.뭐 좋아요. 무슨 게임을 좋아하든 그거야 껍질인간님의 자윱니다. 그런데 그 취향을 객관적인 기준으로 삼고 싶으시다면, 그게 어떻게 객관성을 확보하는지 설명할 수 있으셔야겠죠? FAQ 읽어라 읽어라 하시길래 와서 읽었어요. 근데, 그나마 그 대답에 가까워 보이는 게 11번인데, 그것조차 왜 껍질인간의 취향이 다른 사람의 취향보다 우월한가, 무엇을 기준으로 껍질인간이 PC 게임인 것과 그렇지 않은 것을 판정할 권리를 가지는지 설명해 주지는 못하고 있거든요? 자신의 취향을 하나의 장르로 분리해 내는 거야 좋은 일이지만, '그 장르만이' pc게임이라고 주장하는 건 이야기가 전혀 다르죠?

    일단, 자기가 하고 싶은 말이 뭔지부터 명백하게 설명하세요. 자기 취향이 다른 취향보다 우월하다고 주장하고 싶으시면 그 근거를 대시면 대요. 반대로 우월성을 증명할 수 없으시면 그냥 그것들이 내 취향일 뿐이라고 말씀하시면 되고. 지금처럼 본문에서는 툭하면 자기 취향 아닌 게임은 게임도 아니라고 디스하시다가, 공격당하면 그건 pc게임이 아니라 콘솔게임이라는 별개의 전통에 속해있다는 의미였다고 도망치시면 솔직히 황당하거든요? 그게 아니라, PC계통과 콘솔계통이라는 형태로 새로운 게임 분류방법을 만들고 싶으시다면, 과연 각 개념의 정의는 무엇인지, 그게 어떻게 구별되는지 설명하셔야 할 일이고.

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    1. 지금 절 바보로 아는겁니까? 아니면 너님이 바보입니까?
      껍질인간은 레블어설트를 게임취급도 안한다 -> 레블어설트는 슈팅게임이다 -> 껍질인간은 모든 슈팅게임을 게임취급도 안한다?
      뭐 이런 개병신같은 삼단논법을 당연하다는듯이 떳떳하게 말하고 있죠? 필요조건과 충분조건도 구분을 안하는 이런 개병신논리를 한번도 아니고 게임의 범위를 늘려가면서 계속 써먹네요?
      이런 초딩도 안할 병신짓을 스스로 하는 의도가 도데체 뭐죠? 제가 개병신인지 아닌지 테스트해보는 겁니까? 아니면 무슨 러시아에 떨어진 운석타고온 외계생물이라 인식체계가 지구인과는 완전히 다르십니까?
      FAQ를 읽었다는데 왜 FAQ에 있는 얘기도 못알아먹으시나? 씨발 FAQ에 써놓은 글 그대로 복붙해 놓을테니까 잘 읽으세요.
      '제가 말하는 PC게임이란 단순히 PC로 나오는 게임을 말하는게 아니라 70년대 말~80년대 초반에 북미에서 처음 시작된 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션류에 뿌리를 두고 영향받은 게임들을 일컫습니다.'
      이거 못읽습니까? 눈깔이 없습니까? 그래서 대신 똥구멍으로 글씨를 읽었습니까? 테트리스나 페르시아 왕자의 어디가 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션류에 속합니까? 당연히 제가 말하는 PC게임에 속하지 않는 게임이지 그걸 무슨 반례라고 들고와서 지랄을 떠십니까? 게임의 역사라도 한번 쭉 살펴보시면 저 4가지 장르가 PC때문에 생겨나고 발전했다는건 당연히 알수있습니다. 나머지 장르들은 PC전에 나와서 콘솔만으로 얼마든지 발전할수 있었던거고. 어디 PC나오기전 70년대에 저 4가지 장르에 속하는 게임이 나온거 있으면 예를 한번 들어보시죠잉? PC없었으면 zork가 콘솔로 나왔겠습니까? pc없었으면 ms flight simulator가 나왔겠습니까? pc없었으면 아발론힐이 비디오게임에 진출했겠습니까? 엄연히 역사적 사실로 존재하는 PC게임장르를 뭔 씨발 아무 근거도 없이 무시해?
      그리고 뭔놈의 숙청은 숙청? 제가 언제 PC게임 아니면 게임이 아니라고 했습니까? 그것도 저위의 괴상한 삼단논법으로 받아들인 결론인가? 아무래도 저를 테스트하려고 어이없는 개병신논리를 펼친게 아니라 아예 일상생활에서 항상 생각을 그딴식으로 하는 장애인이신가 보군요? 글을 읽을 능력이 없으면 니좆대로 생각하지 마세요. 니좆대로 생각하더라도 멀쩡한 사람한테 지랄을 하지는 말아야지?
      취향? 갑자기 취향은 뭔놈의 취향이야 찐따새끼야. 취향이 뭔지는 알어? 아예 그냥 물질을 이루는 기본 단위도 취향이라고 하지? 지구가 도는 방향도 취향이라고 하고? 아이고 저는 찐따새끼는 찐따취급하는 취향이거든요? 그러니까 제가 너님 찐따취급해도 취향존중 하십셔잉? 아우 병신같애서 진짜...

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    2. 뭐 열심히 대답이라고 하셨는데, 동어반복이군요. 도저히 못 알아들으시는 것 같으니 간단히 설명드리죠 'PC게임'이라는 명사는 일반명사로써, 퍼스널 컴퓨터를 기반으로 작동되는 전자 오락을 뜻하는 명사죠. 위키피디아에 따르면

      PC games, also known as computer games, are video games played on a general-purpose personal computer rather than a dedicated video game console or arcade machine

      즉, 콘솔이나 아케이드 머신이 아니라 PC에서 실행되는 비디오 게임을 PC 게임이라고 한다는군요?


      '제가 말하는 PC게임이란 단순히 PC로 나오는 게임을 말하는게 아니라 70년대 말~80년대 초반에 북미에서 처음 시작된 어드벤쳐/RPG/워게임/시뮬레이션류에 뿌리를 두고 영향받은 게임들을 일컫습니다.'

      이걸 안 읽었냐구요? 당연히 읽었으니까 드리는 말씀이죠. 대체, 껍질인간님은 뭘 기준으로 PC게임의 범주를 정하고, 무슨 권리로 그에 부합하는 것과 부합하지 않는 것을 가려내시는 겁니까? 멀쩡히 PC에서 돌아가는 수 많은 게임중에 왜 하필 어드벤처/RPG/워게임/시뮬레이션 부류만이 PC게임으로 분류될 수 있고, 나머지는 PC게임이 아닌 걸까요?

      이에 대해서 껍질인간님이 하신 대답은 저 네 장르만이 PC를 통해서 탄생하고 발전한 것이므로 PC게임이고, 다른 장르는 콘솔을 통해서 탄생하고 발전한 것이라서 PC게임이라고 볼 수 없다는 건데, 안타깝지만, 이 명제가 참이 되려면 두 가지를 설명해야 하겠습니다.

      1. 앞서 말씀드린 것처럼 'PC게임'은 일반명사고, 일반명사의 사용에는 당연히 사회적 합의가 필요하죠. 따라서 저 네 장르만이 PC게임이라고 불려야 한다는 사회적 합의의 증거를 보여주시면 됩니다. PC에서 실행되는 비디오게임이 곧 PC게임이라고 정의한 것이 위키피디아니까, 그 사회적 합의의 증거는 당연히 위키피디아보다 더 공신력 있는 매체여야겠죠?

      2. 앞의 문제보다는 지엽적인 문제지만, 어드벤처, RPG, 워게임, 시뮬레이션 이외의 장르는 PC라는 매체와는 별개의 매체를 통해 탄생하고 발전했으므로 PC게임이 아니라는 논리 전개에 따르면 워게임은 보드게임에서 탄생해서 발전한 장르고, CRPG는 TRPG의 논리를 차용해서 탄생한 장르고, 어드벤처의 기원은 수수께끼 놀이일테고, 시뮬레이션은 군사적 용도의 기술들이 놀이를 위해 사용됨으로써 탄생한 장르죠. 그렇다면 왜 PC기반의 다른 게임들은 그 기원을 PC외의 영역까지 추적해서 본질적으로 PC게임이 아니라고 규정하시면서 저 네 장르는 PC이전으로 기원을 소급하지 않는지도 설명하셔야겠죠? 지금 이대로는 PC게임이라는 건 애초부터 없었다는 결론이 나올 수 밖에 없잖아요?

      이 두가지를 설명하실 수 있다면야 껍질인간님의 주장이 '역사적 사실'이 될 테고, 단순한 취향이 아니라 물질을 이루는 기본 단위나 지구의 자전 방향과 마찬가지의 과학적 사실로 받아들여질 수 있겠죠. 모쪼록, 대답 부탁합니다.

      그리고 마지막으로 하나만 더 짚고 넘어가죠. 껍질인간님이 언제 PC게임이 아니면 게임이 아니라고 하셨나고요? 이 블로그에서 그런 글을 본 게 한두번은 아니지만, 멀리 갈 것도 없이 당장 이 글에서 찾아볼까요? 스타워즈 레블 어설트에 대해서 '아니 씨발 이게 게임이여 동영상이여' 라고 하신 분은 누구죠? 모던워페어에 대해서 '이게 레블어설트하고 뭐가 다르냐고 씹숑키들아'라고 하신 분은 누구고요? 그 외, 수 많은 게임 리뷰에서 자기 기준에 안 맞는 게임들에 대해서 퍼부으셨던 오만가지 비웃음과 조롱은 다 어디가고, 이제 와서는 '나는 그냥 그것들이 PC게임이 아니라고 말하는 것 뿐이다'로 도망치신데요? 애초에 PC게임이 아닌 다른 스타일의 게임이라면서, 왜 PC게임의 기준에 안 맞다고 난리를 치셨을까요?

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    3. 담론에 대한 토론이 있을 때 용어에 대한 구체적 재정의를 내리는 것은 흔한 경우인데요. 껍질인간님이 개인적 블로그에 개인적으로 "PC게임"이라는 blurry한 용어를 구체화해서 의미를 재정의한 것이 무슨 문제일런지 잘 모르겠습니다만. 위키피디아가 진리도 아닌 것이고 (그들의 사이트 강령을 보면 사이트 내용의 한계점도 직시하고 있습니다) 솔직히 PC라는 용어의 정의도 불분명한데요.

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    4. 흠흠... 제 생각에는 일단 껍질인간님은 자신의 PC 게임에 대한 분류 체계 및 정의가 전반적인 '사회적 합의' 씩이나 되는 거에는 큰 관심 없으시고 사실 그닥 그런거는 바라시지도 않으시는 거 같습니다. 다만 껍질인간님이 생각하시는 게임의 발전이 올바른 방향으로 가려면 그러한 분류 체계 및 정의를 적용하는게 적합하다.. 라고 생각하시는 걸로 보입니다.

      그리고 콘솔 게임과 PC 게임의 구분은 그 기원 보다는 그래서 그 쟝르의 게임이 오직 PC 플렛폼 하에서만 진보, 발전 할 수 있는 성질의 것이었느냐 아니면 상대적으로 단순하고 직관적인 (그럴 수 밖에 없는) 콘솔 플랫폼 하에서만도 충분히 발전, 재생산 이 가능한 성질의 것이었느냐 라는 거 아니었을까 싶습니다. 머 기원 따져들어가면 모든 놀이의 기원이 하나로 합쳐지지 않겠습니까.. ㅎㅎ 아니 그 전에 '놀이' 라는 거 자체의 정의가 필요할지도 모르겠네요 ^^ 여기서 이야기하는 건 어디가지나 전자오락이니 그정도 까지만 선을 긋는게 좋을 듯 합니다만..

      머 제 생각이 그렇다는 겁니다 ㅎㅎ^^

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    5. alvysinger/ 토론 과정에서 용어의 사용을 재정의하는 일은 물론 흔합니다. 그러니까 재정의하고 싶으면 그에 적합한 재정의 과정을 거치라는 이야기잖습니까? 그 재정의 없이 일방적으로 일반적 용어를 특수한 용례로 쓰면 토론이 불가능하겠죠? 그리고, 물론 위키피디아는 진리가 아니죠. 그래서 제 덧글에서도 분명히 밝히지 않았나요? 위키피디아의 공적 신뢰도에도 분명 일정한 한계가 있고, 그러니 그보다 더 신뢰할만한 매체를 자신의 정의에 대한 근거로 제시해 보라고 말이죠. 하긴, 처음에는 그것들 게임도 아니라고 거품물다가 나중에 '그냥 PC게임이 아니라는 이야기였다'고 말 돌리는 양반한테는 무리한 요구였는지도 모르겠습니다만.

      우라라/ 분명히 덧글에서 이야기 한 부분인데, PC게임이라는 표현은 광범위한 대상에 대한 일반명사고, 그 사용은 당연히 사회적 합의에 의해 이뤄져야 합니다. 껍질인간님이 바라는 특정한 목적에 따라 의미를 제한적으로 사용할 거라면, 그에 적합한 새로운 표현을 만들고 그것을 설명하거나, 아니면 표현의 의미를 변형하는 것에 대한 이해를 구해야겠죠? 일반명사를 사용하면서 사회적 합의 없이 의미를 변형시키는 건, 언어의 사회성 자체를 파괴하는 행동입니다.
      그 다음, 특정 장르의 발전이 플랫폼의 영향을 받는다는 걸 부정하지는 않는데, 그게 기존의 표현이 가지는 의미를 변화시키는 거하고 무슨 상관이 있죠? 그리고 이건 좀 다른 이야기지만, '오직' PC플랫폼 하에서만 발전할 수 있는 것과 콘솔에서도 발전이 가능한 것을 구별한다? 그건 껍질인간님의 4대 장르에 해당하는 게임들이 콘솔 기반으로는 발생이 불가능했고, PC에서 콘솔로 이식되는 과정에서도 어떤 발전도 없었다는 것을 논증할 수 있다는 말씀이신가요?

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    6. 예 ㅎㅎ 익명 님께서 말씀하시고자 하는 취지도 어느정도 이해는 갑니다만.. 뭐랄까요. 조금 불필요하게 엄격하게 가신다는 느낌이랄까요 ㅎㅎ PC게임 이라는 일반명사의 의미를 왜 마음대로 파괴해서 언어의 사회성을 해치냐고 하셨는데.. 머 익명님 논리대로라면 '껍질인간표 PC게임', '껍PC게임', 머 이런식의 신조어를 만들어 썼으면 문제 없다라고 하시는 거 같은데요 ㅎㅎㅎ 이게 뭐 핵심인지 조차 아리송 합니다만, 일단 제 생각에 일반명사, 아니 PC 게임은 PC 라는 단어와 게임 이라는 단어가 합쳐진 합성명사라고 봐야겠지만, 가 제한된 공간과 제한된 조건에서 본래의미와 다른 의미로 치환되거나 기존 일반명사의 특성의 일부분만 뽑아서 다른 대상에 투사하거나 하는 행위는 실제 언어생활에서 얼마든지 일어나는 행위라고 봅니다.

      예가 적합한지 모르겠는데.. 예를 들어 어느분이 블로그에 3개월 된 아기 사진을 올려놓고 "아유 우리 강아지~~ 귀여워 죽겠어" 이렇게 썼다고 한다면, 님께서는 그걸 가지고 "왜 강아지라는 일반 명사의 의미를 왜곡하여 전혀 상관없는 대상을 정의하는데 사용함으로서 언어의 사회성을 파괴하느냐?" 라고 하실 건가요... 그러면 진짜 이상한 사람 소리 들으실거 같은데요 ㅎㅎ

      약간 비유가 비약이 있어 보이긴 합니다만, 아뭏튼 제가 보기에 익명님이 '일반 명사의 의미를 사회적 합의 (도대체 어느정도의 어떤 형태의 사회적 합의인지 명기 없이) 없이 의미를 바꾸는 행위 자체' 에 대한 비판을 하시는게 그 자체로 의미가 없다는 말씀을 드리고 싶어서 예를 들어 봤습니다. 약간 기분 나쁘실 수 있을거 같은데 이해 하시구요 ㅎㅎ^^ 조금만 더 써먹겠습니다.

      그렇다면 그 블로그에서 중요한 것은 굳이 따지자면 "정말 저 아이가 강아지 처럼 귀엽나?" 하는 부분이겠죠.. 그 부분에 대해 동의한다면 아이를 강아지라고 부르는데 아무 문제 없겠습니다. 마찮가지로 이 블로그 라는 한정된 공간에서 PC 게임 이라는 용어를 쓰는 데 중요한 것은 "그러한 정의내림이 정말로 게임의 발전에 합목적적이고 이바지 하는 행위인가?' 라는 질문에 대한 동의여부이지 언어사용 자체가 문제는 아니라고 봅니다. 그리고 사실 익명님께서 궁극적으로 이야기해보고 싶으신 것도 결론적으로는 위의 명제에 대한 것 아닌가 생각됩니다. 소모적인 명사이론 이야기가 아니라요 ^^

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    7. 익명/ 여기가 무슨 국회도 아니고 사회적 합의를 이루라는 말씀은 이 블로그 전체의 context에 대한 인정을 하지 않겠다는 자기 의지를 드러내는 것에 다름 아님 같습니다. 굳이 합의를 이루자면 이곳에 들르는 분들 몇몇의 동감 정도면 충분한거 아닌가요? 쓰신 글을 보면 몇몇 대중적으로 인정받는 게임들을 주인장이 난도질하는게 거슬리고 불편해서 뭐라도 한마디 하고 싶으신 것 같은데 글쎄요.. 말씀하신 레벨어썰트라는 해괴한 작품을 해보시고나 말씀하시는 건지 모르겠습니다 (그 취향이시면 뭐 그렇구나 하겠고요).

      요새 패륜적 성범죄자에게 "저것들은 사람도 아니야"라고 하는 걸 여기저기 많이 듣는데 그렇게 말한다고 그 성범죄자들이 기술적으로 봤을 때 사람이 아닌 건 아닌 것이죠. 그저 사람답지 못하게 산다는 형이상학적 단정인 것이고. 마찬가지로 게임같지도 않은 게임에게 "게임도 아니다"라고 하는게 뭐가 잘못된 것인지 잘 모르겠군요. 그것도 개인블로그에 말이죠.

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    8. 익명 //

      니가 이렇게 썼지

      "그건 껍질인간님의 4대 장르에 해당하는 게임들이 콘솔 기반으로는 발생이 불가능했고, PC에서 콘솔로 이식되는 과정에서도 어떤 발전도 없었다는 것을 논증할 수 있다는 말씀이신가요?"

      좆어린 새끼라 정말 몰라서 그러는건지 아니면 좆멍청해서 그러는건지
      초창기 PC와 콘솔 게임의 장르가 확실히 나뉘었다고 하잖아 결과가 그렇다고
      무슨 "발생이 불가능"같은 말꼬리잡기용 밑밥깔지 말고 똑바로 쳐읽어라

      당시 PC와 콘솔은 콘솔이 압도적으로 게임 성능이 좋았거든요
      흑백모니터에 사운드는 비프음 삑삑거리는 PC에서 콘솔같은 화려한 액션게임
      만들려면 왜 못만들겠냐 근데 만들어봤자 콘솔의 반도 못따라가는 병신같은거
      만드느니 그래픽 대신 텍스트 중심 RPG와 시뮬레이션으로 장르가 발전한거고
      콘솔은 씨발놈아 애초에 애들 가지고 노는 가정용 기기인데 PC게임처럼 글자 존나
      읽고 우중충한거 뭐하러 만들겠냐 결과가 뻔히 역사로 남아 있는데
      무슨 "발생이 불가능"같은 개소리 하지 말고 좆어린 새끼면 옛날에 어땠는지 좀 알아
      보던가

      그리고 콘솔의 JRPG는 RPG에서 따왔으나 발전이 없었다고 주인장이 글 써놨어 논증은
      가능하냐고 처묻기 전에 논증 해놓은 글이나 쳐읽고 따지자

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    9. 그런데, 레벨어썰트는 그나마도 순수 PC기반이 아닐텐데요. 메가드라이브로도 나오지 않았었나요?

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    10. 무조건 껍질인간님이 맞는것은 아니니 비판은 수용할 여지는 있지요. 지나치게 다른 장르에 대해 낮은 시각으로 보는건 있으니까요. jrpg도 서양rpg에서 나오긴 했지만 rpg로서의 요소는 약하긴 하지만 나름대로의 다른 방향성의 게임성을 만들어 내기도 했는데 jrpg를 안해보고 지나치게 비하하는건 아닌가 생각되긴 합니다.

      다만 이 글에서 레블 어설트를 예로 든 이유는 FPS 혹은 슈팅을 표방하면서 게임으로서 즐기는 요소보다는 영상으로 어필해서 팔린것이기에 지금마냥 많이 팔림=좋은 게임 이라는 평가가 아닌 fps나 슈팅이라는 장르로서 제대로 평가해야 한다는 이야기를 위해 든 예지요.

      그리고 좀 다들 어투를 좀 곱게 씁시다.

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    11. 그런데 레블 어썰트 같은 장르는 PC보다는 아케이드 기반 게임들 아닌가요?
      예를들면 하우스 오브 데드라던지 버추얼캅은 pc로도 나오긴 했지만 이게임들은 주로 오락실에서 하는 게임 아닌가요?

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    12. 익명/ 그리고 논증을 저보고 할 수 있냐고 하셨는데요 ㅎㅎ 명제가 "4대 장르에 해당하는 게임들이 콘솔 기반으로는 발생이 불가능했고, PC에서 콘솔로 이식되는 과정에서도 어떤 발전도 없었다" 라는 것에 대한 논증을 말씀하시는 건가요 ㅎㅎ 이 부분은 다른 분들이 말씀을 잘 해 주신거 같은데 일단... 그래도 저한테 물어보셨으니 껍질인간님의 생각이 저와 다를 수 있음을 전제한 상태에서 제 생각은 이렇습니다.

      위의 명제에 대한 논증자체 보다 우선적으로 해야 할것은 제가 보기에 과연 저 명제에 쓰인 '발생'과 '발전'이 정확히 어떤 의미인가? 라는 부분을 정의해야 한다고 봅니다. 이 작업 없이 들어가는 논증은 아무 의미도 없고 논증 자체가 불가능 하다고 생각됩니다.

      '발생' 은 제가 정의 내린다면 '해당 플랫폼으로 해당 장르에 해당하는 특정 타이틀이 아닌 해당 장르 자체가 처음으로 일반대중에게 판매되는 형태로 공표된 것' 이라고 하겠습니다. 예를 들어 '은하영웅전설' 이라는 전략 워게임 콘솔로 처음 나왔는데요? 하는 사실가지고 전략 워게임이 콘솔로 발생했다고 말할 수 없고 그 '은하영웅전설'이 최초로 발표된 전략 워게임 그 자체여야, 즉 그전에는 아예 전략 워게임 이라는 쟝르 자체가 없었어야 '발생' 했다 라고 볼 수 있다는 것입니다.

      '발전' 은 쟝르를 좀 구분해야 할 거 같은데, 제가 보기엔 워게임과 시뮬레이션 장르는 '얼마나 현실에서의 요소가 많이, 정확히 반영이 되어 현실 경험과 가까운 경험을 창조해 냈는가' 라고 봅니다. 이건 '재미있는가?' 라고 하는 문제하고는 좀 틀린 문제죠. 즉, 위 쟝르에서도 현실 적인 요소를 배재하고 단순화해서 더 재밌어질 수는 있지만 그걸 쟝르의 '발전' 이라고 보지는 않겠다는 겁니다. 그런 단순화를 거쳐서 가령 콘솔 기반의 비행시뮬쟝르가 폭발적인 인기를 끌고 많은 타이틀이 나왔다 라고 한다면 전 그걸 '번성' 이라고는 부를 지언정 '발전' 이라고 부를 수는 없다고 봅니다.

      위의 기준을 가지고 곰곰히 접근해 보시면 아마 완전히 연역적인 형태의 논증은 안되더라도 근사치에 가까운 답을 얻으실 수 있지 않을까 생각됩니다 ^^

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    13. http://deadly-dungeon.blogspot.kr/2013/03/pc.html
      PC게임에 대한 사회적 합의 가져왔다 개병신씨부랄탱탱부랄좆찐따새끼야

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    14. 와.. 진짜 깝깝하네.
      '레블어설트는 게임이 아니다'랑 'PC게임이 아니면 게임이 아니다.'라는 문장의 차이점을 전혀 모르네. 독해력이 딸리는건지 아님 까고 싶어서 일부러 잘못 읽는건지 사고과정 자체가 원래 그런건지 모르겠지만 아무래도 일상적 사고 자체가 저 모양인듯.
      위키가서 영어 독해하지 말고 한글독해 부터 배우셔야 할 것 같은데? 아님 중고딩때 집합 포함관계부터 다시 배우고 와야 하나?

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  49. 아이고. 억지도 보통 억지가 아니네.

    딴건 관두고, PC게임 / 콘솔게임 분류는 껍질인간 개인의 자의적인 기준이 아니라 예전부터 그렇게 구분해 왔는데요-_- 예전에는 컴퓨터 게임, 오락실 게임은 접점이 거의 없었어요. 오락실 게임이 컴퓨터로 이식되는 경우는 종종 있었어도, 아케이드에 비하면 품질이 심하게 떨어지다 보니 PC 게이머들은 그런 이식작(콘솔 게임) 들은 쳐다보지도 않거나 심심풀이로 한번씩 해보고 잊어버리는게 태반 이었구요. 그냥 '오락실 게임을 집에서 매번 동전 넣지 않고도 할 수 있다' 정도의 의미 밖에 없었죠.

    PC게임, 콘솔게임의 분류가 새로운 분류방법이라뇨-_- 그냥 어디 다른데 가서 게임의 역사 같은 거라도 좀 읽고 오세요. 아무리 여기 분들이 친절하다고, 그런거 까지 교육 시켜드릴 의무는 없습니다.

    호랑이 담배 피던 시절 부터 PC게이머들이 콘솔게임들 무시하는 경향이 있기는 했지만서도......PC/콘솔 분류가 전에 없던 새로운 분류방법이라니. 어디 딴세상에서 살다 오셨나봐요?-_-

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    1. 뭐, 전에 쓴 덧글은 어째서인지 껍질인간님이 지우셨는데, 어차피 위에서 설명된 부분이니 간단히 설명하죠. 제가 이야기하는 게 PC게임과 콘솔게임을 플랫폼 수준에서 구별하는 것이 아니라는 점은 쉽게 아실 수 있겠죠? 아케이드 머신이나 콘솔에서 작동하는 게임과 PC에서 작동하는 게임을 각각 콘솔게임, PC게임이라고 구별하는 게 아니라, 멀쩡히 PC기반으로 작동하는 게임(종종 처음부터 PC기반으로 출시된 게임들)을 PC게임이 아니라고 구별하는 구별법이 전대미문이라는 이야기죠.

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    2. 익명 // 궁금한게 있는데, 그럼 멀티플랫폼 기반의 게임은 PC게임입니까, 콘솔게임입니까? 동시발매, 선 콘솔, 후 PC 발매같은 케이스에 한정해 보지요.

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    3. 위에 익명 두마리 진짜 멍청하네
      초창기에는 아케이드/콘솔로는 주로 액션, 퍼즐게임이 나왔고 PC로는 시뮬레이션과 RPG가 나왔고 이것이 플랫폼의 특성과도 어느정도 연관이 있다고 생각하기에 콘솔게임과 PC게임으로 구별해서 부르는거지

      당시 PC성능으로는 아케이드/콘솔 머신의 그래픽,사운드 성능을 따라가지 못했고
      아케이드/콘솔은 키보드와 세이브기능이 없었잖아 좆어린 새끼들이라 상상이 안가냐

      나중에 콘솔이 PC게임 장르인 RPG를 가져다가 JRPG로 만들었지만
      이게 RPG라고 할수 없고 마이너 버전의 독자 장르라는게 주인장의 생각이지

      좆멍청한 새끼들이 씨발 PC, 콘솔이라니까 돌아가는 플랫폼 얘기하는 줄 아나
      늬들 학교는 어디 다니냐 그딴 대가리로 뭘 하고 살지 뻔하다 뻔해

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    4. 'PC게이머들의 콘솔게임 무시' 하니까 생각 나는게 예전엔 PC게임의 주류장르 (RPG, 어드벤처, 시뮬) 빼고는 그냥 전부 뭉뜽그려서 아케이드 게임이라고 불렀었네요. 테트리스 같은 퍼즐 정도 되어야 퍼즐 장르라는 명칭을 붙여줬고, 나머지는 전부 아케이드/액션으로 퉁쳤죠. 마리오 흉내낸 수많은 플랫포머 게임들(고인돌 시리즈?), 더블 드래곤 흉내낸 횡스크롤 격투게임들, 스트리트 파이터 흉내낸 대전 격투 게임들, 갤러그 흉내낸 비행슈팅 게임들, 심지어 명백히 스포츠 장르였던 '비치 발리볼'이나 '동계 올림픽' 같은 게임들도 절대 스포츠 게임이라고 안 불러줬죠. 그냥 싸잡아서 '아케이드/액션'ㅋㅋ

      어린시절엔 '아케이드/액션' 이란 장르명의 슬래시 덕분에 아케이드랑 액션이랑 동의어인가 보다 했죠. 하지만 지금은 알죠. 아케이드는 상가란 뜻이고(미국식), 당연히 상가 건물 모퉁이에 한둘씩 놓여있던 오락실 기기용 게임들을 가리키는 거구요.

      피씨게임에서도 뭉뜽그려 아케이드로 퉁치지 않게 된 것도, 어느정도 아케이드/콘솔게임과 차별화를 이루게 된 후 같기도 하구요. 예를 들면 ea의 피파나 nba 같은 것들요. 아직도 기억나네요. 피파 몇이었더라? 광고카피가 '단순한 아케이드 게임이 아니다. 스포츠 시뮬레이션이다' 뭐 그 비슷한 내용이었던 거로 기억하는데요. 당시의 아케이드, 콘솔에선 불가능 했던 실제 로스터 반영에, 시즌운영, 선수 피로도 같은 것들 도입하면서 부터는 스포츠 게임들을 아케이드 게임이라고 부르진 않았던 걸로 기억합니다. 물론 시대에 뒤떨어진 단순한 스포츠 게임들을 경멸조로 아케이드 수준이라고 비하하는 경우도 많았죠. 그것도 잡지에서 대놓곸ㅋㅋㅋ

      아무튼 저 옛날 쌍팔년도 부터 PC 기반이던 콘솔 기반이던 게임문법이 콘솔이면 싸잡아서 아케이드게임 (오락실게임) 으로 퉁쳐왔는데, 전대미문의 분류법이라니 나이가 어리신 건지, 아니면 나이는 많은데 어릴때 컴퓨터 게임 안해보신건지 궁금하네요.

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    5. 어릴때부터 항상 아케이드라는 장르의 정의는 뭔가 궁금했는데 납득이 가네요. 콘솔형 액션게임들이 그렇게 분류됬던거군요;;

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  50. 저 헌데 대체 껍질인간님의 pc게임, 콘솔게임이란 도식이 왜 본문에 대한 비판이 되는지 모르겠습니다. 그러한 카테고라이징이 자의적이든 보편적이든 그 자체가 본문을 반박하는 논거가 될 순 없죠.

    혹, 껍질인간님께서 언급하신 pc게임의 기준이 pc게임을 평가하는 잣대로서 온당치 못하다고 생각하셔서 그리 쓴 거라면, 음... 일단 사례 하나를 들겠습니다.
    ex)
    "다크나이트 라이즈 같은 쓰레기 영화 좋다고 하는 애들 너무 많아서 짜증나"

    "뭐가? 존나 감동적인데? 액션도 죽이고"

    "내러티브가 개판이잖아."

    "? 뭐 어때서? 주제의식도 겁나 쩔고 무지 감동적이었다니까. 설명해봐."

    "그간의 칩거는 얕은 생각으로 한 건지 별 의미 없이 한 건지, 7년인가 8년인가 염세에 빠져서 세상을 등졌던 배트맨이, 정의 바보 모드의 폴리스맨이 일장 연설 한 번 하니까 그거 한 번에 선동 당해서 갑자기 열혈 영웅이 되는 것부터가 개연성이라고는 안드로메다고.... 그리고 최종 보스인 줄 알았던 베인, 그놈 포스를 띄워주는 방식도 저열하기 짝이 없지. 그저 'ㅋㅋㅋ 난 존나 짱 쎈 베트맨을 개쳐발랐어.' 이상도 이하도 아니야. 예전에 WWE에서 골드버그 밀어주는 거 생각 나더라고. ㅈ도 없는 놈 밀어주려고 무리를 하다보니, 옷깃만 스쳐도 인연..아니 걸레가 되는 먼치킨 설정. 그렇다고 액션이 화려한 것도 아니고, 배트맨하고 일기토 붙여서 시정잡배들처럼 개싸움 치고 받다가 압도적으로 두들겨 패는 식. 하나도 멋 없어. 그리고 뭐 그리 말이 많은지..빌런의 카리스마라는 건 그냥 행동 하나 말 한 마디에서 간지가 철철 넘치고 아우라가 뚝뚝 묻어 나와야 하는데, 베인은 너무 말이 많아. '나 졸라 무서운 놈이고 졸라 무서운 짓 할 거니까 알아서 기어!'란 말을 하기 위해 지나치게 긴 사족을 덧붙이지. 특히 미식축구 운동장에서 사람들 위협하는 장면은 무슨 초등학교 아침 조회에서 교장 선생님 말씀하는 것마냥 지루하기 짝이 없고. 전작의 조커 기억 나냐? 조커 혓바닥이 그리 길디? 이렇게 베인 졸라 쎄다, 오오 베인충이 쓰러지지 않아 하더니, 결국 진 최종보스 탈리아로 바뀌고, 베인은 캣우먼에게 순삭. 베인이 초한지의 한신이냐? 사냥이 끝났다고 사냥개 바로 죽여버리게. 베인 등신 쩌리 겉저리 만들었으면 탈리아 알굴이 ㅎㄷㄷ한 포스를 풍겨야 하는데, 졸라...지 플랜 자랑하려고 씨불씨불하다가 폭파 타이밍 놓치고 - 아주 전형적인 3류 악당 클리셰 - 그거 수습한답시고 뛰어들지만 현실은 자동차 운전 하나 제대로 못하는 찌질이. 아니, 탈리아 알굴은 웨폰 마스터에 인간 병기 설정인 게 원래 배트맨 시리즈 아닌가. 왜 김여사 코스프레를 하고 있는지. 결국 교통사고로 객사. 여기서 어떻게 웃지 않고 배기란 건지... 덧붙여 막판에 지하에 갇혀있던 3천명의 경찰들이 무장한 베인 똘마니들에게 맨주먹으로 돌격해서 백병전 벌이는 건 코미디 오브 코미디죠. 마치 임을 위한 행진곡이라도 배경음악으로 틀어야 할 것 같은 시위 진압 현장 분위기인데, 얘네들 기백을 보고 감동을 받으라고 만든 장면이란 걸 생각하면 그러한 얄팍함에 동정심이 생길 정도잖아. 아니 이걸 보고 뭘 어떻게 해야 감동받으라는 건데?"

    "ㅇㅇ... 그거야 니 취향일뿐. 우열의 잣대가 안 됨."



    예... 껍질인간님과 익명님의 대화를 보면 꼭 이런 느낌입니다. 제가 게임은 잘 몰라서 굳이 영화 쪽으로 비유를 들었네요.

    영화에서 내러티브는 모든 것은 아니지만, 가장 중요한 것 중 하나이며 이게 충실치 못할 땐 설득력을 잃게 되며, 그 설득력을 잃게 된다는 게 보편적이든 그렇지 않든 그 자체로 비판받아 마땅합니다. 영화에서 내러티브란 그 자체로 하나의 객관적인 기준이니까요.

    제가 생각하기에 껍질인간님께선 나름대로 자신이 게임에 있어 객관적 기준을 제시했고 그 기준이 왜 타당한지 설명하셨고 왜 근래 게임들이 그 기준에 어긋나는지 말씀하셨다고 봅니다. 헌데 거기에 대고 왜 그 기준이 기준으로서 합당한지 묻는 건 왜 영화에 있어 내러티브가 중요하냐를 묻는 것과 다를 바 없겠지요.

    물론 앞서 이야기했지만 껍질인간님께서 제시한 기준만이 게임을 즐기는 한 가지 이유가 되진 않을 겁니다. 이건 껍질인간님께서도 언급한 부분이구요. 그리고 이건 다크나이트 라이즈도 마찬가지입니다. 뭐, 내러티브가 영화를 즐기는 단 한가지 이유가 될수는 없죠. 액션도 있고, 그도 아니면 삼사초 스쳐가며 서사와 따로 놀지언정 어쨌든 제시는 했다고 우길 수 있을만한 상징 덩어리가 될수도 있죠(예컨대 다크나이트 라이즈에서 경찰과 시민이 베인 패거리와 백병전 펼치는 장면이라던가, 배트맨이 예수 코스프레하면서 핵폭탄 짊어지고 가는 장면이라던가). 하지만 그와 무관하게 내러티브가 개판이라면 그 영화는 객관적으로 좋은 영화가 될 수 없습니다. 영화는 광고 모음집이 아니니까요(삼십초짜리 영상물에도 액션은 있고 주제는 있죠).

    게임 역시 마찬가지라는 생각이 드네요.


    그리고 껍질인간님 늘 좋은 글 잘 읽고 있습니다.

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    1. 음, 설명이 부족하다 싶어서 부연하자면... 내러티브가 개판인 영화도 즐길 구석은 있습니다. 위에서 언급한 다크나이트 라이즈나 늑대 아이와 같은 영화를 보면서 재미있다고 한 사람들은 (이해하고 싶진 않지만)이해할 수 있지요. 좀 더 범위를 넓히자면 심형래의 디워도 그러할 겁니다. 하지만 그게 누가 어떤 목적과 어떤 의도를 갖고 만든 영화인지와 무관하게 영화는 기본적으로 '이야기'를 다루며 이건 영화란 매체의 가장 본질적인 부분입니다. 이야기가 아닌 영화는 성립하지 않아요. 정신현상학 낭독회가 좋은 영화가 될 순 없는 법이죠. 물론 누가 정신현상학을 녹음해서 거기에 적당한 이미지 짜집기해서 영화라고 내놓을수도 있을 겁니다. 그걸 영화라고 말할수도 있을 거구요. 하지만 그건 '좋은' 영화가 될 순 없습니다. 왜냐면 영화가 영화로서 가져야할 가장 기본적인 부분을 망각했기 때문이지요. '죽어라'라는 어휘만 백만개 채운 종이덩어리도 소설이라 출판하면 소설일 수 있지만 그걸 두고 제대로 된 소설의 기준에 부합한다고 말하긴 곤란할 겁니다. 기똥찬 화보집에 끼워팔아도 말이죠.

      껍질인간님 말씀도 이와 맥을 같이하지 않나 싶네요. 다른 무엇에 앞서 게임의 본질적인 부분은 유사 체험일 겁니다. 주인공의 행적을 읽거나 등장 인물들의 대화를 보지 않아도 그 자신이 주인공이 되고 등장 인물이 되어 이야기 속에, 세계관 속에 들어갈 수 있다는 것이 게임의 본질이겠죠. 그렇다면 기본적으로 게임들은 그 본질에 충실해야 합니다. 수류탄이 저격탄마냥 정확하게 꽂히거나 총격전 와중에 체력이 저절로 회복되는 현상은 그 유사 체험을 뒤흔드는 요인일 것이며, 그 자신의 자유로운 선택지 없이 흘러가는 이야기 속에 끌려가는 주인공이라면 플레이어는 주인공이 아니라 단지 독자로, 관객으로만 남아있을 테니까요. 물론 그것만이 게임을 즐길 수 있는 전부는 아니며, 저러한 게임 가운데서도 유사 체험을 맛보는 사람들은 있을 겁니다. 허나 그게 단순히 '취향차'로 말미암을 수 있는 부분은 아니죠.

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  51. 세상이 변한건 사실이고 껍질님이 혼자 추억에 빠져산다해도 바뀌지 않을겁니다 자기만의 세계에 박혀서 추종자들과 교조놀이하기보다는 좀더 발전적으로 논의를 가져갔으면 좋겠네요

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    1. 그럼 발전적인 논의는 뭔지 말씀해보시죠?

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    2. 익명// 추억에 빠져사는 정도라면 껍질인간님께서 말씀하신 RPG들이 최근 모습을 드러내지도 않았겟죠? 킥스타터로 모금 받아서 게임 만드는 사람들 보면 그 추억을 기억하는 사람들이 한둘이 아니라는게 딱 보이는데.

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    3. 저에겐 추억팔이가 아닙니다. 저는 외려 고전게임을 나중에 접했으니까요.
      엘더스크롤도 오블리비언->모로윈드->스카이림->대거폴 순이지만 딱히 대거폴이 추억보정 없으면 못즐길 게임이고 스카이림이 혁신적이고 진화한 게임이란 느낌은 안옵니다. 그냥 종이의 재질이 신품이냐 구닥다리냐에 따라 책의 내용이 구리냐 좋냐가 아닌거랑 같지요. 암만 종이가 좋아지면 뭐합니까? 양판소인데. 그런 좋은 종이에 좋은 내용을 담았으면 하는거지 오래된 책을 고대로 복원하라는 이야긴 아닙니다.

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    4. 이미 바뀌었는데여? 3~4년전에 제가 여기다 쓴 글을 보면 희망이 없다 끝났다 혼자 추억이나 씹을수밖에 없다 이런 얘기만 썼는데 지금은 세상이 변해서 하고싶은 게임이 너무 많은게 고민인데여... 저만의 세계치고는 이 세계를 공유하는 게임 개발자들이 너무 많네여.ㅎㅎ

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  52. 게임이라는 거에 환상 비슷한 걸 품고 계시군요. 게임은 영화와 같은 오락의 일종이고, 오락이라는 건 이용자에게 쾌감을 주면 그만입니다. 게임은 대리만족적 측면에서 쾌감을 주는 게 주가 된다고 생각하는데, 주인분이 비난(비판이 아닌)하신 게임들, 모던 워페어와 레벨어설트 모두 그 측면을 훌륭히 만족하고 있습니다. 물론 엑스컴도요.
    레벨 어설트 이전의 스타워즈 게임을 해 보셨으리라 생각합니다만, 엑스윙이니 타이파이터니 하는 게임들은 물론 엄청나게 재밌는 물건이지만 그래픽 퀄리티는 사실 좋게 말해봐야 영화가 보여준 그래픽에 비하면 그냥 휴지 뭉쳐놓은 수준 이상도 되지 않아요. 그런 와중에 진짜 영화에서 본 엑스윙 같은 것으로 진짜 영화에서 본 스타디스트로이어를 조지는 장면은 게이머가 감동하기에 충분한 훌륭한 작품입니다. 그 엑스윙의 상하좌우 가속 감속 조절을 직접 할 수 없다고 한들 그런 건 신경 쓸 필요도 없는 거예요. 버추어캅은 뭐 자유롭게 이동이라도 돼서 사람들이 그리도 좋아들 했던가요?
    모던워페어도 비슷한 맥락입니다. 그냥 맥락도 알 수 없는 맵을 휘저으며 키를 찾고 괴물을 때려잡는 둠하고 크게 다른 것도 아녜요. 나는 가야 할 길을 가고, 가는 도중 만난 적을 쏴 죽이고, 거기에서 모던 워페어는 아파치가 날아드는 장면을 추가한 것뿐입니다. 그거면 충분해요. 와! 멋있다! 죽인다! 야 저거(ac130미션) 유튜브에서나 보던 건데 진짜로 할 수 있엌ㅋㅋㅋㅋㅋ!
    대리만족인 거예요. 코앞의 외계인을 빗맞춰서 염통이 쫄깃해지는 엑스컴도 결국 잘 키운 요원이 반격으로 죽으면 가슴이 아프듯이, 로치가 어이없이 죽을 때 분개하게 되듯이, 우리가 직접 죽이고 죽고 할 수는 없지만 그에 감정이입하게 되면서 재미를 느끼면 그만입니다.
    그리고 영화적 강제 연출이 싫다구요? 내가 잘 하기만 하면 모든 것을 완벽히 통제할 수 있는 그런 게임은 많지 않아요. 명작이라 불리는 하프라이프도 내가 좋건 싫건 외계인들은 쳐들어오는 거고, 방금 전까지 농담을 건넨 경비가 시체가 돼 있는 것도 막을 수 없어요. 물론 내가 잘 하면 로드 횟수는 줄어들겠지요. 레벨 어설트라고 다른 거 없습니다. 조작이냐 감상이냐의 갈림길에서, 루카스아츠는 그저 자기네 기술력과 기획의 끝에서 한 쪽의 비중을 치우치게 한 것뿐입니다.
    물론 게임이라는 게 다 그런 면으로만 재미를 주는 건 아니겠죠. 하지만 그 근본은 다르지 않아요. 화면이 나오고, 내가 조작을 하고, 그에 맞는 결과가 다시 출력되고. 우리는 그저 입력과 결과만 인지하는 겁니다. 조작 단계를 제외하면 심심풀이로 영화 하나 보는 거랑 똑같은 거예요. 거기서 재미를 느끼면 좋은 게임이고, 시간 낭비다 싶으면 나쁜 게임이 되는 거고. 후기 인터액티브 게임들은 그저 재미가 없었을 뿐이예요. 재미의 트렌드가 변하기도 했지만 재미 없는 건 확실히 없는 거 맞아요. 그런데 레벨 어설트는 당시에 나에겐 꽤 재밌었고, 지금 간만에 해 봐도 꽤 재밌을 겁니다. 스타워즈 팬한테 먹힐 부분이 많거든요.
    아, 그 외에도 게임 하며 재미를 느낄 부분은 한 가지 있습니다. 남들이 다 좋은 게임(엑스컴처럼 칭찬받는 류)이라고 떠받드는 게임을 하면서 "캬 나는 지금 훌륭한 게임을 하고 있어! 누구나 다 인정한 거라고!" 라는 자기만족감 같은 거죠.

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    1. 그럼 뭣하러 문학을 읽고 명작영화를 보나요?
      그냥 싸구려 영화보고 낄낄 웃고 싸구려 소설읽고 낄낄대면 되는걸
      아니면 굳이 바둑이나 장기를 둘 필요 없이 가위바위보로 승부겨루기 놀이 하면 그만이고
      반대로 굳이 게임 할 필요없이 그냥 장기 경기만 구경하고 바둑구경만 하면 그만이죠.
      게임은 대리만족에서 나오는게 아닙니다. 게임이란건 근본적으로 승부를 위한거지 대리만족은 부수적인 겁니다. 그런 대리만족을 위한 요소가 충분하지 않을때에도 게임은 흥했으니까요. 가장 원초적인 게임으로 가면 가위바위보는 대리만족을 위한게 아닙니다. 승부를 내기위해 만들어진 오락이죠. 바둑이나 장기도 대리만족이 아니라 승부를 내기위한 것이죠.
      그런식으로 싱글게임으로 가자면 게임은 주어진 상황을 주고 그 주어진 상황을 내가 해결해서 이기느냐 포기해서 제작진이 이기느냐의 승부입니다.

      오히려 님이 환상을 품고있는건 아닌가요? 게임이라는게 내가 저 주인공이되서 해결했다! 이런식으로 자기가 현실에서 못하는걸 환상에서나마 해결했다는 대리만족의 환상이요.

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    2. 그게 환상이라는 거예요. 왜 게임을 명작영화 보고 명작소설 보듯이 접근하냐고요. 그건 오락이 아니라 교양행위죠. 게임에서의 명작은 재미가 있었냐 없었냐로만 결정돼요. 오락을 위해 만들어진 건 다 그런 겁니다. 트랜스포머를 보면서 시네마천국을 기대할 수는 없잖아요?
      그리고 게임은 승부가 아닙니다. 온 세상 게임이 다 롤 같고 콜옵 멀티 같다면 그렇겠지만 그런 게임만 있는 게 아니죠. 엑스컴에서 외계인하고 승부를 내는 건가요? 아뇨 외계인이 자꾸 쳐들어오는 사건을 해결해 가는 겁니다. 콜옵에서 이름도 없는 테러리스트 하나를 쏴죽이고서 승부에서 이겼다고 생각하는 사람은 없고요. 롤러코스터타이쿤에서 머리를 쥐어짜 롤러코스터 디자인하는 건 승부인가요? 니가 이걸 보고도 돈을 내나 안 내나 보자, 뭐 그런 접근이라면 나름 승부라고 해도 되겠지만 롤코타의 손님은 기본 수백 명 단위입니다. 일일이 승부하기엔 피곤하죠.
      환상을 가지지 말라는 건 딴 게 아닙니다. 게임은 재밌으면 장땡이예요. 재밌고 잘 만든 게임과 안 그런 게임은 있더라도 나쁜 게임은 없어요. 나쁜 게임이란 건 도덕적 잣대를 들이댈 때에나 나올 단어죠. 포스탈 같은 거, 아님 gta 정도? 둘 다 나쁜 게임이지만 전자는 졸작, 후자는 명작. 게이머에겐 그 정도 기준이면 충분하죠

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    3. 롤코타는 제가 알기론 시나리오로 나뉘어서 그걸 깨는식으로 압니다.
      그러면 플레이어가 무능하게 있으면 시나리오를 깨기는 커녕 파산나서 게임 오버겠지요.
      그럼 플레이어는 그런 성공을 방해하는 요소를 극복하고 목표를 달성해야 하죠.
      제작진은 플레이어가 성공하는걸 힘들게 만들고 플레이어는 그걸 주어진 조건을 활용해서 성공해야 하지요. 이것도 경쟁입니다.
      심즈를 예로 들자면 주어진 목표같은게 없어서 경쟁이 없는거 같지요.
      하지만 아무것도 않하면 굶어 죽으니 먹어야 하고 먹기위해선 돈을 벌어야 하고 하는 등
      제작진이 제시한 환경에서 생존하는 환경에의 경쟁이 존재 하죠.

      재미만 있으면 장땡이라면 다른 매체도 다를거 없죠.
      소설도 재밌으면 장땡이고 만화도 재밌으면 장땡이고 영화도 재밌으면 장땡입니다.
      근데 저 셋은 단순히 재밌다는 이유만으로 평론가들이 호평하거나 하지 않지요.
      이는 그 매체의 가능성이 단순히 재미에만 있지 않고 그걸 확장할수 있기 때문입니다.
      게임도 마찮가지 입니다.

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    4. 그리고 교양이라는데 과연 사람들이 영화나 소설을 교양으로서 즐기는가요?
      대부분은 그냥 오락에 불과합니다. 소수만 그걸 교양으로서 작가와의 소통을 즐기고
      자신의 교훈으로도 삼고 비평을 하기도 하지요.

      그리고 게임에서 대리만족이란 요소는 애당초 주요소도 아니었습니다.
      슈퍼마리오를 대리만족으로 즐기는 사람이 있나요?
      아니면 록맨을 대리만족으로 즐기는 사람이 있나요?
      이둘은 주어진 스테이지를 주어진 요건(점프, 버스터, 슬라이딩 등)을 이용해서
      깨는게 주 목적이죠. 여기서 중요한건 제작진이 얼마나 스테이지를 도전적이게 만들었냐가 중요하지요. 도전적이어야 경쟁이 재밌어지니까요. 내가이기냐 게임이 이기냐 한번 해보자는 식으로요.

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    5. 그렇게 길기만 하고 속은 아무것도 없는 익명 너같은 놈들처럼 남의 블로그 와서 훈장질 훈계질이나 해싸려면 이 블로그는 왜 온거냐? 너 이런거쓰면서 자기만족감 느끼는거지? 내 말이 틀리냐?

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    6. 왜 게임을 명작영화 명작소설처럼 접근하냐고 하는데 그러면 안됩니까?

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    7. 와 이건 뭐 너무 엄청난 수준이라 해줄 말이 없다

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    8. 게임의 목적에 대리만족이 큰 부분이라는건 저도 동의 합니다. 근데 대리만족이라고 다 같은 대리만족은 아니죠. 높은 수준의 대리만족이 있는거고 낮은 수준의 대리만족이 있는겁니다. 우주전투기 파일럿의 대리만족을 하고 싶은데 상하좌우 가속 감속을 조절할수 있을때와 없을때가 같은 만족을 준다고 생각하십니까? 대신 그래픽이 좋다구요? 그래픽은 영화가 제일 좋죠. 그래픽으로 대리만족할거면 영화보면서 대리만족하면 되지 왜 게임하면서 대리만족 합니까? 영화에서 주는 대리만족과 게임에서 주는 대리만족이 같습니까? 같으면 영화나 게임이나 둘중 하나는 없어져도 상관없겠네요?^^ 똑같은 만족을 주니까요. 그쵸? ^^

      저보고 게임에 대해 환상을 품고 있다고 하는데 자기가 직접 보고 경험한것도 환상이라고 합니까? 당신이 그런걸 겪어본적이 없다고 세상에 그런게 존재하지 않는게 아닙니다. 명작영화 명작소설을 보는건 오락이 아니라 교양행위라구요?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아 그러시군요. 명작영화와 명작소설은 교양을 쌓기 위해서 보시나 보군요. 근데 저는 한번도 그런생각은 못해봤거든요. 저는 명작영화와 명작소설도 그냥 재미있어서 봅니다. 헐리웃 블록버스터가 너무너무 재미없어서 아트하우스 영화나 고전영화를 보는거지 교양을 쌓을려고 보지는 않습니다.ㅋㅋㅋㅋ 왜 교양을 영화와 소설을 보면서 쌓습니까. 그냥 학술서적을 보면서 공부하는게 훨씬 효율적일텐데요.

      게임은 재밌으면 장땡이죠. 맞아요. 저는 거기에 전혀 반대하지 않아요. 저는 게임만이 아니라 모든게 다 재밌으면 장땡이예요. 근데 더욱 더 재미있는걸 추구하다보면 이것 저것 많이 해보게 되는거고 많이 해보게 되면 중복되거나 자극이 약한건 재미가 없어져요. 역치가 높아져서 더이상 자극이 안옵니다. 자극을 받으려면 아주 강하거나 아주 새로운게 아니면 안됩니다. 저는 그런게 더 많이 나오길 바라는겁니다. 당신같은 사람들은 그런걸 흔해빠진것들과 똑같다고 주장하는데 저같은 사람한테는 개소리중의 개소리로 들리거든요? 요즘 게임이 마약이라고 하니까 그런걸로 비유해볼께요.ㅋㅋ 담배와 LSD가 똑같은 환각효과를 준다고 하면 개소리 아닙니까? 마약쟁이한테 담배가 마약으로 보이겠습니까? 마약쟁이가 담배는 마약도 아니다. 환각도 전혀 안일어난다. 마약으로써 쓰레기이며 마약으로써 존재할 가치가 없다고 하는데 당신이 와서 환각이란건 존재하지 않는다. 환상이다. 담배나 LSD나 똑같이 중독현상이 있으므로 똑같은 효과를 지닌 마약이다. 이러고 있는겁니다. 아시겠습니까?

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  53. 껍질인간님은 PC게임과 콘솔게임이라는 나름의 구분법을 가지고 계시지만, 많은 사람들은 PC게임은 'PC로 하는 게임', 혹은 '콘솔로 출시되지 않은 PC로 하는 게임' 으로 분류합니다. 콘솔 게임은 그냥 콘솔로 나온 게임이고요.

    몇 개월 전의 이야기이긴 하지만, 위에 어떤 분이 '사회적 합의' 에 대해서만 이야기 했는데요, 동감입니다. 이 블로그가 껍질인간님과 애독자들로만을 위한 곳이라면 상관 없습니다. 그 PC 게임과 콘솔 게임의 분류법은 껍질인간님과 애독자 사이에서 일종의 합의가 이루어졌으니까요.
    하지만, 이 블로그는 모두에게 개방된 블로그입니다. 더욱 보편적인 분류법을 사용해야 하지 않을까요.

    물론 빠큐를 보면 저 분류에 대해 쓰여 있습니다만, 열렬한 구독자가 아닌, 우연히 들어오게 된 사람들이 글 하나 읽기 위해 FAQ부터 읽는다는 것은 상당히 불합리한 구조입니다. 더군다나, 블로그를 여기 저기 뒤져 본다면 모를까, 글 하나 보고 당장에 '아! 저 빠큐라는 항목에 게임의 독자적인 분류 방법에 대해 설명이 있겠구나!' 하고 떠올릴 수 있는 사람은 없을 겁니다.

    명칭의 합리성에 대해서도 지적하고 싶습니다.
    PC게임, 콘솔 게임 등의 명칭은 아주 직관적인 명칭입니다. 주관이 개입할 여지가 적은 명칭이죠. 헌데 이러한 직관적인 명칭을 워게임, RPG, 어드벤쳐, 시뮬레이션 등에서 뿌리를 두고 영향받은 게임과 그렇지 않은 게임으로 나누는 것이, 합리적이라고 해야 할까요?
    과장되게 말해서, 감자를 필통이라고 부르는 블로그가 있다면 괴상하겠죠. 멀쩡한 고유 명사를 다른 고유 명사로 부르니까요. 이와 같이, 저로써는 PC 게임 콘솔 게임을 이런 잣대로 분류하는게 납득가지 않네요.

    이건 단순히 명칭의 문제가 아니라, PC게임이라는 것의 본질을 이러이러하게 바라보는 껍질인간님의 가치관이 담긴 문제이긴 합니다만, 다른 말로 하면 껍질인간님의 가치관에 동의하지 않는 사람에게는 맞지 않는 명칭이고, 모욕으로 느껴질 수도 있다는 점은 감안해 주셨으면 좋겠네요.

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  54. 껍질인간님 글 잘봤습니다. 많은 생각을 하게 해주네요. 그런데, 영화같은 게임을 즐기던 게이머로서는 여전히 혼란스러운데, 콜 오브 듀티 시리즈가 영화 중간중간에 플레이어를 투입시켜서 총을 쏘게 만드는 게임이라는 것에는 글을 읽으면서 동감하게 되었습니다. 그러다보니 문뜩 다른 게임들은 어떠한가 이런 생각이 들더군요. 가령 어쌔신 크리드 시리즈는 어떠합니까? 이것도 단지 러닝타임이 조금 긴 영화에 잠깐잠깐 투입되어 암살과 칼질을 즐기는 게임인가요? 고민해봤지만 어떤 결론을 내려야할지 모르겠네요.

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    1. 어새신 크리드 시리즈는 애초에 저같은 게이머를 타겟으로 만든 게임이 아닐것 같아서 해본적이 없어요.

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