2012/03/20

웨이스트랜드 (Wasteland)

발매년: 1988
개발사: Interplay
유통사: Electronic Arts
플랫폼: Apple II (DOS)

난이도 설정: 없음



세상에는 셀수없이 많은 게임들이 있지만 그중에 오리지날리티가 있다고 할수있는 게임은 극소수에 불과하다. 나머지 모든 게임들은 이런 극소수의 게임들을 변주하고 조합하고 확장시키면서 만들어진것이나 다름없다. CRPG라는 장르도 여기에서 예외가 될수 없으며 이 장르가 어떤 장르인가를 설명하는데는 단 3개의 게임만으로도 충분하다. 웨이스트랜드는 그 좁은 선택에 들어갈만한 게임으로 모든 RPG가 위저드리와 울티마가 정립한 방법론 아래에서 고민하던 시절에 처음부터 끝까지 새로운 개념을 바탕으로 만들어진 창조적 시도였다.

웨이스트랜드는 기본적으로 던전탐사에 치중한 게임이라기 보다는 울티마처럼 비선형 퀘스트수행에 의한 내러티브 전달을 목적으로하는 퀘스트RPG라고 할수 있겠지만 울티마와는 전혀 다른 방향으로 나아간 게임이다. 울티마가 시뮬레이션적인 가상세계를 구현하고 복잡한 룰을 배제함으로서 TRPG와는 다른것이 되고자 했다면 웨이스트랜드는 그와는 반대로 최대한 TRPG를 PC로 구현하는데 촛점을 맞춘 게임이다.

울티마에는 비디오게임이 가지는 어떤 이미지적 일관성이 있었다. NPC들은 모두 이름이 있고 직업이 있고 같은 방식으로 대화가 가능했고 마을안의 모든 집에는 어떤 기능이나 역할이 부여됐으며 맵의 축척은 최대한 일관적으로 유지하려 했다. 당연히 모든 부분이 기능하는 하나의 거대한 세계가 만들어질 수밖에 없었다. 반면에 TRPG는 거대한 세계의 모든 부분을 다 만들 필요가 없다. 필요한 부분만 세심하게 만들고 나머지는 말 한마디로 축약이 가능하다. 예를들어 인구100만의 대도시를 만든다고 하면 울티마에서는 100만명의 NPC를 하나하나 다 만들어야 하는 불가능한 상황에 직면하게 되지만 TRPG라면 플레이어가 만날 소수의 사람들만 만들어 놓고 그냥 100만명이 사는 도시라고 한마디로 얼버무리면 된다.

웨이스트랜드는 세계를 구현함에 있어 TRPG처럼 선택과 집중의 전략을 사용한 게임이다. 모든 NPC와 대화가 가능하지도 않고 마을 안의 모든 집에 역할이 있지도 않다. 어떤 탁자에는 올라가는게 가능하지만 어떤 탁자는 그냥 배경그림에 불과할뿐이다. 심지어 지도의 축척마저 일관성이 없어서 마을안에서 다시한번 작은 지역이 확대되기도 한다. 이런 비일관적 표현으로인해 울티마같은 직관적인 플레이와 모니터속 가상세계라는 느낌은 덜하지만 그대신 울티마에는 없는 다른것을 가져왔다.

일례로 울티마에선 같은 모양의 타일은 항상 같은 역할을 하지만 웨이스트랜드에서는 그런 법칙이 존재하지 않는다. 화면상으로는 똑같은 마루바닥이라도 거기서 갑자기 함정이 튀어나올수도, 도움이 되는 아이템이 발견될수도있으며 뭔가 예상치 못한 특별한 이벤트가 언제든지 발생할 가능성이 있다.

그래서 이 게임은 캐릭터가 보이는 게임화면보다 화면하단 1/3을 차지하는 메세지박스가 훨씬 중요하다. 마치 TRPG의 게임마스터가 나불거리듯 특정 지역에 들어가는 순간 지역의 묘사가 나오기도하고 현재 위치에서 무슨 일이 일어나는지 텍스트로 설명되어 나오기 때문이다. 실질적으로 게임화면은 그냥 캐릭터의 위치를 보여주기 위한 맵에 불과할뿐 모든것이 텍스트로 진행되는 텍스트게임에 가깝다.

이미지의 패턴에 따른 일관성이 없기 때문에 그림이 나오는 화면만 봐서는 앞으로 무슨일이 일어날지 전혀 예측이 불가능하다. 허접한 게임화면만 보고 원시적이고 단순한 게임일걸로 생각하면 큰 오산이다. TRPG의 자유도가 엄청난 이유는 제한된 이미지에 종속되지 않고 표현에 한계가 없는 '언어'로 진행되기 때문이다.

그러나 이런 텍스트중심 게임플레이가 별로 새로운것은 아니었다. PC게임의 초창기야말로 그림한장 없이 텍스트로만 진행되던 텍스트어드벤쳐가 주류였으니 오히려 새롭다기보다는 전통적인 방식을 충실히 따랐다고 할수 있다. 웨이스트랜드의 혁신은 텍스트위주의 게임플레이에 아무도 시도하지 않던 TRPG적 룰의 활용을 더함으로서 새로운 차원의 게임플레이를 만들어냈다는 것에 있다.

웨이스트랜드는 MSPE(Mercenaries, Spies & Private Eyes)라는 아주 마이너한 TRPG룰을 사용하는데 이 룰은 D&D를 너무 복잡하다고 판단해 단순화시킨 T&T(Tunnels & Trolls -_-;;)라는 룰을 스파이, 탐정물에 맞게 다시한번 변형시킨 룰이다. 웨이스트랜드는 바로 이 T&T와 MSPE를 만든 원작자(Ken St. Andre, Michael A. Stackpole)들이 만든 PC게임이다. TRPG룰셋 만들던 사람들이 자기가 만든 룰로 CRPG를 만들었으니 이 게임이 얼마나 TRPG의 룰을 잘 활용했을지 따로 설명할 필요가 있을까?

그래도 한번 설명해보겠다. 웨이스트랜드의 캐릭터가 사용할수 있는 스킬갯수는 무려 34개에 달한다. 이중에 전투스킬은 10여개뿐이고 나머지가 전부 전투외로 사용되는 스킬들이다. 이 스킬들과 함께 7가지 능력치와 소지한 모든 아이템을 맵상의 어떤 오브젝트에도 항시 사용이 가능한 시스템을 갖추고 있다.

쉽게 예를들어 잠긴문을 연다고 해보자 대부분의 RPG는 자물쇠따기 스킬을 사용하거나 만능열쇠류의 아이템을 사용하는게 고작이다. 그러나 웨이스트랜드는 자물쇠따기 스킬은 기본이고 힘수치가 높은 캐릭터가 힘만으로 문을 부술수도 있고 빠루같은 연장을 사용해 열수도 있고 폭발물이나 로켓을 사용해 날려버릴수도 있다.

플레이어가 하는 게임내의 모든 행위는 스킬, 능력치, 아이템을 사용하는것으로 이루어지며 모든 상황은 스킬과 능력치 체크를 통해 결과가 달라진다. 따라서 어떤 캐릭터를 만드느냐에 따라 게임의 진행은 완전히 달라진다. 이전의 RPG에서는 캐릭터의 개성이 전투에서만 드러났다면 웨이스트랜드는 게임전체에서 캐릭터의 개성이 드러난다.

웨이스트랜드에서는 클래스 개념이 없지만 능력치와 스킬을 어떻게 분배하느냐에 따라 자유롭게 원하는 클래스를 생성할수 있다. 예를들어 D&D의 로그같은 캐릭터를 만들고 싶으면 능력치에 DEX와 AGL를 높게 주고 재주넘기, 자물쇠따기, 조용히 이동, 날렵한 손, 문서위조, 경보해제, 금고따기등의 스킬을 획득하면 될것이다. 지적인 컨셉의 캐릭터를 만들고 싶으면 IQ와 카리스마를 높이고 인지, 설득, 관료행정, 의술, 암호해독, 광물학, 전자공학같은 스킬이 어울릴것이다. 이런식으로 캐릭터마다 컨셉을 만들어 스킬을 분배하는것이 누가 어느 스킬을 가지고 있고 어떤 상황에서 유리한가를 기억하는데도 쉬워진다.

이런 스킬이나 능력치는 능동적으로 문제해결에 사용하는것 뿐만 아니라 수많은 상황에서 패시브하게 발휘되기도 한다. 함정이라고 항상 발동되는게 아니라 캐릭터의 인지력이나 민첩성이 높으면 자동으로 피해지기도 하고 피해를 입더라도 행운수치에 따라 데미지가 달라지기도 한다. 위험하거나 중요한 상황에서 특정 스킬이나 아이템이 있을때는 다른 결과가 나오기도 한다. 화면상으로는 나오지 않지만 무슨일이 벌어질때마다 항상 그에 관계되는 주사위굴림을 하기때문에 결과가 랜덤하다.

또한 파티가 계속 뭉쳐다니는게 아니라 필요할경우 4개까지 팀을 분리해 각자 다른 위치로 가서 다른 일을 수행하는게 가능하다. 예를들면 한명밖에 들어갈수 없는 좁은 장소에 들어갈때라던가 멀리 떨어진 두개의 스위치를 동시에 조작해야 할 경우라던가 심지어 전투중에도 분리해서 전술에 활용할수 있다. 이 파티분리기능은 단순히 화면상에서 서로 떨어지는 기능이 아니라 아예 게임 맵 전체 어디든지 다 따로 보낼수있는 완전한 분리이다. 게임은 이 기능을 적극적으로 활용해 어떤 RPG에서도 보여주지 못한 아주 멋진 경험을 선사하기도 한다.

이러한 TRPG적 룰의 사용이 텍스트 중심의 자유로운 상황구현과 만나면서 어떤 CRPG보다도 TRPG스러운 게임이 되었다. 이제 문제해결은 하나의 답을 찾아내는게 아니라 여러 가능성을 시험하면서 생성된 캐릭터에 맞는 방법을 찾아내게 된 것이다. 게임 초반의 특정 미션을 예로들면 한 건물에 침투하는 방법이 한가지가 아니라 정문으로 당당하게 들어가서 대판 싸울수도 있고 다른건물의 숨겨진 통로를 이용해 지하로 잠입할수도 있으며 좀 창의력을 발휘한다면 벽면의 덩굴을 타고올라가 유리창을 깨고 들어갈수도 있다. 요즘 게이머라면 마치 데이어스 엑스를 2D로 하는 느낌이 들것이다. 그것도 훨씬 깊이있고 플레이어의 창의력이 더 잘 활용되도록 디자인되어 있다.

이런 시도가 1988년! 무려 1988년에 성공적으로 시도되었단 말이다! 데이어스 엑스가 무슨 다양한 문제해결을 처음으로 시도한 혁신적인 게임인양 게임웹진에서 이야기 될때마다 어이가 없고 답답할 뿐이다. 아니 어떻게 과거의 게임을 제대로 해보지도 않은 인간들이 함부로 최초를 논하고 혁신이라는 이름을 붙인단 말인가. 그냥 씨발 니가 게임을 해보기 전에는 게임이 아예 없었다고 해라. 내가 아무리 이런말을 해도 아무도 믿지 않아서 복장이 터질 지경이다. 이런 말을 하면 에이 88년이면 그래픽도 개씨발좆같고 실버서퍼같은 좆같은 게임 나오던 시대일텐데 어떻게 그런게 나오냐 존나 뻥치시네 병신새낔ㅋㅋㅋㅋ 니가 게임웹진 전문가들보다 게임 많이 해봤냐? 구라좀 그만까ㅋㅋㅋㅋ 이딴 소리만 들어왔다. 제발 부탁이니 그냥 한번 해보길 바란다.

그러나 웨이스트랜드의 혁신은 이것뿐만이 아니었다. 이 게임의 진짜 가치는 최초로 개방된 비선형 구조에서도 소설과같은 계산된 플롯을 가진 게임을 만들어냈다는것이다.

이전까지 RPG에서 스토리는 그다지 중요한 요소가 아니었다. 서양의 RPG제작자들은 언제나 자기들이 만드는것이 게임이라는걸 잊지 않았고 게임이란 그것이 마크로 레벨이던 마이크로 레벨이던 비선형성이 본질임을 알고 있었다. 반면에 좋은 스토리란 효과적인 플롯과 템포를 갖춘 선형적 구조이기 때문에 이 두가지는 물과 기름처럼 결합되지 않았다. 이런 약점을 오히려 게임만의 장점으로 승화시켜 게임만이 가능한 내러티브를 만들어낸 울티마4같은 게임도 있었지만 이는 매우 예외적인 시도였을뿐 소설처럼 진짜 플롯을 가진 멋진 스토리에 대한 욕구는 항상 존재했다.

웨이스트랜드는 처음부터 맵의 거의 모든곳을 갈수 있을정도로 오픈된 환경에서 플레이어 맘대로 플레이함에도 게임을 끝내고 나면 마치 처음부터 모든게 짜여진것같은 기막히게 멋진 스토리를 경험했음을 깨닫게 된다. 도저히 불가능할것 같은 이런 일이 어떻게 가능했을까.

RPG에서 스토리는 주로 마을에서부터 전개된다. 마을에서 주요 NPC를 만나거나 정보를 수집하고 월드맵으로 여행을 하며 던전에서 액션이 펼쳐진다. 그러나 모든 마을을 처음부터 갈수 있다면 이야기의 진행순서는 엉망이 되고 만다. 그렇다고 마을에 들리는 순서를 정해버린다면 플레이어의 자율적 판단과 행동이 거세되고 월드맵도 의미가 없어진다.

웨이스트랜드는 역발상을 통해 이를 해결한다. 바로 마을의 던전화이다. 대부분의 RPG는 마을이 안전한 장소이고 마을 바깥이 위험한 장소이지만 웨이스트랜드에서는 그 반대로 월드맵이 비교적 안전하며 마을이야말로 던전처럼 무시무시한 장소이다. 월드맵보다 마을안에서 랜덤 인카운터가 더 자주 일어나며 더욱 강력한 적들이 등장한다. 말도 안되는 황당한 설정같지만 웨이스트랜드가 선택한 배경설정이 매드맥스같은 무법천지의 포스트 아포칼립틱 세팅인점을 상기하면 이렇게 잘 어울릴수가 없다. 사람이 없는곳보다 사람이 많은곳일수록 더 위험한 세상인 것이다. 처음부터 이걸 위해서 포스트 아포칼립틱 세팅을 선택한게 아닐까 싶을 정도로 아무런 위화감이 없이 잘 어울린다.

이를통해 플레이어는 자유롭게 월드맵을 돌아다니며 마음껏 가고싶은 마을에 들어가지만 결국은 시행착오를 통해 자신의 레벨에 적절한 마을로 돌아가게 된다. 이 얼마나 기막힌 방법인가! 플레이어는 제작자가 만들어놓은 치밀하게 계산된 플롯을 밟게 되지만 전혀 자각하지 못한다. 완전히 자기자신의 판단대로 움직였다고 스스로 믿게된다.

플레이어를 완벽하게 속이기위해 정말 감탄이 나올정도로 치밀하게 플롯을 짜 놓기까지 했다. 플레이어에게 감히 짜여진 플롯이 존재한다는 상상조차 하지 못하도록 초반에는 완전한 자유방임을 허용한다. 처음 게임을 시작하면 사실상 아무런 목적도 주어지지 않는다. 설정상 플레이어는 데저트레인저로서 순찰을 돌며 치안을 유지하는 역할을 맡게 되지만 무슨짓을 하던 아무도 상관하지 않는다. 초반에는 서로 아무런 연결도 없어보이는 사건들과 마주치며 그저 쫄딱망한 세상을 자유롭게 맛볼 뿐이다.

그렇게 여러 서브퀘스트들을 해나가다보면 조금씩 조금씩 어느 한 지점에 대한 이야기가 모이기 시작한다. 그곳에서는 이런 자잘한 이야기들보다 뭔가 큰 사건이 일어난다는 암시가 은근히 들려온다. 결코 그곳으로 가라고 직접 지시를 하는 NPC나 장치같은게 없음에도 플레이어는 궁금증을 해결하기 위해 스스로 그곳으로 향하게 된다.

더이상 스토리에 대한 스포일러는 하지 않겠다. 내가 리뷰에서 최대한으로 이 게임의 재미를 망치지 않을 정도의 스포일러는 여기까지이다. 이 이상 더 드러낸다면 게임역사상 가장 재미있는 스토리중에 하나를 경험할 기회를 빼앗는 것이나 마찬가지이다. 한가지 말해두고 싶은것은 정말로 훌륭하게 스토리를 게임플레이의 자율성과 결합한 덕분에 평범하고 전형적인 스토리임에도 놀라울정도로 멋진 스토리로 느껴지게 된다는 것이다. 이것이 바로 자율적인 플레이의 힘이다. 스스로 판단해서 움직이기 때문에 뻔한 반전에도 깜짝깜짝 놀랄수 밖에 없다.

후반쯤 가면 초반의 그 자유방임 조차도 치밀하게 계산된 플롯의 하나임을 깨닫게 된다. 서로 아무연관도 없어보이던 서브퀘스트들이 하나하나 스토리에서 역할을 하게 되는 것이다. 초반에 만나는 술주정뱅이 예언자의 맥락없어 보이는 대사는 꼭 적어놨다가 후반에 다시 읽어보기 바란다.

게임은 스토리를 보다 더 효과적으로 전달하기 위해 패러그래프 시스템을 고안해 내기도 했다. 그당시 게임으로선 너무나 많은것을 담은 덕분에 텍스트 조차 넣을 공간이 부족하자 긴 텍스트는 따로 책자로 뽑아내 번호를 붙이고 게임에서는 필요한 상황에 'XX번 패러그래프를 읽으시오!' 하는 텍스트를 출력하는 눈물겨운 시도를 보여준다. 패러그래프를 먼저 전부 읽고 게임하는 치팅을 방지하기 위해 중간중간 가짜 패러그래프를 섞기도 했다.

이 패러그래프는 지금으로 치자면 일종의 컷씬과 같은 역할을 하기도 한다. 중요 인물과 만나거나 스토리상 긴박한 순간에 분위기 있는 묘사와 대사를 통해 한층 더 스토리를 풍부하게 만든다. 애초에 텍스트게임에 가깝기 때문에 텍스트로 묘사되는 컷씬이 전혀 게임에 방해된다는 느낌을 주지 않는다. 이후 이 시스템은 PC의 성능이 더이상 패러그래프를 필요하지 않게 되었을때도 몇몇 게임들이 복돌이 방지용으로 이용하기도 했다.

사실 제작자의 면면을 살펴보면 웨이스트랜드의 스토리가 끝내줄수 밖에 없는 이유를 납득 할수밖에 없다. Ken St. Andre나 Michael A. Stackpole 모두 TRPG제작자이면서 동시에 장르소설 작가들이기 때문이다. 게임과 스토리 둘다 그들의 전문 분야이니 이런 게임이 나오는게 어쩌면 당연해 보인다.

그래서 이 게임은 내가 일본RPG를 인정할수 없게 만드는 게임이기도 하다. 일본RPG가 서양RPG에서 부족한, 잘 짜여진 스토리를 위해 어쩔수없이 게임플레이를 희생한 다른 방향으로 발전한 장르라는 주장은 이 게임을 해보면 개가 짖는 소리로 밖에 들리지 않는다.

RPG에서 이런 끝내주는 스토리가 1988년! 무려 1988년에 성공적으로 시도되었단 말이다! 그당시 어떤 일본산 RPG의 스토리도 웨이스트랜드의 스토리에 발끝도 미치지 못했다. 그냥 뙇! 스토리만 떼어내서 비교해봐도 말이다! 근데 웨이스트랜드는 거기에 원래 서양RPG의 특성인 자유로운 비선형 플레이까지 결합했다. 아무런 게임플레이의 희생이 없이 말이다. 이런데도 무슨 일본RPG가 서양RPG와는 다른 그만의 개성을 가지고 있다는 이야기가 정설로 받아들여질 때마다 어이가 없고 답답할 뿐이다. 일본RPG에는 서양RPG에 없는게 아무것도 없다. 그냥 존나게 열화된 서양RPG일 뿐이다.

웨이스트랜드의 위대한 시도는 여기서 그치지 않는다. 또다른 위대한 시도는 바로 Choices & Consequences. 선택과 결과를 전면에 내세운 최초의 RPG였던 것이다.

그당시 PC에는 하드디스크가 없었기에 게임안의 세계는 변할수가 없었다. 세이브 데이타에 기록되는것은 오로지 플레이어 캐릭터에 대한 내용이 전부였다. 그래서 마을안에서 사람을 다 죽여봤자 마을을 나갔다가 다시 들어오면 원래의 마을 모습 그대로 복구된다. 이런 요소가 게임세계를 가짜처럼 느껴지게 했음은 두말할 필요가 없다.

웨이스트랜드는 세이브 데이타가 아니라 아예 게임파일 자체를 덧씌움으로서 이를 해결했다. 한번 바뀐 세계는 그상태로 영원히 지속되게 된 것이다. 그당시에는 이것만 해도 쇼킹한 일이었는데 웨이스트랜드는 이걸 최초로 시도하면서도 단지 시도에 그친게 아니라 게임플레이에서의 선택과 결과라는 깊이있는 개념으로 확장시켜버린 것이다.

이로인해 퀘스트를 어떻게 수행하느냐에 따라 결과가 엄청나게 바뀌는걸 볼수있다. 심지어 폴아웃3처럼 플레이어의 행동에 따라 마을 하나가 통째로 망하는것도 여기서 처음 구현됐다. 요즘 게임들에 비하면 원시적이지만 대도시에는 팩션도 존재해서 서로 상반되는 부탁을 하기도 한다. 한 팩션을 도와 적대하는 상대를 처리하는것도 가능하고 모든 팩션의 수장을 죽이는것도 가능하다.

이처럼 다양한 문제 해결법, 비선형적인 진행, 행위에 따른 다른 결과들이 한꺼번에 존재하면서도 하나의 일관된 스토리를 유지하기 위해 중요 아이템이나 필수정보가 중복적으로 제공된다. 필수 정보를 전달할 중요 인물을 플레이어가 모두 죽여버려도 그 정보는 다른 형태로도 존재하는 것이다. 어딘가에 놓여있는 일지라던가 낙서같은 방식으로 말이다. 그래서 아무리 좆대로 플레이를 해도 게임 진행이 잘못되는 상황이 생기지 않는다. 아주 마음놓고 무슨 짓을 하더라도 괜찮다. 게임에 존재하는 모든 NPC를 죽이더라도 엔딩을 볼수 있게끔 설계되어 있다.

대부분의 RPG가 스토리를 표현하는데 지나치게 NPC와의 대화에 의존하지만 웨이스트랜드에서 NPC와의 대화는 하나의 수단에 불과하다. 따라서 스토리는 직접적으로 대사에 의해 전달되는것만이 아니라 장소 그 자체를 통해 전달되기도 한다. 왜 이런 물건이 이런 장소에 있는지를 누가 나타나 작위적으로 미주알 고주알 떠드는게 아니고 그냥 놓여있음으로 인해 플레이어 스스로 여기서 무슨 일이 일어났었는지를 생각하게끔 한다. 이게 일반적인 스토리 전달 매체였다면 좀 불친절하다고 느껴질만 하지만 게임에서는 이런게 상당한 현실감을 부여하고 게임에 엄청나게 몰입하게 만든다.

그외에 또하나 빠질수 없는 웨이스트랜드의 특별함은 포스트 아포칼립스라는 배경설정에서 나온다. 최초의 포스트 아포칼립스 RPG이면서도 그냥 참신한 설정에서 멈춘게 아니라 여기에 코믹한 요소를 첨가함으로서 인상적인 아이러니를 만들어낸다.

초반에 플레이어는 데저트레인저라는 설정때문에 뻔한 정의의 히어로처럼 행동하게 되리라는 예상을 한다. 그러나 대부분의 플레이어들이 처음 죽이게 될 사람이 아무 죄없는(오히려 레인저의 악행(?)에 의한 결과로) 어린애라는걸 깨닫는 순간부터 이런 예상은 산산히 깨진다. 애 하나를 어른 4명이서 둘러싸서 총으로 쏴죽이는 상황을 겪으면서 데저트레인저가 정의의 히어로라는 생각은 저멀리 달아나 버린다. 그다음으로 대부분이 겪을 미션인 방사능으로 거대화된 채소밭에서 거대토끼-_-; 와의 생사를 건 일전을 벌이게 되면 여기는 어디고 나는 누구인가 싶을 정도로 황당한 느낌을 받는다. 이것도 분명히 무슨 디즈니 만화의 패러디 같은데 정확하게는 모르겠다.

하여튼 이런식으로 정신나간것 같은 패러디가 수도없이 등장한다. 간단한 예로 니들즈에서 만나는 한 사립탐정의 이름은 샘 스페이드의 패러디인 스팸 쉐이드이다.-_-; 너무나 배경과 안어울리는 이런 유머들 때문에 웃기기 보다는 기괴해 보일정도로 막나가는 느낌을 받는다. 이런 유머들은 본격적으로 스토리가 탄력을 받는 중반 이후부터 싹 사라지는걸 보면 초반의 목적없이 돌아다니는 부분의 흥미를 유지하기 위한 장치였음을 알수있다.

게임의 전체적인 밸런스도 기가 막히다. 전투 난이도의 페이스, 스킬의 성장 및 사용도, 캐릭터의 성장속도, 퍼즐의 난이도, 던전의 구성등 무엇하나 엉성한 부분이 없다. 그당시 많은 RPG들에 있던 식량보급이라는 개념이 없는 대신에 탄약개념이 있는데 랜덤 인카운터로 만나는 적들은 죽여봤자 아무것도 안나오는데다가  상점마저 탄약의 수량이 제한되어 있다. 게임 전체를 통틀어 탄약이 한정되어 있어서 매 전투마다 탄약을 어떻게 사용할지를 고민하게 된다. 이 한정된 탄약 덕분에 좀더 게임을 전략적으로 접근하게 된다.

이런 요소들 때문에 게임은 처음부터 끝까지 잠시도 지루한 순간이 없다. 순수하게 재미로만 따진다면 아마 RPG역사상 한손에 꼽힐만한 게임일 것이다. 아무리 재미있는 RPG더라도 한번 끝내고 나면 재시작 하고 싶은 맘이 바로 들지는 않는것이 보통인데 웨이스트랜드는 엔딩화면을 본 직후에도 바로 게임을 다시 해보고 싶은 충동이 들게 만드는 드문 게임이다. 아마 엔딩에 가까워지면 그때부터 다른 캐릭터를 만들어 이전에 못했던 다른 방법으로 진행해보고 싶어서 근질거릴 것이다.

그러나 이 위대한 게임에 단점이 전혀 없는것은 아니다. 무엇보다 가장 아쉬운점은 분량이다. 게임이 비교적 짧기 때문에 30가지가 넘는 스킬들이 충분하게 활용되지 못한다. 게임 전체를 통틀어 단 한번만 사용되는 스킬도 여럿이다. 게임의 컨텐츠가 이런 스킬들도 여러번 사용될정도로 풍부했다면 더할나위 없이 좋았을 것이다.

하지만 이 게임이 88년에 나왔다는걸 다시한번 상기하자. 텍스트조차 넣을 공간이 부족해서 책자로 빼야했던 게임이다. 제작자들은 더 많은 내용을 넣고 싶어도 그당시 기술로는 불가능했을 것이다. 64킬로바이트의 메모리를 가진 PC에서 1메가바이트도 안되는 용량으로 이런 엄청난 게임이 나왔다는걸 알게되면 요즘 게임들이 얼마나 병신같은지 처절하게 깨닫게 될것이다.

웨이스트랜드는 RPG게이머라면 반드시 해봐야 하는 작품이다. 이걸 안해보고 CRPG에 대해 논할수는 없다. 울티마와 위저드리가 가지지 못한 모든것을 가지고 있는 게임이기 때문이다. (물론 그대신 울티마와 위저드리가 가지고 있는것을 가지지는 못했지만 말이다.) 특히 베데스다나 바이오웨어 게임을 즐기는 요즘 게이머들은 스토리가 좋으면 자유도가 없고 자유도가 있으면 스토리가 후질수밖에 없다고 생각하는데 그것이 얼마나 잘못된 생각인지, 얼마나 오래전부터 그런게 가능했는지 제발 좀 깨달았으면 좋겠다. 88년! 무려 88년이란 말이다 씨발!



평가 ★★★★☆

댓글 198개:

  1. 어? 1빠네염? ㅠㅠㅠ 드디어 웨이스트랜드2가 나오나염ㅠㅠㅠㅠㅠ

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  2. 아 그리고 [실버서퍼, 복장터지는] 드립이 2번나오네요. 의도하셨는진 모르겠습니다만 수정하면 더 깔끔한 글이 될 것 같습니다.

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  3. ㅋㅋㅋ대화집만 인쇄해보니 두둑하더군요. 폴아웃조차도 굉장히 잘짜여지고 좋은 플롯인데 저건 어째 훨씬 재미있게 짜여졌을꺼 같네요.

    근데 Jrpg를 제대호 해보지않고 한꺼번에 평가하는건 좀 그렇네요
    물론 플롯같은 부분은 그저 열화판으로밖에 않보이겠지만 그래도 나름대로 다른 부분에서 여러모로 발전했다고 생각합니다 ㅎㅎ

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  4. 시간은 점점 줄어가는데 하고싶은 게임은 늘어만가네요 데이어스 엑스2도 하고싶고 울티마4도 하고싶고 이것도 하고싶고... 아무튼 잘읽었습니다. 기술은 발전하는데 게임플레이는 어째 퇴보하는것 같네요.

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  5. 으으 깔긴했는데 자꾸 멈추기도하고
    게다가전투 메세지도 너무 빨리 지나가더군요 OTL

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  6. 익명(1) / 어제 급하게 쓰느라 글을 제대로 다듬지 않았습니다. 이제야 좀 다듬었네요.



    익명(2) / 폴아웃이 웨이스트랜드 플롯도 거의 그대로 배꼈죠.
    일본RPG의 어떤 부분이 발전했는지 좀 예를 들어주실수 있을까요? 저도 해보고 생각을 바꿀수 있었으면 좋겠습니다. 이 부분이 제가 가장 욕을 많이 먹는 부분인데 아무리 그런걸 알려달라고 해도 안알려주시더라구요.-_-; 여신전생같은거 예로 들지 마시구요. 그건 일본RPG가 아니잖아요.ㅠㅠ



    샤유 / 특정 장르만 퇴보했어요. 어드벤쳐랑 RPG... 다른 장르들은 발전하는거 같은데 이 두장르만 지독하게 퇴보했죠.



    익명 / 그거 속도조절 가능합니다. 위 아래 화살표키 눌러보세요.

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  7. crpg라면 몰라도 SFC나 그런쪽 보면 기가막히는 게임이 많거든요. 기발한 시스템이 돋보이는 게임도 많았고 사실 전성기의 jrpg들은 그러한 게임들을 받침으로 만들어진거기도 하고요. 라이브 어 라이브의 경우 플롯이 매우 독특합니다 서로 무관할꺼 같은 다른 시간대의 주인공들을 조종하는 등의 독특한 풍미가 있고 로멘싱 사가의 경우 jrpg중에선 그만한 자유도도 없고 유기적으로 느끼기 하게할만한 내용이었죠. SFC의 JRPG들은 수가 많아서 똥도 많지만 역으로 생각이상으로 기발한 게임도 많았습니다.

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  8. 익명 / 그러니까 제 얘기는 그런 마이크로한 레벨이 아니라 장르의 특성이라고 할만한 커다란 개념이 뭐가 있느냐 이런겁니다. '플롯이 독특하다'가 아니라 '플롯이라는 개념이 있다'라는걸 말하는거죠. 옴니버스식의 플롯을 가지고 있다는건 플롯이 있다는 개념에 포함되는 하위 개념이잖아요. 일본RPG의 특징으로 내세우는게 서양RPG와는 다르게 계산된 플롯이 있다는거지 그 아래 세세한 변조 하나하나를 뜻하는게 아니잖아요.

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  9. 특정 일본RPG가 훌륭한 작품이 있느냐를 묻는게 아니고 일본RPG라는 장르 자체가 서양RPG라는 장르와 차별되는 더 뛰어난 특성이 있는 장르냐 이거죠. 제가 볼때는 차별성이 없거든요. 예를들어 옴니버스식 플롯을 가질수있는게 일본RPG의 장점이다!라고 주장을 해도 서양RPG라는 형식으로 그걸 못하는게 아니라 그말이죠. 왜냐면 이미 비선형 진행을 보여주면서도 계산된 플롯 진행을 보여주는게 가능하다는걸 입증했으니까요.

    그래서 저는 두 장르의 차이가 플롯이 있다 없다가 아니라 선형적이냐 비선형적이냐로 갈린다고 보는겁니다. 플롯이 있는게 일본RPG가 아니고 선형적인게 일본RPG라는 장르의 특성이라는거죠. 그런데 게임에서는 비선형이 선형보다 더 발전된 개념일수밖에 없으니까 일본RPG가 서양RPG보다 열화된 장르라는 주장을 하는거죠.

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  10. 이런 게임들을 하며 자라셨으니 요즘의 것들은 눈에 안 들어오실밖에요...

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  11. 껍질인간//어드벤쳐와 알피지만 퇴보해가는게 아니죠.
    거의 대부분의 게임이 퇴보하고있습니다.
    그로인해 불감증도 금방 찾아오구요.
    FPS는 일자진행에 1회용연출만 보여주는 게임이 가득해서 다시 플레이하고싶은 생각도 안드는데다 퀘이크1,2만큼 순수한 FPS의 원초적 총질재미를 주는게임은 찾아볼수도없고,
    실시간전략시뮬레이션은 스타크래프트1이 출시되었던 RTS 전성기시절 토탈어니힐레이션이나 다크레인, 에이지오브엠파이어 같은 완성도 높은 명작들이 다양하게 많이 나와서 서로 경쟁도했었는데 지금은 스타2외에는 없다고 봐야되고 스타2자체도 1보다 완성도가 많이 떨어지죠.
    완성도 높은 전투기 비행시뮬레이션은 팰콘 4.0이후로는 전무하고
    한때 붐을 일으켰던 액션어드벤쳐도 툼레이더 초기시리즈에서 보여주었던 환상적인 느낌에서 퇴보에 퇴보만 거쳐서 닌텐도사의 젤다의 전설시리즈외에는 몰락직전이고,
    턴방식 전략시뮬레이션의 대명사였던 X-COM, 제기드얼라이언스, 히어로즈 오브마이트앤매직2,3, 문명시리즈등도 이전 시리즈보다 완성도가 떨어지거나 안나오거나 장르자체가 바뀌었고 FM 시리즈만이 장르의 명맥을 유지하고 잇네요.
    온라인 게임도 처음엔 가상현실세상을 만들겠다는 의욕으로 시작했고 울티마온라인에서는 그 이상에 가깝게 느껴졌으나 이후 나온 온라인 게임들은 가상현실적 완성도로는 울티마온라인 근처에 가는 게임조차없고 별의미도없는 순 노가다게임만 가득하죠.
    그럼 남은건 TPS와 액션, 스포츠장르인데
    TPS는 시조라 볼수잇는 바하4,기어즈오브워1, 데드스페이스1까지는 놀라웠지만 그이후 시리즈들은 다른장르와 마찬가지로 게임성은 퇴보하고 잇으며...
    액션은 여러가지가 잇겠지만
    요즘 대표적으로 인식되는 3인칭액션으로 치자면 데메크1,3, 닌자가이덴1, 갓오브워1,2는 괜찮았으나 그이후 시리즈나 다른 액션게임들도 이게임들에 못미치는데다 흉내만 낸 수준에 불과하고요.
    하지만 스포츠게임은 확실히 이전에 비해 발전하는게 보이더군요. 그래픽도 좋아졌고 모션이나 사실성도 높아진데다가 스포츠게임 자체재미까지 잘 갖추고 있으니까요.
    그중에 퇴보를 거듭하고 있는 코나미의 위닝시리즈만은 예외로 칩니다.-_-;;
    (개인적으로 NBA2K11은 최고네요^^)
    이전보다 현재기준으로 발전된건 그래픽과 스포츠장르말곤 없는듯 싶습니다.
    근데 그 그래픽마저도 콘솔덕분에 크라이시스1에서 더이상 발전을 못하고 있네요.
    게임성은 이전에 발전이 멈췄고, 그래픽은 2007년말에 멈춰있죠.
    물론 차세대 콘솔이 발매한다면 그래픽은 좋아지겠지만 게임성의 발전은 기대하기 힘들겠지요.
    기술이 발전하면 게임도 점점 발전할거라고 생각하며 기대했었던 적도 있었지만 게임성이 발전은 커녕 후퇴하며 열화되고 잇는데다가 자극적 효과만 가득하니 새로 유입되는 게이머들은 그런 게임에만 열광하고 복잡하고 어려운건 싫어하니 신규유저를 어떻게든 더 붙잡고 더 팔기위해서 더욱 쉽고 라이트하게 만들려는게 보여서 정말 아쉽더군요. 이전에 한번씩 나왔던 독특하고 개성있던 게임들도 이제는 찾아볼수없죠. 잘팔리는 게임들의 카피들만 가득하니..
    요즘 게임들을보면 영상이나 화려함이 아니라 게임자체를 좋아하고 열광했던 순수게이머를 위한 배려는 거의 없죠.
    나이든 아저씨마냥 예전이 좋았지라고 고리타분한 이야기를 하는것처럼 보일수도 있겠지만 이전의 명작들을 접하고 즐겼던 게이머로써 현재게임들에 대해 아쉬운 점이 많기에 좀길게 글을 남겨봤네요. ㅠㅠ

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  12. 정말 모든 장르가 다 퇴보하는 것 같습니다.
    장르불문 플랫폼불문 캐주얼화&이지고잉이 대세지요. 게임이 자본에 종속되면서 일어난 부작용이라고 해야 할까요?

    http://blog.naver.com/PostView.nhn?blogId=hermet&logNo=129920941&viewDate=&currentPage=1&listtype=0

    과거와 현재의 게임의 차이에 대한 매우 적절한 그림 한 장.

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  13. 트로이카빠 / 으잌ㅋㅋ 제가 너무 짧게 댓글을 달아서 오해가 생겼네요. 80년대 게임과 비교해봤을때 그렇다는 얘기였습니다. 80년대에는 fps고 rts고 존재하지도 않았죠.

    요즘 게임들이 많이 후져지긴 했지만 그래도 80년대 게임들보다는 전반적으로 낫거든요. 근데 어드벤쳐랑 RPG는 80년대 나온것보다도 못하다 그 말이었습니다.

    그리고 비행시뮬은 팰콘4 이후로도 많이 나왔어요. 팰콘4도 유저들에 의해 계속 발전하고 있구요. 제가 현재 거의 유일하게 만족하는 장르가 비행시뮬쪽입니다. 이글다이나믹스가 살아있는한 계속해서 발전을 기대할수 있는 장르죠.

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  14. 웨이스트랜드 최고죠. 저걸 플레이할 당시 (저는 애플 실기로 플레이했는데) 독감에 장염이 겹쳐서 집에 쓰러져 있었을때인데도 도저히 게임을 멈출 수가 없었습니다. 저는 지금까지 RPG에서 웨이스트랜드보다 재밌는 게임을 못봤고 앞으로도 나올 수 있을지 의문이네요.

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  15. 너무 오래된 게임은 설치부터가 관건이더군요 OTL 게다가 웨이스트랜드는 게임을 덮어쓰는거니;;
    설치 팁같은거 있음 좋겠네요.

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  16. 껍질인간//뭐 특별히 오해해서 글을 적었다기보단 껍질인간님이 이전 알피지의 완성도를 그리워하고 요즘 알피지에 만족을 못느끼는것처럼 저도 이전게임들의 완성도가 그립다보니 글을 적어본거죠.ㅎㅎ
    개인적으로 90년대가 거의 대부분의 게임들의 황금기라고 생각합니다.
    웨이스트랜드나 울티마4처럼 수준높은명작이 80년대에 몇가지 나오긴 했지만 대부분의 게임들이 걸음마단계였고 90년대에는 장르별로 독특하고 개성있는게임들과 완성도있는 시리즈물들이 왕성하게 잘나왔죠.
    모든게임이 다 최고는 아니였지만 명작이라 부를 수 있는게임들이 많았고 특정 한장르에만 몰리지 않고 여러장르가 골고루 인기를 끌었었구요.
    90년대 초중반이 황금기었다면 90년대 후반에서 2000년대 초반이 몰락기라고 볼수있겠네요. 그시기에는 디아블로와 스타크래프트등 블리자드사게임과 바이오웨어게임들 몇몇만이 인기를 끌었고 장니정신이 담겨있는 이전스타일 게임들은 철저하게 배척됏으니까요. 그리고 플스2가 대세를 이루면서 대부분이 콘솔시장쪽으로 몰리기 시작했으니....
    뭐 그래도 브라이언 파고나 팀케인등 몇몇 장인들이 아직 남아있으니 간간히라도 괜찮은 게임들을 접할수 있었으면 좋겠습니다.
    이글다이나믹스를 찾아보니 비행시뮬레이션의 명가인듯 싶은데 비행시뮬레이션쪽은 아직 죽지않은 명가가 있었군요.
    다행입니다.^^

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  17. fahrenheit//DLC도 악용하는 제작사들이 많아져서 큰 문제이긴 하지만 더큰문제는
    기본적인 게임자체가 수준이하로 많이 나오니 그게 더욱 안타깝네요.
    지금 현재 거의 모든게임들이 콘솔화를 하고 있는데도 피시,콘솔따로 나눠서 제작할당시의 콘솔게임들의 완성도에도 못따라가는게 더 웃기는 현실이죠. ㅎㅎ
    콘솔게임기준으로는 플스2시절이 가장 명작이 많았다고 생각합니다.

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  18. Cenobite / ㅋㅋㅋㅋㅋ 그렇죠. 정말 손을 못놓게 하는 게임중 하나죠. 난이도가 시시할 정도로 쉽지도 않고 힘들다는 느낌이 들정도로 어렵지도 않은 딱 절묘한 지점에 있는데다가 처음부터 끝까지 뭐하나 반복되는게 없으니까요. 처음부터 끝까지 계속 깜짝깜짝 놀래키는 게임이죠.



    익명 / 도스빢쓰 모르세요? 도스빢쓰! 여기 게이밍팁에 보면 도스박스 소개가 있을겁니다.



    트로이카빠 / 그 얘기는 뭐 여기 찾아오는 분들은 기본적으로 다 동의하실 내용일거예요. PC게임 죽은 시점부터 전체 게임계가 개판이 되어갔죠. 저는 만약 엑스박스가 없었으면 어떻게 됐을지 무척 궁금합니다. 그래도 다들 플레이스테이션에 뛰어들었을지...

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  19. 트로이카빠 / 아, 그리고 80년대 게임을 무시하시는데 80년대는 어드벤쳐게임 전성기였어요. 80년대 나온 진짜 쩌는 어드벤쳐 많아요.ㅋㅋ

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  20. 이거 2나온다던데 1부터 해야지

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  21. 파크라이2를 하다 자막읽는 속도가 못따라가서 중단했었는데, 이거 한번 해봐야겠네요. 데우스엑스1이랑 비슷한데 완성작이라니.. 데우스엑스1은 스테이지1에서 '이야, 이대로 점점 확장되면 쩔겠다.'싶었는데 점점 단순해져서 엄청 실망했었습니다. 처음부터 끝까지 리뷰대로의 밀도라면 정말 반드시 해야겠네요.
    이런 게임이 있다는 것도 몰랐으니..

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  22. 좋은 게임 소개 감사합니다. 해보고 싶은 욕구가 마구 솟네요. 요즘은 왜 이런 참신하고 기발한 게임을 찾아보기가 힘든지 아쉽네요. 기술력도 과거보다 훨씬 좋아졌는데...

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  23. 익명(2) / 완성작이라기 보다는 시작점에 가깝습니다. 하다보면 정말 이런식의 게임플레이가 극단적으로 발전하는걸 보고 싶어지죠. 절대 더이상 발전못하겠다는 완성에 가까운 수준은 아닙니다. 그럼에도 데이어스엑스 1편 보다는 훨씬 낫습니다. DX1편의 경우는 너무 패턴이 뻔히 보여서 나중에는 질리기까지하는데 웨이스트랜드는 정말 기발하고 희안한 방법도 많습니다. 제작자의 말에 따르면 문여는 방법에만 14가지가 있다고 하더군요.-_-;;; 저는 도저히 14개까지는 찾아낼 자신이 없습니다.ㅎㅎ



    익명(3) / 아이러니하게도 기술력이 좋아져서 그래요.-_-;; 기술력이 좋아지니까 더이상 게임플레이로 승부할 필요가 없어진거죠. 그냥 영화 보여주면 다들 질질싸니까...

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  24. 끝내준다. rpg역사는 알면알수록 놀랍구나.

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  25. 내인생 베스트 5안에듬 폴아웃의 애플버전 지금 사람들 폴아웃에 감탄하지만 지금 폴아웃에 있는 모든것이 저기 있었음. 아니. 저겜의 많은 제작자가 폴아웃을 만들었다고 들음
    소름 끼치는 세계관 긴박감 넘치는 전투. 상상하는게 다되는 자유도 갠적으론 울티마보다 재밌게함. 물론 울티마도 엄청난 게임이었지만

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  26. 익명 /그렇슴 근데 폴아웃은 다른 사람들이 만듬

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  27. 슬슬 다 깨갑니다
    정말이지 게임을 진행하면 진행할수록 점점 더 재밋어지네요
    개인적으로 무슨 게임을 하든 간에 왠지 마음 속에서 무의식이 '왠지 재미 없는것 같지 않아?'라고 물어봅니다. 이 게임도 중반엔 그랫엇구요. 하지만 지금 마지막 Base Cochise를 클리어하고 잇는 지금 그런 생각은 전혀 들지 않습니다. 진짜 재밋어요.
    병 때문에 집에서 요양하라고 해서 문을 대략 4개 정도 열고 종료했습니다만, 다음 부분을 빨리 플레이하고 싶어서 미치겟군요.
    다만 걸리는 것이, 크리티컬 에러가 뭐 잇는지 찾아보러햇느데 어디서 찾아할 지를 몰라서 확인을 못했다는 겁니다. 백업을 여러번 해두긴 했습니다만, 지금상황에서 또 그런 에러가 발생하면 진짜 리얼 돌아버릴 것 같아요. ㄷㄷ
    말이 또 길어졌습니다만, 이런 멋진 게임을 추천해주신 껍질인간님께 감사드리며, 클리어하면 다시 여기 댓글 잘 것을 말씀드리며, 이만 글을 마칩니다.

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  28. 아니 시벌 생각해보니까 폰으로 돌릴수 잇단 게 기억낫습니다.
    지금 당장 밤새서 다깨야겟어요.
    진짜 이건 프링글스 같습니다.멈출수가 없어요 시발ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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  29. 드디어 다 클리어했습니다.
    폰으로 하려다가 생각해보니 저널이 없어서 저널 작성하면서 하려고 결국 일어나서 방금 다 깻네요.
    제가 내공이 부족한지, 중간에 진행이 좀 막힐 때가 자주 있어서 공략을 한 10번 정도 봤는 것 같습니다만, 이 점이 아무래도 아쉽네요.
    하지만 계속 강조해왔듯이 정말 재밌게 했습니다. 진짜 제가 지금까지 해본 RPG 중에 제일 재밌었던 것 같아요. 밸런스도 진짜 소름돋게 잘 맞네요. 너무 어렵지도 않고, 너무 쉽지도 않은.. 저 같은 사람도 깰 수 있는 걸 보면요.
    다만 껍질인간님께선 총알이 제한되어있다고 하셨는데, 상점에서 파는 게 하도 많아서(-_-;) 7.62mm짜리 쓸 때까지는 별로 부족하단 느낌이 전혀 안 들었습니다. 에너지 무기로 바꾼 뒤로는 power pack이 조금 부족하려고 하긴 했습니다만, 이것도 딱 적당한 양만큼 게임 내에서 나와서 좋았네요.
    다음 번에는 껍질인간님이 추천해주시던 게임 중에 미스트를 한번 해볼까 합니다. 친구 중에 어드벤쳐류 좋아하는 애가 있는데 걔가 플레이해봤다고 하기도 하고.. 관심이 있어서요. 혹시 팁 같은 거 있으면 주시면 감사하겠습니다.

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  30. 미스트는 팁은 정말 필요없습니다. 퍼즐이 진짜 단순하고 쉽거든요. 초반에 감잡기가 조금 힘든데, 거기까지가 사실 제일 재미있습니다.

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  31. 더블스포일러 / 클리어 축하드립니다.짞짞! 근데 공략 10번 참조는 많이 아쉽네요. 공략참조 안하고 이런 게임을 깨게되면 그 기쁨은 비교할수 없을 정도로 커지거든요. 한번 그 맛을 보면 한 게임이 몇년이 걸리더라도 공략을 안보게 되죠. 처음부터 안보기는 힘들고 공략 본 부분을 잘 기억해서 게임의 규칙들에 익숙해지는게 중요합니다.

    미스트는 리븐전에 하는 준비운동같은 게임입니다. 그러니 미스트가 별로 기대에 못미치더라도 실망하지 마세요. 리븐이 진짜 모험이니까요. 리븐은 공략참조 안하시길 바라겠습니다. 웨이스트랜드에서 배운것과 미스트를 참조한다면 충분히 가능하실겁니다.

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  32. 껍질인간 // 제가 좀 머리가 나쁜지라 어찌될지 모르겠습니다. 어쨋든 최대한 안보면서 하려고 노력할 거예요.
    근데 공략집 본 부분이 길찾기랑 뭘해야 하는지 몰랏던 경우, 그리고 버그 때문이ㅓ는데
    솔직히 전 아직 Finster's Mind Maze에서 왜 iq를 써야하는지 모르겟슴니다 -_-;; 버근줄 알고 또 깜짝 놀라서 공략을 봣더니 방법이 잇던..
    뭐 어짹든 저도 미스트랑 리븐은 안 보고 깰 수 잇엇으면 좋겟습니다. 여태껏 게임 할 때마다 거의 공략집을 보고 한지라 좀 안보고 해보고 싶어요. 생각을 좀 많이 하면서 해야겠어요;

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  33. 더블스포일러 / 우선 스포일러 경고!
    마인드 메이즈에서 저도 상당히 고생을 했었습니다. 그 퍼즐에서는 아무리 찾아봐도 논리적인 규칙이 존재하지 않았죠. 이것도 제가 게임하면서 터득한 방법인데 해볼거 다 해봐도 풀리지 않으면 최후의 수단으로 '찍기'가 있습니다. 그냥 아무거나 막 눌러보는거죠.^^;; 저는 그렇게 해서 그 퍼즐을 통과한뒤 매우 어벙벙 했는데 핀스터의 말을 듣고는 그저 수긍할수밖에 없었습니다. '사람의 마음이란 항상 논리적인게 아니지' 뭐 이런 얘기를 했던걸로 기억합니다. 저는 그게 상당히 멋진 퍼즐이었다고 생각해요. 퍼즐이란 논리적이어야 한다는 편견에 허를 찔렀으면서도 변명이 전혀 구차하지 않았으니까요.

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  34. 껍질인간 // 저도 스포일러 경고!!

    아아, 그것도 그렇군요. 뒤에 나는 생각한다 고로 존재한다 같은 말도 쓰여잇엇죠. 전 그 상황에서만 생각햇는데 앞부분인 그 미로 부분도해당 되는 말이겟네요.
    오오 궁금증이 풀렷어요. 감사합니다 ㅋㅋㅋ

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  35. 울티마 온라인 같은 mmorpg가 나오지 못하는 건 울온을 많이 해봤으면 아실 수 있습니다. 높은 자유도는 매력적으로 모이지만 결국 그 덕에 mmorpg라고 할 만한 수준의 활동 유저가 존재할 때에는 밸런싱이 어렵거든요. 특히 한국 처럼 하드코어하게 하는 사람의 절대적인 숫자가 많은 나라의 서버는 더 하죠. 게임내 경제 개판 되고, pk는... 뭐 울온 시절 네임드 pk유저들이 오늘 날에도 다른 mmorpg에서 명성을 떨치고 있으니 더 설명이 필요 없겠죠. 어느 시점 이후 울온 정식 서버는 들어가는게 역겨운 수준에 이르렀었죠. 그래서 많이들 프리섭으로 넘어가기도 했고요.

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  36. 이 글 읽고 의욕충만하여 웨이스트랜드를 시작했습니다.

    우선 그래픽 압박은 10분만 있으니까 적응되더군요. 오히려 '옛날게임 치곤 볼만하다'정도로 느껴집니다.

    문제는, 요즘 게임처럼 초반에 적응하도록 친절히 유도해주는 부분이 없어 좀 당황스럽다는 점입니다. 그냥 던져놓고 '딱히 니가 이 게임을 하길 바라는건 아니니까' 정도의 접근성 때문에 적응하기가 힘들었습니다. 매뉴얼이 있긴 하지만 커맨드 사용법 정도만 알 수 있을 뿐, 플레이 감각 자체를 익히긴 많이 부족하더군요.

    특히 TRPG에서 능력치 굴림에 해당하는 부분이나(예전에 TRPG는 조금 맛본적 있음), 스킬의 적용에 대한 설명은 거의 없어서 그냥 자기가 알아서 감을 잡아야 하는 부분이 많더군요.(그리 어려운건 아니고 몇번 만지작 거리면 알수있는 거지만 요즘 게임에 익숙해 진 사람으로선 이정도도 매우 귀찮은 작업입니다)

    특히 스킬 사용은 USE커맨드 입력, 뭘 USE할지 입력, 캐릭터 선택, 스킬 선택, 적용범위 선택, 등 인터페이스 자체도 상당히 불편하네요.

    이것들을 모두 극복한다더래도 막상 플레이에 적응하는건 쉬운일이 아닙니다. 여기서 부턴 사소한 스포일러가 되겠습니다. 초반에 광견병 꼬마 이벤트가 있는데 처음 단서는 상점안의 낙서입니다. 근데 이 낙서가 워낙에 두서가 없이 관계없어 보이는 단어들만 나열되어 있는데, 이게 뭔가 중요할 것이라고 추측을 하여 마을 구석에 있는 꼬마에게 물어보게 되는 과정까지, 아무런 개연성이 없습니다. 그냥 내가 가진 의미가 '있을 수도'있는 키워드가 '동굴, 재키, 물정화장치, 바비의 개' 정도이니 이걸 물어보면 뭔가 진행되겠지. 라는 정도이지 뭔가 서사적으로 의미가 없다보니 어거지인것 같기도 하고 뭔가 그렇더군요.

    더욱 당황스러운 점은 퀘스트의 시작과 끝이 불분명하여 개새끼를 죽인것이 과연 퀘스트인지, 개새끼는 죽이지 않는 방법이 있는건지, 개새끼를 죽였으면 소년도 죽여야 하는 건지, 무엇보다도 재키를 구하는게 퀘스트인지 아닌지 조차 불분명하다는 것입니다.

    그리하여 첫 인상은 매우 혼란스런 게임이었습니다. 이게 서양RPG의 서사방식이라는 걸까요? 좀 더 플레이해서 익숙해지면 달라질까 생각해봅니다. 이상 현대 게이머가 서양식RPG에 처음으로 도전한 감상이었습니다. 앞으로 뭔가 바뀌거나 그대로 유지되거나 하는 감상도 추가로 남겨볼까 합니다.

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  37. 달랑// 무슨 말씀인지 충분히 이해가 갑니다
    저도 웨이스트랜드를 해봤는데 정말 뭐가 뭔지 감을 못잡겠더군요
    울티마6이나 마이트앤매직3을 해보세요 이 게임들은 웨이스트랜드에 비해 인터페이스도 편리하고 (물론 요즘 게임에 비하면 헬난이도) 그래픽도 미려하고 마우스로 조작할 수도 있습니다
    특히 마이트앤매직3은 가벼운 듯하면서도 하드코어이고 바다처럼 넓지만 손마디 하나 정도 들어가는 얇은 깊이를 갖고 있어서... 어? 이게 왜 재밌지? 하면서 점점 빨려들어가죠.

    1인칭 시점, 격자맵 이동, 거지같은 인터페이스, 영어, 이 네가지 속성에 면역이시면 한번 도전해보세요
    공략집 보지 말고 마을 한번 쓸고 나가면 새로운 세상이 보입니다. 정말로요. 저도 디아2나 발더스게이트 밖에 안해봤었는데 진짜 마매3 때문에 서양rpg에 눈이 뜨인 것 같습니다. 꼭 한번 해보세요

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  38. 아 그리고 이건 느닷없이 든 생각인데...

    제가 생각하기에 일본게임중에 가장 서양rpg 냄새가 나는 게임이 바로 대항해시대2입니다. 지도 밝히기, 단서찾기가 게임의 주 재미요소이고 특별한 목표를 성취하기보단 게임속 세계관을 체험하는 재미에 더 집중하고 있죠. 덤으로 무지막지한 이동의 자유도 있군요.

    난데없이 시뮬레이션 게임이긴 한데 제 생각에 가장 서양rpg와 닮은 게임이 바로 대항해시대2입니다. 또 외천도룡기 외전도 서양RPG냄새가 나면서 무지하게 재밌는 게임이죠. 추천합니다.

    서양RPG를 하고 싶은데 인터페이스나 그림이 너무 정이 안간다. 양키센스 엿같다 싶은 분들은 대항해시대2나 외천도룡기 외전을 꼭 해보시길 바랍니다. 특히 대항해시대2는 지금봐도 전혀 눈버릴리 없는 아기자기한 그래픽입니다.

    우아앙 코에이가 만든 게임에서 서양RPG 냄새가 난다닌!


    정말입니다 구라안침

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  39. 마이트앤매직3는 다음번에 해보겠습니다. 그러고보니 마이트앤매직6는 해봤네요. 근데 6는 주인장님이 언제나 강조하는 자율성은 없었던것 같은데요. 그냥 요새 나오는 메인이랑 서브퀘스트 확실히 분리되고 선택자유 없는 그런 게임이었습니다. 그런데 재미없단 건 아닙니다. 진짜 재밌게 했습니다.

    우선은 웨이스트랜드 엔딩을 어떻게든 볼 생각이라.. 그동안 추가로 진행해 본 소감입니다.

    시간을 좀 더 들이니 접근하기 어려운 느낌은 사라지네요. 이번에는 게임을 재시작해서 저만의 파티도 만들었습니다. 직접 만든 파티로 하는 것이 훨씬 몰입도 잘 되는군요.

    퀘스트의 시작과 끝이 불분명한 점은 불편했지만 장점도 있었습니다.

    퀘스트인지 아닌지도 모르는 자잘한 퀘스트를 찾아하는 재미가 있습니다. 요즘 게임이었으면 즐길 거리 없는 사소한 서브퀘스트였을텐데 이게 퀘스트라는걸 알려주지도 않고, 심부름을 시키는 사람도 없이 해결하니 결과적인 인상은 천지차이입니다.

    방금은 첫 심부름을 하게 되었습니다. '누구한테 뭐를 줘라'정도의 퀘스트인데 목적지를 알려주지 않습니다(알려주긴 하지만 서울가서 김서방찾기 랄까요). 목적지를 찾아다니는 과정은 요즘 게임들에서는 불필요하게 헤매는 노동일 뿐이지만, 웨이스트랜드는 이게 플레이의 일부입니다. 여기저기 단서가 숨겨져있어서 목적지에 관련된 정보를 얻다보면, 전혀 다른 퀘스트에 관한 정보들도 얻게 됩니다. 그러면 또 거기에 흥미가 생기고, '이 심부름 해주면 그거 조사해봐야지.'이런 생각이 든다는 겁니다.

    게임에서 전투밖에 안시키는 많은 게임들은 이런 간단한 센스가 없어서 그렇게 단순하고 반복적인 게임들이 되는 걸까요?(사실 이게 단순한 센스인지 고도로 계산된 장치인진 모르겠습니다만)또, 이게 가능한 이유는 쓸데없는 정보가 없기 때문인것 같기도 합니다. 발더스게이트만 보더라도 주민이 중얼대는말의 90%는 그냥 잡담인데, 웨이스트랜드는 모든 캐릭터가 뼈가 있는 말을 하고, 그게 아니면 그냥 입다물고 있습니다.(제 생각이 맞는진 모르겠네요. 초반이라..)


    요즘 게임에 익숙해진 사람도 저처럼 할 수 있습니다. 저같은 사람이 있다면 겁먹지말고 해보길 추천합니다.
    재미있는 게임을 찾으려는, 하려는 열정만 있다면 다 가능합니다. 장벽은 막상 부딪혀보면 생각만큼 안높습니다. 영어도 키 누르기전에 안넘어가기 땜에 사전찾아가면서 해도 충분히 하고요.

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  40. 그러고보니 힘과마법6은 퀘스트보단 던전플레이가 주였던것 같습니다. 퀘스트 자체가 던전플레이를 위한 구실 같았다는 기억이 나는군요.

    여튼 대항2랑 의천도룡기외전, 힘과마법3,울티마6중에 하나를 웨이스트랜드 끝내는 대로 해보죠. 근데 의천도룡기는 외전이라면 본편도 있는건가요?

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  41. 달랑// 아뇨 원래 제목이 김용군협전인데 우리나라에서 마음대로 의천도룡기 외전이라고 이름이 바뀌었죠. 그 당시 의천도룡기 인기가 너무 좋아서...

    아 이연걸 생각나네요 진짜 쩔었는데 ㅠ ㅠ

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  42. 게임을 계속해보니 생각보다 쉽지많은 않습니다. 요즘 플레이에선 가장 성가신 것이 인카운터입니다. 마을이 뭔가를 조사해야 하고 사건이 벌어지는 부분인데 좀 돌아다니려고 하면 계속 싸움이 벌어지니 상당히 귀찮습니다. 마을 탐사가 그리 단순한 작업도 아니고, 단서가 있을만한곳을 계속 찾아헤매야 하는데, 베가스처럼 큰 마을을 돌다보니 진이 다 빠지는군요.
    또한 니들즈 퀘스트의 경우엔 퀘스트가 끝났는지 아닌지가 불분명해 한참을 헤맸네요. 결국 퀘스트 보상은 없는것 같았는데, 그런 중요인물 일가족을 구출했는데도 아무런 보상이 없다니.. 아니, 보상이 문제가 아니라 아무도 사건이 해결됐다는 언질이 없으니 끝인지 뭔가 더 있는지를 모르겠습니다.
    아직 제대로 스토리가 시작되진 않은것 같지만 지금까지 해결방법에 선택권이 있었는지는 잘 모르겠습니다. 다양한 퀘스트를 순서없이 해결하고 다니는것 같긴 한데 사실 몬스터의 강함으로 순서를 유도한다면 상당한 정도로 선형적 진행을 유도하고 있는것이 아닌가 합니다. 그리고 막상 퀘스트에 돌입해선 별 선택권이 없었던것 같군요. 다음 감상은 엔딩을 본 후에 다시 남기겠습니다.

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  43. 써놓고 보니 니들즈가 아니라 쿼츠마을 퀘스트인것 같군요. 여튼, 전투방식이 단조로운것 같은데 너무 잦아서 좀 지루한 감이 있습니다. 그나마 거리 개념이랑 탄약 땜에 단순 턴방식보단 낫지만요.

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  44. 힘과마법//

    제 개인적으로는 대항해시대1편이 더욱 비슷한 느낌이었던것 같습니다. 제가 1편부터 해봐서 그런건지 모르겠지만 미지의 세계를 개척한다는 느낌이 2편에 와서는 조금 시들한거 같더라구요.. 이미 제 머리가 커진건지...

    아마 제가 2편만 했으면 2편이 비슷하다고 주장했을지도 모르겠네요.. ^^;;

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  45. 이야, 웨이스트랜드 좋아하시는 분들이 많아서 반갑네요. 저도 애플시절 가장 재미있게 플레이한 게임을 꼽으라면 웨이스트랜드를 선택할 겁니다. 하나 더 고르라면 바즈테일 3. 가장 감탄한 게임은 울티마 4겠지만요. 정처없이 뽕빨난 세계를 방랑하다가 마주친 수녀님들한테 우지로 긁히고 눈물나던 추억이 새록새록 떠오르는군요.
    이거와 폴아웃 시리즈의 접점이 브라이언 파고인데, 이 양반이 근래 삽질 계속 하다가 웨이스트랜드2를 백조의 노래로 할 각오로 만드는 듯 해서 기대가 되긴 하는군요.

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  46. neoSpirits//

    저와 같은 생각을 하는 분이 계시다니 기쁩니다. 뭐 대항1이나 2나 비슷하겠죠. 전 2만 해봤서 잘 모르긴 하지만요.

    생각해보면 초창기의 코에이는 엄청나게 진취적인 회사였죠. 삼국지, 수호지, 칭기스칸, 나폴레옹, 거기에 미국독립전쟁에 항공운수 경영시뮬, 경마 시뮬까지. 아주 지구상의 모든 걸 다 시뮬해버릴 기세였죠. 이 당시 코에이의 패기는 오리진이나 인터플레이와 버금가는 수준이었다고 생각됩니다.

    사실 상당히 비슷한 의도였던 것 같습니다. 이야기공간 속으로 플레이어를 빠트리는 게 여러 rpg들의 주된 목적이었다면 역사의 현장 속으로 플레이어를 집어던지려 했던 코에이의 의도는 이와 아주 흡사했다는 생각이 들어요.

    코에이가 이 미친듯한 패기를 잊지 않고 강도높은 노력의 결실을 맺기는 개뿔 삼국무쌍으로 돈맛을 알아버린 이후 마치 거짓말처럼 북산은...

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  47. 달랑 / 매뉴얼이 좀 부실한 게임이죠. 제가 쓴 웨이스트랜드팁을 참고하시면 약간은 도움이 될겁니다. 이미 많이 진행하셨으면 다 아시는 내용일테지만요. 인터페이스는 인벤토리를 제외하면 그렇게 불편한 인터페이스는 아니라고 생각합니다. PC판의 경우 매크로 기능이 있어서 자주 사용하는 스킬은 키 하나로 해결되니까요. 인벤토리 정리가 좀 귀찮은편인데 이것도 필요없는 아이템들을 마구잡이로 줍지 않으면 크게 문제되지는 않죠.

    단일 퀘스트뿐만 아니라 전체 스토리에서도 '설명'이 완벽하게 채워져 있는 게임은 아닙니다. 상당한 부분을 플레이어 스스로가 추측해야 합니다. 예를들면, 도데체 블러드 스태프가 뭐하는 물건인지는 아무리 여기저기 뒤져봐도 전혀 설명이 안나옵니다. 다만 게임을 진행하다 보면 컬트가 엄청나게 중요하게 여기는 물건이라는것만 알수있을 뿐이죠. 그러나 컬트의 성격과 블러드스태프를 지칭하는 암호의 의미를 연결시켜보면 제 생각에는 핵연료봉이 아닌가 싶더라구요. 이런식으로 전체 스토리조차도 플레이어가 찾은 여러 단서들을 종합해서 스스로 결론을 내려야 이해를 할수 있습니다. 이걸 영화나 소설같은 관점에서 보면 굉장히 엉성한 스토리 진행이라고 할수 있겠지만 현실을 생각해보면 오히려 그런식으로 설명이 완벽하게 제공되는것 자체가 작위적이고 어색한 일입니다. 이처럼 웨이스트랜드는 게임을 진행하다 보면 내가 직접 생각하고 단서를 조합하지 않는한 게임이 절대 모든걸 설명해주지 않을거라는 느낌이 들면서 굉장히 현실적으로 느껴지게 됩니다. 게임을 진행시켜주고 이해시켜주는 '보이지 않는 손'같은 존재는 느낄수가 없죠. 바로 달랑님이 말씀하신 것처럼 게임인 나는 가만히 있을 테니까 플레이어인 니가 다 스스로 알아서 해라 뭐 이런 태도를 보여주는 게임이라고 할수 있습니다. 당연히 플레이어는 게임내내 능동적으로 나설수밖에 없습니다. 요즘 게이머들은 이걸 단점으로 보는데 저는 오히려 그놈의 '보이지 않는 손'이 항상 플레이어를 간섭하고 사고를 제한하는 요즘 게임들이 게임의 본질에서 멀어진거라고 생각합니다. 아마 스스로 엔딩을 보시면 왜 이런면이 단점이 아니라 장점인지 아시게 될겁니다.

    퀘스트의 시작과 끝이 불분명한것도 그런 측면에서 설명될수 있습니다. 퀘스트를 시작하는것도 플레이어 스스로의 판단이며 끝내는것도 플레이어 스스로의 판단에 의해야 합니다. 게임이 '여기서부터 퀘스트 시작', '여기까지 끝' 이런식으로 알려주는것 자체가 플레이어의 판단과 사고를 제한하는 것입니다. 요즘 게임들은 그런식으로 퀘스트를 하나하나 잘게 쪼갬으로서 게임 전체를 거대한 하나의 퀘스트로 느껴지게 만들지를 못하고 있죠. 이것도 엔딩을 보실때쯤이면 이해가 되실겁니다.

    몬스터의 강함으로 순서를 유도하는 부분은 사실 그렇게 많지는 않습니다. 게다가 그런 부분 조차도 설정상 그럴수밖에 없는 이유가 마련되어 있기 때문에 드퀘같은 일본RPG식의 순서유도와는 전혀 다릅니다. 예를들어 첫번째 마을인 하이풀의 경우 여기저기 조사하고 다니다 보면 이곳이 원래는 아이들 캠프장이었는데 전쟁후 아이들의 마을이 되었다는 사실을 알수 있습니다. 아이들의 마을이니 다른 마을처럼 깡패가 나오지 않는게 당연한 것이죠. 베가스의 경우도 왜 그렇게 강력한 몬스터가 나오는지, 또 그 안에서도 왜 남쪽보다 북쪽에서 더 강한게 나오는지 다 스토리상 이유가 있습니다. 물론 이런게 다 플레이어 스스로 단서를 찾고 생각을 해봐야 알수 있는 것들이지 그냥 게임이 공짜로 설명해주지는 않습니다.

    문제 해결방법의 다양함은 요즘 게임들처럼 뻔히 패를 보여주고 그중에 하나를 고르라는 식으로 나오지는 않습니다. 플레이어 스스로 생각을 해서 다른 방법을 시도해 봐야 알수 있는 것들이 많고 상황 자체가 다양하게 준비된 경우가 많습니다. 예를들어 어떤 특정 아이템을 가지고 있느냐에 따라, 이전에 누구를 죽였냐에 따라 전혀 다른 상황이 일어날수 있는것이죠. 이런것들은 1회 플레이로는 알기가 힘듭니다. 다시 플레이할때 이전과는 완전히 다른 캐릭터를 만들어서 다른 접근방법을 사용해보면 굉장히 놀라운것들이 많습니다.

    전투의 경우는 속도조절이 있어서 쉬운 전투라면 순식간에 끝내버릴수 있습니다. 저는 그 기능 덕분에 전투가 아무리 많아도 따분해질일은 없었습니다.

    달랑님의 엔딩후 감상이 무척 기다려지네요. 과연 게임을 보는 관점이 이전에 비해 어떻게 변하실지 궁금합니다. ^^;


    익명 / 무엇보다도 새로운 게이머가 현재에 웨이스트랜드를 처음 해보고 좋아하게 되었다는게 기쁩니다. 명작은 시대를 초월한다는게 증명되었네요.^^;

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  48. 네, 말씀대로 그 점이 포인트겠군요. 어떤 장르이건 간에 명작은 시대를 초월하는 것 같습니다. 우리가 수백년 전 사람들이 만든 음악과 문장을 접하고 오늘날 감동과 깨달음을 얻듯이, 잘 만든 게임들도 그런 존재가 될 수 있지 않을까 싶어요.
    그러고 보니 여기 울티마 4 리뷰도 있었군요. 영지주의와 연관짓는 부분이 인상적이었고, 저도 오랫만에 다시 해 보고 싶어지는군요. 그땐 보이지 않았던 것들을 볼 수 있으리라는 기대에서요.
    울티마 4가 너무 일찍 나온 것도 맞지만, 그보다는 우리가 너무 어릴 때 나온 것이 문제가 아닐까요? ^^;
    4편에 워낙 감탄한지라 5가 나올 날을 손꼽아 기다렸었고 5가 나온 뒤에는 6을 애타게 기다렸는데, 아마 저 구간이 저의 게임 인생에 있어서 황금기가 아니었나 싶습니다. 저도 울티마 4-5-6을 게임 역사상 최강의 3부작으로 꼽거든요.
    4편 인트로도 정말 인상적이었지만, 5편 언제 나오나 자주 들러보던 게임샵에서 드디어 나왔다는 말과 함께 5편 인트로를 봤을때...시쳇말로 그냥 '지렸다'라고 할 수 있겠군요. 행복한 시간들이었습니다.

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  49. 익명 / 울티마6의 마지막에서 3부작을 아우르던 장면은 정말 감동적이었죠. 간혹 만나는 그런 경험들때문에 이후로도 게임을 포기할수가 없더라구요. 그당시 엄청난 속도로 발전하는 게임들을 보면서 미래의 게임에 대한 기대는 정말 가슴설레게 했었습니다. 그런데 결국 제가 기대하던 미래는 이루어지지 않은거 같아요. 아직까지도 그시절 게임을 얘기해야 한다는게 좀 슬픕니다.ㅠㅠ

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  50. servo mortor가 상당히 무서운 물건이었군요. 처음엔 쓸데없는건줄 알았는데 혹시 몰라서 가지고 있었는데 더블스포일러님이 그 아이템 땜에 게임 다시했다는 덧글을 읽은 덕에 중요한 물건에다 버그조심 까지 해야 된다는걸 알고 백업해가며 조심조심 플레이했습니다.

    그러나 정작 문제는 다른데서 터져서 그 하수구에서 게임이 한동안 중단되었었네요. 하수구가 난이도가 높은편이지 않습니까? 그래서 체력 채우려고 던전에서 나가려다가 물살에 휩쓸려서(휩쓸려서 던전밖으로 나가면 강줄기 따라가면서 계속 데미지를 입죠) 던전밖으로 튕겼는데 캐릭터들이 모두 체력이 바닥이라 도저히 살아남지를 못하더군요. 지역 이동시에 세이브 시켜버리는 방식이라 로드해봤자 강줄기 시작점이 로드되어버리니.. 그냥 손쓸수가 없이 죽어버려서 한 한달간을 손놓고 있었습니다.

    그런데 오늘 갑자기 웨이스트랜드가 생각나서 대여섯번 로드하며 방향키를 꾹 누르고 있었더니 파티원 중 한명이 수영스킬이 6으로 업하더니(하도 쓸려가다보니 전원이 수영스킬이 5이상이 되더군요) 스킬업 메시지가 표시된 탓인지 갑자기 강 중간에서 멈추는게 아닙니까? 그리하여 오늘도 한동안 플레이 했습니다. 오랫만에 하는것인데도 플레이 일지 한번 훑어보니 다 생각이 나는군요.

    스토리가 점점 흥미진진해 집니다. 스토리가 후반으로 가고 있는것 같은데, 곧 엔딩을 볼 수 있겠네요.

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  51. 달랑 //

    저도 하수구 나오고 나선 수영 레벨이 죄다 5~6은 됫던 기억이 나네요 ㅋㅋ
    그 servo motor관련은 로봇 조립할때만 제대로 해주면 별 문제 업던 덜로 기억합니다.
    제가 괜히 아무거나 막 눌러보는 버릇이 있어서 막 눌러보다가 그만... ㅠㅠ

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  52. 웨이스트랜드 방금 엔딩을 보긴 했는데 엄청 충격입니다. 다음내용은 스포일러라면 스포일러일 수 있고, 아직 안하신 분들 중 게임에서 일어나는 모든 결과를 받아들일 준비가 된 분은 제 글을 안읽는것이 좋을겁니다.

    마지막 레벨에서 게임상 시간으로 일정시간 이내에 튀지 못하면 게임오버입니다. 어느 장소에 들어간 후 이제 된건가 하고, 뭘 해야 할지 몰라 잠시 둘러보고 싸움좀 했는데 갑자기 모든것이 폭발하고 주인공 파티는 전멸합니다. '주인공 파티는 세계를 위해 자폭했다.'라며 대망의 배드엔딩으로 끝을 맺는군요. 상당히 충격입니다. 배드엔딩 뿐이라면 충격이 아니겠지만 게임자체에서 죽은 상태로 세이브 해버리더군요. 다시 로드하니 아무도 없는 황무지만 비춰주는군요. 진짜로 황무지 스러운 기분이 되었습니다. 게임 하면서는 진짜 재미있었는데 배드엔딩을 보고나니 이렇다할 감동은 없네요.

    하수구에서 백업해놓긴 했는데 거기서부터 할 바에야 결과를 받아들이고 다른 방식으로 처음부터 해봐야겠습니다. 이런 게임은 두번이상 해보는것도 좋을것 같네요. 첫 플레이에서 해결못한 궁금증이나 풀고, 여러가지 다른 상황들을 즐겨봐야겠습니다.

    엔딩 후 감상은 한번더 플레이해서 다른 엔딩을 보고 남기겠습니다.

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  53. 이 포스팅을 읽어보니 wasteland 를 정말 재미있게 했었던 기억이 나네요.
    그런데 저는 엔딩을 보지 못했습니다.
    Base Cochise 폭파 후에 모험을 좀 더 하다가
    어떤 도시로 가서 Finster's Head를 사용해서 가상현실 같은 속으로 들어간 후 체스판 같은 곳에서 막혔었는데요.
    어떤 스킬을 사용해도 탈출할 수가 없어서 게임을 거기서 포기했었습니다.
    혹시 거기서 탈출하는 방법이 있나요?
    24년 전에 했던 게임인데 아직까지 그게 너무 궁금합니다.

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  54. 달랑 //

    허.. 전 그냥 재빨리 탈출했던지라 그런 엔딩이 있을 줄은 꿈에도 몰랐었네요.
    강제로 세이브까지 시키다니, 충격적이네요.
    근데 어찌 생각해보면 그쪽이 더 웨이스트랜드라는 제목에 걸맞는 엔딩인지도 모르겠습니다.
    사람 마음을 황무지로 만들어버리니..


    케이스 //

    Base Cochise 폭파면 마지막 엔딩인데.. 혹시 헷갈리신 건 아닌지;
    글고 가상현실 비슷한 곳이 Finster's Mind Maze가 맞다면, 저도 플레이해볼 때 거기서 막혀서 공략을 봤었습니다.
    위에 제 댓글에 보시면 써있습니다만, 스포일러니 일단 이 댓글에선 말 안할게요. 탈출하는 방법이 있긴 있었어요.

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  55. 달랑 / 저도 그 하수도 부분이 웨이스트랜드에서 가장 기억에 남는 부분중 하나입니다. 굉장히 인상적인 함정이었어요. 근데 의외로 아주 간단하게 피해갈수 있는 함정입니다.^^;

    그 엔딩을 배드엔딩이라고 해야 할지 모르겠네요.^^; 레인저들이 희생해서 세상을 구한것이니 어찌보면 더 감동적인 엔딩인것 같습니다.^^;;



    케이스 / 게임이 비선형적이라 반드시 들려야 하는 장소가 많지 않습니다. 말씀하신 Finster's Head도 엔딩을 보는데 반드시 거쳐야 하는 장소가 아니죠. 이미 엔딩을 보신거예요.^^;

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  56. 내가 선택해서 일어난 엔딩이 아니라 해야되는것을 잘못해서 엔딩이 되니 엔딩이라보다 뭔가 게임오버 같다는 느낌이 들어서 영 찜찜하네요. 첫 플레이때는 다양한 해결법이나 다른 루트들에 대한 깊은 생각없이 플레이 했었는데 savage마을 암호도 못알아내고요. 두번째 플레이때는 여러가지 시도도 해보고 하수도 함정도 피해봐야겠네요. 생각해보니 그 함정을 피할생각은 않고 계속 몸으로 때워가며 했는데 왜 그랬을까요. 진엔딩(?)도 꼭 보고싶고요.

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  57. 아무리 잘만들어봤자 모든 CRPG는 TRPG의 조잡한 모방이죠.

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    1. 익명/ 아무리 잘 만들어봤자 모든 영화는 연극의 조잡한 모방이겠네요

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    2. 주인장이 바라는 CRPG란게 TPRG의 조잡한 모방이라는 거죠.

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    3. 아무리 잘만들어봤자 모든 TRPG는 리인액트의 조잡한 모방이죠.
      아무리 잘만들어봤자 모든 리인액트는 현실의 조잡한 모방이죠.
      아무리 잘만들어봤자 모든 현실은 이데아의 조잡한 모방이죠.
      그때에 이데아께서 폭풍우 가운데에서 말씀하여 이르시되
      무지한 말로 생각을 어둡게 하는 자가 누구냐
      하시더라

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    4. [이러한 TRPG적 룰의 사용이 텍스트 중심의 자유로운 상황구현과 만나면서 어떤 CRPG보다도 TRPG스러운 게임이 되었다. 이제 문제해결은 하나의 답을 찾아내는게 아니라 여러 가능성을 시험하면서 생성된 캐릭터에 맞는 방법을 찾아내게 된 것이다.]

      그렇게 후빨하시는 웨이스트랜드가 TRPG에 가까운 CRPG라고 해놓고선 참 재미있는 반응이로군요.

      웨이스트랜드에선 건물에 침투하는 방법이 여럿 있겠죠. 당당하게 정문에서 싸우거나, 다른 건물 지하통로를 통해 침투하거나, 아니면 덩굴을 타고 올라가거나요. 그러나 TRPG에선 땅굴을 파거나, 변장을 하거나, 대포로 정문을 날려버릴 수도 있겠죠. CRPG라는 것은 결국 스크립트가 정한대로 밖에 할 수 없습니다. 고로 TRPG의 방대한 자유도(무한하다고는 말하지않겠습니다)를 스크립트 몇 개로 모사하는 정도가 다죠.

      CRPG의 기원은 분명 TRPG에서 탄생했습니다. 컴퓨터로 하는 것인 만큼 자기 매체의 장점을 살려서 그에 맞게 발전을 하고 있습니다. 허나 주인장께선 바라는 CRPG상은 위에서 말한 것처럼 TRPG의 방대한 행동의 자유와 그에 따른 대응이 가능한 게임이니, 이 어찌 TRPG의 조잡한 모방이 아닐 수 있겠습니까.

      주인장께선 제딴엔 재치있다고 리인액트의 조잡한 모사라고 해놨는데, 하려면 소꿉놀이라고 하셨어야죠. 단순히 역할 연기만으로 따지면 TRPG 역시 소꿉놀이의 조잡한 모방에 불과할 것입니다. 3일치의 법칙을 지키려고 들면 영화도 필시 연극의 조잡한 모방에서 벗어나지 못 할 것입니다.

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    5. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
      TRPG스러운 게임이 되었다는것과 CRPG로서 뛰어난게 무슨 상관이 있죠? 얼마전 레미제라블이라는 뮤지컬 영화를 봤는데요. 굉장히 뮤지컬 스러운 영화더라구요. 그럼 이건 무조건 뮤지컬의 조잡스런 모방이니 영화로썬 빵점이군요?
      너무 어이가 없네요. 미디어의 차이란것도 모릅니까? 제가 언제 웨이스트랜드가 TRPG스러워서 뛰어나다고 했습니까? 글을 써도 읽질 못하는건가요 아니면 제나 너무 글을 못써서 그런건가요?
      그리고 위에 댓글쓸때 별로 재치있다고 생각안했어요. 재치는 무슨 재치. 레알 병신같다고 생각하면서 썼어요.

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    6. 대답좀 하시죠잉? 벌써 1시간이나 기다렸는데요? 먼저 시비를 걸었으면 뭔 반응이 있어야 할거 아닙니까? 이딴식으로 치고 빠지면 욕먹어도 싼거 아시죠?

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    7. 먼저, 리플이 늦은 것에 대해 사과드려야겠군요. 아침에 확인할 생각으로 그냥 잤습니다. 뭐, 다음날 일정에 구애받지 않고 밤 시간을 사용하실 수 있으신 모양인데, 그건 좀 부럽네요.


      왜 주인장이 스스로의 논지를 무너트릴 논거를 내놓으시는지는 잘 모르겠지만, 레미제라블은 아주 좋은 예죠. 영화 레미제라블은 보셨다고 했고, 뮤지컬로는 보셨는지 모르겠습니다만... 영화판과 뮤지컬판의 연출은 전혀 다릅니다. 공간적으로 제한된 무대 위에서, 객석에 고정된 관객의 시점을 의식한 뮤지컬의 연출과 공간의 확장과 시점의 이동이 자유로운 영화의 연출이 같을 수는 없으니까요.

      딱 한 가지 예만 들어드리자면, 팡틴느가 매춘부로 전락하는 정면에서 카메라는 팡틴느의 동선을 따라 이동하며, 클로즈업을 통해 관객의 시야에 팡틴느가 가득 차도록 연출합니다만, 이런 연출은 뮤지컬에서는 불가능하죠. 이게 바로 주인장이 말씀하신 '미디어'의 차이고, 만약 영화판 레미제라블이 영화라는 매체의 장점을 살리지 못하고 그저 뮤지컬 공현 실황을 녹화한 것에 불과하다면 역시 조잡한 모방에 불과하다고 평가받아 마땅할 겁니다.

      마찬가지로, 주인장은 웨이스트랜드의 장점으로 다양한 대상에 대하여 다양한 행동을 할 수 있고, 그를 통해서 다양한 방법으로 문제를 해결할 수 있다는 점을 드셨습니다만, 사실 그 부분에서 CRPG는 본질적으로 TRPG를 따라갈 수 없죠. 무한한 스크립트를 만들 수 없으니까요. 웨이스트 랜드에서 스킬의 갯수가 '무려' 34개에 달한다고요? GURPS의 스킬은 기본만 따져도 몇 배가 넘습니다. 덤으로, 추가 서적별 추가 스킬, 각 스킬별 하위분류, 더 많은 스킬을 원하는 사람을 위한 스킬 제작 요령까지 첨부되어 있죠.

      따라서, 위에서도 나온 이야기지만 주인장이 웨이스트랜드의 장점이라고 지적한 부분에 주목한다면, 필연적으로 그 게임은 TRPG의 열화 복제판에 불과하게 됩니다. 현재의 기술수준에서 CRPG는 자유도, 또는 다양성의 측면에서 도저히 TRPG를 따라갈 수 없으니까요. 주인장의 웨이스트랜드 자랑은 필연적으로 '그럼 TRPG를 하는 게 낫지 않나요?' 라는 질문에 부딪힐 수 밖에 없지요.

      그래서, 왜 웨이스트랜드 같은 게임이 다시 나오지 않느냐에 대한 대답은 간단합니다. 그런 게임에 경쟁력이 없기 때문이죠. 웨이스트랜드는 주인장 말씀처럼 TRPG와 CRPG가 분화하던 초기에, TRPG의 영향을 강하게 받아서 탄생한 게임이죠. 아직 컴퓨터라는 매체의 특성에 대한 이해가 부족하던 시기에 나온 일종의 실험작이라고 보는 게 옳습니다. 그리고 그 후, 매체의 차이 때문에 TRPG와 CRPG의 발전 방향이 갈라졌죠. CRPG는 시각적, 청각적 요소를 강화하고 사람이 직접 처리하기는 힘든 다량의 데이터와 복잡한 난수 계산을 활용하여 흥미로운 상황을 연출하는 방향으로 발전했고, TRPG에서는 이야기의 자유로운 전개를 극대화시킬 수 있는 합의에 의한 서사중심의 룰이 발전하게 되었으니까요. 이 과정에 비추어 주인장이 말하는 웨이스트랜드의 특성을 보면, 다른 CRPG에 비하면 조작성이 불편하고, (기타 단점 추가) 하다는 점에서 컴퓨터라는 매체의 장점을 충분히 살리지 못했다고 볼 여지가 큽니다. 그런데 그 대신 얻었다고 하는 자유도와 다양성은 TRPG를 도저히 따라갈 수 없죠.

      결국 문제는 간단합니다. 주인장이 지향하는 게임의 특성은 CRPG보다는 TRPG에 훨씬 가깝다는 것, 따라서 굳이 그런 특성을 CRPG에서 찾으려 드는 주인장의 욕망은 결국 매체의 차이를 이해하지 못하고 TRPG의 조악한 모방을 요구하는 것으로 귀결될 수 밖에 없다는 겁니다.

      뭐, 그 발전과 변화의 과정에서, 웨이스트랜드가 서 있는 지점을 주인장이 가장 좋아하는 거야 남이 이래라 저래라 할 문제는 아니겠죠. 그런데, 이걸 역으로 보면 주인장 역시 자신의 취향이 다른 취향보다 우월하다고 주장할 권리는 없는 것 아닐까요? 웨이스트랜드보다 플레이어가 선택 가능한 행동의 폭이 좁은 JRPG가 비웃음 받아 마땅하다면, 웨이스트랜드 역시 더 넓은 선택의 여지를 가진 TRPG에 의해 비웃음받아 마땅하죠. 88년에 웨이스트랜드에서 도입한 능력치 + 스킬 분배 시스템이 위대하고, 그걸 모르는 사람들이 비웃음을 받아 마땅하다면, 77년에 트래블러, 79년에 룬퀘스트에서 도입한 능력치 + 스킬 분배 시스템이 위대하다는 걸 모르는 사람 역시 비웃음을 받아 마땅하고요. 누구에게나 소중한 것은 있지만, 자신에게 소중한 것이 다른 사람에게 소중한 것보다 더 우월하다고 믿는 것은 편견과 아집에 불과하다는 이야깁니다. 단지 자신의 취향에 불과한 것이 다른 것들을 판단할 기준이 될 만한 가치라고 믿는 것은 우스꽝스러운 일이고, 웨이스트랜드가 상대우위를 보이는 작품에 대해서는 마음껏 우월감을 누리면서 웨이스트랜드에게 상대우위를 보이는 작품에 대해서는 눈 돌리는 것은 비겁하지요. 본문에서는 분명히 웨이스트랜드가 가진 TRPG적 특성을 자랑하시고서, 왜 정작 TRPG 이야기가 나오니까 도망치시는 거죠?


      아 그리고, 재치 이야기는 말입니다... 뭐 이런것까지 설명드려야 하나 싶은데, 눈치 못 채신 것 같으니 말씀드리죠. 특정한 역사적 사건이나, 실존하는 실체를 재현하는 놀이로써 리인액트는 TRPG와 교집합을 가지기는 하지만 상위 개념으로 볼 수는 없다는 이야기였습니다. TRPG는 규칙에 따라 자신이 맡은 역할을 연기하는 놀이이고, 리인액트는 고증에 따른 복장을 갖추고 자신이 맡은 역할을 연기하는 놀이니까요. TRPG가 딱히 역사적 상황을 재현하는 놀이인 것도 아니고, 리인액트가 훨씬 큰 비용과 노력을 요구하긴 합니다만, 그것만으로 역할연기 놀이로써 TRPG의 상위에 있다고 보기도 어렵다는 겁니다. 오히려 역할연기 놀이의 원형은 아이들의 소꼽놀이나 의사놀이, 경찰놀이 같은 데서 찾으시는 게 더 낫겠다는 뜻으로 드린 말씀이었습니다만?

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    8. 이런 장문의 글이 전혀 쓸모없는 논의가 된다는게 그저 안타깝군요. 왜 껍질인간님 블로그에는 글도 제대로 안읽고 까려는 리플만 달리는 건지 모르겠습니다. 주인장이 trpg 기준으로 모든 게임을 평가하지 않는다는건 울티마에 대한 글만 잠깐 읽어봐도 될 텐데.. 얼마전 웨이스트랜드 기준으로 모든 게임 평가한다는 소리나 trpg기준으로 게임을 본다는 소리나 이제는 정말 지겹습니다. 아무리 키배에 대한 피가끓더라도 상대방이 무슨말을 하는지는 알고 배틀을 뜹시다.

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    9. 한가지 궁금한게 이런분들은 왜 태도가 거의 다 비슷한 거죠? 비아냥 대고 싸움거는 말투요. 가만 보면 의견 나누러 온 사람들 같지는 않고, 오로지 상대방 자극하고 개싸움으로 만들어서 다른 방문객들 까지 피곤함/지리멸렬함을 느끼고 발길 끊게 만드는게 원래 목적 아닐까 싶을 정도로요.

      독해력 부족, 확대해석, 자의적 정의해석 같은건 옵션이구요. (아. 오해 하실까봐. 위의 익명님이 그렇다는건 아닙니다. RPG를 역할놀이, SF를 과학적 허구로 맘대로 정의하고서는 '자 토론해보자' 하는 사람들도 여럿 봤거든요.)

      그런걸 보면, 사고력이 딸려서 개싸움을 벌이는 건지, 개싸움을 벌리고 싶어서 멍청한 척 하는건지 헷갈릴 때가 많아요-_-

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    10. @익명

      웨이스트랜드가 동시대 다른 RPG보다 조작성이 불편한건 아니죠 그냥 그건 그 시대 게임들의 기술적 문제겠죠.

      그리고 위에 달랑님도 말씀하셨지만 아이러니하게도 TRPG와 다른 스타일의 울티마4가 웨이스트랜드보다 더 좋은 평을 받은게 이 블로그인데 그 점만 봐도 익명님의 공격은 근거가 많이 약하네요.

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    11. 우선 윗분의 논지에 따라 CRPG가 TRPG스러움을 추구해봤자 열화카피에 불과하냐를 웨이스트랜드를 가지고 제대로 비교하려면 MSPE를 사용한 TRPG 플레이와 비교했을때 차별점이 있는지를 따져야지 겁스를 들고오는건 반칙같고요.

      그리고 그 부분에 대해서는 본문의 후반부에 언급이 있음에도 고의로 무시하신건지 거기에 동의하지 않는건지 못 보신건지.. 레 미제라블은 못 봤지만 영화에서만 가능한 연출이 존재한다는 사실로 차별점이 된다면서 CRPG는 그저 TRPG스러우면 무조건 열화카피로 평가절하하는건 이중잣대 같고요.

      고의로 무시한거라면 그저 다툴 목적인 셈이니 별 소용이 없겠습니다만 만일 못보셨거나 동의하지 않는다면 의견을 더 자세히 이야기해주시면 좋겠네요.

      저는 웨이스트랜드를 클리어하지 못했기 때문에 함부로 말하긴 조심스럽지만 TRPG와 차별화되는 부분이 너무 없지않냐는 지적에는 일리가 있다고 생각해요. 하지만 방향성 자체가 틀렸다고는 생각되지 않거든요. 의견이 궁금합니다.

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    12. 제가 봤을때 저 익명분은 웨이스트랜드를 까는게 아니라 주인장님을 까려고 웨이스트랜드를 에둘러 뭐라 하는 듯 한데요;; 결국 모든 CRPG는 TRPG의 조악한 모방품에 불과하다-그러니까 잘난체하며 JRPG까지마- 이게 논지인듯 한데요. 사실 초창기 CRPG나 고대의 TRPG는 제가 경험이 없어 괜찮은 키배라면 좀 감상해보려 했는데.. 음..

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    13. Haveto/ 글쎄요 ㅋㅋㅋ JRPG를 옹호하는 사람은 요세 안보이던데요? ㅋㅋㅋ jrpg 이야기 꺼내면 까기 바쁜 요세 그런사람이 몇이나 될까요?
      사실 여기 주인장이 과거에 여러모로 싸워왔으니 그 명성을 듣고 맞짱을 뜨러 온걸지도요 ㅋㅋㅋ

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    14. 사실 여기 주인장이 가장 중요히 여기는건 리븐이나 울티마 4라는걸 보면 TRPG적인 룰보단 잘 만들어진 퍼즐쪽을 더 중시한다는 생각이 드네요. 퍼즐이야 퍼즐이고 잘 짜여진 플롯은 큰 그림으로 보면 정보를 모아 만드는 퍼즐과도 같으니까요.

      CRPG는 TRPG랑 룰이나 세계관은 공유할수는 있지만 CRPG에는 TRPG에는 없는 퍼즐성도 있고 액션rpg같은 경우에는 TRPG랑 아무 연관이 없지요. TRPG의 열화판이라는게 설득력이 조큼이나마 있을건 D&D기반 게임 정도일텐데 이쪽은 흥한 요소가 TRPG를 잘 고증한 룰때문이 아니라 시나리오부분이라는 점에서 설득력이 떨어지지요.

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    15. 그리고 웨이스트랜드에 룰이 있다는건 장점중에 하나지 그게 전체가 아닙니다. 그 룰을 활용할 상황과 그 상황을 제시할 시나리오가 필요하고요. 여기서 TRPG적 룰을 강조한건 그당시 나온 다른 게임인 울티마와 대비하기 위한거겠죠. 울티마는 TRPG적인 룰을 버린 퀘스트 RPG였던 반면 이쪽은 그 룰을 살린 퀘스트 RPG라는 식으로요.

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    16. 일단 trpg와 crpg를 비교하는게 말이 안되는게 trpg는 멀티플레이어 게임이고 이 블로그에서 얘기하는 crpg는 혼자 하는 게임이죠. 게임은 대체로 많은 사람과 함께 하는 편이 훨씬 재밌습니다. 하지만 혼자 하는 게임 역시 나름의 재미가 있으며 그것이 패키지게임이 질기도록 살아남는 이유가 되겠죠.

      그리고 토론을 원하시면 닉네임을 좀 만들어주세요. 이거 완전 '/익명'의 대향연이군요.

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    17. 익명 / 지금 저랑 장난빱니까? 이거 뭐 너무 난감해서 어디서부터 어디까지 설명을 해야 할지 모르겠넼ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
      우선 동문서답 하시지 말고 제 질문에나 좀 답하시죠? 제가 언제 웨이스트랜드가 TRPG스러워서 뛰어나다고 했냐구요. TRPG스럽다는걸 '특징'으로 언급했지 TRPG스러워서 뛰어난 게임이라고 했습니까? 폴아웃은 웨이스트랜드보다 더 TRPG스러운 게임이예요. 웨이스트랜드의 모든 특징을 가지고 있으면서도 웨이스트랜드처럼 플레이어가 캐릭터를 여러명 담당하지도 않고 대사도 실제 TR처럼 문장으로 나옵니다. TRPG에서 플레이어가 캐릭터 여러명 맡는거 봤어요?ㅋㅋㅋㅋ존나 웃기겠네요 한명이 막 여러명 롤플레이 하면. 제가 TRPG를 CRPG의 평가기준으로 삼는다면 웨이스트랜드가 폴아웃보다 더 평가가 높을리가 없잖아요? 여기까지 뭔소린지 알겠습니까? 이거 잘 기억하고 다음 단락 읽으세요.

      레미제라블은 원작 뮤지컬을 거의 그대로 배낀 영화입니다. 원작을 최대한 살릴려고 영화적인 특성을 굉장히 많이 희생했어요. 배우들 노래부르는 모습에 집중하느라 뮤지컬에 비해 영화의 강점인 배경을 제대로 활용하지도 못했고 일반대사가 전혀 없어서 전개는 미친듯이 빠릅니다. 너무 진행이 빠르고 생략이 많아서 씬과 씬이 제대로 연결 안되는 부분도 많아요. 뮤지컬을 기가막히게 영화와 합친 사운드 오브 뮤직에 비하면 영화적으로 개쓰레기 병맛오브병맛 이라고 해도 전혀 틀린말이 아니거든요. 레미제라블의 성공은 원작의 힘이지 결코 영화적으로 뛰어났기 때문이 아닙니다. 절대로 뮤지컬을 영화적으로 잘 소화했다고 꼽을수 없는게 레미제라블입니다. 근데 익명님은 이정도로도 영화로써의 레미제라블을 인정하셨습니다. 그냥 뮤지컬 공연 실황을 녹화한 정도까지 되야 조잡한 모방이라고 하셨죠?

      근데 웨이스트랜드는 TRPG에서 '룰'이라는 일부분을 가져다가(그것도 PC게임에 맞게 변형해서) 쓴것만으로도 TRPG의 조잡한 모방이 된다구요? 왜 레미제라블은 뮤지컬의 대부분을 차용하고 영화의 장점까지 포기해도 조잡한 모방이 아니고 웨이스트랜드는 폴아웃에 비해도 TR의 '일부'만 차용하고 PC게임으로서의 장점은 하나도 포기한게 없는데 조잡한 모방이 됩니까?

      그냥 TRPG에 있는 요소는 CRPG에서는 절대 차용하면 안되는겁니까? CRPG에서 그걸 뛰어넘을수 없기 때문에? 그럼 님말대로 CRPG라는 장르는 없어져야죠. TRPG에 있는거 다 피해서 만들면 뭐가 남는데요? 그래픽 좋은 액션게임? 그럼 그게 액션게임이지 왜 RPG입니까?

      이런 논리면 TRPG도 없애야죠. TRPG에서 하는 RP는 리인액트에 비하면 롤플레이도 아니거든요. 의자에 편히 앉아서 입만 나불대는게 롤플레이입니까? 야외에 나가서 제대로 복장도 만들어 입고 사람들 규모도 제대로 구현하고 무기도 들고 막 서로 싸우는 시늉해야 롤플레이죠? 이거 어쩌나. TRPG는 리인액트에 있는 요소가 '조잡한 모방'으로 들어있으니 존재할 가치가 없네요. 그다음은 알죠? 제가 처음에 님한테 했던 말대로 마지막에 남는건 절대신밖에 없겠죸ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

      지금 자기가 얼마나 멍청한 말을 하고 있는지 알겠습니까? 다른 미디어의 특성을 차용하느냐 마느냐와 개별 작품의 질은 아무 상관이 없습니다. 똑같은 뮤지컬영화라도 사운드 오브 뮤직과 레미제라블이 천지 차이듯이. 마찬가지로 TR요소를 PC게임이 차용했다는 사실 그 자체만으로 그게 개별 게임의 질을 판단하는 기준이 될수가 없죠. 웨이스트랜드가 TR요소를 끌어와서 PC게임에 '잘' 적용시켜 PC게임의 한계를 확장시켰기 때문에 뛰어난거지 그냥 요소만 끌어와서 뛰어난게 아니라구요. 이걸 이렇게 자~세~하~게 설명해야 알아쳐먹습니까? 그냥 이성이 있고 상식이 있으면 따로 언급 안해도 다 아는거 아닙니까? 제가 이걸 따로 언급안한게 문제가 아니라 그런 당연한것조차 모르는 님이 문제예요. 아시겠어요?

      진짜 이런거 까지 쓰고있는 제 자신이 존나 병신같습니다. 저한테 고마워해야되요. 그러니 오늘도 쌩까고 도망가면 뒤집니다?

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    18. 어떤 TRPG든 물론 PC가 마음대로 땅바닥에 구덩이를 판다라는 선언을 할 수가 있습니다. 개연성따위 없어도 말이지요. 그럼 물론 주변의 '리얼' 사람들이 이렇게 물어보겠지요. "너 뭐하냐?"
      의미불명의 행동으로 인해 DM이 실컷 정성들여 준비한 시나리오가 진행이 안된다고 하더라도, 물론 선언은 할 수가 있습니다. 다만, 하나 둘 주변의 PC들이 다음날 안 나오기 시작하고, DM과 그 기행을 일삼는 PC만이 남아, DM이 지친 표정으로 그 PC에게 룰북을 건네주겠지요. 그리고 이렇게 외칠 것입니다. "해방이다!"

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    19. 달랑/ 전 이곳 주인장분의 팬이 아니라서 다른 곳에서 무슨 말을 하셨는지는 관심이 없습니다. 지금 이 글이 이렇다고 비판을 하는데 딴 글에선 어떻다는 상관없는 문제입니다.

      익명/ 주인장과 여기 분들은 당신들이 싫어하는 게임가지고 신나게 까고 비웃으면서 남이 한 소리한 걸 가지고 싸움거는 걸로 보이나 보군요.

      simon/ 1. 현 시대에서 웨이스트랜드 스타일 게임이 더 안 나오는 이유를 위 덧글에서 말했으니 그거부터 읽으시죠.
      2. 울티마는 관심없습니다. 왜 여기서 울티마를 끌어들이는 거죠?

      O_o/ 역시 덧글에서 말했다시피 각 매체에는 각 매체에서 가능한 연출이 있습니다. 그런데 이곳 주인장은 CRPG인 웨이스트랜드가 얼마나 TRPG 스러운지 자랑하지 않았나요? 그리고 전혀 반칙아닙니다. 이미 겁스는 웨이스트랜드보다 2년 앞섭니다. 아니면 다른 걸 갖다붙여도 웨이스트랜드보단 어지간해선 빠릅니다. 룰이 아니라 주제라는 면을 보면 감마월드라는 TRPG도 멸망 후 세계라는 비슷한 테마인데 이건 78년에 나왔습니다.

      HAVETO/ 맞습니다. 전 그냥 겜부심에 넘쳐서 자기취향하고 다른 게임은 게임같지도 않다고 하는 주인장을 까고 싶었던 것 뿐입니다.

      Argion/ 1. JRPG를 어떻게 보든지 귀하의 자유지만 다른 사람도 모두 당신처럼 게임차별주의자라고 믿지는 말아주시죠?

      2. 울티마 글에서 무슨 말을 했건 중요하지 않습니다. 전 이 글을 비판하는 거니까요.

      3. 님말대로 CRPG에는 그만의 고유한 장점이 있습니다. 그런데 이 글보면 웨이스트랜드의 장점이 TRPG스러움이라면서요? 그게 열화복제판이 아니면 뭐겠습니까? 님이 말한 그 장점은 주인장에게 직접 알려주시면 됩니다.

      익명/ 이 글에서 일부에 지나지 않는 룰, TRPG성을 그렇게 찬양한 건 주인장 본인인데 왜 저한테 뭐라고 하시는 건가요?

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    20. 익명 / 어휴....ㅠㅠ
      제가 언제 웨이스트랜드의 '룰'을 찬양했어요? '룰의 활용'을 찬양했죠. 룰이 씨발 스킬 100개면 뭐해요. 제대로 써먹을 환경이 없으면 다 소용없지. 그래서 폴아웃도 비판한거고. 진짜 씨발 답이없네.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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    21. 익명/ 저는 딱히 게임 차별할 생각은 없습니다. 그냥 jrpg에대해 좋은말 하는 사람을 요세 별로 못봤거든요. 개인적으론 어느쪽이든 좋은작품은 있다라고 생각하고 삽니다. 개인적으론 JRPG는 무조건 병신이라는 사람도 까고 서양RPG는 시시하다는 쪽도 까는쪽입니다.

      그리고 저 글에서 TRPG를 강조한건 TRPG적 요소때문에 좋다를 강조한게 아니라 그당시 다른 작품들과는 다르게 TRPG적 룰을 활용해 플롯을 진행하게 했다 쪽에 맞춰진거 같은데요? 보면 글의 전체가 아니라 앞부분만 보고 이야기하는 느낌이 들어 그리 맞다는 생각은 안드네요.

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    22. 글쓴이를 trpg기준으로 다른 게임을 깎아내린다고 몰아세우려면 그런지 아닌지 확인은 해봐야겠죠? 주인장이 글에서 울티마가 trpg를 벗어나고자 한 게임이라고 돼 있죠? 그럼 울티마에 대해 어떤말을 하는지 알아봐야겠죠? 최소한 이정도 과정도 없이 한 사람의 시각 전체에 대해서 이러쿵 저러쿵 하실수 있는거는 무당이라서 그런겁니까? 이 글에 대해서만 토론하고 싶었으면 비판대상을 그렇게 넓게 잡으시면 안되죠. 그래서 다른 글 읽어보라고 해주니까 다른글은 안읽겠다고요. 그럼 혼자서 주인장의 게임보는 시각을 상상한 뒤 그 상상에 대해서 키배를 해보자는 말인건가요? 아니면 진짜 무당이세요? 진짜 어이없네요. 답답해서 댓글 하나씩 달았었는데 어그로 글에는 이젠 그냥 안달렵니다.

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    23. 껍질인간/ 이건 뭐, 너무 뻔뻔하게 나오시니 어디서부터 어디까지 대답을 해야 할 지 저도 모르겠군요. 먼저, '제가 언제 웨이스트랜드가 TRPG스러워서 뛰어나다고 했냐구요' 라고 물어보시니 드리는 말씀입니다만, '웨이스트랜드는 그와는 반대로 최대한 TRPG를 PC로 구현하는데 촛점을 맞춘 게임이다' 라는 문장에서 '이러한 TRPG적 룰의 사용이 텍스트 중심의 자유로운 상황구현과 만나면서 어떤 CRPG보다도 TRPG스러운 게임이 되었다' 까지, 웨이스트랜드 찬송의 절반 이상을 이 게임이 얼마나 충실하게 TRPG적 자유도를 구현했는지에 바치시고서, 이제 와서 TRPG적 자유도는 이 게임의 특징으로 제시된 것 뿐이지, 장점으로 제시된 것이 아니다? 그렇다면 대체 이 글에서 제시한 웨이스트랜드의 장점 중 뭐가 남는 겁니까? 멋진 플롯을 만들어 냈다? 그런데, 그 장점마져 '개방된 비선형 구조'에도 불구하고 완성된 서사가 만들어진다고 하신 것 아닌가요?

      그래서 갑자기 웨이스트랜드보다 더 TRPG스럽다는 폴아웃을 방패막이로 내세우시는데. ㅋㅋㅋ 그래서 한번 가서 읽어봤더니, 정작 폴아웃은 행동의 다양성과 그를 통한 문제 해결의 다양성이 없다고 까고 있으시네요? 허 참... 이거 당황스럽네. TRPG적인 자유도가 웨이스트랜드보다 적다고 까시던 게임을 갑자기 이게 더 TRPG 스럽다고 우기시면 대체 뭘 어쩌자는 겁니까?

      그래서, TRPG에 있는 요소는 CRPG에서는 절대 차용하면 안되는 거냐고 하시는데, 죄송한데 전 그런 말 한 적 없는데요? 당연히 차용해도 되죠. 차용해 온 요소를 얼마나 잘 사용했는지가 문제이지 차용해 왔다는 것 자체는 작품의 질을 판단할 수 있는 근거가 안 된다? 물론 맞죠. 이제라도 아셨다니 참 다행스럽네요. 제 덕분에 이걸 아시게 되신 모양이니 저한테 엄청나게 고마워하셔야 해요. 애초부터 제가 한 이야기가 그거였는데요? 상황의 다양성이라는 측면에서 보면 어차피 TRPG를 따라가기 힘든 CRPG가 다른 측면에서 장점을 찾아 발전하는 것은 당연한 거라고 말이죠. 뭐, 폴아웃 관련 글을 쓰셨다길래 봤지만, 그 글을 보더라도 TRPG부심 쩌는 건 아무래도 제가 아니라 주인장같은데요? TRPG적 자유도가 크냐 작으냐가 CRPG의 작품성을 판단하는 가장 큰 기준이 된다는 사람에게, 그런 식으로 CRPG에 접근한다면 결국 CRPG는 TRPG의 조악한 모방이 될 수 박에 없지 않으냐고 지적하는 건 아주 아주 당연한 일이라고 보이는데요.

      아 그래서, '제가 언제 웨이스트랜드의 '룰'을 찬양했어요? '룰의 활용'을 찬양했죠' 라고요? 허허... 거 참... 34개 밖에 없는 스킬중에서 게임 내내 '딱 한번' 사용되는 스킬이 여러 개 있는 룰이 대체 어떤 면에서 룰을 잘 활용한 건지. ㅋㅋㅋ 이건 기술 수준의 문제도 아니고, 기획 자체가 부족한 건데요. 주인장의 웨부심이야말로 정말 답이 없군요.


      늦었으니 밤새지 말고 주무시길.

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    24. 익명 / '어떤 CRPG보다도 TRPG스러운 게임이 되었다'가 어떻게 찬양이 됩니까? 그냥 CRPG인데도 그전의 모든 CRPG와는 다르게 TRPG스러운 CRPG내에서 독특한 게임이 되었다 그소립니다. TRPG적 룰의 활용이 그전까지 CRPG에 존재하지 않았는데 그걸 최초로 구현해서 CRPG에 '잘' 적용했다 그말입니다. 웨이스트랜드의 장점은 그 외에도 최초로 C&C와 비선형 구조에 멋진 스토리를 결합했다는거구요.

      폴아웃은 TRPG적인 요소가 웨이스트랜드보다 더 많습니다. 웨이스트랜드는 룰의 적용만 TRPG에서 따왔지만 폴아웃은 거기다 RP요소까지 더했죠. 그건 폴아웃 리뷰에다 분명하게 써놨습니다. 근데 웨이스트랜드는 룰의 적용을 성공적으로 해놨고 폴아웃은 그렇지 않다 그말입니다. 그게 이해가 안갑니까? 본문에서 말한 TRPG스럽다는건 '룰의 활용'이고 댓글에서 말한 TRPG스럽다는건 TRPG의 전체적인 요소들에서 얼마만큼을 가져왔느냐 라구요. 아이고 답답해 진짜!!!!!!!!!

      그 이후의 이야기는 도데체 무슨소리입니까? 이전 댓글도 그렇고 너무 앞뒤가 안맞아서 거기에 대답을 하는 저까지 앞뒤를 맞출수가 없을 정도였어요. 지금 자기가 무슨 말을 하는지는 알고 쓰는겁니까? -_-;;;;;;;;;

      도데체 왜 TRPG적 자유도를 CRPG적 자유도와 비교를 합니까? TRPG는 TRPG고 CRPG는 CRPG인데요!!!! CRPG에서 다른 미디어의 재미를 성공적으로 가져왔으면 기존의 CRPG특성에 새로운게 더해지는거니까 좋은거 아닙니까? TRPG닮으면 무조건 빼야되냐구요!!!! 아오진짜...

      그리고 활용이 '횟수'만의 문제입니까? 양적 측면이 아니라 질적측면은 안따집니까? 한번 사용되더라도 그걸 얼마나 재밌고 기발하게 사용하느냐가 문제죠.

      도데체 왜 자꾸 제가 TRPG스러움으로 CRPG를 평가한다는거예요?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ와 진짜 뭐 이런 병신이 다있지?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ좀 근거를 대란 말입니다 근거를!!!

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    25. argion/ 그러니 JRPG라는 장르를 싸잡아 비웃은 주인장분이 문제지요. -> 이 문장에서 이미 이분은 평론으로서의 층위와 취향의 층위가 다르다는 것을 - 이 블로그 뿐만 아니라 고갤에서 섹X시우스로 활동할 때도 계속해서 지적하던건데 - 이해 못하고 있네요. 최소한 제 기억엔 이 블로그의 글에서 껍질인간님이 JRPG를 비웃음'조'로 대한 건 게임을 평론적으로 접근할 때로 남아있는데.

      그 이외의 익명님의 주장에 대해선, 앞에서 껍질인간님이 설명하셨듯이 말이 안되서 이해를 못하겠습니다. 대체 무슨 소리를 하고 있는거며, 어떤 질문을 하고 싶은거고 원하는게 뭡니까? 글을 독해하고 이해한 다음 반론을 제기하는 게 무슨 수학 공식 적용해서 답 내듯이 하는 것인줄 알고 있다면 루리웹이나 고갤 가는게 나을 겁니다. 본인이 이미 주인장을 까기 위해서 글을 썼다니 할 말이 없지만.

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    26. 익명 / 다시 존나 쉽게 설명해줍니다 씨발

      웨이스트랜드 = TRPG에서 룰의 활용을 가져와서 CRPG에 맞게 잘 활용함+그외 기타등등 언급

      폴아웃 = TRPG에서 룰의 활용과 RP요소를 가져왔는데 CRPG에 맞게 활용하는면에서는 웨이스트랜드보다 못함+그외 기타등등 언급

      이해가 갑니까?

      TRPG를 제가 기준으로 잡은게 아니구요. 저 두 게임이 스스로 TRPG 요소를 가져다 썼어요. 저는 그냥 있길래 평가 한거구요. CRPG가 TRPG요소를 차용했는데 그게 TRPG요소니까 저는 그걸 제외하고 평가해야 합니까? 그냥 있길래 CRPG기준에서 평가한거예요.

      그리고 분명히 두 게임의 리뷰에서 그 외의 것들도 언급을 했구요. TRPG적 요소만 따진게 아니잖아요. 근데 왜 제가 TRPG를 모든 게임을 평가하는 척도로 쓴다는거예요? 네?

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    27. 익명 / 뭐, 그러니까 TRPG가 병X같은 장르니 그거 따라한 웨이스트랜드도 병X이다라는 의미입니까? 의미를 모르겠군요. 웨이스트랜드1이 디스켓마다 다른 정서와 두뇌회전 정도를 가진 AI가 대신 DM역할이라도 하는 게임이었고, 뽑기운이 나쁘면 플레이 중에 갑자기 "다 때려쳐!"라는 텍스트 하나만 남기고 게임이 꺼져버리는 것 같은 다양성이라도 가지고 있습니까? ㅋㅋㅋ

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    28. Amrifle/ jrpg가 병신같다 한거는 jrpg는 아니다라며 반박을 해야지 무조건 까는게 이상한거죠. jrpg는 병신같다는데는 동의 안하지만 껍질인간님이 이야기하는 게임들에 대해서 좋은 작품이라 동의할수도 있거든요.

      익명/ 그렇게 말하는 자기가 더 뻔뻔하게 나가는거 같은데요? 다른글과 연동되서 어떤 게임보다도 TRPG 스럽다는 이야기가 나온걸텐데요. 아마 3대 RPG에 대해 이야기 하면서 셋다 D&D에서 출발했는데 위저드리는 던전에 충실한쪽으로 울티마는 룰을 버리고 퀘스트로 그리고 인터플레이 게임은 웨이스트랜드에서 TRPG적 룰을 활용한 쪽으로 나아갔다는 이야기지 TRPG우왕ㅋ굳이 아니라는 이야깁니다. 초반에는 TRPG에대해 이야기하지만 중간부터는 TRPG룰이 아니라 플롯과 구성이 룰을 활용해 하기좋게 됬다는점을 강조했지요.
      룰의 활용이 필요없는 스킬이 있다해서 못했다하진 못합니다. 한 상황을 여러가지 다른 스킬을 이용해서 해결할수 있다는 이야기인데 이해를 못하나요?

      제가보기엔 님은 섹시우스 까기 이전에 자아 비판부터 하는게 낫겠네요. 똥묻은개가 겨묻은개 나무라기는

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    29. 껍질인간/ 주인장이 일관되게 좋은 게임의 덕목으로 요구하던 것은 다양한 상황에 대한 다양한 대응이 가능해야 한다는 것이였습니다. 그리고, 웨이스트랜드의 '혁신'에 대해 이야기하면서 이 게임이 TRPG적 룰의 사용을 통해 능력치와 스킬로 조형된 케릭터가 각각의 문제나 상황, 행동에 대응하게 함으로써 그런 덕목을 충족시켰다고 이야기 했지요. 즉, TRPG의 방법론을 이용함으로써 다양한 상황을 해결하기 위한 다양한 시도를 보장했다는 이야기를 하신 것 아닌가요? '아무도 시도하지 않던 TRPG적 룰의 활용을 더함으로서 새로운 차원의 게임플레이를 만들어냈다는 것'이라는 말씀을 분명히 하셨는데, 이건 아무리 봐도 TRPG적인 방법론에 의하여 주인장이 원하던 게임 내에서의 자유가 보장했다는 것을 의미하는 것으로 해석되는데요. 그래서 제 이야기는 어차피 CRPG에서 TRPG의 방법론을 사용해 봤자 열화 복제를 벗어날 수 없고, 그렇기 때문에 주인장이 혐오하는 게임들, 다양성, 자유도를 포기하고 다른 측면으로 발전한 게임들이 오히려 CRPG의 매체적 특성을 잘 살려낸 것일 수도 있다는 이야기였지요.

      그래서 웨이스트랜드가 TRPG적 특성을 잘 살려냈다는 것은 칭찬이 아니라 그저 특징을 설명한 것 뿐이라고 잡아떼시는데, 그럼 이걸 한번 물어보죠.

      1) 주인장이 웨이스트랜드를 칭찬하는 데 가장 큰 분량을 할애한 부분이 바로 상황과 대응의 다양함과 자유로움이었죠, 그리고 그 부분에 대한 설명에서 웨이스트랜드가 '어떤 CRPG보다도 TRPG스러운 게임이 되었다' 고 말씀하셨습니다. 즉 이건, 주인장이 웨이스트랜드의 가장 큰 장점 중 하나로 TRPG적인 자유도를 든 것이라고 해석되야 할 것 같은데... 아닌가요?

      2) 반면, 평가가 박했던 폴아웃의 경우, 웨이스트랜드와 같은 다양한 행동과 그를 통한 문제해결이 보장되지 않는다는 것을 주요한 문제로 꼽으셨습니다. 대상과의 상호작용의 폭이 좁아졌다는 말씀을 분명히 하셨지요?

      3) 이를 종합해서 보면, 주인장이 원하는 게임의 이미지를 쉽게 알 수 있습니다. 그리고, 그러한 특성은 명백히 TRPG적인 특성이고, 1항에서 말씀드린 바와 같이 주인장 역시 이 리뷰에서 그것을 인정하셨다고 보는데, 아닌가요?

      4) 그런데, 최근의 덧글에서는 갑자기 '웨이스트랜드보다 더 TRPG에 가까운 것은 폴아웃이다' 라고 하시는군요. 어째 1항의 맥락과는 몹시 다르군요? 그렇다면, 대체 주인장이 TRPG스럽다고 말하는 건 대체 뭔가요? 다양한 선택의 여지를 이야기 하시는 것이 아니라면, 과연 웨이스트랜드의 어떤 측면이 TRPG적이고, 그것이 성공적으로 적용되었다고 하시는 걸까요? 설마 능력치와 스킬을 기준으로 해서 시도의 성공여부를 판정하는 소위 '룰'을 말씀하신 건가요? 그건 사실 TRPG적 특성이라고 할 수 없는 건데요. 규칙에 따라 판정하는 것은 인류 역사 이후 대부분의 놀이가 가지는 공통점이지, TRPG의 특성이 아니잖아요? TRPG 역시 그런 판정 시스템은 워게임에게서 빌려왔지요. 뭐, 더 따지고 들면 워게임은 고대 이래의 보드게임들에서 빌려온 특징이고.

      5) 저 위에서 주인장이 스스로 뒤집은 걸 제외하고, 하여간 그러면 웨이스트랜드가 CRPG로써 TRPG의 어떤 특성을 성공적으로 가져와서 CRPG의 세계를 풍요롭게 만들었다고 하는 것인지가 제일 궁금하군요. 아 그리고, 활용은 횟수만의 문제가 아니다? 양적 측면이 아니라 질적 측면으로 따져야 하므로, 게임 내내 딱 한번 쓰는 스킬들이 난무하는 것도 재미있고 기발하게 활용되면 그만이다? 그런데, 질이 높은가 낮은가는 상당히 주관적인 판단의 대상이죠? 그리고, 특정 게임의 빠순이를 구별하는 가장 쉬운 특징은 그 게임이 어쩌다 가지게 된 쿠소함을 오히려 게임의 흥미를 높여주는 장치라고 주장한다는 것이더군요. 요컨데, 쩌는 웨부심때문에 판단력을 상실한 사람이 아니라면 누구나 용량에 비해 지나치게 많은 스킬을 넣어서 한 번 쓰고 버려지는 스킬이 다수 생기게 하는 것보다는 보다 범용성 높은 스킬들이 적절히 배치되어 재미있고 기발하게 사용되도록 하는 쪽이 낫다고 생각하지 않을까요? 주인장 자신이 토먼트에 대해 이야기 할 때 어차피 선한 선택지를 골라야 보상이 큰거 뻔한데 선과 악 중에서 선택할 수 있게 하는 것에 무슨 의미가 있냐고 하지 않았던가요? 그렇다면, 어차피 그 스킬 골라봐야 딱 한번밖에 못 쓰는거 뻔한데, 그 스킬을 고르는 것에는 무슨 의미가 있죠?

      6) 전에도 말했지만, 주인장이 어떤 게임을 좋아하는지야 타인이 왈가왈부 할 수 없는 주인장의 취향 문제죠. 하지만, 그 취향에 어긋나는 다른 게임들을 게임도 아니라고 깎아내리는 것은 이미 취향 수준이 아니라 가치판단의 문제가 되겠습니다만... 이 블로그를 보면 주인장의 취향이 무엇인지는 쉽게 알 수 있죠. 다양한 선택의 여지를 열어놓아 달라. 그리고, 리뷰에서 TRPG의 시스템을 차용하여 웨이스트랜드가 그것을 이루었음을 극찬하고, 웨이스트랜드의 수준에 못 미치는 게임들을 조롱했죠. 그런데, 선택의 여지가 웨이스트랜드보다 적은 게임들이 조롱당해 마땅하다면, 웨이스트랜드 역시 선택의 여지가 더 넓은 게임에 의해 조롱당해 마땅하지 않나요? 그래서 결국에는 최초의 문제 제기, 주인장이 바라는 CRPG란 TRPG의 조잡한 복제 이상은 못 된다는 이야기에 이를 수 밖에 없게 되죠.
      그래서 주인장이 웨이스트랜드를 변호하기 위해서 매체의 차이를 생각하라, TRPG는 TRPG이고 CRPG는 CRPG인데 왜 둘의 자유도를 비교하느냐는 이야기를 하는데... 글쎄, 주인장이 자신이 원하는 균형점을 웨이스트랜드에서 찾아낸 것처럼, 다른 사람들은 자신이 원하는 균형점을 다른 게임에서 찾아낼 수 있겠죠. 여기까지는 취향의 문젭니다. 하지만, 선택의 자유가 큰 게임이 작은 게임보다 RPG로써 더 우월하다고 주장한다면, 선택의 자유라는 것이 단순한 취향 문제가 아니라 가치 판단의 기준이 된다는 이야기겠죠?

      7) 요컨데, 주인장은 다른 CRPG에 대해 이야기 할 때는 자신의 취향을 가치기준으로 삼아 우열을 가리는데, 이 관점에 따르면 CRPG라는 장르 자체가 TRPG에 비해 열등한 장르라는 우스운 결론이 나온단 말이죠. 그러니 TRPG 이야기가 나오면 매체간의 차이를 인정하라, 선택의 자유라는 가치와 현실 사이에서 가장 적절한 균형의 지점을 찾아야 한다고 입장이 바뀌는 거죠. 요컨데, 어떤 가치를 추구할수록 우수한 RPG지만, 그 가치를 웨이스트랜드 이상의 수준으로는 추구할 필요가 없다고 하는 기괴한 아전인수의 함정에 빠져있으신 겁니다.

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    30. 익명 / 와... 진짜 말이 안나옵니다. 제가 진지하게 충고하는데요 익명씨는 다른사람글에 의견 남기지 쓰지 마세요. 아예 글을 읽는 능력이 없는 분이네요. 일부러 이러시는건 아니죠? 마지막으로 이번 답글에만 대답할께요. 더이상은 제가 상대할 가치를 못느끼네요. 사과 받고 싶지도 않습니다. 교육이나 치료가 필요한 분으로 보이네요.

      *어차피 CRPG에서 TRPG의 방법론을 사용해 봤자 열화 복제를 벗어날 수 없고,
      -> CRPG에서 TRPG의 방법론을 사용하면 왜 열화 복제를 벗어날수 없습니까? CRPG가 TRPG에 비해 뛰어난 부분도 많은데요? 위에서 O_o님이 설명한대로 복잡한 계산을 단시간에 해낼수 있고 TR에 없는 시뮬레이션 요소를 더할수도 있고 혼자서 여러플레이어를 담당할수도 있고 기타등등 TR에 비해 장점도 졸라게 많거든요?

      *웨이스트랜드가 TRPG적 특성을 잘 살려냈다는 것은 칭찬이 아니라 그저 특징을 설명한 것 뿐이라고 잡아떼시는데
      -> 와 씨발 글좀 읽으시죠. 웨이스트랜드의 장점이 TRPG적 특성을 CRPG로 잘 살려냈다는거라고 쉽게 요약까지 해서 써줬잖아요! 특징을 설명했다는건 '어떤 CRPG보다도 TRPG스러운 게임이 되었다'라는 문장에 시비를 걸길래 그 문장의 의미가 그렇다는 얘기죠!

      *주인장이 웨이스트랜드를 칭찬하는 데 가장 큰 분량을 할애한 부분이 바로 상황과 대응의 다양함과 자유로움이었죠
      ->전체 내용의 1/3이거든요? 큰 장점으로 3가지 설명하면서 각각 1/3씩 비중으로 썼거든요?

      *그런데, 최근의 덧글에서는 갑자기 '웨이스트랜드보다 더 TRPG에 가까운 것은 폴아웃이다' 라고 하시는군요. 어째 1항의 맥락과는 몹시 다르군요?
      -> 와 씨발 제가 익명씨를 위해서 간단 요약한 표 안보여요? 글을 눈구멍으로 봅니까 똥구멍을 봅니까?

      *어차피 그 스킬 골라봐야 딱 한번밖에 못 쓰는거 뻔한데, 그 스킬을 고르는 것에는 무슨 의미가 있죠?
      ->플레이어가 무슨 스킬이 한번 쓰일지 어떻게 압니까? 게임 끝날때까지 모르죠. 어떤 스킬이 얼마나 중요한지 모르기 때문에 도박적 요소도 생기죠. 만약 모든 스킬이 동등한 가치를 가진다면 어떤 스킬을 고를지 고민할 필요가 있습니까? 아무거나 골라도 손해볼일 없는데?

      *선택의 여지가 웨이스트랜드보다 적은 게임들이 조롱당해 마땅하다면, 웨이스트랜드 역시 선택의 여지가 더 넓은 게임에 의해 조롱당해 마땅하지 않나요?
      ->게임에서 선택의 여지가 전부 동일한 방식으로 이루어집니까? 다 다른 방식이죠! 웨이스트랜드는 TRPG식으로 선택의 여지를 넓혔고 울티마는 어드벤쳐식으로 선택의 여지를 넓혔고 위저드리는 전투와 함정으로 선택의 여지를 넓혔습니다. 각각이 비교가 됩니까? 서로 비교할수가 없죠! 각자 다른 방식으로 선택을 구현했으니까! 근데 폴아웃은 어떤방식으로 했습니까? 웨이스트랜드처럼 TRPG방식으로 했죠. 그럼 동일한 방식의 웨이스트랜드와 비교하는게 당연하거 아니예요? 웨이스트랜드와 같은 방식을 써서 웨이스트랜드보다 못하니까 웨이스트랜드보다 딸린다고 한게 잘못됐습니까!

      아 미친 씨발 너무 어거지를 써서 이 이상 못하겠습니다. 뭐 이정도로도 존나게존나게존나게 친절했다고 생각합니다. 이정도면 성인군자지 씨발자지

      다른 분들도 더이상 이 장애인에게 댓글을 달지 마세요. 이제부터 이인간 상대하는 댓글은 삭제할겁니다. 지금까지 써온것도 다 삭제하고 싶은데 그냥 미친놈 견본으로 냅두겠습니다.

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    31. 내가 보기에 억지는 껍질인간이 부리는 거 같은데? 뭐 이런 개씨발이 다 있지? 지기 논리로 개쳐발리니까 토론 상대방 글 싹 다 지우고 욕질부터 쳐하네 너도 욕 좀 쳐먹어라 이 좆같은개씨발새꺄 존나 한줌 뇌수 알량한 지식 갖고 개나대네 ㅋㅋㅋㅋㅋ

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  58. 겁스를 가져온게 반칙이라는 이야기는 나온 시기 때문에 한 말이 아니라 서로 다른 룰을 가진 게임을 동일선상에서 비교하면서 CRPG가 TRPG를 도저히 따라갈 수 없다는 예시의 비교에 사용했기 때문입니다. GURPS도 얼마든지 CRPG로 구현하는게 불가능한건 아니잖아요. TRPG와 CRPG를 비교하려면 다른 변수는 제외하고 비교해야죠. 공정한 비교가 아니라는 이야기였어요. 이거 뭐 TR부심은 서로서로 돋고있는거 같기도 하고... 잘 모르겠군요.

    저는 댓글보면서 동의하는 면이 있긴 있었어요. 이 블로그의 콜옵 리뷰에서 "영화 보면서 총쏘는 흉내를 내는게 낫다"는 언급이 있었던걸로 기억하고, 주인장님이 자주 하신 말 중에 "JRPG식으로 스토리를 강조해봤자 소설을 따라갈수 없고, 콜옵식으로 연출을 강조해봤자 영화를 따라갈수 없다."는 얘기가 있잖아요. 그럼 님 말마따나 마찬가지로 "웨이스트랜드식으로 룰의 활용을 강조해봤자 TRPG를 따라갈수 없다." 이런 말도 가능하긴 하겠네, 하는 의문이 댓글 읽으면서 들기는 했거든요.

    그리고 3대 RPG 연재글에서 이런 언급도 있었지요. "위저드리가 D&D의 말잘듣는 모범적인 장남이었다면 울티마는 말안듣고 엇나가는 말썽쟁이 차남이었고 웨이스트랜드는 아버지를 너무나 사랑한 나머지 오로지 아버지와 똑같이 되는것 외에는 생각할수 없었던 편집증적인 막내였다." 뭐 이 부분만 떼놓고 보니까 그렇게 보이는 거기도 합니다만 하여간 어찌 보면 "웨이스트랜드 식으로 P&P RPG 스타일을 그대로 따라가는건 삽질 아니냐?" 이런 이야기가 나올 개연성이 마냥 없다고 볼순 없지요. (이 블로그 읽다보면 가끔 아쉬운 점중에 하나가 좀 여기 논조와 다른 의견으로 다툼이 좀 붙으면 우선 어그로 종자 취급하고 보는 경향이 심하다는겁니다.)

    하지만 잘 이해가 안되는게 CRPG나 TRPG나, RPG잖아요? TRPG의 지향점을 CRPG에서도 추구하는게 그렇게 문제가 되는지 정말 잘 모르겠습니다. 최고로 잘해봤자 TR보다 못하니까 의미가 없다? 이 부분에 대해서도 잘 이해가 안되고요.

    TRPG에서 나오는 상황의 다양성이란게 정말 CRPG에 비하면 저 하늘위에 있나요? TR룰에서도 판정이 나올 수 있는 상황과 굴림의 개수는 사실 명문화된 규칙들로 정해져 있잖아요. 이건 CRPG가 못따라가는 부분이 아닌거 같은데요. 진짜 못따라가는 부분은 사소한 디테일에 대한 DM의 임기응변적인 대응이라든지 즉흥적인 묘사들, 그리고 플레이어의 대사RP를 통한 인격연기 정도? 물론 TR이 예측불허성이 더 강하다고 하지만, 준비할 수 있는 상황이 제한되어 있는건 DM이 사람인 이상 TR에서도 마찬가지고요. (여담이지만 참여자들의 합의에 의한 서사진행이 TR에서 메이저한 발전방향이라고는 생각해본적이 없는데요. 저는 "그런건 소꿉놀이지 더이상 '게임'이 아니다" 파에 가깝습니다.) 반면에 매체가 컴퓨터로 옮겨지면서 얻는 장점도 많잖아요. DM의 순발력에 의해 좌우되던 퀄리티를 미리 잘 준비된 구조, 아니면 시뮬레이션적인 요소들로 대체할 수도 있지요. 시나리오북 정도로만 제공되던 한정적인 리플레이어블리티도, 모든 플레이어에게 평균적으로 제작자가 의도한 것과 비슷한 경험을 제공해줄 수 있지요. TR에서 인카운터 한번 하려면 한두시간은 우습게 잡아먹는데, 컴퓨터로는 길어도 몇 분이면 마무리되지요.

    근데.. 여튼 뭐 서로 잘하는 부분과 미진한 부분이 있다곤 하지만 이런 부분은 마이너한 디테일이지 RPG게임을 한다는 경험 측면에서는 사실 뭐 그렇게 중요한 부분이 아니라고 보거든요. 이 부분에서 의견이 갈릴수도 있긴 하겠네요.

    여하튼 뭐 제가 뭐 게임 경력도 짧고 멍청해서 주장하시는 바가 뭔지 정확히 파악이 안되서 주절주절 쓰고 있는데요. "CRPG는 시각적, 청각적 요소를 강화하고 사람이 직접 처리하기는 힘든 다량의 데이터와 복잡한 난수 계산을 활용하여 흥미로운 상황을 연출하는 방향으로 발전했고" 라고 하셨잖아요? 시청각 요소는 그렇다치고 후자의 요소를 사용해서, RPG를 컴퓨터상에서 발전된 형태로 구현하려면, 무슨 방향으로 나가야 하는 거지요? 워게임? 가상현실? 아직도 잘 모르겠습니다. 그럼 그 '어차피 TRPG는 못따라가니 다른 측면으로 발전'이란게 대체 어떤 방향으로 발전을 추구해야 한다는 건가요? 어차피 구현하고자 하는 대상이 같다면 펜&페이퍼나 컴퓨터나, 구현방식은 서로 닮아갈수밖에 없지 않나요?

    주인장이 까는 게임들은 그 구현하고자 하는 목표 자체가 다른 것으로 바뀌었다고 생각되고요. 그래서 취향 운운도 나오는거겠지요. 서로 원하는게 다르니까. 그게 뭐 '게임도 아닌 병신찌끄래기다'라고 하면 뭐, 솔직히 좀 그렇지만, (전 콜옵같은 방향도 의미는 있다고 생각합니다) 'RPG 타이틀 달았는데 막상 RPG스럽지 않아서 좆같다'라고 말할순 있는거 아니겠어요.

    쓰고 보니 존나 길어져서 세줄요약하겠습니다.

    - CRPG가 TRPG보다 쫌 딸리는 부분도 있지만 원초적으로 극복할수 없는 한계같지 않다.
    - 서로 차이가 나는 부분도 좀 있지만 CRPG나 TRPG나 어차피 RPG인데 왜 서로 다른 목표를 가져야됨?
    - 구현하고자 하는 대상이 같으면 구현 방식도 닮아가게 마련 아님?

    사실 이게 어디서 배틀이 갈리는건지 아직 잘 모르겠어요. 웨이스트랜드를 까고싶은건지, 웨부심을 까고싶은건지, JRPG까는걸 까고싶은건지. 후자라면 이 존나긴 댓글은 그냥 다 뻘소리가 되겠네요.

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    1. 저도 이곳에 자주 오는 분들이 다른 의견에 대해 좀 심하게 배타적인 태도를 보이는게 불편합니다. 저로썬 어떻게 해야될지 모르겠어요. 저한테 하는 말이 아니라서 제가 뭐라고 할수도 없고 그냥 가만히 있자니 일이 커지고.-_-; 근데 이번 경우는 그런게 아니라고 봅니다. 익명씨가 먼저 작정하고 시비를 걸었는데요 뭐.

      비디오게임이 영화와 소설을 따라하는것과 TRPG를 따라하는것은 좀 다른 문제라고 생각합니다. TRPG는 다른 미디어라도 우선 게임이라는 공통적인 기반을 가지고 있으니까요. TRPG에서 끌어올수 있는 게임 요소를 끌어온다고 해서 비디오게임이 손해보는 부분은 없거든요. 그걸 재해석할수도 있구요. 근데 영화나 소설은 게임과 아무런 접점이 없죠. 영화나 소설을 억지로 이어붙이면 게임이 망가질수밖에 없습니다. TRPG도 비디오게임과 접점이 없는 부분, 이를테면 캐릭터의 성격연기같은건 무리하게 시도하지 않는게 좋다고 봅니다. 그래서 대화방식도 선택지보다 키워드입력을 선호하는것이구요. 그리고 이건 방향성의 문제죠. 개별 게임의 질은 방향성과는 별개로 평가해야된다고 생각하구요. 영화를 따라해도 하프라이프1은 좋은 게임이지만 콜옵은 좋은 게임이 아니라고 보는것처럼요. 사실 TRPG를 따라하는게 CRPG의 이상적인 방향은 아니라고 생각합니다. 제가 이상적으로 생각하는 방향성은 웨이스트랜드 보다는 오히려 스카이림에 가까워요.

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  59. 레미제라블 이야기도 나온 김에 한마디 보태자면...

    저는 극장에서 레미제라블을 보고 영화로써는 매우 낮은 평점을 줬습니다. 왜냐면 뮤지컬은 뮤지컬의 문법이 있고 영화는 영화만의 문법이 있는데, 레미제라블은 적어도 제가 봤을때는 이도저도 아닌 이종교배를 해놓으니 뮤지컬도 아니고 영화도 아닌 물건이 나왔거든요. 제가 뮤지컬에 문외한일 뿐더러 뮤지컬 요소를 싫어하는 건 아닙니다. 전 사운드 오브 뮤직이나 사우스파크 극장판은 명작으로 칭송하거든요. 무슨 전위예술도 아니고 시종일관 모든 극 전개를 뮤지컬 파트로 해놓고 극단적인 클로즈업만 하는데 적어도 영화로서는 좋은 평점을 줄 수 없죠.

    익명님은 주인장님의 JRPG에 대한 조롱에 분개하여 키배를 시작하셨는데, 따라서 웨이스트랜드에서 TRPG적 요소를 썼네 마네 하는건 그 자체로 논점이탈입니다. 그냥 압축하자면 웨이스트랜드나 일본겜이나 똑같이 TRPG에 비하면 후진데 왜 거기서 거기인 것끼리 우열논쟁이냐 하는게 더 바람직한 키배겠죠.

    JRPG는 스토리 전개와 캐릭터 묘사에 치중하여 RPG의 고유한 특징이라 할 수 있는 비선형성을 포기하다시피 했다 이렇게 요약할 수 있겠네요. 주인장님이 메이드인재팬 게임만 JRPG로 지칭하는 건 아니니, 여기에는 폴아웃3나 바이오웨어 게임들도 들어가겠습니다. 그리고 여기의 대척점으로 RPG의 기본에 충실한 작품들로 본 블로그에서 언급한 웨이스트랜드나 울티마4 등을 들 수 있습니다.

    영화에 대입해보면 스카페이스나 인디아나존스 같은 영화들은 스토리 자체만보면 레미제라블보다 못할 수 있습니다. 하지만 영화 자체로 놓고 보면 영화라는 문화 매체에 더 충실하죠. 장면 전개라던가 촬영 방식, 배우의 다양한 연기라던가 등등..

    마찬가지로 WRPG는 RPG본연에 충실하기 때문에 JRPG보다 주인장이 찬양할 수 밖에 없는 겁니다. 익명님은 RPG의 원형이 TRPG라고 하셨죠? 제가 경험이 없어서 논의를 크게 확장시키지는 못하겠습니다만, 그 말씀대로라면 TRPG라는 원형에 WRPG와 JRPG중 어느게 더 충실할까요? 웨이스트랜드가 당시 기술적 수준을 감안하지 않더라도 더 TRPG에 가깝지 않을까요. 차라리 이걸 가지고 키배하는게 더 생산적이라 봅니다.

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  60. 플레이 하면서 느낀 단점 몇가지
    1.특정 무기층은 필요성이 떨어진다.
    2. 쓸모없는 스킬이 많다
    한두번 써먹고 끝나거나 쓸 일이 없는 스킬좀 사용처좀...

    1,2는 사실 폴아웃에도 이어진다는게 좀...
    그래도 1은 좀 많이 해결되었고 2도 꽤나 나아졌지요. 스킬 수가 줄어들었긴 하지만..

    니들스를 모르고 지나쳐 베가스까지 갔다가 피봤으요 OTL 왠 마을에 탱크나 로봇이 돌아다니는지 OTL 맨처음 도서관이 거기만 있는줄 알고 매번 고생하며 베가스 도서관가지 갔다가 니들즈에도 있다는걸 발견해 좌절중OTL 결국 헬레이저를 잃고 새 맴버를 영입하는데 또다른 문제가 경험치를 죽인 사람만 얻게하는 시스템덕에 크는놈만 크네요 OTL

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    1. 특정 무기층의 필요성이 떨어진다기 보다는 무기의 사용이 페이즈 구조를 띄고 있습니다. 초반에는 권총류 좀 이후는 SMG 그 이후는 돌격소총 이런식으로요. 각 페이즈의 길이가 일정하지는 않을지언정 무기는 골고루 사용된다고 생각합니다. 근접무기도 탄약이 부족할땐 유용하구요.

      한번 밖에 못쓰는 스킬이 좀 있는데 그래도 그런 스킬들은 상당히 인상적으로 쓰입니다. 쓰면서 오 이런것도 되네 이런 느낌이죠. 토스터 수리 스킬은 그냥 말그대로 토스터 수리하는데 쓰지만.-_-;

      제가 웹에서 본 웨이스트랜드 관련 버그중에 게임을 정상적으로 종료하지 않고 상점안에서 강제종료를 하면 상점에 못들어가는 버그가 있다는걸 본거 같네요.

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  61. 전투에서는 죽기가 매우 어려운데
    방사능 지역에 들어가기만 하면
    파티에서 체력 높은애 빼고 다 죽어가니
    오히려 이런 면에서 방사능의 무서움을 잘 보여줬다고 할 수 있네요.

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  62. 하다보니 쿼츠의 상점이 안열리는데 뭐가 어떻게 된건가요? 갑자기 상점이 안열리니 황당하네요

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  63. 쿼츠의 갱단을 쓸고 다시금 돌아보니 별의 별 수단으로 잠입이 가능했군요. 신기합니다. 얼마까지만 해도 어떤식으로 유리를 깨는지 몰라 해멨는데 이제는 거반 감이 잡혀가는거 같습니다.

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  64. 다시금 박살낸 갱단의 인질수용소를 가보니 이곳에 침투하는 방법이 여러가지 있었네요. 이게임의 매력이 점점 느껴지는듯 합니다. 허나 지금은 다른마을로 가자니 어렵고 해서 레벨을 올리는 중입니다. 초반에는 권총보다는 근접무기가 더 편한듯 하네요.

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  65. 껍질인간/ 그럼 처음부터 다시해야 하나요 OTL

    하다가 막혔습니다. 니들스의 수상한 사교도의 교회에 쳐들어가 블러드 스태프 진품을 얻는데는 성공했는데.... 나가려니 코드? 어? 그런거 있었나? 어째야 할까요? 상점은 못가고 코드는 모르고 그냥 처음부터 다시하는게 나을까요?

    SMG는 그래도 있으면 유용하긴 한데 라이플은 좀...

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    1. 라이플이 문제인게 위력은 비슷하고 사거리도 그리 큰 차이는 없는데
      어썰트 라이플은 한 탄창당 30~35개인데 비해 라이플은 10개도 안된다는 부조리함이 좀... 어짜피 이건 폴아웃에서 고쳐졌으니 상관은 없지만요

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    2. 라이블은 어설트라이플이랑 페이즈가 다르니까요. 라이플은 SMG와 비슷한 페이즈입니다. 어설트라이플로 넘어오면 라이플이나 SMG둘다 잘 안쓰이죠.

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  66. 또하나 아쉬운건 아이템에 설명이 없다는겁니다. 아이템을 얻어도 이게 쓸모 있는건가 없는건가 모르는것도 많고 mangler 같은 경우 이게 사전적 의미대로 고기써는 기계 즉 칼인가 해서 줬더니 날아가더군요(...). 그외에 블러드 스태프를 얻었는데 전리품챙기느라 어느게 진짜인지 구분할 생각없이 막 주워담아 곤란하네요. 구분이야 쉽겠지만요.

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  67. Argion / 주변을 잘 관찰해 보세요. 관찰은 그래픽을 보라는게 아닌건 아시죠?^^; 라이플은 smg와 같은 페이즈에 속하는 무기가 아닌가 싶습니다. 사정거리에서는 라이플이 우세하고 연사에서는 smg가 우세하니 원하는거 골라쓰라는 의미겠죠.

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  68. Argion / 예전 RPG들 특징이죠. 아이템 설명 없는거... 예전 RPG들은 아이템 먹으면 우선 몇번씩 써먹으면서 아이템의 능력(?)을 스스로 파악해야 하는게 많았어요. mangler같은 경우는 저도 좀 그렇더군요. 실제 무기이름도 아닌거 같은데 뭔지 어떻게 알라고.-_-; 상점 못들어가는건 저도 겪어본적이 없어서 어떻게 해야될지 모르겠습니다.ㅠㅠ

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  69. 껍질인간/ 결국 어떻게든 해결했습니다. 아마 그 코드는 떨어지기전의 방에 있던거더군요 OTL

    버그도 해결법 찾긴 했는데 이게 맵 리셋이나 다름없는거 같아 좀 떨떠름 하네요.

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  70. 껍질인간님 말씀 중에서 개별 게임의 질은 방향성과는 별개로 판단해야 한다고 하신 부분에 동의합니다. 방향성이 작품의 의도라면 각 작품의 질은 그 결과로써의 작품성일 테니까요. 작품성에는 높고 낮음이 있지만, 의도 자체는 동등하죠.

    그런데 죄송하지만, 껍질인간님의 다른 글을 보면 말씀하신 것과는 좀 다른 부분이 많은 것 같은데요. 마침 JRPG 이야기가 나왔지만, 그런 스타일의 게임에 대한 껍질인간님의 평가가 말씀하신 것과 같다고 하기는 좀 힘든 것 같던데, 이 점은 어떻게 생각하는지요?

    무례한 질문이었다면 죄송합니다.

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    1. 저는 모든 방향성이 동등하다고 하지 않았습니다. 게임의 본질을 훼손하는 방향성은 나쁜 방향성이라고 생각합니다. 그래서 콜옵식 일자슈터나 일본RPG의 방향성이 나쁘다는거구요. 근데 나쁜 방향성이라고 해서 무조건 나쁜 게임이 나오지는 않는다는거죠. 마찬가지로 좋은 방향성이라고 해서 무조건 좋은 게임이 나오는게 아니구요. 저는 일본RPG방식을 나쁜 방향성이라고 생각하지만 일본RPG에서 좋은 게임이 아예 없다는 생각은 안합니다.

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  71. 껍질인간/ 결국 버그 수정하니 한참 전의 상황으로 돌아가 좌절 OTL 으아아...

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  72. 껍질인간님, 웨이스트랜드의 퀘스트 구조에 대해 한가지 의문이 있어요. 웨이스트랜드는 기본적으로 정해진 플롯이 있는 게임이죠. 또한 그 플롯이 선택에 따라 자유롭게 변하는 탄력성을 가지고 있진 못한것 같습니다. 울티마는 정해진 플롯, 즉 서사가 없기 때문에 완전한 플레이의 비선형적 구성이 가능했고, 또한 어떤 길로 가든지간에 플레이어가 체험하는 게임의 질은 당연 비슷한 수준이겠지요. 하지만 웨이스트랜드는 작가가 써놓은 원래 스토리가 존재합니다. 그게 abcd라고 한다면 제작자의 의도대로 플레이한 사람은 abcd를 보겠지만 그렇지 않은 사람은 acd혹은 abd 심한 경우 ad를 볼수도 있습니다. 이게 울티마처럼 서사가 없는 게임이면 문제가 없죠. 문제는 서사가 있다는 겁니다. 제작자의 의도와 다른 플레이를 하면 원래 스토리에서 한군데 잘려나간 불완전한 스토리를 봐야 합니다. 저는 이게 울티마 처럼 어떤 식으로 하던 게임의 질이 일관되는 경우와는 다른것 같아요. 제작자의 의도대로 하면 영화의 풀버전을 볼수있지만 그렇지 않다면 여기저기 잘려나간 불완전한 영화를 보는 셈이죠. 문제는 이것이 실력과 관계된 차별도 아니라는겁니다. 단순히 어디를 먼저들렀느냐에 따라 스토리가 꼬여버리는 경우도 있죠. 플롯이 있으면서도 선택에 따라 플레이어가 체험하는 게임의 질이 달라지지 않게 하려면 대안플롯이 있어야 할 것 같은데요. abd가 되는게 아니라 abed처럼 e라는 플롯이 따로 있어야만 게임의 질이 하락하는걸 막을 수 있는 구조가 될것 같습니다. 제 생각에는 대안플롯이 없다면 선형적인 진행이 더 게임에 어울리는것 같아요. 웨이스트랜드는 시도는 좋았지만 결국 실패로 끝난 시도라는 느낌이 드네요.
    리뷰에는 여기에 대한 언급이 없는데 대안플롯에 대한 생각은 어떠신지 궁금하네요. 또한 과연 대안 플롯이 있는 게임이 있긴 한가요? 리뷰를 보니 데우스엑스2가 그런것 같긴 한데 말이죠.

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  73. 달랑/ 그걸 난이도로 조절하는게 아닐까요? 웨이스트랜드도 어느정도 장비를 얻기위해선 퀘스트를 해야하고 장비가 나쁘면 시나리오 중점에 도달하기 힘들테니 별수없이 서사순으로 가게유도하는 거지요. 폴아웃같은경우에도 요점은 엔클레이브다 해서 바로 엔클레이브 잡으러 갔다간 원시인은 녹색 반죽이 되는것처럼요. 그리고 사실 플롯 무시하고 후반지역에 도달하여 바로 엔딩을 볼정도면 이미 할대로 해서 이미 어떻게 해야 최단시간 플레이가 될지 알테니 이미 알고 있으니 별 의미가 없고. 스토리 무시하고 클리어 할 정도면 그냥 공략따라 가는건데 스토리를 생각하고 하는 사람인지 의문이 가겠지요.

    사실 이건 플레이어보단 제작진의 역량의 문제지요. 비선형적 플롯을 짤 능력이 없으면 스카이림마냥 겉만 비선형적으로 보이는 플롯을 짜거나 폴아웃3마냥 비선형성을 보인답시고 말도안되는 어이없는 이상한 선택지 vs 병신같지만 맞는 선택지로 엔딩을 선택하게 되는거지요.

    그런데 웨이스트랜드는 애당초 플레이어가 뭘 해야할지를 아예 주지를 않기에 뭘해도 별 문제없지 않으니까 별 문제 없진 않을까요?

    사실 선형플롯을 하더라도 ad나 abd식으로 플레이 하는사람은 "이딴거 자유도 없다능" 혹은 "귀찮으니 대화 생략 최단 공략으로 간다" 이런 마인드라 스토리 전달 못하는건 마찮가지는 아닐까 생각해 봅니다.

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  74. Argion/아 제가 실수한거 같은데 전체적인 플롯에 대한 것이라기보단 좀 더 작은 단위의 플롯에 대한 거였어요. 웨1이 보통 마을 단위로 에피소드가 나뉘어 있는데 그 마을 안에서의 스토리에 중점을 두고 한 얘기였어요.

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  75. 달랑/ 그렇군요;; 저같은 경우 니들즈까지 진행했는데 딱히 그런 문제가 있는지는 모르겠던데요. 후반에는 그런 문제가 있나요?
    저같은 경우 쿼츠에선 "어? 왠 건물들어가니 공격해오네?" 이런생각으로 갱단을 밀어버리고 인질 구출
    니들즈에선 왠 사이비 종교가 수상하다 생각해 들어가 박살내고 나왔다 버그로 다시시작 OTL.
    이런식으로 이유는 플레이어가 만들기 나름이기에 웨이스트랜드의 플롯이 그런 문제가 있는건지 모르겠네요.

    사실 ad식으로 갈정도면 이미 정답을 알거나 답지를 본 상태가 아닐까요?

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  76. Argion/쿼츠마을은 인질구출 이전에 여관과 술집에 관련된 흥미로운 이벤트가 있습니다. 문제는 이걸 안보고도 아무데나 돌아다니면 바로 적의 본거지가 발각된다는 거죠. 그 이벤트가 인질 구출에 관계된 것임에도 안봐도 상관없다면, 디자인 미스가 아닐까요? 분명 그 모든 과정을 다 체험하는것이 완전한 스토리고 그게 가장 재미있지 않을까요? 저는 처음 플레이할때 이곳 저곳 둘러보다가 적기지가 바로 나와서 얼떨결에 다 죽이고 구출하고나와서 보니 그제서야 마을주민들이 "시장이 없어졌대' '깡패소굴에 비밀 통로가 있지' 하길래 뭔가 꼬여버린 기분이 들어 매우 찜찜했어요. 이런건 da같은 경우겠네요.
    블러드스태프는 제작자 의도에 따라 플레이하면 거의 추리소설을 읽는듯한 멋진 게임플레이를 보여주지만 우연히 적의 기지를 발견한다면 영문도 모른채 사건을 해결하게 되죠.
    그 다음은 베가스에 대한건데 이건 스포일러가 될 수 있겠는데 최대한 안하고 설명하자면 두개의 팩션이 서로를 죽이려고 하는데 특정 팩션리더를 죽일경우 게임의 중요한 스토리를 모르고 지나가게 됩니다. 한마디로 스토리가 선택에 따라 달라지는게 아니라 없어지는 거죠.

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    1. 제가 리뷰에서 말한 플롯은 게임 스토리의 전체적인 플롯을 얘기하는거였습니다. 마을 단위로 스토리가 단절된다는 느낌은 못받았습니다. 마을은 그냥 스토리를 진행시키기 위한 환경이죠. 한번 지나간 마을을 두번다시 오지 않는것도 아니잖아요? 블러드 스태프 건만 해도 베가스와 다른 마을을 오가면서 스토리가 펼쳐집니다. 슬리퍼베이스도 처음 왔다가 다시 다른데 갔다가 다시 돌아와야 되구요. 예로드신 개별 퀘스트의 전개방식은 디자인 미스가 아니라 의도된 디자인입니다. 원래 서양RPG는 플레이어에게 게임안에 있는 모든 내용을 완벽하게 전달하려는 욕구가 없어요. 한번 플레이에 전체 내용의 대략 70퍼센트쯤 전달해도 충분하다고 여기는거죠. 비선형성을 위해서 일부러 그렇게 만드는 거예요. 모든 플레이어가 동일한 경험을 하지 않고 자신만의 이야기를 만들어 간다는 느낌이 들게 만들려구요. 웨이스트랜드는 그렇게 작은 단위에서 정해진 순서가 없다는걸 보여주면서 이 게임이 완전히 열려있다는 느낌을 줍니다. 완전히 내 실력이나 행위에 의해 스토리가 달라질수도 있다는 느낌이 들면서 굉장히 현실적으로 느껴지지 않나요? 모든 퀘스트가 마치 미리 짜여진것처럼 완벽하게 진행된다면 작위적인 느낌을 받죠. 내가 뭘해도 진행은 정상적으로 되는구나 하는 생각이 들면 현실과는 다른 태도로 게임을 진행하게 됩니다. 웨이스트랜드가 대단한 점이 그런 현실적인 느낌을 유지하면서도 중요한 부분에서는 교묘하게 진행을 맞춰놔서 전체 플롯은 망가뜨리지 않는다는거죠. 그러니까 사소한 퀘스트는 비선형으로 만들고 중요 퀘스트는 비선형인것처럼 보여도 실제로는 플레이어를 잘 유도하거나 대체 루트를 만들어놨다는 겁니다. 블러드스태프 퀘스트같은게 좋은 예죠. 플레이어가 먼저 거길 들어갔다고 해도 퀘스트 해결에는 아무런 문제가 없어요. 근데 대부분의 플레이어가 거길 먼저 들어가겠습니까? 안들어가죠. 뭐하는데인줄도 모르고 위험해보이는데 목적도 없이 함부로 들어가지는 않을겁니다. 우선 다른것들을 다 해보고 해답을 못찾으니 마지막으로 그곳으로 향하게 되죠. 이런식으로 플레이어의 심리를 잘 활용합니다. 베가스 팩션은 그런 경우가 있나요? 브라이고는 만나자 마자 중요한 정보를 줍니다. 플레이어가 그전에 죽일수가 없어요.

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    2. 원래 퀘스트란 플레이어에게 멋진 스토리를 보여주는게 목적이 아닙니다. 어떤 내러티브를 가진 풀어야할 '문제'죠. 간단하게 예를들어 우연히 어떤 건물에 들어갔다가 붙잡혀 있는 사람을 먼저 보고 나왔는데 다른곳에서 납치당한 남편을 구해달라는 여자를 만난다면 아까 그 사람이 이 여자의 남편이구나 하고 두가지 다른 사건을 연결해내는 사고과정 자체가 게임이란 말입니다. 순서가 바뀌어도 내러티브는 남죠. 동일한 내러티브를 사람들마다 다른 플롯으로 겪게 됩니다. 이게 바로 제가 말하는 서양RPG에서의 플롯의 자유와 비슷한 개념이예요. 제가 말했던거는 개별 퀘스트가 아니라 전체 퀘스트 구조에서의 얘기였지만.
      스토리를 중시해서 여자를 만나기 전까지는 그 건물에 들어갈수가 없게 해놓는 방식이 바로 일본RPG의 방식인겁니다. 예전 PC게임 하던 사람들은 이런걸 매우 싫어했어요. 왜 합당한 이유도 없이 작위적으로 건물에 못들어가게 해놨냐 이거죠. 서양RPG에서의 퀘스트는 상황만 던져주고 스토리는 니가 만들라 그거예요. 근데 스토리가 좋다는건 보장을 못하는거짘ㅋㅋㅋㅋ 플레이어의 운이나 실력에 따라 스토리는 좋아질수도 있고 나빠질수도 있다 이겁니다. 플레이어가 눈치가 별로 없거나 생각을 덜했다면 중간과정 막 빼먹을수 있는데 그건 제작자 책임이 아니라 플레이어의 책임이라 그겁니다. 제가 어떤 글에서 이런얘기를 했어요. 100점짜리 게임이란 실력에 따라 0~100까지의 즐거움을 줄수 있는 게임이지 실력 상관없이 동일하게 100의 즐거움을 주는 게임이 아니라고. 그러면 그건 게임이 아닌 다른 뭔가라고.
      개별 퀘스트에서 대안플롯은 웨이스트랜드에도 존재합니다. 예를들면 초반 꼬맹이 죽이는거는 동굴에서 개를 안죽이면 꼬맹이가 덤비지 않아요. 개를 살려줘서 고맙다는 메세지를 줍니다. 예로드신 인질구출건도 여기저기 대안플롯이 굉장히 많아요. 그게 제가 본문에서 언급한 C&C개념 얘기구요.

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    3. 웨이스트랜드 다시 해볼 생각이었는데 다시한번 잘 생각해보면서 플레이 해봐야겠네요.
      말씀하신 부분은 대부분 수긍이 가네요. 하지만 스토리가 없는 게임에 대해서만 수긍이 갑니다. 애초에 짜여진 스토리가 없을때의 비선형적 구성과, 짜여진 스토리가 있는 경우의 비선형적 구성의 질이 같다고 보시는지 궁금하네요. 전 아무래도 웨이스트랜드처럼 사건의 결말에 해당하는 부분을 먼저 겪은 뒤, 발단에 해당하는 부분을 나중에 겪는게 좋은 게임 디자인으로 보이지는 않거든요. 스토리가 없는 비선형적 게임은 '내가 제대로 하고 있는건가?'하는 걱정이 전혀 필요없이 단지 문제해결에 집중만 하면 되죠. 주인공과 일체감, 몰입감이 크죠. 반면에 스토리가 있는 게임은 '혹시 중간에 빠트린 과정이 없나?' '훨씬 재밌는 스토리를 불완전하게 즐기는건 아닌가?'이런 걱정을 하게 되고 막상 문제해결과정보다 게임외적인 시각에서 게임플레이를 고민하게 되는 면이 있는 것 같아요. 결국엔 주인공과 일체감도 약해지고 몰입감도 떨어지더군요. 그래서 제가 울티마의 퀘스트구조는 완벽하다고 보지만(만들기 나름이겠지만 일단 구조상으론 그렇다고 봐요) 웨이스트랜드의 퀘스트구조는 실패한 좋은 시도라고 느꼈던 거지요. 이런 스토리 있는 비선형 구조가 구조상으로 완벽해지려면 스토리를 플레이어 기량으로 밝혀나가는 방식이 아니라, 선택에 따라 다른 스토리가 만들어진다고 느껴지는 수준으로 대안플롯이 준비외어야 한다고 봐요. 제가 게임을 많이 안해봐서 게임에 너무 많은것을 기대하는진 모르지만요. 확실히 웨이스트랜드 처럼 짜여진 스토리가 있는데 선택에 따라 달라지는 게임도 처음봤습니다. 해보지는 않았지만 블로그 리뷰 보면 데우스엑스2가 그런 게임인것 같은데 맞나요?
      하여튼 웨이스트랜드는 다시한번 해보면서 생각을 정리해봐야겠습니다. 이렇게 길게 이야기 할수 있으니 블로그가 참 좋네요. 게시판에서는 하루이틀 지나면 댓글달아도 얘기가 안되는데..

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    4. 이것도 게임의 '실패'와 연관이 있는 부분이예요. 게임이란게 실패라는 요소가 있어서 재밌는거라고 생각합니다. 실패가 없는 게임에서 성공은 의미가 없어요. 블록버스터 영화를 볼때 주인공이 아무리 위험한 상황에 처해도 우리는 그 주인공이 실패하지 않을거라는걸 다 알고 봅니다. 그래서 긴장이 안되거나 긴장되도 한계가 있어요. 반면에 게임이 실패의 요소를 가지고 있으면 위험한 상황에 처했을때 그런 영화보다 훨씬 강한 긴장감과 몰입감을 가지게 됩니다. 제가 일본RPG에 별로 흥미가 없는 이유가 바로 그거예요. 플롯이 잘 짜여진 영화같은 '좋은 스토리'가 보장이 되어 있다는걸 미리 알고있다는 거죠. 웨이스트랜드같은 서양RPG는 퀘스트 안에 최고의 스토리를 경험할수 있는 플롯이 존재한다고 하더라도 그걸 플레이어가 무조건 맛볼수 있을거라는 보장이 없기때문에 플레이어는 애초에 좋은 스토리를 기대를 안합니다. 현실에서 사건이 무슨 짜여진 플롯으로 일어나는게 아니듯이 게임세계를 하나의 가상현실처럼 대하는겁니다. 영화처럼 좋은 스토리가 기다리고 있는 주인공이 아니라 현실처럼 어떤 일이 일어날지 모르는 평범한 사람으로서의 주인공이 되는거죠. 그러니 당연히 덜 재미있는 스토리로 퀘스트가 풀리기도 합니다. 그런데 반대로 어쩌다 아주 좋은 스토리로 퀘스트를 마치게 되면 그 스토리의 힘은 엄청나게 증폭이 됩니다. 마치 현실에서 일상이 따분하다가 어쩌다 영화처럼 드라마틱한 일을 경험하면 평생 잊을수 없는 기억이 되는것 처럼요. 그래서 RPG는 플레이어에게 그걸 계속 인식시켜줘야 되요. 내가 잘못하면 실패한다. 운이 없어도 실패한다. 정해진 미래가 없다. 이런 생각이 들어야 몰입하고 최선을 다하게 되고 그렇게 엔딩을 봤을때 만족감을 느끼게 됩니다. 제가 다른 글에서 말했잖아요. 서양RPG를 할때 그안의 모든것을 최상으로 맛보겠다는 태도로 하면 안된다구요. 그게 서양RPG를 가장 재미없게 플레이 하는 방법이라구요. 최고의 스토리를 경험하겠다는 욕심을 버리세요.
      웨이스트랜드가 개별 퀘스트에서 정답과 같은 최고의 플롯이 존재하지는 않아요. 그냥 대략적인 '흐름' 정도만 있습니다. 나머지는 그냥 플레이어에게 맡긴 겁니다. 반면에 그런 뛰어난 스토리가 필요한 퀘스트에서는 일본RPG 못지않은 일직선 진행을 보여줄때도 있어요. 예를들면 마인드 메이즈 같은경우가 그렇죠. 완전히 일직선이고 영화같은 연출과 대사가 난무합니다. 근데 그전까지 계속 '실패'의 위험이 있는 완전 비선형 퀘스트만 해서 그런 짜여진 연출에 대한 예측을 전혀 못했으니까 그 연출이 엄청나게 느껴지는거죠. 선형적인데 선형적이라는걸 못느끼는거예요. 이미 플레이어의 인식이 이 게임은 비선형이라고 인식되어 있기 때문에.

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    5. 확실히 그 글은 기억이 나네요. 게임상의 모든 아이템을 다 모아야 한다거나, 모든 서브이벤트를 다 해봐야 한다는 결벽증을 버려야 게임을 재미있게 할 수 있다.였죠. 이 경우를 그 글에 해당하는 상황으로 볼 수도 있겠군요. 한가지 의문이 남습니다. 좋은 스토리가 무조건 보장되지 않는것이 실패와 연관이 있다고 하셨습니다. 플레이어가 노력하지 않으면 별로 좋지 않은 스토리를 보게 된다고 게임이 계속 주의를 준다면 플레이어는 좋은 스토리를 위해 노력할 수 밖에 없습니다. 당연히 더 나쁜 스토리를 위해서 노력할 리는 없고, 스토리가 좋든 나쁘든 신경쓰지 않는다면 '실패'라는 것도 있을수가 없을 테니까요. 하지만 그와 동시에 게임을 재미있게 하려면 최상의 스토리를 경험하려는 욕구를 버려야 합니다. 게이머는 좋은 스토리를 바라면서도 바라지 않아야 하는 딜레마에 처하게 되는데 여기서 어떤 적절한 지점을 찾아야 할까요?

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    6. 퀘스트의 목적을 스토리로 생각해선 안됩니다. 퀘스트의 목적은 '퀘스트의 해결'입니다. 제가 말한 실패는 좋은 스토리의 실패가 아니라 퀘스트의 실패예요. 우리가 현실에서 어떤 골치아픈 문제를 해결하려고 할때 그 과정이 얼마나 멋진 스토리로 벌어질지를 기대하지는 않잖아요. 스토리는 목적이 아니라 과정에서 나오는 부산물입니다. 원래 게임이란게 그렇잖아요. 누가 장기나 바둑두면서 스토리를 생각하나요? 아니죠. 오로지 이기는거밖에 생각안합니다. 근데 서로 실력이 비슷하면 그 싸움의 과정에서 대단한 드라마가 나옵니다. 반전에 반전이 거듭되면서 최종 승리자가 나오죠. 스포츠나 게임을 관전하는 사람들은 그 스토리에 열광하는거구요.
      이게 게임에서 굉장히 역설적인 요소인데요. 제가 게임에서 스토리는 복잡하거나 아주 뛰어날 필요는 없다는 얘기를 여러번 했어요. 게임에서는 아주 뻔한 스토리로도 강한 충격을 줄수 있습니다. 왜냐면 플레이어가 퀘스트의 해결에 집중하느라 스토리에 대해서 생각을 안하기 때문이예요. 뻔한 스토리가 재미없는 이유는 '예측'이 가능해서 그런거거든요. 근데 게임에서는 문제의 답을 찾는데만 집중하면 앞으로 어떤 사건이 닥칠것인가에 대한 예측은 안하게 되죠. 그때 간단한 반전같은게 나와도 예측을 안했기 때문에 강한 충격을 받는거예요. 스토리에 대해서 잊어버려야 끝내주는 스토리를 느끼게 되는 역설이라는거예요. 일본RPG는 이게 안되는게 스토리에 대해서 잊게 해줄만한 '문제'를 제공하지 못하기 때문이예요. 그냥 아무 생각없이 계속 누가 시키는대로만 따라하면 되니까 스토리밖에 안보이는거죠. 게임에 집중하고 스토리를 잊어버릴때야 스토리를 1인칭으로 경험하게 됩니다. 다른 미디어에서는 스토리를 3인칭으로 경험하죠. 이게 뻔한 스토리를 강렬하게 만들어 주는 이유예요.

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    7. 해본적은 없고 듣기만 한건데 한 JRPG에서 반전적인 요소랍시고 적을 죽이면 죽일수록 그 적들은 민간인들을 변형시킨거라 배드엔딩으로 가게만들었다는데... 이게 rpg 특징상 레벨을 올리기 위해선 적을 잡아야 하고 그래야 진행이 되고 하는건데 죽이면 최상의 엔딩을 못보기에 망했다는 이야기를 들은적 있습니다. 이건 확실히 게임을 하다보면 스토리를 잊어버리고 다 깰때쯤에는 죽여온 적때문에 더러운 엔딩을 보게된다는 반전을 느끼게 될테지요.


      다만 좀 걸리는게 위에서 언급한 스토리를 잊게하는 문제를 제시하는 RPG가 과연 서양에도 많았는가 하는건 좀 의문이네요. 괜히 웨이스트랜드가 명작이 아니니까요. 뉴베가스 같은경우 문제를 해결할때 그 후에 어떤일이 일어날지를 생각하고 문제를 해결하는 쪽이라 정 반대라는 느낌도 들기도 하고
      사실 어느쪽이든 상관은 없지만요.

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    8. 훔,, 한번도 생각 못해본 답변을 해주셨군요. 퀘스트 목적을 스토리에 두지 말라. 저는 스토리가 없는 게임은 없으니까 당연히 퀘스트 목적을 해결에 두는데 스토리가 있는 게임은 무조건 스토리를 즐기는걸 목표로 해왔던것 같습니다. 제가 RPG를 일본RPG로 시작했고, 해본 게임수도 일본RPG가 훨씬 많을거에요(그래봤자 RPG자체를 별로 많이 안해봤어요). 그래서 이런 버릇이 생긴것 같은데 스토리가 존재하는 게임에서도 스토리를 목적으로 하지말라. 괜찮은 생각인것 같습니다. 하지만 어려운 방법이기도 한 것 같습니다. 우선 게임이 스토리가 있으면서도 문제해결에 집중할 수 있는 환경을 만들어줘야 하는게 우선이고, 그 다음에 플레이어의 노력이 있는건데, 그런 환경을 만들어주는게임이 흔한지, Argion님 말씀처럼 정말 서양에서도 그런 게임이 많은지 저도 궁금하네요. 또한 더 재미있는 스토리가 나올게 뻔해보이는 상황에서 그걸 신경쓰지 않기도 어려운거 같고요. 웨이스트랜드를 예로 들자면 앞뒤안가리고 싸우는게 무조건 재미없는 스토리로 연결되는데, 가끔 싸우는게 제일 마음에 드는 선택이었을때, 재미없는 스토리에도 불구하고 싸울것인가 하는 갈등.. 이런 상황은 정말 곤란한 것 같네요.

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    9. 그 환경이 바로 비선형성과 실패의 가능성입니다. 여기서 실패하면 죽거나 뭔가 잘못될지 모른다는 두려움이 있을때, 플레이어가 생각하기에 문제해결에 더 적합할거 같은 방법과 좋은 스토리가 나올거 같은 방법중 어느걸 택하겠습니까? 로그라이크처럼 죽으면 부활이 없어서 처음부터 다시 시작해야 된다거나 퀘스트를 실패하면 경험치나 중요한 보상을 얻지 못한다면 과연 퀘스트를 풀어가는 과정중에 좋은 스토리의 진행에 대해 고려할 여유가 있겠습니까? 실패만 안해도 만족하죠.

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    10. Argion / 애플이나 도스시절엔 나름 많았어요. 윈도우 시대로 넘어오면서 사라져서 그렇지.-_-; 웨이스트랜드는 결코 어려운 게임에 속하지 않았어요. 적당한 편이었죠. 위저드리7같은거 제대로 엔딩볼려면 상당히 힘듭니다. 던전만 어려운게 아니라 퀘스트도 상당히 비선형적이고 어려워요. 웨이스트랜드나 울티마는 캐주얼하게 느껴질 지경이죠.

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    11. 껍질인간/ 웨이스트랜드는 솔까 어렵다는 느낌은 안들었습니다. 전투는 솔까 전략이라 할거 없이 난사가 킹왕짱인지라. 울티마의 경우 전투가 어렵다기보단 보상상자의 독이 무섭지요 ㄷㄷ.

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    12. 이야~ 진짜요? 마인드 메이즈 퍼즐들을 공략집 참조 안하고 다 풀었으면 RPG나 어드벤쳐 하기에 나름 실력이 있는건데요.ㅋㅋ

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    13. 껍질인간/던전 자체는 저에겐 어렵지만 매순간이 힘들던 위저드리8과 비교하면 쉬웠다는 의미였어요;;; 저는 마인드 메이즈는 뭐가 뭔상황인지 이해가 안되서 공략쭉 보고 했어요;; 쉽다는건 전투쪽 의미였습니다. 그외에 처음이라 어떤 상황에 어떤스킬을 적용해야하는가 감이 안잡혀서 메뉴얼이나 플레이기 열심히 봤지요. 사실 도움된건 마인드 메이즈밖에 없다는 불편한 진실;;

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    14. 그걸 공략 안보고 스스로 풀어내면 진짜 끝내주는 경험을 하게 됩니다. 저는 웨이스트랜드 처음 플레이 했던게 90년대 초반이었는데 아직까지도 마인드 메이즈 만큼은 기억이 생생하게 납니다. 완전 질질 쌌죠. 근데 그걸 공략보고 하면 그정도로 인상적이지는 않을거예요. 저는 공략을 참조했으면 그건 자기 실력으로 깬게 아니라고 생각해요. RPG에서 전투는 게임을 구성하는 일부지 전체는 아니죠. 게임의 난이도는 전투뿐만이 아니라 퍼즐도 포함해서 계산되는거죠.

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    15. 스킬만 사용하다보니 능력치는 어떻게 어떤 상황에 사용해야 하는가 감이 안잡힌것도 있었습니다;; 보통은 힘이 필요할때->망치, 크로우바 정도만 생각하고 있었던지라 운이나 카리스마, IQ를 어떤때 써야할지는 몰랐거든요. 아직도 능력치의 활용은 감이 안잡힌거 같습니다. 거기다 능력치도 IQ에만 몰빵하다보니 다른 능력치가 허접한것 때문에 고생좀 한거 같습니다.

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    16. (스포다량 함유)마인드 메이즈 이야기 나오니까 또 그냥 넘어갈수가 없군요. 아.. 마인드 메이즈. 정말 충격적인 던전이었어요. 처음에 마인드 메이즈에 들어갈때의 비주얼부터가 끝내주더군요. 처음엔 뭘 잘못봤나 싶었습니다. 그래픽은 개구린데 그 분위기와 비주얼 컨셉만큼은 사람을 압도하는 뭔가가 있더군요(제가 해본건 도스판). 처음엔 여기가 어딘가 하다가 차츰 여기가 현실이 아니라 안드로이드 뇌속인걸 알게 되고, 영문도 모른채 수열문제를 풀다보면 여러가지 컨셉의 방들이 나오는데 정말 기가막힌 구성이더군요. 지금까지 던전은 컨셉이 다르고, 배경이 달라봤자 어차피 싸움질하는 공간이었습니다. 하지만 마인드메이즈는 컨셉에 따라 아예 다른 플레이를 보여주더군요. 예를 들어 지식에 관계된 방에서는 수열을 묻고(마지막에 규칙이 도저히 없어보이는 수열이 있는데 처음에 그냥 답을 가르쳐 주길래 뭔가 했는데 인터넷 검색해보니 D&D주사위 숫자더군요.) 비논리와 관계된 방은 그야말로 규칙 있는척, 공포에 관계된 방에서는 죽일수가 없는 적, 등등.. 중간에 적의 공격에 멘붕하지 않기위해 버티는 과정까지 정말 끝내주는 구성이었습니다. 더구나 그 방끼리의 연결마저 자연스럽더군요. 인간의 지식에 대해 이야기하다가 지식으로도 어쩔 수 없는 어린시절의 공포, 그리고 어린시절의 비논리를 이야기하다가 거짓말로 이어지는데 구체적인 대사는 생각나지 않지만 그 흐름도 다 짜여있었던 것 같습니다. 무엇보다 던전을 끝내면 마지막에 안드로이드 머리통을 루팅하게 되는데 그것과 동시에 현실세계로 돌아오며 그 루팅한 아이템이 현실까지 연결되는 과정.- 즉 안드로이드 머리통에서 정보를 뽑아내는 과정을 이렇게 세련되게 표현할 수 있다는게 정말로 놀라웠습니다. 작년에 위자드앤워리어의 두번째 던전, 빛을 활용한 던전과 함께 최고의 던전이었습니다. 굳이 작년이라고 할것도 없이 지금까지 본 던전 중 가장 인상적인 던전 중 하나였죠.

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    17. 그렇군요;; 제가 메세지를좀 무시하는 경향이 있어서 제대로 파악을 못한듯 합니다. 나중에 기억이 희미해질때쯤에 다시 해봐야 겠네요 ㅋㅋㅋ

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    18. PA세팅에서 로봇이나 안드로이드가 나오는거야 크게 놀랍지 않지만 자연스럽게 사이버펑크까지 연결시켰다는게 참 대단하죠. 웨이스트랜드2에서 그걸 능가할만한 충격을 줄수 있을까 기대됩니다.

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    19. (스포일러)주말에 정신없이 진행해서 웨이스트랜드1 2회차 엔딩을 봤습니다. 정말 재미있더군요. 첫번째 플레이보다 더 재미있을 정도였습니다.

      특히 쿼츠 마을은 생각보다 다양한 진행이 가능하더군요.
      코트하우스에 들어가는데 정면으로 쳐들어갈수도, 비밀 통로로 들어갈수도, 덩굴을 타고 바로 올라갈수도, 1층에서 바로 3층으로 가는 계단을 통해서 갈수도, 암호를 대고 당당히 들어갈수도, 이 모든 방법이 그냥 던져주는게 아니라 잘 살펴보면서 해야 되더군요. 단지 코트하우스가 너무 좁아서 다양한 방식의 진행이 체감상 별로 크게 와닿지 않는다는게 아쉬웠죠.

      하이드아웃에서도 지난번엔 유리창 깨고 다 죽였는데 이번엔 한번 암호를 대고 들어가봤습니다. 치열한 전장이었던 곳이 편안한 실내가 되어있더군요. 어글리를 상대할 때도 지난번엔 죽여버리고 폭탄을 해제했었는데 이번엔 어글리와 협상을 해서 폭탄 해제코드를 받았어요. 폭탄을 해제하기 직전까지 '내가 속은거 아냐? 혹시 가짜 코드 준거 아냐?' 하며 조마조마 했었습니다. 정말 2회차가 이렇게 흥미진진할줄은 몰랐어요. 시작하기 전에는 지겹지 않을까 좀 걱정했었는데 처음할때보다도 재미있었습니다.

      2회차를 하며 철저하게 뒤져보니 진행을 잘못한다고 딱히 흐름이 이상해지는 부분은 없더군요. 정보를 듣지 않고도 적들을 죽일 수 있는것, 퀘스트 진행 순서가 뒤틀리는것을 디자인미스라고 생각했었는데, 다시 해보니까 그렇지 않았습니다. 문득, 현실에서도 그냥 막무가내로 쳐들어가서 붙잡혀있던 사람들을 구출하는 선택을 하는것이 가능하다는 생각이 들더군요. 물론 그런 선택을 하는 사람은 드물겠지만 가능하다는것 자체에 의미가 있겠지요. 정보를 얻고 탐문하는 과정조차 자신의 선택에 맡겼던 거군요. 제가 너무 '기존의 게임진행'이라는 고정관념에 얽매였었던것 같아요. 한가지 아쉬운건 플레이어의 행동에 따라서 NPC의 반응이 좀 바뀌었으면 했는데 거기까지는 시대적 한계였는지 무리였던것 같군요.

      이번엔 정식 엔딩을 봤는데 배드엔딩과 큰 차이는 없었지만 여운은 훨씬 더 묵직하게 오는군요. 후반부에는 깊이 빠져들어서 정말로 정신없이 했는데, 이렇게 깊이 몰입한 게임은 올해들어 처음입니다. 게임을 끝내고 나니 1회차때 불만이었던 부분은 거의 사라졌습니다.
      아직까지 남아있는 불만은 역시 베가스 입니다. 다시 플레이해보니 파란 브리고가 '무슨일로 왔나?'라고 하자마자 입떼기전에 그냥 죽여버리는게 가능하더군요. 물론 파란 브리고를 죽여도 충분히 진행이 되며 그의 정보를 몰라도 이후의 상황을 토대로 생각해보면 스토리 텔링에 구멍이 생기진 않죠. 파란 브리고의 정보중 몇가지는 마을의 부랑자에게도 들을 수 있고요.
      하지만 맥스를 찾아야 하는 동기부여와 스토리상 개연성이 약해지더군요. 파란 브리고가 맥스와 로봇 무리들의 출현에 대해 이야기하는 부분이 이 게임이 본격적으로 진지해지기 시작하는 부분이고 스토리상 상당히 극적인 부분이죠. 게임의 스케일이 갑자기 커지는 부분이기도 하고요. 플레이어는 맥스가 반드시 찾아야만 하는 중요한 인물이라는걸 알게되고요.

      파란브리고를 죽이면 그런 극적인 스토리 텔링을 못보는건 물론이고 맥스가 찾아야만 하는 인물이 아니라, '뭔가를 알수도 있는 인물'정도로 인식이 됩니다. 또 로봇집단이 단지 파란브리고와 싸움질하는 작은 클랜인지, 도시의 존망을 위협하는 거대한 적인지도 알 수 없죠. 단순히 멋진 스토리가 아닌것이라면 납득할 수 있겠는데 맥스를 찾아야 하는 이유, 맥스를 찾아서 뭘 얻을 수 있는지, 결국엔 플레이어가 무엇과 싸워야 하는지를 파란 브리고를 죽이는 순간부터 게임의 종반부까지 모르는 상태로 진행하게 되는건 아무리 생각해봐도 좋은 디자인 같지 않군요. 파란 브리고의 그 대사를 듣지 못한 사람은 적어도 핀스터를 만날때쯤은 되어야 뭔가 큰 일이 벌어지고 있단걸 알게 될 텐데 그 사이의 공백을 이끌고갈 개연성이 좀 약해지는듯 하군요. 전체적으로보면 연결이 끊어지는 정도의 심각한 문제가 아니지만, 그 게임을 아직 플레이하고 있는 사람 입장에서보면 그리 작은 문제는 아니라고 봅니다.

      이 게임을 두번 클리어하는 시간 내내 정말로 즐거웠고 이런 좋은 게임을 소개해 주셔서 감사드립니다. 첫번째 플레이때는 게임을 제대로 이해하지는 못했던것 같아요. 두번 해보니 이제야 감이 좀 옵니다. 제가 이 블로그와서 처음으로 고전 서양RPG를 해본게 이 게임인데 솔직히 아무것도 모르는사람이 해보고 바로 이 게임의 진가를 이해하기는 힘든 게임인것 같습니다.

      특히 요즘 게임에 익숙해져 있다면 저 처럼 요즘게임식으로 생각하면서 거기맞춰진 생각에 맞지 않는 부분을 단점으로 판단하기 쉬울텐데 그런 부분에 대한 것들도 한번 블로그에서 언급을 하셨으면 좋겠네요. 베가스에 대한 것도 정말로 제작자들이 잘못디자인한건지, 아님 뭔가 다른 의도가 있었는지 판단이 안서네요.

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    20. 저도 쿼츠의 구성은 정말 뛰어났다 생각합니다ㅋㅋㅋㅋ
      가장 비선형적이고 접근 방법이 다양했지요.
      저는 베가스보단 니들스에 불만이 많네요. 2회차 하다가 니들스에서 정보가 막혀버리더군요;; 뭔가 다른 방법으로 정보를 알아낼수 있을까 했지만 모르겠더군요. 스토리 진행상 차가 고장나 잠깐 머무르는거에 불과한데다가 그나마 엔진도 레일노마드에서 사뒀으면 안해도 그만이니.. 나중에 블러드 스테프 때문에라도 필요해지긴 하지만요. 베가스는 난이도가 갑자기 급상승해서 놀랐지요 ㄷㄷ
      특히 스콜피트론 ㅅㅂ... 이놈은 뉴베가스서 오마쥬적으로 등장해 다른 방식로 골때리는 놈들이죠..

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    21. 니들스는 원래 블러드템플로 가야 한다는 정보는 딱히 없는것 같아요. 그냥 의심스러운데가 거기밖에 안남으니 좀 조사하다보면 '얘들 맞구나'싶죠. 베가스 스콜피트론이랑 마크3는 1회차때 워낙 데어서(특히 스콜피트론) 2회차때는 AT웨폰 싸들고 가서 순삭시켰습니다.ㅋㅋㅋㅋㅋ
      하수구는 여전히 적들이 강해서 어렵긴 한데 정말로 쉽게 지나가는 방법이 있더라고요. 맞아가면서 하라는건줄 알았는데, 정말 이런건 사소다면 사소한 부분이지만 이런 부분에서 오르가슴을 느끼게 되는것도 사실이죠. 전혀 기대 안하고 '보나마나 안되겠지만 한번 해보기나하자' 하고 게임을 과소평가하며 썼는데 통하는 그런 부분들요.

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    22. 또한 2회차 하면서 든 생각인데 시체들의 피가 다 빨려있잖아요. 근데 블러드템플 들어가자 마자 벽을 보면 피가 흐르고 있죠. 여기서 범인으로 의심할 수 있는 단서는 충분히 준 것 같아요. 처음엔 머쉬룸 클라우드를 의심하게 되지만 곧 아닌게 밝혀지니까요.

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    23. 저는 그거 외엔 단서 없나 헤메고 포기했지요 ㅋㅋ
      "피=블러드 요시 범인 성립!" 했던 1회차랑 좀 다르게 해볼까 했는데 말이죠... 사실 머슈룸 말고도 지역 깡패들도 범인 후보들중 하나죠. 한 패거리는 폭발물로 돌더미를 날려야만 갈수 있는데 있는데다 블러드 스테프가 있어서 그런식으로 훼이크를 넣으려 했던걸지도요.

      저는 베가스 처음 구경갔을때 어설트 라이플도 없어서 개털린 기억으로 훨씬더 어렵게 체감한걸지도요;; 어설트 라이플로 풀무장하고 방사능복 입은 뒤에는 스콜피트론을 제외하면 적은 없다시피하니까요.

      하수도는 고정된 적을 하나하나 차근차근 해치우면 그리 어렵진 않은거 같아요. 고정된 적들이 너무 강력하니 강행돌파를 피하는게 상책이죠. 다만 손이 미끌어져 하수구로 흘러 내려갔다가 전부 익사(+하수구병 덕에 회복 정지)한 골룸한 경험이 남더군요 OTL.

      AT웨폰은 뭔가 쓸맘이 안나더군요. 비싼 무기 날리지 쓰는데 2턴은 들지 잘 안맞지 차라리 어썰트 라이플 탄창 하나 날리는 공격이 더 강한 느낌이 들더군요.

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    24. 맥스에 대한 얘기를 하기전에 죽일수가 있군요. 이미 플레이 한지가 오래되서 기억이 가물가물하네요. 근데 제 기억에는 베가스 아래쪽에 있는 거지였나? 한 NPC한테서 도시의 상황에 대한 얘기를 들을수 있었던걸로 기억합니다. 맥스가 어떻게 사라졌는지에 대한 얘기도 들을수 있고 찾아야 하는 중요한 인물이라는 인상도 있었구요. 저는 굳이 파란 브라이고한테서 자세한 얘기를 듣지 않더라도 그것만으로도 베가스에 대한 상황파악이나 맥스를 찾아야 하는 이유는 충족된다고 느꼈어요.

      달랑님 소감을 보니까 이제 RPG게이머로서 어느정도 성장을 하신것같아 기쁩니다.^^; 드디어 PC게임에 눈을 뜨셨네요. 고전RPG/어드벤쳐 게임들은 밀도가 굉장히 높습니다. 플레이하면서 항상 세심한 관찰과 생각을 해야하죠. 그 과정을 통해서 플레이어가 주인공이 되는것이구요. 여기에 익숙하지 않은 요즘 게이머들이라면 게임을 보는 관점부터 바꿔야하는 대변혁이 필요할겁니다. 그것은 그런 게임을 직접 힘겹게 경험해보는 방법 말고는 없다고 생각합니다. 그래서 저는 모든 사람들이 PC게이머가 될수있다고 생각하지 않습니다. 자기자신을 변화시킬 그런 의지를 가질만큼 게임을 좋아하는 사람들만이 가능하다고 생각합니다.

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  77. 상점 버그 해결법: 맵화면으로 이동->data1을 새걸로 리셋 끝

    문제는 이러니 파티는 이미 쿼츠의 퀘스트를 에이스 구출 외에는 다 해낸 상태인데 쿼츠의 쿼스트들이 리셋되서 시장을 데리고 시장을 구출해야하는 상황ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋOTL

    근데 어찌보면 이걸로 아이템 무한 증식이 가능할지도 모르겠네요

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  78. 하수도부터 진행하기가 힘드네요;;
    에너지무기를 쓰자니 탄약수는 적고 어썰트라이플을 쓰자니
    한전투당 탄약 여러개씩 뿌려야 하니 괴롭네요;; 게다가 베가스에는 상점도 없고 OTL
    앞으로 나아가기 불가능 한건 아니지만 너무 어렵네요.

    불만인게 영입NPC들이 말을 안듣는건 좋지만 그에대한 이유도 없이 렌덤으로 말을 안들으니 짜증날 지경이네요. 전투중 얼릉 살려야 해서 의술 스킬 쓰라니까 무시하질 않나 앞의 길낼 로프를 쓰라니 말을 안듣지를 않나... 기술의 한계때문일테니 2에선 정당한 이유를 대고 말을 안들었으면 좋겠네요 OTL 아니면 의술스킬만 보고 영입한 npc가 말을 정말 안듣는 놈이었다던가 OTL

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    1. 하다보니 고정된 강적을 물리치니 할만 해지네요. ㅋㅋㅋ 난이도는 흥미로울 정도로 적당히 어려운거 같습니다ㅋㅋ

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    2. 진행이 너무 어려워진다 싶으면 뭔가 잘못된 방향으로 게임을 풀어가는거라고 판단하면 됩니다. 지나친 노가다나 엄청난 운이나 뭐 이런걸 요구하는 부분이 전혀 없어요. 어려우면 방법을 바꿔보세요. 해답이 하나뿐인 게임이 아니니까요.

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  79. 아쉬운단점이 있다면 대화가 울티마4와 비교하면 별로라는 느낌이 드네요.
    울티마4에선 어떤 npc든 말을 걸면 npc와 일상적인 키워드로 이야기를 듣고 그 이야기 내에서 또다른 키워드를 얻어나가면서 대화가 확장되는 느낌이 있지만 웨이스트랜드의 대화는 마치 퀴즈를 풀어나가는 느낌이 강하네요. 패러그래프로 대화의 길이나 배경묘사가 확장된건 좋지만 패러그래프에 없고 그냥 나오는 대화구문은 영양가가 떨어지는 느낌이 없잖아 있습니다. 대화만 보면 일방적으로 듣기만 하는 느낌이 강하다 할까요?

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    1. 울티마야 뭐 워낙 그쪽의 선구자니까요. 울티마에서 대화란 전투보다 중요한 게임의 메인파트지만 웨이스트랜드에서 대화는 그냥 정보를 얻기위한 하나의 수단중 한가지일 뿐이죠.

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    2. 그렇군요. 하긴 울티마는 대화가 매우 중요한 게임이니까요. 대신 웨이스트랜드의 TRPG적인 룰을 활용하는게 없다는점에선 웨이스트랜드가 우월한 부분도 있네요.

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  80. 하다보며 느낀건데 폴아웃외에도 재기드 얼라이언스도 영향을 받은건 아닐까 하는 생각이 드네요. 우선 분대를 나눠서 행동 가능한거나 스킬을 사용하다보면 오른다거나 NPC들이 자기맘에 안들면 명령에 거부한다던가. 비슷한 부분이 많은거 같습니다.

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    1. 울티마 위저드리 웨이스트랜드가 3대 RPG라니까요.^^; RPG는 말할것도 없고 게임 전반에 엄청난 영향을 준 게임들이죠. 이런 게임들을 클래식으로 대접하지 않으니까 게임이 발전이 없는거예요.

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  81. 왠 클론복제 기술인가 했더니 진짜 복제가 가능하네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ. 이제 슬슬 끝나가는 느낌이네요. 슬리퍼의 장비들을 다 털고 다윈도 턴김에 시타델을 습격중입니다. 아무래도 장비가 좋아지니 쉬워지네요
    그런데 토스터 수리기술은 도데체 어떻게 써먹는지 감이 안잡히네요.

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    1. 굉장히 재미있는 부분중 하나인데 이런건 좀 알아차리기 힘들게 언급을 하거나 스포일러 경고를 하는게 좋지 않을까 싶습니다. 예를들면 '복제 기술이 유용하네욬ㅋㅋㅋ'라던가...

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    2. 토스터 수리스킬을 어떻게 하고 어떤효과인지 알겠네요 그런데 너무 늦은시기인건 아닌가 하네요;;

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    3. 확실히 스포일러는 자제해야겠네요;;

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    4. 그거 쓰기전까지는 막 온갖 상상을 다 하게 만들죠.ㅋㅋ

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  82. 엔딩 봤습니다.
    명작입니다.
    좋습니다.
    다만 남는 의문이 몇개 있습니다
    스포일러 주의





    1.야만인 마을?
    갈일이 없어요 어떤경로로 가게되는걸까요?
    2.니들스의 클럽?
    암호를 묻지만 암호가 뭔지 알게뭐야
    3.니들스의 경찰에 신고
    이름까지 말했는데 별 대단한 대답없이 무시당하네?

    나중에 기억이 흐릿 해지면 다시금 해볼까 합니다.

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    1. 1번은 제가 경솔한 플레이를 해서 놓친거 같은데 나머지 둘은 여전히 모르겠네요

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    2. 1.안가도 되는 곳입니다. 그냥 문 박살내도 되고 암호는 쿼츠인가 니들스인가 둘 중 하나에서 얻을 수 있었던걸로 기억하네요.
      2.마을에 술달라는 부랑자 있는데 뱀술 주면 암호 말해줍니다. 아직까지 기억나네요. acapulco입니다.
      3.아마 경찰한테 신고했는데도 해결을 못해줘서 주인공파티가 알아서 해결하는 스토리가 아닌가 합니다.

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    3. 2. 저는 그게 그냥 클럽 이름말하는가 하고 별거 아니겠지 하고 넘어갔네요;;
      3. 이미 해결하고나서 뒷처리라도 하는건가 하고 갔는데 별거 없었네요;;
      1. 사실은 시타델에서 인질을 구출하면 갈 기회가 생길텐데 파티가 꽉차서 그냥 죽인지라;;

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  83. 문의좀 드리겠습니다.
    웨이스트랜드 해보고자 하는데 구입처 좀 알 수 있을까요

    스팀이나 gog에서는 판매하지 않는 것 같습니다

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    1. 그냥 복돌로 하는게 나을지도요;;;
      http://www.ebay.com/itm/Interplays-10-Year-Anthology-NEW-SEALED-BIG-BOX-MSIB-PC-Bards-Tale-Wasteland-/150927222526?pt=Video_Games_Games&hash=item2323f6a6fe
      여기서 바즈테일과 묶어서 파는듯한데 가격이;;;;
      근데 살 가치는 있을꺼 같기도 하네요

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    2. 지금 "공식적인" 구입처는 웨이스트랜드 2 예약 밖에 없습니다. 아니면 eBay에서 누가 물건 올리면 사거나요(...)

      그 외에 "일반적인" 경로는 어밴던웨어 사이트에서 다운로드 받는 겁니다.

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    3. 빠른 답변들 감사합니다. 일단 공식 사이트에서 예약을 해보려고 했는데 150불 컬렉터즈 에디션을 사도 딱히 1편 다운로드를 제공한다는 이야기가 안보여서 혹시나 제가 못본 글귀가 있나 사이트를 뒤져보는 중입니다

      http://wasteland.inxile-entertainment.com/store

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    4. 아, 예약하면 바로 주는 것은 아니고 2편 안에 포함되는 방식입니다. 말그대로 '포함'의 의미인지 별도로 다운로드 경로를 제공하는지는 아직 정해지지 않았고요.

      http://nma-fallout.com/article.php?id=61946

      지금 하려고 하면 어밴던웨어가 가장 속편한 경로입니다;

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    5. 감사합니다. 전 gog통해서 쉽게 접근할 줄 알았는데 좀 난이도가 있네요.

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    6. http://www.abandonia.com/en/games/436/Wasteland.html
      여기서 받으시면 됩니다. 나온지 20년이 넘은 게임이고 공짜로 다운받는다고 아무도 손해보거나 기분나빠할 사람 없는 게임입니다.

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  84. ㅋㅋ 왜 싸우지?

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  85. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

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    1. 약간의 리메이크라도 해줬음 좋겠네요.
      패러그래프를 내부에 넣어준다던가 하면 좋겠네요.
      당시엔 용량의 문제가 있다지만 지금은 그런거 없으니까요

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  86. 운영자님의 리뷰에 고전 rpg에 빠지게 된 게이머입니다. 현재 다윈에 마을에 도착했습니다. 지금 상황이 니들즈의 상점
    에서 7mm 탄창과 파워팩을 매진시켰고, 콰츠에서 사려고 하는데 콰츠 상점안에 들어갈 수 없습니다. oouch! 라는 메세지만 뜹니다. 상점에 관한 버그가 있다고 들었는데 아마 그거 인 것 같습니다. 지금 현재 7mm 탄창과 파워팩을 조달할 수 있는 곳이 부족해서 걱정이 태산인데, 다른 곳에서 구하거나 버그를 풀 방법이 없을까요?(참고로 다윈의 블랙마켓
    은 확보해놨는데 여기도 매진 될까봐 걱정이네요.)

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    1. 맵화면으로 이동->data1을 새걸로 리셋 끝
      대신에 이벤트들이 리셋되버리는 단점이 있죠.
      다만 플레이어 파티는 그대로 보존되고 이미 해결법을 아실테니 문제가 없을듯 하네요.
      슬리퍼 베이스를 뒤지면 꽤 충분한 양의 탄약을 챙기실수 있을꺼에요

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    2. 감사합니다. 제가 다시 플레이하고 싶지는 않네요. 제 인생에 거의 넘버원을 차지할 정도의 알피지이지만 이거 끝내고 하루빨리 울티마4나 리븐으로 넘어가고 싶어서요. 게다가 콘솔게임도 해야되니 조금
      많이 밀렸거든요;; 날씨 추워지는데 건강 유의하시길.

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    3. 완전히 다시시작하는것도 아니고 중간에 한 지점만 해서 원래대로 돌릴수는 있으니까요.
      다만 이게 좀 치트스러운게 물자까지 리젠되는지라..

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  87. 직접 해보진 않았지만 리뷰만 봐선
    제작사가 열심히 장르적인 특성에 맞게 게임 자체는 잘 만든 것 같네요.

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  88. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

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  89. 우연한 기회에 링크를 타고 이곳을 알게 된 사람입니다.
    게임 전반에 대한(물론 게임외적으로도) 해박한 지식은 물론, 그보다 더욱 중요한 게임에 대한 사랑이 느껴지는 글들을 쓰시는지라 정말 시간가는줄 모르고 글들(그렇습니다, 이 블로그의 모든 글들)을 읽었네요.
    이런 저런 글들을 읽으면서 저와 생각이 많이 다르다는 점을 느끼며 즐거웠습니다만, JRPG 에 대한 시각이 '편협'하신것이 아쉬워서 댓글을 적게 되었습니다. (의도적으로 도발적인 단어를 사용했습니다. 껄껄.)

    저는 25살입니다. 상대적으로 나이가 어린지라 지금까지 게임을 했던 경험과 쌓아온 지식이 부족합니다.
    하지만, 적어도 JRPG에 한해서는 제가 껍질인간님보다 많이 했다고 생각하기에,
    그리고 비선형적 구조를 따르는(껍질인간님이 좋아하시는 서양식 RPG로 치환해도 됩니다.) 스토리텔링의 게임을 '어느정도' 는 플레이 해 봤기에 제 의견도 들려드리고 싶습니다.

    JRPG는 서양식 RPG의 열화판이라고 하셨는데, 그건 전혀 틀린 생각입니다.
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    그래서 저는 두 장르의 차이가 플롯이 있다 없다가 아니라 선형적이냐 비선형적이냐로 갈린다고 보는겁니다. 플롯이 있는게 일본RPG가 아니고 선형적인게 일본RPG라는 장르의 특성이라는거죠. 그런데 게임에서는 비선형이 선형보다 더 발전된 개념일수밖에 없으니까 일본RPG가 서양RPG보다 열화된 장르라는 주장을 하는거죠.
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    라고 하셨는데, 이것은 마치 [삼각형은 내각이 세개 존재하는 도형을 말하는것이다] 라고 하는것과 같습니다.
    삼각형은 평면상에 있는 평행하지 않은 세개의 선분이 합쳐져서 만들어 지는 도형을 말합니다. 그로 인해 파생되는 "내각이 세개 존재한다"는 특징에 주목을 하시면 곤란합니다.

    저는 JRPG란 장르를 '편안함과 즐거움을 느끼게 해주는 롤플레잉 게임' 이라고 정의하고 싶습니다.
    선형적 구조는 유저들에게 편안함과, 그리고 선형적 구조를 따라가면서 얻는 즐거움을 위해 의도적으로 선택된 구조입니다. (물론 세월이 흐를수록 생각없이 만들기에 편하다, 라는 이유로 만들어지는 게임이 늘고있는것 같긴 합니다.)

    훨씬 깊은맛의 게임(비선형적 구조라고 해볼까요)을 찾는 헤비 게이머와 간단히 즐길 수 있는 게임(선형적 구조라고 해보죠)을 원하는 게이머들이 있을 수 있습니다. 헤비 게이머들은 게임을 할 때 거기서 많은것을 얻어가고, 얻어가려고 합니다. 대표적인 헤비 게이머로는 바로 껍질인간님이 보이네요 :)

    라이트 게이머들은 조금 다릅니다. 게임을 통해서 얻어가는건 즐거움 하나면 됩니다. 그게 윈드 러너나 드래곤 플라이트, 포코팡 등이 유행을 탄 이유입니다. 그 게임들은 깊은맛이 전혀 존재하지 않는, 게임으로서 정말 급이 낮은(얕은, 이라고 하는게 좀 더 품위있겠지만) 제가 싫어하는 종류의 게임들입니다. 하지만 이런 게임들 역시 많은 사람들에게 인기를 얻고 있는걸 인정해야 합니다.


    조금 다른 이야기지만, 전 아이돌 음악을 정말 싫어합니다.
    원더걸스의 텔미 라던가, 누군지는 모르겠는데 뽀삐뽀삐뽀삐팝 하는 그 노래들이 나올때는 귀가 썩는것 같습니다.
    가끔 TV를 틀 때 나오는 시간(示奸)을 해달라는건지 잘 구분이 안갈정도로, 노래라고 부르기 뭐한것들을 부르며 자기 몸을 파는 아이돌들을 볼때마다 "저런건 노래가 아니다." 라는 소리가 나옵니다.

    그리고 물론, 이렇게 생각하는 저는 편협합니다. 그것들에 대한 충분한 수요가 있고, 많은 사람들이 그 노래를 자주 듣거나 부르는데도 자신의 취향과 다르다고 해서 그것을 인정하지 않는것은 편협함 이외의 다른것이 아닙니다.


    다시 이야기를 돌려서, 저 역시 헤비 게이머 중 하나입니다. 저는 시뮬레이션과 롤플레잉쪽에 게임시간의 90% 이상을 사용했습니다. 하지만 저는 아무래도 KOEI의 삼국지 시리즈는 못해먹겠더라구요. 게임을 즐기기에 쓸모없을 정도로 많은 변수들이 있고(적어도 저한텐 그랬습니다) 그것들이 의미하는 바를 깨달으려면 많은 시간이 걸릴것 같기에 계속 설치하고 지우고를 반복했습니다.

    반면에 일본의 성인 게임인 전국란스는 고등학교 3학년 1학기때, 플레이타임만 250시간을 넘겼을 정도로 재밌게했습니다. 같은 지역 점령형 시뮬레이션임에도 불구하고 여기 존재하는 변수는 장수(의 능력치), 군사의 수, 병종이 대부분을 차지하고 아이템의 역할은 미미하고, 전략은 거의 존재하지 않는 게임이었습니다. 하지만 그 게임이 역대 성인게임 투표(94~09)에서 전체 2위를 할 정도로 인기를 끌었습니다. 얕은 게임성, 하지만 거기서 나오는 편안함과 재미는 장난이 아니었습니다.

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    1. 위 이야기를 꺼낸건, 추구하는 바가 다른, 깊이 역시 다른 JRPG와 서양식 RPG를 이야기 하기 위해서입니다.

      말씀드렸다싶이 전 RPG를 좋아합니다. 특히나 아마추어 RPG들을 좋아합니다. 스폰서나 이익에 제약을 받지 않는 이들이기에 할 수 있는 다양한 시도는 저에게 매우 흥미로운 경험을 하게 해줍니다. 그리고 그 게임들의 극히 대부분은 껍질인간님이 평가절하 하시는 선형적 구조입니다. 게임에 비선형적 구조가 더 뛰어나다는 전제가 맞는다면, 어째서 많은 사람들이 여전히 이 장르를 좋아하고 있는걸까요? 간단합니다, 그것은 취향의 문제이기 때문입니다.

      저는 언제나 목표를 던져주고 그것을 달성해라고 하는 JRPG가 좋습니다.(그런 이유로 명작이라는 MOTHER2는 정말 괴로웠습니다. 힘들다 이전에 괴로웠네요.)
      폴아웃, 네버윈터 나이츠, 발더스 게이트 등의 인피니티 엔진의 게임들을 할 때 강도야 다르지만 비슷한 종류의 괴로움을 느꼈습니다.
      어째서 저 NPC들은 하나하나 비중이 큰건가, 왜 스탯은 이렇게 많은건가, 피트같은걸 하나하나 짜야하나? 난 이 게임의 지식이 없는데? 스토리가 좋다더니 왜이렇게 엉망진창인건가? 왜 나는 이걸 해야하는가?

      JRPG에서 느끼던 안락함은 전혀 느낄 수 없었고, 재미의 경우에는 [느낄 수 있게 되기까지] 상당한 시간이 걸렸습니다.
      스탯이 그렇게 많은데 전사를 키우겠다고 힘에 몰빵했더니 저능아라서 스킬도 못찍고, 마법사를 키우려고 하니 하루종일 육척봉 댄스 추면서 맞아죽고있고.
      이렇게 괴로워한것은 그 게임에 대한 지식이 없기 때문이지만, 반대로 말하자면 지식이 없으면 즐기기 어렵다(혹은 없다)는 말입니다. 즐겁게 게임을 하려고 하는데 처음부터 허들이 이렇게 높아서야 문제가 없다고 할 수 없습니다.

      인피니티 엔진과 D&D를 떠나서 살펴 보면, 엘더스크롤이 있겠네요.
      전 4와 5를 해봤지만, 둘 다 처음 5시간을 버티지 못해서 삭제했습니다. 몸에 안맞는 옷을 입은것처럼 괴로웠습니다.
      엘더 스크롤 5는 맵을 보면서 위치를 찾아가려고 했더니 거대한 산이 있고, 그 산을 빙 둘러 가다보니까 모닥불에 거인들이 있길래 싸움을 걸었더니 한대맞고 공중으로 10m는 날아오르고 죽더군요. 길을 가다가 코끼리가 있었는데 갑자기 달려와서 밟아 죽이고.

      웨이스트랜드를 설명하실 때처럼, 그런걸 하나하나 체득하면서 자신이 갈 수 있는곳을 확인해 나가는것도 좋은 방법의 하나일수도 있다는건 알겠습니다. 하지만 저는 엘더스크롤 5를 할 때 전혀 그런걸 느끼지 못했고, 오히려 극심한 괴로움을 느끼게 해서 삭제를 하게 만든 요인이었습니다.
      제가 이런 점에서 고통을 느끼는건 제 취향이 그렇기 때문이고, 껍질인간님이 이런점에서 감탄을 하는건 껍질인간님의 취향이 그렇기 때문이라는걸 알아주시기 바랍니다. 게임의 목표가 다르고, 그 목표에 접근하려는 한 계통의 게임을, 다른 목표를 추구하는 다른 계통의 열화판이라고 하는건 '편협'한 주장입니다.



      Ps. 선형적 구조가 비선형적 구조에 비해 뒤떨어진다고 하셨지만, 스토리의 질은 구조가 아니라 그 완성도에 있다는것 역시 알고 계실겁니다. 게임을 즐기는데 100의 만족이 필요 할 때, 비선형적 구조의 게임(A)으로 1000을, 선형적 구조의 게임(B)으로 2000을 얻을수도 있다는겁니다.

      좋은 스토리를 보여주면서 뛰어난 흡입력을 보이는 JRPG계통과
      자신의 행동으로 게임 내부에 일으키는 변화를 중시하는 서양 RPG계통은 각기 장단점이 있습니다.

      혹시 일본어가 되신다면
      Ruina - 폐도의 이야기(http://freegame.on.arena.ne.jp/roleplaying/game_585.html) 를 한번 해보시기 바랍니다.
      선형적 구조로 이런 게임이 나올수도 있구나, 하고 감탄하실지도 모르겠습니다.
      적어도 제가 태어나서 지금까지 한 게임중에서는 최고의 게임이었습니다.

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    2. jrpg가 기본 흐름의 rpg의 열화판이라는건 맞는 말입니다.
      저도 다르다 생각한적이 있었지만 하다보니 맞는거 같거든요.
      RPG라는게 단순히 복잡한 능력치 분배나 레벨업, 전투가 아니라
      문제 해결이 주가되는 장르거든요.

      jrpg들을 보면 이 문제 해결이라는게 상당히 단순화 되거나
      그냥 장식만 남아있죠.

      가령 테일즈 오브 판타지아 같은 게임을 보면 다오스를 이겨야 한다는 목적이 주어졌는데
      이걸 해결하는 방법은 하나하나 주어진 과정을 밟으며 이야기를 읽는 식이죠.
      본래의 RPG였다면 플레이어가 직접 정보를 수집하고 과거와 미래를 이리저리 오가며
      실마리를 찾고 하는게 자유롭게 되어야 하겠죠.

      사실 테오판 같은 경우엔 초창기 JRPG라 그래도 정보 수집은 선형적이지만 나쁘진 않죠. 그전에 초창기 JRPG들은 그래도 정보를 적어둘 필요라도 있었죠;;
      요즘들어선 서양식이랍시고 개드립 치는 RPG들은 걍 시키는대로 하면 다지만;;

      사실 JRPG라 부르지만 문제 해결이란 틀을 제거하면 서로 엮기 어려울겁니다. 아얘 장르라 하기도 힘들겠죠. 가령 테일즈 오브 판타지아랑 파이널 판타지를 같은 장르로 묶는 기준은 문제해결이 RPG식으로 주어진다 외엔 없다고 봅니다. 전투도 완전히 다르고 이야기 전개나 기타 등등 다 다르니까요. 또다른 예로는 약속의 땅 리비에라란 게임같은 경우 저 둘과 완전히 다릅니다. 전투 방식이나 맵 이동, 스토리 전개 등 같은 부분이 없죠.근데 JRPG라는 장르에 묶여있죠.

      이건 서양식 RPG에도 해당됩니다. 가령 폴아웃에서 뉴베가스는 3d에 FPS임에도 폴아웃 1,2와 같은 장르로 분류하는건 문제해결부분이 같기 때문입니다. 문제해결을 빼놓고 보면 같다고 하기 힘들겠죠.

      요약하면 RPG를 문제해결이란 측면에서 보자면 jrpg는 확연히 기존 rpg들의 열화판 맞다고 봅니다.
      만약 다른 측면에서 보자고 하면 jrpg란 장르 자체가 서지 못하는거죠. 단순히 스토리 보는 장르로 하자면
      어드밴처로 빠질수도(근데 어드밴처도 스토리 보는 장르가 아니었다지요;)있는거죠.

      그리고 선형적과 비선형적인 게임에 관해 이야기 하자면 사실 엘더스크롤은 극단적으로 선형적인 게임입니다; 단순히 그 선의 양만 많을 뿐이지 그게 곡선이 되거나 나선모양이 안되거든요. 비선형적인 게임이라는게 대단한건 아닙니다. 그냥 플레이어가 자기 마음대로 이리저리 조사하며 정보를 얻고 문제를 해결하는 구조면 그게 비선형적인 구성입니다. 사실 요즘보면 그런게임 드믑니다;; 근데 사실 어려워 보여도 별거 없어요.
      단순히 게임이 시키던것이 내가 한다 이 차이 정도에요.

      다만 의문이 있는데 JRPG를 하는 방식이 과연 어떤 방식인가 입니다;;
      보통 RPG를 한다하면 대화를 듣고 그걸 바탕으로 생각해서 나아간다지요.
      그런데 그냥 공략을 보며 따라가는건 아닌가 궁금합니다;
      제가 아는 에뮬사이트에 가보면 RPG는 공략집 보는장르로 낙인 찍혀있더군요;
      하기야 외국어를 읽으며 하는건 어렵긴 하지만 그럼 RPG로서의 재미는 없는거나 다름없으니까요;

      아무리 JRPG에 익숙하다곤 해도 엘더스크롤에도 적응 못하는건 좀;;
      JRPG에도 메탈 맥스마냥 아무렇게나 돌아다니면 고렙몹에게 썰리는 게임도 있잖아요;

      JRPG 좋아하신다면 로멘싱 사가가 괜찮습니다. 저는 2만 깨봤는데 JRPG임에도 비선형적인 진행이 가능하거든요. 해보면 비선형성이 그리 먼 개념이 아니란걸 알수 있을겁니다. 아니면 라이브 어 라이브의 막말편도 괜찮은 예로 볼수 있을겁니다.

      여담으로 웨이스트랜드는 사실 적응하기 쉬운 게임입니다;;
      왜냐면 능력치가 밸런스같은게 잡히지 않아서 그냥 꼴리는대로 찍어도
      깨는데 지장이 없거든요. 문제 푸는 상황이 좀 어렵지만 그걸 푸는 도구를 준비하는건
      어렵지 않다고 할까요? 거기다 스킬도 쓰다보면 오르니 냅다 안풀리면 같은기술 계속해 쓰다보면
      스킬렙 오르며 풀리기도 하구요; 사실 시스템 이해는 폴아웃쪽이 더 쉽긴 하지만
      도구 준비자체는 웨렌이 더 쉽습니다.

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    3. 덤으로 선형적 게임하니 사실 JRPG보다 엘더스크롤이 훨씬 더 쉽고 간단합니다;;
      JRPG는 대화를 읽어야 진행의 실마리가 잡히기하도 하는 반면에
      이건 걍 화살표만 따라가면 장땡...

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    4. 위에서 제가 말한 주장은 'JRPG는 서양식 RPG의 열화판이 아니다' 였고 그 점은 잘 봐주셔서 감사합니다.

      하지만 그것의 근거가 되는 '목표가 다르기에 다른 방식의 게임이 만들어졌다' 와
      '목표에 의해서 파생되는 특징에 눈을 빼았겨서야 본질을 볼 수 없다' 는 봐주시지 않은것같네요.

      아시다시피 RPG는 롤 플레잉 겜(Role Playing Game)의 약자입니다. 한글로 바꾸면 역할놀이라고 해도 되겠네요. D&D가 시초인지 아닌지는 모르겠지만, 적어도 D&D에 의해서 널리 퍼진 장르이니만큼 D&D를 예로 들어보겠습니다.

      TRPG 중 하나인 D&D는 자신의 분신(캐릭터)을 만들어서, 그 캐릭터의 설정에 맞는 역할은 연기하는게 목적이자 방법입니다. 그 캐릭터라면 이런 행동을 할 것이고, 이렇게 싸울 것이고, 이런 말을 할 것이다. 그런걸 상상하고 연기하는것 자체가 즐거운 일이고, 이는 틀림없이 훌륭한 게임 중 하나라고 생각합니다.

      시나리오의 경우 마스터와 플레이어들간의 대화로 진행되는 만큼 비선형적 구조가 도드라집니다. 얼마나 방법이 많은지, 심할때는 마스터가 생각하지도 못한 방법이 나와서 시나리오를 잠깐 중지하고 준비를 하는 일도 있더군요. D&D의 경우에는 전투가 중심이라서 이런 일이 적지만, CoC(콜 오브 크툴루)에서는 의외로 이런일이 잦습니다. 어술한 룰도 원인 중 하나지만...

      어찌됬건 이런 TRPG들의 흥행에 힘입어 퍼스널 컴퓨터에서도 RPG가 높은 인지도를 얻을 수 있었다고 생각되는데, 이 TRPG를 모태로 만들어진것들이 흔히 말하는 서양식 RPG, 혹은 그냥 [RPG] 라고 불러도 될겁니다.
      그리고 물론 TRPG를 모태로 만들어졌기에, TRPG의 가장 흥미로운 특징 중 하나인 비선형적 이야기 구조가 RPG에 자연스럽게 들어갔다고 생각합니다.

      간단하게 정리하자면, 서양식 RPG는 말 그대로 '역할놀이'에 중점을 둔 게임, 진정한 의미에서의 RPG 라고 할 수 있습니다. (JRPG에 비해서 상대적으로.. 라고 하는 편이 더 정확하겠지만)


      JRPG는 이것과는 궤를 달리합니다. JRPG의 경우에는 고정된 캐릭터, 선형적인 이야기 구조, 처음부터 끝까지 플레이어에게 길을 인도하는 형식을 가집니다. RPG의 본래의 의미인 '역할놀이'와는 거리가 3만광년 정도 떨어져 있게 되었죠. 이것때문에 서양식 정통 RPG 플레이어들은 이것을 보고 생소함(과 거부감)을 느끼고 이것을 다른 카테고리로 취급하고자 했습니다. 그래서 나온 단어가 JRPG입니다.

      여기서 한번 생각을 해봐야합니다. 어째서 JRPG는 위와같은 형식을 가지게됬을까요?
      서양식 RPG의 열화판을 만들고 싶어서? 혹은 서양식 RPG를 만들 기술적, 자본적, 문화적 조건이 뒷받침되지 않아서? 과연 그런 이유에서 이런 형식으로 만들어졌을까요?
      제 생각은 다릅니다. JRPG는 서양식 정통 RPG와 추구하는 바가 다르기때문에 이런 형식을 가졌을겁니다.

      이전 댓글에도 썼듯이, JRPG가 추구하는 바는 편안함과 즐거움입니다.
      이 목표를 달성하기 위해 선택한 방법 중 하나가 선형적 구조입니다.

      이 구조를 보고 '선형적 구조보다 비선형적 구조가 뛰어나니 JRPG는 서양 RPG의 열화판이다' 라고 하는것은
      '서양 RPG보다 JRPG가 스토리 몰입에 더 뛰어나니 서양 RPG는 JRPG의 열화판이다' 라고 하는 소리와 다를바가 없습니다.


      편안함과 즐거움을 추구하는 방법에는 물론 선형적 구조를 취한다는것만 있지는 않습니다.

      (흔히들 부정적으로 말하는)예쁜 캐릭터들로 그것에 흥미를 느낀 사람들을 게임을 하게 하고, 그 캐릭터 자체에 매력을 느껴서 게임의 재미를 더욱 느끼게 하거나, 게임을 벗어나 캐릭터 자체를 좋아하는 경우도 많습니다.

      파이널 판타지, 테일즈 시리즈, 이스 시리지 등 상당수의 대형 제작사의 RPG들은 게임음악에 큰 공을 쏟습니다. 물론 서양식 정통파 RPG라고해서 음악을 대충 만든다는 뜻은 아니지만, 들이는 노력은 비교도 안될정도란걸 아실겁니다.

      위의 것과도 어느정도 관련이 있지만, 게임의 진입장벽이 상당히 낮은편입니다. 뛰어난 게임실력이 필요하지도 않고, 음악을 좋아하는 사람이 했을 때 추가적인 재미를 느낄수도 있고, 단순히 스토리를 좋아하는 사람도 책을 읽는 느낌(껍질인간님이 지적하신, 어드벤처같은 느낌의)으로 즐겁게 할 수 있습니다.

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    5. 결론을 내리자면, JRPG의 경우 엄밀한 의미에서 역할놀이(Role Playing game)이라고 할수는 없습니다.
      그것과는 다른 무언가임이 틀림 없지만, 적어도 저는 그걸 표현할 단어를 모르겠네요.
      굳이 쓴다면, 지금 우리가 말하고 있는 JRPG라고 말할 수 밖에 없을 듯 합니다.


      사람은 모두가 각자의 취향을 가지고 있습니다.
      껍질인간님이 극찬을 하신 '스탠리 패러블'의 경우, 저는 이전에 그다지 긍정적인 감정을 느끼지 못했습니다.
      제작자가 플레이어에게 무언가의 메세지를 전하고 싶다는건 알겠는데, 저는 게임으로 즐거움을 얻으려고 했지, 뭔가 배우기 위해서 하는건 아니었거든요.

      비선형식 RPG의 경우도 마찬가지입니다. Argion님이나 껍질인간님의 경우에는 매우 흥미로운 경험을 할 수 있는 재밌고 좋은 게임이겠지만, 저에게 있어서는 그렇게 까지 좋은 게임이 아닐수도 있다는거죠.

      까놓고 말해서 전 비선형식이나 선형식이나 어느쪽이든 상관없습니다. 진정으로 뛰어난 스토리라면 어느쪽이든 플레이어에게 즐거움을 줍니다.

      우리가 소설책을 읽을때에는 작가에 의해서 처음부터 끝까지 인도되어 갑니다. 우리가 그 소설에 개입할 수 있는 요소는 전혀 없습니다. 하지만 우리는 소설책에 의해서 여러가지 긍정적인 감정들을 얻어갑니다.

      실제 생활에서 비선형식 문제해결로 즐거움을 느끼는 경우도 많습니다. 데이트를 나갈 때 이 옷을 입을까, 저 옷을 입을까 고민하는건 그 가장 간단한 예의 하나가 되겠죠.


      물론 게임(RPG)에 한할 때 비선형식 구조가 더 뛰어나다고 주장하실수도 있는건 이해가 갑니다.
      저도 그 편이 'RPG 답다' 고 생각합니다.

      하지만 RPG 라는 틀을 벗어나서 생각해보면 JRPG 역시 '훌륭한 게임계통'이라고 생각합니다.
      서양식 정통 RPG의 하위개념이 아닌, 그와는 다른곳을 지향하는 무언가로서의 JRPG를 사랑합니다.

      이 점들을 감안하고 JRPG를 다시 한번 즐겨주시면, 지금까지와는 다른것들이 보이실지도 모르겠습니다.
      기회만 주어진다면 제가 정말 사랑하는 JRPG들을 추천해드리고도 싶네요 :)

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    6. 글쎄요... JRPG라는 장르는 그다지 편안함과는 거리가 멀지 않나 싶습니다 ㅎㅎ
      사실 JRPG가 내세운것은 그리 쉽고 편안하기보다는 단순하되 이상하리만큼 알기어렵게 숨기거나
      단순작용을 많이 하는쪽으로 하드코어하게 나가지요. 솔까 명작이라 불리는 JRPG들 중에서 쉬운 JRPG는 그리 많지 않을겁니다. 어떤 요소들은 공략집에 의존하게끔 숨겨져 있기도 하죠.

      만약 정말 jrpg가 진입 장벽이 낮았다면 지금도 jrpg가 전성기를 유지했을수도 있죠.
      근데 사실 그렇지도 않다는겁니다. 물론 영웅전설 3같이 정말 난이도라 할게 없는거나 다름없는 게임도 있기는 합니다만 파판도 드퀘도 사실 그리 쉽다고 불리는 게임은 아니죠;; 테일즈 시리즈도 판타지아 같은 경우
      퍼즐이 참 더럽고 모리아 갱도같은 경우엔 정말 하드코어 하죠;;


      개인적으로 jrpg에서 주는 편안한 재미는 디아블로계통의 게임이 주는 재미와 일상통맥하는 게 있다고 봅니다. 단순히 편안해서 쉬워서라기 보다는 레벨과 물자가 차곡차곡 쌓이는 재미지요. 제가 엘로나 같은 게임하면서 그런 재미 느끼곤 합니다;; 이쪽도 jrpg로 볼수 있는 게임이니 닮아있긴 하죠.

      돈을 모으고 그걸로 더 좋은장비를 사서 더 강한 적을 잡고 이런건 사실 적당히 밸런스 맞추면 그럭저럭 재미를 주긴 합니다. 스토리나 배경으로 양념을 가하기도 하고 하면 그럭저럭 재미를 줄수는 있죠. 근데 그게 rpg의 특색이냐 하면 좀 아니죠. 그냥 액션게임을 해도 그런 재미는 얻을수 있으니까요.


      RPG라는 장르가 단순히 역활극이었다면 최초의 RPG로 나온 게임은 아마 폴아웃정도가 되겠죠.
      그이전까지는 역활극과는 좀 거리가 멀지 않았을까 싶습니다. 그전에 플레이어의 위치는 절대 그런 위치까진 가진 못했다고 봅니다. 기본흐름의 RPG들은 역활극 보다는 플레이어가 주어진 상황을 해결해 나가는 위치, JRPG는 이 위치보다 단순한 전투 조작자 정도가 되지요. 이둘중 어느곳에서도 플레이어가 역활극을 하게끔 하는 그런건 없습니다.

      사실 요즘들어선 비선형적인 게임 정말 드믑니다.
      서양식 RPG라 해도 요즘들어선 뉴베가스정도인데 이쪽도 베세스다의 ㅄ 같은 시스템덕에
      많이 선형적이라 좀더 까다로운 사람들은 그것도 선형적이라 깔정도죠;;
      사실상 요즘에 흔하게 보이는 서양식 rpg는 사실 jrpg랑 그리 크게 다르지 않습니다.
      엘더스크롤은 걍 fps 시점에서 하는 메탈멕스 비스므리 한걸로 보면 됩니다. 그리 복잡하거나
      대단한거 없습니다; 개인적으로 차라리 메탈맥스가 수배 낫다고 할만큼 엘더스크롤은 rpg로선 최악입니다;

      개인적으로 이제와선 jrpg란 계통은 사라진거나 다름없지 않나 싶습니다.
      이미 경계가 허물어졌고 JRPG의 개성이라 내세울게 거의 없어진거 같거든요.

      엘더스크롤만 하더라도 JRPG는 공략집이라도 봐야했던걸 아얘 게임 안에 넣어버리고
      그러고도 헤메지 말라고 화살표까지 딱 찍어주죠;; jrpg보다도 더 편안하게 할수 있는 게임이 나와버렸죠;

      스토리도 사실 jrpg 이상으로 이것저것 들려주는 게임도 나온 판이죠.
      가령 투더문이란 게임도 있고 서양rpg 같아보이는 게임들도 알고보면 그리큰 차이가 없죠.

      전투에서도 jrpg의 입장은 애매하죠. 가벼운 즐거움을 주는 전투쪽은 fps rpg들이 차지해버렸고
      하드코어함으로 가자니 더 하드코어한 전투를 갖춘 게임들은 더 많거든요

      그런와중에 JRPG라는 특색을 가진 게임을 pc쪽에선 접할일이 없는건지
      아니면 나오질 않는건지 요즘들어선 있는지도 모르겠습니다;; 페르소나도 5가 나온다는 이야긴 했지만
      언제 나올지는 모를일이고

      그래도 특색이 남은 jrpg의 일파중에선 srpg가 있긴 하죠.
      디스가이아도 계속해 나오는거 같기도 하고 파이어 엠블램은 신작이 꽤나 호평을 받는거 같더군요.
      개인적으로 파이어 엠블렘은 꽤 재밌게 했습니다. 776이던가; 중반에 털리고 GG치긴 했지만요.

      IGN이던가 어딘가에서 jrpg의 한계 10가지라고 개소리 지껄인적이 있는데(사실 몇몇개 빼면 요즘의 ㅄrpg들도 해당됩니다;)거기에 다 해당하는 페르소나는 서양에서 호평을 들었죠.
      근데 페르소나는 jrpg라서 그런게 아닌 자기만의 독특한 시스템과 구조덕이었죠. 솔까 페르소나와 FF나 드퀘랑은 닮은게 거의 없잖아요?

      아 그리고 즐거움에 대해 이야기 하셨는데 사실 비선형적인 게임도
      즐겁기 위해 비선형적이게 된겁니다. 저도 스탠리 패러블은 그리 재밌게 하진 않았습니다.
      사실 비선형적인지도 의문이고 미연시마냥 루트 따라가면(사실 이걸 비꼬기 위한 게임이지만요) 답이 나오는건 개인적으로 재밌다 느끼진 않았거든요.

      예를들면 이런겁니다. 보물찾기를 할때 어떤 보물이 어디에 묻어져 있고 어떤 도구로 꺼내라 라는 지시가 내려져 있다면 그건 정말 재미없을겁니다 솔까 그건 걍 노가다뛰는걸 보물찾기라 속이는 그런 느낌일겁니다;
      하지만 적절한 힌트가 주어지고 도구사용도 스스로 생각해서 편한걸로 찾아서 캐내고 그 내용물을 직접 확인하는 방식이라면 재미있겠죠. 물론 위의 보물찾기도 꾸미기 나름이긴 합니다만 그건 아래쪽도 가능한 일이죠.

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    7. 주인장의 평가기준은 게임에 기준하여, 더 자세히는 rpg게임에 기준한 평가기준입니다. 이 세상 모든 매체는 각각 마다 특징과 특성이 있어요. 소설은 서사성과 함축성이 있겠고 시는 함축성과 운율이 있겠고 이런식으로 음악 미술 기타... 다 달라요. 그것들로 뭘 나타내냐는 만드는 사람 마음이죠. 그럴때 가장 기본이 되는건 그 매체에 특징을 최대한 활용한다는 전제가 최대한으로 기본이겠죠. 소설이라면 문장의 구조와 서사가 뛰어나야겠고 영화라면 노래와 장면간의 조화와 시간 순서를 잘 배열해야겠고요. 이런식의 기본 구조로 접근했을때 게임은 어찌해야하나? 게임적 특징은 상호작용이겠죠. 그리고 rpg라는 게임은 다른 게임들보다 더했으면 더했지 못한 상호작용은 기본적 구조도 못갖췄다는 겁니다. 그런 기준으로 평가하는거죠. 물론, 꼭 게임을 그런 걸로 보지 말아줘! 라고 말하셔도 상관 없겠지만 그건 마치 문장구조도 제대로 못갖춘 소설에 대하여 문장구조를 꼬집어 이건 소설로서 엉망이다라고 말하는데 그걸 옹호하는 것과 같은 꼴이 아닐까요?
      물론 게임에겐 영화와 마찬가지로 강력한 상업성이라는게 있기 때문에 그런 게임들은 존재하지 말아야한다라는건 좀 심할듯 하지만 게임에 대한 기본 구조로 평가 할 때 저는 적어도 그런 구조를 못갖췃다면 열등하거나 열화복제라는 말을 써도 된다고 생각합니다. 여긴 에초에 그런 기준에서 게임 평가하려고 만든 블로그니까요.

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  90. 64K 메모리 얘기가 나오는거보니 제가 PC 를 접하기 이전 시대의 게임이군요. ㅎㅎ 그런데 솔직히 저는 편한 게임이 좋습니다. 왜냐하면. 일단 PC 고유의 기능에서도 그 당시와 지금은 차원이 다릅니다. cmd 를 일일히 쳐야 하는 환경에서 마우스 클릭하고 드래그드랍하는 환경으로 바뀌었죠. 심지어 같은 GUI 라고 해도 윈도3.1 스타일의 GUI 를 지금 쓰라고 하면 아마 불편해 죽을 껄요? :) 그런데 하물며 즐겁자고 하는 게임을 스트레스 받아가면서 하고 싶지는 않거든요. 그리고 TRPG 역시, 옛날에는 TRPG 를 경험해보고 싶었지만, 지금은 그냥 스카이림에서 여기저기 다니면서 눈으로 보이는 묘사를 느끼는데 충분히 만족합니다. (그리고 그 엔진을 채용할 폴아웃4 가 어떤 영상을 보여줄지 기대되는군요. ㅎㅎ)
    그리고 댓글중에 웨이포인트 얘기가 나왔는데, 웨이포인트는 편의를 위한 겁니다. (어차피 그거 없어도 인터넷으로 공략보고 하실거잖아요? ㅎㅎ 그걸 막을수 없으면 차라리 게임내에서 제공하는게 훨 낫죠.) 그게 플레이를 강제하는 요소는 아니잖아요? 그리고 편의를 제공하지 않는다고 게임이 저절로 훌륭해지는 것도 아니고요. 메인퀘라고 특별히 강제하는 것도 없고 메인퀘 안했다고 지역이 제한되는 것도 없고 그리고 미친짓 한답시고 메이저 팩션들이랑 맞짱뜨고 다니면 메인퀘 진행/엔딩이 힘들어질 수도 있는데, 그게 아무것도 아니지는 않다고 생각합니다. 제가 옛날이나 요즘이나 JRPG 를 별로 안하긴 하지만, 적어도 한창 JRPG 가 날렸던 시기의 소위 명작이라는 게임들이 그런 요소가 조금이라도 있었나요? 오히려 그런 요소가 없으니, 퍼즐이나 던전이나 보스와의 전투난이도를 극악하게 만들었던걸로 기억하는데요. 그리고 사실 저도 비선형이라는 것을 그렇게 중시 여기지는 않습니다. 있으면 좋긴 한데, 반대로는 어떤 경우에 있어서는 좀 피곤하게 느껴지기도 하거든요. 어차피 게임이란게 100% 현실 구현은 될 수 없으니, 저는 메인퀘를 강제하지 않고 대륙 전지역을 돌아다니면서 내가 돌아다닌 길을 따라 내가 발굴한 퀘스트를 하고 아울러 캐릭터 육성도 내가 원하는 방향으로 할 수 있다는 점(자유도 높은 선형)만으로도 충분히 만족합니다. 그리고 자인언트랑 맘모스 얘기가 나왔는데, 자신이 그 게임 주인공이라면 당연히 가까이가기 전에 '아 이거 가까이 가도 되나? 괜히 가까이 갔다가 쟤들 발광하면 나 죽는거아님? (세이브 할까?)' 생각이 들어야 하지 않나요? ㅎㅎ 저는 그런 생각을 얼마나 주느냐가 rpg 에서 꽤 중요한 요소라고 생각합니다만... 물론 비선형이 그런 생각을 깊은 레벨로 확장하긴 합니다만, 말했듯이 한편으로는 좀 피곤한 점도 있으니까요.

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    1. 이런식의 글 수십번은 본거 같군요
      1.스트레스 받아가며 하기 싫다
      웨렌이 암만 복잡한것처럼 보여도 사실 조작 더럽게 쉽습니다.
      던전크롤과 비교하면 누워서 떡먹깁니다.
      스림마냥 주변 돌아보기위해 마우스 굴릴 필요도 없고
      일일히 저널메뉴불러서 뭘해야하나 따라갈 필요가 없이
      그냥 나 꼴리는대로 하는지라 별로 스트레스 안싸여요.
      2. GUI
      PC게임에 콘솔 UI 박아넣은 게임은 절대 편하다곤 안합니다
      3. 눈으로 보이는 묘사보는걸로 충족
      그냥 히말라야 사진이나 보세요.
      게임영샹도 좋군요. 퓨디파이 게임플레이 영상 재밌어요.
      4.메인퀘 안했다 지역 제한되는것도
      근데 용언은 제한 되잖아요?
      그리고 안하면 소븐가드도 못가고 거기로 가기위한 던전도 못가고
      특정 퀘 안하면 못가는 던전도 수두룩 하던데요?
      스림은 메인퀘를 강요하는 게임에 속합니다.
      제가 모로윈드때에는 뭔가 쩔어보이는 던전 갔다가 이것저것 줍고왔는데 알고보니 그게
      메인퀘 물건이어서 할일이 줄었던적이 있었군요 우왕ㅋ굳 메인퀘 던전인데 안잠겨 이썽다니
      5. 좀 피곤하게
      개인적으로 무의미한 서브퀘를 이야기만 다르고 나머지 같다면
      그거 반복하는게 더 피곤한 노동같네요.
      저는 양많은 단순노도옹보다는 양은 좀 적지만 생각할 필요가 있는일이
      덜 질리고 더 빨리 끝나더군요.
      그래서 저는 어릴때 글씨하나10개씩 쓰는거 별로 안조하했쪄요
      6. 메인퀘를 강제하지 않고 돌아다니며
      위에서도 말했듯 스림은 메인퀘를 강요하는 게임이죠.
      거기다 뭘하던 시키는대로 해야만 하는 게임이죠.
      거기서 강제가 없는건 말도 안되죠.
      자유롭게 돌아다니는거 같지만 님은 이미 서브퀘의 노예입니다
      노예제는 나빠요
      7. 육성이 자유롭
      아.. 제가 마법사케 키웠다가 레벨스케일링으로 샤벨켓에게 아무런 반항도 못하고 썰렸어요.
      그런데 그게 자유롭다는건 저를 능욕하는거가 되겠군요.
      아니면 대장장이로서 크게 성공하고 밖에 나가니 온갖 적들이 무시무시한 상황도 있겠군요.
      아쉽게도 스림의 적들은 주인공이 놀면서 레벨업할때 열공해 강해집니다
      8. 그런생각을 얼마나 주느냐
      그전에 누군가가 경고해주지 않나요? 보통은
      좀 사람 이야기 듣고다니는게 좋을듯 합니다.
      차도를 건널때도 차가 지나가면 위험하다는 이야기부터 듣지
      차가 지나가던 고양이를 치고서 장기자랑을 시키는걸 보고 "우왕 위험하다" 이러진 않잖아요
      9. 비선형이 피곤함
      비선형에 관한 이야긴 하나도 못봤는데 뭐가 피곤하나요?
      제가볼때는 JRPG VS FPSRPG중에 뭐가 피곤하냐 이거같은데요?
      그보다 비선형적인게 뭔지 아시나요?
      비선형을 아시나요?
      도를 아시나요?

      기분나쁘실지도 모르겠지만 이런거 수십번은 본거같아서 그냥 마음가는대로 써봅니다.
      정말로 비선형적인 게임이라면 다 ㅈ까고 최종보스부터 족칠수 있습니다. 능력만 되면요.
      스림마냥 시키는대로 일일히 셔틀해출 필요도 없습니다.
      그러니까 덜 피곤하니 비선형적인게 좋습니다.
      그리고 단순노동을 좋아하지 않습니다. 그건 지루합니다.
      안지루 하니까 다양한 상호작용이 있는걸 좋아합니다.
      그렇스빈다

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    2. 저도 유사한 스타일로 답변해드릴께요. 기분나쁘실지도 모르겠으면, 이렇게 써질렀으면 이런 답변이 올거란건 아시겠죠.

      1. 네 리눅스에서 터미널 열어서 작업해도 웬만한거 다 해요. 그러니 윈도, GUI 따위 쓰지 마시고 리눅스 터미널 쓰세요.
      2. 인터페이스를 부적절하게 이식한건, GUI 가 아니라 그게 문제인거죠.
      3. 찌질하게 PC 게임 따위 하지 마지고, 현실 세계에서 아마존이라도 가서 목숨걸고 탐험하세요.
      4. 왜요, 우연히 들른 던전에서 훗날 퀘스트에 필요한 퀘템 나왔는데(바드 악기 같은거) 퀘템이라고 못버리게 하는 것도 탓하시죠? 그리고 폴아웃3에서 메인퀘 진행되면서 엔클레이브 기지 폭파되서 못들어가게 바뀌는것도 탓하시고. 지도에 제한 있어서 무한히 못가는 것도 탓하시고. 용언? 폴아웃3 에서 피트 레벨제한 있는것도 탓하시죠. 세상에 그 정도 제한 없는 게임 어디있나요? 만약 RTS 라면 시작하자마자 최종테크 유닛 못뽑으면 욕하시겠네요?
      5. 그래요 그건 개인 취향이죠. 나는 이게 내 취향이라고 말했는데 그래서 뭐 어쩌라고요?
      6. 이미 얘기했고. 서브퀘의 노예라고 하는데, 메인퀘랑 서브퀘랑 아무런 구조적인 차이가 없는데도, 강제가 많다고 징징거리는거보니 댁은 메인퀘 노예이군요. 그럴거면 메인퀘 완료시 훌륭한 스토리결말, BGM 과 함께 플레이가 끝나는 다른 게임이나 하시죠?
      7. 밸런싱 문제와 선택의 자유가 아예 없는거랑 구별 못하시나요?
      8. 누가 얘기 안해주면 옆에 대형트럭이 달리는데 그 앞으로 뛰어들겠군요? 뭐 유아~초딩수준의 지적능력이라면 이해합니다. 유아~초딩한테는 하나하나 다 가르쳐줘야죠. 길다가보면 산적도 만나고 돈뺏는 넘도 만나고 뱀파이어도 많나고 큰살쾡이도 나오고 곰도 많나고 ... 퀘 진행하다보면 이교도도 나오고 용도 나오는데, 게임 첫 실행 때 이들이 어떻게 생겼는지 교육하는 시간이라고 가지고 시작해야 겠군요.
      9. 당연히 비선형에 대해서는 얘기안했죠. 목적을 해결하기 위한 다양한 방법 존재, 그 방법이나 유저 선택의 결과 따라 이후 진행이 달라질 수 있음 등등. 자 이제 만족하시나요?

      그러니 댁은 비선형 하세요. 저는 자유로운 선형을 한테니까요. 오케?

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    3. 1. 피곤하다 여기면 뭐가 안피곤하나요?
      그전에 지금 쓰는 여러 시스템도 복잡하지만 익숙해져서 쉽게 느껴지는거죠.
      그것처럼 하면 익숙해지는게 UI입니다. 제대로 하지도 않고 귀찮다는 사람이
      스림은 잘도 하시네요
      2. 그건 이식도 아니고 그냥 방치죠.
      제대로된 GUI는 아마 오블때부터 없었어요.
      일일히 하나하나 팔아야 하느건 정말 괴로워요

      3. 그러는 댁도 슬임하지 마시고 막대기 들고 동내 산책 갔다오세요.
      저는 추리놀이 좋아하니 그냥 게임으로 추리놀이 할래요.
      전 굳이 현실적인 배경 그런거 관심없어요.
      4. 저는 쿨하게 버리고 가져오란놈 ㅈ까 하고 그냥 제멋대로 할래요
      저는 그런거 굳이 안챙겨도 되는 게임을 좋아하거든요
      6. 메인퀘라는 존재를 말하는 게임부터가 문제죠.
      저는 딱히 메인퀘라는게 존재 안하는 게임을 합니다. 딱히 안해도 하다보니
      그게 결과적으로 깨져있는걸 하지
      7. 밸런스가 잡혀야 그 자유도가 의미 있죠
      8. 그전에 그런놈들이 어디사냐를 알아서 안갈수도 있죠. 굳이 만나는 모험을 하나요
      힘좀 쌓이면 이놈이 여기있다면 잡으러 가야지 하지.
      9. 걍 비선형은 플레이어 자율에 맞기는 게임입니다
      다양한 방법이나 결과는 그걸 장식하기 위한거지 그게 주가 아닙니다.

      걍 모르면 모른다 하세요.
      게임 1시간도 안끄적여보고 이거 불편하고 구식이네요
      내가하는 신식의 편리한 게임이나 하시죠 이따구 글이 여기 몇번이나 올라왔는지 스림 관련글이나 보고 오세요. 자기 하는 게임 까이는 사람이 잘도 남이 하는 게임 제대로 하지도 않고 구닥다리나 잘도 까시네요 ㄲㄲㄲ

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    4. 아니 자기하는 게임 까이면 난리치는 사람이 남이 하는 게임 제대로 하지도 않고 구닥다리나 잘도 까시네요 ㄲㄲㄲ

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    5. 오늘 이곳에 우연히 들어왔는데, 여기 정말 재미있는 곳이네요.

      1. 그럼 왜 텍스트UI 로 안되돌아가요? 그냥 적응하면 땡인데. 나쁜 UI 좋은 UI 구분은 왜 해요? 적응하면 땡인데? 위저드리의 주관식대화도, 주시자의 눈에서 오토맵 없는것도 적응하면 되겠죠. 하지만 그때는 그냥 했지만, 지금은 별로 적응하기 싫어요. 적응하실 분을 하세요. 안말릴테니까요.
      2. 대단한 인터페이스 전문가처럼 애기하시는데 도대체 뭐가 제대로 된 GUI 인지에 대해서 한번 얘기를 해봅시다. (아 물론 엘더가 콘솔에 맞춰서 PC 쪽이 불편하다는건 나도 알아요. 근데 그 정도가 아니라 '방치'라고 하니..) ㅎㅎ
      3. 스림만 한거 아니거든요. 저도 꽤 올드게이머라서, 말했듯이 이 게임은 PC 접하기 전의 게임이지만, 그래도 메모리 512K 640K 허큘리스 시절의 게임부터해서 엄청 많은 게임했거든요. 여기서는 누가 거슬리는 얘기하면, 상대방을 최신게임만 한 뉴비로 몰면서 무시하는 못된 습성이 있나 보군요?ㅋㅋ
      4. 그래요. 좋아하는거 하세요. 누가 뭐래요? 내가 이 게임(웨이스트랜드) 한다고 시대에 뒤떨어지는 사람이라고 깠나요? 내 취향에는 안맞다고 한걸 왜 다들 난리인지?
      6. 메인퀘... 게임 내에서 메인퀘라고 표시가 되기는 하나요?ㅋㅋ
      7. 네 밸런스 칼같이 맞춰진 게임만 하세요. 다른 해결책을 드릴 수 없군요. 저라면 그 전에 전향을 한다거나 모드를 깔거나 하겠지만 그 해결책도 마음에 안들어할 것 같으니..
      8. ㅋㅋㅋ 자이언트 맘모스야 멀리서 봐도 뚜렷히 보이고. (가까이가면 땅이 울릴정도인데) 길 가다가 만나는 다른 것들은, 판타지 세계에서 대륙을 마음대로 돌아다니는데 그것도 만나기 싫으세요? 그럼 그냥 문명화된 치안이 쩔어주는 현대 세계 배경으로 하는 게임을 하세요.
      9. 네네 잘 알았어요.

      다시한번 말하지만 하고 싶은거 하세요. 다만, 이런 딴지에 대응하는건 저도 점점 귀찮군요.

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    6. 스팀에 웨이스트랜드2 보고 전작이 뭔지 궁금해서 찾다가 여기 왔는데, 참 재미있는 경험 하고 갑니다~

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    7. 1. 적응하기 싫다면 이게임의 UI가 구식이니 뭐니 할 자격도 없죠.
      제대로 안하고서는 뭐가 말할수 있나요?
      2. 전문가는 무슨 스림의 UI 구린건 어린애도(과장이지만) 압니다.
      오블리비언때도 있던 단점을 그대로 폴3까지 거쳐가면서도 고치지 않으니 그게 방치죠
      3. 보는걸로 충분하시다 하셨죠? 그거에 대한 답입니다.
      4. 저는 이런게 익숙하지 않아서 영 그렇네요면 됬지 일일히 피곤하네 이런식이면
      우리는 무슨 피곤에 내성이라도 달렸나요? 우리도 피곤한건 싫어요. 피곤하지 않으니 즐기는거구요.
      6. 스림은 뜨지 않나요? 잘 표시되던거 같은데
      7. 진지하게 말하면 스카이림의 육성의 자유도는 레벨스케일링이 칼같이 적용되서 깨저버립니다.
      샤벨켓 그거 하나로 욕하는게 이상해 보이지만 피할수가 없게 되어있으니 문제로 제시한거죠.
      그거 잘 다듬었다면 뭐라 안하는데 그게 어째 4편부터 전통이되니 까는거죠.
      사실 스림이야기 나오면 뭔가 까고싶어 근질근질한 마음 10%덕에 그렇게 까는걸지도 모르지만
      8. 뭐 이건 사실 반 드립쳐본거라;;
      근데 그만큼 보기 전부터 정보를 얻어둔다는건 중요한 이야기긴 합니다.

      사실 미안하긴 합니다. 근데 그만큼 이런 이야기 반복해왔길래 짜증나 해본겁니다.

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    8. 그리고 드립처럼 말했지만 웨이스트랜드의 조작은 사실 매우 간단합니다.
      적응하는데 얼마 걸리지 않기에 확연히 말할수 있구요.
      그리고 3d뷰가 쉽다고 여기는건 그런 시점의 게임을 많이 접해서 그렇지
      외려 웨이스트랜드같은 2d 탑뷰가 더 편한점도 많습니다.

      그리고 걸리는 부분중 하나가 강제라하는데 사실
      스카이림이 더 강제하는 게임이라면 강제하는 게임이지
      웨이스트랜드가 강제하는 게임은 절대로 아니라는 점입니다.
      외려 떡밥을 던져주고 플레이어가 그 떡밥을 물고 파해치면서 해결되는거니까요.
      사실 엄밀히 말하면 웨이스트랜드는 완전히 비강요적인 게임은 아닙니다.
      하지만 표현에서 말했듯 자기가 그렇게 이끌리고 있다는걸 교묘하게 숨겨놓은 게임이죠.
      스카이림은 그냥 대놓고 시켜먹는 게임이니까 말할게 없죠.
      사실 정말로 자유롭게 하고싶다 하면 마운트 앤 블레이드쪽이 더 낫지요.

      그리고 뭔가 모르시나본데;; 공략을 안보고 하는게 RPG의 묘미입니다.
      그거부터가 아웃이죠; 내가 뭘하나 알아가는 재미로 하는 게임에
      다 알려주는 격이니까요.

      자이언트도 얘네가 몹인지 아니면 다른 상호작용이 가능한 존재인지
      알수 없을겁니다 시작한다면. 다크소울만 하더라도 거인 대장장이같은 예외가 있으니까요.
      단순히 보고 이놈은 이럴거 같다는 너무 단순한 이야기이죠.

      그리고 시각적인 요인만 따지자면 스카이림은 너무 심심하죠.
      배경을 보고 이 장소는 어떤 장소다 그리고 그걸로 난 뭘 할수 있다에서
      할수있는게 너무 적지요. 내가 잡을수 있냐 아니냐 이 둘밖에 없을겁니다;
      가령 폴아웃 2같은 경우 이 장소가 핵발전소이고 기기들의 이름이 이렇다는걸 보고서
      이런순서로 하면 작동하겠구나 라던가 이놈들은 이런 군복을 입은걸 보면 ~~소속이겠구나 하는 식의
      다른 상호작용이 별로 없죠.

      그리고 무었보다 이거 웨이스트랜드랑 무슨 관련이 있나요;;
      그게 제일 걸립니다. 웨이스트랜드에 관한 글에 스림이야기 풀어놓는데 좋게 보일리도 없죠.
      거기다 여러번 말하는데 이런 이야기 처음이 아닙니다

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    9. (onesin)

      솔직히 이분이 뭐 스림 들어서 웨렌을 깐것도 아니고 그냥 편한 게임 하겠다는거 너무 과민반응들 하신듯;;

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    10. 전 딱히 이분에게 심한말 하진 않았어요.
      그냥 오해를 좀 비아냥 거리는 식으로 반박하고 스림을 깐거에요
      말투가 좀 성의없어 보이고 스림까는내용이니 기분나쁠지도 모른다고 한거 뿐이구요.

      1번같은 경우 자꾸 피곤한 방식이라 하는데
      피곤한 방식이 아니라 편리하니 한다는 이야기였고
      그리고 지금하고있는게 익숙해져서(스림같은 FPS같은게) 편한거지
      사실 안편할수도 있다는거

      2번은 웨렌이야기할때 GUI로 스림이 뭐라할건 아닌데 나올이야긴가 해서 한 이야기고
      3번은 스림의 그래픽으로 뭔가를 표현하는건 성의도 없고 별거 없으니 그거 수준이라는 이야기입니다.
      스림보다 그래픽으로 뭔가를 잘 표현한 게임은 많고 스림은 솔까 있어보이는 척만 하는거니까요.
      게임플레이도 사실 딱히 플레이어가 한다는건 없는거나 마찬가지고
      4번은 메인퀘 꼭 해야한다는 이야기 하는데 사실 메인퀘스트를 강요하는 게임이 아닌데다가 스림이 절대로 그걸 강요하지 않는 게임이 아니란 이야기죠. 근데 사실이잖아요 용언도 메인퀘 해야하고 화이트런의 얄을 만나러 가려면 메인퀘 진행시키려고 그놈의 호위무사가 말걸러 지랄하고
      5번은 피곤해 보이지만 사실 단순노동도 아니고 그만큼 스림처럼 미친양이 아니니 피곤할거 없다는 이야기고
      6번은 자꾸 스림은 뭘하던 자유롭고 이런게임은 메인퀘스트에 속박된다는거 수십번 들어봤지만
      잘못된 생각이란 이야기죠. 스림 할때 보면 거의 서브퀘스트의 노예가 되도록 서브퀘 던져주고 하게 시키니까요. 그리고 그거 안하면 딱히 할게 없게 되어있기도 하고
      7번은 엄밀히 말해 스림은 육성이 그리 자유롭지 못하다는 이야기였구요.
      8번은 rpg라는건 그런걸 보기도 전에 정보를 얻는게 더 잘 짜여진거란 이야기였고
      9번은 비선형적인 게임이야기는 하나도 없었는데 피곤한 게임이라 단정지으니 한 이야기였습니다.
      딱히 뭐 인신공격도 아니고 심한것도 없었어요.

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    11. (onesin)

      그래도 그냥 무시하시거나 이건 그렇다 말하시고 넘어가셨으면 저분도 기분 상하실 일은 없을텐데 말이죠.. 댓글 보니 꽤 울컥하신거 같은데

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    12. (onesin)

      아 여기서 울컥은 Argion님이 아니라 ndd247 분 말한겁니다 오해 ㄴㄴ

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    13. ndd247/ 우선 게임에서 편한것과 재미있는것은 전혀 별개의 문제입니다. 예를들어 축구를 하는 사람들은 죽어라 공차고 뛰어다니는게 편할까요? 경기 끝내고 나면 안 피곤할까요? 힘들고 피곤하지만 재밌어서 하는겁니다. 재미가 힘든걸 벌충하고 남기때문이라고 여겨서 누가 억지로 시키지 않아도 축구를 하는거겠죠. 바둑두는 사람은 왜 편하고 쉬운 오목 안두고 바둑둡니까? 바둑을 이해 못하는 사람은 복잡하고 어렵고 지치는 바둑을 왜 두는지 이해를 못하겠죠. 바둑의 문제점에 대해서 말하려면 우선 바둑을 이해는 해야하지 않겠습니까?

      이제 ndd247님이 전혀 crpg에 대해 이해를 못하고 있다는걸 하나씩 반박해서 설명해드리겠습니다.

      1. 편의를 제공하지 않는다고 게임이 저절로 훌륭해지는게 아니다

      =>어떤 요소들은 편의를 제공하지 않기만 해도 저절로 훌륭해집니다. 예를들어 fps를 하는데 편의를 위해서 자동조준 기능이 있다고 칩시다. 전혀 조준을 할필요가 없고 그냥 발사 버튼만 타이밍에 맞게 눌러주면 적이 죽을정도로 강력한 자동조준 기능입니다. 조준하고 쏘는것보다 엄청나게 편하겠죠. 근데 이러면 fps를 하는 의미가 있습니까? 이런식으로 총쏘는게 재미있을까요? rpg에서 퀘스트마커가 바로 이런 기능이나 마찬가지입니다. 과장이 아니라 저 수준의 편의를 제공하고 있는겁니다. 퀘스트마커만 따라가는데 퀘스트를 어떻게 풀지 고민할 시간이 필요한가요? 기껏해야 퀘스트에 들어간 스토리나 생각해보겠죠. rpg에서는 퀘스트 자체가 게임입니다. fps에서 조준하고 총을 쏘는것과 마찬가지로 플레이어가 직접 자신의 추리 능력을 발휘해야할 '게임'이라 그겁니다. 시키는대로 버튼누르는게 게임은 아니잖아요? 바둑두는데 컴퓨터가 옆에서 다음에는 여기 놓아라 그다음에는 여기 놓아라 지시하고 거기 외에 다른곳에 놓지 못하게 하면 그게 사람이 두는겁니까 컴퓨터가 두는겁니까?

      2. 편의성 없으면 인터넷으로 공략보고 하실거잖아요?ㅎㅎ

      =>공략을 보는순간 그 게임에서 진거죠. 스타크래프트 하는데 전세가 불리하다고 맵핵켜서 이기면 이긴겁니까? 반칙이죠. 자기의 모든 게이밍 실력을 발휘해서 강력한 상대를 이길때 재미있지 않겠습니까? 단순히 이기는게 목적이면 스타크래프트도 쌩초보하고만 하면 되겠네요. 근데 아니잖아요. 자기가 이기기 힘든 상대를 반칙 안하고 정정당당히 승부를 겨뤄서 이겼을때가 엄청 재밌는거잖아요. 싱글게임도 마찬가지 입니다. 스타크래프트같은 멀티게임과 다를게 없어요. 어려운 게임을 공략 안보고 자기 힘으로 땀 뻘뻘 흘리면서 힘들게 깼을때 엄청난 재미를 느끼는겁니다. 막힌다고 공략보는 사람은 rpg의 재미를 전혀 모르는거예요. 조금만 불리하면 맵핵키고 치트키 쓰는 사람이 무슨 스타크래프트의 재미를 알겠어요.

      3. 자유롭게 메이저 팩션들이랑 맞짱뜨고 다니면 메인퀘 진행/엔딩이 힘들어질수도 있는 문제가 있다

      =>게임에서 엔딩이란 플레이하는 모두가 당연히 볼수 있는 권리가 아닙니다. 싱글게임에서 엔딩은 플레이어의 승리를 의미하는 겁니다. 게임이란 반드시 이기는걸 게임이라고 하지 않습니다. 질수도 있고 이길수도 있기 때문에 게임이라고 부르는겁니다. 엔딩이 힘들어지는건 자기 게임실력이 딸려서 그런건데 그게 왜 게임의 잘못입니까? 플레이어가 실력이 없는거죠. 실력이 없으면 엔딩을 볼수 없는게 정상이죠. 물론 룰이 공정해야한다는 전제하에서 하는 얘기입니다. 개연성 없이 엔딩가는 길이 막혀버리면 그거는 게임이 잘못된거죠. 잘 만든 rpg는 엔딩이 막히거나 어려워져도 납득할만한 개연성있는 이유를 제공합니다.

      4. 한창 jrpg가 날렸던 시기의 소위 명작이라는 게임들은 그런 요소가 없이도 인정받았다

      =>저처럼 예전 서양rpg하던 pc게이머들은 그 소위 명작이라는 게임들을 rpg로 인정하지 않았습니다. 그러니까 제가 블로그에서 이런 글 쓰는거구요. 이 블로그 자체가 일본rpg에 대한 문제제기 그 자체구요. 그런곳에 와서 다짜고짜 인정받았다는걸 전제로 얘기하시면...

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    14. 실례지만 염소시뮬레이터 하실 생각 있나요? 취향에 맞으실 것 같은데요

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  91. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

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    1. 부왘;;
      기대도 안하고 있었는데 선물받은느낌이네요
      웨렌2 떠도 한글화 나올때 까지 손가락만 빨고 있어야 하나 싶었는데

      삭제
  92. 스포일러지만







    그때 죽었다고 생각한 그 꼬마가 지금은 앙심을 품고 있습니다!!

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  93. 이 곳에 내용을 입력해 주세요.아직도 사설/에이전시 사이트를 이용하고 계십니까?



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