2011/09/12

서양RPG와 일본RPG 차이는 자유도?

서양RPG와 일본RPG의 차이에 관한 논쟁을 볼때면 거의 항상 자유도란 말이 빠지질 않는다. 누가 일본RPG는 자유도가 없다고 지적하면 내맘대로 원하는걸 전부 다 할수 있는것도 아니고 그저 몇개의 분기중 하나를 선택하는게 무슨 자유도냐는 반박이 아주 높은 확률로 등장한다. 자유도란 용어가 뭘 의미하는지, 기준이 무엇인지에 대한 정확한 합의가 없기 때문에 대화가 더이상 진행될 턱이 없다.

개인적으로 자유도란 말을 별로 좋아하지 않는다. 너무 모호하게 들리는데다가 게임을 하면서 정말로 자유롭다고 느껴본적도 없으며 무한정의 자유가 RPG가 추구해야 할 궁극적 목표라고 생각하지도 않기 때문이다. 난 밑도끝도 없는 '자유' 대신에 '자율'을 내세우고 싶다. 게임플레이의 주도권이 플레이어에게 얼마나 보장되느냐가 서양RPG와 일본RPG의 근본적인 차이점이지 무엇이 가능하냐 가능하지 않느냐는 겉으로 드러나는 현상일 뿐이다.

그럼 RPG에서 자율성이 뭐냐고? 본질을 이해하기 위해 거꾸로 현상부터 살펴보도록 하자. 사람들이 '자유도가 높다' 고 생각하게 만드는 여러 요소들을 내좆대로 크게 정리해보자면...


1. 이동의 자유

가장 밑바탕에 깔려 기본이 되는것이 바로 이동의 자유이다. 우선 이동의 자유가 없이는 플레이어에게 아무런 자율성을 부여하지 못한다. 갈수있는 다음 지역이 계속 하나로 제한된 상황에서는 장기적이고 전략적인 고민이 생겨날수가 없기 때문이다. 많은 일본RPG가 이런 가장 기본적인 이동의 자유부터 완전히 제한하고 나서기 때문에 '자유도'에 대한 원천적 봉쇄가 이루어지는 것이다. 기초공사 없이 어떻게 건물을 세우겠는가.

이동의 자유에도 정도의 차이가 있다. 엘더스크롤이나 GTA같은 게임들은 소수의 특정 지역을 제외하고는 처음부터 거의 전 지역에 대한 접근이 쉽게 허용되는 최상위의 이동의 자유를 가졌다. 현재 '오픈월드'라고 불리는 게임들이다. 그리고 여기서 가장 큰 착각이 발생한다. 일본RPG류의 극단적인 1차원 이동 동선을 가진 게임들만 하다가 이런 게임을 처음 접하는 사람들은 단지 이동의 자유만으로 압도되어 이런 게임들이 최고의 자유도를 지녔다고 착각하게 되는 것이다. 그러나 '오픈월드' 만으로 자율적인 게임플레이가 보장되는것은 결코 아니다.

또한 오픈월드이면서도 오로지 전투의 난이도 때문에 이동할수 있는 지역이 제한되는 게임들도 있다. 레벨이 높아질수록 점점 더 갈수있는 지역이 커지는 것이다. 물론 여기에도 정도의 차이가 있어서 이동의 위험이 덜 빡빡한 게임부터 완전히 일직선 이동이나 다름없는 수준까지 천차 만별이다. 마이트앤 매직을 대표적으로 꼽을수 있는데 오픈월드이면서도 큰 범위에서 이동에 어느정도 일정한 방향성을 가지고 있다.

이런 게임들 다음으로는 자유롭게 이동이 가능한 소규모 지역을 몇개로 구분해놓고 스토리 진행에 따라 순차적으로 한개씩 풀리는 방식이 있다. 스토리와 플레이어의 자율성 두가지 모두를 잡으려는 게임들이 자주 사용한다. 대표적으로 데이어스 엑스를 들수있다. 바이오웨어의 게임들 대부분도 여기에 속한다고 볼수있다. 스테이지 클리어식의 게임들과 비슷하지만 각각의 스테이지가 완전히 별개로 분리되지는 않고 어느정도 연계성이 있거나 누적되어 점점 무대가 커지기도 한다.

그다음으로 과거 FPS등에서 볼수있던 스테이지 방식이 존재한다. 하나의 스테이지 안에서는 비교적 자유로운 이동이 가능하지만 다음 스테이지로 이동하면 새로운 게임을 하듯 이전 스테이지와는 완전히 단절되는 구조이다. 요즘 게임들 중에는 바이오쇼크를 예로 들수 있다.

마지막으로 이동의 자유가 거의 없는 외길통로형 게임이 있다. 파이날 판타지와 영웅전설같은 게임들이 대표적인데 마을과 마을을 하나의 선으로 잇는 게임들이다. 실질적으로 필드가 존재하지 않으며 앞과 뒤밖에 없는 1차원 구조라고 할수있다.


2. 오브젝트와 상호작용의 자유

말 그대로 얼마나 여러가지 오브젝트와 여러가지 방법으로 상호작용이 가능한가를 의미한다. 단순히 물건을 집고 옮기고 변형하고 사용하는것 뿐만 아니라 플레이어 캐릭터의 능력이 얼마나 잘 반영되느냐도 중요하다. 예를들어 등산스킬을 가졌다면 일반적인 캐릭터로는 갈수 없는 험한 산을 오를수 있다던가 하는것들 말이다. 시간에 따라 밤낮이 바뀌고 NPC들이 이동하고 상점이 문을 닫고 하는 월드 시뮬레이션적 요소들도 여기에 속한다. 왜냐면 이런 제한들이 상호작용의 폭을 더 크게 만들기 때문이다. 상점이 밤에 문을 닫음으로서 플레이어는 자물쇠 따기 스킬을 사용할 여지가 더 커지는 것이다. 그리고 이런 상호작용 요소들에는 일관성이 필수적이다. 게임내에 등장하는 모든 의자를 옮길수 있는건 의자와의 '상호작용'이지만 단지 특정 퀘스트 해결과 연관되어 특정한 의자 하나를 옮길수 있게 미리 정해놓은것은 '스크립트'에 불과할 뿐이다.

월드 시뮬레이션 영역에서는 울티마시리즈가 선구자이며 아직까지도 최고의 위치에 있다. 캐릭터의 스킬과 오브젝트의 상호작용을 잘 구현한 게임중에는 대표적으로 웨이스트랜드를 꼽을수있다.


3. 문제 해결의 자유

대부분의 사람들은 1,2번 만을 자유도 평가의 척도로 삼는 경우가 많은데 사실 1,2번은 목적이 아니라 수단일 따름이다. 재료가 아무리 좋아봤자 그걸 제대로 사용하지 않으면 아무것도 되지 않는다. 그러면 이 재료들로 뭘 만들수 있는가? 작은 범위에서 보자면 문제 해결방법에 다양성을 부여할수 있다. 이동이 자유로우니 바로 정면 돌파를 할수도 있고 취약한 지점을 찾아 돌아갈수도 있다. 오브젝트를 마음껏 사용할수 있으니 주변의 사물과 지형을 이용해 방어벽을 구축한다던가 함정으로 이용할수도 있다. 어려운 상황을 시간에 따른 환경의 변화를 이용하거나 뛰어난 특정 스킬에 의존해 타개할수 있다. 재료가 많으면 많을수록 문제 해결의 자유의 폭은 커질수 있다.

이러한 문제 해결의 자유를 부여하는 방식에는 크게 두가지가 있다. 제작자가 하나의 문제에 미리 해결책을 여러개 만들어 놓는 다지선다형과 제작자는 그저 문제 해결을 위한 특정 조건만 제시하고 빠져버리는 주관식형이다. 두가지 다 장단점이 있는데 다지선다형은 좀더 드라마틱한 과정을 제공할수 있지만 미리 만들어놓은 길중 하나를 따라간다는 작위적인 느낌을 줄수있고 주관식형은 플레이어에게 시스템 내에서 거의 완전한 자율성을 제공하지만 해결방법에 따른 다양한 결과를 보여줄수는 없다는것이 단점이다.

다지선다형은 웨이스트랜드에서부터 시작된 인터플레이RPG의 전매특허라고 할수있고 그외의 대부분의 서양RPG들은 주관식형이었다. 바이오웨어의 게임들은 '이동의 자유' 및 '오브젝트와 상호작용의 자유'라는 재료없이 바로 상위의 '문제 해결의 자유'를 구현하려는 병신같은 짓을 하다보니 오로지 대화 선택지만 찍어서 결과가 바뀌는 개병신 씹병신 좆병신이 되어버렸다. 이게 게임인가? 상대의 패를 몰라야 게임이 되는것이지 상대가 가진 패를 보여주면서 이중에 너가 좋은거 하나 골라라 하는건 게임이 아니다. 그냥 분기중에 하나를 '보는'것일 뿐이다.


4. 플롯의 자유

그럼 3번인 문제해결의 자유가 자유도의 핵심인가? 그렇지 않다. 최종적으로 그 위에 한 단계가 더 있다. 바로 플롯의 자유이다. 여기서 말하는 플롯이란 문학에서 이야기하는 스토리의 플롯이 아니다. (물론 게임에 따라 포함될수도 있다.) 게임을 시작해서 엔딩에 도달하기 까지에 필요한 필수 조건들의 구성을 말하는 것이다. 이것이야말로 가장 상위에 있고 가장 중요한 것임에도 이를 중요하게 생각하는 사람들을 보기는 정말로 어렵다.

문제해결의 자유가 하나의 단일 퀘스트 내에서 주어지는 자유라면 플롯의 자유는 이런 단일 퀘스트들의 조합에 의해 탄생하는 거시적 관점의 자유이다. 게임의 최종 목적은 엔딩이므로 가장 중요한 자유는 엔딩에 도달하기 위한 자유이다. 하나의 퀘스트가 아무리 자유롭게 접근할수있다고 한들 그 퀘스트 하나로 엔딩을 볼수있는것은 아니다. 특정 퀘스트는 엔딩을 보기 위한 필수 조건을 구성하는 한 부분일 뿐이다. 이 엔딩에 필요한 필수 조건들이 서로 유기적이고 비선형적으로 연결되어 정해진 한가지 방법이 아닌 플레이어의 판단에 따라 다른 진행을 이끌어내는것이야말로 게임의 목적(엔딩)과 직접적으로 연결된 자유인것이다.

사실 퀘스트라는 단어의 의미부터가 좀 왜곡되어있다고 생각한다. 보통 퀘스트라고 하면 사람들은 퀘스트의 가장 작은 단위를 떠올린다. 심부름하고 돈 몇푼이나 아이템을 받는등의 잡일하고 보상받기 말이다. 그런데 퀘스트란 말은 좀더 크고 중요한 일에 어울리는 단어이다. 예전 게임들의 제목을 보면 '퀘스트'가 들어가는게 상당히 많다. 퀘스트RPG의 기틀을 세운 울티마4의 부제도 '퀘스트' 오브 아바타 이며 폴리스 퀘스트, 킹스 퀘스트, 퀘스트 포 글로리처럼 제목에 퀘스트가 들어가는 시에라 어드벤쳐 시리즈들도 넘쳐난다. 당연히 이 제목들의 퀘스트는 소소한 잡일들을 의미하는 것이 아니다. 게임의 목적, 엔딩을 향한 어떤 중요한 여정을 지칭하기 위해 쓰인 것이다. 울티마4의 퀘스트는 아바타가 되는 것이며 킹스 퀘스트의 퀘스트는 왕국을 구하거나 가족을 구하는 것이다.

언젠가부터 RPG에서 가장 작은 단위의 개별 퀘스트의 질만 중요하게 여겨지고 그것들로 이루어지는 '진짜' 퀘스트는 잊혀지기 시작했다. 예전에 서양RPG에서 '자유도가 높다' 라던 말의 의미는 이동이 자유롭다는 얘기가 아니었다. 서브퀘스트가 많다는 의미도 아니었다. 문제해결의 다양성을 지칭한것도 아니었다. 바로 엔딩을 향한 플롯의 구조가 비선형적이라는 의미였다. 물론 예전 서양RPG의 대다수가 그런 게임이었다는게 아니다. 게이머들과 제작자들이 그것을 추구했고 그것을 높이 쳐줬다는 것이다. 지금 게이머들이 해보면 미친자유도라고 느낄 울티마7같은 게임은 처음 나왔을때 자유도가 줄었다고 대차게 까였다. 심지어 이런건 울티마가 아니라거나 일본RPG같다고 말하는 사람들도 있었다. 상호작용면에서 전작보다 발전했음에도 단지 플롯의 구조가 이전 시리즈보다 좀 선형적이 되었다는 이유로 말이다.

서양RPG와 일본RPG에 명확한 경계는 없다. 세이브 포인트가 있으면 일본RPG? 선택지가 있으면 서양RPG? 애초에 그런 지엽적인 부분들로 일본RPG라는 구분을 만들어낸게 아니다. 바로 플롯의 자유에 대한 철학의 차이때문에 구분된 것이다. 그럼 왜 서양제작자들은 일본RPG처럼 쉬운길을 가지 않고 플롯의 자유를 중요하게 생각했을까? 무엇보다 플레이어의 '자율성'을 존중했기 때문이다. 아무리 멋진 스토리라도 그게 자율적인 플레이로 나온 스토리가 아니라면 의미가 없다고 생각한 것이다. 그렇다고 좋은 스토리에 대한 욕심이 전혀 없었던것도 아니었다. 사실은 스토리와 플롯의 자유를 결합하는게 서양RPG제작자들의 꿈이나 마찬가지였다. 과거 서양RPG가 스토리는 포기했다는 편견은 결코 사실이 아니다. 그래서 발더스게이트가 이단이었던 것이다. 서양RPG에서 금기로 여겨지던 플롯의 자유에 대한 고민없이 스토리만을 내세우는 반칙을 했기 때문이다. 한번 금기가 무너지면 그때부터는 겉잡을수 없다. 너도 나도 힘든길을 포기하고 쉬운길을 선택한다. 이제 거의 아무도 플롯의 자유에 대해 고민하지 않는다.

폴아웃3이 서양RPG인가? 이동의 자유는 있다. 상호작용의 자유도 어느정도 있다. 문제 해결의 자유도 어설프기는 하지만 약간은 있다. 그런데 플롯의 자유는? 처음 시작부터 엔딩에 도달하는 길이 완전히 일자진행이다. 거기에는 플레이어의 어떠한 자율적 판단도 허용되지 않는다. 계속해서 누군가 나타나 다음 할 일과 갈 장소를 정해준다. 궁극적인 목적조차 모른채... 그러니 엔딩을 바라보면서 장기적인 전략을 가지고 자율적으로 이동하고 이것저것 상호작용 해보면서 문제해결을 고민하고 실패하면서 계획을 수정하는 과정이 전혀 존재하질 않는다. 기껏해야 엔딩과는 아무 상관도 없는 독립적인 서브퀘스트를 할건지 말건지나 자율적으로 고민할수 있을 뿐이다. 근데 엔딩과 아무 상관도 없다는걸 뻔히 아는데 이걸 왜하나? 게임안에서 서브퀘스트를 수행할 당위를 전혀 제공하지 않는다. 이런건 서브퀘스트가 아니라 그냥 각각이 별개의 게임인 것이다. 구슬이 서말이라도 꿰어야 보배지! 폴아웃3는 1~3번은 서양RPG의 특징을 충족시키더라도 4번은 전혀 존재하지 않는다. 냄새도 안난다.

이것이 본인이 현재 서양에서 만들어지는 RPG들이 일본RPG라고 주장하는 이유이다. 일본RPG와 서양RPG를 구분하던 유일한 철학이 무너졌기 때문이다. 먼저 4번이 있었고 1~3번은 4번을 떠받치는 기둥으로서 발전해왔었던 요소였다. 서양 제작자들이 이제와서 4번을 제거한 이유는 그게 만들기 쉽기 때문이기도 하지만 이제 더이상 플레이어의 자율을 존중할 생각이 없기 때문이기도 하다.  예전의 제작자들이 이상적인 게이머를 상상하고 그들을 위해 게임을 만들었다면 현재의 제작자들은 현실적인, 아니 현실 이하의 게이머를 위해 만든다. 게이머를 자율성을 포기한 개돼지로 취급하고 있는 것이다.

댓글 178개:

  1. 사실 1,2,3만으로도 사람들이 자유도가 높다고 인식하게된 이유는 PC에비해 제한이 많은 콘솔게임상 1,2,3의 자유도마저도 구현하지 못해왔기 때문이겠네요. 하지만 게임에 관심없는 사람들로부터 수입을 얻기위해서는 입소문이나 실질적인 내용보다는 콘솔의 화려한 그래픽과 연출(타격감, 스피드감 등)쪽이 더 유혹적이었던 거겠지요.

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  2. 익명 / 콘솔의 제약도 있겠지만 플레이어가 자율적으로 판단하면서 풀어나갈 게임을 만들 생각이 아예 없었기 때문일 겁니다. 드퀘같은 게임은 초기에 울티마와 위저드리를 참고하던 시절에도 자유도와 관련된 부분은 의도적으로 억제했죠. 아이들이 쉽게 즐길수 있는 게임을 만들려고 했고 아이들에게 게임세계 안에서의 자율적인 판단을 요구하는건 무리니까요.

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  3. 말씀은 충분히 납득이 갑니다만

    서양rpg와 일본rpg라는 용어자체는 부적절한게 아닌가

    생각해봅니다.

    1~4번을을 모두 충족시킨 게임을 만들던 회사는

    서양에서 rpg게임을만들던 회사들중에서도 일부분이고

    현제는 거의 남아있지 않겟죠 .

    그냥 서양rpg 일본rpg라고 부르면 오해에 소지가 생길것같네요

    그러고보니 '일본rpg'는 대부분의 일제rpg게임들의

    선형적구조의 자유도에 대한고려가 없엇으니

    쓰여도 의미가 통하겠네요 .

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  4. 자유가 아닌 자율을 말씀하셨다가,
    자유에 대한 설명만.......;;;

    그리고 용어가 어찌됐건, 서양RPG와 일본RPG의 자유도(혹은 자율성)측면의 차이는 분명히 있었고...
    단지, 점점 그 경계가 모호해지는건 사실이고, 그 경계를 위와 같은 네가지 요소로 분류하신 좋은 분석을 얻고 갑니다.

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  5. 쓰고나니 윗 댓글이 무슨 봇이 쓴 댓글마냥 앞뒤 안맞는 말이 되어버렸네요.

    정리하자면, 토론이 되면서 섞이고 얽히며 이상한 모습만 남았을지라도, 서양/일본 RPG의 차이는 분명히 있었다는 것이고, 개인적으로는 아직도 어느정도 그 방향은 분류가 된다고 보는 측면이구요.

    대신 경계가 제법 많이 모호해졌다는 점과 네가지 요소 분리에 대해서는 공감한다는 댓글입니다.

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  6. 익명(1) / 저도 용어는 부적절하다고 생각합니다. 뭔가 더 성격을 제대로 반영하는 용어가 있었으면 해요. 그런데 예전 게이머들이 일본에서 만든 RPG와 서양에서 만든 RPG에 차이를 느끼다보니 서로 구분하려고 부르던 말이 고착화 되어버린거죠.

    사실상 1~3번은 4번을 구현하려다 보니 나온 결과물일 뿐입니다. 일본에서 만든 RPG들이 1~3번이 별로 없는 이유도 4번을 할 생각이 없었기 때문인거구요. 서양RPG의 자유도 발전은 1,2,3 순으로 발달을 해요. 울티마4에서 레벨스케일링을 발명해서 이동의 제한을 없애버리고 울티마5부터는 npc스케줄링과 오브젝트 상호작용이 시작되고 웨이스트랜드가 문제 해결의 다양성을 시작했죠. 전부다 어떻게든 4번을 제대로 구현하려다 보니 나온 시도들입니다. 1~3을 전부 만족할 필요는 없는거죠. 4번을 추구하는걸로 서양RPG라고 불리던 카테고리에 속할 자격은 충분하다고 봅니다. 서양에서 만든 과거의 모든RPG가 4번을 충족시키지는 않습니다. 그러나 서양RPG라는 장르를 발전시켜온 근본은 4번에 있었습니다.



    익명(2) / 자유를 부여하려고 한 원인이 플레이어의 판단의 자율성에 대한 존중이라는 얘기였는데 후반부에 좀 설명이 부족했던거 같네요.ㅠㅠ

    겉으로 드러나는 시스템면에서는 구분하기가 모호한게 많죠. 그러나 그 안에 숨어있는 중심적인 철학으로 구분할수 있다는 얘기였습니다. 예를들면 데이어스 엑스2는 굉장히 선형적인 게임입니다. 오픈월드가 아니라 이동의 자유도가 크지도 않고 실질적으로 스토리의 플롯이나 할일의 순서도 정해져 있습니다. 겉으로 보면 그냥 완전한 일본RPG나 다름이 없어요. 하지만 게임 내내 플레이어에게 앞으로 뭘 할건지에 대해 끊임없이 고민을 안겨줍니다. 스토리의 주인공으로서 판단의 자율성을 존중하고 있는거죠. 그래서 선형적인 구조라도 그 기저에는 비선형 플롯을 추구하는 철학을 유지하고 제대로 구현을 했으니 훌륭한 서양RPG라고 할수가 있는거죠.

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  7. 하지만 현제의 일본RPG와 서양RPG를 구분하는건 미소년 미소녀로 도배한거냐 아니면 그래도 현실적인 인물들로 채우느냐 정도밖에 않되겠군요.

    서양식 RPG는 TRPG를 컴퓨터게임화하려는 노력에따른 부산물이고 일본식 RPG는 그 부산물을 모방하지만 본질인 TRPG에는 도달하지 못한 장르가 되겠네요.

    현제에 아무리 인공지능이 발달했어도 인간의 지능의 복잡성을 따라가지 못하듯 가장 발달한 형태의 CRPG도 TRPG의 복잡성과 비선형성을 따라가지 못했지만 그래도 TRPG에 근접하기위해서 복잡한 룰과 다양한 접근방법으로 해결가능한 퀘스트 그리고 다양한 결말을 내는식으로 발전해 나간게 서양식 RPG.
    TRPG를 따라가다가 생긴 부산물인 서양식 RPG의 형태을 모방하고 단순한 플레이를 원하는 플레이어들을 위해 1,2가지 플롯의 진행을 영화처럼 만든게 일본식 RPG라고 볼수 있겠네요.

    개인적으로 TRPG의 CRPG화 와 RPG의 영화화로 볼수가 있겠네요.

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  8. 익명 / 서양RPG가 TRPG모방으로 시작한건 맞지만 TRPG와 차별화되는 부분들도 꽤 많아요. 월드 시뮬레이션적인 부분은 TRPG가 따라할수 없는 부분이죠. TRPG는 모든걸 DM이 직접 만들고 컨트롤 해야 하지만 CRPG는 시뮬레이션으로 우연적인 요소를 만들수 있거든요. 데거폴같은 엄청난 규모의 월드같은건 TRPG로는 절대 만들수가 없죠.

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  9. 그외에도 던전도 CRPG에서 구현하지 못하는 부분이지요.
    하지만 월드시뮬레이션도 TRPG의 렌덤성을 컴퓨터의 시뮬레이션기능으로 더욱 진보된형태로 내놓은것이죠.

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  10. 스페이스 심 쪽에선 '스페이스 레인져스' 시리즈랑 '스타 컨트롤 2'가 유력하군요.. 스타 컨트롤 2는 많이 알려진 게임이지만 (도스겜 하는 사람들한태는요 ㅋ), 스페이스 레인져스는 잘 안알려진 게임이지요.

    시스템과 상호작용을 가장 잘 잡은 게임 중 하나가 스페이스 레인져스 2라 봅니다 저는. 제목도 유치하고 그래픽도 카툰 그래픽이지만 스페이스 시뮬레이션의 요소들을 가장 잘 혼합시킨 게임이라 보거든요.

    별 제약없이 그냥 돈 벌어서 기술 확보 빨리하고 기름 조절 잘하면 우주 끝까지 날아갈수도 있고, 전투도 턴제 방식이라 혼자서 쓸어담던가 이런건 거희 불가능 하고요.

    그리고 이 게임 특이한게 마치 온라인 게임을 오프라인으로 하는 느낌이라 (그리고 전혀 지루하지 않습니다!), AI들이 엄청나게 똑똑하고 만약에 높은 난이도에서 플레이어가 별일 안하고 가만히 있으면 침략자들이 영토 다 먹어버려서 게임 오버가 발생하는 일도 일어나 버립니다.

    한 마디로 게임이 플레이어를 기다려주지 않지요. 난이도도 꽤 있어서 아마 요새 캐쥬얼 게이머들이 피하는거 일지도 모르겠내요. 이 게임 속의 택스트 어드벤쳐들도 여러가지 솔루션이 존재하는게 있어서 재미도 있고요. 행성 RTS 부분은.. 어음.. 흥미롭지만 아쉬운 부분이 많습니다.

    스페이스 레인져스 2 같은 게임들과 별개로 '스토커'나 '파크라이' 같은 게임들도 자유도 높은 게임속에 들어가네요.

    예전부터 FPS/RPG 혼합 게임들은 있었지만 스토커 처럼 그 밸런스 조절하기 힘든 하이브리드 FPS를 '오픈월드'로 구현한다는건 정말 충격이었지요. 아쉬운 후반부 때문에 좀 질타당하는 경향이 있지만 개인적으론 밸런스를 이렇게 잘 맞춘 하이브리드 FPS 게임은 본적이 없습니다. 시스템 쇼크, 데이어스 엑스, 바이오쇼크도 다 넘쳐나는 물자와 언밸런스한 스킬(무기) 시스템 때문에 말이 많고요.

    말이 길어졌는데, 솔직히 요샌 RPG들 보단 이런 장르에서 자유도를 기대하는게 낫다 봅니다. 스페이스 심 같은 경우도 규모가 커져서 이젠 자유로운 스토리만 구현하면 딱 좋을거 같단 생각이 들더군요. X 시리즈 같은 경우도 미칠듯한 이동의 자유도랑 상황의 해결, 그리고 상호작용을 꽤 적절하게 구현했으니 플롯 자유도만 있으면 될거 같은데... 이미 시리즈가 끝나버렸으니 아쉽지요 ㅜㅜ.

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  11. 마지막으로 제가 콘솔 게이머들을 싫어하는 이유중 하나가 바로 알지도 못하면서 모른척 하는거 때문입니다 ㅡㅡ.

    설정과 스토리도 구분 못하고, 스토리의 자유도와 이동의 자유도도 구분 못하면서 다른 비주류 게임들은 사정없이 비판하고 지들 좋아하는 게임들 말하면 무조건 만점 매기고 들어가니 정말 오줌과 박카스를 구분못하는 바보멍청이초병신 들이지요 ㅡㅡ..

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  12. 아 쓰고 다시보니 스페이스 레인져스 2에 대해 잘 설명을 안했군요 ㅡㅡ..

    스페이스 레인져스 2는 캐쥬얼 게임의 탈을 쓴 오픈 월드 시뮬레이터입니다. 탑뷰 방식에서 이동,전투 모두 마우스로 클릭해서 해결하고, 전투시엔 턴제 방식이지요. 그리고 스페이스 심적 요소 외에 문제 해결할때 갑자기 택스트 어드벤쳐 형식으로 진행이 되기도 하는데, 이 택스트 어드벤쳐들 정말 은근히 잘만들어서 마치 다른 게임을 하는듯한 착각을 불러들이기 까지 합니다.

    그외에 침략자들을 행성에서 RTS 형식으로 물리치는게 있는데, 이건 참신하면서도 아쉬운 부분이 많지요.

    또 다른 특징이라면 게임 자체에 '메인 스토리'가 없습니다. 그냥 침략자들이 쳐들어오니 레인져들끼리 힘을 합치던지 이득을 위해 서로 이용하고 나중에 등쳐먹던지 뭘해도 좋으니 침략자들 두목 죽이고 은하계에 평화를 돌려주기만 하면 된다는 참 심플한 구조입니다.

    한마디로 스토리 자체가 그냥 한가지 거대한 목적이다 보니 뭘 어떻게 하던 달성하기만 하면 장땡이지요.

    예전에 할때는 몰랐는데, 지금 생각하고 다시 해보니 참 이게임은 혁명적인 게임이네요. 이런 게임들이 오히려 재데로된 평가를 받지 못하고 프리렌서 같은 것들이 주류가 되니 어떻게 보면 씁쓸하기도 합니다 ㅋ;;

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  13. 익명 / 스페이스 레인저스2도 언제 한번 해보려는 게임중 하나입니다. 대충 어떤 게임인지는 알죠. 이쪽도 엘리트에서부터 시작된 역사가 엄청 오래된 장르입니다. 스타컨트롤2나 스페이스 레인저스2도 갑자기 튀어나온 참신한 게임은 아니죠. 이쪽도 서양RPG의 한 축이예요. 그러니 비선형플롯을 추구하는게 어찌보면 당연한거죠. x시리즈같은 경우가 예외인데 x시리즈는 비슷한 형식을 가졌지만 거의 순수 시뮬레이션을 지향하는 게임이라고 생각합니다. 도데체 그 병신같은 스토리모드는 뭐하러 집어넣었는지 모르겠어요.-_-;

    저도 아무것도 모르면서 생떼쓰는 그런 콘솔병신들 정말 싫어합니다.ㅋㅋ 물론 모든 콘솔게이머가 다 그런건 아니죠. 그래서 저는 그런 부류들만 따로 콘솔병신들이라고 분류하고 인간취급도 안합니다. 지능은 원숭이 이하에다 포악하기로는 따라올 동물이 별로없죠. 어떻게 이성적으로 대화를 해볼려고 수도없이 시도해 봤는데 암걸려 죽을거 같아서 포기했습니다. 포기하니까 편하더라구요.

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  14. 엘리트는... ㅜㅜ.. 지금 하니 좀 너무 원시적이라 못하겠더군요. 후속작들도 평이 그리 좋지 않고..

    윙 커멘더 프라이베이티어랑 아키미디안 다이나스티도 이쪽 업계에선 꽤 고전으로 취급하더군요. 아키미디안도 해보고 싶었는데 살수 있는데가 없는거 같더라고요 ㅜㅜ.

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  15. 익명 / 엘리트 플러스라고 그래픽 보강판도 있을거예요. 그건 꽤 볼만한거 같습니다. 저도 이쪽 게임은 별로 많이 안해봤기 때문에 예전부터 엘리트부터 제대로 한번 테크트리 타보고 싶은 생각은 있었죠.
    해보고싶은 게임은 많은데 시간은 없고 게다가 블로그를 시작했더니 우선 역사적으로 중요한 게임들 리뷰도 해야겠는데 제대로 쓸려면 한번쯤 다시 플레이 해야 할것같고...ㅠㅠ

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  16. 주인장께서 그리 욕하시던 발게이 빠들은 (바이오웨어 포럼에 상주하는) 바이오웨어가 언급하신 4번은 물론이고 1~3번까지도 충족시키지 못하는 '드래곤 에이지 2'를 내놓자 이성을 잃고 '파이널 판타지 / 삼국무쌍 짝퉁'에 대해 광분하고 있으니 이것도 시대의 아이러니라고 할 수 있겠습니다.

    그런데 그 4번의 자유를 가지고 있는 게임이 오늘날의 게임 산업 내에서 나올 수 있는 가능성은 거의 없을 것 같습니다. 업계에서 가장 중요한건 Mass Appeal이고, 과거식의 '진정한 자유도'를 지니고 있는 게임은 대중적이기는 커녕 장르의 소비자들 중에서도 매니아 층 조차 꺼려할테니까요. 지금은 그 '발게이 빠'들 조차도 극소수의 매니아 취급 받습니다. 시대의 대세는 콜오브듀티랑 앵그리버드!

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  17. LVNALVXLEPVS / 저도 잘 알고 있습니다. 사실 옛날에 포기했어요. 폴아웃3보고 이제 정말 끝났구나 했습니다. 그래서 글 쓸 의욕도 없어요.ㅋㅋㅋ

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  18. (Onesin)

    마운트 엔 블레이즈 워밴드 스팀에서 7.5 달러 하길래 냅다 질렀습니다. 충동구매라기 보단 특유의 비선형성과 여러가지 전략적인 면들에 대헤 말한 리뷰들을 보고 끌려서 샀다 해야할까요 ㅋㅋ

    뭐랄까.... 왠지 제가 원했던 게임을 보는거 같네요.
    비록 스토리랑 캐릭터는 약하지만 엄청난 전투와 그야말로 '자유도'를 보여주는 비선형성, 여러가지 정치적인 면모까지..

    아직 이런 인디 게임들이 나온다는게 정말 다행인거 같아요 ㅎㅎ

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  19. Onesin / 마운트 앤 블레이드 시리즈는 관심이 가긴 했는데 전투쪽에 초점이 강하게 맞춰져 있는듯해서 플레이는 해보지 않았습니다. 그래도 미래가 기대되는 시리즈더군요. 잘나가는거 같으니 앞으로도 계속 발전해 나가겠죠.

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  20. 저는 자유도라는 것을

    1. 진행의 비선형성
    2. 각각의 퀘스트 그리고 게임을 클리어할 수 있는 수단을 하나 이상 복수로 제공하는가
    3. 스토리상 유의미한 선택이 가능한가

    등에 맞춰서 정리한 적이 있는데 껍질인간님의 생각과 세부적인의 비교는 술에 취하지 않고 졸리지 않은 언젠가 해보고 싶습니다. ㅎㅎ 지금은 적절한 때가 아니군요.

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  21. routitz / 저는 길이 하나뿐이라도 그걸 플레이어 스스로 고생하면서 찾아가게 만드는게 자유도라고 생각해요. 그래서 멀티엔딩이나 스토리분기같은걸 필수라고 생각하지는 않죠. 한 게임을 여러번 하는 사람이라면 실질적인 분기도 중요하겠지만요.

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  22. "게이머를 자율성을 포기한 개돼지로 취급하고 있는 것이다."

    라는 문장만 봐도 JRPG를 혐오하고 있다는게 확 눈에 띄는데... 애초에 따지고보면 게임 자체가 게임 외부의 관점으로는 엄격히 규정된 룰들(프로그래밍 언어로 짜여진)에 의해 한정되어 있고, 게임 내부의 관점으로는 시작이 있고 끝이 있죠. JRPG든 서양RPG든 말입니다.

    외부적으로도 내부적으로서 엄연히 한계가 있는 게임 안에서 허우적거리는 플레이어라는 것도, 님 식으로는 현실세계의 무한한 자율성을 포기한 개돼지들입니다.

    현실세계에서의 무한한 자율성을 포기하고 게임 내부에 들어가서는 을 찬양하는 모습이 제게 우습게 보인다면 이해하시겠습니까?

    뭐 그건 접어두더라도 님이 그렇게나 찬미하는 플레이어의 이라는 가치 말입니다만, 그 자율성이라는 건 결국 프롤로그와 엔딩들 사이의 과정이 얼마나 비선형적인가 라는것 아닙니까? 님 생각으로는 그 사이의 자율성이 얼마나 되는지, 또한 그 자율성에 따라 엔딩이 얼마나 생성되는지에 따라 해당 게임이 플레이어를 개돼지취급하는 게임인지 아닌지가 결정되는것 같습니다만, 애당초 그런 가치를 극한까지 추구한 게임으로는 이 있습니다. 70억명 가까이 되는 사람들이 단일 서버를 이용하는 역사상 가장 위대한 온라인게임이죠.(웃음) 외의 게임에서 얼마나 자율성이 있고 얼마나 멀티 엔딩이 많은지... 즉 얼마나 과 가까운지의 여부라는건 제가봤을때 부질없습니다. 그래봐야 현실만 못하기 마련이고 한계란 절대적이거든요. 즉 현실과 비교한다면 JRPG나 서양RPG나 크건 작건 플레이어를 개돼지취급하는 나쁜 게임이죠. 그렇지 않습니까?

    제 생각은 이렇습니다.
    왜 게임이 굳이 현실처럼 자율적이어야 하지?
    님은 당연히 그래야 한다고 생각하시는듯 보입니다.
    플레이어에게 최대한 자율성을 부여하는 것이야말로 게임이 나아갈 길이고 정의다라는 말투로 이야기하십니다만, 그거야말로 님 취향입니다. 속된말로 취존중좀 하세요. 제 입장에서는, 서양RPG건 JRPG건 플레이어가 특정 룰에 따라 즐기는 게임이라는 점에서 플레이어를 개돼지취급하는건 똑같습니다. 다만 다른건 그런 점을 최대한 안 보이게 가리느냐(서양RPG) 아니면 대놓고 인정때리고 들어가느냐(JRPG)의 차이죠. 물론 님은 그런걸 최대한 안 보이게 하고 리얼한 게임을 즐기고 싶겠지요. 그건 존중합니다만, 그쪽 가치만 숭상하고 반대쪽을 은근히 매도하는 건 제가 봤을때 참 기만적인 태도입니다. 인정할걸 대놓고 인정하고 들어가는 JRPG쪽이 제가 보기엔 "솔직"하죠.

    서양RPG는 님이 말하셨듯 자율성을 중시하는데 (또는, 게임 자체가 가진 근본적인 비자율성에 대한 위장막을 치는데에 극히 능숙하기에) 그 반대급부로 희생되는 것은 시나리오 하나하나의 작가성입니다. 중간에 가능성이 많고 비선형적일수록 시나리오가 전하려는 메세지는 약해지죠. 좀더 극적으로, 여러가지를 생각해볼수 있는 방식으로 연출되어야 할 이야기가 플레이어 개인의 선택으로 시시한 방식으로 나타나기도 하고요. 서양RPG에서는 시나리오라이터 개인의 그림자를 잘 느낄수가 없습니다. 이라는 것 자체가 플레이어 개인의 플롯을 만드는 것을 가능케 하기에, 시나리오라이터 개인의 역량이 JRPG보다 덜 중요시되는것이 당연합니다.

    하지만 JRPG는 대놓고 게임 자체의 비-자율적 성질을 인정하고 마치 소설처럼 몇 개의 규정된 루트들로 플레이루트를 한정지음으로서, 보다 흡입력있는 스토리텔링을 가능하게 만들었습니다. 게임의 흥행 자체도 시나리오라이터의 역량이 서양RPG보다 크게 의존하죠. 그도 그럴게, JRPG방식으로는 시나리오라이터의 역량에 따라 평가가 확 갈릴 수 있으니 말입니다.

    결론은 각자 장단점이 있으니 취존중좀 하세요-_-

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  23. 위에 댓글 단 사람인데 꺽쇠표시를 하니 단어가 사라졌네요-_- 문맥이 어색한 부분은 '자율성'을 넣으시면 됩니다.

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  24. (Onesin)

    익명 // ;;;; 껍질님은 사람들을 전체적으로 매도한게 아니라 JRPG 같은걸 찬양하면서 진짜 CRPG를 배척하는 사람들을 매도한거 같은데요 ;;

    지금까지 껍질님 글 읽어보시면 남들 취향에 대해서 욕하신건 없습니다. 그저 껍질님이 생각하는 'CRPG'의 방향이랑 지금 트렌드랑 어긋하서 그 섭섭함을 드러내심과 함깨 시스템 병맛인 게임들은 찬양하면서 시스템 잘 짜여진 게임들은 배척하는 콘솔 게이머들에 대헤 따끔한 소리를 하신거죠.

    전에 껍질님이 하시던 말씀중에 '나는 사람들을 욕한게 아니라 게임을 욕한건데 사람들이 왜 죽자살자 덤비는지 모르겠다.' 라는게 있습니다.

    님이 비판하신 첫번째 Quote도 게이머를 비판한게 아니라 게임과 그 제작사를 비판한거 뿐입니다. 그리고 껍질님은 대놓고 게임들을 망작이라 평가하거나 하지 않으셨습니다. 그저 '어느어느 부분'이 맘에 안들었다, 시스템이 아쉽다 등등의 말을 하시지요 ㅡㅡ..

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  25. 익명 / 저는 '자유'에 대해 이야기한게 아닙니다. '자율'에 대해 이야기 했죠. 익명님이 지금 말하시는건 자율이 아니라 자유죠. 자율이라는 단어의 의미를 모르시나요? 자유와 자율은 전혀 다른겁니다. 본문에서도 저는 현실과 같은 무한정의 자유가 게임이 추구해야할 방향이 아니라고 생각한다고 썼음에도 왜 그 반대로 이해를 하셨는지 궁금합니다. 글을 안 읽으셨나요? 아니면 제가 너무 글을 못써서 그런가요?ㅠㅠ
    그러면 아주 자세하게 하나하나 풀어서 설명하겠습니다. 잘 읽어보세요.

    게임이란게 뭡니까? 사전을 찾아보니 이렇게 나오는군요. "규칙을 정해 놓고 승부를 겨루는 놀이"
    네, '규칙'이 없이는 게임이 될수가 없습니다. 익명님이 말씀하신대로 게임에는 룰이라는 '제약'이 필요한 것입니다. 그러니까 게임이란건 '자유'를 즐기는게 아니라 오히려 '제약'을 즐기는것에 가까운 것입니다.

    축구경기를 예로 들어봅시다. '상대편 골대에 공을 넣으면 점수를 딴다' 이것은 게임의 목표입니다. 이 목표에 선수는 절대 반대하거나 개입할수가 없습니다. 그것이 게임의 목적이니까요. 그럼 어떻게 골을 넣느냐... 여기서부터 룰이 생깁니다. '손을 쓰면 안되고 발만 써야한다'라는 제약을 가함으로서 아무런 제약이 없을때보다 더 흥미로운 게임이 되어버립니다. 룰이 없다면 그냥 패싸움이 되겠지만 룰이라는 제약때문에 수비/공격에 관한 복잡한 전술이 생기고 각 플레이어의 '개성'이 이 전술에 영향을 끼치게 됩니다. 그리고 사람들은 그 과정을 보면서/하면서 즐거워합니다.

    그런데 어떤 '공넣기 게임'은 몸싸움만 허락하고 나머지는 완전히 고정된 행동과 순서로 진행된다고 생각해보세요. 1번 선수는 무조건 2번 선수에게 힐패스를 해야하고 2번 선수는 힐패스를 가슴으로 트래핑후 수비수 앞에서 크루이프턴을 해야하며...어쩌구 저쩌구...10번 선수는 오버헤드로 골을 넣는다. 라는 90분 내내 짜여진 각본에 의해서만 진행되는 경기가 있다고 칩시다. 그러면 관중들은 실제 축구보다 더 재미있어 할지도 모릅니다. 왜냐면 실제 축구란 실수 투성이에 골은 어쩌다 한번 들어가고 항상 재밌는 상황이 나올수가 없기 때문이죠. 그런데 선수들도 과연 이런 경기를 재밌어 할까요? 돈받고 억지로 하는게 아닌이상 이런걸 즐길 축구선수는 없을겁니다.

    게임을 하면서 자신을 '관객'의 입장에 놓는 사람들은 이런식으로 각본이 짜여진 게임을 하면서도 즐거워 하겠죠. 오히려 각본없이 룰안에서 스스로 판단해야 하는 게임보다 더 재밌어 할겁니다. 그러나 자신을 '선수(플레이어)'입장에 놓고 게임을 하는 사람들에게는 이건 더이상 게임이 아닙니다. 연극이나 마찬가지죠. 플레이어는 룰에만 복종할뿐이지 그 외에는 전부 자신의 '자율'적 판단으로 움직이고 그 판단에 의해 승리했을때 희열을 느낍니다.

    저는 게임을 하면서 관객으로 남고 싶지 않습니다. 왜냐면 관객의 역할을 할수 있는 다른 미디어들이 수없이 많고 그것들이 '관객'으로서는 게임보다 더 만족스럽기 때문이죠. 좋은 스토리를 즐기고 싶으면 책을 보거나 영화를 보지 게임을 잡지 않습니다. 제가 게임을 잡는 이유는 그게 유일하게 '플레이어'의 역할을 제공하는 미디어이기 때문입니다. 당연히 저는 룰 이외에 어떤 부분에서도 저의 승리를 향한 '자율'적 판단을 가로막는 작위적인 개입을 싫어합니다. 만약 처음부터 끝까지 저의 자율적 판단을 부정하고 오로지 정해진 역할과 행동만 강요하는 게임을 하게 된다면 당연히 '플레이어'로서 모욕감을 느끼게 됩니다. 인간이 아니라 훈련받은 똥개 취급을 받는 느낌이 듭니다. 이리로 가! 저거 가져와! 이거 먹어! 앉아! 일어서!

    제가 이런 느낌을 받는게 부당하다고 느끼십니까? 우습습니까? 어짜피 현실이 아니니까 게임에서 '플레이어'의 역할조차도 바라지 말라 이겁니까? 언제부터 '게임'이 플레이어가 아니라 오로지 관객만을 위한 미디어가 되었죠?

    게임을 관객의 입장에서 즐기는걸 뭐라고 할 생각은 없습니다. 누가 자동차를 화장실로 쓰던지 말던지 그거야 제 알바가 아니죠. 그사람 자유죠. 그런데 '게임'이면,'게임'에 관해서 어떤 일반론을 얘기한다면, 당연히 관객이 아닌 플레이어 입장에서 얘기하는게 당연한거 아닙니까?

    저는 게임에서 '현실'을 바란적 없습니다. 저는 게임에서 '게임'을 바랬고 한명의 플레이어로서 정당한 룰안에서 자율적 판단으로 승리를 얻기를 원한것 뿐입니다. 이게 그렇게 못마땅하고 우습고 타인의 취향을 존중하지 않고 병적인 현실도피 행위로 보이십니까? 어떤 축구선수가 심판좀 공정하고 승부조작좀 없었으면 좋겠다고 하면 축구 그까이꺼 70억명이 즐기는 현실온라인도 아닌 고정된 목표와 룰을 가진 게임인데 심판 맘대로면 어떻고 승부조작하면 어때! 관객만 즐거우면 됐지! 라고 하실겁니까?

    그리고 그놈의 '취향'좀 아무때나 내세우지 마십시오. 짜장면이 맛있냐 짬뽕이 맛있냐는 취향이지만 짜장면이 영양가가 높냐 짬뽕이 영양가가 높냐는 취향 아닙니다. 조사하면 나오는 사실입니다.

    지금 정신적으로 상당히 피곤한 상태라 글이 막 중언부언 한거 같은데 그래도 제 말뜻이 어느정도는 전달됐을거라고 봅니다. 매우 쓰고싶지 않은데도 힘들게 썼습니다. 익명님은 이런글 처음 쓰시겠지만 저는 이런글을 지금까지 수도없이 봐왔고 같은 대답을 해왔기 때문에 마치 같은 글 100번째 쓰는것같은 피로함을 느낍니다. 그러니 사람 피곤하게 하는 댓글 한번 찍 싸고 그냥 도망가는 예의없는 행위는 하지 마시길 바랍니다. 제가 다음부터는 좀 다른 대답을 할수있게 해주십시오.

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  26. 익명/
    축구라는 규칙과 틀 안에서도 그 나름의 창의성을 발휘할 수 있다는 것을 생각해보시죠. '애초에 제한된 자유인데 그 안에서 무슨 자유를 찾느냐'라는 주장은 편협한 흑백논리입니다. 당신의 발상의 한계가 오히려 우습게 보인다면 이해하시겠습니까?

    '인정할건 인정하기 때문에 JRPG쪽이 낫다' 저도 이런식의 사고를 좋아하죠. 그렇지만 여기에 적용할 수 있는 문제는 아닌것 같군요. 문학에 빗대어 볼때 서양RPG가 인간에 대한 탐구를 추구하는 순문학이라면 JRPG는 많은 사람들을 자극하고 욕망을 채워주는 대중문학이라고 할 수 있으니까요. 가령 스웨덴 한림원이 '비뢰도'를 무시하는 것은 당연합니다. 취향존중의 문제가 아니라 그 수준이 낮은것이 분명하기 때문이죠. 사고 레벨 자체가 다른겁니다. (오해 마세요. 비뢰도가 무가치한 쓰레기란 말은 아닙니다. 그렇지만 혹시 비뢰도가 노벨상을 받을수 있을거라 생각하시는건 아니겠죠?)

    이런식의 비유가 정당하지 못하다고요? 왜 순문학이 서양RPG로 비유되냐고요? 그걸 아신다면 이런 글을 쓰시진 않았겠지요? 게임이라는 매체에 기대할 수 있고 게임이라는 매체가 추구해야 마땅할 가치를 추구하는게 서양RPG이고 대중적이고 외연적인 가치를 추구하는 것이 JRPG이기 때문입니다.

    스토리텔링은 게임이 추구할만한 가치일까요? 맞습니다. 추구할만한 가치입니다. 그렇지만 핵심적인 가치는 아닙니다. 왜냐면 게임의 스토리텔링이 아무리 뛰어나 보았자 소설을 뛰어넘을 수 없기 때문이죠. 개인적으로 꽤 많은 게임을 해보았지만 명작이라 칭송받는 소설과 영화와 동급으로 인정하고 싶을정도의 스토리텔링을 가진 물건은 보지 못했습니다. 애초에 나올 가능성도 희박하고요.

    껍질인간/
    이러한 반박은 이미 껍질인간님께서 수도없이 주장하셨던 내용의 반복에 지나지 않음에도 반박글을 또 써야하는 상황이 생기는 것은 뭐, 사실 어쩔 수 없는 것 같군요. 낮은 레벨에 대해 무시하는 마음은 그 보다 상위 레벨에 눈을 뜬 사람에게는 자연스러운 일이니까요. 솔직히 껍질인간님이 저들을 무시하고 있다는게 눈에 보이거든요 ;-) 현실세계에서는 적당히 가면을 쓰고 "그러시군요"하면서 넘어가지만 웹에서는 아무래도 솔직하게 쓰게 되니까요.

    그렇지만 껍질인간님께서도 낮은 레벨 사람들의 사정을 좀 고려할 필요가 있다고 봅니다. 그들은 평생 그 레벨에 살다가 죽을 수도 있습니다. 그게 인생에서 갖는 전부일수도 있는 사람인데 그걸 무시하는 것은 잔인하잖아요 (그들을 비꼬는거 아닙니다, 정말로) 하긴 저급 RPG들의 공세에 진짜 RPG가 설자리를 잃은 작금의 상황에 분개하시는 껍질인간님이시니 어쩔 도리가 없을지도 모르겠군요. 저는 이해와 공감은 하지만 껍질인간님의 RPG에 대한 애정을 따라갈수 없기 때문에 이렇게 응원하는 것 밖에는 못하겠네요. 저는 영원히 RPG가 저레벨에 머물러도 상관없으니까요...는 아니고, RPG의 미래에 대해 낙관적인 입장이니까요. 또 그들의 의견은 적당히 무시해도 좋다고 봅니다. (위에처럼 쓴 글이 겉으로는 어느정도 그럴듯해 보이더라도요) 상위 레벨의 눈을 뜨는건 노력해서 되는게 아니잖아요. 아무리 설득하고 설명해도 모르면 모르는 거잖아요. 개소리는 무시가 정답이잖아요. 모쪼록 너무 스트레스 받지 마시고 앞으로도 좋은 글 많이 써주시기만을 바랍니다.

    *이 글을 거진 쓰고나서 껍질인간님 댓글을 읽었는데 몇가지 공통적인 발상이 있어서 재밌군요~

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  27. 껍질인간// 위에 취존중좀 하라고 쓴 인간인데요. 님 문학에서 메타픽션이라는 장르는 들어보셨습니까? 님은 자유가 아니라 자율이라고 하는데, 플레이어가 자율적이다고 느낀다는 이야기는 문학으로 치자면 독자가 주인공에게 완전히 감정이입한 단계랑 비슷하겠죠. 물론 게임에서는 문학에서보다 훨씬 감정이입이 잘 되도록 유사-자율성을 느낄 수 있는, 플레이어와 게임 사이의 상호작용할수있는 여러가지 장치들을 마련합니다만, 문학또한 그런것이 없다 해도 여러 장치들로 독자들이 감정이입하여 마치 주인공인 것처럼 느끼도록 만듭니다. 즉 둘은 비슷합니다.
    님의 상식으로 치자면 지극히 문학다운, 혹은 지극히 게임다운 이런 방향성에 대한 반발로 나온 것이 메타픽션이라는 장르입니다. 이 장르에서는 여태까지 문학에서 고안해낸 감정이입을 위한 장치들을 전부 기만적인 것으로 보죠. 그리고 메타픽션의 목적은 독자들에게 "너희들은 단지 관객일 뿐이다"라는 것을 폭로하는 것입니다. 종래의 문학장치들을 교묘하게 비트는 형태로 말이죠.
    님은 "그런데 '게임'이면,'게임'에 관해서 어떤 일반론을 얘기한다면, 당연히 관객이 아닌 플레이어 입장에서 얘기하는게 당연한거 아닙니까?"
    라고 하시는데, 전혀 그렇지 않은데요? 문학적 관점에서 보면 님 말은 지극히 노멀한(근대부터 현대까지 지속되어 왔고, 메타픽션에 의해 부숴져버린) 관점에 지나지 않습니다.
    님은 마치 플레이어 관점에서 게임에 대해 이야기하시는 것이 보다 고차원적인 것인 양 이야기하십니다만, 오히려 그 기만성을 알고 관객의 입장으로 물러나는 것이, 문학에서는 감상자로서 한단계 더 나아간 태도입니다. 뭐 전 한단계 수준높다거나 낮다거나 이런 표현은 좋아하지 않지만, 님 태도가 그런 식이길래 한번 이렇게 말해 봅니다.
    게임얘기하다가 문학얘기만 하냐 해서 게임쪽에서도 한번 집고 넘어가 보겠습니다. 일본 평론가 아즈마 히로키는 현대에 이르러 새롭게 등장한 게임 장르로서 '메타리얼픽션'이라는 것을 들고 있는데, 이 장르의 특징은 '플레이어'와 게임 속의 '주인공'이 동일시된다는 것의 기만성을 예리하게 꼬집으면서, 플레이어에게 '관객'으로서의 자신의 위치를 폭로한다는 것입니다. 대표작으로 Ever17이라거나 ONE, 건퍼레이드 마치를 들 수 있죠. 주로 텍스트 어드벤쳐 게임 장르입니다만.
    "그런데 '게임'이면,'게임'에 관해서 어떤 일반론을 얘기한다면, 당연히 관객이 아닌 플레이어 입장에서 얘기하는게 당연한거 아닙니까?"
    라고 하시는데, 제가 볼 때는 님의 이런 관점은 그냥 독단적일 뿐입니다.

    마지막으로 "그리고 그놈의 '취향'좀 아무때나 내세우지 마십시오. 짜장면이 맛있냐 짬뽕이 맛있냐는 취향이지만 짜장면이 영양가가 높냐 짬뽕이 영양가가 높냐는 취향 아닙니다. 조사하면 나오는 사실입니다." 라고 하시는데, 이건 님 오독입니다. 전 JRPG게임 각각의 퀼리티에 대해 말하는 것이 아닙니다. 당연히 님 말대로 게임으로서의 퀼리티가 나쁘고 좋고는 그냥 판단가능합니다. 취존중으로 쉴드칠 영역이 아니죠. 하지만 제가 말하고 있는건 JRPG 게임 각각의 퀼리티가 아니라, JRPG라는 장르 전반에 품고 있는 어떤 방향성에 대해서입니다. 이것은 게임 각각의 영양가와는 상관이 없는, 보다 큰 이야기입니다.

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  28. ssacaji// 그냥 넘어갈려다가 너무 불쾌해서 지적좀 하겠습니다. "낮은 레벨", "높은 레벨"이라고 단정하시는데, 20세기 근대문학가가 님같은 사람밖에 없었다면 현대문학이란 존재하지도 않았습니다. 님이 아는 레벨로 낮춰서 비유해보면, 조선시대 성리학자 꼴통들이 성리학 우월론을 편 까닭에 우리나라는 일본보다 신문물의 수입이 너무 늦었고, 결국 식민지배를 당하게 되었죠ㅋ

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  29. 아 또 답글은 제가 최근 너무 바빠서... 지금 쓰는것도 친구가 문자로 답글 달렸다고 알려줘서 쓰게 된 겁니다. 기다리셨다니 그저 죄송할 따름이네요.

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  30. ->이 부분 이해가 잘 안갑니다. 부연설명 부탁드립니다. 저는 KOTOR이나 드래곤에이지 정도 해봤지만 단순히 선택지만 찍는다.. 이렇게는 못 느꼈습니다.

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  31. 아이쿠 이거 오류가 났네요... 이 대목입니다.

    바이오웨어의 게임들은 '이동의 자유' 및 '오브젝트와 상호작용의 자유'라는 재료없이 바로 상위의 '문제 해결의 자유'를 구현하려는 병신같은 짓을 하다보니 오로지 대화 선택지만 찍어서 결과가 바뀌는 개병신 씹병신 좆병신이 되어버렸다. 이게 게임인가? 상대의 패를 몰라야 게임이 되는것이지 상대가 가진 패를 보여주면서 이중에 너가 좋은거 하나 골라라 하는건 게임이 아니다. 그냥 분기중에 하나를 '보는'것일 뿐이다.

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  32. 익명/
    감정이입을 한다는 점에서 문학과 게임은 비슷하다는 말은 틀린 말이 아닙니다. 그렇지만 그렇기 때문에 게임의 특장점은 바로 조작가능성에 있는 것입니다. 플레이어로서 갈길을 정할수가 있다는 것이 특징이자 장점이지요. 그러니까 '게임'이면,'게임'에 관해서 어떤 일반론을 얘기한다면, 당연히 관객이 아닌 플레이어 입장에서 얘기하는게 당연한겁니다.
    그리고 메타픽션을 들먹이시는데요. 메타픽션에 의해서 뭐가 부숴졌는지요? 메타픽션은 하나의 양식일뿐이지 결코 주류가 될 수 없습니다. 패러디가 오리지날을 밀어낼수 없는 것 처럼요. 새로운 비젼을 제시하는 것이 아니라 기존의 것을 비틀어내는 것에는 한계가 있기 마련이죠. 메타픽션은 문학의 한 곁가지이지 새로운 큰 흐름은 아닙니다. 따라서 자신이 관객의 입장이라는 것을 인식하는 것은 더 나아간 태도도 아닙니다. 한 번쯤 인식해보는 것은 뭐 바람직하다고 할 수 있겠지만요.
    또 뭐 근대문학가가 나같은 사람밖에 없었다면 현대문학이 존재하지 않았을것이다라... 글쎄요. 장르의 발전은 그 하위권에서 생기는 일보다는 상위권에서 생기는 경우가 많습니다. 왜냐하면 기존의 유산을 유지하면서도 새로운 발전방향을 제시해야 하기 때문이죠. 드물게도 하위권에서 어떠한 돌연변이적 발전을 이뤄내도 기존 권위에 무시받게 되면 살아남지 못하는것이 순리입니다. 상위레벨에서부터 이뤄지는 작은 노력이 거듭 쌓여서 장르의 발전을 이루는 것이 보다 흔한일이며 그럴수 밖에 없는것도 당연합니다. 또 저는 우리나라가 식민지배를 받게된 가장 큰 요인이 성리학이라 생각하지 않습니다.
    문화의 레벨을 나누는 것을 불쾌하게 여기시는 것 같은데, 그것이야말로 아직 높은 안목을 갖추지 못했다는 증거입니다. 문화의 격차는 엄연히 존재하고 있습니다. 노벨문학상이며 아카데미상은 아무 근거 없이 주는게 아니니까요. 영화면 영화, 책이면 책, 한 장르에서만이라도 진짜 물건을 분별할 수 있는 눈을 뜨게 되면 다른 장르에서도 좋은 것을 분별하기 쉽지요. 모쪼록 언젠가 이러한 안목을 갖추길 바랍니다. 아니, 실은 눈뜨지 않아도 좋아요. 그리 좋을 것도 없으니까요 (정말로) 상위레벨이라고 한다고 해서 뭔가 더 좋은거 같지만 아무려면 어떻습니까. 그저 보이는 만큼 보고 살면 그만이지요 (비꼬는거 아닙니다)

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  33. ssacaji// 메타픽션이 문학의 주류는 아닐지라도 하나의 곁가지로 치부할 정도로 작지도 않습니다. 실제 데리다의 해체철학이나 포스트모더니즘 이론에 직결되는 부분인데... 결코 무시할만한 흐름은 아니란 이야기입니다. 플레이어 입장에서 이야기하는것이 '당연'하다고 하는 순간 이런 흐름은 억압되고 무시되어 버리죠. 이런점을 모르시는걸로는 안 보이는데 말이죠.
    그리고 전 우리나라가 식민지배를 받게 된 가장 큰 요인이 성리학이라고는 안 했는데 말이죠-_- 단지 인과관계만을 지적했을 뿐입니다.
    장르의 발전은 그 하위권에서 생기는 일보다는 상위권에서 생기는 경우가 많다라... 근대문학의 시작으로서 이야기되는 돈키호테가 발매당시 고급문화를 즐기는 사람들한테 어떤 평가를 받았는지는 혹시 아십니까?
    또 저는 일본RPG를 하위문화로 취급해서 분개한 것이 아닙니다. 포인트를 잘못 잡으셨네요. 님은 일본RPG가 아니라 '게임=자율성 중시'만이 '당연'하며 나머지는 하위의 것으로 취급하고 있지 않습니까? 이런 것을 단순히 일본 RPG, 그것도 개개의 작품 레벨로 한정지으면 곤란하죠. 님이 무시하는 것은 님이 추종하는 한가지 방향성 외의 모든 것입니다-_-

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  34. 생산적인 방향으로 갈 수 있는 논쟁이 갈수록 시궁창에 빠지는 거 같아 끼어들겠습니다. 껍질인간님은 RPG라는 장르에 대해 글을 쓰셨습니다. 그러나 익명님이 논쟁의 범위를 RPG 뿐만 아닌 게임 전반으로 확대시키셨습니다(플레이어에게 최대한 자율성을 부여하는 것이야말로 게임이 나아갈 길이고 정의다라는 말투로 이야기하십니다만, 그거야말로 님 취향입니다 부분). 껍질인간님의 다음 댓글은 불씨에 기름을 뿌린 격이 되어 결국 논쟁의 흐름이 게임 전체로 고착되었습니다. 여기에 대해 교통정리가 좀 필요한 것 같습니다.

    RPG라는 장르 자체에 대해서는 분명 자율성이 강조될 필요가 있습니다. 왜냐하면 대상이 던전이 되었든 단순한 퀘스트가 되었든 그걸 해결하는 주체는 게임 제작자가 아닌 플레이어입니다. 아무 생각없이 클릭 한두번으로 그러한 “장애물”이 해소되면 RPG로서의 가치는 땅으로 곤두박질칠 것입니다.

    다만, 게임 전반에 대해 이 자율성이라는 논의를 적용시키자면 먼저 “게임”이라는 문화 형태의 정의를 어떻게 하느냐가 선결 주제가 됩니다. 흔히 말하는 일본산 야겜, 비주얼 노블이라는 장르를 게임에 포함시켜 생각해 보겠습니다. 히로인과의 연애 성공!이라는 목표 하나를 가진 게임에 극단적으로 RPG적인 자율성을 추구하자면 어떻게 될까요? 순전히 텍스트로만 이루어진 게임이며 자체적인 한계를 갖고 있는데, 순애보의 주인공에게 갑작스럽게 안마방 탐사 같은 것을 기대할 수는 없을 것입니다.

    차라리 이 부분에 대해 논의를 이끄는 것이 더 바람직하다고 생각됩니다.

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  35. 에휴.. 아래아한글에서 작성한 뒤 붙여넣기 하는데 자꾸 일부분이 누락되네요. 제가 마지막 문단에서 말한 "이 부분"은 RPG시나리오 전개에서의 작가성 문제입니다.

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  36. 익명/
    플레이어 입장에서 이야기하는 것이 당연하다는 것은 쉽게 말해 상식이며 당연한겁니다. 이러한 기존의 가치판단기준이 있기 때문에야 말로 메타픽션같은 반칙이 의미를 갖게 되는거죠. 현재의 RPG계는 이러한 당연한 가치판단기준조차도 표류하고 있기 때문에 기본의 기본조차도 주장을 해서 지켜내야 하는 암울한 상황입니다. 따라서 여기서 파생될 흐름까지 신경쓰며 챙겨줄 여유는 아직 없다고 봅니다.
    저는 '자율성 중시'만이 중요하다고 생각하는 것은 아닙니다. 클리어하고 심플하게 말하자면 - 자율성은 RPG의 핵심 가치이고 이것을 도외시해서는 RPG의 수준이 낮아질 수 밖에 없다. - 이렇게 되겠군요. 물론 기존 RPG가 자율성을 제대로 존중하는 시대가 온다면 일부러 자율성을 무시하는 '메타픽션 같은 반칙'이 실험적인 의미를 갖는 날도 오겠죠.

    돈키호테가 처음엔 '줏대없이 남의 의견을 좇는 소눈깔들'에게서 박한 평가를 받았다고 하더라도 (상위 레벨이든 어디든 이런 종자는 많죠, 아니 오히려 상위에 많겠군요) 결국은 상위에서 인정을 받았기 때문에 살아남은 것입니다.

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  37. HAVETO // RPG라는 장르에 대해서는 자율성이 강조될 필요가 있다는 부분에 대해서는 그럭저럭 동의합니다. 애초에 롤플레잉게임이라는 용어 자체에 자율성이 강조되는듯한 느낌도 있고요. 다만 제 경우는 자율성이 어느정도까지 추구되어야 하는가... (RPG에서도) 절대적으로 그것만이 추구되어야 한다고 보지는 않으며, 타 게임의 경우에는 그런건 딱히 추구되어도 안추구되어도 상관없다고 생각하거든요. 지금 논의는 모든 게임을 포괄한 논의가 되어버렸습니다만.
    사실 이 본글의 내용대로 RPG에만 화제를 한정한다면, '자율성'이 RPG의 절대적인 가치인가? 그렇지 않다면 어느정도까지 비자율성을 허용할수 있는가? 뭐 이런 논의가 되어도 좋았겠지요.

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  38. HAVETO/
    지금까지 '게임'이라고 표현한것은 RPG로 대체해도 무방하지 않을까 생각합니다. 저도 그런 느낌으로 글을 썼구요. 게임 전반으로 하자면 님의 말씀대로 선결주제도 있거니와 일이 복잡해지니까요.

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  39. ssacaji// 그런 여유가 없다고 보는 것은 님의 주관이고요. 제 생각엔 그런 완고함이 새로운 시도를 막아버리는 것은 아닌가. 그런 걱정이 먼저 듭니다.
    자율성이 'RPG'의 핵심 가치라는 점까지 제가 부정하는 것은 아닙니다. '게임'의 경우라면 부정하지만요. 님은 기존 RPG가 핵심가치만을 충실히 실현하고 나서야 '반칙'을 돌아볼 수 있다고 하시는데, 제 경우엔 이미 할만큼 했다고 보거든요(...) RPG가 탄생한지 몇년인데 지금까지도 그렇게 완고해야 하나? 전 회의적입니다.

    돈키호테에 대한 이야기는 어디까지나 서브입니다만, 제 생각은 조금 다릅니다. 전자의 상위 계층과 후자의 상위 계층의 구성성분 자체가 바뀌었기에 그것이 가능했다고 보거든요.

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  40. 아직 시각차는 남아있지만 이 정도 선에서 마무리 짓고 그만해야겠군요. 잠도 자야하고. 재미있었습니다. 그럼 안녕히.

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  41. ssacaji.//
    게임이라는 장르 전체에 RPG적인 자율성을 잣대로 사용할 수 없다고 첨언해야겠군요. FPS나 RTS같은 장르에서는 다른 형태의 자율성을 논해야 할 것입니다. 현재 이 게시물에서 이야기하는 것은 RPG에서의 자율성이고요.

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  42. 익명 / 익명님은 게임에 대해서 뭔가 엄청난 착각을 하시는거 같습니다. 문학과 게임은 서로 아무런 공통점이 없습니다. 게임에서 플레이어의 자율성은 주인공에게 감정이입하기 위한 수단이 아닙니다. 자율성은 그냥 그대로 게임의 특성일 뿐입니다. 게임에는 주인공이란 개념이 없습니다. 그러니 감정이입을 할 대상도 없죠.

    게임의 역사는 엄청나게 오래되었습니다. 바둑이나 장기같은게 원래의 전통적인 게임이죠. 또한 대부분의 스포츠도 게임의 특성을 가지고 있구요. 컴퓨터의 탄생에 의해 '싱글플레이'게임이라는 개념이 현대에 생겨났을 뿐입니다. 혼자하는 싱글플레이 게임이라고 원래의 게임과는 전혀 다른 미디어일까요? 아닙니다. 기본 원칙은 똑같습니다. 단지 상대가 사람에서 컴퓨터로 바뀐것 뿐입니다.

    게임이라는 미디어가 다른 미디어와 구별되는 근본적인 차이점이 뭔가요? 바로 상호작용입니다. 모든 예술은 작품자체로 완결성을 가집니다. 영화는 관객이 없어도 이미 시작부터 끝이 존재합니다. 소설도 마찬가지고 음악도 그렇고 미술도 그렇습니다. 그런데 게임은 어떻죠? '플레이어'가 없으면 시작도 없고 끝도 없습니다. 반드시 플레이어라는 외적요인이 결합해야만 완성이 되는 미디어란 말입니다. 그러니 플레이어의 자율성이 핵심이 될수밖에 없죠. 만약 플레이어가 단 한가지 방법의 입력만 제공해야 한다면 플레이어가 사람일 필요가 전혀 없습니다. 그냥 컴퓨터로 플레이어의 역할을 구현해 버리면 되잖아요. 그리고 그 자체로 외적요인 없이 완결성을 가지게 되겠죠. 사람은 그 과정을 그냥 지켜보기만 해도 같은 경험을 하게 되겠구요. 그럼 이게 게임인가요? 게임 아니죠. 플레이어의 자율성을 부정한다는건 아예 게임이라는 미디어 자체를 부정하는것과 동급입니다. 익명님은 지금 게임 자체를 부정하고 있는겁니다.

    예를들어서 테트리스라는 게임을 봅시다. 게임의 목표는 블럭을 지워서 점수를 최대한 많이 얻는것입니다. 룰은 한정된 공간에서 블럭이 아래로 내려오고 플레이어의 조작한계는 블럭의 방향을 바꾸는것 뿐입니다. 엄청나게 간단하죠. 그런데 블럭을 어떻게 쌓을것인지는 완전히 플레이어의 자율에 맡깁니다. 어떤 블럭을 반드시 어느 위치에 어느 자세로 넣어야 한다는 명령같은건 전혀 없습니다. 그런데 이게 익명님의 말대로라면 플레이어가 맘대로 블럭을 배치한다는것은 속임수고 기만일 뿐이라는 얘기잖아요? 플레이어가 사실은 그냥 블럭이 모여서 사라지는걸 구경하는 관객일 뿐이라는 얘기잖아요? 이게 말이 됩니까? 저는 전혀 이해가 안갑니다. 테트리스에서 블럭을 배치하는 플레이어의 자율적 판단을 제거해버리면 도데체 뭐가 남는다는거죠? 거기에 아무런 내러티브도 없고 메세지도 없는데 도데체 뭘 '구경' 하라는 겁니까? 블럭이 사라지는걸 보는게 재밌습니까?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    그러면 RPG는 테트리스와 다를까요? 아뇨. 목표가 있고 룰이 있고 플레이어의 자율적 판단에 의해 목표에 이른다는 기본 로직은 똑같습니다. 다만 거기에 소설적인 내러티브가 첨가된거 뿐입니다. 일본RPG는 거기서 게임적 요소를 극단적으로 줄이고 대신에 내러티브를 엄청나게 강화한 장르입니다. 말하자면 주객이 전도된 것이죠. 배보다 배꼽이 더 커져버린 것이죠. 그것이 아무런 의미가 없다는 얘기가 아닙니다. 다양성이라는 측면에서는 의미가 있겠죠. 다만 게임적 요소(플레이어의 자율성을 강화시키는 요소)를 발전시키는데 이 장르가 어떤 기여를 할수 있겠느냐를 따져보면 전혀 그렇지 않다는 얘기입니다. 실제로도 그랬구요. 일본RPG가 도데체 그 오랜 시간동안 게임계에 무슨 발전을 가져왔죠? 아무 발전도 가져오지 않았고 스스로도 아무런 발전도 없었어요. 다른 미디어의 형식에서 이것저것 빌려왔을 뿐이지 그걸 게임으로서 재창조하려는 시도도 없었고 그냥 죽어라고 자기복제만 해댔죠.

    메타소설이나 현대미술같은 아방가르드한 시도가 '일반론'에 적용이 안된다고 그 일반론이 잘못된겁니까? 아니죠. 당연히 적용이 안되야 정상이죠. 그런 일반론을 부수고자 하는게 아방가르드의 목적이니까요. 그러니 메타소설을 예로든 반론은 오히려 제 의견을 강화시켜주는 꼴이 되어버립니다.

    제가 실험적 시도까지 반대하는건 절대 아닙니다. 하지만 그게 일본RPG와 별로 상관이 없다는건 지적하고 싶네요. 형식 이전에 의도를 봐야죠. 일본RPG가 무슨 실험정신에 의거해 나온 장르인가요? 아니죠. RPG가 철저하게 돈보고 쫓아가다 보니 나온 필연적 결과일 뿐입니다. 뭔가 기존의 게임의 범위를 벗어나는 아방한 게임과는 아무런 상관이 없습니다. 그런 게임은 일본RPG가 없어도 아무 상관없이 나오게 되어 있습니다.

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  43. ssacaji / 저는 제가 게이머로서 다른 사람들보다 레벨이 높다고 생각해본적이 한번도 없습니다. 단지 다른 사람들이 잘 하지 않는 마이너하고 오래된 장르를 좀 더 접해봤을 뿐입니다. 물론 이것도 현재에나 마이너한거지 예전엔 PC게임의 메이저 장르였습니다. 게다가 CRPG가 뭐 엄청나게 깊이가 있어서 직관적으로는 알수없는 대단한 뭔가가 있는것도 아니구요.

    그냥 누구나 쉽게 즐길수 있는 평범한 게임일 뿐입니다. 저는 웬만한 서양RPG보다 스타크래프트가 훨씬 어려웠습니다. 남들이 좀 안해본 게임 해봤다고 벼슬아치처럼 굴 생각 전혀 없습니다. 단지 이런것도 있다는걸 사람들에게 알려주고 싶은것 뿐이죠. 만약 제가 누군가를 무시한다면 그냥 댓글을 지워버리고 말지 시간들여서 긴 댓글을 쓰지는 않습니다. 오해가 있으면 서로 오해를 풀고 의견을 나눔으로서 생각이 발전할 기회를 얻길 바랄뿐입니다.

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  44. HAVETO / 간단하게 예를 들면 이런겁니다. 다른 RPG에서는 플레이어는 언제든 가지고 있는 칼을 휘두를 수 있습니다. 그런데 바이오웨어의 현재 게임들은 오로지 게임이 공격을 허용할때만 칼을 휘두를수 있습니다. 내가 어떤 NPC가 가지고 있는 물건을 획득해야 하는 상황이 있다고 치면 다른 게임에서는 NPC에게 말을 걸기전에 플레이어가 생각을 먼저 합니다. 어떻게 하면 저걸 가져올수 있을까... 여기엔 아무런 '보기'가 없습니다. 플레이어 스스로 게임에서 제공하는 모든 도구들을 가지고 창조성을 발휘해 어떤 방법을 고안합니다. 다 때려치고 죽여서 빼앗자 라고 판단을 하면 그때서야 칼을 빼들고 공격합니다. 반면에 바이오웨어게임은 우선 대화이전엔 아무런 생각이 없습니다. NPC보고 할수있는게 대화밖에 없으니까요. 이 레벨에서는 상호작용자체가 존재하지 않는거죠. 그런데 대화를 시작하면 선택지에 NPC를 공격한다 라는 지문이 뜹니다. 그걸 보고 나서 아! NPC를 죽여서 빼앗을수도 있겠구나! 하고 생각을 합니다. 그리고 그걸 골라야 비로소 공격이 시작되죠. 상호작용이 오로지 지문선택밖에 없는겁니다. 그러니 지문을 보기 이전에는 뭔가 자율적으로 판단할 필요가 없는것이죠. 지문선택은 자율적 판단이지만 어디까지나 미리 준비된 작위적인 선택입니다. '내' 선택이 아니라 노골적으로 다른 누군가가 미리 준비 해둔것중 맘에 드는것 하나를 고르는것 뿐이죠. 자율적 판단의 깊이에서 객관식 문제와 주관식 문제만큼이나 커다란 차이가 납니다. 뭔가 상호작용할 꺼리가 많으면 많을수록, 그것이 잘 적용되도록 구성해 놓을수록 플레이어의 판단의 범위도 기하급수적으로 늘어나게 되죠. 이것도 결국 비선형성과 연관되는 얘기입니다.

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  45. 껍질인간//
    이젠 그냥 완전히 '게임 전체'가 자율성만을 추구해야 한다고 주장하시네요. 참 이쯤되면 제가 뭐라 말씀드리기도 난감할 정도네요. 그냥 타협의 여지 자체가 없는 것 같군요. ssacaji님의 경우엔 다른 게임 장르의 경우는 논외로 해서 그럭저럭 합의가 성립했다는 느낌입니다만, 님 말은 자율성보다 다른 쪽의 방향성을 추구한 여러 장르들의 게임들과 그런 게임들이 이룩해낸 나름대로의 독특한 성과물들을 그냥 깔아뭉개고 있습니다. 그러면서 뭐? 실험적 시도를 부정하지 않는다? '자울성' 하나 외의 기준은 인정하시지도 않으면서 잘도 그런 말씀을 하시네요. 겉치레는 안하셔도 됩니다.

    별로 의미없게 느껴지긴 하지만 계속 써봅니다.

    "문학과 게임은 서로 아무런 공통점이 없습니다."

    라고 하시는데, 이건 미디어 관점에서의 고찰이죠?
    근데 애초에 제가 두 가지를 비슷하다고 본 것은 그런 관점에서가 아닙니다. 대충 쉽게 예를 들자면, FPS 게임에서의 시점이란 문학에서의 1인칭 주인공 시점과 연관됩니다. RPG에서의 먼 곳에서 캐릭터를 내려다보는 시점이란 문학에서의 3인칭 시점이죠. 그리고 이런 시점들은 공통적으로 원근법에 빚지고 있는데, 이런 점들부터가 이미 '문학적'이죠. 미디어 관점이 아니라 그 이전, 그러니까 게임이 성립하기 위해서는 이전에 문학이 존재하지 않으면 안 되었다는 이야기입니다.
    일단 이것이 첫째고, 둘째로 '게임에 몰입한다는 것'까지에 이르르는 과정과 '문학작품에 몰입한다는 것'까지에 이르는 과정은 제 입장에서는 '비슷'합니다. 주인공이 있건 없건 그런건 상관없습니다. 본질적으로는 둘 다 '환상'에 의해 내부로의 몰입을 실현하기 때문입니다. 이건 님이 말씀하시는 미디어랑 연관되겠는데, 엄밀히 말하면 게임 내에서의 자율성이라는 것은 (님이 게임적이라고 말씀하시는 게임과 플레이어간의 상호작용이라는 것은) 그 위의 관점으로는 그냥 고정된 겁니다(...) 게임도 시작이 있고 끝이 있습니다. 물론 게임 내부의 이야기야 플레이어가 건들여줘야 시작과 끝이 생기겠죠. 근데 그 위 말입니다. '플레이어가 그렇게 느끼지 못하도록' 코드를 짜는 거죠. '상호작용' 자체가 허상이고 환상입니다.

    "그런데 게임은 어떻죠? '플레이어'가 없으면 시작도 없고 끝도 없습니다. 반드시 플레이어라는 외적요인이 결합해야만 완성이 되는 미디어란 말입니다. 그러니 플레이어의 자율성이 핵심이 될수밖에 없죠."

    라고 하시는데, 정확히는 님이 말씀하시는 '그런 것'이 게임의 특징이 아니라 '그런 것처럼' 플레이어가 느끼게 만드는 것이 게임의 특징이죠.

    뭐 이렇게 말하면 말장난이라고 하실지도 모르겠는데, 님 입장으로서는 '그런 것'이든 '그런 것처럼' 느끼게 만드는 것이든 그것이 게임의 미디어로서의 독특한 특징인 것은 맞지 않은가? 라고 말씀하시겠죠. 그건 그렇습니다. 근데 문학도 그렇거든요?(...) 게임이 게임 내부로의 몰입을 실현하는 수단으로서 '환상으로서의' 상호작용을 가지고 온다면, 문학 또한 마찬가지로 '환상으로서의' 상징작용으로 독자들을 작품 내부로 끌어들입니다. 상호작용이든 상징작용이든 둘 다 환상이고 기만이며, 본질적으로는 같습니다. 다만 '어느 환상이 더 강한가'의 차이입니다. 이거야 당연히, 상징이라는 기법이 있다고 해도 읽기만 하는 문학보다야 직접 마우스도 딸깍거리고 키보드도 두들기는 게임쪽이 강하겠죠. 그렇다고 그 둘이 근본적인 차이가 있다? 그건 아니거든요.

    "플레이어의 자율성을 부정한다는건 아예 게임이라는 미디어 자체를 부정하는것과 동급"
    이라고 하시는데, 제 입장에서는 애초에 게임에서의 자율성이 문학에서의 상징작용 이상으로 어떤 본질적인 중요성을 가진다고 보질 않습니다.

    그리고 JRPG가 불러온 관점이라는 건 제가 말한 류의 이런 것이죠. 종래의 서양RPG의 관점이란 님이 말하는 그런 류의 철학이었습니다만, JRPG의 경우 '자율성'은 문학에서의 '상징작용'과 비스무리한 것일 뿐입니다. 딱히 절대적인 것이 아니기에, 멋대로 줄이거나 늘리거나 할 수 있죠. 그래도 딱히 게임으로서 상관없다고 느낍니다. '상징작용' 없는 문학도 문학이듯이, '상호작용' 없는 게임도 게임일 수 있다. 이러한 방향성이 JRPG적인 것입니다.

    일본RPG가 이룬게 없다고 하시는데 이 말에 대해서는 대충 두가지로 반박하겠습니다.

    첫째로 님의 기준 자체가 JRPG적인 기준에 대해 양립할 수 없는 것이기 때문에, 님으로선 그렇게 느끼는 것이 당연하다는 것이죠. '상호작용'이 미디어로서 게임의 본질적인 특징이다. 이런 플레이어적인 환상은 JRPG에선 딱히 상관없습니다. 이런 나이브함은 딱히 실험적이지도 혁명적이지도 않습니다만, 그 나이브한 관점 자체가 제 입장에서 보자면 '새롭습니다'. 방향성 자체만으로도 새롭다는 말입니다.

    둘째로 JRPG에서 실제로 명작이 나오느냐 나오지 않았느냐와 JRPG 자체의 방향성과는 상관이 없습니다. (이건 몇번이나 말하는 거지만.)

    "일본RPG가 도데체 그 오랜 시간동안 게임계에 무슨 발전을 가져왔죠? 아무 발전도 가져오지 않았고 스스로도 아무런 발전도 없었어요. 다른 미디어의 형식에서 이것저것 빌려왔을 뿐이지 그걸 게임으로서 재창조하려는 시도도 없었고 그냥 죽어라고 자기복제만 해댔죠."

    라고 말씀하시는데, 딱히 그러든지 말든지는 상관없다니까요? 제가 말하는 건 일본 RPG 전반이 품은 방향성에 대해서지, 작품 개개 레벨은 그냥 별개의 문제입니다. 자기복제를 하건 말건 알바 아닙니다. 제가 말하는 건 JRPG적 방향성에 대한 옹호입니다. 님이 말하는 게임적인 것이랑은 완전히 상반되어 양립할수조차 없는 그런 것 말이죠ㅋㅋㅋㅋ

    마지막으로 참 웃긴 것이, 일본 RPG가 돈에 의해 나온 장르라고 하시는데 애초에 돈을 배재하고 나온 장르 같은건 없거든요? 딱히 돈에 의해 나왔다고 천박한거 아니거든요? 그게 당연하거든요? 게임제작자들이 무슨 예술하는 사람들도 아니고 다 돈 벌려고 만든게 시작입니다. 제가 얘기한 메타리얼픽션의 경우도 결코 실험적 시도라거나 예술적 정신따위가 있었던게 아니라 상업적으로 잘 팔려고 만든 것들이 상상 이상의 빅 히트를 치고 평론가들에 의해 재평가된 작품들입니다. 애당초 아방한 것이니 실험적인 것이니 말씀하시는데, 저는 그런건 언급하지도 않았습니다. 메타리얼픽션이 아방하다니 이것 참(...) 애당초 전 그리고 실험작들의 가치를 높게 보지도 않습니다. 님은 겉치레라도 높게 본다고 하시는데, 제가 높게 보는건 실험작 따위가 아닙니다. 팔려고 만든 게 종래의 중심적인 가치관과 어긋나는 새로운 관점을 만들어버리는 사례들이죠. 그리고 그건 서양RPG에 대한 JRPG적 관점의 도래와 매치되죠.

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  46. 재미있는 논쟁이네요. 컴퓨터 게임이라는것 자체가 완성된 형태로 제품이 되어 우리 앞에 놓여져 있는 것 같지만 사실상 완결된 형태는 아니죠. 플레이어 라는 것이 있기 때문입니다. 그 의미는 시스템적으로는 게임내에 짜여져 있는 이벤트나 스토리진행(소스코드 및 오브젝트)을 마찬가지로 시스템 내부에 짜여져 있는 캐릭터(마찬가지로 소스코드 또는 오브젝트)가 상호작용을 하든 충돌을 하든 지지고 볶고 해서 준비되어 있는 엔딩까지 조건을 만족시켜 완결을 만들어 내는 과정이 이루어져야 비로서 하나의 매체로써 완성된 결과물이 됩니다. 이것은 시스템 적으로 국한된 이야기 이고 그와 동시에 일어나는 일은 실제 세상의 플레이어가 게임속 캐릭터를 컨트롤 하며 때로는 고민도 하며 막힌 퍼즐을 풀고 실마리를 찾아나가며 액션 또는 슈팅게임일 경우는 반복적인 플레이를 통해 실제로 현실세계의 플레이어가 총을 잘쏠 수 있게 또는 총탄을 잘 피할 수 있도록 트레이닝이 되어 가는 것이죠. 이러한 과정은 명백히 게임속 캐릭터와 실제 세상의 플레이어가 동일시 되는 현상입니다. 즉, 내부적으로 소스코드의 움직임이 있고 그에 따라 엔딩 조건을 만족시켜 나가는데 이것을 행하는 오브젝트는 시스템적으로는 캐릭터 이며 그것과 상호 작용할 수 있는 인터페이스가 키보드 마우스 또는 컨트롤러이며 상호작용하는 주체가 바로 플레이어 입니다. 인터페이스를 통해 상호 연결되어 있고 주도적으로 컨트롤 할수 있도록 설정되어 있는 이러한 게임이라는 매체 자체가 이미 관객의 입장이 아닌 주체의 입장을 기본 전제로 만들어져 있다고 볼 수가 있습니다. 여기서 메타픽션이 언급되는 것은 논리적 오류 입니다. 말씀드린대로 게임은 기본 전제가 이미 소설과 같은 매체가 아니니까요.

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  47. 그리고 저는 드래곤퀘스트 파이날 판타지 를 비롯한 패미컴 시절부터의 일본rpg는 많이 해본 사람이고 서양rpg는 애플컴퓨터 시절부터 울티마 위저드리 바즈테일 등을 즐겨온 사람입니다. 거기다 TRPG 까지 크툴루 시리즈를 비롯해 스페이스오페라 장르를 가장 좋아합니다. 대충 이런 취미를 기반으로 하고 있는 입장에서 일본rpg와 서양rpg는 분명히 차이가 존재하고 일본rpg가 서양rpg 보다 게임으로써는 상당히 퇴보한 것이 맞다고 봅니다. 익명님 말씀대로 소설로 본다면 그리고 플레이어를 관객으로 본다면 이야기가 다를 수 있겠지만 기본 전제가 게임이기 때문에 분명 퇴보한 것이 맞다고 인정은 해야 할 것 입니다. 과거처럼 약간 캐쥬얼한 유저들 또는 어린이들을 위한 입문 rpg 게임의 하나로써 존재한다면 저같은 코어 유저들이 크게 불만이 없겠지만
    요즘 보면 완전히 주객이 전도되어 서양개발사들 조차 일본 rpg의 형태로 게임을 개발하고 있으니 코어한 게임을 원하는 올드유저들은 마음에 안드는 것이 당연하죠. 더 재미있는 것은 올드(코어) 일본rpg 유저들도 최근 일본에서 나오는 rpg(파판13 같은..) 를 보며 많이들 욕을 하시더군요. 더 심하게 선형적이게 변해버린 형태에 욕을 하는데.. 여기서 참 재미있는 것은 선형적인 것을 싫어한다는 것인지 선형적이지만 적당히 선형적이어야 한다는 것인지 그게 참 아리송한데 애초에 선형적인 일본 rpg를 좋아한다면 더 선형화되고 플레이어를 아예 완벽한 관객으로 만들어버린 현재 형태에 더욱더 만족해야 하는게 아닌지 의문이 들더군요. 그나마 좀 나은 파판12 는 오히려 욕을 들어먹었고,, 어쩌라는 건지 저도 모르겠더군요. 개인적으로는 파판도 왠만한 시리즈는 다 엔딩을 봤지만 참 별로라는 생각이 들구요. 그래도 원조인 드래곤퀘스트가 100배는 뛰어나다는 생각을 합니다. 서양에서 나온 판타지 세계가 어떤지 어떠한 고찰도 없이 어설프게 흉내만 낸 잡스러운 게임보다는 차라리 포기해버리고 독자적인 세계관과 분위기로 승부하는 드퀘가 저는 좋더군요. 그나마 후반부로 가면 조금 필드 이동의 자유도 있고 롤러코스터 형식이긴 퀘스트 해결의 비선형성도 어느정도는 가능하구요..게다가 모험하는 분위기 정도는 적어도 내어 줍니다. 그렇다고는 해도 역시 서양 rpg와 비교하는 것은 가당치 않은 생각인 것 같습니다. 그냥 조금 퇴보한 쉽게 만든 캐쥬얼 게임 정도로 생각이 됩니다. 그렇다고 이런 의견이 일본 rpg를 무시하는 것은 아닙니다. 테트리스가 캐쥬얼 하다고 해서 떨어지는 게임은 아니듯이 말그대로 rpg라고 하기에는 모자른 캐쥬얼한 게임이라는 것입니다. 그래서 오리지널 서양rpg와 비교한다거나 앞으로 rpg는 일본 rpg와 같은 형태로변화 되어야 한다거나 하는 의견에는 절대 동의할 수가 없는 것입니다. 현재 상황이 일본rpg의 형태로 rpg 게임들이 변해가고 있기에 저같은 올드유저들이 사실 반은 포기하고 있긴 하지만 그래도 11월 11일! 하면 은근 기대를 해보며 계속 기대하고 속고 기대하고 속고를 반복하며 적당히 타협을 하는 것 같습니다. 제가 마지막으로 했던 명작 rpg는 해외구매까지 해가며 즐겼던 wizards and warrior 인데 그것도 이미 까마득히 아주 오래전 일이네요. 던전 rpg인데 저는 너무나 설레고 재밌게 했습니다만 시대에 뒤떨어졌네 어쩌네 하더니 그냥 뭍히더군요.. ㅋㅋ
    껍질인간님도 아시겠지만 굉장한 게임이었습니다. 그 이후로는 뭐 답이 없더군요. 최근에 엘더스크롤4 를 즐겨 했긴했지만 퀘스트 하나 하나는 그나마 요즘 나오는 rpg들 중에서는 아주 뛰어난 퀄리티를 보여주었으나 그 전체적인 구조가 개인적으로 GTA가 떠오르더군요. 그래서 매우 실망스러웠습니다. 요즘엔 다시 데거폴을 하고 있습니다. 예전에 한참 하다가 던전에서 퀘스트 목표물이 나오지 않아 gg 쳤는데 최근에 알아보니 그게 버그라더군요. 퀘스트목표물이 나오지 않는 버그라나.. ㅎ 그래서 패치를 한후에 다시 요즘 플레이 하고 있는데 역시 그 분위기와 미칠듯한 던전은 대단하네요. 큰 기대는 안하지만 그래도 엘더스크롤 이기에 스카이림 기다리고 있는 상황입니다. 쓰다보니 마지막에 횡설수설 했는데 올드유저의 한탄이 되어버렸네요.

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  48. 주인장님과 논쟁을 벌이는 익명님은 정말 상업적인 JRPG에 적합한 유저인 것 같네요. 마지막 댓글의 마지막 문단은 뭐 '소녀시대'와 '핑크 플로이드'를 동일선상에서 보자는 수준의...;;

    작금의 대형 게임개발사들이야 기업의 입장에서 접근하겠지만, 로버트 우드헤드와 앤드류 그린버그가 처음 위저드리를 만들 때 "이거 다 돈 벌려고 만드는 거야" 했을까 심히 궁금해집니다.ㅎㅎ 참고로 일본에서 비겜 만들때의 스탠스는 주인장님이 말하는 것과 거의 비슷합니다. 상품, 제품 이라고 하죠.게이머라고 안하고 컨슈머(Consumer) 라고 합니다.

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  49. "돈을 버는 것이 목적이다." 의 반대는 "돈을 버는 것이 최우선 목적은 아니다." 이겠죠. 이 둘을 어떻게 구별할 수 있느냐. 간단합니다. 그냥 게임을 해보면 대번에 느낄 수 있어요. 서점에서 살 수 있는 모든 책이 "돈을 벌기 위한 목적" 으로 출판되는 게 아니듯이 말이죠.

    그런 면에서 익명님의 마지막 문장은 매우 부적절하다고 생각합니다. 돈 안받고 게임을 무상으로 뿌려야 '상업적'이 아님이 증명된다는 듯한 뉘앙스로 들리는군요.

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  50. 익명 / 저는 게임이 자율성'만'을 추구해야 한다고 한적 없습니다. 실험적 시도를 높게 본다고 한적도 없습니다. 부정하지 않는다고 했지. 없는말좀 지어내지 마세요.

    그리고 제가 쓴 댓글의 내용중 맘대로 몇몇 문장만 끄집어내서 전체 내용의 맥락과 상관없이 반박하는게 무슨 의미가 있습니까? 그 반박에 제가 다시 반박을 한들 이미 논쟁의 주제하고는 아무 상관이 없으니 다시 처음부터 논쟁의 흐름 정리를 해보겠습니다. 잘못된 부분이 있으면 지적하세요.

    1. 제가 쓴 본문: 현재 RPG경향이 플레이어의 자율성을 없애려고 해서 매우 좆같다.

    2. 익명님의 첫번째 댓글: 게임의 자율성이 아무리 뛰어나도 현실보다 딸리니 그런건 의미없다.

    3. 저의 반박: 관객의 입장에선 의미없을지 몰라도 플레이어의 입장에서는 의미있다. 게임은 관객이 아니라 플레이어가 하는 것이다.

    4. 익명님의 반박: 게임은 문학과 비슷하다. 문학은 플레이어가 아니라 관객이 감상하는것이다. 그러므로 게임에도 플레이어는 없다.

    5. 저의 반박: 게임은 상호작용이 필요하기 때문에 문학과는 다르다. 상호작용은 플레이어를 필요로 한다. 관객은 상호작용하는 주체가 아니다.

    6. 익명님의 반박: 게임에서 상호작용이라는것은 허상이다. 문학에도 그런 비슷한 허상이 있다. 따라서 게임에 자율성은 중요하지 않다.

    현재까지의 논쟁과정을 간단하게 줄이면 이렇죠?
    그럼 이제 익명님은 게임의 상호작용이 허상이라는 주장에 대한 명확한 근거를 대야 합니다. 저는 익명님이 6번에서 말한 문학과 게임의 유사성에 대한 근거는 얼마든지 반박할수 있습니다. 그냥 소설의 영향이 없는 게임중 아무거나 하나 가져오면 되거든요. 먼저는 테트리스를 예로들었지만 이번엔 바둑을 예로 들어 볼까요? 바둑은 1인칭 시점입니까? 3인칭 시점입니까? 바둑에 내부로의 몰입을 실현하는 환상이 도데체 무엇입니까? 이 질문에 대답하실수 있습니까? 없을거라고 봅니다. 그러니 게임이라는 미디어 전체에 적용될수 있는 문학과 게임의 유사성에 대한 다른 근거를 대셔야 합니다. 나머지 자잘한 이야기는 먼저 이게 풀리면 자동적으로 해결되게 되어 있으니 다른건 제쳐두고 우선적으로 이 질문에 대답해 주십시오.




    Druid / 위자드앤 워리어의 가치를 아시는군요.ㅠㅠ 저도 정말 좋아하는 게임입니다. 너무 좋아해서 콜렉터스 에디션을 힘들게 구하기까지 했죠. 어렸을적 위저드리를 하면서 꿈꾸던 그런 던전들이 나오는 게임이었습니다.ㅠㅠ 게임의 전체적인 분위기도 엄청 좋았구요. 정말로 '뻔한' RPG인데 이런 뻔한 RPG를 끝내주게 만든 예가 별로 없죠.

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  51. 껍질인간//
    1. 게임의 상호작용이 허상이라는 주장에 대한 명확한 근거

    일단 제가 말하는 '게임'의 범위란 싱글 플레이 게임에 한정된다는 점부터 이야기하겠습니다. '온라인게임' 그러니까 플레이어1과 플레이어2가 상호작용하는 류의 게임은 이에 해당하지 않습니다. (그런 맥락에서 전 온라인게임의 미디어적 가치를 싱글플레이 게임의 경우보다 훨씬 높게 봅니다) 님이 예를 드신 바둑은 이에 해당하는 경우라는 점 일단 집고 넘어갑니다.
    그렇다면 싱글플레이 게임에서의 상호작용은 왜 허상인가? 간단하고 직관적으로 설명하겠습니다. 사람들 사이의 상호작용과 사람과 컴퓨터 프로그램 사이의 상호작용이 님은 같다고 생각하세요?(...) 제 입장에선 후자의 경우가 너무 명쾌하게 '허상'이라 참 뭐라 설명하기가 어려운데 말이죠.

    2. 바둑에 대해서 말인데, 일단 바둑은 사람들 사이의 '상호작용'이 존재하는 게임이므로 제가 말하는 범주에는 포함되지 않는다는 점을 말씀드리고요. 바둑에서도 '시점'이 있습니다. 바둑판을 세계라고 하고, 그 바둑판은 2차원적이죠. 이는 근대 이전의 2차원적 원근법에 대응합니다. 그리고 '바둑판을 위에서 아래로 내려다보는 관점'은 근대 이전 문학에서의 시점과 상등하죠.

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  52. 앞으로 하루~이틀정도는 개인사정으로 못 들어올 거 같네요.
    아쉬우니 몇 마디 더 싸질러놓고 가겠습니다.
    일단 지금까지 제가 게임 전체에 대해 이야기하는 듯 싶다가 온라인게임의 미디어성에 대해서만큼은 '예외'로 물러난 것처럼 보이는 것에 대해 : 애당초 지금까지의 게임에 대한 논의가 서양RPG와 JRPG를 중심으로 한 싱글플레이 게임에 한정되어 있(다고 제가 생각했)었기에 딱히 온라인게임에 대해선 별 생각 없이 게임 전반이라는 표현을 썼습니다. 제 부주의죠.
    또 어떤 퍼스펙티브 없는 게임이란 애초에 존재하지 않는다는 점도 이 기회에 말씀드립니다. 이건 지금까지의 논의들보다 근본적인 이야기인데, '게임'이라는 것은 수학적으로 보면 세계를 설명하는 하나의 '모델'입니다. 그리고 '세계'를 '모델화'하는 데에는 '관점'이 필수적이죠. 그리고 그 '관점'이라는 것은 당대의 철학, 문학과 '필연적으로' 연관이 될수밖에 없습니다. 문학이라는 것도 어떻게 보면 세계에 대한 하나의 '모델'이니까 말이죠.

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  53. 또 뭐 제 말이 소녀시대와 핑크 어쩌고를 같은 수준에 놓자는 이야기라는 식으로 이해하시는 분이 있는데, 거듭 말하지만 제가 말하는 것은 '방향성'의 차원이지 방향성 안의 개개의 이야기가 아닙니다. 소녀시대가 핑크 어쩌고보다 수준이 낮건 높건 그건 저랑은 상관없는 이야기입니다. 대체 몇번이고 같은 소리를 말하는 건지.

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  54. 밥 먹으면서 곰곰이 생각한 걸 몇 마디 싸지르고 갑니다.

    일단 님은 게임에서의 ‘상호작용’이라는 것이 왜 허상인지를 이해하지 못하고 계신데, 그에 대해서는 윗 댓글에 설명했으니 따로 말하지는 않을 거고요.

    1. 어떤 반박
    제 댓글에 대한 님의 반박으로는 대략 다음과 같은 것이 예상됩니다.
    “당연히 (싱글 플레이)게임에서의 상호작용과 현실에서의 상호작용은 다르다. 하지만 그렇다고 해서, 게임에서의 상호작용이 ‘없다’고 하는 것은 아니다. 설사 플레이어의 착각일 뿐이고 진정한 의미에서의 상호작용이란 없다고 해도, 상호작용 ”같은 것“이 게임에 있다는 것 자체는 분명히 문학과 구별되는 게임만의 독특한 특징이다.”
    뭐 아닐 수도 있지만 제 뇌내에서는요.

    2. 이런 류의 반박에 대하여
    분명히 문학에서 게임과 같은 류의 ‘상호작용’은 있을 수 없죠. 그렇습니다. 님이 옳습니다. 근데 님은 ‘그것 자체’만을 보고 있다면, 그러니까 나무 ‘자체’만을 보고 있다면 제가 보는 것은 나무의 ‘쓰임새’라는 측면입니다.

    3. ‘상호작용’이 야기하는 것
    게임 내에서의 ‘상호작용’은 필연적으로 ‘몰입’을 야기합니다. 여기서의 ‘몰입’이란 님이 생각하는 주인공에게 감정이입하고 그런 것만을 의미하는 것이 아니고요. 게임 내의 세계 자체에 ‘몰입’한다는 것, 그러니까 어디에 몰입하는지는 의미가 없습니다. 중요한건 빠져든다는 것(다른 말로, 중독된다는 것) 그 자체입니다. 최근 게임에 빠진다는 걸 마약에 중독되는 것에 비유한 조X형같은 경우를 굳이 언급하지 않더라도 이건 당연한 거죠.

    4. ‘상호작용’은 어떻게 만들어지는가
    그 ‘몰입’을 야기하는 ‘상호작용’이란 어떻게 만들어지는지에 대해서인데, 이는 전적으로 테크니컬한 기술들에 달렸습니다. 일단 게임에서의 ‘상호작용’에는 클리셰라는 것이 종종 보이는데, 예를 들어 RPG에서 키보드의 방향키를 누르면 캐릭터가 그에 맞게 움직인다는 것, 마우스를 누르면 캐릭터가 때리거나 누른 지점으로 캐릭터가 이동한다는 직관적인 인터페이스, 같은 예를 들자면 수도 없을 테크니컬한 ‘클리셰’들을 게임회사들은 너도나도 사용하고 있습니다. 더 가면 자기 회사만의 독특한 상호작용방식을 만들어낸다거나 하기도 합니다. 중요한 것은 주로 이런 상호작용들이란 일종의 '테크닉들‘이며(마치 수학 공식을 이용해 문제를 푸는 것처럼) 프로그래머들은 특정 테크닉을 가지고 코드를 짠다는 것입니다. 거기에는 정석도 있고 변칙도 가능합니다.

    5. 문학에서의 ‘상징작용’이 야기하는 것
    문학 내에서의 ‘상징작용’은 필연적으로 ‘몰입’을 야기합니다. 여기서의 ‘몰입’이란 님이 생각하는 주인공에게 감정이입하고 그런 것만을 의미하는 것이 아니고요. 문학 내의 세계 자체에 ‘몰입’한다는 것, 그러니까 어디에 몰입하는지는 의미가 없습니다. (실제 주인공이 없는 문학도 얼마든지 있죠) 중요한건 빠져든다는 것(다른 말로, 중독된다는 것) 그 자체입니다.

    6. ‘상징작용’은 어떻게 만들어지는가
    그 ‘몰입’을 야기하는 ‘상징작용’이란 어떻게 만들어지는지에 대해서인데, 이는 전적으로 테크니컬한 기술들에 달렸습니다. 일단 문학에서의 ‘상징작용’에는 클리셰라는 것이 종종 보이는데, 예를 들어 소설에서 종종 등장하는 직관적으로 이해 가능한 감각적인 비유들, 인류 전체에 공통되는 상징을 사용한 비유들, 혹은 특정 문화권에서만 공통되는 비유들을 작가들은 너도나도 사용하고 있습니다. 더 가면 ‘낯설게 하기’라거나 자신만의 비유를 감각적으로 만든다거나 하기도 합니다. 중요한 것은 주로 이런 상징작용들이란 일종의 '테크닉들‘이며(마치 수학 공식을 이용해 문제를 푸는 것처럼) 작가들은 특정 테크닉을 가지고 글을 쓴다는 것입니다. 거기에는 정석도 있고 변칙도 가능합니다.

    7. 보다 본질적인 관점의 차이에 대하여
    님은 게임에는 ‘상호작용 비스무리한 것’이 있다는 것과 문학에는 그런 것이 없다는 것에 중점을 두지요. 근데 저는, 상호작용들이 ‘만들어지는 과정’과 ‘만들어진 목적’, ‘쓰임새’를 따지는 것입니다. 예를 들지요. 서울에서 부산까지 두 사람이 간다고 칩시다. 부산은 이 둘이 다다르는 공동 목적지입니다. 한 사람은 오토바이를 타고 부산까지 갔고 또 한사람은 승용차를 타고 부산까지 갔습니다. 이때, 당연히 님의 관점에서 오토바이와 승용차라는 건 다른 물건입니다. 하지만 제 관점에서는, 오토바이도 승용차도 이동수단의 한가지이며, 전적으로 기술(테크닉)적인 산물이며, 같은 목적(부산까지 간다는 것)에 봉사합니다. 따라서 제 관점에서, 오토바이와 승용차 사이에 본질적인 차이는 없습니다.

    8. 서양 RPG적 관점과 JRPG적 관점
    제 생각엔 둘 다 맞습니다. 제가 서양 RPG적 관점에 대해 부정적인 입장을 취하는 것처럼 보이는 까닭은 님의 주장에 대해 반대 포지션을 취하면서 자연스럽게 그렇게 되어버린 것인데, 사실 서양 RPG적 관점을 취한 게임이라고 해서 딱히 틀렸다고는 생각 안합니다.

    그럭저럭 할말은 다 했다는 느낌이니까 이제 가봅니다.

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  55. 쭉 지켜보다가 끼어들어봅니다.

    뭔가 길게 쓰시긴 했지만 결국 게임에서 상호작용이라는 것의 쓰임새가 플레이어와 게임내 캐릭터에 일체감을 주기 위한 수단에 지나지 않는다. 이건 문학에서도 마찬가지다. 라는 주장이 핵심인것 같네요.

    하지만 그건 JRPG에나 해당되는 특징 아닌가요? 심지어 JRPG도 저렇지는 않을텐데요. 하여간 말씀하시는 '게임' 전체에 적용하기엔 무리가 있어 보이는 주장이네요. 굳이 한정지으신대로 '싱글플레이 게임'에 한정짓더라도 아닌거 같고요.

    '싱글플레이 게임'이라는 용어 자체도 대결요소가 없다시피 한 게임- 뭐 이를테면 스토리텔링에만 치중한 것들 같은것들을 염두에 두고 말씀하시는거 같은데 게임의 원래 목적이 스토리텔링은 아니죠.

    제 생각에 게임에서 상호작요의 '쓰임새'를 따지자면...

    싱글플레이든 멀티플레이든 게임은 기본적으로 사람간이든, 사람과 컴퓨터간이든 '대결'이라는 요소가 핵심이라고 생각하고, 대결이 성립하게 하기 위해서 상호작용이 필요하게 되는거 같습니다.

    뭐 협동게임 같은거 생각할 수도 있는데 그것도 사람들과 컴퓨터 혹은 진행자, 아니면 하다못해 목표달성의 방해요소들과의 대결인건 마찬가지인거 같고요.

    그러니까 '게임'에서의 상호작용의 쓰임새는 대결을 위한 도구라고 보는게 더 맞지 않을까요. 플레이어와의 상호작용에 따라 점수가 됐든 엔딩이 됐든 대결의 결과가 나온다는 거죠. 이를테면 위에서 예로 들어진 바둑같은 보드게임이 그렇고 테트리스같은 퍼즐게임도 그렇죠.

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  56. RPG 얘기를 좀더 하자면 특히 RPG 같은 경우엔 (TRPG랑 CRPG를 모두 포함해서) 결과보다는 과정에서 의미를 찾는 장르이라고 생각하는데 (뭐 이건 개인적인 관점일수도 있지만요) 결말이 몇가지 중 하나로 정해져 있더라도 그 과정의 경우의 수는 실질적으로 무한하니 그 과정 자체가 비결정적이고 따라서 플레이어 개개인의 경험은 고유성을 갖고 어느 정도 의미를 부여할 수도 있어요. CRPG에서는 이게 매우, 매우 부족하지만 그래도 없지는 않죠.

    RPG에서는 이 비결정성을 발생시키는 수단이 플레이어와 게임내 세계와의 상호작용이라고도 생각할 수 있는데, 물론 이때 상호작용은 방향키 눌러서 캐릭터를 전후좌우로 움직인다거나 컴퓨터가 던져주는 선택지 몇개 중에 고를 수 있다/없다, 뭐 이런걸 말하는게 아니고 그걸 통해서 게임 '대결' 결과에 영향을 미치는 "자율적"인 결정을 플레이어가 매 순간순간 내릴 수 있게 해주는 것들이라고 하는게 더 적당하겠죠. 과정 이야기를 하긴 했지만 그래도 '대결'이니까요. 그리고 그 상호작용의 범위를 정하는 게 "룰"이라고 보면 될거 같고요.

    근데 사실 CRPG에서의 자율성이란건 말씀하신것처럼 'RPG'를 컴퓨터로 가져오면서 생긴 한계상 비결정성이 부족한 그런 일면이 있긴 있어요. RPG는 컴퓨터가 다루기엔 너무 복잡하기도 하고요. 아마 익명님이 어차피 허상이라고 하시는건 그점일 거예요. 하지만 적어도 JRPG랑 비교해봤을때 어느 쪽이 그나마 그런 경험을 더 잘 제공하는지는 따져볼 수 있는거죠. (대신 JRPG는 다른 경험을 제공하지만)

    JRPG는 (위에서 적은 CRPG의 한계를 어차피 벗어날 수 없다고 생각했기 때문일 수도 있고 그냥 상업성 때문일수도 있지만) 어쨌거나 이걸 포기한 대신 다른 것(캐릭터와 스토리)에 집중한 케이스에 해당할 것 같은데, 일종의 트레이드오프라고 생각하고, 그게 가치가 없다고 보는 관점에도 개인적으론 동의안하지만, 어쨌거나 결과적으로는 원래 RPG에선 좀 멀어져 가는 것 같다 뭐 그런 이야기일거예요 주인장님은.

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  57. 쓰고나서 보니 윗쪽 먼저 쓴 댓글이 뭔가 좀 싸가지와 두서가 없는거 같긴한데 댓글 수정이 안되네요. 댓글 싸놓고 이렇게 말하는것도 뭔가 웃기지만 적당히 넘어가면서 읽어주세요. --;

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  58. 익명 / 뭐요? 싱글플레이 게임에만 한정한다구요? 아주 그냥 자기 맘대로 조건을 바꾸시네요? 좋습니다. 익명님 말대로 조건을 바꿔봅시다. 그럼 싱글플레이 체스게임은 어떻게 설명하실 건가요? 이미 체스 세계 챔피언을 컴퓨터 체스 프로그램이 이긴건 알고 계시죠? 그럼 익명님 말대로면 사람과 둔 체스는 상호작용이지만 세계 챔피언도 이긴 체스 프로그램과 둔 체스는 상호작용이 아니군요. 프로그래머들이 특정 테크닉을 가지고 짠 코드니까요. 으아니 세상에 이럴수가! 그러면 그 체스 챔피언은 체스를 둔게 아니라 체스라는 수학적 모델에 몰입해 체스를 '구경'한 셈이 되는군요!

    게다가 어떤 기술로 '몰입'을 야기하면 그게 문학과 본질적인 차이가 없다는 얘기는 익명님 예시대로 '수학공식을 이용해 문제를 푸는' 행위도 문학이 되는것이군요. 너무나 놀랍습니다. 공부도 몰입해서 하면 문학이 되고 일도 몰입해서 하면 문학이 되는군요. 우리 삶에는 혼자서 몰입하는 일이 너무나 많으니 삶자체가 문학이라고 해도 틀린말이 아니겠군요. 으어어어~ 너무 오묘하고 신비로운 논리라 정신이 나가버릴거 같습니다.

    말이 되는 소리를 하세요. 이런 소리를 해놓고 이게 너무나 당연하고 명쾌하다구요? 너무 어처구니가 없어서 상대할 가치도 못느낄 지경입니다. 익명님 혼자 그렇게 믿던지 말던지는 제가 상관할 바가 아니지만 근거도 댈수없는 자기 '믿음'을 다른사람한테 당연하다고 주장하지 마세요.



    o_O / 물론 대결이 게임의 원초적인 특성이긴 한데 컴퓨터로 게임이 구현되면서부터는 대결의 경계가 희미한 게임들도 많이 생겼으니까요. 예를들면 심즈나 심시티같은 시뮬레이션류 말이죠. 명확하게 승패가 결정나는게 아니라 그냥 '잘'되어가는걸로 충분한 게임들이죠. 그래서 대결만으로는 게임 전체를 규정하기엔 약간의 예외가 생긴다고 생각합니다.

    저는 일본RPG를 엔터테인먼트로서는 전혀 나쁜 방향으로 보지 않습니다. 단지 '게임적'으로 안좋게 보는거죠. 트레이드 하지 말아야할것을 트레이드 해버렸으니까요. 스토리 캐릭터 다 좋습니다. 근데 그걸 '게임'하고는 맞바꾸지 말았어야죠. 게임이 게임을 포기하면 그걸 좋은 게임이라고 할수가 있겠습니까. 제가 이미 여러번 들었던 예지만 데이어스 엑스2편 같은 경우는 플레이어의 자율적 판단을 희생하지 않고도 캐릭터 스토리 전부 잡았잖아요. 이정도만 되면 누가 뭐라고 합니까. 저는 그런 시도라면 크게 박수를 보내줄겁니다.

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  59. 음 물론 제가 말한 JRPG의 가치는 엔터테인먼트적인 가치보다는 게임적인 가치였어요. 뭐 RPG적인 가치라고 하기는 애매할거 같지만요.

    뭐 억지로 대입해보면 롤러코스터형 시나리오를 준비하는 던전마스터라 해도 플레이어에게 아무 노력없이 그걸 풀어주진 않잖아요. 플레이어는 마스터의 방해(던전이든 수수께끼이든)를 극복하고서야 롤러코스터를 계속 앞으로 내보낼 수 있으니까요. 여기에서 플레이어가 할수 있는 자율적 판단이란건 탈것에 대한게 아니라 저 방해를 어떻게 극복할 것인가에 더 초점이 맞춰져있는거 같구요. 그러니까 아예 다른 장르라고 분류되는걸테고요. (사실 스토리 있는 다른 장르 게임들도 그렇듯이요)

    하여간 저정도만이라도 갖추고 있다면, RPG로서는 좀 뭐시기할지 몰라도 저걸 어떻게 만드느냐에 따라 게임적인 가치도 없다고 할순 없을거 같아요. 뭐 만약 그것조차도 희미해져가면 정말 더이상 말씀하신대로 게임이라기보단 엔터테인먼트라고 해야할 단계일테고요. 음 진짜 그렇게 되면 말씀하신 엔터테인먼트적 가치만 남겠죠. 하긴 뭐 리뷰들을 보면 실제로 그렇게 가고있는 경향을 까고계시는거 같기도하고...

    심즈나 심시티같은 게임은 말씀하신대로 예외라고 볼수도 있을꺼같긴한데 굳이 저 얘기에 끼워맞추자면 목표를 게임이 직접 제시하기보단 컴퓨터덕에 가능해진 시뮬레이션적인 요소 안에 녹여서 유저가 스스로 목표를 설정하도록 간접적으로 제시한 케이스가 아닐까 하고 생각해요. '잘' 굴러가게 만드는 것도 하나의 목표라고 볼수도 있을테니까요.

    ㅋ 쓰고보니 전체적으로 어거지같기도 한데 하여간 그냥 이런 의견이에요.

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  60. o_O / 제 생각도 같습니다. 그런 방향으로 나간게 던전RPG죠. 퀘스트RPG가 비선형적 진행으로 게임성을 끌어올릴려고 했다면 던전RPG는 던전들을 플레이어의 강력한 방해물로 내세우는 방향으로 나아간거죠. 위에 Druid님이 언급하셨던 위자드앤 워리어 같은 게임도 전체적인 진행은 일본RPG처럼 일직선이예요. 대신에 플레이어는 자기힘으로 던전을 극복하지 않으면 앞으로 나아갈수 없죠. 그런데 전형적인 일본RPG는 플레이어를 방해하는게 오로지 전투 뿐이예요. 게다가 던전RPG가 게임성을 위해 던전이라는 요소를 발전시키는데 계속해서 노력을 해온데 반해 일본RPG는 RPG에서의 전투라는 측면을 독자적으로 발전시키지도, 발전시킬 의지도 없었던거 같아요. 전투라도 극한으로 끌어올리면 게임으로서 충분히 좋게 봐줄수가 있는데 오로지 전투밖에 없는 게임이 그것조차 별로니 안좋게 볼수밖에 없죠. 일본RPG만 하던 사람들이 발더스 게이트에 빠져든 이유도 전투때문인데 발더스의 전투가 서양RPG 전체에서 보면 엄청나게 뛰어난 전투라고 할수있는것도 아니거든요.

    심즈나 심시티같은 시뮬레이션도 대결적 요소가 없다고는 할수 없죠. 그래서 대결이 없다고 한게 아니라 경계가 희미하다고 표현한거구요. 다만 게임이라는 미디어가 단지 '놀이'에 머물지 않고 새로운 아트폼으로 인정을 받으려면 최종 목적을 대결로만 국한시키면 안된다고 생각합니다. 대결을 수단으로 사용해서 감동을 줄수 있어야 한다고 봅니다. 게임이 꼭 예술이 되어야만 한다는 얘기는 아닙니다. 그래야 게임의 위상이 올라가고 위상이 올라가야 뛰어난 사람들이 유입되고 다양한 시도가 나올거라는 얘기입니다. 그래서 게임의 목적을 대결로만 결정짓고 싶지는 않더라구요.

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  61. 베~데스다와 바이오웨어를 까는 분이 있는 줄을 꿈에도 몰랐네요. 전 '게임학'을 몰라서 많은 댓글처럼 글을 못쓰겠는데, 글을 보니 답답한마음이 좀 풀리는듯 싶네요. 아무리봐도 노예를 위한 장난감 상자밖에 안되는 걸, 도대체 어떻게 게임으로써 다가가서 몰입을 하는지 이해가 안갔는데..

    ㅋ글좀더 많이많이 써주세요ㅠ 재밌고 유익해요'ㅅ'/

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  62. 껍질인간// 단순히 '몰입'을 하게 만든다고 다 비슷하다고 하는 게 아닌데요 전-_-;; 수학공식, 공부, 인생을 전부 몰입만 하면 똑같다는 논리라니 1.그냥 님이 제 글을 이해하실 생각이 없으신 거거나 2.제 글이 그런 오해가 나올만하게 쓰여졌거나 둘 중 하나겠군요. 2라고 해도 전 제가 위에 쓴거 이상으로 알아먹기 쉽게 쓰지를 못하겠습니다. 의욕이 사그라드네요. 제가 먼저 버로우타는 거니까 님이 이기신 거예요 축하드립니다.
    뭐 보는 사람에 따라 상관 있을수도 없을수도 있는 이야기입니다만 대충 이것만 말하고 마무리 짓겠습니다.
    어떤 사람이 있는데, 이름은 홍길동이라고 합니다. 이 사람은 자신이 굉장히 주체적인 인간이라고 생각을 합니다. 다른 사람과 자신의 다른 부분을 분명히 알고 있고, 남과는 구별되게 자신이 원하는 것을 강력하게 추구해 나가는 그런 인간이죠. 확실히 그런 점이 특출나 보이기도 하고요. 대충 이런 인간을 볼 때 두 가지 관점이 있습니다.

    1. 홍길동이는 주체적인 삶을 살아가기에 홍길동이다. 그는 주체적인 삶을 살아감으로서 자기 자신의 특출난 존재를 증명한다. 그래서 홍길동이고 그래야만 홍길동인 것이다.

    2. 홍길동이는 그냥 홍길동이다. 홍길동이라는 이름이 있기에 홍길동일 뿐이지 그가 홍길동인 것에 딱히 어떤 이유도 필요치 않다. 물론 그는 그 자신이 홍길동이라는 것에 자부심을 가지고, 이를 증명하려 할지도 모른다. 타인과 차별되는 그만의 특징이 있을 수 있다. 그걸로서 그는 홍길동이 된다고 말할지도 모른다. 자신만의 독특한 철학으로 주체성을 관철시키려 할 지도 모른다. 그것이 그를 표현하는 전부라고 생각할 수 있다. 하지만 'ㅇㅇ답게 살아가야 ㅇㅇ'이라는 식의 주체성을 강조하는 식의 말들은 실은 하나의 관점일 뿐이며, 주체성 자체가 애초에 허상이다. 애당초 자신의 존재를 느낀다는 시점에서 '주체적'이라는 말은 없다. 타인의 존재가 있어야만 자신의 존재를 느낄 수가 있기 때문이다. '주체성'이라는 허상이 어떤 과정으로부터 생겨나는지를 보면, '비주체성'과는 거울의 양쪽 면에 지나지 않는다. 둘 다 타인에게서 기인하는 허상들이기 때문이다.
    따라서 원리상 '주체적'이어도 홍길동이지만 '비주체적'이어도 홍길동이다. 둘 다 아니어도 그는 그냥 홍길동일 수 있다. 남들이 그를 홍길동이라고 부른다면, 어쨌든 그는 홍길동이 된다. 자신이 홍길동인 것에 '주체적인' 이유를 찾는다는 것은, 그냥 자기만족이고 위안일 뿐인지도 모른다.

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  63. 익명(1) / 게임학은 무슨 게임학이요.^^; 게임에 관한 이론서같은거 한번도 읽어본적 없습니다. 그냥 오래된 게이머 입장에서 불만을 표출하는거 뿐이죠. 오래전부터 RPG해온 사람들중에는 베데스다와 바이오웨어 까는 사람들 많아요.



    익명(2) / 게임에서의 상호작용이 가지는 의미에 대한 보편적인 인식에 그렇게 당당하게 반기를 들었으면 그를 입증할만한 논리를 스스로 제공하셔야죠. 아무도 동의할수 없는 저런 궤변을 늘어놓고는 이해못하는 사람이 문제라는 식으로 억울해 하시는데 스스로 자기 생각이나 좀 점검해 보시기 바랍니다. 도데체 그 끝간데 없는 믿음은 어디서 나오는지 모르겠네요.

    이겨서 축하한다구요? 애초에 저는 익명님을 이기고 싶은 생각 추호도 없었습니다. 오히려 제가 지기를 바랬죠. 저는 익명님처럼 말하는 사람 여러번 만나봤어요. 이제와서 익명님 같은 사람 한번 더 이겨봐야 아무런 즐거움도 없습니다. 그럼에도 진지하게 상대한 이유는 제발 져서 제 생각이 확장될수 있는 기회를 얻길 바래서였습니다. 너무나 당당하게 비웃으시길래 이번엔 뭔가 있는줄 알았죠. 그런데 어쩌면 그렇게 다들 종착점이 똑같습니까? 매번 그래요. 어떻게든 수평적 공평성을 주장하기 위해서 가치평가의 기준 자체를 무효로 만들려고 그러더군요. 그걸 위해서 익명님이 이번에 쓴 댓글처럼 항상 인식론적 상대주의로 끌고들어갈려고 하죠. 자기가 하는 말이 무슨말인지도 모른채 말입니다. 제가 익명님 말을 이해 못했다구요? 아뇨. 익명님이 익명님 말을 이해 못한겁니다. 익명님 말대로면 이 세상 모든게 문학이면서 동시에 문학이 아닐수도 있습니다. 바둑판에서 문학을 찾을수 있는 관점이면 세상에 절대적인 것은 아무것도 없으니까요. 철학에서야 맞는 말이죠. 그러니까 포스트모더니즘도 생긴것이구요. 근데요... 지금 서양RPG하고 일본RPG 논하면서 인식론적인 문제제기까지 해야겠습니까? 뉴턴역학으로 설명해야할 상황에 양자역학을 끌어들이는게 말이되냐 이말입니다! 아주그냥 그놈의 '취향' 소리만 들어도 머리가 지끈거립니다. 씨발 지구가 평평하다고 하면 그것도 취향이라고 하세요! 그리고 서로 타협해서 지구는 네모나다고 결론내리면 서로 만족하고 참 좋겠네요.ㅉㅉ

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  64. 게임의 자율성, 상호작용에 대해서 한마디 하자면 게임에서 상호작용을 빼면 굉장히 별볼일 없어집니다.

    예를 들어서 2차대전 FPS에서 상호작용을 제거했다고 치면.

    그냥 라이언 일병 구하기 보면서 비비탄총 들고 입으로 도도도 하면서 총소리 내면서 보는게 훨씬 낫습니다.(그리고 COD라고 실제로 존재 합죠 -_-)

    상호작용 없는 게임(뭐 상호작용 없는 시점에서 게임이라기도 뭐하긴한데;) = 스토리는 소설에 치이고, 박진감은 영화에 치이는 어중간한 장난감

    RPG고 FPS고 시뮬레이션이고 안변하는거죠. 하다못해 경쟁관계나 돌파해야할 장애물이 딱히눈에 안보이는 심시티도, 내가 도시구역 설정하면 내 도시에 시민들이 몰리고 시민들이 요구하는거 내가 직접 소방서 짓고 경찰서 지어서 내가 해결해 주는겁니다. 그래서 재밌는거고요.

    실제로 몇개 뒤저보기만해도 우리가 흔히 하는 게임에서 상호작용을 빼면 그걸 하느니 에니메이션이나, 소설, 영화를 보는게 더 낫다는건 주변 게임 몇개만 뒤저봐도 알 수 있습니다.

    간단한 예로 RPG에서 상호작용을 빼버리느니, 로도스도전기 애니메이션 보고말죠. 어차피 구경할꺼면 엑스트라 캐릭터까지 목소리 전부 지원하는데다가 처음 부터 끝까지 풀모션으로 되어있는걸 편하게 누워서 보는게 낫지 않습니까?

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  65. 껍질인간/ 네 그러고보니 던전RPG가 있네요. 생각해보니 던전RPG 스타일이 일본에 많은지는 잘 몰랐는데 위에서 얘기나온걸 보면 그런데서 약간 통하는 점이 있는것 같기도? 비선형 퀘스트RPG는 그에 비하면 아무래도 안맞는 옷이었겠네요.

    흠, 사실 JRPG 전투가 별로냐의 얘기로 가면 얘기할 여지가 더 있는거같긴 해요. 깊이나 퀄리티를 떠나서 양식면에선 나름 몇가지 시도는 있었다고 생각하는데, SRPG를 예로 들면 (괴악한 장르라고 여기 리플중에서 본거 같긴한데) 보드게임스러운 수싸움을 그 나름대로 구현한거기도 하니까요. SRPG를 이리저리 변형하거나 전투시스템에 차용한 게임도 여럿 있었던거 같구요. 그거말고도 RPG와 보드게임 사이의 어디쯤에 위치하는 게임들도 좀 기억나고 하여간 그 안에서도 한가지 스타일만 있는건 아니니까요 뭐 깊이면에서 어떻다고 비교를 하면 아무래도 콘솔위주로는 캐주얼한 편일수밖에 없긴 했겠지만요

    그리고 일본에서도 TRPG도 많이 나온만큼 그쪽 룰들을 갖고 만든 게임들도 있을거같고, 일본에서 한때 제일 대중적이었던게 소드월드RPG 혹은 크리스타니아 였던걸로 기억하는데 로도스도 전기 배경으로 한게 아마 소드월드를 쓰지 않았을까 싶은데... 사실 그건 뭐 어떨진 모르겠네요.

    아무튼 제가 하고 싶은얘긴 전체적인 얘기에 반대하려는 건 아니구요. 다만 이게 캐주얼하다거나 포스팅 본문에서 말한 플롯의 자유가 없다는 측면에서 깔수 있을지 몰라도 장르 자체가 게임을 포기하고 엔터테인먼트적 가치만 추구했다는건 좀 의문이 들긴 하네요.

    블로그는 항상 잘 읽고있습니다. 구글로 옮기기 전부터 눈팅은 했는데 요즘 글도 자주올라오고 본문같은 댓글;에 토론도 활발한거 같아서 구독하는 입장에선 좋네요

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  66. 일본의 RPG들이 다양한 시도를 하던때가 있기는 있었습니다. 특히 SFC의 RPG들을 보면 같은 RPG지만 스토리의 반전이나 진행방식이 다양한 RPG들이 나왔지만 결국에 떴던거는 유명한 작품이었던 파이널 판타지 시리즈나 드래곤 퀘스트정도였지요. 하지만 스퀘어사에서 라이브 어 라이브나 로멘싱사가같은 경우에는 상당히 독특하면서 재미있는 작품이더군요. 특히나 로멘싱사가는 왠만한 서양RPG 뺨치는 비선형성 진행이 백미더군요. 최종보스는 정해져있지만 그 과정은 항상 다르게되더군요. 하지만 얼마지나니까 결국에는 일본RPG들은 거기서 변화를 안하더군요. 나중에는 리메이크라는 이름으로 옛날에떴던 게임을 다시 우려먹는식으로 유지하더군요. 요점을 말하자면 일본식 RPG중에서도 자유도를 추구하려던 게임은 있었다는 정도겠군요.

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  67. o_O / 저도 일본RPG가 게임성을 아예 포기했다고는 생각 안합니다. 다만 장르로서 어떤 개별성을 획득할 정도의 게임적 요소를 확립하지 못했다고 생각하는거죠. 전투쪽으로는 너무나 쟁쟁한 다른 장르가 많거든요. 실시간으로 가면 액션게임들을 도저히 이길수가 없고 턴제로 가면 워게임이나 분대전술게임들을 능가하기 힘들죠. 엔터테인먼트적 가치만 추구했다기 보다는 스스로 경쟁력을 키울수 있는 방향이 그쪽밖에 없다고 봅니다. 실제로 CG무비 보여주기로는 일본RPG를 능가하는 장르가 없으니까요.

    저도 이 블로그가 이정도로 호응이 좋을지 몰랐습니다. 이럴줄 알았으면 좀 일찍 시작할걸 그랬습니다. 예전엔 혼자 블로그에서 끄적거리는거보다 직접 공개 게시판에서 얘기하는게 더 효과적일줄 알았는데 완전 반대네요.



    익명 / 제가 얘기하는 '일본RPG'는 일본에서 만든 RPG를 지칭하는건 아니예요. 마땅한 명칭이 없어서 어쩔수 없이 그렇게 부르는데 '스토리가 게임플레이보다 더 강조된 선형적 RPG' 정도의 의미입니다. 일본에서 처음으로 시도된 덕택에 일반적으로 그렇게 불려지는것일 뿐이죠. 일본에서 만든 RPG가 다 한가지 형식일리는 없겠죠.

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  68. 그냥 글쓴분은 과거 서양RPG를 평가하던 주요한 항목에 있어서 요즘 RPG들은 형편없다는 이야기를 하시는것같은대 덧글은 세계3차대전을 방불캐 하는군요. 그나저나 글 잘읽고 가요.

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  69. 익명 / 1:100으로 싸우던 시절에 비하면 저한테는 평화로운 대화로 보입니다.ㅠㅠ

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  70. 블로그가 재밌네요. 저같은 경우 폴아웃 클래식 시리즈가 굉장히 맘에 들었던지라 폴아웃3의 느낌은 '배경묘사는 좋지만 재미없다' 였는데.. 어떤 사람들은 뉴베가스가 정말 졸작이었다 라고 생각하기도 하더군요.

    좆문가 리뷰 점수에 자기 생각을 맞추다보면 그렇게도 되는건지, 좀 까면 웹진 리뷰 점수나 고티 경력을 들고 오는데 '그런거 말고 니 생각을 말해봐라' 라고 하기도 거시기하고 말입니다. 뭐 답답합니다. 폴삼과 오블은 돈독올라서 만들었으니 똥이라고 까니까 판매량 들고와서 반박을 하면 이거..

    헌데 스카이림 발매로 요새 사람들이 흥분해 있는데, 저도 제 마음을 알 수 없는 것이 사람들이 까는 곳에선 빨고싶고 빨고있으면 까고 싶더군요. 그러나 굳이 여기서 엘더 시리즈를 빨진 않겠습니다.

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  71. 비비큐개새끼 / 스카이림이 발매됐나보군요. 이제 아예 베데스다하고 바이오웨어는 관심이 없다보니 발매된지도 몰랐네요. 해보면 또 열만 받겠죠. 완전 꿈의 RPG인데 가장 중요한것만 쏙 빼서 사람 미치게하는 고문을 하겠죠.ㅠㅠ

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  72. 음 뒤늦게 흥미로운 글을 봤는데요. 개인적인 생각입니다만, 게임이 다 매체와 구별되는 특성은

    1. Try-Error-Solve 의 구조가
    2. 유저의 능동적인 선택에 의해
    3. 해당 매체 내부에 존재하느냐

    가 분수령이라고 봅니다. 이 구조가 복잡하게 많이 어우러질수록 게임다운 거겠고, 간단할수록 게임답지 않은 것이라고 생각합니다.
    단 이것을 정량화하여 이것이 게임이다/ 이것은 게임이 아니다라는 흑백논리에 쓸수는 없다고 봅니다. 개인마다 느끼는 역치는 각자 다를것이 분명하니까요.

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  73. Rodin / 정확하게 구분이 될수 없다는데는 동의하지만 그걸로 게임의 질이 낮다/높다는 구분할수 있다고 봅니다. 물론 비슷한 수준에 있으면 구분할수 없겠지만 누가봐도 알수 있는 그런 차이가 나면 당당하게 게임으로서 질이 낮다고 말할수 있는거죠. 근데 그걸 끝까지 절대 아니라고 우기는 사람들이 있죠.-_-;

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  74. espree

    /싸지르는 익명
    님은 남의말을 꼬투리잡는 식으로 글을 쓰지말고요
    자기 자신의 논거를 좀 쓰는것이 어떨까요
    시실 요기 쥔장은 현대 대세로 따지자면 극악한 매니아로 분류되는것이 틀림없습니다만 어디서 병신종자가 님처럼 왈가왈부하지않는 이유는 그게 대부분 자신이 마련한 논거가 있기때문입니다.
    논거를 들고 오셔야지 그저 남이 "오호라 스킬한번썼냐? 나도 스킬 한번 ㅋㅋ" 이런식이면 대화가 이루어지지않고 저같은 병신종자가 태클을 거는 상황이 옵니다.
    당연히 이 리플이 쓰여진 계기가된 게시물의 주제와는 상관도 없고요 뭐 정작 본인은 모르는것같지만.
    어쩌면 이런류 쾌변론자들을 그냥 쩌리 취급해버리는 디씨같은곳이 이럴땐 편해보이기도 합니다.

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  75. 뭐 저야 게임은 메이저한 온라인게임이나 몇 개 건드려봤을 뿐이지만, 이 블로그는 맘먹고 하루만 투자하면 다 읽을 분량이라는 것만 아쉬울 뿐 '게임을 이렇게 생각할 수 있구나'하는 생각이 들어 보는 내내 즐거웠습니다. 그런데 이런 블로그에까지 대화가 아니라 논파를(그것도 말꼬투리 잡아서 정신승리하는 걸 논쟁이라 착각하는) 위해 찾아오는 분들이 계셔서 놀랐네요.

    뭐 우울한 얘기는 이쯤하고, 게임의 자유도에 대해서 하시는 말씀은 정말 인상깊었습니다. 사실 저는 그 전형적인 JRPG들을 좋아하는 쪽이라(^_^;;) 더 새롭고 충격적이었네요. 제가 JRPG를 좋아하는 이유는 게임이라는 형식(그러니까 여기선 싱글플레이 게임)이 '분위기'를 전달하는 데에 정말 효율적인 형식이라는 점입니다. 쉽게 예를 들면 완다와 거상이지요. 드넓은 세계에 나 혼자밖에 없다는 적막감이나 거상들에게 도전하는 한낱 미약한 존재인 완다의 입장 같은 거요(실제 완다는 몇방 얻어맞아도 체력만 다는 괴물이긴 합니다만;;). 혹은 제가 워크래프트 시리즈에서 느꼈던 역사성이 있지요. WOW에서 설정덕후들이 느낀 역사성은 정말 D모 사이트식 표현으로는 바짓가랑이를 붙잡게 할 정도로 대단했습니다.

    좀 엇나간 예를 하나 더 들어보자면, 진여신전생에서는 주인공이 악마에게 습격당해 죽어가는 엄마의 고통을 덜어줄것이냐 놔둘것이냐 하는 선택지가 들어갈뻔 했다 카더라~~하는 이야기가 있지요. 이야기의 진실성은 좀 차치해 두더라도, 이 이야기가 상징하는 바는 매우 노골적입니다. 소설이나 영화라면, 어디까지나 우리는 '과연 주인공은 어떻게 행동할 것인가?'정도의 객관적인 태도를 취하는 게 전부라는 한계가 있는 반면에, 게임에서는 정말로 '죽여야 하나, 말아야 하나?'라는 가치 판단을 플레이어가 직접 해야 하기 때문이지요. 물론 두 경우 다 전체 스토리에 영향은 아예 주지 않겠지만, 그걸 알면서도 플레이어는 자신의 도덕관을 시험받게 됩니다.
    (여기선 2회차 플레이는 논외로 칩시다. ㅠㅠ)
    이건 다른 예술에서는 할 수 없는 방법이지요.

    뭐 쓸데없는 사족이 많았지만, 아무튼 제가 예를 든 JRPG들은 자유도 측면에서는 형편없는 게임들인게 사실입니다. 그러나 이러한 RPG들의 의미는 자유도를 좀 포기하더라도 이런 방식으로 게임의 의의를 살릴 수 있다는 점이겠지요.

    본문과는 크게 상관없는 이야기를 떠들어대서 죄송합니다. 그래도 제가 말하고 싶었던 점은, 자유도든 뭐든 게임에는 게임만이 할 수 있는 방식들이 있고, 인류 역사상 유례를 찾아볼 수 없는 쌍방향성 유희인만큼, 그리고 그 유희를 강력하게 서포트해주는 컴퓨터라는 도구가 등장한만큼 기대하는 바는 달라도 이 분야가 어디까지 발전할지 기대하는 것만으로도 저는 즐거워 죽겠다는 겁니다.

    p.s. 어째 쓰다보니 처음 할려던 얘기랑은 다르게 폭주하는군요..하하하; 자유도 얘기가 몇 줄 안된다고 느끼셔도 아량으로 넘어가주세요 ^^;

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  76. 히히 역시 새벽에 글을 쓰면 안되요. 지금 읽어보니 완전 개소리군요.

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  77. (Onesin)

    한동안은 스타2 켐페인을 했는데... 이걸 하니 또 주인장님께서 쓰신 글들이 생각나더군요.. 유저들이 생각하는거 보다는 게임에서 어떤 유닛 써라 뭐하라 계속해서 시도때도 없이 나오는데 자극도 있고 재미도 있지만 역시 깨고 나면 하나도 남는게 없는 그런 기분입니다.

    다시 하려니 이미 매우 어려움으로 다 했고 잡기가 싫어지더군요. 스타1 켐페인 같은경우는 미션에서 판단을 어느정도 사령관한태 맡기는데 스타2 켐페인은 그냥 이벤트가 주구장창 나오고 새로운 유닛 나오면 십중팔구 그 미션은 그 유닛만 왕창 써도 이기는 (ㅡㅡ) 환상적인 게임성을 가지고 있습니다.

    후... 모든 장르가 오염되는거 같네요 이젠.

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  78. onesin// 그도 그럴것이 캠페인은 스토리 진행과 유닛 소개, 튜토리얼 정도의 역할을 갖고 있으니까요. 그 역할은 깔끔하게 수행했죠. 그래도 좀 더 멋있는 형태로 했으면 좋았을 텐데 말이에요.

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  79. 자유도의 개념 자체가 단순히 여기저기 돌아댕기고 이것저것 다 해볼수 있는것뿐만 아니라 궁극적으로는 출발점부터 도착점까지 이르는 길이 다양하면 할수록, 그리고 어떻게 저 도착점까지 가지? 라고 생각하면 답변은 그건 네가 선택할 문제다. 어디를 가건. 이란 의미군요.

    그런데 아카니아왕국을 2편만 해보셨다니 1편을 하실때는 2편보다 더 비선형적인 걸 느끼실 듯합니다.

    2편은 플롯 자체가 어째 전작에 비해 조금 선형적이 되었으니까요.(혹시 그렇게 느끼지 못하셨는지? 하지만 서브 퀘스트가 메인에 녹아들어 있기 때문에 구별이 힘들 정도인지라...)

    1편을 더 말해주면 스포일링이지만 지도의 조각 찾는 과정 자체가 비선형적이고(게임의 엔딩 목적) 거기다가 답변 지문을 잘못 찍어 조각을 얻지 못해도 굳이 조각 전부를 모을 필요가 없다는 점, 조각을 얻을 또 다른 방법까지 준비되어 있다는 점도 있고요.

    근데 3편이 문제네요. 3편은 여행개념이 사라졌고(더 이상 필드를 돌아다니며 온갖 위험에 대처할 겨를이 사라졌습니다;;) 그 대신 위저드리 스타일의 던전형 RPG가 된 것 같은 느낌이라서요. 전작을 하시다 하시면 좀 아쉬울거 같은 점이 한두가지가 아닌지라.

    전 게임을 해보고 껍질인간님처럼 쓸 수 있는 재주가 없어서 뭐라 할 수는 없지만 저는 이 DSA 3부작을 대강 이렇게 보고 있습니다...

    여담이지만 플롯의 자유를 간과하는 이유 중 하나가 공략집 참조나 깬 사람들에게 질문이라던가 같은 타인의 조언을 참고하는 거에도 있지 않나 싶더군요.

    비선형적이고 다양한 엔딩으로 가는 갈림길이 뻗쳐 있는데도 단순히 남들이 이렇게 하는게 효율적임 ㅇㅇ 같은 답변을 보고 그대로 따라해서 엔딩을 보고 비선형적인 것을 선형적이라고 떠벌리는 사슴을 가리켜 말이라고 우기는 짓거리를 하는 작자들이 이곳저곳에 널려있다는 겁니다. 허허허...

    뭐 껍질인간님 같은 사람들이 제일 꺼려하는 타입이겠지만요. 하지만 어쩝니까. 저런 놈들이 심지어는 고전게임 포럼에도 다수 잠입하고 있는 현실을... 말이죠

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  80. Onesin / 과거 RTS는 밸런스가 개판이었던 사례가 여럿 있었지만 캠페인만큼은 그럭저럭 난이도도 적절해서 즐길만했었습니다.

    근데 요즘은 난이도까지 위협받고 있다는 현실까지;; 요즘 RTS 캠페인 난이도 베리하드가 과거 RTS 미디엄 난이도 비슷해보이는 착시현상이 듭니다.

    점점 갈수록 음식이 인스턴트 식품화로 치우치는 현상이랄까요?(그런대로 배고픔은 해결할수 있어도 이걸 주식으로 삼을 수는 없듯이.)

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  81. 익명 / 저도 한때는 어디까지 발전할지 기대하는것만으로도 즐거웠던때가 있었죠.ㅠㅠ 근데 가면 갈수록 그 방향이 제가 생각했던것과는 다른쪽으로 가는것 같습니다. PC게임 시장이 다시 살아난다면 그때나 다시한번 기대를 해봐야겠습니다. 지금은 기대를 접었네요.ㅠㅠ



    Onesin / 저도 스타2는 싱글켐페인 때문에 3개로 나온다는 말을 들었을때부터 싱글에 기대를 좀 했었는데 생각보다는 별로더군요. 워크3보다도 별로였던거 같아요. 너무 튜토리얼성 성격이 짙은거 같기도 하구요.



    보헤미안 / 원래 전통적인 비선형 플롯구조가 나눠진 조각 찾아서 엔딩장소로 가는 자격얻기죠. 서양RPG중에는 그런 구조의 게임들이 참 많죠. 아카니아1편도 거기에 충실한가 보군요. 근데 이런 게임들이 많이 나오다 보니 제작자들이 그 틀에서 벗어나려는 시도도 참 많이 했어요. 비선형성을 유지하면서도 어떻게든 조각모으기 보다는 더 재밌는 이야기를 넣으려고 했죠. 아카니아2편도 그런 고민때문에 좀 더 선형적이 되었을거예요. 뭐 요즘 게임들은 그런 고민 자체가 없죠. 스토리 때문에 비선형성을 포기하는것도 아니고 그냥 아예 비선형성 자체를 플레이어를 혼란시키는 안좋은것으로 치부해버리니까요. 비선형성을 싫어하는 사람들을 욕하고 싶지는 않습니다. 그냥 그 사람들이 그런 장기적인 전략에 관심이 없는거 뿐이죠. 다만 비선형성을 자기가 불편하다고 잘못됐다고 하는 사람들은 좀 짜증이 납니다.-_-;

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  82. 검색하다가 우연히 보게 됐는데 공감가는 글이 너무 많네요.

    느슨한 비유로 바둑이 장기, 체스보다 수가 더 많다는건 수학적으로 증명된 명백한 사실인데도 그걸 말하면 '취향론'과 '수평론'을 들먹이는 사람들이 많죠. 장기, 체스의 경우에는 바둑과는 다른 전략-전술이 있으니 열등하다고 보기는 힘들지만요.

    플레이어가 게임을 이끌고 가는것 (과거의 RPG) / 게임이 플레이어를 끌고 가는 것 (일본 RPG / 열화된 일본 RPG를 역수입한 변종들)

    전자가 제작하기도, 개연성 있게 만들기도 압도적으로 힘들고 질도 높은게 당연한 것이죠.

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  83. 약간 첨언하자면 후자처럼 만들 생각이라면 그걸 최대한 눈치채지 못하게 하려는 성의라도 보여야죠. 일본RPG는 그런 성의도 없죠.

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  84. 즉 껍질인간님이 추구하는 '자율성'은 문제해결에 대한 단순한'선택지'의 개수가 아닌, 그것에 대한 플레이어의 해결방법의 '다양성'이라는 거군요.
    아, 이해가 안 가는 부분이 있어서 그럽니다만. 드퀘3은 물론 선형적인 구조이지만, 점(a)-마을이라고 합시다,에서 점(b)로 나아갈수있는 방법과 점(c) 로 갈수있는 방법이 존재한다고할때, 어떤 점으로 가서 문제를 해결할지 선택하는건 플레이어의 자유가 아닐까요? 물론 이 경우에 한해서 문제를 해결하기 위해 필요한 조건은 같습니다, 하지만 그 '해결'에 대한 '과정'의 '순서'를 조금 변경시킬수있다면, 그것도 비선형적인 절차인가요?

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  85. 익명// 간단한 예로 압축시키면 젤다의 전설이 비선형인가 아닌가를 물으신다고 봐도 괜찮을까요?

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  86. 익명 / 제가 얘기한 게임에서의 자율성을 간단하게 표현하자면 플레이어가 문제해결 방법을 스스로 찾는것입니다. 예를들어 마왕을 죽여라 그러면 마왕이 누군지, 어딨는지, 어떻게 해야 죽일수 있는지를 스스로 알아내야 하는거죠. 일본RPG에서는 이 과정이 '플레이어의 판단'에 의해 만들어지는게 아니고 'NPC의 지시'에 의해 만들어집니다. 게임의 진행 구조가 실질적으로는 선형적이더라도 거기에 어떤 직접적인 지시나 유도가 없다면 플레이어는 시행착오를 통해 스스로 비선형적인 과정을 만들어내지만 진행구조가 비선형이라도 게임이 하나하나 다음 할일을 지시해 준다면 플레이어는 결국 선형적인 길을 걷게 되죠. 그래서 '순서'보다 중요한건 '판단'이라고 생각합니다. 플레이어의 판단을 막지않고 또한 판단의 범위를 넓게 해주는 게임이 자율성을 존중하는 게임이죠.

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  87. 아까 물어본 사람입니다. 그런데 만약 NPC의 지시가 있어도, 그걸 거부해도 되고, 승낙해도되는 판단의 자유가 있으면 그것은 자율성을 존중하는 게임이라고 할수있나요.
    또한 게임의 문제해결 방법을 스스로 찾는것이라고 하셨는데, 어떤 예를 들어보자 합니다. 어떤 게임이 있습니다, 그리고 그 게임의 목표는 게임속에 숨어있고, 세부목표가 있는데 그 목표를 해결해나가면서 전체적인 목표를 찾아서 그것또한 해결하는 게임이라고합시다. 이때, 세부목표를 해결하는 각 과정이 비선형적이라면, 이 게임은 선형적인가요. 세부목표들은 전체적이고, 가장 중요한 목표이자, 언급되지 않은 목표를 해결하기 위한 과정이고, 이 가장 중요한 목표를 해결하는것은 게임이 유도한다고했을때요

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  88. 크레용 / 거부해도 게임이 진행이 되거나 설사 진행이 안되더라도 플레이어가 납득할만한 이유를 제공해야겠죠. 예전 일본RPG들 보면 NPC가 지시하고 예스/노 선택지가 나오는데 노를 선택하면 게임이 아예 진행이 안되거나 예스를 선택할때까지 계속 물어보는등 황당한 경우가 많았죠.

    세부목표가 4개가 있다고 합시다. 그러면 각각의 목표를 클리어할때마다 최종 목적에 대한 어떤 힌트가 주어지는데 이 네가지 힌트를 보고 플레이어 스스로 최종 목적이 무엇인지를 추리해내서 스스로 그것을 행하면 자율적인 플레이가 되는거죠. 그런데 세부목표를 다 클리어 하면 어떤 NPC가 와서 이제 할일이 끝났으니 최종목표는 무엇무엇이니까 그걸해라! 라고 명령한다면 자율적인 플레이가 아니라고 생각합니다. KOTOR부터의 모든 바이오웨어게임이 이런 형태죠. 그래서 저는 바이오웨어 게임이 세부목표의 순서가 정해지지 않았음에도 일본RPG라고 봅니다.

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  89. 안녕하십니까? manymaster입니다.
    글 상당히 잘 쓰셨네요.
    그러나 '게이머를 자율성을 포기한 개돼지로 취급하고 있는 것이다.'에 대해 어느 분께서 반발하신 것에 대해 공감하면서 덧글을 달겠습니다. 물론 '플레이어'의 자율성이 없으면 게임이 아닙니다. 그러나 그렇다고 JRPG류의 게임들을 게임으로 취급 안 해도 되냐 하면 그렇지 않다고 생각하고 있습니다.
    저는 이렇게 생각합니다. 서양 RPG는 스토리까지 게임의 일부로 집어 넣은 반면에 JRPG의 경우 전투의 게임성에 치중하면서 부가적으로 보상 성격의 스토리를 첨가한 것이라 생각합니다.
    다음 스토리를 보기 위해 보스를 상대할 것이냐, 잡몹을 잡아 힘을 기를것이냐에 대한 판단도 있고, 어떤 커맨드를 넣어 적을 상대할 것이냐에 대한 판단도 플레이어의 몫입니다. 물론 스토리에 대해서는 플레이어가 개입할 여지가 전혀 없습니다만, 스토리에 플레이어가 개입할 수 없다고 해서 게임이 아닌 것은 아닙니다. 껍질인간님이 예로 드신 테트리스 같은 경우 아예 스토리가 없지 않습니까?
    JRPG는 게임입니다. 스토리에 플레이어가 개입할 수 있는지에 대한 것만이 '게임'다움이라고는 생각하지 않습니다.

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  90. manymaster / 일본RPG의 경우는 처음 시작부터가 성인이 아닌 아이들을 대상으로 만든 게임이었습니다. 모호하고 어려운 상황을 피하고 단순한 진행으로 가는건 당연했죠. 근데 원래부터 제대로된 성인용RPG를 만들던 사람들이 어느날 갑자기 일본RPG식 구조의 '전투게임'을 내주면 게이머들은 어떻게 느낄까요? 그것도 버젓이 예전 게임의 이름을 계승하면서 성인등급 딱지까지 붙인채로 말입니다. 최소한 저는 모멸감을 느꼈습니다. '우리가 이렇게 해주지 않으면 너네는 엔딩도 못보지?'하는 시선이 느껴지는데 게임에 마음놓고 집중이 되겠습니까? 그들의 과거 게임을 재밌게 한 사람들을 완전히 무시하는 처사죠. 개돼지라는 단어가 불편하다면 '초딩'정도로 순화할수 있겠네요.

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  91. 껍질인간/하긴, 후속작인데 갑자기 장르가 바뀐다면 누구나 어색함을 느끼겠죠.

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  92. 익명님이 써주신 댓글 덕에 댓글창이 매우 활성화 됐군요. 물론 읽지는 않았습니만 저도 그냥 주저리 주저리 얘기해보자면 껍질인간님 블로그를 우연찮게 들린 후부터 게임을 보는 시선이 많이 변하게 된 것같습니다. 어렸을때부터 해본 RPG라고는 닥치고 퀘스트주면 도토리나 구해오는 바람의나라같은 온라인게임을 제외하면 디아블로?정도나 꼽을 수 있을정도로 이렇다하게 RPG를 플레이해본 경험이 전무했으니까요. 그나마 최근들어서는 드래곤에이지 오리진스나 스카이림같은것들은 해보긴 했습니다만 별로 재미도 없더군요 솔직히.. 초반에만 오~오~하지 좀 지나면 바람의 나라하고 별반 다를것도 없는 닥치고 도토리나 구해와! 식의 게임이더라구요. 게임 커뮤니티 사이트의 반응이나 평점만 보면 무슨 엄청난 명작취급을 하고있는데 왜 나는 지루하다못해서 엔딩조차 못 봤는가!싶은 느낌?ㅋㅋ.. 그래서 주인장님이 많이 언급하신 웨이스트랜드하고 울티마를 구해서 플레이 해보려고 했는데 안 그래도 생소한 게임인데 영어 크리티컬로 플레이가 너무 힘들더라구요 :( 이번에 나온 Legend of Grimrock도 해보려고는 하는데 이것도 돈값은 해줄지 잘 모르겠습니다. 허허... 근데 써놓고보니 혼자서 주제에 안 맞는 얘기를 막 했네요

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  93. 이제와서 보니까 글을 여러탭에 띄워놓고 보다보니 이상한 글에 댓글을 달았네요 읰ㅋㅋ 창피해랔ㅋㅋ

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  94. 김RPG / 도스시절 게임들은 요즘게임들과는 다르게 불친절해서 처음하는 사람이 적응이 쉽지 않은면이 있죠. 그래도 도저히 못할정도로 어렵지는 않다고 생각합니다. 약간의 근성만 발휘한다면 누구라도 적응하고 즐길수 있습니다.

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  95. 방금 적절한 비유가 생각났습니다

    가령 어떤 명가수가 몇십주년 기념 초호화 콘서트를 연다고 하죠 그런데 막상 콘서트에 갔더니 하라는 노래는 안하고 지가 지나온 인생을 다큐멘타리 영화로 죽 보여주는 겁니다 영화는 괜찮은 편이지만 돈내고 볼정도는 아니고요 이런 상황에서 나이 지긋한 관객들은 어떤 반응을 보일까요?

    까스통 던지겠죠 쌍욕 나오고 ㅆㅂ 노래 들으려 왔더니 뭔 개엿같은 짓거리여? 하고요

    게이머들은 사실 굉장히 착한겁니다

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  96. (onesin)

    익명 // 매우 적절한 비유네요. 신세대 게이머들은 성인군자에 최고의 호갱들이지 말입니다. DLC 막 뽑아도 다 사고 욕하면서도 사주고 하니깐 진삼국무쌍같은게 양산되는거죠 ㅋㅋ

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  97. 우연히 발더스 게이트2에 대한 정보를 찾다가 여기까지 흘러 들어왔네요. 글을 올리신 게 작년 9월인데 계속 글이 달려서 님이 쓰신 덧글을 쫓기 힘드니 본문에서 언급하신 자유도에 관한 제 생각을 좀 끄적이겠습니다.

    우선 무한정의 자유라는 것부터 그냥 상상의 산물입니다. 현실에서든 게임에서든 자유는 결국 한계가 있기에 그 안에서의 자유지 한계가 없는 자유라는 게 어떻게 가능하겠습니까? 님도 이 블로그에 링크를 걸어논 기사 아래에 “TRPG라는건 자유로운 세계를 제한된 영역으로 가져오기위한 시스템입니다. AD&D는 그중에 가장 성공한 시스템이죠”라고 하셨죠. 그럼 님이 말씀하신 시스템에 포섭된 자유로운 세계인 현실은 어떤가요? 우리가 현실에서 느끼는 자유도 결국 우리가 속한 사회, 더 크게는 그 사회가 속한 세계안에서 느끼는 자유 아닌가요? 그러니 누려본 적도 없고 누릴 수도 없는 무한정의 자유는 지금 하는 얘기에서 아무런 필요도 의미도 없습니다. 이점 우선 확실히 하고 싶고요.

    자유도라는 말이 모호하게 들려서 자율이라는 말로 고쳐서 사용하자고 하셨는데 솔직히 님이 쓰신 글은 그럴 필요가 있나 싶네요. 자유도라는 말은 굳이 정의하지 않아도 대부분의 사람이 플레이어에게 허용된 자유의 정도를 즉, 플레이어의 행동을 얼마나 덜 제약하느냐 하는 정도를 의미한다고 생각할 겁니다. 그러니까 자유도가 높다느니 낮다느니 하는 정도(程度)의 얘기를 하는 것이겠죠(위에서 무한정의 자유에 대해 얘기한 것도 이 때문이죠). 님의 생각에 맞춰서 수정한다면 좀 더 플레이어의 입장에서 본 정의, 예컨대 내가 무엇을 할 수 있고 할 수 없느냐, 그리고 그 안에서 무엇을 할 것이고 무엇을 하지 않을 것이냐를 의미한다고 볼 수 있겠죠. 이 말이 모호한 것은 결국 자유도가 있다 없다가 아닌 정도(程度)의 차이가 발생하기 때문입니다(님이 드신 예를 보세요). 그런 의미에서 님이 말씀하신 자율도 정도(程度)차이에서 자유로울 수가 없습니다. 모호한 말을 모호한 말로 대체한 것 밖에는 안 됩니다. 님이 제시하신 좀 더 구체적인 기준이 될 1, 2, 3, 4를 가지고 얘기하겠습니다.

    님은 님이 구체적으로 제시한 4가지의 자유 즉, 훨씬 더 넓은 울타리 안에서 놀아보신 경험이 있으신 거죠(저는 해보지 못했지만 님이 얘기하신 울티마4 같은 거요)? 그런 상황에서 발더스 게이트는 님이 누려보신 그 자유를 많은 부분 축소시킨 게임입니다. 거기에 님이 중요하게 생각하신 4번을 잃어버렸으니 일본식 rpg라고까지 하시는 거겠죠. 하지만 반대로 일본식 rpg에만 빠져있던 저 같은 사람에게는 그 울타리가 어마어마하게 넓어진 걸 느끼게 됩니다. 당연히 일본식 rpg를 설명하던 것과 다른 좀더 잘 설명할 말이 필요합니다. 님이 제시하신 4번은 커녕 대부분의 일본식 rpg는 1, 2, 3 조차 없는 게임이 수두룩하니까요. 거기에 그 당시에 대한민국 게임시장에 유통되던 대다수의 rpg게임들이 일본에서 건너온 rpg였습니다. 심지어 국산 rpg게임도 일본식 rpg 일색인 상황이었죠. 이런 상황에서 발더스 게이트를 일본식 rpg로 분류하면 정말 골수 일본식 rpg를 하던 사람에게는 그들이 느낄 만한 차이에도 불구하고 다른 점을 전혀 설명할 수 없습니다. 님의 글이 저 같이 발더스 게이트를 서양식 rpg라고 하는 사람들에게는 아무런 설득력이 없는 이유입니다. 님이 4번이 사라졌을 때 느낀 충격 만큼이나 저 같은 사람에게 님 에게 부족해 보일지언정 1, 2, 3이 생긴 것은 큰 충격이거든요. 님은 이점을 간과하시는 건지 아니면 고의로 무시하시고 계신 듯 합니다. 그럼 뭐라고 해야할까요? 일본과 서양의 혼합식?

    얘기했듯이 님이 쓰신 저 조건들은 저 같은 사람에게는 왜 발더스 게이트를 그 차이에도 불구하고 일본식 rpg로 분류하는지 설명력이 전혀 없습니다. 그래서 제가 발더스 게이트를 왜 서양식 rpg로 보는지 설명 드리겠습니다. 그러기 위해 처음 꺼냈던 님의 말을 다시 인용하겠습니다. “TRPG라는건 자유로운 세계를 제한된 영역으로 가져오기위한 시스템입니다. AD&D는 그중에 가장 성공한 시스템이죠”라고 님이 하신 말씀이 제게는 발더스 게이트를 서양식 rpg로 분류하게 하는 가장 큰 특징이니까요. 서양에서 만들고 서양에서 유통되고 엄연히 일본에서 즐기던 것과는 다른 방식으로 즐기던 D&D룰이라는 “자유로운 세계를 제한된 영역으로 가져오기위한 시스템”이 바로 발더스 게이트의 기반이 되는 울타리니까요.

    제가 보기에 님의 글은 님쪽의 맥락만을 고려한체 다른 쪽 맥락을 고의로 무시하는, 그래서 다른 맥락에 위치한 사람을 대상으로 쓴 것처럼 보임에도 그 사람들에게는 아무런 쓸모가 없이 님쪽 사람들끼리나 보고 자위할 용도 이상도 이하도 아닌 글입니다.

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  98. (onesin)

    익명 // 님 입장은 이해 하겠는데 마지막꺼는 너무 공격적이시군요. 하지만 뭐 이해는 갑니다. 껍질인간님의 글들은 예전 서양 RPG에 미련이 있던 사람들을 위한 글이니까요. 그래도 자위니 뭐니 이런 표현은 무슨 말하자는게 아니라 한번 까놓고 싸워보자란 식으로 들리네요. 그리고 껍질님이 굳이 님을 설득해야 할 이유가 뭐지요? 믿으면 믿는거고, 싫으면 싫은거고, 마지막 문단은 제가 보기에는 '내 주장이 불안하니 니가 설득해서 내 주장의 불안정함을 좀 해명해줘라' 이런 식으로 들리는군요.

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  99. 익명//플레이 해본 서양식알피지가 발더스게이트밖에 없는거 같네요.
    재밌게 한게임이 욕을먹으니 쉴드가 발동되는것도 이해는 됩니다.
    저도 발더스게이트시리즈를 재밌게 했고 엔딩도 봤는데 1은 그나마 이전 롤플레잉의 자취를 따라가려고 일본식과 서양식의 중간단계정도의 게임성을 보여줬지만 1이 성공하니 지금의 바이오웨어처럼 2에선 그냥 챕터2부터는 스토리만 따라 진행하는 일본식롤플레잉의 특성을 그대로 따라가더군요.
    그러니 서양롤플레잉의 가장큰 특징인
    내가 선택한 방향으로 흘러가는게 아닌
    일자진행형 게임라고 볼수 있죠.
    게임이니 서양알피지라도 자유도라는건
    제한이 있는게 당연하지만 이전 서양식 롤플레잉을 하던 사람들이라면 자유도가 단순히 대화에 선택지가 많아지거나 지나가는 엔피시 죽이는걸로 따지지 않죠.
    그런건 gta의 자유도나 별반 다를것도 없는데요. 현재는 자유도라는 개념이 좀 이상하게 틀이 잡혀서 요즘게임이 이전게임보다 자유도가 떨어지다라고 하면 게임이라 선택지 몇가지가 추가된 것일뿐 거기서 거기다라고 하는데 서양알피지의 자유라는건 게임을 진행하는 자유도입니다. 한가지 방법만으로만 해야 진행되는게 아니라 본인의 선택에의해 게임진행자체가 달라지고 어떤걸 먼저 꼭 해야 되는게 아니라 다른걸 먼저해도 진행이 되는 자유죠.
    그런 비선형성이 서양식 롤플레잉의 가장큰 장점인데 발더스게이트에서 이런 진행이 가능할까요? 스토리에 구애 받아서 진행을 한가지 방법으로 하는게 일본알피지의 특성이고 서양알피지라 명칭하고 있으나 서양알피지보단 일본알피지의 진행방식을 따르고 있으니 일본알피지라 볼수있는거죠.
    물론 처음 접했을땐 대단해보일수있고 입문작으로선 괜찮은 게임입니다. 일본식 게임을 좋아하는 사람도 크게 진행이 어렵지 않고요. 하지만 말그대로 입문작인거지 그게 정통 서양식 롤플레잉은 아니죠. 발더스게이트를 토대로 이전 서양식 롤플레잉을 접해보면 왜 발더스게이트를 일본식 롤플레잉이라 부르는지 알수있을겁니다. 영어가 어려우면 폴아웃2는 한글화 되어잇으니 해보세요. 정통롤플레잉이 어떤 장르인지 의미를 알수있을겁니다.
    발더스게이트를 변호하는 사람들을 보면 발더스게이트로 입문한뒤 다른 서양식 알피지를 해보지 않고 발더스게이트만 최고다라고 하는 분들이 많은데 주인장 말이 좀 거친부분은 잇지만 주인장은 적어도 발더스게이트와 이전롤플레잉을 다해보고 말하는거죠. 다른 정통 서양식 롤플레잉을 해보지 않고 좋아하는 게임깐다고 자위하고 있다면서 공격하지말고 제대로 반론을 하려면 이전게임도 해보고 반론을 적어보시는게 어떨지요.

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  100. ...왜 이리 리플들이 뜬금없고 논리도 없고...
    주인장님 레알 짜증나시겠어요...

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  101. 재밌네요.

    요즘 게임도 장점은 있어요. 너무 삐딱한 시선으로만 보다보니 정작 '요즘게임' 자체를 즐기는법을 잊어버리신건 아닌가 우려가 되긴합니다.

    과거란게 그래요. 불편한 기억들은 미화되고 그렇게 대단하지 않은것도 대단하게 포장됩니다. 껍질인간님 블로그를 읽다보면 "너네가 듀스를 아냐? 그땐 말이야~" 식의 과거미화글을 읽는 비슷한 느낌이 듭니다.

    원래 그시절 그 게임이 진짜 재미있는 이유는, 그 게임 자체의 게임성보다도 그 당시에 즐겼던 '과거의 내'가 그립기 때문이죠.

    진짜 자율이 있는 게임을 하고 싶으신거라면, 여행을 하세요. 그편이 실제적으로 더 도움이 되실겁니다. 안타깝지만 껍질인간님이 상상하시는 그런 게임은 절대로 나올리가 없으니까요.

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  102. 익명 // 그 말대로라면, 오블리비언및 스카이림 같은 경치감상하는데 태반을 보내는 샌드박스 게임 안하고 여행이나 가는게 더 낫겠군요.

    진짜 자율이 있는 게임이 절대로 안나올지 나올지는 알 수 없는 일입니다. 총알로 총알을 맞출 수 없다는 맥아더의 말을 현대의 기술력이 총알보다 더 빠른 탄체를 직접 요격하는 수준까지 도달한 것 처럼, 게임의 기술발전역시 진행되고 있으니 말입니다. 여행을 가는게 좋다는 말은 그냥 포기하라는 말을 돌려서 하는 말로 들립니다.

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  103. 위위 익명님

    "진짜 자율이 있는 게임을 하고 싶으신거라면, 여행을 하세요."

    이 블로그 글을 제대로 읽으시면 저런말 나올수가 없죠. 블로그 주인장 말씀은 단순하게 길을 따라가는 게임이 아니라 플레이어의 행동을 존중하면서 게임을 만드는 사람의 의도도 나타낼수 있는 게임이고 그런 게임이 드물어진건 단순히 노스탤지어가 아니라 사실입니다. 요즘 애들 버릇없어 이런것하고는 달라요.

    아이러니하게도 바로 위 익명님 말씀처럼 GTA이후 최근 게임들의 싱글 플레이어 모드는 정해진 스토리따라 진행이 아니면 오히려 경치감상 그냥 샌드박스 즐기기로 시간을 때우는 경향이 많죠. 어차피 싱글플레이어 자체가 이제 멀티에 밀리는게 현실이니 몇년뒤에는 "싱글 플레이어 게임은 왜 안 나오나"라는 불만이 있으면 "싱글 플레이어 게임을 즐기던 과거의 당신이 그리워서 싱글 플레이어 게임을 포장 미화하고 있군요"라는 말도 나오겠죠.

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  104. 익명//여행 얘기를 하셨으니,
    이 블로그에서 말하는 건 예컨대 이런 겁니다.
    '패키지 여행은 배낭여행보다 수준이 떨어지는 여행방법이다'
    거기다 대고 님은 '배낭여행이 진짜 재미있는 이유는 여행 방식이 아니라 그당시 즐겼던 과거의 내가 그립기 때문이다'라고 엉뚱한 소리를 하고 있는 것이고요.

    다른 예를 들어볼까요? 69년에 핑크 플로이드 Atom Heart Mother가 영국 앨범차트 1위를 먹었던 적이 있었지요. 그 아방가르드로 가득한 음반이 말입니다! (표지만 찾아보면 경악을 할 겁니다) 지금은 어떤가요? 마침 찾아보니 이번주는 1위가 리한나 앨범이네요. 그 전자음과 샘플링과 짜맞춘 루프로 가득한 음반 말입니다.
    자, 저는 '핑크 플로이드가 리한나보다 음악적으로 더 수준이 높다'란 명제에 대해 이유를 백가지도 넘게 들 수 있습니다. 실제로 사실이지요. 그렇다고 그게 리한나의 인기를 부정하고 그 음악 좋아하는 수많은 리스너를 병신 만드는 겁니까? 아니죠. 음악적 완성도와 인기는 별개니 말입니다. 마찬가지로 저는 핑크 플로이드보다 훨씬 수준 높으면서도 아는 사람말고는 아무도 모르게 묻혀간 아티스트를 백명도 넘게 들 수 있어요. 하지만 그게 무슨 소용입니까?
    님의 논리라면 이런 것이겠죠. '핑크 플로이드가 요즘 음악보다 더 좋게 들리는 이유는 과거에 음악듣던 추억 때문이다.' 웃기지 말라 그래요. 모든 걸 다 상대주의로, 개인적 경험의 차원으로 치부하면 어떤 비평이 가능하고 도대체 어떤 진보가 가능하단 말입니까? 그냥 위대하신 창작자가 싸지르든 침을 뱉든 자기만 재밌게 즐기면 그만인데 말입니다.

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  105. 핑크플로이드가 리한나보다 수준이 높다라. 코웃음칠 소리를 하시는군요. 저는 취존이라는 말을 좋아하는 사람인데, 그렇게 따지면 모든 클래식음악은 모든 펑크락보다 우얼하다라는 이유도 수백개를 댈 수 있겠지요.

    음악의 비교는 잘못된 비유입니다. 핑크플로이드가 리한나보다 뛰어난 점은 있을지 모르나, 그것만으로 수준이 높다라는건 충분히 주관적 견해일 뿐입니다.
    마치 락에 빠져 미쳐가지고 락부심가지고 대중가요나 아이돌음악 무시하는 중2병 아기들 보는듯한 소리를 하시는군요.

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  106. 제가 왜 이분이 과거미화에 빠진 올드게이머라고 비판하는지 아십니까? 이분의 메모와 펜을 들고 게임하는 오토맵 비판건만 봐도 그렇습니다.

    -----------------------------------

    그는 오토맵의 대한 비판을 햇는데 이건 굉장히 웃기다.

    그의 말은 이렇다. 지도를 실제로 그리면서 게임하는 짓은 굉장히 짜증나는 짓이지만 그뒤에 성취감이 라더거나 길에 대한 현실감
    등등이 없다.



    라는 식으로 말했는데 나는 여기서 이 남자가굉장히 '마조'적인 성향을 가지고 있는 남자임을 확신했다.


    스스로 지도를 그리며 게임을 하는데서 얻을수 있는 성취감은 솔직히 그 하는 고통에 비해서는 게뿔만도 못하며

    가장중요한것은 위에도 계속 강조 하다 싶이 시간이 아깝다는 거다.(이 남자는 생활이 없는건가, 왜이리 게임하나 하는데 인생을 보내고 싶어하지?)

    오토맵없이 게임을 한다는게 무슨 개같은 느낌인가 묻는다면

    내가 뭐 목적지를 대충 정해서 처음가는장소, 뭐 서울에서 천안 까지 간다고 치고,

    이미 개발된 내비, 거기다가 쉽게 구할수 있음에도 내평겨치고, 스스로의 감과 근성만으로 모험을 하는 짓거리다.



    레알 시간아깝다. 진짜 모험이 하고 싶으면 게임에 빠져 살지 말고 세계여행을 함 떠나던가
    대중성 상업성이 게임을 망친다고들 하지만 이런 귀찮은, 조금만 신경써도 될 부분까지 대중성 상업성을 버리고
    게임 플래이 시간 열시간쯤에 길찻는데 6시간 걸리는 게임이 나온다면 과연 게임은 과연 누가할까?

    아마 아무도 안하는 버림받음 게임이 될것이 분명하다.(예전에는 흥했다지만 어디까지나 요즘시대에 맞춰 쓴것이다.)

    아 한사람은 하겠네 바로 껍질인간님,


    아니면 애초에 스스로 오토맵을 버리고 그리면서 하시던가,
    남들은 오토맵쓰고 자신만 맵버튼 안누르고 지도 열심이 그리면서 하면 되는거 아닌가?


    단지 그런 어줍잖은 이유로 게임의 가치를 떨어트리는 심보가 이해가 안간다.

    그냥 이쯤돼면 누가 뭐라고 하던간에 그냥 깔려고 작정 한 고약한 심보의 소유자 라고 밖에 생각이 안된다.

    -----------------------------------

    이게 주체적인 게임이고 자율이 있는 게임인가요? 애초에 게임자체가 제약을 걸어놓고하는 가상체험인데 본인 스스로 맵핑해가며 목적지에 도착하는데서 오는 쾌감이 느껴진다고, 그것이 진정한 게임이다. 라니, 그저 어처구니가 없을뿐입니다.
    솔직히 여기까지만 비판한다면 '음 그럴수도 있겠군' 하겠지만, 문제는 이양반 태도자체가 다분하게 공격적이죠. 현재 게임을 (특히 이양반이 혐오하는 JRPG류를 즐기는 사람들) 좋아하는 사람에게 매우 비판적이고, 본인은 정작 그런 게임을 10시간도 채 플레이해보지 않은채로 비난하기 바쁩니다.

    왜냐? 그건 자기 미화된 과거의 게임에 빠져있기 때문이죠. 그렇게 칭찬해 마지 않는 울티마4.. 지금 게이머에게 울티마4를 시키면 어떻게 될까요? 그래픽도 그저그런, 음악도 그저그런, 인터페이스가 매우 불친절하게 그지없는 게임이라고 평할겁니다.

    당연한겁니다. 이런사람이 껍질인간보다 수준이 낮아서 저러는게 아닙니다. 본인은 '취향차이'를 정말 싫어한다고 하지만 그거야말로 진짜 취향차이를 인정해줘야 할 부분입니다. 가벼운 게임 즐긴다고 '개,돼지도못한 유저'가 아니거든요.

    언젠가 슈퍼마리오 리뷰좀 해줬으면 싶네요. 전세계적으로 1억5천만장 팔린게임도 이양반한테 오면 가루가 되게 까일거 같거든요.

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  107. 그리고 여행을 하라는 비유는, 말 그대로 비유일 뿐입니다. 중요한건 여행을 하라는게 아니라 게임자체가 그렇게 자율성이 높지 않아도 충분히 훌륭한 게임이 될 수 있다는 견해도 있다는겁니다. (그렇게 자율타령할꺼면 직접 여행을 하라는거고요)

    자기만의 주관이 뚜렷한건 잘 알겠습니다만, 그 기준대로 게임을 즐기지 않더라도 그런 유저들이 개,돼지만도 못한 유저는 아니라는거죠.

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  108. 써 놓고 보니 일말에 생각조차 안하는 말을 괜히 했나 싶네요. 댓글들 죽 읽어봐도 역시나 본인 생각은 절대로 변하지 않는다는 예전의 그모습 그대로라.. 벽에다 대고 이야기한 느낌입니다.

    뭐 그래도 나름 읽을거리는 있는 블로그라 생각하는데, 주인장의 그 '확고하고 편협하고 자부심넘치는' 생각좀 바꿨으면 싶습니다. 영원히 과거 후빨하다가 늙어 죽을때쯤 80년도 게임이 최고였어.. 하는건, 진정한 의미에서 현시대를 살아가는 게이머는 아니라고 보이거든요. 최소한 콘솔게임 트렌드 게임 한둘쯤은 클리어하면서 욕하는 사람이 되어야지, 바이오쇼크 플레이 후기보면 그렇게 꼼꼼하게 플레이하는 사람이 정작 요즘세대 게임은 제대로 플레이하지도 않고 까는거 보면참...

    예전에 고겜갤에서 활동할 당시에도 융단폭격맞고 블로그 접으면서 '내 생각을 남에게 강요하는게 폭력인거 같아서 접는다' 라는 말을 끝으로 못봤는데, 몇년만에 이분 블로그가 있다는말에 찾아들어와서 봤더니 여전히 몇년동안 변하지 않은게 사람이 참 변하기 쉽지 않다는걸 다시 느낍니다.

    아무튼 기분나쁘게 툭툭 뱉고 당신이 싫어하는 '비논리성'을 갖춘 댓글 싸질러서 죄송합니다. 즐겜하세요.

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  109. 익멱// 여기글을 제대로 읽지 않으신 분이 확실하군요



    여기 주인은 게임 하나를 깔때 엔딩을 몇번씩 보는게 다반사입니다. 헤일로 몇번 안하고 까는줄알고 누가 얘기했다가 벌어진 토론은 안보셨나요? 토먼트도 웬만큼 팬이란 사람들보다 더 많이한듯 합니다



    옛날 게임이라고 빨다뇨? 과거 게임도 까고 요즘 게임도 괜찮으면 칭찬하는데요? 당장 옆에 리뷰 한번 보시라니까요? 글 몇줄 깨작데면서 읽다가 욕만 남기시는 분이신가요?



    많이 팔리는거하고 좋은게임하고 무슨 관계죠?
    본인말대로 정말 '비논리성'을 충분히 갖추셨군요



    주인장이 몇번이나 아니라고한 얘기를 계속해서 주장하는거보면 님한테야말로 벽에대고 얘기하는 기분이군요

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  110. 익명// 위에 제대로 안나와서 다시씁니다
    여기글을 제대로 읽지 않으신 분이 확실하군요

    "본인은 정작 그런 게임을 10시간도 채 플레이해보지 않은채로 비난하기 바쁩니다."

    여기 주인은 게임 하나를 깔때 엔딩을 몇번씩 보는게 다반사입니다. 헤일로 몇번 안하고 까는줄알고 누가 얘기했다가 벌어진 토론은 안보셨나요? 토먼트도 웬만큼 팬이란 사람들보다 더 많이한듯 합니다

    "영원히 과거 후빨하다가 늙어 죽을때쯤 80년도 게임이 최고였어.. 하는건"

    옛날 게임이라고 빨다뇨? 과거 게임도 까고 요즘 게임도 괜찮으면 칭찬하는데요? 당장 옆에 리뷰 한번 보시라니까요? 글 몇줄 깨작데면서 읽다가 욕만 남기시는 분이신가요?

    "언젠가 슈퍼마리오 리뷰좀 해줬으면 싶네요. 전세계적으로 1억5천만장 팔린게임도 이양반한테 오면 가루가 되게 까일거 같거든요."

    많이 팔리는거하고 좋은게임하고 무슨 관계죠?
    본인말대로 정말 '비논리성'을 충분히 갖추셨군요

    "그런 유저들이 개,돼지만도 못한 유저는 아니라는거죠."

    주인장이 몇번이나 아니라고한 얘기를 계속해서 주장하는거보면 님한테야말로 벽에대고 얘기하는 기분이군요

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  111. 저 위에 익명/ 주인장이 언제 사람들 개 돼지 취급했다고 그러오? 게임 비판하면 곧바로 그 게임 재밌게 한 사람들은 병신취급으로 연결되는 겁니까? 피해망상도 정도껏 해야지. 열폭 얄짜없이 쩌시네.

    그리고 고겜겔에서 활동하다 접어서 여기 개인 블로그에 쓰는거 아니요. 몇년만에 굳이 찾아까지 와서는 변화 없다고 까는건 뭐하자는 거요? 설마 이런 글은 비공개로 써야한다는 병신같은 논리는 아니겠지?

    주인장이 본인 블로그에 본인이 쓰고 싶은 글을 쓰는데 거따대고 편협하고 자부심 넘치는 생각 좀 바꿔라 하는건 도대체 뭔 '자부심'이요?
    당신이 아무리 잘났어도 그딴 소리할 권리는 없는거요. 도대체 당신이 뭔데 무슨 권리로 남의 블로그에 그딴 소릴 싸지르는거요? 당신이야말로 남의 블로그 와서 니가 틀리니 이래라 저래라 하는 편혐심 좀 고치쇼. 별 거지같은 경우를 다 보겠네.

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  112. 익명//여기서 취존 운운하시는 것 보니 그냥 글 읽을 줄 모르는 분이군요. '요즘 게임'이 님같은 분에게 딱 좋긴 하지요. 생각할 필요 없이 드르륵 갈기면 되니.. 즐거운 세상입니다.

    락부심이요? 어떤 장르에 '부심' 운운할 정도로 얼마나 음악을 많이 들으셨는지 모르겠는데, 다른 장르로도 얼마든지 똑같은 논리를 전개할 수 있습니다. 애초에 아방가르드가 뭔 말인지도 모르시죠? 마이클 잭슨과 리한나, 캐미컬 브라더스와 스크릴렉스, 브라이언 이노와 크리스토퍼 힙그레이브. 뭐 클래식으로 해볼까요? 쇤베르크가 요한 슈트라우스보다 음악적인 수준이 더 높은 건 아무도 부정하지 못해요. 하지만 쇤베르크 좋아하는 사람 누가 있습니까? 일단 저부터가 존나 싫어하는데요(여담이지만 정화된 밤은 꽤 괜찮으니 들어보시길..).

    취향을 존중하라고요? 아무도 님 취향이 이상하다고 하는 사람 없어요. 입만 열면 취존 운운하는 사람들은 도리어 자기 취향을 불안해하고 열등감으로 가득찬 인간이 대부분이더군요. 그놈의 상대주의 논리가 얼마나 저열하고 우스운지 자기들은 모르죠. 같은 논리라면 왜 남의 취향을 써놓은 글에 대고 이래라 저래라 하십니까? 취존이라면서?

    돼지 삼겹살 가지고 구워먹는 것보다 동파육 해먹는 게 더 수준높은 요리법임은 사실이죠? 하지만 둘 다 맛있죠? 하지만 아무도 거기에 태클 걸지 않죠? 아무도 '취향은 존중해야 하므로 삼겹살 구이가 동파육보다 수준낮은 요리가 아니다' - 아, 또 딴소리 할 지 모르니까 수준을 차원으로 바꿔야 겠군요 - 이딴 궤변을 늘어놓지 않죠? 그런데 게임이나 음악, 영화에는 왜 이리 헛소리 하는 사람이 많은지 모르겠습니다.

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  113. 익명으로 찌질거리고 글못읽는것도 웃긴데 그거 적극적으로 쉴드치면서 후빨하는것들도 진짜 웃깁니다 ㅋㅋ 재밌습니다 하여간.

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  114. 그리고 취향 존중해달라면서 자기 취향 고급스러운거 안달못해서 난리난건 바로 윗댓글의 익명님 같아보입니다만?

    백번양보해서 게임,음악,영화에 수준은 있고 취향차는 알겠다고 한다면, 그걸 생각에서 끝내는건 인정되지만 남이 잘 플레이 하고 있는걸 '플레이어를 개돼지로 보는 게임' 이라고 표현하는건 폭력입니다. 그걸 모르면서 취향 운운 수준 운운하는게 저는 웃긴거구요.

    생각없이 드르륵 갈기는게 존나 생각하면서 1시간이면 갈길 6시간만에가서 '뿌듯함'을 얻는것보다 낫지 않을 이유는 뭔가요? 뭔가 존나 복잡한거 하면 더 '고등인간' 같아 보입니까? 애초에 이런거 자체가 취향인데 뭘 이러고 저러고 합니까. 둘다 인정해주면 되는것을.

    제가 지적하는건 블로그 주인장의 '글내용'이라기 보다는 다분히 공격적인 언어폭력을 지적하는겁니다. 공격성이 자신의 자부심을 드러내기는 좋을지언정, 반대급부에 있는 사람의 설득력까지 높일수는 없지요. 그 차이를 아는 사람이면 절대 저렇게 글을 쓰지 않을텐데, 주인장이나 그걸 빨아주는 팬들이나 똑같이 공격일변도이니 뭐라 드릴말씀이 없군요.

    다시 말씀드립니다만, 저 양반 바이오쇼크는 제대로 하지도 않고 까는거 맞습니다.

    예를 들어 바이오 쇼크의 충격적인, 모두가 극찬하는 반전의 경우 이런말을 했죠.

    '게임은 시종일관 플레이어에게 선택권이 없는 일방적인 미션을 강요하고 그 일을 수행하는데
    어떤 설득력도 제공하지 않는다. 따라서 플레이어는 게임플레이 내내 절대 주인공에게 감정이입을 할수가 없다.
    그래놓고는 최후에는 그게 사실 스토리의 설정이었다고 너무나 구차한 핑계를 댄다.
    지금까지 내가 해본 모든 게임중에 최고로 웃긴 개그였다.'

    였는데 그것은 이 껍질인간이라는 사람이 게임을 제대로 플래이 안한것입니다.




    주인공의 대한 힌트는, (프롤로그에서 나와있는 편지 라더거나) 프롤로그부터 온작품에 뿌려져 있었으며,
    (반전을 안체 2회차를 해보면 그것을 더욱 느낄수 있다. 죽은 창녀와 유령이라더거나, 침대 밑 그녀의 녹음기록이라더거나)

    플래이어가 노력했다면, 한마디로 모든 녹음 테입만 모았다더거나 주인공에게 계속 말을 걸어오는 엔드류 라이언이나

    아틀라스의 말에만 귀를 잘 기울였어도 충분한 수긍이가는 멋진 뒤통수를 후려갈기는 반전중의 반전이였다는 것을 알수있죠.
    (아니, 퍼즐도 좋아하는 사람이 왜 녹음기는 안찾고 다녔데?)

    그리고 주인공이 선택권 없는 미션을 강요했다고 하지만 , 반전을 알고 난뒤에는 어떨까?

    심리적은 보통사람으로 생각했을 경우는 어떨까를 조금만 생각해보면 게임중 주인공은 말도 안됐고, 그것은 게임이라서가아닌

    모두가 계획적인 음모, 계략이 있기 때문이라는 것을 알수있습니다.

    조금만 예를들어도 유전자 조작으로 강해진 괴물들을 비행기 추락사고를 당한 청년이 겁조차 먹지 않고,

    심리적인 부담감도 느끼지 않은체 랩처라는 해저도시에 들어와 여런 저런 모험을 했다는 것이 말이나 된다고 생각하는건가?


    (녹음기를 들어보면 반전 직전에 [잘은 기억나지 않지만] 생후 한살에 벌서 어른수준의 근육가진 아이를 실험하고 있는것이 나옵니다.
    이 이야기를 반전을 듣고난 직후, 다음스토리로 가기전에 다시한번 틀어보기만 해도,
    주인공의 입장에서 조금만이라도 생각한 사람들은 숨이 턱 막히며허참....하고 식은땀을 흘리게 될것이죠.)





    껍질인간 이사람의 말은 매우 그럴듯하게 들려도, 아주 조금만 생각해보면 그는 자신의 주관적인 생각과
    '편견'을 가지고 게임을 대하면서 조금만 노력해도 즐길수 있는 게임들을 귀를 막고 눈을 감으며 즐겼다는 것이죠.





    그리고 그에 의어 '이 말도 안되는 스토리를 유전자 조작이라는 핑계로 전부 합리화해버린다. 무슨 유전자 조작이 마법이냐?'


    라는 말도 했는데, 조금은 공감 하지만 웃긴것이.....그럼 1900년도 중반 배경에 수중도시는 말이되냐? 무슨 건물을 마법으로 지었냐?
    그리고 이런 태클을 걸려고 했다면 그는 이러한 반전이 걸린 곳에서 태클을 걸것이 아닌 처음, 주인공이 플라스미드를 입수한
    '그 순간' 부터 태클을 걸었어야 했죠.
    처음에 걸었다면 그냥 게임 설정 을 처음부터 걸고 넘어지는거니까 못한거같은데 이쯤돼서 말하자면
    '유전자로 전기 쓰고 불쓰고 지지고 볶고 하는데 주인공 세뇌는 왜못하나요?'라는 궁금증만이 생깁니다.


    애초에 이게임의 유전자 조작은 현실이랑 다르며, 배경중 하나일뿐이고 그 배경에 태클을 건다는 것은
    게임을 비평하는것도 리뷰하는 것도 아닌 그냥 게임을 처음부터 즐길생각이 없었다는 것이됩니다.

    이래도 그가 요즘 나오는 게임을 '제대로' 플레이 하고 깐다고 볼 수 있나요? 80년대-90년대 락부심에 갇혀서 최근에 나오는 음악은 들을게 없다고 투덜대는, 그런 락덕후들하고 뭐가 크게 다른지 모르겠네요. 아딱하나, 글빨은 좋죠.

    위에 글 읽다보면 한참 논쟁하다가 '저도 제가 지길 바랐습니다. 누군가 제 논리를 깨주길 바랐습니다. 하지만 똑같습니다.' 라고 하는 댓글을 다는데, 절대 아니죠. 이 분은 애초에 남의 생각자체를 들을 여분의 공간이 없어요. 자신의 주관적인 게임-(그게 현실적인 제작비와 대중성따윈 전혀 고려하진 않은)의 기준을 세우고 거기에 맞지 않으면 그냥 프리패스인겁니다.
    그러니까 대화가 안되는게 누구라고 생각하는지?

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  115. 익명/게임하나 까는거에 대해선 그리 민감한 분이 사람까는거에 대해선 관대하시군요. 지금 익명님에게 사실 여부는 그리 중요하지않은것 같습니다. 그냥 주인장이 싫어서 글을 남기신것 같네요. 바이오쇼크 반전이 허접하면 게임을 안해본건가요. 게임을 해봤으면 무조건 부왁하는 엄청난 게임인가보죠. 님생각과 안맞으니 맞춰라는 얘기로밖에 안들립니다. 그렇게 취존이 중요하면 락부심도 좀 이해를 해보세요. 님이 락부심까는건 넓은 시각이고 남이 바쇽을 까면 편협한겁니까.

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  116. 익명 / 개돼지라는 단어 하나 때문에 계속 난리가 나는데 토드하워드 같은 새끼가 지가 만든 게임 플레이하는 게이머를 개돼지로 생각하는건 사실이예요. 브라이언 파고가 웨이스트랜드2 만들면서 여러 인터뷰에서 수도 없이 강조하던게 뭔지 아십니까? 현재의 RPG제작자들은 게이머가 멍청하다는 전제를 버려야 한다고 했습니다. 업계를 가장 잘 아는 RPG만드는 사람이 직접 한 말입니다. 브라이언 파고가 누군지 모른다면 설명해 드리겠습니다. 토드하워드도 브라이언파고에 비하면 새파란 애송이에 지나지 않습니다. CRPG의 탄생기에 최고의 RPG를 만들던 사람이고 RPG전문 제작사인 인터플레이를 설립해서 운영했던 사람입니다. 발더스게이트도 거기서 나왔고 폴아웃도 거기서 나왔습니다. 그 사람이 직접 현재 RPG제작자들이 너님같은 인간의 대과리를 병딱저능아같은 수준으로 설정해놓고 게임을 만드는걸 그만둬야한다고 했다 그말입니다. 너님같은 사람이 재밌게 플레이하면 토드하워드같은 인간이 게이머를 병신 취급하지 않은게됩니까? 누가 너님 밥사주면서 속으로는 저 개돼지같은 새끼라고 생각하면 밥사줬으니까 개돼지취급한게 아닌게 됩니까?

    개돼지 얘기는 여기까지 하고...

    내가 바이오쇼크를 제대로 하지 않았다는 근거가 도데체 뭡니까? 게임에 등장하는 테입은 맵을 구석구석 다 뒤져가며 읽었거든요? 주인공의 정체에 대한 힌트가 있다고 해서 일방적인 미션을 강요하는게 아니게 됩니까? 플레이어는 아무런 선택권이 없는데? 그 힌트가 뭐 어쨌다구요. 설정상 너는 시키는 대로 하는 로봇이니까 게임에서도 시키는대로 하라그러면 거기에 감정이입이 됩니까? 내 자신부터가 로봇이 아니라 인간인데? 로봇이 된 자신을 상상할수 있습니까? 아무런 판단도 못하고 말한마디면 그대로 몸이 움직이는 그런 존재에 공감을 할수가 있습니까? 그냥 설정이면 장땡입니까? 설정상 넌 대과리만 짤려서 다른 사람 뒤통수에 붙어있는 존재라고 해놓고 게임내내 아무 컨트롤도 못하고 그냥 주인공 후방만 주시해야되면 설정이니까 괜찮습니까?

    그딴게 제대로된 반전입니까? 도데체 왜 아틀라스는 거추장스럽게 실패할 가능성이 수도없이 많은 괴상한 방법을 쓴겁니까? 유전자 조작으로 말만으로 컨트롤할수 있고 성장도 순식간에 할수 있고 가짜 기억도 주입할수 있는 수준이 되면 그냥 존나 짱쎈 괴물을 만드는건 식은죽 먹기일텐데 말이죠? 그냥 더 손쉽게 존나 짱센 괴물 만들어서 라이언 쳐잡아 죽이지 왜 그렇게 이상한 방법을 쓴거죠? 아무리 일지를 찾아서 읽어도 거기에 대한 개연성은 전혀 찾아볼수가 없는데요?

    20세기에 수중도시가 말이 안되니까 스토리에 개연성이 없어도 괜찮다는건 도데체 무슨 병신같은 논리입니까? 아예 SF라는 장르 전체를 불쏘시개로 취급하시는군요?

    어휴 진짜 읽다보니까 존나 병신같애서... 야임마 내가 지금 너한테 존댓말 쓰는거 자체가 존나 어색하다 색히야. 너 몇살이야? 내가 아무리 여기 오는 사람들 나이 안따진다고 하지만 최소한 성인 이상이라는 전제하에서 그런거거든? 중딩이나 고딩은 취급안하거든? 머리에 피도안마른 새끼가 어른들한테 말 함부로 하는거 아니다잉? 그리고 너 앞으로 여기 오지마 난 성인 상대로 쓰는거지 너같은 애새끼 보라고 쓰는거 아니란다.

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  117. 익명// 플레이어를 기계로 설정한거랑 양키로 설정한거랑은 차원이 다른 문제입니다
    아예 감정이입 자체를 봉쇄한거거든요

    주인공이 자신과 같은 게임은 거의 없을겁니다
    소설도 영화도 마찬가지구요
    그러나 모든 매체는 장치를 설정해 최대한 감정이입을 하도록 만듭니다

    그 장치가 제대로 되면 게임,소설,영화를 막론하고 잘 만든 작품인 것이고
    엉성하게 만들면 졸작인 것이죠

    주인공을 기계로 설정하더라도 잘 구성하면 충분히 이입되게 만들수도 있습니다
    껍질인간님은 바이오쇼크가 그것이 잘 안됬다는 얘기구요

    기계와 양키를 비교하는 식으로 이상한 비유를 대시는것은
    태도가 잘못됬든지 이해를 못했던지 둘중에 하나같군요

    그리고 껍질인간님이 자기 입맛에 맞는 댓글만 본다고 한것은 심각한 왜곡입니다
    심지어 껍질인간님은 자신의 시각을 완전히 바꾸기까지 하셨습니다(드래곤 에이지 리뷰의 리플 참조)

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  118. 개새끼 / 계속 똥싸질러봐라 이 미친 싸이코패스 인격장애자새끼야. 얼마든지 지워줄테니까. 바로 너같은 새끼가 내가 말하는 '콘솔병신'의 전형이라는걸 다른사람들에게 알리기 위해서 위의 댓글들은 남겨주마.

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  119. 처음 논란던진 익명 보아라//
    인간아 문화의 상대성도 있지만
    병 신작품하고 아닌거하고
    구분도 좀 할줄알아야지.
    울티마나 그런 고전 서양rpg가
    많은 상상을 하게하고 끊임없는 상호작용을 하게하는 문학작품에 가깝다면
    일본rpg는 귀여니 소설처럼
    단순화시키고 책표지 멋지게 만든 매우 이지한 작품에 가깝다.
    취존해달라고? 취존은 하겄는데
    두개를 동급으로 취급해달라는 개소리는
    하지말아야지.

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  120. 발더2에 대한 정보를 찾다 오셨다는 익명 / 무슨 소리를 하시는지 전혀 이해가 안갑니다. 우선 저는 본문에 처음부터 '무한정의 자유가 RPG가 추구해야 할 궁극적 목표라고 생각하지도 않는다'고 썼는데 뜬금없이 무한정의 자유라는게 어떻게 가능하냐고 묻는건 무슨 이유입니까? 그리고 저는 이 블로그를 어디 다른데다가 링크 건적이 한번도 없습니다. 'TRPG라는건 자유로운 세계...'어쩌구 하는 글도 쓴적이 없습니다. 누가 저를 사칭이라도 하나요? 링크좀 부탁드립니다.

    그리고 발더스게이트에는 4만 빠지고 1,2,3이 있는게 아니라 1번이 끝입니다. 발더스에 무슨 오브젝트와의 상호작용의 자유가 있으며 문제해결의 자유가 있나요? 오직 이동의 자유밖에 없는 RPG이고 그것 조차도 아주 자유로운 수준은 아닙니다. 1,2,3,4 중에 제가 서양RPG의 핵심이라고 생각하는 4만 빠진게 아니라 2,3,4가 다 빠진게임이 발더스게이트라 그말입니다.

    아예 제 글은 읽지도 않은채 제가 하지도 않은 말을 어디서 가져와서는 이상한 소리를 하시면서 반박하시니 제가 도무지 어디서부터 손을 대야할지 모르겠습니다. 게다가 읽어보지도 않은 글이 '자위할 용도'인지는 어떻게 아시는지? 글을 읽을 생각이 없으면 아예 댓글을 달지 마세요. 그리고 쓰지도 않은 글을 맘대로 제가 썼다고 우기지도 마시구요. 참나 별 이상한...-_-;

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  121. 사실 파판은 이동의 자유는 GTA랑 비슷하다 봅니다.
    5를 잠깐 한적이 있는데 후반쯤에는 비공정이란 배타고 맘대로 돌아다닐수는 있습니다.
    물론 스토리 진행을 하는 마을은 따로있지만요. 근데 GTA도 그수준이라는거...

    이야기 전개가 루트별로 나뉘는 게임은
    어떤건지 잘 모르겠네요 이쪽은 플롯상 자유도는 있는거 같기는 한데
    물론 A냐 B냐 정도긴 하지만요. 그게 복잡해지면 있어는 보이니까요.

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  122. JRPG랑 서양 RPG의 차이가 이해되긴 했는데 이제는 JRPG라 부르긴 힘들진 않을까 해요 ㅋㅋㅋ
    파판이나 드퀘로 선형적인 떠주기 게임이 대폭 나왔다지만 당시로서는 거의 서로 영향을 주지 않아 당시엔
    JRPG로 분류했다지만(사실 JRPG중에서도 비선형 적인 게임이 그럭저럭 있긴 합니다만)
    지금와선 서양에서 병균자라듯 자라나서 점령해버린 더 비선형적이고 완전히 입까지 떠다주고 소화하기 편하라고 막 섞어서 갈아서 주는 게임들이 생겨나니 이제는 JRPG라 하기도 애매하다 봅니다.
    차라리 선형적 RPG나 비선형적 RPG로 분류하는게 편한지도 모르겠어요.
    오블리비언(+이후의 베세스다겜)의 경우 JRPG의 영향을 받진 않았지만 매우 선형적이고 더 심하게 퍼주는 부류인데 이걸 JRPG라 분류하긴 애매하잖아요.

    사실 선형적으로 만들어져서 좋은 부류도 있긴 하다고 봅니다. SRPG같은 부류는 외려 선형적인 진행으로 하는게
    쉬운스테이지서 노가다해 무한 전력을 만들거나 하는게 방지되고 한 스테이지 스테이지를 최대한 활용해야만 해서 좋긴 한데 이건 다른 장르로 분류해야 할까요?

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  123. 씨파 이글은 존나 잘 써진 문학작품과 다를 바 없습니다
    아니 게임하는 거보다 글 읽는게 더 재밌으니 이게 무슨 조화란 말이오

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  124. 복잡하다 댓글 다 읽었음 밤중에 내가 뭐하는 거지 나도 참.....

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  125. 글 내용에는 공감을 합니다만, 이미 위쪽에 언급되었던 껍질인간님의 공격성 부분을 또다시 지적하고 싶군요.

    "예전의 제작자들이 이상적인 게이머를 상상하고 그들을 위해 게임을 만들었다면 현재의 제작자들은 현실적인, 아니 현실 이하의 게이머를 위해 만든다. 게이머를 자율성을 포기한 개돼지로 취급하고 있는 것이다."
    다시 말해, 토드 하워드 같은 제작자는 자신이 제작한 게임의 target audience를 '현실적인, 아니 현실 이하의 게이머, 자율성을 포기한 개돼지'로 잡고 있다는 의미로 볼 수 있겠죠.
    당연히 껍질인간님께서는 게이머가 아닌 게임과 제작자를 비판한 것이지만, 토드 하워드가 만든 게임을 재미있게 즐긴 수많은 게이머들 또한 이런 식의 표현에는 심한 모멸감을 느낄 수 있습니다. 위에 이미 지적되었다시피 이건 언어적 폭력입니다.
    "어째서 그렇지? 나는 니들을 욕한게 아닌데." 라고 생각하신다면, 화용에 대해서 조금 더 고민해 보셔야 하고요.

    이 글이 쓰인 시기와, 당시 RPG계의 현실을 고려해 보면, 껍질인간님의 분노가 이해가 아주 안가는 것은 아닙니다만... 충분히 순화된 표현으로도 같은 의도를 전달할 수 있는 부분인데, 블로그 글 전반적으로 이런 류의 지나친 공격성이 계속해서 엿보이는게 아쉽습니다. 물론 이 편이 훨씬 자극적이라 블로그 흥행(?)에는 도움이 되겠지만요.

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  126. 차라리 블로그 흥행을 바란다면, 조금 더 직설적으로 나가시지요.

    "그래, 니들은 개돼지야. 자율성은 쥐뿔로 없는, 게이머를 개돼지로 취급하는 게임을 좋다고 실실거리며 즐기고 있으니, 개돼지가 아니면 뭐냐."

    뭐 이런 식으로요. 블로그 흥행은 장담합니다.

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  127. 자율성에 대한 이야기가 나오니 문득 2008년에 친구와 GTA SA에 대해 이야기하던 게 떠오르는군요. 그 때 친구는 SA의 자유도를 말하면서 쩔지않냐! 라고 말했죠. 하지만 저는 시큰둥했습니다. 아니, 내 맘대로 무언가를 할 수 없는 것이 무슨 자유도냐. 그냥 할 게 많은 것 뿐이지. 그러자 친구가 '그게 가능하겠냐?'라고 되묻더군요. 전부터 저에겐 게임이 무언가를 구속하는 것이 너무 많다고 생각하고 있었지만, 이 대화는 저에게 정말 중요한 것을 시사하였습니다. '가능할까?'

    시간이 지나 여러 게임들을 하며 느낀것은, 그것이 가능하려면 각 상호작용이 가능한 캐릭터들이(물건은 의미가 없겠죠.) 각자의 판단원리를 가지고 사람처럼 생각하고 행동해야 가능해질거란 생각이 들었습니다. 완전한 AI죠. 그런데 이 시점에서 한가지 의문이 든 겁니다. 그럼 제작자의 생각이 이 세계에 반영이 될 수 있을까?

    주인장께서는 게임의 예술적 가능성을 제작자와 플레이어의 상호작용으로 보시는 것 같습니다. 제작자가 플레이어와 1:1로 상호작용한다는 부분이 이전의 매체와는 다르다고 하셨지요. 동의합니다. 그런데 이 부분에서 제 물음이 자꾸 걸린단 말이죠. 완전한 AI를 가진 NPC들의 존재. 그렇다면 그 NPC들이 구축하는 환경은 과연 제작자가 의도한 것일까? 그렇지 않다면, 플레이어는 대체 무엇과 상호작용하는 것일까? NPC? 그것을 배치한 제작자? 아니면 그 속에서 자연스럽게 생겨난 어떠한 사회?

    저는 식견이 짧아 답을 할 수 없겠지만, 이 부분에서 어떻게 생각하시는지 궁금하군요.

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    1. 껍질인간님이 아니라 죄송하지만 ^^; 개인적으로 게임이 '만들어진 시스템'이라는 면에서 어떤 방식으로든, 직접적이든 은유적이든 만드는 사람의 메시지가 들어갈 수 밖에 없다고 생각해요.

      가령 심즈는 라이프 시뮬레이터라고 불리지만 실상 미국 중산층의 소비주의적 삶 시뮬레이터에 가깝죠. 더 좋은 상품들을 사서 집을 꾸미고 열심히 공부하고 일해서 꿈을 이루고 돈을 벌고 또 그걸로 더 좋은 상품을 사면서 행복한 삶을 영위하는 게 기본 틀이 됩니다. 그것이 윌 라이트나 개발 팀이 의도한 것이든 아니든 심즈의 시스템은 전반적으로 그런 삶을 유도하고 그런 정치적 메시지를 담고 있습니다. ('정치적 메시지' 하니 무슨 음모론처럼 들리지만 그런 이야기는 아닙니다 ^^;;)

      물론 마음만 먹는다면 거기에 반하는 플레이나 상당히 변태적인 플레이도 가능하고 더 나아가 그런 모드들도 있습니다. 그것은 제작자들이 심즈에 담은 메시지에 대한 플레이어/모더의 반론이라고 할 수 있겠죠. 그 반론이 단순히 웃고자 한 것이든, 정치적인 의미든요...

      만약 게임이 돌아가는 과정에서 제작자도 플레이어도 예상하지 못한 제3의 의미를 만들어낸다 해도 그것도 둘 사이의 대화에서 태어난 의미겠지요..

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    2. 의견 감사합니다.

      그런데 저는 약간 다르게 생각합니다. 심즈 같이 집단의 테두리를 어느 정도 제한하고 있는 경우에는 물론 제작자의 정치적 의도가 전달이 가능하겠지요. 그 룰을 구성하는 것 자체가 제작자의 의도일테니. 그런데 이게 스케일이 점차 커지게 되면 그 장벽이 서서히 붕괴됩니다. 아직 그 단계까지 도달한 게임은 없다만, 실질적으로 비슷한 것이 EVE 온라인이라고 생각합니다. 물론 온라인게임이긴 하지만, 만일 각각의 플레이러를 상호작용이 가능한 NPC로써 바라본다면 어떨까요. 그 NPC들이 만들어내는 어떠한 정치적 합의(여기서의 정치는 진보, 보수가 아닌 문자 그대로의 의미입니다)를 과연 제작자와 플레이어간의 대화라고 할 수 있을까요. 차라리 NPC와 플레이어의 대화라고 보는 것이 옳겠지요. 제가 생각하기에 결국 AI의 발전으로 인해 게임이 도달할 영역이 거기라고 생각합니다. 결국 플레이어와 게임 속 세계가 진정으로 상호작용 하기 위해서는 각각의 객체들이 사람에 달하는 AI를 지녀야 자연스러워지겠죠. 그런데 그렇게 되면 제작자가 할 수 있는 부분은 플레이어가 활동하는 판을 짜내는 것과 어떠한 사건을 일으켜두는 것(이게 소위 퀘스트겠지요), 이 두가지로 압축됩니다. 물론 제작자가 플레이어를 자신이 의도한 방향으로 움직이도록 판을 짤 수는 있지만 그 길로 향할지 아닐지는 플레이어의 자율이 되죠. 게다가 그 과정에서 상호작용하는 NPC들이 제작자의 의도라고 보기도 힘들고요. 만일 그 판을 계획적으로 짜게 된다면 플레이어는 어떠한 작위성을 느끼지 않을까 합니다.

      요는, AI의 발달로 인해 사람과 구분이 불가능한 AI가 형성된다면 그 AI들이 하나의 독립적인 지성체로써 사회를 이루고 사건에 반응할텐데, 그것이 과연 제작자와의 대화일지는 의문이라는 것입니다. 차라리 AI 집단 지성과의 대화라면 모를까. 물론 그 AI 집단을 제작자가 배치할 수는 있지만 자연스러운 사회를 구성하려면 한계가 있기 마련이고 결국 정형화된 사회를 이룰게 뻔하기 때문이죠.

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    3. 지나가던 그냥 사람입니다만.. 그정도로 완벽한 ai가 있다면, (그정도로 완벽한 ai가 현실의 대한 가상현실로서 의심이 들지 않거나 의심하더라도 그것이 그저 의심으로 끝나려면 '배경'은 완벽한 현실의 모방이 되어야겠죠. 정치적 시스템, 사회 기반, 물리 법칙, 로맨스, 문화, 인간성의 역학.. 기타등등) 그 작품은 정말이지 크고 아름다울겁니다. 제작자와의 대화일지 의문스럽다고했는데, 현대 예술이나 고전들을 보자면, 제작자의 의도와는 맞지 않지만 지금와서 재해석되고 그때 제작자는 별 생각 없이 만들어놓고도 상당히 의미가 있는 작품들이 있는데 우린 이걸 어떻게 보나요? 제작자 뽀록 탔구나. 라고 생각하지 않고 작품으로써 다가가고 그 제작자는 나름 자신의 작품의 의미를 가지고있지요. 제가 생각하길 게임은 그 방식을 좀 더 넓힐 수 있고 좀 더 적극적이라는게 매력적인 매체라고 생각합니다.
      그리고 수없이 만나는 멀티플레이어와 AI의 차이는 그 세계의 대한 인지겠지요. 멀티플레이어가 아무리 게임에 집중해도 정신병자가 아닌 이상에야 그 세계는 가상현실이고 이곳이 진짜 현실은 따로 있고 이름도 따로인 걸요. AI는 거기에 살아가는 하나의 객체로서의 차이겠죠. 그 차이는 분명 세세한 부분부터 큰거까지 많이 차이 난다 생각합니다.

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    4. 과연. 제작자의 의도와 맞지 않더라도 그것을 해석하는 과정에서 나름의 의미를 이끌어 낼 수 있다면 그것 역시 제작자의 의미라는 거군요.
      허나 그것은 소설이나 영화, 연극에 해당하는 것이라 봅니다. 그정도로 완벽한 AI가 존재하고 그 사회를 구성한다면 이미 제작자의 의도는 희미해질 것이라 생각합니다. 연극을 할 때, 제작자가 대본도 아무것도 주지 않고 수많은 사람에게 '이런 사건이 있고, 배경은 이렇습니다. 알아서 연기해주세요'라고 말하는 것과 비슷한거죠. 배경과 사건은 물론 제작자의 의도입니다. 그리고 구성원 역시 제작자가 의도해서 배치할 수는 있죠. 하지만 그 과정에서 생겨나는 논의, 투쟁, 갈등은 순전히 연기를 하는 연기자들의 것이고 게임에서는 플레이어의 것이지요. 이 부분이 문제라고 생각합니다. 그것이 제작자의 영향에서 완전히 자유롭다고는 할 수 없지만 그 과정에서 생겨나는 것들은 제작자와의 대화라고 보기에는 너무 자유롭지 않을까요?
      아, 멀티플레이어는 제가 예를 잘못 들었네요. 확실히 AI와 플레이어는 다르지요.

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    5. 연극에 사이코드라마라는 게 있습니다. 심리극이라고 하기도 하고. 심리치료의 한 방법이지만 한편으로는 연극이기도 합니다. 관객들 중에서 한 명을 뽑아 그 사람의 내면에 담겨있는 이야기를 끌어내고 치유를 이끌며 하나의 작품을 만들어 냅니다. 그리고 관객들은 그것을 관람하면서 울기도 웃기도 하고 나름의 의미를 얻지요. 완전히 개인적인 의미를 가진 내용을 끌어내는 극임에도 그것을 보는 다른 사람들도 의미를 얻어냅니다.
      게임도 다른 사람의 스토리를 체험한다는 면에서는 한편의 사이코드라마를 체험하는 것과 마찬가지일 것 같네요. 어떤 작품이든 제작자의 의도가 있든 없든 의미는 각자가 찾아내는 겁니다. 찾아낼 만한 것이 얼마나 있는지에는 차이가 있겠지만 게임에도 그것들을 찾아낼 수 있는 경우가 있습니다. 그게 Ai만으로 결정될 것 같진 않습니다.

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    6. 그런 형식을 사이코드라마라 하는군요. 이름은 처음으로 들었습니다.
      제가 궁금한 것은, 의미를 찾아내는 것은 분명 각자가 찾아내는 것이지만 그 의미를 찾아내는 과정에서 상호작용하는 것이 제작자냐, 아니면 다른 무언가냐 하는 것이지요. 물론 지금 당장이야 AI의 발전이 거의 없으니 먼 이야기지만 최종적으로 지향하는 점이 무엇이 될거냐 하는 문제와 연결되어있다고 생각하거든요.

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  128. 메타픽션... 어처구니가 없군요. 게임에서 메타픽션 운운할 게 있다면 스탠리 패러블이지, 무슨 JRPG...

    3년 전 일이지만 문학 운운한 분께선 게임에 대한 몰이해 이전에 문학에 대한 몰이해가 더 깊어 보이는군요.

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  129. 참나, 그럼 메탈 기어 솔리드 2의 결말은 브레히트의 소격 효과를 꾀한 겁니까? 특정 장르의 시도는 특정 장르에 비추어 생각해야지 아예 엉뚱한 장르의 사례를 끌고 오다뇨. 인상주의의 영향을 받은 프루스트가 자기 소설에서 정말로 그림을 그렸답니까? 장미의 이름이 위대한 이유가 "이거 사실 내가 주워온 거, 근데 원본 분실ㅋ"라는 에코의 서두 때문입니까? 마술적 리얼리즘이랍시고 아옌데와 가르시아 마르케즈, 그리고 살만 루시디를 동격으로 놓는 게 가능하답니까?

    이 분 논리대로면 정신형상학 강독 촬영 비디오를 녹화해다 깐느에 출품하지 않는 감독이 왜 없는지 궁금하기 그지 없습니다. 뭐 대강 이런 식으로 말 붙이면 되겠네요. "카메라로 비춰보는 영화의 시점이란 기본적으로 영화 속 화자와 영화 밖 청자를 동일시하는 폭력적인 시선이며 이례를 일반화하는 시선에 다름 아니다. 굳이 헤겔의 정신현상학 강독인 이유는 바로 여기에 있는데..." 아주 깐느에서 우렁찬 박수 소리 들리겠습니다.

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  130. 블로그 관리자가 댓글을 삭제했습니다.

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  131. 오늘 님에게 많이 실망하게 되는군요. 뭐 좋습니다. 댓글은 마음대로 하시고요. 그냥 제 질문에만 대답해주세요. 만약 도스토예프스키가 죄와 벌을 비쥬얼 노벨로 만들면 그 겜의 가치는 어느 정도인가요?

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    1. 인류의 위대한 문화유산이죠. 그리고 누군가가 비주얼노벨의 형식이 작품을 감상하는데 방해가 된다며 텍스트만 뽑아서 다시 소설로 출판하겠죠.

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    2. 도스토예프스키 같은 천재라면 당연히 형식과 내용을 오밀조밀하게 결합하지 않을까요? 죄와 벌을 만들며 넣을 그래픽과 사운드는 텍스트와 완벽하게 조화를 이룬다면요?

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    3. 도스토옢스키가 소설가로서 천재적인거지 미술가나 음악가로서도 천재적일거라고 생각합니까? 게다가 그런 경지에 오른 소설가가 자기 글이 만들어내는 심상을 음악이나 미술같은 다른 요소로 굳이 보충해야할 여지를 남기는것에 긍정적일거라고 봅니까?

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    4. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

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    5. 문학가치 99% 게임가치 1%로 된 소프트웨어겠죠

      이런 질문은 항상
      게임 아니면 문학이다. 이런 것인데
      컴퓨터 소프트웨어는 거의 대부분
      두개이상의 장르가 합쳐졌다고 보는게 옳아요
      다만 게임비중이 높은가 문학 비중이 높은가 하는 문제지...

      반대로 물어볼게요
      모나리자나 천지창조같은 그림을 기반으로 인터페이스를 짠
      채팅 소프트웨어는
      채팅용 소프트웨어일까요? 명화일까요?

      비쥬얼 노벨의 즐거움의 90%이상은 글이나 그림에서 오는거고 상호작용에서 오는 즐거움은 10% 미만이기에
      문학에 게임을 조금 입힌거라고 보는게 맞아요
      게임성이 떨어지고 문학성이 뛰어난, 즐거움을 주는 소프트웨어인거죠

      비쥬얼 노블이 -> 보이는 소설이지
      리딩 게임 -> 읽는 게임
      이라고는 안하잖아요
      (물론 이름을 리딩게임이라 붙여도 게임파트의 비중이 높아지는건 아니지만...)

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    6. 실컷 내용과 정신을 강조하던 사람이 왜 이제와서 형식과의 조화를 말하나?

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  132. 하늘은 불공평해서 한 사람에게 수많은 재능을 주기도 하지요. 블레이크는 뛰어난 시인이기도 하지만 뛰어난 화가이기도 했습니다. 미켈란젤로는 최고의 조각가이며 최고의 화가였습니다. 다빈치도 마찬가지였고요. 파스칼은 뛰어난 철학자이면서 뛰어난 수학자이기도 했습니다. 찾아보면 꽤 그런 사람들 있습니다.

    그리고 이런 경우는 어떻습니까? 좋은 게임 제작자가 죄와 벌을 원작으로 게임을 만들수도 있습니다. 2차 창작도 명작이 될수 있어요. 예를 들어 세익스피어의 멕베스를 원작으로 하는 거미의 성은 명작입니다. 누군가 천재적인 게임 계발자가 죄와 벌을 원작으로 게임을 만들면 어떨까요?

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    1. 죄와 벌을 원작으로 게임을 만들면 스토리는 끝내주겠죠. 근데 그게 게임적으로도 좋을 지는 해 봐야 아는 거죠. 그리고 그게 원작의 소설보다 더 나을 가능성은 제로의 가깝죠.
      누군가 천재적인 게임 개발자가 그걸 만들기 전까지는 아무도 모릅니다. 의미 없는 가정이에요.

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    2. 그리고 거미의 성이 뭔지 몰라서 찾아보니 영화네요. 멕베스는 정확히 말하면 소설도 아니고 희곡이죠. 연극을 위해서 만들어진 글이에요. 연극을 바탕으로 영화를 만드는 것과 소설을 바탕으로 게임을 만드는 것과 같다고 생각하시나요?

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    3. 게임 + 문학 (또는 영화든 음악이든)
      합쳐져있는걸
      통짜로 게임으로 보는건지 이해가 안되네요


      군대에서 쓰는 포크숟가락
      그건 포크도 맞으면서 숟가락도 맞아요
      다만 찍어먹는 기능에 더 집중되면 포크에 가깝고
      퍼먹는 기능에 더 집중되면 숟가락에 가까운거죠
      둘다 반반이면 두 기능에 공평하게 기능을 집중한거구요

      만약
      죄와 벌을 감상하는게 님이 말씀하신 소프트웨어의 핵심 재미요소라면
      그건 문학에 가까운, 게임이 약간 첨가된 소프트웨어겠죠

      죄와벌과 동급으로 게임성이 좋다면
      그건 반 문학, 반 게임이고

      죄와벌따윈 씹어먹을정도로 게임성이 완벽하다면
      그건 게임에다가 약간의 문학을 입힌거구요

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  133. 와. 자기가 뭐라고. 되도 않는 질문을 계속 바꿔가면서 원하는 대답 끌어내려는게 뻔히 보이는데. 대답해 줄 가치가 있나요? 도스토예프스키는 윌리엄 블레이크는 뭔 죄길래 이런데 끌려와서 고생이랍니까? 그냥 솔직하게 묻는게 빠를텐데요ㅉㅉ

    "문학도 짱짱맨, 음악도 짱짱맨, 회화도 짱짱맨인 천재가 존나 짱짱맨 비쥬얼 노벨을 만들었습니다. 그 겜의 가치는 어느 정도인가요?"

    질문 수준이 이러니, 뭔 답변을 해도 그 수준의 논리 들이대면서 봐라. 너 모순이지? 그러니까 내말이 맞지? 할게 빤히 보이는구만.

    씨발. 주인장 성격도 좋다. 저걸 뭘 상대를 해주고 있어. 으이구.

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    1. 추천 버튼이 없어서 댓글로 乃 남기고 갑니다 ㅎㅎ

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  134. 설마 바라는 답변이
    "페이트는 문학입니다" 는 아니겠지?

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  135. 여기서 헛소리 하는 놈들은 어떻게 하나같이 고자세들이네.
    지가 뭐라고 생각하길래 상대한테 실망했다느니 건방진 소리인지.
    너는 내가 묻는 걸 다 대답해야 하지만 나는 네가 묻는 걸 대답할 필요가 없다가 기본 자세야.

    개소리 하는 건 차치하고서도 저 태도들이보는 것만으로도 짜증이 난다.
    일부러 여기 올 때는 댓글을 안보는데 어쩌다 봤더니 역시나.
    주인장 암 조심하세요. 감기도 조심하고.

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  136. 지들이 무슨 일당백 전사라도 되는양 지들 본진 가서는 키배 뜨고 왔다고 아주 그냥 위세가 쩔어요.
    여기 지나가는 사람들이 눈쌀 찌푸리며 보다 못해 한마디 하면 그건 다 추종자고 신봉자에 후빨러고ㅎㅎ
    무슨 키배고, 추종자고 하기 전에 자기들 행태가 너무너무 추해서 도저히 못본척 할 수 없는 수준이란건 모르는걸까?
    지나가던 제3자도 한마디 하지 않고는 못배길 정도로 어그로 실력만 출중하다는걸 자각을 못하나?

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  137. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

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  138. 음...오래된 글이지만 아직도 댓글이 달리니 저도 한마디 남기고 갈까합니다.

    rpg라는 장르 자체는 어디까지나 역활수행 게임을 의미하는것이고 여기서 중요한 것은 플레이어 캐릭터가 어떤 이야기를 풀어나가는 주체가 된다는 점뿐입니다. 당연히 거기에 1, 4의 자유도는 큰 의미가 없는것 같습니다. 자유도는 그냥 사람끼리 하는 시스템에 자연스럽게 딸려온 어떨때는 짐과 같은 덤일뿐이니깐요.

    다만, crpg의 태생적 한계가 trpg에 비해 제한된 자유도였을뿐(주로 2~3번)이고 이에 대해 서양rpg는 플레이어에게 선택지를 늘리는 형태로 유사 trpg를 실현하려고 했고, 일본rpg는 캐릭터의 성장과 이야기의 완성도-스토리텔링-에 초점을 맞춰서 발전해왔던것 아닌가 싶네요.

    그래서 여기 주인장님께서 말하는 자유도와 플롯의 완성도 사이의 결합이라는 부분은 재밌는 주제이고 이런 방향성을 추구해온 게임들과 그 후속작들이 끊임없이 고뇌해야 할 문제여야한다는 점에서는 공감합니다(이 장르에 국한되지 않고 다른 멀티엔딩을 도입한 많은 게임들. 심지어 영화 같은 다른 매체까지 포함해서말입니다)이게 다른 게임-그게 현재 나오는 서양rpg던 지금껏 발매된 일본rpg던간에-에 있어서 전승되야할 절대적 가치 혹은 게임의 좋고 그름을 판단할 기준이 될수는 없다고 생각합니다. (그러므로 플레인 스케이프 토먼트나 발더스 게이트의 평가재고를 요청합니다!(웃음) 사실 이 두 작품은 trpg계에서는 가장 rpg다운 게임으로 꼽히는게 또 아이러니하네요.)

    그런점에서 이런 서양rpg의 일본rpg화라는 방향성이 올드비에 대한 배신일지는 몰라도 문제의 회피라고는 생각하지는 않습니다. 그저 더 이상 자유도를 추구할 필요를 못느끼게 되버린 것 때문일수도 있지 않겠습니까?


    역설적이게도 trpg 세계에서는 최근에 들어서야 진정한 의미의 자유도를 추구하는 바람이 불고 있습니다. gm의 영역이었던 시나리오와 배경세계에 플레이어들이 능동적으로 개입하게 된것이지요. gm의 권한을 pc들에게로 혹은 gm이 없는 시스템이 속속 발매되고 있는겁니다.

    뱀발1.
    TRPG를 대략 십수년간 해오고 있지만 서양rpg던 일본rpg던 어느쪽도 rpg게임답다라고 생각했던 적은 별로 없습니다. 오히려 어드벤쳐게임쪽이 rpg라는 본래의 게임 맛을 잘 살렸다고 생각하거든요.일단은 lv이라는 유닛의 성장 개념이 rpg 장르의 산물이라 이것만으로도 충분히 rpg답다고는 생각합니다만은...

    뱀발2. trpg쪽에서는 rpg를 제9의 문학이라고 합니다.(만화도 제9의 문학이라고 주장하고 있어서 누군가 하나는 제 10의문학이 되야겠군요.)

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    1. 이 블로그의 다른 글과 댓글을 쭉 다 읽어보시고 다는 댓글 맞으신가요?
      왜냐면 같은 논지의 댓글을 너무 많이 봐와서... 한숨이 나옵니다.
      Deus Otiosus 님의 생각은 존중합니다. 다만 사람은 각자 자기에게 맞는 곳에 가서 놀 자유 의지가 있습니다.
      그냥 주인장 글이 마음에 안들면, 재고 요청 따위 하지 말고 마음 맞는 곳으로 가서 노시는게 서로에게, 모두에게 가장 좋은 '역할 수행'입니다.
      님의 '생각'이 의미없진 않겠지만, 비슷한 이야기를 수없이 반복해 온 이 곳에서 Deus Otiosus 님의 '댓글'은 정말 의미없다...고 생각됩니다.

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    2. GM이 없는 TRPG 시스템이 어떤 것들이 있는지 궁금하네요.

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    3. 성장과 이야기의 완성도, 스토리텔링에 초점을 맞추었다는거 자체가 말도 안됩니다.

      자..
      게임은 게임일 뿐이었지만.
      (축구 농구 바둑 장기 등등을 생각해 보세요, 룰과 도전목표 뿐입니다.
      바둑 - 돌을 번갈아 가며 놓으세요, 게임이 끝날 때, 집이 많은쪽이 이깁니다.)

      전자오락 (폰 컴 콘솔 등등 모든 전자기기를 통한 오락)으로 넘어오면서 게임은 복합장르가 되었습니다.

      이전엔 룰과, 룰을 실현시키기 위한 공간 (축구장과 공 골대, 바둑판과 바둑돌 등등)이 있을 뿐이지만
      이젠
      글자, 그림, 사진, 영상, 음악등등 온갖것들이 들어가죠

      한마디로
      게임 + 소설 + 음악 + 애니메이션 + 영화 + 드라마 등등등....

      근데 님이 말씀하신
      일본알피지가 "성장과 이야기 완성도- 스토리텔링"에 집중했다고 하셨는데

      이야기완성도와 스토리텔링은

      영화나 소설이에요!!!!!!!!!!
      게임 + 영화 또는 소설에 불과하다구요

      그건 아에 게임요소도 아니죠

      그나마 일본 알피지에서 게임 부분은 "성장"인데
      그냥 쉽게말해 노가다입니다.

      이 성장형 게임의 궁극적 규칙은 간단해요...

      인내심을 가질것... 인내심을 가지고 오래~~ 할것...
      한마디로 인내심 게임 + 영화(소설)인거죠

      그건 rpg가 아니라 인내심 게임입니다.



      올바른 성장형 게임은

      나의 성장치는 제한되어있고, 적의 능력은 강력해서
      단순 성장만으로는 클리어가 불가능하고
      성장하면서, 어떤방향으로 성장시킬것인가? 어떤 방식으로 성장시킬 것인가?
      이런것들이 올바른 성장의 방향이며

      사실 이건 rp보단 전략에 가까운거죠...

      적을 분석하고 (적이 불속성 몬스터군)
      나의 육성을 게획하고 (지금은 물공격이 안되니 딴거 잡아야지)
      그에 맞춰 성장하고 (이제 불몬스터 잡기위해 물공격을 배웠어)

      이 모든게 맞춰지는 순간 클리어하는 게임!
      이게 그나마 나은 방식의 육성입니다...

      그 이외에
      나의 육성은 무한하고
      육성을 위해 의미없는 반복플레이를 해야하고
      (뻔히 이길 수 있는 상대를 수없이 상대하고)
      이렇게 단순 숫자만 잔뜩 늘려서 승리하는 게임 (승리로 멋진 텍스트나 음악, 영상좀 나와주고)

      하는건....

      그냥 노가다 게임입니다.

      그 영상이 아무리 씹소름돋도록 개 쩌는 역사에 길이남을 뛰어난 영상과 스토리라도

      그건 그냥 영상이지... 게임이 아닙니다...

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  139. (onesin)

    두가지 좋은걸 말해드리죠.

    1. 여기서 RPG라 하면 싱글 RPG를 칭하는 것입니다. 고로 자유도중에서 특히 4번의 자유도는 핵심입니다.

    2. 일본 RPG의 최근 행보를 보면 문제 회피는 엄연히 맞습니다. 한계에 봉착했으니 옜날 방식데로 그데로 있던지 (예: 세계수의 미궁 시리즈, 일본식 위저드리) 아니면 덕심을 자극해서 비쥬얼이랑 CG에만 집중하던지 (요새 대중 JRPG들의 방향).

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  140. 안녕하세요? 나름 RPG를 좋아한다고 생각하던 사람입니다.
    이런 심도있는 대화들이 오간다는 걸 이렇게나 늦게 알아버렸다는게 아쉽습니다.
    근래는 활동이 뜸하신거 같고, 이 글도 몇만년 전 떡밥인거 같지만 한가지 궁금한게 있습니다.

    본문에서 껍질인간님이 의도하신 바를, 제가 이해하기로는 일본식RPG와 서양식RPG의 근본적인 차이는 플레이어의 '자율'의 차이이며, 자유도라는 것은 사실 플레이어의 자율적인 게임진행을 돕는 수단(필수적이라도, 그 자체가 목적이 되지는 않는 의미의 수단)이라고 이야기하시는 것 같습니다. 일단 제가 이해한 부분이 맞는지 여쭤보고 싶습니다.
    그리고 제가 이해한게 맞다면, 껍질인간님의 의견이 맞다고 생각합니다. 목적을 향해 나아가는게 [자율적인 판단과 선택에 의한 것이냐], [자유로운 여래개의 선택지 중에 강제로 하나를 선택해야 하는 것이냐] 라는 두가지 갈래에서는 극단적으로는 길이 하나 뿐이더라도 자율적인 플레이가 더 재미있다고 믿고 있거든요.

    그런데 한가지 궁금한게 있습니다.
    그렇다면 요 근래 나오는 속칭 AAA급의 게임들이라고 불리는 대작들에 익숙해진 RPG플레이어들은 자율적인 플레이를 하지 않고 있는가...? 라는 것입니다.
    현 시점의 10대~20대 초반의 "난 RPG가 가장 좋습니다." 라고 말하는 게이머들의 대다수는 울티마시리즈나 위저드리, 클래식 폴아웃, 웨이스트랜드 등은 전설따라 삼천리 정도에서나 경험했을 것 같다는 생각이 들긴 합니다만, 그래서 진짜 자율적인 RPG플레이를 경험해 보지 못해서, 그저 현재의 RPG가 재미있는 RPG라고 생각할 것 같긴 합니다.
    하지만 그렇다고 해서 그들이 비자율적인 플레이를 즐긴다고 보긴 어렵다고 생각합니다.
    자율이라는 단어는 다른 사람에게서 주어지는 것이 아니라, 자율적인 행동을 하는 사람이 주체라고 생각을 합니다.
    근래의 RPG 게이머들은 자율적으로 드래곤에이지 시리즈를, 스카이림을, 폴아웃4를 즐기고 있습니다.
    게임 디자인적으로 플레이어들에게 자율성을 줄수 없기 때문에, 플레이어는 자율적으로[혹은 자율적이라고 착각하고] 게임을 즐기지만, 해당 게임은 자율적이지 않다고 말할 수 있는 것인지...좀 혼란스럽습니다.
    이런 관점에 대해서 어떻게 생각하시는지 의견남겨주시면 굉장히 감사하겠습니다.
    좋은 글 많이 남겨 주셔서 감사합니다.

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  141. 맙소사...블로그는 처음이다 보니, 글을 좀 길게 썼는데 로그인을 안하고 게시를 눌렀더니 날아가 버렸군요.
    그냥 요약해서 쓰겠습니다.

    우선 오래된 글이고 더이상 관심가지시지 않을지도 모르겠지만, 재미있게 읽었습니다. 감사합니다.

    궁금한게 한가지 있습니다.
    제가 이해한게 맞다면, 서양식 RPG와 일본식 RPG의 근본적인 차이는 자유도가 아니라, 게임의 진행에 있어서 플레이어의 자율성 존재 유무로 보시는 것 같습니다. 물론 플레이 방식의 자유로움은 그 자율적인 플레이를 위한 수단인 것이구요.

    그런데 한가지 의문점이 듭니다.
    근래 나오는 통칭 AAA급 RPG게임들이 게임 내적으로 플레이어의 접근 방식을 몇가지 길로 압축하거나, 혹은 가능성에 대해 차단한다고 생각하긴 합니다. 바람직하지 않다고도 생각하구요.
    하지만 그런 RPG를 플레이하는 주체인 요즈음의 [RPG가 가장 좋은 게이머]들에게 현시대의 RPG는 자율적인 플레이를 보장하는 것 처럼 보입니다.
    [자율]이라는 단어는 누군가가 던져주는 것이 아니라 자율적인 판단과 행동을 하는 사람에게서 나오는 거니까요.
    사실 외길을 던져준다고 하더라도, 그 길이 재미있어서 따라가는 것은 플레이어의 자율인것 같습니다.
    그렇다면, 플레이어들은 자율적으로[혹은 그렇게 착각하고] 플레이를 즐기는데, 해당 게임에는 자율성이 없다고 말할 수 있는 것인지 혼란스럽습니다. 어떻게 생각하시는지 알고 싶습니다. 의견 부탁드리겠습니다.

    다시 한번 말씀드리지만, 저에게는 새로운 견해가 되는 글을 써주셔서 감사드립니다.

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    1. 걍 간단하게 설명해 드릴께요.
      나라 팔아먹어도 1번 찍는 골수까지 수구 꼴통인 어르신들의 투표를 어떻게 보시나요?
      분명히 자율적으로 민주시민의 권리이자 어떤면에선 의무인 투표권을 행사하는데 말이죠.
      확실한건 지금 대다수의 국민. 특히 젊은 청년층은 그 모습을 반기진 않는거 같은데 말이죠?
      그럼 이제 다시 물어볼께요.
      자유와 자율을 즐기던 게이머는 스스로 개돼지가 되어가는 플레이어를 보면서 무슨 생각을 할까요?
      (재밌게도 시간적으로는 역순입니다만 제가 말한 바는 이해하실줄 압니다.)

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    2. 익명//
      완전 힙스터들이 광광 울어대는 논리랑 똑같네요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아오 오글거려.

      무랑//
      솔직히 이 블로그에 이런저런 얘기들이 많지만, 결국은 기술과 비용의 문제에요. "자유도"나 "비선형성"을 구현하는 거야 어떻게든 하면 될 겁니다. 그런데 그래픽이 좋아지고 차원이 2차원에서 3차원으로 늘어나고(솔직히 여기서 빠는 과거 서양 RPG 중 풀3D가 얼마나 있나요?) 하면서 복잡도가 늘어나면, 모든 상호작용에 동일한 퀄리티를 유지할 수가 없죠. 언캐니해진다는 거에요. 내가 화면에서 보고 있는 오브젝트 중, 만졌는데 뭔가 어색한 게 하나라도 있으면 그 게임은 전체적으로 어색해질 수밖에 없죠. 이건 일차적으로는 개발시간과 비용이 부족해서 생기는 문제지만, 근본적으로 아직 기술이 그 정도를 따라가지 못합니다.

      그런데 또 한편으로는 게이머들의 비용 문제도 있죠. 과거 RPG가 자유도 높고 비선형적이라고 해도, 그것이 가능했던 이유는 내가 마주하는 선택지가 대부분 텍스트 또는 기호였기 때문에 가능했습니다. 약간의 학습을 거치면, 내가 무엇을 선택하면 되는지 짐작이 가능하거든요. 반면 요즘 나오는 게임들, 풀3D로 오브젝트와 오브젝트가 아닌 것을 구분하기 어려운 게임들에서는 그게 엄청 힘들어졌죠.
      아이러니하게도 점점 게임이 현실을 닮아가기 때문입니다. 익명님 논리대로라면 역방향의 "개돼지화"겠죠. 까놓고 말해서 우리가 사는 현실에서 자유도가 얼마나 높은가요? 우리가 현실에서 어떤 문제를 해결할 때 비선형적으로 생각하나요? 실제로도 안 하는 짓을 우리가 굳이 게임 속에서 할 필요는 없죠. 과거 RPG에서 그것이 가능했던 이유는, 좀 웃긴 얘기지만 내가 어떤 선택을 했을 때 발생하는 비용, 혹은 추가적으로 들여야 하는 수고가 크지 않았기 때문입니다. 최소한 게임이 현실을 닮아가면서, 그 비용은 점점 커지거나 더 크게 느껴질 수밖에 없죠.

      다시 원래 질문으로 돌아가면, 저는 충분히 자율적이라고 생각합니다. 물론 RPG에 한정해서 생각해야겠죠. 이 블로그의 안 좋은 관습 중 하나가 콜옵이나 라오어 같은 "플랫포머"에도 RPG의 잣대를 들이댄다는 건데, 저는 거기에 동의하지 않습니다. 슈퍼마리오를 놓고 자유도니 비선형성이니 말하면 너무 웃기잖아요.

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    3. 기술과 비용의 문제는 무슨
      그냥 안하는겁니다.

      스카이림만 해도 무식할 정도로 던전수와 퀘스트는 많은데
      대부분을 넘어 그냥 거의 모든 던전이 입구로 출발하면 온갖 방 다 거치고 다시 출구(입구)로 나가는 귀신의집이고 퀘스트는 MMORPG에서 자주보는 가서 던전돌고와를 넘기는 퀘스트 보기가 힘듭니다.

      자 이게 자본과 기술 문제일까요? 웃긴건 제가 다른 의도로 그러니까 야한거 보자고 산 동인 쯔꾸르 야겜도 저거보단 자유롭고 비선형적입니다.

      스카이림의 던전수나 퀘스트 수를 줄이고 질로 가자면 훨씬 더 좋은 결과가 나왔을지도 모르죠.
      좀더 마을의 기능을 생각하고.. 근데 그걸 포기하고 테마파크로서 질은 개나주고 양으로 승부합니다.
      자본이건 기술이건 개 똥도 관련 없어요. 그냥 안만드는거에요.

      게임이 현실을 닮아간단데서 웃음밖에 안나오네요.
      엘더스크롤만 봅시다. 2편은 렌덤생성이니 그렇다 치고
      3편부터는 현실적인 던전을 만들었습니다. 좋던 나쁘던 구조가 진짜 도적이 살 공간이나
      무덤같이 만들었죠. 4편으로 가면 루프형 구조 던전도 늘었지만 여전히 사람 사는 공간이나
      사람이 만든 공간같이 생겼죠. 사람이라 해도 그 세계관 사람들이 야기지만요
      스림 가면 모든 던전이 너무도 게임스러워 졌어요. 입구부터 출구까지 모든 방 다 거치는 일직선 구조인데 이게 현실적이라구요? 퀘스트나 세계관 마저도 하늘 위에 용이 날아다니는데 관심 가지는 팩션이 없어요. 존나 현실적이네요. 도시 밖에 헬게이트가 열려있어도 마법사던 용병이던 근처 데이드라 사냥같은거 신경도 안씁니다. 그게 현실적이게 되는거면 웃을수밖에 없죠.

      고딕이란 게임은 아시나요? 고딕 1,2들이 엘더스크롤보다 훨씬 더 현실적입니다.
      과거 기술력인데도 npc들이 주인공이 무기 뺴들면 그거 집어 넣으라 위협하고 시비건거 보복하려고 야밤을 노려 기습하고 망각 마법으로 때린 사실 잊게하고 모두가 한가지 사건에 덜덜 떨거나 갈망하는 등...
      자본의 문제라 하기엔 고딕은 그렇게 돈 많이 받은 게임도 아니거든요.
      악스 파탈리스는요? 불가에 고기를 두면 익고 밀에 물넣고 반죽해서 구우면 빵이 나옵니다.
      독립 개발사였던 아케인이 그렇게 돈많은 회사였었는지 잘 모르겠군요

      콜옵이나 라오어가 플랫포머라.. 장르가 fps나 tps로 분류되지 않던가요?
      이들의 뿌리는 분명 FPS지 플랫포머가 아니죠. 저게 마리오랑 얼마나 연관성이 있나요?
      그 FPS도 1인칭 시점에서 정해진 스테이지.. RPG로 치면 던전을 돌아다니며 적을 해치우는게 핵심인 장르가 그냥 뛰기만 하면 끝나는 시점에서 비판해야죠.

      그리고 여기서 라오어가 언급 되긴 했나요?

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    4. 그리고 현실이 선형적이고 자유도가 없다니..
      if 드라마가 얼마나 현실을 바탕으로 만들어지고
      빵하나 먹는것도 손으로 찢어먹거나 칼로 잘라먹거나 물에 녹여 먹거나
      별의별 방식으로 먹는것도 안되는건 현실이 아니라 게임이죠.

      갈수록 현실적이라니 현실의 건물이 루프형으로 입구부터 출구까지 일직선 통로인가요?
      어딜봐서 저게 현실적인가요? 그래픽 기술 등의 발전으로 생긴것만 현실적이지
      마치 현대인의 몸에 원숭이 뇌를 이식한 수준인데요? 뭐가 현실이에요.

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    5. 비용 따지자면 CG 떡칠하고 최신 기술 넣는다고 난리피우고
      최신 그래픽 경향 안따라가면 까대는 분위기가 제일 큰 문제지
      게임 복잡하게 만드는게 문제가 아닙니다.

      뉴베가스만 봐도 답이 나오죠. 그래픽과 버그로 출시 당시 존나게 까였지만
      이후 스림이나 폴4를 보고선 뉴베가스가 더 부각되는게 어떤 의미를 지닐까요?
      심지어 뉴베가스는 저예산 게임입니다. 기간도 1년 6개월밖에 없었구요.

      다시금 볼수록 웃기는데 현실이 선형적이라니 ㅋㅋㅋ...
      아니 같은 문제를 두고 사람들 모두 한가지 방법만 생각하나요?
      게임이 한사람만을 위해 만들던가요? 님은 게임을 변명하기 위해 현실을 왜곡한겁니다.
      사람들이 일직선 구조나 선택 강요에 대해서 왜 불평하겠습니까? 자기들의 현실을 반영 못하고
      정해진 플롯 따라가야 하니 불평하죠. 그게 비현실적인겁니다. 내가 지금 저 위치에 있고 어떤 능력이 있으며 어떤 도구가 있을때 뭘 하겠는가에서 사람마다 선택할수 있는 폭이 넓거나 아니면 그 상황이 굉장이 어쩔수 없도록 잘 짜여진다면 모를까 선택도 안주는 게임들이 그런가요?

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    6. 397blade//

      봐요, 결국 똑같은 얘기잖아요. 위에 익명님 하는 말 기이이일게 늘여봤자 다를 게 없구만.

      쯔꾸르 RPG가 스카이림 같은 AAA보다 플롯적인 면에서 더 비선형적일 수는 있겠죠. 걔네들 그래픽과 기술 수준이 예전 울티마 시절과 비교해서 얼마나 나은가요? 결국 탑다운 2D 게임이잖아요("야겜" 접은지 오래돼서 모르겠는데, 요새 야겜들은 풀3D에 1인칭으로 나오나요? 미육의 향기 이후로는 잘 몰라서). 막말로 야겜이야말로 "비현실적인 세계관"의 끝판왕 아닙니까? 걔네들이야말로 게임 만들 때 현실적인 그래픽을 "안 만드는" 거에요. HCG 몇장 던져주면 인게임 그래픽 아무리 후져도 돈을 쳐박는데. 그나마 노력한다는 일루젼 꼬라지 보세요.

      현실이 비선형적이라. 물론 사실이죠. 그러나 우리가 어떤 문제를 맞닥뜨렸을 때 보편적으로 가장 해결할 수 있는 방법이 선형적인 방식인 것 또한 사실입니다. 모든 프로세스를 선형적으로, 순차적으로 해결하도록 시스템이 짜여져 있죠. 그리고 그 방법이 싫어서 좀 다른 방식으로 해결하려고 하면 그만한 대가를 지불해야 하고요. 강남역 가는데 버스로 빙빙 돌아서 1시간 반 걸리는 걸 택시로 30분 만에 갈 수 있겠죠. 그러나 대신에 내 지갑에서는 5배 넘는 돈이 더 나갈 겁니다. 은행에서 대출상담 기다리는 게 싫으면 대기번호고 뭐고 쌩까고 행장실 쳐들어가는 것도 자기 자유에요. 사채를 쓰던가. 대신에 그만한 대가를 지불하죠.

      그러니까 많은 사람들이 게임에서 원하는 건 비선형성이 아니라, 그냥 현실에서 하지 못하는 선택지를 제시해 주는 겁니다. 그 선택의 분기점이 존재하느냐 존재하지 않느냐만 중요하지, 그 분기점이 무한히 늘어나는가는 부차적인 관심사죠. 님의 마지막 댓글에서 주어만 바꾸어볼까요?

      --------------------
      사람들이 "현실의" 일직선 구조나 선택 강요에 대해서 왜 불평하겠습니까?
      정해진 플롯 따라가야 하니 불평하죠. 내가 지금 저 위치에 있고 어떤 능력이 있으며 어떤 도구가 있을때 뭘 하겠는가에서 사람마다 선택할수 있는 폭이 넓거나 아니면 그 상황이 굉장이 어쩔수 없도록 잘 짜여진다면 모를까 선택도 안주는 "현실"이 그런가요?
      ---------------------

      사람들이 사회생활하면서 내뱉는 푸념이랑 하나도 다를 게 없잖아요. 이래도 현실이 "비선형적"이라고요?

      그러니까 다 좋은데(저도 악스 파탈리스 좋아합니다) 인정할 건 인정하라는 거죠. 게임이 선형적이라 비현실적인 게 아니라, 게임이 현실을 닮아갈수록 선형적으로 되어가는 겁니다. TRPG의 경험이 풀3D RPG에서 재현되기 어려운 이유는 간단하죠. TRPG는 현실이 아니니까요.

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    7. 강남역 가는게 저 두개 뿐이란 시점에서 님은 그냥 님의 논리에 맞춰 현실을 왜곡하고 자빠진겁니다.
      은행 대출 상담 기다리는게 싫으면 그동안 다른데 들러서 소소한 잡일 할수도 있고
      아니면 맛폰 켜서 게임할수도 있고 그런게 현실이에요. 오블리비언마냥 뭐 씨발 기다리는 시간엔 무조건 정해진 이벤트만 따라가야하는건 현실적인게 아니라 작위적인거죠. 게임이 갈수록 현실적이긴 커녕 엘더스크롤 시리즈만 봐도 갈수록 비현실적으로 작위적인 이야기를 강제하는데 그게 현실이냐구요.

      현실성 따지자면 유적에 있는 물건들 찾으러 갈때 어떤 씹년이 이미 가로 챘으니 나에게 오란 헛소리같은 플롯이 왜 있어야 하고 먹을것도 없는데 왜 미친놈들이 마을차리고 폭탄 옆에서 병신짓 해야 합니까?

      아니 그전에 뭐 다른 장르들이 정말로 현실적이게 됬다고 생각하나요?
      FPS만 해도 슬슬 레일슈터가 병신이란걸 사람들이 알아채기 시작했는데 그게요?

      게임은 갈수록 현실적이게 된게 아니라 그저 게임들끼리 돌려막기 하다가 지들 스스로 가능성을 닫아가는겁니다. RPG의 모델이 뭐가 있습니까? 발게이를 모델로 한 이후에 발게이 이전의 게임들의 가능성은 전부 닫혔습니다. 오블리비언의 등장으로 이제 사람들은 RPG에서 길찾기나 질문조차도 번거롭다 생각합니다. 이게 현실적이게 된거로 보이나요? 그냥 유행하는 게임에 맞춰 단순화 시킨거지 현실성은 눈꼽만큼도 관계 없어요.

      세상에 어떤 모험이 아니 모든 이야기가 가서 던전가서 물건 주워와의 반복입니까?
      심지어 길가다 뭐좀 주워달란것도 던전가게 된 꼴인데 그게 현실적이면 아오..
      왜 내 집 주변엔 던전이 없나 궁금하네요. 슈퍼에서 두부사러 가는과정에서도 던전돌아야 할텐데 말이죠.

      존나 RPG 이야기 말고 존나 개 쓰래기같은 내가 지금 하고 있는 쿠소 건담게임 G제네레이션만 따져봅시다. 갈수록 현실적이게 됬나 한번 따져 봅시다.
      초기작들은 수중까지 들어가고 대기권 돌파에 별의별 현실성은 없지만 최소한 모델로 하는 원작의 이벤트를 플레이어 스스로가 할수 있게 되어 있었습니다. 그걸 응용해서 존나 할수 없는 콜로니 낙하 저지같은 미친짓도 가능했죠. 이게 지금 어떻게 됬느냐.. 그냥 맵조차도 의미없고 그냥 플레이어 바로 앞에 적을 떡하니 대령하고 그냥 무쌍찍기만 하는 무쌍 시뮬레이터가 됬습니다. G제네만 그렇냐하면 다른 게임들의 퇴화과정도 저거랑 똑같아요. 존나 사람들이 A,B,C가 있던 게임에서 A만 강조하니 A만 남기고 나머진 내다버려서 조화고 뭐고 다 때려친 쓰래기들이 나오는 중입니다. 엘더스크롤에서 복잡한 팩션관계나 세계관의 연결조차도 단편적 이야기나 보던 병신들에게 기준맞춰준 결과지 어떻게 하면 그세계다운 가상현실을 만들까 고민한 결과조차도 아니라고요.

      님은 그럼 어디 가는데
      A: 버스
      B: 택시
      이 둘뿐이라면 님은 집 나설때도 저 두개 없으면 못가니
      집에 틀어박혀서 뒤질수밖에 없겠죠. 그게 현실일리가...

      그리고 야겜 이야기 꺼낸게 왠지 아세요? 그거 존나 단순한건데도
      그걸 구현 못하는게 말도 안되섭니다.
      던전의 길을 뚫는데 그냥 쌈박질로 뚫거나 아니면 다른데서 우회할 도구 찾거나
      아니면 돈지랄 하던가 이정도 단순한 선택마저도 없거나 그중 하나 택하면 그거대로만 갈수 있는게 얼마나 병신같냐는 예시로 한거지 그게 존나 최선의 게임이고 한게 아니에요. 되려 그런 아마추어가 만든 씹쓰래기보다도 못한걸 명작이라 불리는게 병신같단거지...

      아니 씨발 현실이 선형적이라 보는 방법 자체가 글러먹었는데 무슨결론과 대화가 가능합니까?

      그리고 선형성이 현실적이라 칩시다, 그럼 그걸 왜 좋은 게임의 기준으로 삼아야 합니까?
      존나 하찮은 슈팅게임마저도 재밌는건 누가하던 다른 과정을 거치기 때문입니다.
      모든 고수가 똑같은 방식으로 깬다면 그건 쿠소게지 명작일리 없죠.
      어떤 명작이 모두가 똑같은 방법을 쓰는걸 강요합니까? 하다못해 핀볼도 운빨덕이라지만
      누가 하던 똑같은 과정과 결과가 나올 확률은 존나 낮을겁니다.

      누가하던 똑같은 과정과 결과가 나오면 그건 게임이 아니라 그냥 게임을 빙자한 책이죠.
      아니면 인터렉티브 무비라 하던가. 그리고 그게 지금 호응이 좋던가요? 존나 매너리즘 빠졌다고
      바쇽인피도 까이는 상황에서요?

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    8. 솔직히 말해서 게임이 아주 완벽히 비선형적이긴 힘들죠.
      진짜 그렇게 해낸데 성공한 게임은 고딕3 외엔 보기도 힘들었습니다.
      그 고딕 3도 완성도에 결함이 꽤 크고 스토리도 단순해서 아주 좋은 사례라 하기 힘들수 있겠지만..
      모로윈드도 깨는건 비선형적인게 가능하지만 플롯 따라가면 선형적이긴 합니다.


      근데 그런건 현실성과 아무 관련 없어요. 아니 그전에 뭐 현실적이게 만들려고 자유도 깎은 게임 자체가 없어요. 엘더스클로만 해도 그 현실성 존나 저 멀리 안드로메다로 간지 한참 되서 뭘 하던 던전가야하는 집 근처 슈퍼만 가려해도 던젼보내는 병맛 게임이 되버렸습니다. 이게 현실이라구요?
      심즈는 뭐가될까요? 뭐 얼굴 외모때문에 4편은 비현실적이게 얼굴이 바뀌긴 했지만 가능한 더 현실적으로 바꾸기 위해서 발전해온 시리즈인데 존재 자체가 부정되버린건데요?

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    9. 얼마나 게임이 현실적이게 됬나 따져봅시다.
      이동의 자유? 보이지 않는 장벽이나 너무도 작위적인 길막음이 넘쳐 흐르는 시점에서 아웃
      할수있는것들? GTA만 해도 바이스 시티마냥 상점 강도도 못하는 후속작들은 그냥 하는 시늉만 늘어난거고
      환경? 재기드 얼라이언스 2 따라간 게임이 있던가요? 그전에 건물 구조들도 씨프만큼의 시도를 한 게임도 보기 힘듭니다. 데이어스 엑스 HR도 1,2편과 비교해서 존나 단순해졌습ㄴ디ㅏ.

      물리? 뭐 할수 있는게 늘어나기나 했던가요? 던지거나 하는걸로 뭔가 할수 있는 게임은 요즘엔 보기도 힘들던데요?

      대체 뭐가 현실적이게 된건가요? CG와 얼굴만 현실적이면 뭐합니까? 그건 그냥 영화화된거지 현실화 된거랑 수백만년 떨어진 이야기죠.

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    10. 게임이 갈수록 선형적이게 되는건 현실성관 별 관련도 없어요.
      당초 현실적 요소랍시고 스림과 GTA에서 뭘 내세웠나 봅시다.
      내가 기억하기엔 스림에선 물건 떨어뜨리면 주워준다고 뻥카도 치고 별의별 있어보이는 상호작용으로
      자신들이 현실적 게임을 만들었다 자랑했죠. 근데 결과는 어떤가요? 그런거 있었나 싶을 정도인데다가
      존나 비현실적이고 엉터리 같은 상황만 터지죠.
      GTA도 존나 의미없는 시민 괴롭히기만 현실적으로 바꿨지 게임 자체는 그냥 갈수록 영화가 되갑니다.
      영화같은 게임이 갈수록 그냥 영화가 되는걸 보고서 현실성따위 개나준건 잘 알겠더군요.

      사실 선형적인것 자체는 문제도 아니고 그걸 대중이 좋아한다고 뭐라 할것도 없습니다.
      단순하면서 뭔가 크게 보이는건 짧은 재미를 주기도 좋고 게임에 별 관심도 애착도 없는 사람들은 그거에 잘 혹하거든요. 뭐 눈호강해서 나쁠것도 없기도 하니 저도 즐길수는 있습니다.

      문제는 그걸 평론하는거인데
      현실적인 플롯만 가지고 있다고 그게 명작이 되면 그건 게임 평론이 아니라 IF 소설 평론이죠.
      당초 게임 플레이가 현실적 요소를 얼마나 활용할수 있게 했냐가 더 게임다운 평론이지
      현실의 한계만 집어넣고 한가지 이야기만 전개시키면 그건 그냥 영화죠.

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  142. blade님// 뉴베가스는 기술적으로야 폴아웃3 엔진을 그대로 썼기에 가능했던 결과물이죠. 그 덕에 예산도 많이 안 썼던 거구요. 뉴베가스가 폴아웃3보다 훌륭한 게임이기는 했지만, 그렇다고 기술이나 비용의 측면에서까지 그런 식으로 말씀하시면 안되죠.

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    1. 폴아웃3이 오블리비언에서 아주 획기적으로 기술이 발전하고 아주 대애단한 변화가 있다면 뭐라 반박 못하겠는데 폴아웃 3도 오블리비언 엔진 고대로 써먹고 오블리비언의 마을구조나 스케쥴링 써먹기도 제대로 못쓴데다가 길도 보이지 않는 장벽으로 강제로 길막아서 지하도로 가게 강제하고
      먼저 꼘수 없도록 방사능벽을 까는 존나 개 허접한 쓰래기 만든게 뉴베가스보다 시간적, 자본적 여유가 많았습니다. 그걸로 진짜 폴아웃에만 볼만한 대단한 뭔가를 만들면 뭐라 안하겠는데
      결과물은 본편만 따라가면 20%도 못하는 폐기물이잖아요.

      같은 엔진 따질꺼면 폴3이나 스림마냥 던전돌기 노가다와 비교해서
      더 열악한 여건에서도 뉴베가스 같은 시도가 가능하단이야길 하는데

      하.. 뉴베가스가 정말 폴3이나 스림보다도 여건이 좋다면 말을 안하겠지만
      암걸리는 발언이네요. 말을 해도 뭐 알아먹질 못하니

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    2. 저예산과 기간도 AAA급 게임치고 그렇단거고
      비교 대상이 스림이나 폴3이나 폴4인데
      저들보다 더 여건 좋고 바뀐게 적다면 뭐라 안하겠지만
      폴4는 스림빨던사람들도 저건 아니다고 까이는 부분이 수두록하고
      스림조차도 그런 까일 요소들을 대놓고 만들던 게임인데
      저 둘고 시간, 자본 비교하면 존나 답이 쉽게 나오죠.

      그래픽요? 스림이나 폴4의 개발기간이 존나 짧다면 뭐라 안하겠는데
      어지간한 AAA급보다도 개발기간 긴게 걔넨데요?

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  143. 한참 지났지만 지나가다 한자..
    한국에서 지문식이 먹히는 또 다른 이유중하나는 수능세대인 이유도 한몫한다고 생각됩니다.
    지문을읽고 반응하는 주관식 보다는 다지선다가 익숙하고 편할테니까요.

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    1. 한국에서만 먹히는 건 아닌데 설마 폴아웃 팬보이들이 다 한국 사람이라고 생각하는건 아니시죠

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  144. 저 위에 문학타령하는놈은 진짜 미친 저능아새끼네 ㅋㅋ

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