2011/08/28

듀크 뉴켐 포에버 (Duke Nukem Forever)

발매년: 2011
제작사: 3D Realms
유통사: 2K Games
플랫폼: Windows

난이도 설정: Come Get Some



비정상적으로 오래 제작되는 게임들은 보통 2가지 부류로 나눌수 있는것 같다. 첫째는 게임자체가 전례없는 무모한 도전인 경우. 둘째는 맘에 안든다고 계속 다시 만드는 경우. 듀크뉴켐 포에버(이하DNF)는 결과물로 보자면 명백하게 후자에 속하는 게임으로 혁신이나 새로움이라는 단어에 어울릴만한 모습은 코딱지에 보너스로 딸려온 코털 만큼도 찾아볼수가 없다. 애초에 DNF에 제작기간에 걸맞는 어떠한 기대감도 갖지 말았어야 했다는 말이다.

단도직입적으로 말하자면 DNF는 하프라이프 70퍼센트에 헤일로 20퍼센트와 둠3 10퍼센트로 구성된 잡탕 카피작이다. 오리지날리티 없는 잡탕 카피라는 사실만으로 비난하려는것은 아니다. 다만 뭔가 급하게 섞은듯이 각 요소가 '나는 가짜요'를 온몸으로 외치는듯 서로 조화되지 않고 배낀 티가 너무 노골적으로 드러나는걸 지적하고 싶을 뿐이다.

왜 이런 결과가 나왔을까? 아마 애초에 확고하게 방향을 정해놓은게 아니고 오랜 시간동안 줏대없이 이것도 우왕굳 저것도 우왕굳 하면서 마구잡이로 가져다 붙여나가다보니 마치 프랑켄슈타인처럼 어글리한 누더기 꼴이 된게 아닐까 싶다.

현대FPS들의 절대다수가 하프라이프 클론인만큼 DNF도 듀크뉴켐3D의 훌륭했던 비선형 레벨디자인을 버리고 하프라이프식 일방통행으로 변한것은 누구나 쉽게 예측이 가능한 부분이었다. 하지만 대부분의 FPS들이 단순히 일방통행 레벨 디자인과 실시간 영화적 연출만을 가져와 슈팅파트만을 강조한데 반해서 DNF는 훨씬더 하프라이프에 가깝게 일방통행 통로에서 퍼즐을 풀며 길을 찾는 시간이 슈팅파트를 압도할만큼 퍼즐적 요소가 많은 구성을 보여준다.

하프라이프의 단점만 극대화시킨 질낮은 클론들이 장르를 말아먹은지 10년이 넘은 상황에서 그나마 하프라이프 수준에 근접하기라도 하는 시도를 한것만으로도 칭찬받아 마땅하지만 그 장본인이 하프라이프의 직접적 조상이라고 할만한 듀크뉴켐의 이름을 달고 나왔다는건 참으로 씁쓸한 일이 아닐수 없다. 아무래도 하프라이프야말로 3D렐름이 궁극적으로 만들고 싶어하던 바로 그 DNF였던듯 싶다. 가끔씩 자기만의 고유한 아이디어라고 생각하는걸 생판 모르는 남이 더 완벽하게 먼저 구현하는걸 볼때가 있지 않은가. 그게 아니라면 DNF를 완성하기 위한 그 엄청난 열정과 아류작으로밖에 보이지 않는 결과물 사이의 괴리는 설명될수가 없다.

길찾기 퍼즐부터 살펴보자면, 개별 퍼즐 풀이의 호흡 면에서는 하프라이프1편 보다는 짧은 2편 수준의 가벼운 호흡을 보여주지만 다행스럽게도 난이도 면에서는 2편의 있으나 마나한 수준보다는 1편에 좀 더 가까운 편이다. 퍼즐의 매커니즘은 하프라이프2식의 물리엔진을 적극활용한 물리퍼즐과 고전적인 숨은 길 찾기, 플랫포밍, 둠3를 연상시키는 기계조작 퍼즐등 온갖 FPS 퍼즐의 총 편집판이라고 볼수있다. 빈도도 상당해서 하프라이프1,2편을 다 합친것만큼의 퍼즐을 한 게임에서 보는듯 하다. 비선형 레벨디자인이라는 가장 중요한 요소가 거세됐음에도 끊임없이 등장하는 길찾기 퍼즐 덕분에 그나마 듀크뉴켐3D시절의 카드키 찾아다니는 느낌을 약간은 간직하고 있다. 물론 좀 엉성한 하프라이프 코믹버전을 하는듯한 느낌이 훨씬 강하지만 -_-;

퍼즐만 봤을때는 하프라이프1과 2의 딱 중간수준으로 FPS로서는 준수하지만 그것만으로 하프라이프 수준의 레벨디자인에 도달했다고 보기에는 힘들다. 하프라이프가 비선형 레벨디자인을 포기면서까지 추구한 부분은 영화적 연출이었고 이는 단순히 콜옵식의 직접적으로 영화틀기 수준의 스크립트 연출이 아니라 게임플레이 자체를 영화적 연출로 승화시키고자 함이었다. 플레이어가 조작하는 슈팅 상황 자체가 단순히 쏘고 피하기가 아니라 영화적인 장면처럼 진행되기를 원했고  퍼즐또한 대놓고 그냥 퍼즐이 아니라 스토리를 전개시키고 영화의 주인공이 된듯한 느낌을 주기위한 퍼즐이었다.

이런측면에서 DNF는 하프라이프의 발끝에도 못미치...는건 아니고 겨우 발끝정도에 머물고 있다. 하프라이프의 퍼즐들이 너무나 자연스럽게 배치된것에 비해 DNF의 퍼즐들은 '여기 퍼즐이 있으니 퍼즐을 풀고 가시오' 라는 간판이 앞에 하나씩 붙어있는것처럼 뭔가 전체적인 스토리 및 상황과 배경에 자연스럽게 스며들고 있지를 않다. 그나마 초반에는 좀 괜찮은 편인데 쌍둥이 납치 이후부터 뭔가 텐션이 느슨해지면서 퍼즐이나 스토리 진행이나 작위적이고 인공적인 느낌이 강하게 느껴진다.

하프라이프를 능가하려면 단순히 게임을 잘 아는것만으로는 힘들다. 영화만 잘 알아도 힘들다. 두가지를 모두 통달해야만 하프라이프같은 게임을 만들수 있는 것이다. 3D렐름의 제작자들은 이 부분을 간과했다. 비선형 레벨디자인을 포기했다면 그에 걸맞는 영화적 역량을 보여줘야 했지만 안타깝게도 그들에게는 밸브와 같은 수준의 영화적 재능은 없었다. 모짜르트가 되고 싶은 살리에리를 보는듯한 짠함이 느껴지는 부분이다. ㅠㅠ

어쨌건 나름대로 기대이상이었던 길찾기 파트와는 다르게 슈팅파트 면에서는 끔찍한 수준이다. 슈팅파트는 그냥 없다고 해도 틀린말이 아니다. 본인은 최고 난이도인 컴겟썸~ 난이도로 진행했음에도 누워서 발닦기 수준의 슈팅 외에는 겪어보질 못했다. 빌어먹을 자동회복 덕택에 몇대씩 쳐맞는건 눈꼽만큼도 신경쓰이지 않고 적들은 인공지능도 없는 주제에 맷집도 없고 물량도 없고 화력도 없다. 전투양상이 딱 둠3를 그대로 빼다 박아서 적들은 매우 단순한 특정 패턴의 공격을 반복하는 소수 정예의 무뇌 병신들이다. 최소한 둠3는 타이밍 잡아서 깜짝 등장이라도 하지 DNF에는 그런것도 없다. 저쪽은 병신들. 이쪽은 무적. 그러니 무슨 치트키 켜고 게임하는 느낌이다.

그뿐인가 도데체 이 빌어먹을 무기 두개! 단지 두개!! 듀크가 겨우 무기 두개!!! 아따따뚜~개!!!! 라는 개같은 아이디어는 누구 발상인가. 도데체 왜 이런 아무짝에도 쓸데없는 헤일로 따라하기를 하는지 이해할수가 없다. 안그래도 시시한 슈팅이 무기제한으로 더욱 단조롭고 따분해진다. 더 웃기는건 보스전처럼 특정 무기가 필요한 경우에는 아예 그 앞에 그 무기와 무한대의 탄약을 제공하는 탄약박스를 배치해 줌으로서 탄약제한과 무기선택이라는 전략적 요소를 완전히 뭉개버린다.

아무리 봐도 이 자동회복과 무기제한은 원래 게임 디자인에 포함된 요소가 아닌것 같다. 둠3식 전투양상에 헤일로식 시스템은 전혀 어울리지가 않는다. 작위적으로 배치된 무한 탄약박스와 무기들 만으로 증명된다. 또한 게임에는 가끔씩 하프라이프식 함정도 등장하는데 이게 완전 코메디다. 예를들어 닿으면 에너지가 닮는 전기 트랩을 지나간다고 하자. 이걸 그냥 그대로 쳐맞으면서 지나가더라도 다음 적이 등장하는 포인트에 도달하기 전에 체력이 회복 되어버린다. 게임플레이에 아무런 영향을 미치지 않는 이 쓸데없는 함정들은 도데체 왜 만들어 놓은것일까? 헤일로 시스템은 나중에 덧붙인것이라는 심증을 확증으로 바꿔주는 부분이다.

왜 이렇게 병신같이 바꿨는지는 모르겠다. 아마 PC전용게임을 콘솔에 맞춰 바꾸느라 이렇게 된걸수도 있고 단순히 뒤늦게 헤일로의 시스템을 따라하고 싶었을 수도 있고 퍼블리셔가 이렇게 안하면 안내준다고 협박 했을수도 있겠다. 어쨌건 무기두개제한과 체력자동회복이 슈팅파트 전체와 일부 레벨디자인까지 망쳐버렸다는건 확실하다. 가장 아쉬운 부분이고 만약 누군가 모딩을 통해서 이 부분만 바꿀수 있다면 게임은 훨씬 나아질 것이다. 그리고 왜 난이도는 컴겟썸이 마지막인지... 듀크3D에서는 그 뒤로 하나 더 있지 않았나? 씨불씨불...

길찾기와 슈팅파트에 대한 이야기는 이만 접기로 하고 마지막으로 DNF의 분위기에 대해서 한마디 하고 싶다. 난 오리지날 2D게임인 듀크뉴켐은 못해봤고 듀크뉴켐3D만 해봤다. 그러니 원래 듀크스러움이 뭔지는 모르겠고 오로지 듀크뉴켐3D의 관점에서만 보자면 DNF가 그 분위기를 제대로 살렸다고 보지는 않는다. DNF는 시작부터 추잡한 화장실 조크로 시작해서 온갖 유치한 개그를 시도때도 없이 시도한다. 듀크가 이렇게 말이 많은 캐릭터 였던가? 내 듀크3D에 대한 기억은 개그보다는 잔인함과 선정성과 약간의 공포스러움, 그리고 터프함이었다. 듀크가 가끔씩 내밷는 조크는 마초스러움의 발로였지 결코 스스로 개그맨을 자청하는 조크는 아니었다.

모든게 다 듀크3D의 패러디로 점철된 DNF는 마치 정식 후속작이 아니라 성공작의 싸구려 코믹 패러디 영화를 보는듯한 느낌을 준다. 외계인 동굴 같은곳도 듀크3D에서는 영화 에일리언 시리즈를 연상시키는 공포스러움이 있었는데 DNF에서는 워낙 전체적인 분위기가 코믹쪽으로 치우쳐져 있어서 전혀 공포스러움이 느껴지지 않는다. 이런 가벼움 덕분에 게임의 스토리 전체가 아무런 진지함이 없고 그냥 외계인 쳐들어 왔으니 킹왕짱 쎈 듀크가 다 때려잡는다 식의 병맛 스토리가 되었는데  이런 단순한 스토리는 하프라이프식 일방통행 진행과는 좀처럼 어울리지를 않는다.

듀크3D가 사람들에게 큰 인상을 준 이유는 게임이 뭔가 특별해서가 아니었다. 재밌는 게임임에는 확실하지만 시대를 뛰어넘은 참신함은 없었다. 듀크3D에 나온 게임플레이 요소는 이미 그전의 다크포스같은 다른 FPS들이 충분히 보여줬었다. 오로지 듀크3D만의 특이한 분위기 하나로 그렇게 유명한 게임이 되었다고 해도 과언이 아닐것이다. 그리고 그 분위기는 결코 코믹함은 아니었다. 한마디로 정의하자면 일종의 '막나감' 이었다고 할까. DNF에는 그때 사람들을 사로잡았던 막나가는 분위기가 전혀 없다. 너무 얌전하다.

지나치게 혹평을 한것 같지만 그래도 게임플레이는 없고 주구장창 영화만 보여주는 본분을 잊은 요즘 FPS들보다는 훨씬 나은 게임임에는 틀림없다. 최소한 길찾기 퍼즐이 어느정도 역할을 하니 단조로운 슈팅 반복의 지루한 게임은 아니다. 슈팅측면이 너무 병맛이지만 요즘 안그런 FPS가 있기는 한가? 다들 병맛이지. 그놈의 헤일로 시스템만 없었더라면, 슈팅파트가 제대로 작동만 되었더라면 하프라이프1에 가장 근접한 수준의 게임이 되었을 것이라는 아쉬움이 남는다. 물론 그래도 하프라이프 만큼의 영화적인 세련됨은 없었겠지만 게임이 재밌으면 장땡이지 때깔이 좀 못나보이면 어떤가.



평가 ★★☆☆☆


댓글 30개:

  1. (Onesin)

    게임스팟 같은 새끼들보다 훨씬 더 합리적인 리뷰를 쓰셨군요 역시 ㅎㅎ. 우선 듀크 뉴켐 포에버를 별 시답지않은 이유로 까지 않으신거에 경배를 드립니다.

    하프라이프... 아무래도 그 시대에 FPS의 빅뱅을 일으킬 정도로 뛰어난 게임이었으니 듀크 뉴켐 제작사들도 충격을 받은건 당연한 일이겠지요..

    자신만의 매력을 살리지 못하고 하프라이프라는 완전 다른 FPS를 따라갈려 했다는 점은 확실히 아쉽지만, 무었보다 그냥 차라리 2001년에 확 나와 버렸더라면 정말 하프라이프 2 취급을 받았을지도 모르겠네요.. 트레일러도 지금 봐도 2001에 보여줬던게 훨씬 더 끌립니다.

    그래도 근성으로 무려 13년 동안 프로젝트를 잡고 비록 엉성하지만 완성된 형태로 내보낸 3D 렐름이 참 대단하다 생각합니다.

    쯥 그나저나 이 인간들 멕스 페인 3편 만든다는데 어떻게 만들지 궁금하네요. 2편은 도무지 발전한게 없고 게임성, 레벨 디자인 면에서 오히려 도퇴된 모습을 보여줬는데.



    젭라 컷신 떡칠만은 안해줬으면 좋겠어요 ㅜㅜ

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    1. 게임스팟 듀크 뉴켐 포에버 리뷰 중에서 확실히 좋은 이유들을 들었다고 보는데,
      어느 부분에서 시덥지 않았나요.

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  2. Onesin / 사실 하프라이프는 듀크뉴켐3D에 엄청난 영향을 받은 게임이죠. 단방향 레벨디자인만 제외하면 비슷한 부분이 상당히 많아요. 원래 듀크뉴켐3D가 추구했던 방향도 궁극적으로는 하프라이프같은 게임이 아니었을까 싶은 생각도 듭니다. 단지 그당시의 기술적 여건이 뒷받침되지 않아서 둠의 영향에서 완전히 벗어날수 없었던 거겠죠.
    2001년 버전은 저도 참 아쉽습니다. 트레일러의 분위기부터가 뭔가 듀크뉴켐3D 시절의 막나가는 느낌이 살아있었죠.
    근데 맥스페인을 DNF만든 사람들이 만드나요? 레메디가 만드는거 아닌가요?

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  3. (Onesin)

    옹? 3D 렐름 제작진들도 있지 않았나용?
    내가 잘못 안건가 ㅋ;;

    아무튼 멕스 페인도 개인적으로 TFS 중에서는 최고로 치는 작품입니다. 비선형성이나 이런건 없지만 일직선 슈팅으로 완전 영화같은 연출/스토리와 중독성 있는 게임성을 잡아내었으니 말이지요 ㅋ.

    난이도도 적당해서 이지로 해도 한순간 방심하다간 샷건 한방에 꼬꾸라지는 멕스 페인을 볼수 있었고요 ㅋ



    멕스 페인 2는.. 애혀. ㅜㅜ

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    1. 맥스페인 2이 뭐가 문제였나요?

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    2. (onesin)

      데드 스페이스 1과 2의 관계랑 비슷하죠. 멕스 페인 1은 그 느와르적 느낌 쫙 깔고 스토리랑 게임성이랑 융합을 잘한거같 은데, 2편은 거희 그데로 우려먹고 그냥 컷신 좀 더 넣고 전체적으로 하드코어한 재미도 별로 없어진게... 그래서 전 2편은 그닥이라 칩니다.

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  4. Onesin / 저는 맥페는 1편만 해봤지만 별로 큰 인상은 못받았었습니다. 불릿타임이라는 아이디어는 좋았는데 너무 그거 하나에만 의존했다는 느낌이더라구요.

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  5. 올드 팬들이 보기엔, CoD같은 달리기 게임이고.
    신규 팬들이 보기엔, 고전 게임처럼 퍼즐있고, 이상하게 선형적이지 않은맵을 가지고있죠 -_-;

    차라리 복잡한 길찾기나, 다양한 우회로 같은걸로 뭔가 내가 이동하면서 '쏘고' '퍼즐을 풀고(열쇠 찾기도 퍼즐 풀기겠죠?)' 하는걸 포기했다면.

    신규 팬들이라도 만족할 수 있게, 듀크스러운 쌈마이함을 강조하면서 연출에 힘좀 줬어야했죠;

    근대 전작 향수 느끼고 구매한 올드 팬(저같은 경우 14년 기다린 놈이 나왔으니;)들은 이거 CoD랑 다를게 없는 달리기 게임이잖아? 난 무기 왕창들고 열쇠찾으면서 앞을 가로막는 놈들을 다 날려버리고 싶었지. 무기 2개 들고다니면서 보스잡으려고 RPG줏으러 뛰어댕기고 싶지 않았어! 하면서 징징징징 하게되고.

    14년 동안 만들었다는데 어떨까? 하고 사본 신규 팬들은 연출도 그리없고 쌈마이한게 웃기긴한대, 중간중간 퍼즐 튀어 나와서 진행 늘어지고, 길은 뭔가 복잡한데;; 하고 느끼게 되지요 -_-;


    사실 팬 입장에선 나와준거 자체가 고마운 게임이긴한데, 아쉽긴합니다. 올드 팬도 신규 팬도 만족 못 시킨거 같아서...

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  6. 익명 / 어정쩡한 포지션이라는건 공감합니다. 그런데 그게 양쪽을 다 잡기위한 포석이 아니라 애초에 듀크뉴캠3D때부터 이런걸 만들고 싶었던게 아닐까 싶은 느낌이 들더군요. 하프라이프에 대한 질투와 선망과 좌절이 느껴졌달까요.

    저는 비선형적인 맵은 애초부터 기대도 없었습니다. 퍼즐도 거의 없을줄 알았죠. 그냥 평범한 콜옵식 요즘게임이 나올줄 알았어요. 사실 저한테는 기대 이상인 게임이었습니다.ㅋㅋ 뭐 그래도 좋은 게임이라고 할수 없는것만은 사실이죠.

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  7. 저..저는.. 듀크누컴이라 불렀는대 어렸을때...
    듀컴3d를 250메가 20만원짜리 하드디스크와 8메가 RAM, 4배속 CD롬으로 플레이하다 멀미하면서 즐긴 기억이 나네요 ㅎㅎ
    그때가 국민학교 6학년 쯤이었나?;;

    아무리 못줘도, 예전 MoH 나 하프2만큼의 몰입감은 뽑아주는거 같은데.. 제가 메달오브아너를 엄청 재미있게 했거든요 ㅎㅎ

    저는 나름 즐겁게 플레이 했습니다 ㅎㅎ

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  8. 아 플로피 디스크 였나봐요. 신대방 삼거리에 있는 원 바둑&컴퓨터 학원(아직도 기억해..) 에서 뭉태기로 5.2 플로피 디스크였나 백장인가 사서 아침부터 온종일 카피떠왔던 기억도 나네요 ㅠㅠ

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  9. @ssrabw / 저도 하프2정도의 재미는 준다고 봅니다. 하프2는 지나치게 과대평가 받았고 듀크포에버는 지나치게 과소평가 받는거 같습니다. 게임적인 재미는 둘다 비슷한거 같은데...

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    1. "저도 하프2정도의 재미는 준다고 봅니다. 하프2는 지나치게 과대평가 받았고.."

      .. 네?
      그저 한 게임이 유명하다고 해서
      그 게임이 무조건적으로 나쁘고 과대평가 받은 게임이 아닌데.

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    2. 나쁘다고 한 적 없는데...

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    3. ㄴ 좆프라이프2 겜창들이 와 고든 거리면서 무슨 우주명작 클래식마냥 띄워놓은건 맞지 ㅋㅋ 애초에 나쁘다고 한 적도 없음

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  10. 듀크뉴켐 3D를 최근에야 해보고 너무 궁금해져서 포에버를 구해다가 클리어했지요. 결과는 정말 심각하게 과소평가 받고있다고 생각해요. 만듦새가 엉성하지만 퍼즐적인 요소들은 확실히 괜찮은 부분도 있었고, 파편이 되어 흩어져있고, 게임적으로 무의미하게 존재하지만 이 게임이 노렸던 야심도 조금씩 보입니다. 전자렌지에 팝콘을 돌리는 게임이라니.. 이 게임하면서 하프라이프가 떠오른게 저만 그런건 아니었군요..

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  11. 하프듀크 / 원래 듀크3D가 그런 게임 진행과는 별 상관없는 자잘한 인터렉션이나 연출이 특징이기도 했으니까요. 당시에는 3D상에서 그런게 가능하다는 것만으로도 굉장히 신기하게 느껴졌는데 이제는 그정도로는 약발이 잘 안먹히는 시대죠. ^^;

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  12. 솔직히 의견을 표출드리자면 도저히 듀크 뉴켐 포에버같은 쓰레기가
    크라이시스, 드래곤 에이지, 미스트 3, 퓨쳐 워즈,
    콜 오브 듀티 4 : 모던 워페어 같은 작품들 보다
    별점이 더 높은지 이해가 잘 안갑니다.
    심지어 미스트와 킹스 퀘스트 5, 토먼트 같은 걸작들과
    같은 별점이라는 사실에 대해서는 사실 깜짝 놀랐어요.

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    1. 아 데이어스 엑스와도 같은 별점을 주셨구나, 지금 알았네..

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    2. 반대로 모던이나 토먼트같은 쓰래기가 초명작 취급받느냐 되돌릴수 있겠네요. 판매량따지면 포캣몬 시리즈만도 못한 게임들이 RPG의 대명사가 되나염?

      여기서 저들의 문제점이나 장점으로 평가했으니 최소한 님도 포에버가 단순한 쓰래기인지에 대해 근거를 대고 투덜대시죠

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    3. 좀 답글이 길것 같군요.
      그리고 답글을 쓸려면 익명 대신에 이번에는 저의 구글 계정으로 써야할것 같아서 바꾸겠습니다.

      "여기서 저들의 문제점이나 장점으로 평가했으니 최소한 님도 포에버가 단순한 쓰래기인지에 대해 근거를 대고 투덜대시죠 "

      저의 개인적인 듀크 뉴켐 포에버에 대한 의견은 2011년 사상 최악의 게임중 하나라고 생각하는데, 길것 같지만 최대한 짦게 써보겠습니다.

      1. 게임 플레이 타임이 모욕적일 정도로 짦다.

      기본적으로 전 4시간 정도로 게임을 깼습니다, 더 쉬운 모드로 했으면 그 이내에 깼을 거에요.
      그리고 그 4시간은 절대적으로 제게는 60달러라는 가치가 없었습니다.
      이 정도 플레이 타임이라면 30달러도 아까운데, 4시간에 60달러를 낸다는 것은 말 그대로 돈을 쓰레기통에 버리는 것과 같다고 생각합니다.
      요즘의 쓰레기같은 콜 오브 듀티도 적어도 매우 짦은 시간인 5,6시간이면 깰텐데, 4시간이라면 케인 앤 린치 2 수준에 버금 갈 정도.

      2. 게임 속 재미 없는 유머들.

      게임 속에서 나오는 농담과 유머들 중 단 하나도 저를 웃겨본적이 없습니다.
      사실 오히려 짜증만 나게 만들었어요, 게임의 집중에 방해만 될 뿐이었습니다.
      특히 하프라이프와 크리스찬 베일 드립들은 그야말로 으..
      헤일로 마스터 치프 드립에 대해서 언급을 해야 할것 같은데, 트럭을 열고 마스터 치프의 자동 회복이 되는 파워 아머를 보고 계집들의 것이다 라고 비웃는 장면.
      사실 이 드립은 꽤나 웃길뻔 했습니다,
      만약에 듀크 뉴켐 포에버가 헤일로와 똑같이 망할놈의 두 무기 한정과 치프의 파워 아머와 완벽하게 똑같은 자동 회복 시스템을 쓰지 않았다면 말이죠.

      3. 너무 느리고 재미가 없는 전투.

      듀크 뉴켐 시리즈의 전투라면 굉장히 빠르고, 다양한 무기에, 오버하는 경향이 있는 액션을 기대할겁니다, 적어도 저는 그랬어요.
      하지만 이들이 준 것은 사실상 요즘 FPS와 별 차이 없는 지루한 전투를 줬어요, 사실 더 최악일 겁니다.
      여러가지 이유를 대자면 우선적으로 아까 말했다시피 두 무기 시스템입니다.
      듀크 뉴켐이라면 온갖 다양한 무기를 가지고 적들을 다양한 방법으로 박살내는 전투를 특징으로 뽑습니다.
      듀크 뉴켐 포에버에서는 그런 시스템을 주지 않습니다, 콘솔을 위해서인지 딱 두 무기 한정으로 밖에 없어요.
      물론 여러 무기를 들고 다니는건 현실성이 없다 그러지요, 예를 들어서 암드 어썰트같은 리얼한 게임에서 그런다고 생각해 보세요.
      다만 이건 듀크 뉴켐이잖아요 언제부터 이 시리즈가 현실성에 대해서 신경을 쓴겁니까?
      어떤 사람들은 두가지 무기 시스템이 게임의 전략성을 높힌다고 주장하는데요, 저는 오히려 반대라고 봅니다.
      두가지 무기 시스템이 플레이어에게 강제적으로 전략성을 강요한다고 생각하는데, 우선적으로 게임을 하면서 당신은 뭐가 나올지 몰라요.
      당신은 앞으로 뭐가 튀어나올지 예상을 못해요, 그러니 그걸 대비해서 전략을 짜는 것은 그저 말이 안돼요.
      이런 상황을 들어봅시다, 만약에 당신이 필드의 많은 적들을 저격총으로 더럽게 힘들게 죽였습니다.
      적들을 이미 죽인 상태에서 당신은 앞으로 더 많은 적들이 올거라고 생각해서 그걸 대비하기 위해서 저격총을 버리고 길에 눕혀있는 로켓 런쳐를 가집니다.
      적들이 더 많이 나올거라고 예상했는데 문제는 이젠 갑자기 적들이 백미터 멀리 떨어져 있는 지붕 위로 올라가서 숨어 당신을 쏜다는 거에요.
      당신은 이미 로켓 런쳐를 가졌다고요, 로켓 런쳐는 근거리에서만 효과가 있는 무기라서 다시 뒤로 돌아가서 저격총을 손에 넣고 싸웁니다.
      이게 만약에 당신이 모든 무기를 가질수 있었다면 문제는 아니었을 겁니다.
      그리고 당신이 당신의 한 무기가 탄약에 떨어졌다면 길거리에서 샷건이 돌아다니나요?
      있다면 당신은 강제적으로 그 무기를 얻을수밖에 없지요.

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    4. 또 다른 부분은 전투가 매우 매우 느리다는 겁니다, 놀라울 정도로 느려서 지루한 수준에 이르렀습니다.
      굉장히 높은 점프를 하면서 빠른 달리기로 적들을 스피디하게 죽이는 하이퍼 FPS의 면모는 완벽하게 사라졌습니다.
      우리가 가지는 것은 수많은 보이지 않는 벽들과, 멍청한 AI로 무장된 적들, 그리고 끔찍하고도 끔찍한 보스전들 뿐.
      저는 적어도 포에버에 대해서 기대했던 점은 페인 킬러나 블렛 스톰에서의 스피디하면서 박력있는 전투를 기대했다고요.
      포에버는 단 한번도 그런 점을 충족시켜주지 않습니다.

      다른 한가지 문제점은 레벨 디자인이 말 그대로 끔찍하다는 거에요.
      듀크 뉴켐 3D의 장점은 맵과 레벨들이 굉장히 다양했다는 점이었습니다.
      거대한 맵에 수많은 적들, 매우 복잡하게 구성된 맵들, 그리고 온갖 배치되어 있는 발판들이 게임의 재미를 제대로 제공해주었습니다.
      동시에 숨겨진 비밀 통로들도 존재했고요, 그래서 게임은 플레이어에게 자유를 보장하게 만들어줬지요.
      듀크 뉴켐 포에버는 놀라울 정도로 작은 맵에, 굉장히 일직선으로 만들어져있는 레벨 디자인이 메달 오브 아너 워파이터 마냥 플레이어의 모든 자유도와 재미를 빼앗아갑니다.

      무기의 다양성도 문제인데, 게임이 애초부터 두 무기들 밖에 가질수가 없으니 적어도 무기들이 더 많고 독창적일 거라고 기대를 했습니다.
      전혀 아니었어요, 무기들은 듀크 뉴켐 3D에 비하면 창의적이지도 않고, 수량도 적을 뿐더러, 타격감도 끔찍하게 느껴집니다.
      심지어 창의적인 무기들이 있더라도 거의 다 듀크 뉴켐 3D에 이미 존재했었던 무기들이에요.
      그럼으로서 이미 미친듯이 지루한 전투가 더 지루하게 만들어졌습니다.

      자동 회복 시스템도 가장 큰 문제중 하나인데, 다른 게임들이라면 상관을 안하겠지만 아까 말했다시피 듀크 뉴켐 포에버에서 이런 시스템을 원하지는 않았습니다.
      올드 스쿨 취향의 헬스 팩 대신 다른 슈터들 마냥 자동적으로 채워집니다.
      이걸 자동 회복 시스템을 채택하여 게임이 전반적으로 긴장감이 떨어지고, 동시에 하이퍼 FPS만의 독특한 향취가 사라졌습니다.

      4. 끔찍한 비주얼.

      애초부터 게임이 14년간 만들어져 왔으니 사실상 이 부분에 기대를 거는 것 자체가 바보같을수는 있겠습니다.
      하지만 게임이 말 그대로 못생겼어요, 저 해상도 텍스쳐 뿐만 아니라 광원 효과도 약하고, 전체적으로 시대에 많이 뒤떨어진 그래픽으로 보입니다.
      더 실망스러웠던 사실은 미술적인 감각인데, 저 뿐만일지는 모르겠지만 전 2001 E3에 공개된 영상이 더 비주얼적으로 더 화려해 보입니다.
      다양한 색감과, 컬러풀한 색체, 잘 디자인 된 건축물들이 오히려 더 최종판 보다 인상이 깊어요.
      듀크 뉴켐 포에버는 그 다양한 색감 대신에 현대 슈터들의 고질적인 회색, 노란색풍의 비주얼로 변했습니다.
      이미 기어즈 오브 워에서도 질리도록 봐왔는데 듀크 뉴켐 포에버는 거기에 발끝만큼도 미치지 못해요.

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    5. 5. 원작을 똥칠해주는 스크립트 이벤트로 채워져 있는 게임 플레이.

      저는 듀크 뉴켐 포에버는 게임 플레이 면에서 콜 오브 듀티 시리즈 수준으로 일직선 적이고 자유도를 보장해주지 않는다고 봅니다.
      사실 개발진이 게임을 이렇게 망쳐버릴 거라고 상상 하지도 못했어요.
      게임 초반의 멘션을 돌아다니는 부분은 아예 적들도 없고 그냥 카지노를 누비면서 다니는 부분일 뿐입니다.
      누구를 쏠 것도 없고, 짜증날 정도로 흥미롭지도 않지요.
      아무래도 제작진들은 무슨 "스토리"를 듀크 뉴켐 포에버에 스크립트 이벤트로 채워넣어서 강조를 하고 싶었나 본데,
      적어도 콜 오브 듀티 시리즈는 스토리라도 흥미롭기라도 하지 포에버는 전혀 그러지도 못했어요.
      스토리에 대해서는 나중에 언급하겠습니다, 레벨 디자인은 아까 말했다시피 굉장히 자유도를 보장하지 않는 작은 일직선이고,
      짜증나는 강압적인 스크립트 이벤트들도 사람 제대로 환장하게 만들어주고, 적들이 등장하는 페이싱도 끔찍한데다가
      요즘 슈터들의 필수 요소인 짜증나는 터렛 부분도 존재해요, 여기서의 문제는 요즘 슈터들의 포뮬라들을 제대로 배끼지도 못했단 말입니다.
      많은 부분들은 심지어 플레이어는 총을 쏘지도 않는다고요,
      예를 들어서 듀크가 헬리콥터에 탑승하여 경치를 구경하며 무전이나 아니면 동료들의 대화를 듣는 장면이 있는데 이 부분이 몇분씩이나 계속돼요.
      스킵할수도 없고, 그냥 가만히 앉아서 똥같은 대사들을 듣는게 플레이어의 일입니다.
      이것은 매우 잘못된 디자인 결정이었고 왜 대체 이런 아이디어를 꺼냈는지 궁금하기도 해요.
      아마 요즘 콜옵 게이머들에게 어필하기 위해서? 제게는 적어도 이건 절대적으로 듀크 뉴켐 게임에서 원하지 않던 부분입니다.

      6. 온갖 기술적인 문제들.

      확실히 게임은 완성돼지 않은 채로 허겁지겁 발매한게 눈에 띕니다.
      로딩을 하는데 거의 2분이 걸릴정도로 사람 짜증나게 만들 정도로 느리고 게임의 흐름을 끊어버릴정도로 문제입니다.
      그렇다고 해서 게임 전반적인 그래픽이 좋은 것도 아닌데 이렇게 로딩이 느린건지 이해가 안가요.
      그리고 또 게임을 플레이 하다가 마주하게 되는 건 적들의 바보같은 인공지능과, 수많은 버그들입니다.
      게임을 하다가 어딘가에 끼어서 진행을 불가피하게 만들때도 있고, 물리 엔진 오류들과, 텍스쳐 로딩들이 셀수 없이 많습니다.

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    6. 포인트가 콜옵이 쩌는데 왜 이취급이냐가 아니라 듀크뉴켐이 왜 좋은 취급받냐인듯 하네요. 아마 그건 주인장 취향문제가 아닐까 합니다. FPS로서는 콜옵이나 이거나 구리긴 마찮가지지만 그나마 퍼즐같은 요소는 더 낫기 때문일듯 합니다. 저 글에서 언급한데에는 슈팅은 정말 구린데 퍼즐적 요소때문에 그나마 더 낫다는 투니까요.

      플탐의 경우 4시간은 확실히 짧네요;; 그것도 리플레이를 할 요소도 적은것도 있고 근데 콜옵이 1~2시간 더 길다해서 가치가 있느냐도 모르겠어요. 듀티 콜즈라는 패러디 게임에 잘 나타나있죠. 적을 죽이는데 별다른 의미도 없고 맞아봐야 안죽고 그냥 앞으로 가기만 하면 진행되고 스토리도 그냥 쩔어만 보이지 실제론 별 의미 없는 시시한 이야기고 이런걸로 5~6시간 채우는게 더 신기하죠. 짧더라도 반복할만한 게임이라면 괜찮은데 반복할만한 게임은 못되나 보네요.

      이번에 나온 파크라이3 블러드 드래곤이 듀크뉴켐은 이래야지 하는 평가를 받는데 해보니 나름 괜찮은듯 합니다. 15$라는 저렴한 가격에 플탐은 할거 다하면 9시간 정도에 자동회복도 없고 할만 하더군요.

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    8. 네? 콜옵이 쩔다니요, 전 콜 오브 듀티를 싫어하는 사람입니다.
      분명히 답글에서 스크립트 성이 이렇게 짙은 게임은 절대적으로 싫어한다고 언급했습니다.

      제 블랙 옵스 2 리뷰

      "http://flash365.dreamx.com/game/zboard.php?id=author&page=1&sn1=&divpage=1&sn=off&ss=on&sc=on&keyword=%BA%ED%B7%A2%20%BF%C9%BD%BA&select_arrange=headnum&desc=asc&no=120400"

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    9. 7. 스토리.

      듀크 뉴켐 게임에게 스토리를 따진다는건 멍청할수도 있습니다.
      왜냐하면 듀크 뉴켐 3D는 사실상 스토리란게 없었거든요, 하지만 이번 포에버에서는 제작자들은 최대한 스토리를 넣을려고 했습니다.
      그렇지 않았다면 짜증나는 스크립트 이벤트들이 저를 그렇게까지 괴롭히지는 않았겠죠.
      그러니 포에버의 스토리에 대해서 비판을 하는 것은 이번에는 괜찮다고 믿고 있습니다.
      듀크 뉴켐 포에버의 캐릭터들 중에서 단 한명도 인상 깊었던 캐릭터들을 찾을수가 없습니다.
      그야말로 단 한명도 찾을수가 없어요, 주인공인 듀크 뿐인데 그나마 듀크도 이번에는 전편과는 달리 짜증만 날뿐입니다.
      도대체 왜 내가 이 세계를 구해야 하는지 적절한 동기 부여도 제대로 먹혀들지 않았고요.
      그렇다고 하프라이프 처럼 스토리를 논리를 버리고 현장감으로 전달한 스토리텔링이 좋았느냐, 절대적으로 아니요.
      제가 기억에 남는 것은 스토리 내에서 툭 던져내주는 유머들이 나쁜지 비웃었을 뿐입니다.
      그러다가 그 장면이 나오지요, 여학생들이 에일리언 마냥 고치에 묶여있다가 몸이 터져서 죽는 장면이요.
      물론 사람들은 "그게 듀크 뉴켐이지"라고 하시겠지만, 제게는 아니에요.
      만약에 이런 장면이 다른 게임에 등장했더라면 잘 맞아 떨어졌을 거에요, 하지만 듀크 뉴켐 포에버에서는 전혀 틀리죠.
      스토리가 나쁘게 쓰여져도 그냥 신나는 롤로코스터 처럼 돌아가다가 갑자기 멈추게 만들어서 누군가가 튀어나와 저의 볼살을 때리는것 같아요.
      무슨 뜻이냐면 그냥 옛날 듀크 뉴켐 게임 마냥 병맛 스토리로 일관하다가 매우 뜬금없이 이런 어둡고 비극적인 장면을 던져주는 겁니다.
      마치 페인 킬러를 매우 신나게 하다가 중간에 갑자기 지옥에 들어와서 온갖 무고한 사람들이 고문 받아 죽어나가는 어둡고 심각한 장면이 연출되면 어떻겠습니까?
      플레이 하다가 기분이 굉장히 더러워져서 "이건 재미 없는데, 기분이 더러워졌어"라는 생각밖에 안들지요.
      그리고 나서 바로 다음 장면에는 농담 따먹기로 계속해서 신나는 분위기를 이어나가는데, 대체 그 장면의 포인트가 뭡니까?
      스트립 클럽 레벨은 완전히 꿈이라는 건 아는데 왜 이걸 스토리 내에서 집어넣은 겁니까?
      심지어 그 스트립 클럽 레벨은 그냥 콘돔 가져다 주는것 뿐이지 적들도 안나와고 그냥 게임에 갑자기 누드가 별로 없다고 생각했는지 막 플레이어게 괴상한것들을 다 던져줍니다.
      엔딩은 그야말로 매스 이펙트 3보다 소드 마스터 야마토 수준으로 나빠서 저를 뻗어주게 만들더니, 갑자기 듀크가 나와서 엔딩이 병1신이라고 친절하게 설명을 해주고요.

      8. 퍼즐들.

      FPS에서의 퍼즐을 넣는다는 것은 게임의 다양성을 더 늘려주고 반복성을 줄여줄수 있습니다.
      듀크 뉴켐 포에버 같은 경우에는 절대적으로 아니에요.
      주인장님이 말했다시피 게임의 흐름을 갑자기 끊어먹어습니다, 레벨 디자인과 퍼즐이 적절하게도 매치가 안되었어요.
      예를 들어서 하프라이프 시리즈 같은 경우에는 레벨 디자인과 게임 플레이 면에서 퍼즐이 매우 절묘하고 자연스럽게 넣어졌습니다.
      마치 슈팅 파트와 퍼즐 파트가 게임 내에 완전히 다르게 벽으로 나뉘어져 있어, 고묘하게 스며들어가지가 않게 만들었습니다.
      애초부터 제 자신이 퍼즐들을 잘 하는 편도 아닐뿐더러, 이 게임의 퍼즐들은 그저 짜증만 났습니다.
      파이프 퍼즐? 진짜로? 이게 듀크 뉴켐 게임에 있다고?

      9. 놀라울 정도로 일직선인데다가 재미없는 보스전들.

      지금 생각하면 딱히 기억도 안납니다, 보스 자체가 퍼즐인것 처럼 구성되어 있는데 이게 잘 구성되었으면 모를까 너무나도 흥미를 잃어버리기가 쉬워요.
      가장 짜증났던 Queen Bitch와 고속도로에서 벌이는 보스밖에 기억밖에 안납니다.
      이 부분에 대해서는 별 할말이 없음.

      10. 차 레벨.

      가끔 가다가 차량을 탑승해서 가는 부분들이 아주 많은데, 이 부분이 게임의 다양성을 적어도 늘려주긴 하지만 이 부분이 잘 만들어지지 못했습니다.
      차량의 조작감은 말 그대로 재난 수준이라 차를 모는데 있어 어떠한 만족감이 느껴지지도 않고,
      그렇다고 해서 모는 것 자체가 스피디 한 면도 전혀 존재하지도 않고, 몬스터 트럭을 모는데 어떠한 중압감이나 무게감이 느껴지지가 않습니다.
      레벨 디자인이 잘 만들어진것도 아니에요, 마치 차를 몰고 가는데 일부로 불쾌하게 만들려고 디자인 된것 같아요.

      11. 널뛰기 하는 듯한 난이도 조절 실패.

      초반이 가끔 가다가 매우 어려울 때도 있고, 후반이 놀라울 정도로 쉬울 때가 있습니다.
      오히려 중간 보스가 마지막 보스보다 훨신 어려워요.
      별 다른 할말은 없는것 같음.

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    10. 오해를 풀기 위해서 답글을 달자면 저의 콜 오브 듀티에 대한 생각은 전 이 시리즈가 5편을 시작해서 죽었다고 봅니다.
      저는 사실 맨 처음인 1편부터 해왔던 올드 유저중 한명인데 그냥 원점 회귀로 돌아가는걸 바랍니다, 사실 이제는 별로 신경을 쓰지도 않지만.
      이런 말 하는 것은 위선적일수도 있지만 솔직히 말하자면 전 4편은 좋아해요.
      심지어 그 요즘 와서 보면 짜증나는 스크립트 이벤트들도 2007년 당시에는 제게는 장점으로 다가왔어요.
      왜냐하면 그 때에는 이런 비슷한 게임은 단 하나도 없었거든요, 계속 반복적인 제 2차 세계 대전 게임들은 질려왔고 그러다가 이런 새로운 방식의 컷신 연출들을 선보여주니까.
      그 점들이 게임 플레이 면에서 좋던 나쁘던 간에 마치 영화를 플레이 하는 느낌이었습니다, 마치 롤러코스터를 타는 느낌이었어요.
      근데 문제는 액티비젼이 이걸로 너무 성공해버리니까 이걸 계속해서 6년간 지금까지 써온다는 사실입니다.
      롤러코스터를 한번 타고 나면 기분이 좋지만 그걸 6번씩이나 반복적으로 타면 미친듯이 질려오죠.
      완전히 똑같은 게임을 가지고 계속해서 우려먹으면 더 이상 신선한게 아닌 겁니다, 그것도 60달러를 쳐매기면서.
      밀폐된 공간에 자유도를 보장해주지 않는 콜옵 워너비들을 계속 플레이 하면서 문제점들이 들어나게 된거지요.
      그냥 차라리 드래곤즈 레이어를 플레이 하는게 나을 정도로 기형화된 FPS를 보면 꽤나 안타깝습니다.
      사실 저는 이걸 FPS라고 부르기도 힘들것 같아요, 하나의 퀵 타임 이벤트가 문쳐진 덩어리에 불과할 뿐이지요.
      성인이 다 된 지금은 60달러를 3,4시간 짜리 영화 한편을 사고 싶지는 않습니다, 게임은 게임이어야죠 영화가 되면 안되는 겁니다.

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    11. 플레쉬 재미있네요 ㅋㅋ 분노에 가득차서 ㅋㅋ

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  13. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

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