2011/03/27

RPG가 고자라니...말도안돼! 발더스게이 이놈... (5부)

90년대 중반의 RPG가 죽었다는 개소리와 함께 CD롬의 대중화로 용량만 믿고 동영상만 잔득 쳐넣은 쓰레기같은 게임들이 쏟아지기 시작하자 많은 RPG팬들이 PC게임계에 실망을 하고 떠나기 시작했다. 내가 기억하기로 게임이 예전보다 재미가 없어졌다는 얘기가 처음으로 사람들 입에 오르내리기 시작한 시점도 바로 이 시점이었다. 베데스다나 루킹글래스같은 새로운 제작사들이 2D와 비실시간이던 CRPG를 3D와 실시간이라는 새로운 형식으로 변화시키고 있었지만 이들만으로는 예전의 전설적인 제작사들의 공백을 메꾸기에는 부족했다.

기다림에 지쳐 다들 희망을 버리고 있을때 스톤키프로 지옥을 갔다온 인터플레이가 폴아웃이라는 의외의 게임을 발매한다. 놀랍게도 이 게임은 거의 10년전 동사의 전설적인 명작 웨이스트랜드와 너무나 닮아 있었다. 웨이스트랜드의 제대로 된 후속작을 누구나 기다렸었지만 스톤키프로 뻘짓을 하다 망하기 직전까지 간 인터플레이에 10년전의 웨이스트랜드같은 게임이 나오리라는 기대는 아무도 하지 않던 시점이었다.

TRPG적인 룰, 다양한 방법으로 해결이 가능한 퀘스트, 비선형적인 스토리 진행, 선택에 따른 결과의 변화등 정식 후속편이라고 해도 무방할 정도로 시스템적인 면이 그대로 계승되었고 포스트 아포칼립스라는 배경설정도 그대로였다. 그러나 폴아웃은 단지 웨이스트랜드의 그래픽 업 버전이 아닌 거기에 새로운 시도가 더해진 작품이었다.

CD롬 때문에 동영상으로 쳐바른 쓰레기들 난무

지금까지 RPG의 3대 요소로 던전, 퀘스트, 룰을 언급했지만 사실 CRPG에는 TRPG와 비교했을때 치명적인 약점이 하나 있었다. 바로 RP(Role Play)라고 부르는 캐릭터의 퍼스날리티 연기였다. 3D던전이 가능해짐으로 인해 CRPG는 던전 부문에서는 오히려 TRPG를 능가할수 있는 환경이 조성되었고 퀘스트면에서는 울티마가 심리스 오픈월드에서 비선형으로 진행되는 스토리를 보여줌으로서 차별적인 아이덴티티를 획득했고 룰은 이미 웨이스트랜드로 TRPG와 근접한 수준을 보여줬지만 어떤 게임도 플레이어가 만든 캐릭터에 퍼스날리티를 부여해 가상의 인격을 연기할수는 없었다.

이 문제는 오래전부터 모두가 알고 있던 문제였고 CRPG가 진정한RPG가 되기위해 해결해야할 최우선 과제였음에도 감히 아무도 시도하지 못했다. 왜냐면 단적으로 말해 불가능했기 때문이다. RP를 제외한 모든것은 어떻게든 미리 준비할수 있지만 인간의 애드립은 인간수준의 AI를 만드는것 외에는 준비된 프로그램으로 어떻게 대처가 불가능한 것이다. 아니 대처는 커녕 애드립을 칠 인터페이스조차 만드는게 불가능하다.

폴아웃은 이 정복될수 없는 마지막 남은 미지의 영역에 도전한 최초의 게임이었다. 준비된 대사지문을 통해 제한적이나마 RP의 가능성을 시도한 것이다. 물론 전통적인 주관식 키워드 입력 시스템도 같이 제공했기에 객관식 지문선택이 주는 갑갑함도 해소되었다. 대사지문은 항상 같은게 나오는게 아니고 생성한 캐릭터의 능력과 특성에 맞게 다양하게 제공되었으며 그에따라 게임의 진행도 다르게 전개되었다.

그러나 이 시도는 폴아웃의 스토리가 RP가 의미있을 정도의 밀도가 없었으므로 성공적이지 않았다. 플레이어에게 약간의 캐릭터 인격의 선택권을 부여했을지언정 그것이 스토리 전체와 전면적으로 화학반응을 일으켰다고 하기에는 어딘가 부족했었다. 그래도 어쨌건 폴아웃은 그동안 아무도 시도하지 않은 불가능한 미션에 도전했다는것 자체만으로도 CRPG가 앞으로도 계속 발전할수 있을거라는 희망을 준 게임이었다.

97년에 나온 이 폴아웃이라는 게임은 3D 던전에 적응하지 못한 퀘스트RPG팬들에게는 가뭄에 단비와 같은 게임이었을 뿐 아니라 인터플레이와 같은 전통의 RPG제작사가 오랜 침묵을 깨고 다시 돌아옴을 알리는 반가운 전령이었다. 3대 RPG의 마지막 주자인 웨이스트랜드, RPG의 황금기가 시작된 88년의 그 웨이스트랜드가 폴아웃이라는 새로운 옷을 입고 RPG의 르네상스가 임박했음을 알리러 왔으니 이 얼마나 감동적인 귀환인가!

폴아웃의 성공으로 죽어가던 인터플레이는 기사회생했고 그동안 침묵했던 CRPG의 위대한 개척자 울티마도 울티마 온라인으로 CRPG의 근본을 송두리째 뒤흔드는 대변혁을 일으킨다. 이제 위저드리와 마이트앤 매직만 그 이름에 걸맞는 모습으로 돌아오면 3D쇼크로 선배들을 충격에 몰아넣었던 잘난 후배들과 함께 새로운 RPG의 황금기를 불러 일으키는것도 꿈이 아니었다. 그동안 조용했던 RPG에 서광이 비추는 순간이었다.

웨이스트랜드2 : 리턴 오브 더 RPG

그러나 씹스럽게도 시대의 흐름은 RPG의 편이 아니었다. RPG의 미래가 밝아지려는 그 순간, 재수없게도 딱 그 시기에 PC의 운영체제가 대 변혁을 이루고 만다. 윈도우98이 발매되면서 PC환경은 드디어 기나긴 도스 체제와 완전히 작별을 고하고 사용이 쉬운 윈도우 체제로 전면적으로 변화했던 것이다. 사실 도스라고 사용에 그렇게 어려운 부분이 있는것도 아니었지만 모든걸 명령어 타이핑으로 한다는게 분명히 많은 사용자를 막는 장벽의 역할을 했다. 윈도우 98이 나오면서 이 장벽이 무너졌고 갑자기 엄청나게 많은 사람들이 PC로 유입됐다. 이제 PC는 사용하기 어렵다는 편견이 사라졌고 한집에 PC한대는 TV와 같은 필수품이 되어버렸다.

더 나쁜것은 윈도우98전의 윈도우95가 게임에 있어서는 완전히 도스와 윈도우98간의 징검다리를 끊는 역할을 했다는 것이다. 윈도우95는 과도기적 OS였고 PC의 퍼포먼스를 밑바닥까지 싹싹 긁어모아도 모자른 PC게임의 세계에선 퍼포먼스가 떨어지는 윈도우 환경보다 도스환경을 우선시할수 밖에 없었고 새로운 유저들이 윈도우95만을 쓰는데 비해 많은 게임은 여전히 도스로 나왔던 것이다. 그러니 기존의 유저들이야 문제가 없었지만 윈도우95로 유입된 새로운 PC사용자들은 윈도우95용으로만 실행되는 제한된 게임들만 할수 밖에 없었고 도스로 발매된 이전의 모든 RPG는 전혀 즐길수 없었다. 마이크로소프트는 윈도우95로 도스와 윈도우 게임을 갈라놓고는 윈도우98로 도스게임을 죽이는 결정타를 날려버린것이었다.

오염물질이 조금씩 계속 들어오면 물은 그것을 정화시켜 같은편으로 만드는게 가능하지만 기존의 물의 양을 가뿐하게 압도하는 엄청난 양이 한꺼번에 들어오게되면 정화는 불가능하다. 그냥 전체가 오염될수밖에 없다. 윈도우98로 인해 물밀듯이 쏟아져 들어온 엄청난 양의 새로운 PC사용자들은 기존의 도스 게이머들의 영향력을 완전히 지워버리기에 충분했다.

이제 PC게임계에 'PC게이머'가 사라져 버렸다. PC게임의 역사를 함께 해왔기에 까다로운 기준이나 요구사항을 갖고 있던 기존의 PC게이머의 숫자는 새발의 피가 되어버렸고 그들의 목소리는 완전히 묵살되었다. 절대 다수가 게임을 처음 접하거나 콘솔게임만 하던 사람들로 이전의 PC게임에 대한 어떤 개념도 가지고 있지 않았다.

CRPG는 오랫동안 많은 발전을 해온만큼 이미 그당시 RPG들은 뉴비들이 쉽게 건드릴수 있는 장르가 아니었다. 매뉴얼은 기본이 100페이지에 룰도 복잡했고 제대로 즐기기 위해서는 무엇보다 장르에 대한 경험과 이해가 필요했다. 윈도우95나 98로 유입된 새로운 게이머들은 D&D나 TRPG가 뭔지도 몰랐고 복잡한 룰에 길고 어려운 게임을 하기보단 그저 RTS처럼 배우기도 쉽고 빠르게 끝나는 짧은 호흡의 게임을 즐기기 시작했다.

야이 씨발롬아!

한편, 셰터드 스틸이라는 액션게임을 만들었던 캐나다의 듣보잡 제작사 바이오웨어는 '배틀그라운드 인피니티'라는 원대한 MMO프로젝트를 계획한다. 이걸 몇몇 퍼블리셔에 들고갔지만 전부 씹혔고 오직 인터플레이 혼자만이 '엔진은 쓸만해 보이니까 이걸로 싱글플레이용 D&D 게임이나 만드쇼' 해서 바이오웨어는 울며 겨자먹기로 원래 계획을 포기하고 원하지도 않던 게임을 만들기 시작했다.

이 바이오웨어라는 회사는 PC의 다른 RPG메이커들과는 근본적으로 다른 의도를 가지고 RPG를 만들었다. 90년대 중반에 PC게임계에서 가장 시장이 큰 장르는 FPS와 RTS였고 이미 발전할대로 발전해버린 RPG는 대단히 만들기 까다로운 장르였기에 신규 제작사가 특별한 능력 없이는 손대기가 힘든 장르였다. 예전의 RPG제작사들이나 이제와서 새로 RPG리그에 가입한 제작사들이나 모두 돈을 벌기 위해 RPG를 만들었다기 보다는 D&D와 RPG라는 장르 자체에 대한 존경심과 이루고자하는 특별한 비전이 있었기에 RPG를 만든것이었다. 그들에게 RPG는 자존심이나 마찬가지였다. 그러나 애초부터 전통적인 RPG를 만들 생각도 없었고 인터플레이라는 퍼블리셔에 의해 바라지도 않은 D&D라이센스에 맞춰 억지로 엔진을 뜯어고쳐야 했던 바이오웨어에게는 RPG장르의 전통을 따르리라고 기대할수는 없는 것이었다.

98년, 윈도우98의 광풍이 몰아치던 해에 D&D와 포가튼렐름의 타이틀을 달고 나온 바이오웨어의 발더스게이트는 전혀 D&D스럽지도, 포가튼렐름스럽지도 않은 괴상하게 왜곡된 모습이었다. 골드박스 시리즈 이후 오랜만에 D&D라이센스 RPG였음에도 어디에도 그 향취를 발견할수 없었다. 퀘스트는 전형적인 일본RPG식 일방적 전개였고 던전은 그저 경험치 먹는 전투장에 불과했고 룰은 실시간에 턴제룰을 아무런 튜닝없이 그대로 가져다 쓰는 바람에 D&D룰을 쓰면서도 D&D의 전투양상과는 100만 광년쯤 떨어진 괴상한 모습이었다. 심지어 스토리마저 배경과 전설에 비중을 둔 서양 판타지의 느낌이 아닌 캐릭터의 관계중심인 일본RPG를 그대로 빼닮았다.

전투외에는 아무것도 할수 없는 엔진으로 만들수 있는 RPG장르는 당연히 전투외에는 아무것도 할게 없는 핵앤슬래쉬였음에도 바이오웨어는 이걸로 퀘스트RPG를 만들었고 배경과의 아무런 인터렉션이 없는 엔진으로 만들수 있는 퀘스트RPG는 일본RPG밖에 없었다.

일본RPG라는것은 울티마 초기작을 배낀 드퀘를 다시 파판이 배끼면서 정립된 복제의 복제같은 열화된 장르였다. 울티마를 콘솔에서 즐기기 위해 초딩용으로 단순화 시킨것이 드퀘였고 이것마저 복잡하다고 더 단순화시킨게 파판이었으며 그걸보고 드퀘마저도 4편부터 파판의 노선을 걷게된다. 드퀘팬들이 최고로 꼽는 명작이 드퀘3편인데 이게 딱 파판의 영향없이 울티마 3편까지의 요소를 적당히 카피하고 단순화 시킨 물건이었다. 드퀘3이 88년에 나왔는데 울티마3이 83년 작품이니 무려 5년이나 늦은데다가 88년은 서양에서는 이미 울티마5에 웨이스트랜드같은 게임이 나오던 시절이었다. 그런데도 일본RPG는 거기서 발전은 커녕 끝없는 퇴보만 거듭했으며 결코 울티마3의 수준조차 구현한 게임이 없었으니 서양RPG에 비하면 얼마나 후진것인지 감히 비교조차 불가능했다. 서양RPG입장에서는 울티마4로부터 비로소 본격적으로 퀘스트RPG가 시작되었다고 볼수있기 때문에 일본RPG는 애초부터 퀘스트RPG도 아닌것이다.

울티마3의 열화 카피

이러한 전형적인 일본RPG의 진행을 답습한 발더스게이는 한마디로 울티마4로부터 발전되어온 그동안의 모든 퀘스트RPG의 특성을 그냥 깡그리 무시해버린것이나 마찬가지였다. 이건 마치 이제와서 피쳐폰이 최신식 휴대폰이라며 출시하는 꼴이나 마찬가지였다.

아마 90년대 초반에 나왔더라면 온갖 쌍욕을 들어쳐먹으며 사라졌을 이 게임은 엄청난 상업적 성공뿐만이 아니라 정통 D&D식 서양RPG에 CRPG의 구세주로까지 일컬어지는 황당하고 어이없는 현상까지 일어나고 만다. 이는 전적으로 그 전의 RPG를 즐겨보지 못한채 윈도우98로 대거 유입된 새로운 PC사용자들과 병신같은 게임 저널리스트들의 환상적인 조합 때문이었다. 처음으로 PC용으로 나온 RPG를 발더스게이로 접하고는, 또 게임잡지에서 서양RPG의 부활이니 뭐니 떠들어대니 이게 바로 서양RPG의 전형인가보다 하고 오해를 한것이다.

인터넷에 웹진들이 우후죽순 생겨나면서 기존의 대형 잡지들이 수익을 얻지못해 죽어나갔고 RPG에 나름 전문성이 있던 그전의 게임 저널리스트들은 이미 90년대 중반 RPG가 죽었다며 다 빠져나가버렸다. PC게임 저널리즘 전반은 RPG에 대해 아무것도 모르는 초짜들과 콘솔에서 건너온 병신들이 걸작에 욕을하고 졸작을 명작으로 둔갑시키는 개판 5분후의 모습을 연출하면서 저널리즘으로서의 기능을 완벽하게 잃어버리게 된다.

마치 누군가 일부러 계획한 악마적인 계락같았다. 잠시 RPG가 집을 비운사이 RPG가 죽었다며 RPG팬들을 내쫓고 윈도우95로 도스와 윈도우 사용자를 갈라놓은후 다시 RPG가 돌아올 기미를 보이자 윈도우98로 RPG의 역사를 완전히 단절시킨뒤 새롭게 유입된 게이머들에게 이것이 진짜 RPG라며 처음으로 보여준게 바로 이 거지같은 발더스게이였던 것이다. 이 무슨 RPG를 죽이기 위한 비밀결사가 뒤에서 암약했다고 볼수밖에 없는 기막힌 우연의 연쇄란 말인가.

이때쯤 되서 과거의 본좌들이 드디어 오랜 수련을 끝내고 새로운 모습으로 돌아오기 시작한다.  물론 이들의 귀환은 발더스게이의 성공과는 아무런 연관이 없었다. 발더스게이가 없었어도 같은 시점에 나왔을 게임들이었다. 그런데 단지 발더스게이의 상업적 성공 후에 이런 게임들이 나왔다는 이유로 병신들은 마치 이게 발더스게이의 업적인냥 떠들어댔고 그 결과로 발더스게이가 RPG의 부활을 이끈 구세주로 취급받게 된다. 발더스게이 앞에 나온 폴아웃은 완전히 무시한채로 말이다.

당연한 얘기지만 이 게임들은 발더스게이와는 근본적으로 다른 게임들이었고 발더스게이가 선점한 윈도우98게이머들은 이 본좌들을 매우 낯설어 했다. 그들은 그저 발더스게이의 후속작과 바이오웨어가 만들 게임에만 관심이 있었을 뿐이었다. 일본RPG를 만드는 서양제작사가 당시에는 바이오웨어밖에 없었으므로 이는 당연한 현상이었다. 이후 몇년사이에 던전RPG는 완전히 망해버렸고 울티마는 급조된 9편으로 스스로 자살해버렸고 인터플레이는 폴아웃의 제작자들을 내쫓음으로서 과거의 위대했던 RPG제작사들은 거의 사라져 버리고 서양RPG의 전통은 끊어질락 말락 위태로운 상태에 놓이고 만다.

일본에서 역수입 개새끼야

발더스게이 이후에 정통 퀘스트RPG로서 유일하게 상업적으로 성공한 게임은 모로윈드 뿐이었다. 모로윈드야말로 울티마의 전통을 이어받은 훌륭한 퀘스트RPG였지만 이상하게도 다들 그래픽이나 모드에 대한 이야기만 할 뿐 모로윈드의 게임플레이가 화제에 오르는 경우는 별로 없었다.

베데스다 입장에서는 억울했을 것이다. 게임도 발더스게이 같은거와는 비교도 안되게 훌륭했고 상업적으로도 발더스게이를 뛰어넘을 정도로 성공했는데 아무도 모로윈드를 RPG의 왕으로 취급해주지 않았다. 여전히 발더스게이가 RPG의 왕으로 취급받았고 바이오웨어를 최고의 RPG제작사로 대접했다. 그래서였는지 베데스다는 이후 엘더스크롤4편인 오블리비언을 콘솔로도 발매했고 게임은 그에 걸맞게 퀘스트RPG의 전통을 무시하는, 단지 서브퀘스트가 엄청나게 많은 일본RPG의 모습을 하고 있었다. 그제서야 반응은 폭발적이었고 바이오웨어를 뛰어넘는 최고의 RPG제작사 대접을 받게된다.

바이오웨어와 발더스게이 덕분에 이제 일본RPG가 아니면 이해받지 못하는 상황까지 온 것이었다. A에서 B로 가라고 직접 지시해주는 게임이 아니면, 엔딩까지 손을 잡고 게이머를 모셔가주지 않으면 아무도 플레이 할수 없는 수준까지 게이머들의 능력이 떨어진 것이다. 이들은 애초에 RPG게이머가 아닌 사람들이다. RPG를 즐길수 없는 사람들에게도 RPG를 즐기게 해주자는게 드퀘의 목적이었고 거기서 나온게 일본RPG였으니 RPG게이머가 아닌 사람의 관심을 끌려면 결국 일본RPG의 길을 걷는건 필연적인 일이었다.

엘더스크롤이 모로윈드에서 룰과 던전을 버리고 퀘스트에 집중했다면 오블리비언에서는 퀘스트마저 포기함으로서 베데스다도 이제 더이상 서양RPG의 적자라고 불릴수 없게 되었다. 90년대 중반 RPG계에 혜성같이 등장하여 루킹글래스와 함께 서양RPG의 미래를 이끌어갈 차세대 주자는 이렇게 변절하며 퀘스트RPG의 희망 조차도 꺾어버렸다.

울티마에서 시작된 퀘스트RPG의 전통도 이렇게 사망에 이르고 만다. 게이머들에게서 던전RPG가 뭔지에 대한 개념이 완전히 사라진것과 마찬가지로 발더스게이에 의해 퀘스트RPG에 대한 개념도 완전히 사라져 버렸다. 이제 더이상 게이머들은 RPG에서 던전과 퀘스트에 대해 논하지 않는다. 그래픽, 액션성, 타격감, 모션, 필드가 얼마나 넓은가, 스토리가 얼마나 인상적인가, 캐릭터가 얼마나 매력적인가 따위의 RPG의 본질과는 상관없는 부차적인 부분으로 RPG의 발전을 논하고 있다. 알맹이는 이미 죽어서 없어진지 오래인데 껍데기만 보면서 발전하네 마네 떠들고 있는 것이다.

D&D로 시작된 CRPG가 D&D라이센스 게임, 그것도 울티마3가 일본으로 건너가 병신화되어 한참후에 돌아온 놈한테 결정타를 맞고 사망했다는 사실은 참으로 아이러니하고 코메디스러운 일이다. 이 글을 쓰면서도 필자는 아쉬움에 가슴 한 구석이 무거워지는 느낌을 주체할수가 없다. 발더스게이만 없었더라면... 윈도우98이 도스를 버리지 않았더라면... 그리고 엑스박스가 없었더라면... 그랬더라면 어쩌면 지금쯤 상상속에서만 존재하던 궁극의 RPG를 보고 있었을지도 모를 일이다. 헛소리 같은가? 발더스게이같이 장르를 왜곡시키는 성공작이 없었던 비행시뮬쪽은 현재 그 궁극의 게임들이 나오는 중이다. 나오는 숫자는 적지만 DCS시리즈 같은 비행시뮬은 예전에는 정말 꿈속에서나 볼수 있었던 믿어지지 않는 게임들이다. RPG게이머들의 장르에 대한 이해가 계속 계승 되었더라면 RPG의 미래는 밝았을 것이다.

발더스게이 개새끼 해봐!
발더스게이 개새끼!
윈도우98 개새끼!
엑스박스 개새끼!

그럼 마지막으로 RPG 3대 요소중 룰이 어떻게 되었는지는 에너지가 다 떨어진 관계로 다음 이시간으로 미루도록 하겠다.

댓글 193개:

  1. 확실히 게임의 저변이 넓어지고 넓어지면서 주류게임의 성향이 바뀌죠.

    최근 가마수트라 기사로 미국에 엄청난 영향을 끼친 9인의 개발자들 (윌라이트,리처드 개리엇) 등등이 모두 facebook 소셜 게임을 만들고 있다 라는 기사가 뜬걸보니

    Ultima the social game.
    Avatar님이 돼지를 보내왔습니다. 가 나올 시간이 멀지 않은듯.

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  2. 하지만 게임에 있어서 그래픽/내용 모두를 보는 주인장님 입장이라면 게임저변이 넓어지지 않앗다면 궁극의 RPG는 나오기 힘들엇을듯하네요. 내용이 심오해지는거에 비해 그래픽이 좋아지는대 들어가는 비용은 훨씬 큰데 반하여

    주인장님이 말하는 일명 real RPG 게이머의 숫자는 늘어나기는 커녕 줄어드는 추세니까요.

    극단적으로 블리자드의 경우 창사 초기부터 엄청난 찬사를 받는 게임을 마구 만들었지만 부도위기였지만 지금은 보통만 하는 퀄리티의 게임을 만들어도 어느정도 대중적이기만 하면 먹고 살순 있거든요.

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  3. 이번글은 동의하지못하겠네요

    시대의 흐름을 따라가지 못하면 결국은 망합니다

    예를들어 동양은 활을쏘고있는데 서양에서 총을 쓰면서 서로 전쟁을 하면 어떻게될까요?

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  4. 우주스크류 / 저는 RPG가 주류에서 밀려나는것에는 별로 아쉬움이 없습니다. 원래부터 PC게임 자체가 비디오게임 전체로 보면 주류가 아니었으니까요. 소셜웹게임과 스마트폰 게임이 주류가 되는 시기가 온다고 해도 콘솔게이머는 콘솔게임이 계속 나와주기만 한다면 별 불만이 없을겁니다. 저도 마찬가지로 마이너라도 좋으니까 PC게임이 콘솔게임과는 다른 자신만의 아이덴티티를 지킬수만 있었어도 만족했을겁니다.

    그리고 그래픽이 아무리 좋아도 게임자체가 병신인것보다는 차라리 그래픽이 좀 불만족스럽더라도 게임이 할만한게 100배는 낫죠. 사실 저는 RPG에서는 TOEE수준의 그래픽만 되도 충분히 만족합니다. 1인칭이라면 얘기가 좀 달라지긴 하겠지만 그래픽이 좋으면 게임과 상관없이 수백만장이 팔리는 경우도 있으니까요. 모로윈드의 판매량 대부분이 게임성이 아니라 그래픽 때문이었다고 보거든요. 모로윈드를 구입한 수백만명 중에 제대로 플레이한 사람은 수십만도 안될겁니다. 바이오웨어가 조사한 바에 따르면 드래곤에이지 조차도 구입한 사람들의 대부분이 몇시간만에 너무 어렵다고 때려쳤다고 하는데요 뭘. RPG시장이 제대로 돌아가고 발전하려면 20~30만장 시장이 되어야 한다고 봅니다. 원래부터 그정도 시장이었구요.




    익명 / 활과 총으로 비유를 한다면 이렇게 말할수 있겠군요. 총의 사용법을 알던 사람들이 다 사라져서 누군가 가져온 활이 총을 대신하게 된 상황이라고 할까요. 사람들은 활이 총보다 훨씬 가볍고 사용하기도 편하다면서 총은 깝ㄴㄴ 이지랄 하고 있는게 현재 상황이죠. 아무도 총을 쏴본적이 없으니 총의 위력을 알리가 없죠. 화살만 맞아본 사람한테는 화살만으로도 죽을거 같겠지만 저처럼 어렸을때부터 총맞고 커온 사람한테는 화살에 맞아봐야 간지럽지도 않습니다. 총이 활보다 무겁고 사용하기도 불편하고 예쁘지도 않다고 하더라도 무기에게 중요한것은 무엇보다 살상력입니다. 그 살상력은 경험해보지 않은 사람은 알수가 없는것이죠.

    다윈이 진화론에서 우월한 개체가 살아남는게 아니라 환경에 적합한 개체가 살아남는다고 했습니다. 갑자기 핵전쟁이 일어나서 인간이 멸종하고 바퀴벌레만 살아남았다면 바퀴벌레가 인간보다 더 발전한 생물인가요? 시대의 흐름은 항상 좋은 방향으로 흐르는게 아닙니다.

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    1. 문화적 우생학

      게임의 파시즘..

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    2. 클래식이 아이돌노래보다 대우받아야 한다 그러면 뭐라할건지?

      그때도 음악적 우생학

      음악의 파시즘

      이딴 소리나 하면 퍽이나 옳다구나 하겠다.

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    3. 이렇게 웃기는 개소리는 처음 들어봅니다. 수백만장이 팔려도 부족하고 천만장이 넘어야 성공으로 치는 현재 게임 시장에서 꾸준하게 20~30만장만 유지되는 작품들이 나왔으면 좋겠다는 얘기가 우생학? 파시즘? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
      제가 언제 후진 게임은 없어져야 한다고 했습니까? 하지 말라고 했습니까? 후진 게임은 못만들게 법률이라도 제정하자고 합디까? 사회주의 리얼리즘하자고 합디까? 천연기념물 살리려고 노력하는 사람들한테도 우생학이라고 하시죠? 아트필름 지원하는 프랑스정부보고 파쇼라고 하시죠?
      레알 이런 미친 개소리하는 새끼 면상이 궁금하네.

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    4. 익명 글 못봤네요. 익명2는 저고 위 익명은 다른사람입니다

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    5. 처음의 활과 총의 비유가 더 정확했던것 같네요. 껍질인간님의 말은 마치 양념치킨이 치킨의 유일한 진리이고 우월한데 간장치킨이 더 잘팔리니 매운 맛이 없는 치킨은 치킨이 아니야, 간장 치킨은 후진 치킨이야 라고 말하는 것 같군요. 더 복잡한 함정과 더 복잡한 룰이 더 재밌다고 느끼는 사람이 있을 수는 있어도 쓸데없는 군더더기가 없다고 후진 것 이라고 말하는 건 좀 이상하네요. 수많은 실제 사람들과 진짜 RP를 할 수 있는 온라인 게임이 있는 시점에서 싱글 RPG 게임이 가야할 길이 RP나 더 복잡한 룰과 함정이 아닌것은 오히려 더 자연스러운 현상이 아닐까요. 아무리 비선형적 구조를 만든다 해도 결국 개발사가 만든 테두리 안에서 이야기가 흘러갈 뿐이죠. 길고긴 A라는 이야기 하나와 같은 배경하에서 서로 다른 주인공이 만드는 B,C,D라는 짧은 이야기 모음중에서 어느것이 우월하다 후지다 라고 말하는 것 자체가 넌센스라고 느껴지네요.

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  5. 오오 역시!

    그렇습니다 그래픽을 포기하면 신세계가 열립니다.

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  6. 왠지 락/메탈 우월론자가 타장르를 까는 듯한 글을 보는 것 같습니다. 상당부분 공감이 되기도 하지만 이런 글을 보는 건 언제나 불편하다능..

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  7. 익명 / 일본RPG얘기 때문에 그러신가요? 일본RPG는 타 장르가 아닙니다. 서양RPG의 하위장르일 뿐이죠. 드퀘를 만든 호리이 유지가 애초에 목적이 서양RPG의 다운그레이드 양산형이라고 자기입으로 말했습니다. 만든사람이 직접 서양RPG보다 하급이라고 하는데 정작 그 추종자들이 인정을 안하니 코메디죠. 현대 아반떼가 부가티 베이론보다 훨씬 싸고 부담없이 누구나 몰수 있으니 같은 성능이나 마찬가지라고 우기는 격이죠. 부가티 베이론보다 아반떼가 더 가치있는 사람도 얼마든지 있습니다. 누구나 시속400킬로로 달려보길 원하는게 아니니까요. 하지만 그렇다고 부가티 베이론보다 성능이 딸린다는 사실이 부정되는건 아닙니다. 명백하게 RPG로써 일본RPG는 서양RPG보다 열등한 장르입니다. 이건 사실이고 여기에 불편을 느끼실필요는 없습니다. 다르게 생각하시면 합당한 이유를 설명해 주셔서 제 생각을 바꿀 기회를 주시면 됩니다.

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  8. 블로그 관리자가 댓글을 삭제했습니다.

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  9. 1. 주인장 말씀대로, 게임계가 어설픈 3D로 넘어가던 '이행기'는 RPG뿐 아니라 다른 어떤 장르에게나 재앙의 시기였습니다. 그러고보니 확실히 제가 게임과 멀어져가던 시기도 이때인듯.

    2. 그래서 스톤키프는 영 재미없었나요? 폴아웃은 했어도, 스톤키프는 아예 해보지 않아서....

    3. 저는 윈98이 도스게임을 완벽히 지원했어도 도스게임 기반 정통RPG게임을 즐겼을 게이머는 적지 않았을까 생각합니다. 그걸 찾아할 게이머는 윈98이 도스게임을 지원하든 안하든 방법을 찾아서 할 사람들이었구요. 하지만 운영체제의 변환이 새로운 세대의 게이머를 대량 유입시켜 '단절'을 발생시켰다는 것은 흥미로운 해석이라 생각합니다.

    4. 발더스게이트는 서양 그래픽으로 위장한 일본식RPG였군요. 이게 제가 게임하면서 느꼈던 위화감의 정체였나봅니다, 근데 왜 난 하면서도 깨닫지 못했지;; 그래도 지금 시점에 돌이켜 보면 발더스1은 2에 비해서는 할만 했습니다. 좀 모험하는 느낌도 나고. 2는 정말... 발더스게이트 한창 인기있던 시기, 팬들이 '자유도'가 높다고 운운할때, 그게 이해가 안되었던 기억이 납니다. 그 게임이 무..무슨 자유도가 있었더라..?

    5. 발더스게이트, 윈도우98, 엑스박스가 없었더라도 저는 RPG의 쇠퇴는 피할 수 없지 않았을까 추측합니다(제 가설일 뿐입니다). 왜냐하면 저는 창의적이고 정교한 게임의 쇠퇴는, 대중문화 전반의 흐름과 궤를 같이한다고 보기 때문입니다. 특히 '거대 자본'의 영향력이 커지고 시장의 압력이 거세어지던... (으윽.. 이거 게임 예기하는데 너무 무시무시한 이야기들을 들먹이나?) 어쨌든, 저는 비교적 회의주의자입니다.하하.

    6. 그래서 저는 이제 게임은 잘 안합니다. 제가 예전에 게임이 너무 즐거웠던 이유는 그 곳에서 '천재'들을 만날 수 있었기 때문입니다. 이번엔 어떤 천재가 어떤 상상치도 못했던 아이디어를 풀어냈을까 확인하는 것이 너무 즐거웠습니다. 게임하다가 무릎을 탁치기도 하고, 포복절도하기도 하고, 의자뒤로 쓰러지기도 하고, 엔딩을 보고 감동에 겨워 잠을 못이루기도 하고... 감히 비유하자면 미술 애호가가 피카소의 다음 작품은 무엇일까, 음악 애호가가 베토벤의 다음 작품은 무엇일까가 기다리던 심정이랄까? ㅎㅎ

    여전히 음악과 소설 분야에는 기지 넘치는 번뜩이는 작품이 꾸준히 나오고 있습니다. 그래서 저는 여전히 아이돌이 아무리 음악계를 장악했더라도, 싸구려 양판소설이 소설계를 장악했더라도, 음악을 듣고 소설을 읽습니다. 심지어 게임보다 더 큰 자본이 필요한 영화계에서도 그런 작품은 빈번히 나와주는 것 같습니다. 근데 게임계는 이제 그런 작품이 적은듯..(물론 제가 모르는 곳에서 많이 나오고 있을지도 모르지만)

    그래도 가끔 인디게임이나 로그라이크는 해보는 편입니다.

    7. 이래저래 거창하게 예기했지만,
    사실 제가 게임을 안하는 가장 큰 이유는 그저 나이가 들어서인것도 같습니다. 어릴때의 그 '여유'와 '순수함'을 잃어버린듯 하네요^^
    어휴.. 왜 이리 시간에 쫓기는지..흑흑

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  10. 자유도가 뭔지를 보여주는
    동시 한 편을 옮겨 볼게요.
    앞으로도 좋은 글 많이 부탁드립니다.


    넉점 반


    아기가 아기가
    가겟집에 가서
    "영감님 영감님
    엄마가 시방
    몇 시냐구요."
    "넉점 반이다."

    "넉점 반
    넉점 반"
    아기는 오다가 물 먹는 닭
    한참 서서 구경하고,

    "넉점 반
    넉점 반"
    아기는 오다가 개미 거둥
    한참 앉아 구경하고,

    "넉점 반
    넉점 반"
    아기는 오다가 잠자리 따라
    한참 돌아다니고.

    "넉점 반
    넉점 반"
    아기는 오다가
    분꽃 따 물고 니나니 나니나
    해가 꼴딱 져 돌아왔다.

    "엄마
    시방 넉점 반이래."

    - 윤 석 중 -

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  11. [윈트] / 무뇌아적인 발상이라는 둥 다른 댓글의 의견에 대한 강력하고 하드코어한 모욕 때문에 댓글 지우겠습니다.




    gamekid / 번호를 붙여주시니 댓글쓰기가 참 편하군요!
    2. 스톤키프는 요즘게임들에 비한다면야 엄청 재밌는 게임이겠지만 과거의 던전RPG에 비하면 좀 싱거운 게임이었습니다. 보통 던전RPG는 층을 내려가면 갈수록 점점 복잡해지고 재미있어지잖습니까? 스톤키프는 이게 엄청 느린 비율로 진행됩니다. 그러다가 한참 내려와서 이제야 좀 할만하다고 생각하는순간 엔딩 직전에 와버리더군요. 중간에 용을 풀어주는 퀘스트가 있었는데 저는 그때부터 게임 시작인줄 알았더니 그게 하일라이트더라구요. 그래도 그래픽은 상당히 인상적이라서 진짜 던전 돌아다니는듯한 느낌은 조금 들더군요.

    3. 찾아서 하는것도 그런게 있다는걸 먼저 알고 있어야 찾겠죠. 도스가 된다고 대다수의 윈98 사용자가 RPG를 했을거라고는 저도 생각 안합니다. 다만 서양RPG팬이 될 소수의 잠재적인 사람들에게 그걸 찾아서 할 동기를 제공하는 기회는 부여했겠죠. 윈98나오고 바로 발더스게이트가 나와서 이게 서양RPG의 전형이라고 여기저기서 떠들어댔는데 발더스게이트해보고 재미가 없었던 사람들은 서양RPG는 나랑 안맞는구나 하고 도스 게임들을 찾아보지도 않았을 겁니다. 반면에 발더스게이트 재밌다고 다른거 없나 하고 도스겜 찾아서 해본 사람들은 발더스게이트랑 너무 다르니 아예 그쪽으로 눈도 안돌렸을테구요.

    4. 1편은 그나마 이동의 자유라도 있었으니까요. 발더스게이트에서 사람들이 자유도라고 놀랬던게 NPC를 죽일수 있다는거나 서브퀘스트가 많다거나 선택지에 악성향 지문이 있다는거였죠. -_-;; 이거가지고 일본RPG까던 사람들 당시에 참 많았습니다. 아직도 서양RPG의 자유도란게 저런건줄 아는 사람 많죠. 하긴 요즘 바이오웨어에서 나오는 게임은 NPC공격도 못하니까요. -_-

    5. 저는 이렇게 생각합니다. 시장이 대자본화가 되서 좋은 작품들이 변두리로 쫓겨난다고 해도 원하는 소수의 사람들이 있다면 어쨌든 근근히 유지가 됩니다. 말씀하신대로 음악이든 영화든 대자본화가 되었어도 소수의 질높은 작품들이 나오는 이유는 그것을 원하는 최소한의 시장이 존재하기 때문이죠. CRPG의 문제는 발더스게이트가 윈98로 시장이 초기화 되었을때 그 작은 시장을 먼저 RPG라는 이름으로 선점해버림으로써 진짜 서양RPG의 개념 자체를 지워버렸다는겁니다. 그런게 있는지 조차 모르니 시장이 형성될수가 없는거죠. 최소한 발더스게이트만 없었으면 서양RPG가 변두리로 쫓겨나도 계속 유지는 될수 있었을 거라고 생각합니다. 제가 이 블로그에서 떠드는것도 궁극적으로는 그런겁니다. 서양RPG라는게 있다. 이런식의 재미를 주는 장르가 있다. 그런걸 조금이나마 알려서 시장이 커졌으면 하는 바램인거죠. 물론 이제는 죽은자식 불알만지기죠.ㅠㅠ

    6. 저도 이제 게임계는 끝났다고 생각합니다. 더이상 천재도 없고 장인도 없죠. 게임이라는 미디어만큼 가능성이 큰 분야가 없는거 같은데 이상하게 원래부터 이쪽으로는 인재가 잘 들어오지 않았죠. 제작의 어려움 문제인지 인식의 문제인지 모르겠습니다. 이제는 예전 PC게임시장이 아주 예외적인 짧은 기간이었다는 생각이 듭니다. 원래 게임시장이란게 아타리 시절부터 이랬죠. 예전 PC게임이 비정상이었던 거죠.

    7. 게임의 최대 적은 시간관념입니다. 아 이시간에 뭘 하면 더 가치있을텐데 하는 생각을 하는순간 어떤 게임도 재미있을수가 없죠. 그래서 저는 매일 1시간씩 게임을 위한 시간을 비워둡니다. 그시간 만큼은 메신저도 끄고 휴대폰도 끄고 세상과 단절된 채로 지구를 벗어나는 시간으로 삼습니다. 근데 요즘엔 그 1시간마저 내기가 힘들때가 많네요. 저도 이제 그만 게임을 졸업할까 생각도 해보는데 나이를 먹어도 내안의 어딘가에 있는 12살짜리 초딩은 없어지질 않는거 같습니다.





    익명 / 시간제한 때문에 퀘스트 실패한 내용을 담은 시로군요.

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  12. 뭐 저는 찾아보면 세상에 장인은 아직도 얼마든지 존재한다고 생각하네요 불행히도 여기 주인장님이 원하는 게임을 만드는 장인은 없어진지도 모르지만요

    조금이라도 자신이 원하는 형태에 근접한 게임을 만드는 제작사를 찾아서 응원해줘야 앞으로도 그런게임이 나올 가능성이 조금이라도 늘어 난다고 생각합니다.

    여기 주인장님이 아직도 옵시디언을 감싸듯이 말이죠

    뭐 그리고 이 블로그에서 적대시하는 일본쪽에도 콘솔이 아닌 PC쪽을 살펴보면 은근히 괜찮은 작품이 많습니다.

    이곳에서 주장하는 던전/퀘스트/룰 중에서 제기준으로 던전/룰 2개정도는 만족하는 게임은 찾아보면 좀있습니다.

    어느정도 오덕오덕한것을 받아들일수있다면 더더욱 범위가 늘어나고요.

    하드코어한 게임성을 이쁜이 그림으로 감춘다가 일본 인디게임계의 트렌드가 되가고 있기 때문에 말이죠.

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  13. 우주스크류 / 주류 게임계가 끝났다는 얘기였습니다. 천재나 장인이 주류 게임계에 영향을 줘서 게임계의 발전을 이끌 가능성이 죽었다는 얘기였지 진짜로 그런 사람들이 지금 당장 없다는게 아니구요. RPG만 해도 아직 데이빗 브래들리가 던전RPG를 만들고 있고 비행시뮬쪽에는 올레그 매독스같은 진짜 지독한 장인들도 있긴 하지만 이런 사람들이 게임계 자체를 변화시키고 발전시킬 가능성은 제로죠. 게다가 더이상 이런 사람들이 늘어나지도 않으니 미래도 기약할수 없지요. 그런 의미에서 죽었다는 얘기입니다. 인디게임계야 순수한 열정으로 참신한 게임들을 만드는 사람들이 많겠지만 현재는 Meister라고 불릴만한 사람이 없는건 사실이구요.

    제작사를 응원하는것도 필요하지만 정말 필요한것은 홍보라고 생각합니다. 특히 마이너한 장르에는 그 장르를 대표할만한 스타게임이 필요합니다. 비행시뮬하면 그쪽에 관심과 지식이 없는 사람도 팰콘4를 떠올립니다. 팰콘4가 그만큼 유명해져서 장르를 대표하게 된거죠. 그리고 실제로 팰콘4를 처음 해보는 사람은 아 이게 비행시뮬이라는 장르구나 하고 한번에 딱 제대로 개념을 심게 됩니다. 근데 RPG쪽은 도스시절엔 RPG하면 누구나 위저드리나 울티마를 떠올렸는데 윈98이후부터는 누구나 발더스게이트를 떠올립니다. 발더스게이트는 일본RPG인데 엉뚱하게도 서양RPG를 대표하게 되어버린거죠. 그러니 서양RPG가 죽을수밖에 없습니다. 어드벤쳐도 마찬가지입니다. 어드벤쳐하면 누구나 원숭이섬의 비밀을 떠올리니 텍스트 어드벤쳐가 죽을수밖에 없습니다. 그 장르의 본질을 제대로 표현하는 게임을 대표게임으로 홍보를 해야 제대로 장르의 이미지가 확립되고 그 대표게임을 관문으로 새로운 게이머들이 유입됩니다. 팰콘4가 너무 어렵다고 비행시뮬의 대표게임을 에이스컴뱃으로 내세워봐야 절대 비행시뮬쪽 인구가 유입되지 않습니다. 캐주얼 게이머는 절대 코어 게이머로 편입되지 않는다는걸 역사가 증명했거든요.

    그리고 저는 일본게임을 적대시하거나 하지 않습니다. 저한테 제작국가는 아무런 의미가 없습니다. 그 게임이 어떤 게임인가가 중요할 뿐이죠. 제가 말하는 일본RPG는 '일본에서 만든 모든 RPG'가 아닙니다. 드퀘와 파판을 통해 규칙이 정립된 '스토리+전투RPG'를 지칭하는 것입니다. 그리고 그 일본RPG라는 장르를 없애버려야 한다거나 가치가 없다고 생각한적도 없습니다. 장르는 많으면 많을수록 좋은거죠. 일본RPG가 서양RPG를 먹어버린 사실에 분노를 표출한거 뿐이죠.

    위저드리식 던전RPG는 일본에서도 나오는걸 알고는 있습니다. 언젠가는 한번 도전해볼 생각도 있구요. 근데 일본쪽에서도 TRPG적인 룰을 사용하는 RPG가 있단 말인가요? 그건 매우 쇼킹한 사실인데요. 추천좀 부탁드립니다. 하악하악~

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  14. 1. 이 블로그 댓글에서도 '하드코어'란 말이 나오고 있는데, 전 이 하드코어란 말이 좀 낯섭니다. 과거 게임 할 당시 이런 말이 없어서였는지(아니면 제가 못들어봐서였는지), 그때 명작 rpg, adv, 기타장르 게임들이 특별히 무시무시한 난이도라 느끼진 못했습니다. 전 오히려 친구가 슈퍼마리오 같은 걸 척척 깨나가는 걸 보며, 오히려 그런 게임을 요즘말로 '하드코어'하다고 느꼈지요. 저에게는 슈퍼마리오가 훨씬 '하드코어'했던 것입니다(웃음). 물론 어린 시절 영어 압박이 있긴 했으나, 그것도 일본어로 나오는 rpg 게임을 모든 대사 눌러가면서 엔딩보던 친구들에 비한다면야(...) 이런말하니, 발더스게이트 관련해서도 하나 더 이해못하던 이야기가 있군요. 바로 '난이도'가 높다는 얘기.(아니, 그 게임이 어.. 어디가 어렵더라..?)

    2. 가끔 인디음악을 듣다보면 '야.. 이거 90년대에 나왔으면 적어도 30만장은 팔릴 앨범 같은데..'라는 생각이 들때가 있습니다. 과거에는 '인기'가수, '인기'앨범이었을 노래가, 요즘엔 '인디'란 타이틀을 달고 있으니 뭔가 안된마음이 듭니다. 그래도 한편으론 신선한 음악이 꾸준히 나와준다는 이야기겠죠. 게임계 쪽에서도 언젠가 인디rpg 등을 하다가 '야.. 이거 예전에 나왔으면 울티마나 위져드리랑 맞짱떴겠는데?'라는 생각이 들게 하는 게임을 만날때가 오려나요? 하하. (예전에 인디rpg로 유명한 아베넘을 해보긴 했지만 아직 저런 생각까지는 안들더라구요.)

    3. 근데 블랙아일과 발더스게이트는 무슨 관련인가요? 제가 게임이나 했지 이런쪽 얘기는 잘 몰라서요. 폴아웃을 블랙아일이 만들었다는 것은 분명 기억나는데, 발더스나 아이스윈드데일도 로딩할때 블랙아일 로고가 보였던 것 같아서요..

    4. "내안의 어딘가에 있는 12살짜리 초딩"이야기는 참 와닿습니다. 저는 종종 채워지지 않는 갈증으로 표현하곤 했는데, 이제는 내 마음의 그 초딩 녀석과도 결별하려고 노력하고 있습니다. 에궁.

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  15. 1.저도 하드코어라고하면 먼저 음악장르가 연상되서 RPG나 어드벤쳐같이 느긋한 장르의 이미지하고 잘 매치가 안됩니다. 난이도가 어려운 게임은 있었지만 그게 하드코어하다고 표현될 성질의 난이도는 아니었죠. 마리오처럼 계속 똑같은 짓을 끝도없이 반복하고 죽어가면서 아예 머리보다 몸이 먼저 반응하게 만들어야 클리어가 가능한 게임이 더 하드코어란 단어와 어울리죠. 게임이라기 보다는 수련에 가깝다고 할까요. RPG에서는 캐릭터는 수련을 할지언정 플레이어 자체가 수련을 할일은 별로 없죠. 제가볼때 콘솔게이머들이 PC게이머들과 가장 크게 차이나는 부분이 바로 변수가 많아지면 어쩔줄을 몰라하는게 아닌가 싶습니다. 콘솔게이머들은 변수가 적으면 그게 아무리 어려워도 끝없는 반복으로 해결을 하는데 변수가 많아지면 아무리 쉬워도 뭘해야할지 몰라서 혼란스러워 하더군요. 발더스같은것도 콘솔게이머들이 어려워 하는 이유가 마법이 너무 많아서 뭘 써야할지 모르겠다. 퀘스트가 너무 많아서 뭘 해야할지 모르겠다. 이런식으로 반응하더라구요. D&D식으로 표현하자면 DEX는 만땅인데 WIS가 없어요. 반대로 PC게이머들은 WIS는 높은데 DEX가 없는 경우가 많죠.

    2.저는 가끔 이런상상을 합니다. 어느날 갑자기 RPG를 좋아하는 한 돈많은 갑부가 나타나 팀 케인이나 워렌스펙터 같은 사람한테 한장도 안팔려도 좋으니까 수익과 상관없이 당신들이 만들고 싶은 궁극의 RPG를 만드쇼! 하면서 수백억을 투척하는겁니다. 꿈같은 이야기지만 의외로 비슷한 일이 일어난 적도 있습니다. 그리고 이런 상상을 저만 하는것도 아니더군요. 인엑사일 스튜디오라고 브라이언파고가 인터플레이 망한뒤에 만든 회사가 있는데 거기 직원중에 한명이 인터뷰에서 그러더군요. 로또 맞으면 그걸로 상업성 전혀없는 예전같은 RPG를 요즘 그래픽으로 만들고 싶다고...

    3.발더스게이트를 출시할때 바이오웨어가 완전 듣보잡이었기 때문에 안팔릴까봐 인터플레이에서는 폴아웃의 인기 덕을 좀 보고자 상관없는 블랙아일 상표를 붙인거었죠. 시드마이어의 알파센타우리에 정작 시드마이어가 참여하지 않는것과 마찬가지로 그냥 상술입니다. 블랙아일이 발더스게이트 CG동영상 만드는데만 조금 도와줬다고 하더군요. 웃기게도 발더스가 폴아웃을 훨씬 능가하는 성공을 거둬서 그뒤에 블랙아일 게임들이 오히려 발더스에 붙었던 그 상표덕을 보게되죠. 블랙아일 얘기는 아마 6부에서 좀 자세히 나올겁니다.

    4.ㅠㅠ

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  16. 아 딱히 TRPG룰을 가져온 게임이 있냐라고 하시면 기억나는게 없네요.
    나름 주류게임계에 과감한 시도로 발매된 언리미티드 사가 정도려나 (물론 덕분에 완전 망했습니다 이게임은)

    그저 위저드리같은 던전의 재미를 느낄수잇는 게임은 어느정도 있다는 뜻이엇네요.

    그리고 하드코어라는거는 딱히 게임자체에 난이도가 높고 낮고 를 뜻하는게 아니라 잘나가는 일명 식물앤좀비 같은 캐주얼게임에 대한 반대적인 의미로 게임을 하는데 '어느정도의 학습을 노력해서 해야하는 게임'이 요즘의 하드코어의 의미죠.

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  17. 우주스크류 / 추천 감사합니다. 언리미티드 사가 기억해놓겠습니다.

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  18. 아뇨 언리미티드 사가는 큰 기대하지마세요 그냥 TRPG느낌이라도 나는거 찾아보려다가 말해본 타이틀입니다 ㅋ 그냥 위자드리류를 찾으시는게 나을듯

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  19. 저도 이글은 좀;;
    수위?!가 세다고느껴짐요
    지금 제상황(rpg늅이)을 본따자면
    의구심이 들만큼 어렵고 복잡한게임과
    개같은게임성(순수겧 이용자들 기준) 이다만 쉽고 간단한게임.. 입문자
    들은 어떤걸선택할까요?
    아주 옛날에야 선택범위가 지금처럼넓진않아서 그런진몰라도
    지금처럼 다양한게임들이 잇는때에선 정통rpg를 하라고하면 괴
    랄한소리하덜말고 ㄲㅈ라고 할거같네요
    마지막댓글이네 ㄷ(의미없는 롸임놀이)

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  20. 익명 / 입문자 관점으로 쓴 글은 아니니까요. 근데 어차피 서양RPG란게 매니악한 장르였으니 굳이 입문자를 배려해봤자 큰 의미는 없다고 생각합니다. 아무리 쉽고 간단한 게임으로 관심을 끌더라도 결국 할사람은 하고 안할사람은 안하겠죠. 안할사람들에게 공들여봤자 헛수고죠. 할사람들은 어떻게든 찾아서 하겠지만 요즘은 그 찾을 기본 가이드조차 너무 부족한거 같아서 한번 써본 글입니다.

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  21. 모르윈드 발매 당시 취급하는 곳이 용산의 그 많은 게임점 중에 딱 한군데 밖에 없었습니다. 정말 딱 한군데였어요. 그것도 게임 전문점들 틈새도 아니고 부품가게들 틈새에...- _- 그것도 아레나와 대거폴의 추억때문에 사러간거였지요. 그리고 전 그때 여전히 비닐포장조차 뜯지 못하고 기억속에서 사라진 네버윈터 나이츠를 구매했습죠.OTL

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  22. 익명 / 네버윈터 나이츠 1편은 너무 지루해서 엔딩도 못본 게임이었습니다. 당시에 진짜 놀랬었죠. 어떻게 이렇게 RPG를 지루하게 만들수 있는지 대단하다고 생각했어요. 이런건 절대 안팔릴거라고 생각했는데 무시무시하게 팔렸죠. -_-; 그때부터 아 뭔가 세상이 변했구나 그런 느낌이 들더라구요.

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  23. 음 며칠 전부터 일부에는 동의하면서 일부에는 반대하면서 굉장히 재밌게 글을 보고 있습니다.

    근데 꼭 발더스게이가 아니었어도 컴퓨터 시장 자체가 98로 대박이 빵터진 만큼 늘어난 신규유저들에게 친절한 게임이 하나쯤은 등장했을 겁니다...RPG장르가 캐주얼 해진건 우연의 산물이 아니고 필연적인 운명이었다고 생각합니다. 디아블로 같은것도 있고요...
    (디아블로1 현역 시절에는 디아블로를 RPG라고 하기는 부족하다라는 의견이 대세였는데 이젠 듣도보도 못한 액션 RPG란 장르의 선구주자 타이틀을 가지고 있는걸 보면...ㅎ...ㅎㅎ...ㅎㅎㅎㅎ)

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  24. 익명 / 제가 글을 제대로 못써서 약간 오해가 생긴것 같군요. 발더스게이트가 없었으면 서양RPG가 계속 메이저로 남았을거라는 얘기는 아닙니다. 발더스가 나오기전에 이미 서양RPG는 주류에서 밀려나있는 상태였습니다. 90년대 중반부터 PC쪽은 RTS와 FPS가 주류였죠. 발더스가 일으킨 문제는 RPG를 캐주얼하게 만든게 아닙니다. 캐주얼한 RPG를 대중들에게 하드코어한 RPG로 착각하게 만든게 문제였습니다. PC,콘솔 안따지고 게임시장 전체로 보자면 옛날부터 서양RPG는 마이너고 일본RPG가 메이저였습니다. 그리고 이 두 시장은 완전히 분리되어 있어서 거의 다른 장르로 취급되었구요. 그런데 윈98로 PC게임시장에 이전 PC게임에 대한 개념이 없는 사람들이 왕창 유입됐을때 발더스게이트라는 일본RPG가 서양RPG의 대표로 소개되면서 서양RPG라는 개념자체가 사라져버렸다는 이야기 입니다. 발더스 이후로 그냥 서브퀘스트 많고 전투룰이 좀더 복잡한 일본RPG가 서양RPG라고 대다수의 사람들이 오해를 해버려서 그나마 얼마 안나오던 진짜 서양RPG가 신규 유저를 전혀 끌어오지 못했다는거죠. 디아블로는 RPG로 소개 되었더라도 아무도 그걸 전통적인 서양RPG의 형태라고 생각하지 않았습니다. 디아블로 이전에도 수많은 캐주얼한 RPG들이 나왔어요. 그리고 그걸 서양RPG의 전형이라고 받아들여진적이 한번도 없었구요. 발더스게이트는 이걸 해버린거죠. 발더스가 없었으면 아마 서양RPG가 많이는 안나오더라도 현재의 비행시뮬처럼 제법 탄탄한 극소수의 시장이 형성되었을 거예요. 그랬더라면 할만한 서양RPG가 몇년에 한번씩 나오더라도 최소한 '발전'을 기대할수는 있었겠죠. 제 얘기는 이거였습니다. 절대로 발더스가 없었으면 서양RPG가 예전처럼 잘나갔을거라는 얘기가 아닙니다. (콘솔까지 합쳐서 보면 잘나간적도 없습니다.) 이런 장르는 애초부터 비행시뮬이나 워게임처럼 극소수의 시장이 될수밖에 없었어요.

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  25. 좀더 쉽게 부연설명을 할께요. 신규 유저는 보통 소문을 듣고 찾아옵니다. "서양RPG라는 장르가 있는데 그게 옛날부터 자유도가 기막히게 뛰어나서 드퀘나 파판같은 일본RPG하고는 차원이 다르다더라." 이런 얘기를 듣고는 호기심에 서양RPG를 해보려고 합니다. 근데 이런 신규 유저의 경우는 거의 100퍼센트 장르의 '레퍼런스'라고 여겨지는 게임을 처음으로 붙잡고 장르에 대한 개념이 콱 박혀버립니다. 발더스게이트가 나오기 전에는 이 레퍼런스 게임이 울티마나 위저드리였습니다. 당연히 이 게임을 해본 신규 유저는 서양RPG유저가 되던 말던 상관없이 서양RPG가 어떤것인가에 대해 제대로 감을 잡게 됩니다. 그런데 발더스게이트 이후로는 서양RPG에 대한 레퍼런스 게임이 발더스게이트가 되어버려서 서양RPG해보려고 모인 신규 유저들은 완전히 잘못된 개념을 심게 됩니다. 이러니 서양RPG라는 장르 자체의 개념이 기존 유저가 빠져나가면서 완전히 사라져버렸어요. 이제 아무도 서양RPG가 어떤건지를 몰라요. 그러니까 진짜 서양RPG를 접해도 이걸 어떤식으로 즐겨야 하는지, 어떤 측면을 봐야하는지, 이해를 못하는거죠. 던전RPG를 하면서 스토리가 구리다고 까고 퀘스트RPG를 하면서 전투가 구리고 퀘스트가 불친절하다고 까게 되는거예요. 비행시뮬을 하면서 왜 액션성이 이렇게 허접하냐고 까는거나 마찬가지죠. 비행시뮬 안해본 사람도 이건 잘못된 평가라는걸 알아요. 왜냐면 비행시뮬이란게 액션성이 중점이 아니라 사실성이 중점이란걸 인식하고 있기 때문이죠. 그러니까 계속해서 신규 유저가 유입될수 있는거예요. 장르에 대한 인식이 있으니까. 근데 서양RPG는 장르에 대한 인식 자체가 없어져버렸어요. 그런게 있는지 조차 알려지지가 않으니까 신규 유저가 생길수가 없는거죠.

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  26. 현재에 들어선 바이오웨어보다는 오히려 베데스다의 횡포와 그로 인한 손해들이 막심하다고 생각합니다. 특히 토드 하워드가 베데스다에서 한자리 꿰찬 이후로는요.

    현시대에 들어서 되려 바이오웨어의 작품들의 경우, 물론 그것을 RPG라고 부를 수 있을지도 이젠 애메해져 버렸지만, 카피하고 양산 될 수 있는 가능성이 거의 전무해져 버렸습니다. 그것이 허섭하든 어쨌든 그들은 대중들이 열광하는 자사의 장점(?)들을 계승해 나갔고, 매스이펙트에 도달 했습니다. 사실 이제와서 매스이팩트 같은 요상하기 짝이 없는 게임은 바이오웨어 뿐이 못 만들겁니다.

    베데스다의 경우 그 폐해가 좀 차원이 다른것이, 요사이 특히 유러피안 RPG 중에서, 오블리비언의 카피와 같은 게임들이 폭풍처럼 쏟아지고 있습니다. '자유도 넘치는 오픈월드 RPG'라는 광고문구와 함께요. 이게 굉장히 심각한 문제인 것이, 퀘스트 디자인은 오라지게 개판이고, 무서울 정도로 선형적인데, 그저 그 양이 많다고, 던젼 많고 퀘스트 많다고 자유도가 높다고 광고 합니다. 또 유저들은 그것이 자유도가 높은 줄 알고요.

    개인적인 경험을 말하자면, 베데스다가 폴아웃의 판권을 샀다고 했을때 정말 불안했습니다. 그럼에도 불구하고 정품을 사서 플래이 했습니다. 정말 불쾌해서 미치는 줄 알았습니다. 퀘스트 양은 무지하게 많은데 결국엔 다 똑같은 퀘스트, 그냥 화살표가 가르키는 곳으로 가서 물건 가져오거나, 누구 죽이고, 가서 보상받고..NMA에서 베데스다에 폭탄테러 한다는 말이 왜 나왔나 이해가 가더군요. 그럼에도 불구하고 유저들은 폴아웃3가 자유도가 넘치는 작품이라고 착각합니다. 이건 굉장히 위험한 일입니다.

    여튼 토드하워드 ㄳㄲ.............

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  27. 한가지 빼먹었네요. 베데스다 애들이 폴아웃3에 가한 만행 중 가장 저를 분노에 구렁텅이로 몰아 넣었던 것이, 매력적인 Rule을 가지고 있던 시리즈를 '대중성이 없다'는 병맛 같은 이유로, '대중성 넘치는' 지들의 병크 쩌는 Rule 같지도 않은 Rule로 둔갑시켜 버린 것입니다. 오블리비언의 정말 언급할 가치도 없는 555 Rule 만큼은 아니지만, 폴아웃3의 Rule은 정말 가관입니다.

    오블리비언과 폴아웃3 덕분에 저는 베데스다의 극성 안티가 되었습니다.

    차라리 매스 이펙트는 JRPG적 특성들이 가미된 슈터장르라고 생각하고 플래이 하면 편해요(...)

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  28. 익명 / 위쳐같은 게임을 보면 바이오웨어 스타일도 영향을 끼치고 있죠. 오히려 바이오웨어가 하도 실력이 없다보니 후발주자한테도 밀리고 있지만. -_-;

    토드 하워드는 오블리비언 때부터 제가 가장 싫어하는 제작자가 되었죠. 오블리비언이나 폴아웃3는 저한테는 그냥 고문이었어요 고문. 끝내주는 진수성찬을 차려놓고는 먹기편하라고 전부 믹서기로 갈아서 내주는 꼴이랄까요. 원래부터 맛없는 음식이면 신경끄면 그만인데 이거는 완전 꿈에 그리던 RPG를 만들수 있는 재료로... 흐어엉... ㅠㅠ

    이런 흐름을 이제는 더이상 어떻게 할수가 없는것 같아요. 그냥... 망했죠. -_-; 점점 더 이상해지면 이상해졌지 나아질것 같지 않아요.

    폴아웃3의 스페셜룰 강간은 이미 발매전부터 예상되던거였죠. 토드하워드 개객끼가 무조건 룰부터 최대한 단순화시키길 원하니까요.

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  29. 폴아웃 뉴베가스는 해보셨는지? 이것저것 백번을 양보해도 폴아웃3보다 만배는 나은 작품입니다. 플래이어의 선택이 팩션들을 통해서 세계와 '화학반응'하는 등 여러 장점이 눈에 뵈더군요. Rule의 경우도 완벽히는 아니지만 베데스다가 망쳐놓은 틀안에서 괄목할만큼 개선을 해서 나름 흥미롭게 만들었냈더군요.(그 병크 폭발하는 Rule을 그정도 수정 할 수 있다는 것은 기적입니다...)

    또 토드 하워드 표 읽는 맛 하나도 없는 '미국 초등학교 교과서에서나 등장할 법한 지문'들이 고쳐졌다는 것도 고무적이었습니다.

    안타까운건, 그럼에도 불구하고 주요 웹진들이나 유저들의 평가가 폴아웃3보다 떨어지더군요. 아주 게임 외적인 요소, 가령 그래픽이 그대로다, 모션이 그대로다, 등등을 언급하면서요. 이것이 현실을 단적으로 보여주는 사례라고 생각합니다.

    몇일 전에 뉴베가스의 리뷰 점수가 궁금해서 Metacritic에 들렸다가 정말 충격적인 유저 리뷰를 읽었습니다.

    'I enjoyed Fallout 3 a lot, and hoped the same would be the case with New Vegas, but.., it doesnt have the same openness, feels more linear,(후략)'

    뉴베가스가 폴아웃3보다 선형적이래요(...)장르와 그 장르를 만드는 세부사항들에 대한 개념조차 대부분 유저들이 망각하고 있는것이 지금 게임계의 현실입니다.

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  30. 또 제가 베데스다를 이토록 혐오하는 이유에는 '빠'들의 만행과도 관련이 있습니다. 현시대에 들어서 베데스다의 빠들은, 과거 BG빠들을 상회 할만한 전투력과 빠심을 가지고 있는듯 합니다. 또 그 규모가 장난이 아니지요(북미든 국내든)

    제가 오블리비언 출시 이후, 매우 순화해서 베데스다 포럼에 단점을 지적한 적이 있는데, 퀘스트 디자인이 너무 후지고 선형적이다. Rule이 너무 형편 없다. 이 내용이 다였습니다. 진짜 유저들이 개거품물고 달려들며 절 죽이려 하더군요(...)

    국내에서도 실정은 마찬가지입니다. 오블리비언과 폴아웃3의 단점을 지적했다가, 집중포화를 맞은 적이 한두번이 아닙니다.

    저는 그들 대부분이 오블리비언 출시 이후 유입된 유저인 것을 알고 있습니다. 과연 그들이 대거폴 때 부터 베데스다 작품들을 접한 저보다 베데스다라는 회사 자체와, RPG란 장르 자체에 애정이 깊을지 궁금하더군요.

    어찌 되었든 저는 이제 되려 베데스다 안티를 자청하고 있습니다. 그럴 수 밖에 없다는 사실이 조금 슬프긴 하지만요.

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  31. 써놓고 보니 제가 너무 넋두리를 늘어 놓은듯-_- 창피하네요. 그래도 님의 블로그 덕분에, 넋두리라도 늘어놓고 나니 속이 다 시원하네요. 감사합니다. 요새 어디가서 저런 소리 하면 ㅄ 취급 하더라구요. 아오!!!!!!!!!!

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  32. 익명 // 저랑 처지가 비슷하시군요. 데이어스 엑스 2랑 1이랑 비교하다 까인게 한두번이 아니었죠. 팬사이트 가서 이런 예기 꺼내는 순간 백명 이상의 유저들이 2편 쓰래기라고 집중포화를 해서 참 가관이었습니다. 답이 없어요 꼴통들은

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  33. 익명(1) / 뉴베가스는 6부에서 잠깐 언급했죠. 저는 구입후에 초반을 좀 해봤더니 어 이거 장난아닌데 하는 삘이 딱 오더라구요. 물론 RPG는 끝까지 가 봐야 좋은지 안좋은지 판단을 할수 있지만 클래식 폴아웃 팬들의 끝낸 감상을 보니 최소한 기본은 되어있는것 같더군요. 정말 오랫만에 좋은 작품이 나온거 같아서 한번에 제대로 맛볼려고 현재는 DLC 다 나오고 제 취향에 맞게 손볼 모드도 풍족해지길 기다리고 있습니다. 어쩌면 이게 저한테는 기대할수 있는 마지막 RPG일지도 모른다는 생각이 드네요.

    저는 이제 게임관련 포럼이나 웹진기사는 더이상 읽을수가 없는 지경에 이르렀습니다. 보고 있으면 제 스스로를 괴롭히는거 같아요. 예전같으면 막 화가나서 싸우고 그랬을텐데 이제는 완전히 지쳤어요. 그러니 혼자 블로그나 만들어서 넋두리나 늘어 놓는거죠 뭐. ^^;

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  34. 안녕하십니까. 오늘 와서 쭈욱 글을 보고 글을 남깁니다. 익명으로 쓰는 걸 용서해주세요.. 계정도 없고 애매해서...

    저는 PC게임부터 시작해서 TRPG(AD&D) 플레이나, 콘솔이나 아케이드, MMORPG에 이르기까지 잡다하게 즐기고 있는 사람입니다. 뭐 지금은 TRPG는 손 뗀지 오래됐지만....

    요즘 폴아웃3이니 매스 이펙트를 즐기기는 하지만 아쉬운 점이 많다고 생각하는 입장에서, 주인장의 의견과 같이 하는 부분도 있지만, 발더스 게이트 시리즈의 입장에 대해서는 솔직히 저로써는 의문이 드는 부분이 많군요.
    누구나 개인 취향이 있다는 걸 알지만, 이야기도 나눠볼 겸 조심스레 시비(?) 걸어볼까 합니다. 참고로 저도 발더스 1은 별로 좋아하는 게임은 아닙니다. 2는 좋아하는 편이지만요.

    1. "D&D스럽지도 포가튼 렐름스럽지도 않다"
    어떤 것이 D&D스러운 것이고 포가튼 렐름스러운 것인지 궁금하군요. 개인적으로 그렇게 느끼셨다면 발더스 이전의 D&D에서 느꼈던 D&D와 포가튼 렐름스러움은 어떤 것인지 알고 싶습니다. 발더스 게이트는 풀 오브 레이디언스 같은 게임에서 느끼는 신비한 모험의 분위기는 자아내진 못했을 지라도, 그건 상상력의 차이라고 생각합니다. 도트 캐릭터들이 뛰어다니고 단순한 선과 면으로만 그려져있던 세계를 패러그래프를 읽으며 머리 속으로 상상해서 보강한 D&D 세계의 그래픽과, 대신 제작자들이 상상해줘서 그려낸 세계의 차이겠죠.

    2. "전투 밖에 할 수 없는 RTS엔진 "
    과연, 스토리를 전개해나가는데 필요한 엔진의 요소는 무엇인지 궁금합니다. 제가 아는 개발사 사장님은 3D RTS엔진으로 FPS를 만들어서 오히려 더 성공시키셨습니다. 여기서 엔진은 '그래픽엔진'일 뿐이었지만요.
    사실 원조를 따지고 보면, TRPG 자체도 어차피 전투의 룰을 만드는 것이 룰 북의 대부분을 차지하지 나머지는 마스터와 플레이어의 대화로 전개됩니다. 대화와 선택만 가능한 수준이라면 전투 이외의 이야기도 풀어나갈 수 있다고 생각합니다. 엔진이 잘못되서 인터랙티브한 이야기를 못만든다는 건 그냥 뒤집어 씌우기일 뿐이죠. 일반적 던전 RPG에 있는 숨겨진 공간이나 스위치 같은게 발더스에 없는 것도 아니구요.
    고로, 전투 밖에 할 수 없다-고 느낀 것은 엔진의 문제가 아니라 제작자의 문제겠지요.

    3. "룰은 실시간에 턴제룰을 아무런 튜닝없이 가져다 썼다"
    발더스 게이트는 실시간이 아니고 실시간 턴입니다. 즉 턴의 흐름이 실시간으로 흘러가는 것일 뿐이죠. 턴에 1번 공격해야한다고 하면 실시간 턴으로도 1번만 공격하고, 레벨이 올라 턴당 2회 공격이라고 하면 턴당 2회 정확히 공격합니다. 정확한 조작이 필요하다면 스페이스바를 눌러 정지시킬 수도 있고, 특정 이슈가 벌어진다면 정지되도록 설정할 수도 있고요.
    모르고 쓰셨다고는 생각되지 않고 정통 D&D 플레이의 라운드당 이동 - 공격의 룰이 깨졌다고 생각하신 듯 한데, 어차피 글 자체의 분위기는 이게 중요한게 아닌 듯 싶군요.

    4. "스토리 마저 배경과 전설에 비중을 둔 서양 판타지의 느낌이 아닌..."
    캐릭터 관계 지향이라고 하지만 발더스 게이트는 포가튼 렐름 D&D 역사에서 중요한 위치를 차지하는 타임 트래블 사건에서 유래된 이야기죠. 비중 자체가 인물로 기울어있다는 것은 특별히 틀린 묘사는 아니라고 생각하나, '자신이 만들어낸 주인공'이 아니라 '설정이 만들어져있는 주인공'을 조작하는데에 대한 반감이라 생각합니다.

    5. 발더스 게이트가 일본 RPG의 영향?
    단순하고 선형적인 스토리, 과연 그게 일본 RPG의 영향일까요. 그냥 당시 사람들이 단순한 게임을 즐기기 좋아하게 되는 것일 뿐이고, 이미 스토리를 만들어놓고 떠먹여주길 원했기 때문입니다. TRPG의 기반이 부족했던 일본(오리지널 TRPG도 있었으니 우리나라보단 훨씬 흥했죠)도 마찬가지겠구요. 그렇다고 그걸 비난할 필요는 없다고 생각합니다.

    여기서부턴 제 의견입니다.
    자신이 만들어가는 이야기도 재미있지만, 남들의 이야기를 듣는 것도 재미있는 일입니다. 모든 사람이 이야기꾼은 아니니까요. 그게 제가 TRPG를 그만둔 이유기도 했습니다. 어쨌든 그런 선형적인 스토리를 지닌 물건들에 대해 RPG란 이름을 붙이는게 싫다면, 글 쓰신 분의 지금의 스탠스로도 상관없다고 생각하지만요.

    마지막으로, 이 블로그 와서 '내용은' 좋은 글 보면서도 눈살 찌푸릴 수 밖에 없는 요소가 있었는데요, 그건 바로 자신과 다른 게임을 좋아한다고 개돼지니 병신이니 극단적인 말을 쓰는 것이었습니다.
    그동안 그런 '콘솔 병신'들에게 얼마나 무시를 받고 살아오셨는지 모르겠지만, 좋은 글들도 그런 극단적 표현으로 인해서 빛이 바랜다고 생각합니다. 좀 더 정제된 표현으로 글을 쓰신다면 더 많은 분들에게 사랑받고, 지금의 입장도 더 많은 분들이 읽고 공감하는 분들도 많이 얻으실 수 있을 것이라고 생각합니다.

    감사합니다.

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  35. 익명 / 계정 없어도 그냥 작성자에 아무 이름이나 넣을수 있습니다. 작성자에서 이름/URL선택하고 회사명에 이름 넣으시면 됩니다. 아오 이거 공지를 만들던가 해야겠네요. 이 얘기만 도데체 몇번을 하는건지... -_-;;;

    TPRG를 즐기셨고 풀오브레디언스를 하셨던 분이 발더스에 대한 제 견해에 의문이 드신다는게 저로써는 좀 신기하게 느껴지지만 간략하게 답변을 하자면...

    1. D&D스럽지도 포가튼 렐름스럽지도 않다.
    발더스가 스토리 중심 게임이라는건 분명히 동의하시리라 생각합니다. 사실상 전투밖에 할게 없는 게임이지만 분명히 전통적인 핵앤슬래쉬류와는 다르게 게임의 촛점이 스토리에 있죠. D&D가 그런 게임입니까? D&D는 차라리 핵앤슬래쉬에 가까우면 가깝지 스토리텔링이 주가 되는 게임은 절대 아닙니다. 오히려 제가 반문하고 싶습니다. 도데체 발더스의 어디가 D&D스럽습니까? 발더스는 D&D의 CRPG화 라기 보다는 마치 D&D라이센스 소설을 게임으로 재현한거 같은 게임입니다. 포가튼렐름스럽지 않다는소리도 진짜 순화된 표현이죠. 직설적으로 말하면 포가튼렐름을 말아먹은 게임이나 마찬가지니까요. 아... 이걸 어떻게 다 하나하나 설명하죠? 할말이 너무 많아서 도저히 어디서부터 시작해야할지를 모르겠어요.ㅋㅋㅋㅋㅋ 그냥 간단하게만 언급하자면 미친듯한 레벨업 속도, 미친듯한 아이템 인플레이션, 20레벨짜리 전설적 영웅이 일반 평민한테도 무시당하는 미친듯한 사회적 묘사의 표현의 부재, 사회적 묘사를 할 자신이 없으면 차라리 아윈데처럼 문명에서 고립시키기라도 하던가... 캠페인 설정의 근간을 뿌리채 뒤흔드는 무절제하고 무책임한 스토리와 등장인물, 도데체 데모고르곤은 왜 튀어나오죠? 마치 10대 초반 양판소작가가 쓴것같은 병신같은 대사와 캐릭터들...

    2. 전투밖에 할수없는 RTS엔진
    여기도 도데체 어디서부터 시작해야 될지 모르겠어요. 다른거 다 제쳐두더라도 제가 가장 문제삼고 싶은 부분이 여기니까요. 대사 지문선택만으로 어떻게 이야기를 풀어가는 게임을 만들수가 있습니까. 기껏해야 이야기를 '들려'주는 게임을 만들수 있을 뿐이죠. 그럼 발더스 이전의 게임들은 뭐하러 수많은 오브젝트와 스킬들이 퀘스트 해결과정에서 상호작용하게 만드는 쓸데없는 엔진을 만드는데 수고를 했나요. 그냥 대화선택지만 넣으면 되는데? 이건 거의 울티마4에서 시작된 퀘스트RPG, 예전에 사람들이 서양RPG라고 부르던 그것의 근본 자체를 부정하는 얘기죠. TRPG가 전투 외에는 그냥 캐릭터들의 대화만으로 진행됩니까? 여행에 필요한 룰은? 수많은 비전투 스킬들은? TRPG만이 가능한 오브젝트와의 무한한 상호작용은? 그리고 단순히 숨겨진 공간이나 스위치가 있는것만으로 일반적인 던전RPG와 대등해집니까? 던전RPG 특유의 기발한 함정들은? 던전구조의 동적인 변화는? 아무것도 구현못합니다.

    3. 룰은 실시간에 턴제룰을 아무런 튜닝없이 가져다 썼다.
    실시간턴이 뭐죠? 실시간과 턴이라는게 어떻게 공존이 가능한지 설명좀 부탁드립니다. 발더스는 명백하게 실시간입니다. 단지 6초 쿨타임이 있고 공격버튼을 자동으로 눌러줄 뿐입니다. 턴이라는건 (순서가)돌아온다는 얘기입니다. 발더스에 무슨 순서가 있기는 합니까? 공격하던 캐릭터가 6초후에 2초간 이동을 합니다. 그리고 다시 공격을 한다고 하면 4초후에 공격이 시작되야 무슨 실시간으로 돌아가는 순서가 있다고 하죠. 2초후에 공격하면 그냥 다시 바로 6초가 시작되는데 여기에 무슨 턴이 있죠? 공격과 마법시전에 6초 쿨타임밖에 없는거 아닌가요? 그리고 스페이스바로 정지가능한거랑 턴제라는건 아무런 상관이 없죠. 단지 전술적인 컨트롤이 가능해진다 뿐입니다. 전술=턴이 아닙니다.

    4. 스토리마저 배경과 전설에 비중을 둔 서양 판타지의 느낌이 아닌...
    1번과도 연결되는 이야기인데 타임 트러블은 캠페인 세팅 리셋하려고 만든 핑계같은 것이란데는 동의하시겠죠? 그만큼 타임 트러블은 포렐세팅을 지탱하는 밑바탕이고 함부로 건드려선 안되는 설정입니다. 가장 중요한 설정을 가지고 거기에 영향을 미치는 등장인물을 맘대로 만들어 마치 무슨 막장드라마내지는 일본애니메이션처럼 얽히고 설킨 캐릭터 갈등관계 중심으로 돌아가는 스토리를 만들었는데 이게 일반적인 서양 판타지의 느낌입니까? 아윈데같은게 일반적인 서양 판타지 느낌이죠.

    5. 발더스 게이트가 일본RPG의 영향?
    네, 일본RPG의 영향입니다. 사람들이 스토리 중심의 RPG를 원해서 나온 물건이 절대 아닙니다. 인터플레이도, 바이오웨어도 발더스게이트에 거의 아무런 상업적 기대도 없었습니다. 당시 가장 잘나가던 서양RPG는 폴아웃이었습니다. 그래서 상관도 없는 블랙아일 딱지가 발더스에 붙어서 나온거구요. 전적으로 발더스가 의도하지 않게 이런 시장을 '발견'하게 된겁니다. 그후부터 폴아웃류의 정통 서양RPG가 찬밥 취급되었지 발더스이전부터 그런걸 요구하던 목소리는 전혀 없었습니다. 그리고 저는 바이오웨어가 일본RPG를 만들었다는걸 비난한적 없습니다. 그걸 서양RPG의 '모범'으로 인식되게 만든 사람들을 비난했을 뿐입니다.

    여기서부턴 익명님의 의견에 대한 의견입니다.
    자신이 만들어가는 이야기도 재미있지만 남들의 이야기를 듣는 것도 재미있는 일이죠. 동의합니다. 축구를 직접 하는 사람도 재밌지만 보는 사람도 재밌습니다. 저는 일본RPG가 재미없다고 한적도 없고 그걸 재밌다는 사람들이 잘못됐다고 한적도 없고 그사람들을 욕한적도 없습니다. 저는 개인이 느끼는 주관적인 재미에 대한 이야기를 한게 아닙니다. 글을 이해 못하셨다면 다시한번 처음부터 찬찬히 읽어보실것을 권합니다.

    마지막으로, 글의 태도는 저도 어쩔수 없는 문제입니다. 저는 읽는 사람의 기분을 따져가면서 글을 쓰지 않습니다. 자기 검열 없이 최대한 솔직하게 쓰고 싶습니다. 저는 사랑받자고 쓰는것도 아니고 공감하자고 쓰는것도 아닙니다. 아무도 안쓰니까 답답해서 제가 쓰는것일 뿐입니다. 표현이 거친것은 인정하지만 최소한 부당하게 쓰지는 않았습니다. 콘솔병신은 병신소리 들어야 마땅한 사람들에게 한 소리이지 결코 콘솔게이머 전체에 대고 한 말이 아닙니다.

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  36. 익명/제가 발더스 이야기 나오면 제일 이해 안가는게 발더스가 실시간이 아니라 턴이라는 이야깁니다. 실시간에다가 턴제 룰을 적용하여 전투시스템이 붕 뜬건 분명 단점인데도 실시간인듯 보이지만 턴이라는 의견이 많더군요. 공격에 일정 라운드를 소모하고 캐스팅에 일정시간을 소모하니가 턴제인가요? 그런 논리라면 스타도 턴입니다. 리버 스캐럽 쿨타임을 보면 얼마나 턴방식이던가요. 발더스가 디앤디룰을 그리 잘 살렸으면 도망가면서 오거잡는게 룰적으로 가능합니까? 늑대한테 판금갑옷 입은 이동속도로 활쏘며 안맞는게 가능한데 그게 턴제룰을 잘 살린건가요?

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  37. 울티마4로 검색해 보니 좋은 블로그가 떠서 글 잘 읽었습니다. 다만 팩트에 관련해서 몇가지 의문이 있어 글 남겨 봅니다. 공격적인 의도는 아니며, 그저 주인장의 의견을 묻고자 하는 의도이니 양해 부탁드립니다.

    사실 발더스게이트1편의 경우 기존에 있던 서양RPG와 그렇게 차이가 나는 물건은 아니었다는 생각이 듭니다. 울티마를 통해 RPG를 접했고, 로드브리티쉬를 사랑했던 저 같은 유저도 발더스게이트1편은 별 거부감 없이 플래이 할 수 있었거던요. 바이오웨어가 다층적인 내러티브에 포커스가 맞춰진, 주인장께서도 언급하신 jrpg와 비슷한 물건을 만들기 시작한 것은 사실 발더스게이트2 부터가 아닌가 싶습니다.

    물론 당시 바이오웨어가 인터플래이 산하였음에도 불구하고, 브라이언파고-팀케인으로 이어지는 제작자의 전매특허라고 할 법한 '퀘스트의 다양한 해결방식' 즉, 비선형적인 퀘스트 작법을 받아들이지는 않았지만(혹은 못했지만), 이 또한 인터플래이(웨이스트랜드)-블랙아일(클라식 폴아웃)으로 이어지는 그들만의 퀘스트 작법이었을 뿐 서양RPG 전반에 걸친 퀘스트 작법은 아니었던 것으로 사료됩니다. 울티마나 마이트앤매직도 웨이스트랜드나 폴아웃처럼 복잡한 다지선다형의 퀘스트 디자인을 취하지는 않았던 것으로 기억하니까요.

    또한 D&D룰은 기본적으로 전투에 포커스가 맞춰져 있는 TRPG룰 입니다. 발더스게이트가 실시간과 턴제를 요상스럽게 혼용하여 사용하느라 D&D의 고유한 뉘앙스를 살리지 못한면은 있지만, 원래의 룰을 생각해 볼 때 발더스게이트의 룰이 그저 전투에만 포커스가 맞춰져 있다고 그것을 단점으로 몰아붙이기에는 무리가 있다고 생각합니다.

    마지막으로 바이오웨어의 창립자 레이 무지카와 그렉 제스쳑의 경우, 소위 '울티마키드'이며 TRPG매니아 였던 것으로 알고 있습니다. 또한 그 둘이 만든 인피니트 엔진은 애초에 RTS를 만들기 위해 작성된 엔진은 아니며, 당시 MMO 스타일의 RPG를 만들기 위해 작성된 것이라고 2010년 인터뷰에서 밝힌 것으로 기억합니다. 그 MMO스러운 물건이 어떤 형태의 것인지는 저로썬 알 길이 없지만요. 물론 같은 인터뷰에서 그들은 발더스게이트를 만들기 위해 당시의 RTS를 꽤 많이 참고했다고 밝히긴 했습니다.

    당시 물론 발더스게이트1편이 출시되면서 그것이 어떠한 레퍼런스로 자리잡고, 덕분에 비슷한 다층적 내러티브 중심의 플래인스케이프:토먼트는 평단의 극찬을 받았으며(소위 버프죠), 반대로 블랙아일-트로이카로 이어지는 '비선형적인 퀘스트 RPG'가 평단의 혹독한 비판에 시달렸던 것은 사실입니다. 그 부분은 저 또한 몹시 아쉽게 생각하고 당시 인터플래이, 블랙아일 또 트로이카의 몰락을 상당히 쓰디쓴 기분으로 목격했었습니다.

    다만, 당시의 분위기를 지금와서 생각해 볼 때 NMA와 블랙아일 포럼을 중심으로 한 소위 코어 RPG팬들(웨이스트랜드-폴아웃 테크를 탄)의 발더스게이트1에 대한 공격은 다소 자의적인 부분이 많았다는 생각이 듭니다. 다소 민감한 발언일수도 있지만 소수의 매니아층이 즐겨오던 RPG 씬에 진입장벽이 낮은 작품(BG1)을 통해 뉴비들이 대거 투입되면서, 기존의 매니아 팬들이 뉴비들을 고압적인 시선으로 짓누르는 경향이 없지 않았습니다.

    좀 다른 이야기지만, 최근 베데스다를 통해 이 씬에 대거투입된 뉴비들과 올드비들의 대결 또한, 그러니까 베데스다vs옵시디언 대결구도 또한 저는 비슷한 맥락에서 분석 가능하지 않을까 생각합니다.

    아, 물론 저 또한 폴아웃3보다는 뉴베가스를 100배는 재미나게 즐겼고, 베데스다의 스페셜룰에 분노를 금치 못했지만 말이지요.

    어쨌든 갑자기 나타나 너무 장황한 글 써서 죄송합니다. 이견이 있으면 말씀해 주시고 좋은 토론 할 수 있기를 기대해 봅니다.

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  38. burla / 우선 인피니티 엔진에 대한 얘기부터 하자면... 검색해서 그 인터뷰를 찾아봤는데요, 거기서도 처음엔 RPG를 만들 생각이 없었다는걸 명확하게 밝히고 있습니다.

    He then detailed how, after looking at the Battleground Infinity tech demo (of several units fighting against each other in an arena), Interplay personnel suggested changing it into an RPG with the Dungeons & Dragons license. Which at the time was quite a risky move; "the RPG genre was pretty much dead in America; people would actually scoff when you said you were making an RPG," elaborated Zeschuk.

    그 인터뷰로 보자면 배틀그라운드 인피니티라는 게임은 아레나에서 여러 플레이어가 전투하는 스타일의 게임이었다는걸 추측할수 있습니다. 이 엔진을 만들기 시작할때가 90년대 중반이었는데 그당시에는 MMORPG라는 개념조차 제대로 서있지 않던 시절이었죠. 90년대 말에 울티마 온라인이 나오면서 MMORPG가 본격적으로 시작된건데 액션게임 만들던 바이오웨어가 오리진보다도 먼저 MMORPG를 만들려고 했다는건 말이 안되는 소리죠.

    발더스게이트1은... 저는 그걸 90년대 말에 처음 했을때부터 일본RPG라고 느꼈어요. 물론 그 이전에 울티마가 이미 7,8편으로 일본RPG화 되는 경향이 있긴 했는데 발더스는 그것과는 차원이 다른 느낌이었죠. 2편이 1편과 그렇게 다른 게임이라고 생각하지도 않구요. 월드맵 이동방식이 다르고 메인퀘스트에서 좀더 강제적이지만 정도의 차이가 있을뿐이지 본질적으로는 차이가 없어요. 제가 서양RPG와 일본RPG를 나누는 기준에 대해서는 http://deadly-dungeon.blogspot.com/2011/09/rpg-rpg.html 이 글을 참조하시면 됩니다. 저는 '퀘스트의 다양한 해결방식'으로 서양RPG를 정의하지 않습니다. 그래서 인터플레이RPG만 RPG로 받아들이는 NMA같은곳을 상당히 싫어하구요. 거기 인간들은 해본게 폴아웃밖에 없고 폴아웃만 RPG라고 생각하는 인간들이죠. 그리고 겨우 CRPG정도 가지고 뉴비 매니아 이런거 나누는것도 웃기다고 생각합니다. 그냥 의욕의 정도 차이일 뿐이죠. 게임 처음 하는 사람도 위저드리같은 게임 즐기는데 별로 문제 없습니다. 제가 그랬으니까요.

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  39. 제가 읽어본 인터뷰 또한 붙이겠습니다. 대치점이 좀 존재하는 듯 하군요.

    Ray: We ended up sending out our first game Shattered Steel to ten publishers. Of those publishers, only one is still in business- EA. We originally called Baldur’s game Battleground Infinity; it was going to be an MMO [about a pantheon of different mythologies]

    Greg – there really hadn’t been any kind of MMO then. Even then we were too ambitious. Looking back at the documentation, the cover art was done by the lead programmer. It would have been interesting because Bioware’s first game would have been an MMO.

    Ray: Interplay had the Dungeons and Dragons license through TSR so what they provided was converting the engine to Dungeons and Dragons instead. We thought that would be a good license to develop in.

    Greg: what we always wanted to make was the experience of that top-down experience. That top-down world exploration of Ultima was a really big inspiration for us. One thing that’s important to realise was we started it back in the mid-90s, and that was when RPGs were dead in North America. People would kind of scoff when you said you were making one.

    Ray: A lot of publishers were saying RPGs were not the place to be and there was not a future for them. We disagreed, we wanted to go back to our favourite games of the 80s and early 90s. All these amazing games that provide these rich experiences. We wanted to create something to capture that magic.

    Greg: We have a way of describing it now, historically we didn’t have the language to explain it. What we moved to was the concept of Bioware’s 4 pillars. The idea of exploration, incredible territory to explore. Combat, you had to think you had to plan, by changing tactics you could be successful. Characters…

    Ray – We looked at RTSes, C&C and WoW, you’d click on characters and they’d say something back to you, and it was a surprise. Jagged Alliance, one character would take out a gun and start shooting another because they’d had an argument. We wanted to make them feel like real people, not NPCs who were AI controlled, they really felt they had personalities and came to life.

    출처는 이하와 같습니다. 아마 주인장께서도 아시는 싸이트일거라 생각합니다.
    http://www.rockpapershotgun.com/2010/08/16/not-forgotten-bioware-on-baldurs-gate/

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  40. 그렉이 'there really hadn’t been any kind of MMO then.'라고 언급한 것을 볼때 그들이 계획했던 게임이 단순히 RTS라고 치부하기엔 무리가 있어 보입니다. 당시에 이미 C앤C 등은 대유행을 하고 있었으니까요. 물론 저 인터뷰의 진실성은 당사자들만이 알겠지요.

    또한 그 아래, 본인들에게 울티마가 어떠한 영향을 끼쳤는지 나와있고, 이하와 같은 부분이 눈에 띄네요.

    Ray: A lot of publishers were saying RPGs were not the place to be and there was not a future for them. We disagreed, we wanted to go back to our favourite games of the 80s and early 90s. All these amazing games that provide these rich experiences. We wanted to create something to capture that magic.

    다수의 퍼블리셔가 이미 RPG는 사양길이다, 라고 언급한 점, 자신들은 그 점을 부정했고 80-90년대 초기의 자신들을 매료시켰던 게임들로 돌아가고 싶었다, 라고 언급한 점을 보아, 그들이 개발하고자 했던 물건이 무엇인지는 정확히 모르겠지만 어쨌든 RPG의 형태를 띈 물건이 아니었나 싶습니다.

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  41. Burla / 제가 본 인터뷰는 요약본이었군요! 전체 인터뷰를 보니까 확실히 배틀그라운드 인피니티를 RPG였다고 하고 있네요. 흥미로운 인터뷰네요. 배틀그라운드 인피니티는 RTS에 가까운 게임이었고 인터플레이에 가져갔을때 퍼거스 어쿼하트가 RPG로 바꾸자고 했다는게 오래전부터 널리 퍼진 얘기였죠. 위키에도 그렇게 실려있을 정도니까요. 그러면 이게 와전되서 잘못 알려진 이야기거나 제작자들이 뻥을 치거나 둘중에 하나라는 얘기인데 출처도 찾기 힘든 얘기보다는 아무래도 제작자들의 인터뷰를 믿는게 정상이겠죠. 으아~ 이러면 본문에 대대적인 수정이 가해져야 할것 같군요.ㅠㅠ 지적해 주셔서 감사합니다. 잘못된 정보가 더 퍼지기 전에 빨리 수정하겠습니다.

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  42. Burla / 다시 댓글을 읽어보니까 몇가지 답변을 빼놓은게 있어서 보충하겠습니다.

    발더스가 전투에만 초점이 있다고 문제라고 한적은 없습니다. 전투에만 초점이 있어야 할 게임을 스토리로 초점을 맞췄다는게 문제였다는거죠. 전투만으로는 스토리를 게임플레이의 영역으로 끌고올수 없으니 일본RPG처럼 일방적 진행이 될수밖에 없는것이죠. 그냥 솔직하게 아윈데처럼 핵앤슬래쉬 게임을 만들었다면 장르전체가 왜곡되는 일은 없었을거라고 생각합니다. 다른데서 그 비슷한걸 만들었을지는 모르겠지만...

    그리고 레이 무지카와 그렉 제스척이 RPG에 특히 애착이 있었다고는 생각하지 않습니다. 첫 게임부터가 메크워리어 비슷한 액션게임이었고 MDK2같은것도 만들었으니까요. 그냥 게임 전반에 두루두루 관심이 있었다고 봅니다. 발더스의 성공 덕분에 그쪽으로 방향을 잡게 된거지 처음부터 RPG에 모든걸 쏟아붓고 오로지 RPG만 만들겠다 그런 생각을 가진 사람들은 아니었다고 생각합니다.

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  43. 먼저 도움이 되었다고 말씀해 주시니 감사합니다. 그리고 무엇보다 울티마와 위쟈드리를 사랑하시는 유저분을 만나뵙게 되서 너무 반갑고 기쁩니다.

    언급하신 이하 부분은 감히 부정할 수는 없을 것 같네요.

    '전투에만 초점이 있어야 할 게임을 스토리로 초점을 맞췄다는게 문제였다는거죠. 전투만으로는 스토리를 게임플레이의 영역으로 끌고올수 없으니 일본RPG처럼 일방적 진행이 될수밖에 없는것이죠.'

    분명 인피니티 엔진은 전투, 그리고 전략에 포커스가 맞춰져 있었고, 그 덕분에 발더스게이트가 이전의 CRPG와는 다르게 다소(어쩌면 꽤 많이) 스트림라인드 되어 있었던 것은 사실입니다.

    다만 매인퀘스트와 서브퀘스트의 디자인, 또 각 퀘스트의 시간적인 배치 등을 생각해 보면 그 퀄리티를 차치 하더라도 바이오웨어가 비선형적인 체험을 구현키 위해 어느정도 애쓴 흔적이 느껴집니다. 2편과는 다르게 말이지요.

    이것 또한 결국 저의 이데아 겠지만 저는 결국 좋은 RPG는 비선형적인 체험과 다름 아니라고 생각합니다. 주인장께서 다른 글에서 언급하신 룰과 퀘스트, 던젼이 RPG의 주된 요소임에는 틀림이 없지만 그것은 그 자체의 코어함을 위해 존재하기 보다는 비선형적인 체험을 유도하는 도구, 혹은 장치로 존재해야 한다는 것이 제 생각입니다.

    또한 당시의 상황들을 생각해 보건데 90년대 후반은 아마 패러다임 교체의 시기가 아니었나 싶습니다. 위에 래이와 그렉이 언급하고 있듯 90년대 후반 RPG시장은 일종의 사양길 이었습니다. 이미 90년대 중반부터 울티마가 6편 이후, 즉 7편부터 이렇다 할 게임적인 완성도를 보여주지 못하면서 유저들을 실망시켰으며, 마이트앤매직 시리즈 또한 90년대 말에 발매된 6편 부터 그 상황은 별로 울티마 시리즈와 다르지 않았습니다. 위쟈드리 같은 던젼 RPG는 보다 일찍이 그 입지가 좁아지고 있었지요.

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  44. 마매6는 기술력 부족이 여실히 느껴지는 게임이죠.
    게임이 엉성한건 아니고, 완성도는 나무랄데 없는데 기술의 한계를 자기들이 스스로 자각하고 그 한계안에서 철저하게 만들어 낸 게임이란 느낌입니다. 그러나.. 문제는 그 한계가 너무나 크다는 것? 되다만 엘더 같은 느낌도 들고 싱글용, 일회용 디아블로 하는 느낌도 들더군요.

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  45. Burla / 저는 게임이라는 미디어 자체가 비선형적인 체험을 고유의 특성으로 가진다고 생각해요. 상호작용=비선형이니까요. 다만 그 비선형성을 어느지점에서 구현하느냐에 따라 다른 게임이 되는거죠. 액션게임에서는 적을 죽이는 과정에 비선형성이 구현되는거고 퀘스트RPG는 퀘스트(스토리)해결 과정에 비선형성이 구현되는거고 던전RPG는 던전 돌파 과정에 비선형성이 구현되는거죠. 비선형적인 체험이 거의 없다면 게임이라기 보다는 영화나 롤러코스터같은 놀이기구에 더 가깝다고 생각합니다.

    이 시리즈의 다른 글에서도 언급했다시피 저는 90년대 중반~후반을 RPG의 사양길로 보지는 않습니다. 시장규모도 그냥 그전과 변화가 없었을 뿐이지 이전보다 더 안팔리지는 않았습니다. 단지 PC게임 시장 전체가 엄청나게 커지면서 FPS나 RTS에 비해 상대적으로 덜팔린것 뿐이죠. 오히려 그 시기를 거쳐서 RPG는 제대로 된 고정팬 시장을 만들수도 있었다고 생각합니다. 맥시멈 20만장 시장으로 소규모 회사들이 안정되게 게임을 뿌려주는 그런 장르가 되어야 했습니다. 발더스 덕분에 RPG는 100만장 이상이 팔려야 하는 장르가 되어버렸죠.-_-;



    익명 / 그당시에는 그렇게 떨어지는 기술은 아니었어요. 이후7,8,9편이 기술적으로 낙후됐었지... 그리고 원래 마이트앤 매직은 그런 게임이었으니까요. 애초에 질보다 양으로 승부하는 개념이라 울티마같은걸 만들고 싶지는 않았을거예요.

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  46. 윈도우 98... 그런식으로 이야기가 된다면. 95->98->xp->버스타->세븐에 욕을 해야 합니다. 하위 문제는 동감이 갑니다.
    울티마 뿐만 아니라 오리진사의 다른 게임들도 있습니다.

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  47. 비스타 시절 게임들을 세븐에선 못 하는게 아니잖아요. 95/98 시절 게임들도 xp에선 거의 무리없이, 비스타/세븐에서도 해상도 패치나 이런저런 유저패치, 호환성모드 정도로 충분히 즐길 수 있잖아요. 반면에 도스게임은 에뮬레이터가 아니면 불가능하죠.

    블로그 주인장은 도스/윈도우 게임간의 단절을 얘기하고 있는거구요.

    저만해도 95시절엔 멀티부팅으로 도스 6.22/7.0 따로 선택 부팅해서 예전 도스게임들을 하기도 했는데 98로 넘어갈 때 즈음엔 그마저도 귀찮아서 안하게 됐어요. 게다가 그때쯤엔 스타크래프트니 울티마 온라인이니 윈도우 게임들만해도 할만한게 꽤 많아서 더더욱 철지난 도스게임들을 잡고 있을 이유가 없었죠.

    덕분에 윈도우95 시절 PC 사용자의 폭발적인 증가로 인해 유입된 사람들에게 도스게임 이란건 아예 다른 플랫폼이나 마찬가지였구요.

    fc 에서 sfc, ps 로 넘어가면서도 개발사나 프랜차이즈 시리즈들에는 큰 변화가 없었던 비디오 게임과는 상황이 달랐죠. fc 로 게임을 즐기던 꼬꼬마들이 자연스럽게 sfc로 넘어가고, 걔들이 대학가서 ps로 자연스레 넘어갔던것과 달리 윈도우95로 PC를 처음 접한 사람들은 도스게임의 존재를 몰랐고, 도스게임들을 즐기던 사람들 조차 고작 고전게임 돌리자고 운영체제 선택부팅 같은 수고를 할 필요성까진 못 느꼈던 거죠.

    지금 플삼은 소니지만 닌텐도 시절부터의 비디오 게임의 전통을 고스란히 계승해 왔다치면 (그게 장점이던 단점이던), 지금의 윈도우 게임들은 도스 시절 게임들의 전통을 못 가져왔다는 얘기를 하는거구요.

    여기 주인장 입장은 도스 시절의 명작 RPG들이 교과서 역할을 하고 그게 지표가 되었어야 하는데, 도스/윈도우간의 단절의 사이에 발더스 같은 일본 비디오 게임 RPG 흉내낸 물건이 레퍼런스 자리를 차지하고 앉아서 정통을 자처하고, 도스시절 RPG들을 안해본 사람들은 그런 발더스가 '서양 RPG의 정통' 같은 인식을 갖고 있는것에 짜증을 내는 것 뿐이죠.

    95->98->xp->버스타->세븐에 욕을 해야 한다는건 대체 어디서 나오는 논리인건지요.

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  48. 익명(2) / 너무 잘 설명해 주셔서 제가 더이상 덧붙일 말이 없네요. ^^;

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  49. 흐음~ 발더스게이트1부터 일본RPG 스타일이 나온 것이라고 보시는군요. 전 발더스2에서 확실히 느꼈는데. 이게 뭐 일본 미연시를 하는 느낌이라 발더스2는 아직도 엔딩을 못봤습니다.(재미가 좀 없더라구요.) 그래도 1편은 아름다운 자연을 감상하며 작은 던전을 탐험하는 재미가 있었습니다. 전투도 박진감이 넘치고. 확실히 인피니트 엔진은 RPG를 위한 엔진이 아닌게 확실합니다. 그들의 인터뷰도 사실 믿을게 못되는 것이 매스이펙트3를 보면 그들이 액션과 FPS에 더 큰 흥미를 느끼고 이를 실현하고자 했던 것을 알 수 있습니다. 그들 스스로 실토했죠. EA 덕분에 이제야 자신들이 원하는 것을 제대로 할 수 있었다고.

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  50. 엘더스크롤4는 아쉬움이 많이 남는 게임이었습니다. 만약 처음 진행이 주인공에게 필연적이지 않고 우연적으로 다가왔더라면 좋았을 것입니다. 감옥에서 황제를 만나고 다시 재회하는 일없이 각자 탈출하여 충분히 자유분방하게 돌아다닌 끝에 우연적으로 미식 던의 암살자로부터 아뮬렛을 얻고, 주인공은 의구심에 스스로 그 아뮬렛에 대한 정보를 추격하는 겁니다. 그러면서 죠프리에게 다가가 메인 이야기를 진행하나는 거죠, 이렇게 강제적인 의무감이 아닌 본인의 의지로 말입니다. 다만 이 망할 베네스다 놈들은 친절하게 어디까지 가야하는 지 다 불더군요. 덕분에 몇번 플레이하다 접었습니다.

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  51. silvermoom / 2편은 그냥 얄짤없는 일본RPG구요. 1편은 좀 과도기적인 상태였죠. 근데 그때부터 그들이 추구하는 방향성이 일본RPG라는건 확실하게 느껴지더라구요. 바이오웨어는 진짜 운 좋았죠. 발더스게이트가 도스시절에 나왔으면 절대 지금처럼 명작취급 못받았을거예요.



    익명 / 그러면 그건 전통적인 서양RPG가 되는건데 토드하워드는 콘솔에 맞에 일본RPG를 만드는게 목적이었겠죠. 일부러 그렇게 만든거예요. 썅.

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  52. 일단은 본문 읽으면서 이렇게나 솔직하게 감정에 충실하게 쓸수 있구나 하는 느낌과, 그 거친표현에 약간의 거부감이 들었으며 또한 약간은ㅡ조금 많이 편중된 시야를 가진건 아니신가 하는 생각을 했었으나.

    약 50여개 되는 댓글을 일일이 읽어보며 절대 편중된 시야를 가져서가 아니라 과거로부터 이어진 [진짜 RPG]에 대한 갈망과 애정때문에 격해졌을뿐 넓고 깊은-제 기준에서-식견과 시야에서 논한 것임을 이해 했습니다.

    감탄과 공감, 그리고 비선형적 체험에 대한 중점을 다시한번 생각해보게 되었습니다.
    개인적으로 상당히 만족하고 갑니다.

    이 글이 오늘 처음와서 보게된 첫 게시글이네요.

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  53. Narz / 1부 부터 순서대로 읽으시길 추천합니다. 댓글도 많이 쌓여서 대부분의 의문은 풀릴거라고 생각합니다. 감상 남겨주셔서 감사합니다.

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  54. 글쎄요. 그런 관점에서 보면 그런 글이 나올 수도 있지만. 다른 관점에서 상황을 봤으면 어땠을까 싶습니다. 우선, 윈도우 98 등으로 인터페이스 혁신이 일어났을 때, 당연하게도 컴퓨터는 이 세계에 널리 퍼지게 되었고, 옛날에 비해 비교도 안될 만큼 게임 산업이 발전하였습니다. 만약, 지금도 옛날처럼 극소수 매니아들만 게임을 할 수 있었다면, 당장 게임사들이 버티지 못했을 것입니다. 결국 정통 서양 RPG가 나오지 못할 것은 마찬가지라는 얘깁니다. 게임은 필연적으로 대부분의 사람들이 즐길 수 있도록 쉽게, 간편하게 변형될 수밖에 없었습니다. 바이오웨어와 베데스다는 그 현상을 그나마 역행했던 거의 유일하다 시피 한 회사구요.

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  55. 익명 / 익명님 말씀대로 발전의 의미를 어떻게 보느냐에 따라 달라지겠죠. 양적으로 팽창하고 거대자본이 들어간 게임들이 나오고 MMO같은 새로운 방식도 나오는게 발전일수도 있지만 게임플레이의 깊이가 얼마나 더 깊어졌느냐를 따져본다면 발전보다는 오히려 퇴보에 가깝다고 볼수도 있고... 제가 후자쪽에 주목하는건 한명의 게이머로써는 양적 팽창이 그다지 의미가 없기 때문일겁니다. 아무리 게임산업이 커지면 뭐해요. 재밌는 게임이 점점 덜 나오는데 게이머한테는 손해일 뿐이죠. 그리고 저변이 넓어지지 않았다면 게임사들이 버티지 못했다거나 서양RPG가 나오지 않았을거라는 얘기에는 동감하기 힘듭니다. 서양RPG는 원래부터 몇만에서 몇십만장 팔리는 장르였는데 이제 더이상 퍼블리셔가 몇십만장 시장은 쳐다보지도 않기 때문에 나오지 못하는거 뿐이죠. 지금도 극소수 매니아들만 하는 게임들중에 살아남은것들이 많습니다. 시장이 커져봤자 그런 장르에는 하등 도움이 안되죠. 왜 RPG가 꼭 수백만장이 팔려야 합니까? 베데스다와 바이오웨어는 그런 말도안되는 편견을 만드는데 앞장선 회사들이지 결코 역행했던 회사들이 아닙니다.

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  56. 익명/ 글을 조금 잘 못 이해하신듯 하네요. "정통 서양 RPG가 나오지 못할 것은 마찬가지" 라뇨? 정통 서양 RPG는 이미 있었는뎁쇼. "게임 산업이 발전 하면서" 짝퉁들이 정통 서양 RPG 들을 쫓아내고 자신들이 정통인양 행세하고 있을 뿐이죠.

    "만약 지금도 옛날처럼 극소수 매니아들만 즐기는 게임을 만든다면" 지금처럼 천문학적인 돈을 퍼붓지는 않았을테고, 여전히 소수가 즐기는 게임으로, 그리고 정통으로 남아 있었겠죠. 요즘의 보드게임들 처럼요. 보드게임은 여전히 전통을 지키고 있죠. 컴퓨터 게임 처럼 드라마틱한 변화는 없었지만 덕분에 본질은 그대로 남아있죠. 컴포넌트들은 고급스러워지고, 룰은 극한적으로 복잡해지거나, 반대로 쉬워지거나 하는 변화는 있어도, 플레이어의 선택/결정으로 승패가 갈리는 놀이라는 본질은 그대로 가지고 있죠. 사실은 이게 당연한 건데요. 가만히 앉아서 아무 생각 없이 주사위만 굴려도 이길 수 있는 보드게임은 세상 어디에도 없죠.

    헐리웃산 오락영화가 전세계를 지배하고 있는건 사실이지만 "대부분의 사람들이 즐길 수 있도록 쉽고, 간편한" 영화만 만들어지는 건 아니잖아요. 적지만-그리고 돈 벌이도 잘 안되지만- 인디영화나, 예술영화들이 꾸준히 나오는 것 처럼요. 게임도 마찬가지였을 수도 있다는 얘깁니다. 울티마의 전성기 시절에도 잘 팔리는 게임은 점프&슛이 전부인 플랫폼 콘솔 게임들 아니면 스트립 포커나, 스포츠, 레이싱 게임 같은 것들 이었죠. 익명님 말씀대로 누구나 즐길 수 있는 간단한 게임들이요. 그런 게임들은 언제나 대세였어요. 매년 여름 개봉해서 돈은 싹 긁어가면서 그해 겨울이 되기도 전에 잊혀지는 오락영화들 처럼요.

    문제는 영화판은 헐리웃 시장과는 상관없이도 영화가 만들어지고, 수요자들이 여전히 존재하고, 비평가들도 상업영화의 대안, 돌파구를 위해서라도 인디/예술영화를 대접해주고 있는 반면에, 게임업계는 그런 게임들의 공급/수요가 딱 끊겼다는 얘기에요. 그리고 그런 단절의 시기에 바이오웨어 같은 잡것들이 정통 게임 제작사 노릇을 하고 있는데 아무도 반론조차 안하고 있다는 거구요. 그저 콜옵이 매스이팩트가 게임의 전부인 듯이요.

    스타워즈는 영화의 시작이요, 미래다. 라고 말한다면 영화팬들은 코웃음 치겠죠. 그렇게 말할만한 멍청이들도 없을 거구요. 물론 스타워즈 시리즈가 훌륭하긴 합니다만, 그 전에도 훌륭한 영화는 있었고, 게다가 영화가 스페이스 오페라 장르만 있나요.

    근데, 게임업계에선, 특히나 RPG 업계에선 그런 일이 일어났으니까 문제인거죠. 발게이, 파판 같은 것들을 무슨 신성불가침 인듯 찬양하는게 무슨 유행이나 된듯하고, 코지마 히데오를 아티스트 대접하는데 조금이라도 반론 하려다간 두드려 맞기 쉽상이고, 그러다 결국 게임 자체에 흥미를 잃고 떠난 사람들은 다시 돌아오질 않죠.

    스타워즈가 아무리 돈을 긁어 모아도, 다크나이트가 아무리 비평과 흥행을 동시에 휘어잡아도. 시민 케인은 여전히 시민 케인이죠.

    발게이가 아무리 충성스런 팬덤이 있어도, 스카이림이 천만장씩 팔아제껴도, 울티마는 여전히 울티마 일 때쯤 RPG도 게임산업도 발전할 거라고 봅니다.

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  57. 익명 / 제가 하고 싶은 말을 대신 너무 잘 써주셔서 감사합니다. 흑흑 ㅠㅠ

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  58. 본문 보충하고 싶어서 댓글 남깁니다.

    본문에
    "돈을 벌기 위해 RPG를 만들었다기 보다는 D&D와 RPG라는 장르 자체에 대한 존경심과 이루고자하는 특별한 비전이 있었기에 RPG를 만든것이었다."
    라는 부분이 있죠.

    위저드리8의 lead designer였던 Brenda Brathwaite가 관련된 내용을 언급한 적이 있습니다.

    인용하자면
    You don’t make RPGs for money. You make them for love and to break even.
    번역하자면
    RPG는 돈을 벌기 위해 만드는 게 아니다. RPG에 대한 사랑과 본전치기를 위해 만드는 것이지.

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  59. N./예전 PC게임엔 정말로 순수한 의도의 게임들이 넘쳐났죠. 상업적 고려가 전혀 없거나 있더라도 아주 약간 정도인 수준이 정상이었는데 이제는 상업적 고려가 90퍼센트인 게임들이 대부분인것 같습니다. 정말로 안타까운건 요즘 게이머들은 그걸 당연하게 여긴다는 점이죠. 게임은 돈벌려고 만드는거라고 아주 당연하듯이 말하는걸 볼때면 참담한 느낌입니다. 제가 어렸을때는 그런 생각은 도저히 할래야 할수가 없었는데 말입니다.

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  60. 바즈테일이나 마이트앤드매직같은 롤플레잉을 참 좋아했었는데, 발더스게이트 재밌다는 소리가 하도 많이 들려서 한번 해봤던 적이 있습니다. 뭔가 이상하게 재미가 없다는 느낌이 들었었는데 이유가 있었군요..... 이 글 보니 그 이유를 알겠습니다 ㅎㅎ

    플레인스케이프 토먼트도 재미없어서 하다가 던져버렸었는데 이것도 같은 이유 때문이었나봐요.

    스톤킵이나 던젼마스터 2는 비슷한 시기에 했었는데 2.5D 화면을 보니 예전 바즈테일 생각이 나더군요. 미친듯이 재밌다기 보담도 아기자기한 맛에 즐겼었던 기억이 납니다. 근데 요새 드래곤에이지 라던가 엘더스크롤 은 못해먹겠더라구요..... 하다보면 '씨바 내가 이걸 지금 왜하고있지' 라는 생각이 들어요. 게임하면서 즐기는게 아니라 퀘스트 노가다를 졸라 하고있는 느낌이랄까....

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  61. 여러 의미에서 재밌는 글이네요. 잘 읽었습니다 ;-)

    전반적으로 말씀하시는 '발더스게이트는 CRPG의 특성을 대표하는 게 아니다'라는 것에 충분히 공감이 갑니다.

    다만 '난해하고 마니아적인 작품이 상위, 쉽고 대중적인 작품은 하위'라는 시각은 굉장히 불편하군요.

    예를 드신, 영화의 경우에도 헐리웃 블록버스터를 베르히만 등의 영화에 비해 '수준이 낮은'이라고 표현하지 않습니다. 영화사에도 나오고 영화의 미학적 표현의 한계를 확장했다는 존포드나 힛치콕의 영화들도 전부 '대중적'으로 성공한 영화들이기도 했구요.

    '대중적인 작품을 더 대중적으로 만드는 기술'은 '소수를 위해 더 마니악하게 만드는 기술'에 비해 '하위'에 있는 게 아닙니다. 장르가 다른 것 뿐이지요. 줄곧 말씀하시는 일본RPG가 사라져야한다는 이야기가 아니라면, '내가 즐기는 건 고급, 대중이 즐기는 건 저급' 이라는 왜곡된 시각의 '전형성'을 드러내는 것 같아 아쉽습니다. 저의 표현이 부족하지만 무슨 의미인지는 충분히 이해해주시리라 생각합니다.


    글 전반적에서 말씀하시는 'PC게이머의 CRPG에 대한 애정'은 저같이 PC게임을 해보지 않았던 보통의 사람에게는 무척 귀한 시선과 감저이라 생각합니다. 좋은 참고가 되었습니다. 잘 읽었습니다.

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  62. sinnaburo / 스톤킾이나 던전마스터나 대중성을 가미한 라이트한 던전RPG였죠. 근데 이정도도 요즘 게이머들한테는 초 하드코어한 게임으로 느껴질겁니다.ㅠㅠ 반대로 예전 게이머들한테는 요즘 게임들은 너무 밍숭맹숭해서 재미가 없죠.



    익명 / 저는 쉽고 대중적인 작품이 무조건 하위라고 생각하지 않습니다. 헐리웃 블록버스터 중에 훌륭한 영화 많죠. 하지만 절대다수가 시간에 쓸려갈 쓰레기들입니다. 존포드나 히치콕의 영화들은 대중적이면서 동시에 예술성이 뛰어났기 때문에 높은 평가를 받은거지 단순히 대중적이라고 높은 평가를 받은게 아닙니다. 존포드나 히치콕의 시대에도 그들만큼 혹은 그 이상 상업적으로 잘나가던 영화들이 많았음에도 왜 지금은 명작취급을 못받는지 한번 생각해 보시기 바랍니다. 제가 워낙 글을 못써서 오해를 사기 쉽다는건 인정합니다만 그래도 좀더 이 블로그의 글들과 댓글들을 잘 읽어보시면 어느정도 오해가 풀리실거라고 확신합니다.

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  63. 하하, 주인장님의 분노가 느껴지는 글이군요. 울티마나 위저드리의 태동을 함께한 사람들이 마치 발더스 게이트가 CRPG의 전부라고 얘기하는 사람들을 보면 분노할 수 밖에 없죠. 저도 어느 정도 그렇고요.
    하지만 발더스 게이트가 그리 나쁜 물건은 아니었습니다. 전 발더스 게이트 시리즈들처럼 텍스트를 멋지게 쓴 게임은 처음 봤습니다. 비슷한 물건조차 아타리 탁구와 울티마 3으로 시작한 제 짧은 게임사에서는 찾을 수가 없어요.
    바이오웨어에서 나온 일련의 게임들 장르는 텍스트 읽기/대화 게임이잖아요? 이 장르에서는 정말 최고의 수준에 올라있는 게임입니다. 역사상 전무후무하죠. 이 시리즈의 텍스트 작가들은 정말 비범한 사람들입니다. 어쩜 센스와 글빨들이 그렇게 좋을까요?
    발더스 게이트 2편? 일본식? Swords, not Words! 이 대사 한마디로 끝나죠. 너무나 비범한 텍스트에요. 더 이상 설명이 必要韓紙?

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  64. 익명 / 저는 발더스 게이트 시리즈의 대사들이 정말 별로였다고 느꼈었습니다. 캐릭터들은 하나같이 평면적이다 못해 극단적인 캐리커쳐들로 보였고 유치한 대사들때문에 오글거릴때가 한두번이 아니었습니다. 발더스보다 글이 뛰어난 게임은 수도 없이 많다고 생각합니다. 최소한 토먼트만 해도 글로만 보면 비교대상이 아니라고 생각하구요. 제가 바이오웨어에 가졌던 커다란 불만중에 하나가 바로 작가들이 스토리나 대사를 너무 유치하게 쓴다는거였는데 그나마 최근에 와서는 많이 나아졌던거 같더군요. 매스이펙트나 드래곤에이지 부터쯤? 근데 저는 게임에서 문장이 꼭 좋아야 한다고 생각하는건 아닙니다. 문장도 어짜피 게임외적인 표현의 수단일 뿐이지 게임플레이 자체는 아니거든요.

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  65. 아, 제가 말씀드린 부분은 좀 더 테크니컬한 영역이었습니다. 서사나 깊이로 따지면 발더스 트릴로지가 그리 내세울 것이 없는 게임이죠. 하지만 게임 내에서 쓰이는 영문의 기술 방식, 수사, 운율, 단어 사용의 센스 심지어는 방대한 텍스트에도 불구하고 오탈자가 거의 없는 점까지 매력적이었다는 뜻입니다.
    그리고 이러한 부분이 RPG로서는 그리 평가받아야 할 부분이 아닙니다만, 저 시리즈를 텍스트 읽기+대화 게임으로 본다면 미덕이 된다는 의미였어요. 매스 이펙트나 드래곤 에이지도 역시 간혹 fps나 rpg의 탈을 쓴 대화게임으로 분류가 되기도 하는데 이들은 영상을 필두로 한 복합서사기술에 치중하느라 오히려 저런 미덕은 줄어든 것이 아닌가 싶어서 아쉽기도 합니다.

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  66. 지금도 스카이림이나 폴아웃3 건들면 아주 큰일납니다. 엔하위키에서도 올드팬들의 부심이라며 폴아웃3의 단점지적한걸 다 지우기도 하고 뉴베가스와 비교하면 배경이 더 좋아 더 좋은 게임이라는 감성팔이 하는꼬라지가 가관이더군요.
    선형성이라는것도 잘못아는거 같은게 뉴베가스서 데스클로나 여러 강적들이 굿스프링 북쪽을 막는데 NPC들이 언급도 하고 사정이 있음에도 못가니 자유도 없다 징징대는거 보면 웃음밖에 안나더군요. 세상에 게임의 세계관따윈 개나줘버리길 바라다니

    JRPG나 요세나오는 서양의 rpg나 둘다매너리즘에 빠진느낌이 강하더군요. 베세스다야 갈수록 전작의 장점은 말아먹고 샌드박스만 죽어라 우려먹으려 하고 jrpg의 주력이라 할만한 파판이나 드퀘는 매너리즘에 빠진지 오래인지라 인기도 식어가더군요. 물론 서양에선 킥스타터로 거장들이 자신들만의 색을 지닌 게임을 만들려 시도를 하려 하고있고 일본쪽도 중소회사에서 자기색이 강한 게임을 만들어 아직까지 희망은 남은 느낌이 있더군요.

    개인적으로 jrpg의 하위 장르중에선 srpg가 가장 특색있어 좋더군요. 개인적으론 디스가이아라는 게임이 괜찮습니다. 일본의 오덕들을 만족시킬 그림체에ㅋㅋㅋ 노가다 좋아하는 사람을 위해 노가다 요소를 뿌리긴 했지만 대신 퍼즐적 요소가 강해 rpg라기보단 퍼즐하는 느낌이 있더군요 물론 rpg로서도 나름 괜찮은 편이라 생각하지만요. 다만 이쪽 매니아들은 택틱스 오우거가 srpg의 완성판이라 하더군요 저는 아직 해보진 않았지만.

    IGN에서 폴아웃4가 스카이림에서 배울것이라며 올린글이 NMA에서 회자되더군요. 우선 카르마삭제, 엘더식 스킬상승, special대신 스카이림마냥 단순한 스킬트리, 폴아웃3중에선 룩아웃이 가장 좋았다하자 죄다 비웃으며 까더군요. 저도 솔까 이놈들이 바라는게 폴아웃인지 아님 그냥 타락한 엘더스크롤의 속편이지 이해가 안가서 어이없어 웃었습니다. 뉴베가스가 아직까진 허접했어도 나름 special을 어떻게 사용할지 고심한 흔적도 보이고 좀만 개량하면 나아졌을텐데말이죠

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    1. 자유도라는걸 그냥 이동이 완전 자유로운걸로 밖에 생각을 못해서 그렇죠. 근데 또 베데스다가 뉴베가스식으로 바꾸면 그때는 세계관이 사실적이라면서 말을 바꿀겁니다.-_-; 그냥 베데스다는 뭘 해도 빨리고 옵시디안은 뭘 해도 까일거예요.-_-;

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  67. 오픈월드 유행을 몰고온 지티에이부터가 3이후로 이렇다할 발전이 없죠. 전작들은 막장스럽고 적절한 난이도의 아케이드적인 경쾌한 미션플레이 땜에 재미있었는데 4는 그 미션마저 내다버리고 미드를 찍더군요. 게임내내 차몰던 기억밖에 안납니다. 배경에만 신경쓰다보니 정작 그 훌륭한 배경에서 할 게 없죠. 예전엔 샌드박스가 내용물도 알차지는 순간이 올거라 믿었습니다만 이제는 포기했습니다. 그래픽은 발전하는것이기에 시간이 간다해도 언제나 더 좋은 그래픽의 오픈월드나 만들고 있겠죠. 정말 속빈 강정같은 장르가 된 것 같습니다.

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  68. 익명 / 엔하위키는 저도 좀 가는 데지만(사실 껍질인간님 글도 여러개 링크되어 있습니다.) 위키라는 점때문에 무턱대고 신뢰하지 않습니다. 그나마 신뢰도가 높은 게임, 애니 같은 분야조차도요. 위키의 한계입니다.

    사실 인터넷위키는 다수의 의견이 곧 법.....

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  69. 그전에 아이스윈드 데일이 좀더 낫다고 했었는데 어떤점때문에 낫다고 하신건가요?

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    1. 쓸데없는 부분이 없고 엔진이 할수있는걸 최대한 활용했고 분위기도 세팅에 맞게 잘 살렸고 스토리도 낫다고 봅니다.

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    2. 2편은 어떻게 생각하시나요?

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    3. 2편은 안해봤어요. 언젠가는 해볼 생각입니다.

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  70. 엔하위키는 재미로 읽기엔 좋은 곳이죠. 더 자세히 말하면 저는 모든 종류의 위키를 좋아합니다. 그런데 가끔 논쟁시 엔하위키를 인용하면서 그걸 논거로 삼는 사람들을 보면 좀 무섭습니다. 애초에 거기서 노는 사람들도 그런걸 바라진 않을거 같은데요. 제 착각인가요.

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  71. 거기서 노는 사람들은 사실 그리 물이 좋지 않다고 들었습니다. 물론 좋은역활을 할떄도 있는거 같지만 친목질 하면서 악영향을 끼칠때가 많다고 하더군요.
    문제중 하나는 지나치게 편향적이라는 겁니다. 위저드리만 해도 본토인 미국의 반응은 없지만 일본쪽 반응은 꽉차있더군요. 거기다 그걸 논거로 삼는사람 꽤 많다는게 문제지요.

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  72. 발더스 게이트가 이름을 남긴 이유중 하나는 한글화에 있다고도 생각이 듭니다.
    아무래도 도스시절 rpg게임들은 한글화가 된것이 몇 안됬었으니까요.

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    1. 그렇죠. 아무리 훌륭한 게임이라도 한글화 안되면 듣보잡이죠. 그건 뭐 언어가 다르니 당연하다고 생각합니다만 한글화 안된 게임은 아예 존재조차 하지 않는걸로 인식하는 사람들이 있죠.-_-;

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  73. (onesin)

    그래도 일본은 전투쪽 파고든 성과가 잇는지 저 같은 경우는 다크 소울을 액션 RPG의 대표작으로 치고 싶습니다. 쓸대없는 스토리 설명 이런거 부재하고 오로지 피튀기는 전투, 끝내주는 보스전, 생각대로 맡기는 플롯등 가장 절제된 스토리를 가장 효과적인 방법으로 유저에게 주입시키는 무서운 게임이죠. 디아블로 같은거랑은 비교가 안됩니다.

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  74. 서양의 rpg들이 대부분 D&D 기반의 전투가 대부분(사실 발게이 기반이지만)이었지만 일본쪽은 무궁무진하게 전투방식이 나왔죠 가장 신선했던것중 하나는 테일즈 오브 판타지아였죠 아예 RPG에다가 액션게임을 넣어버렸죠 물론 이것도 지금와서는 매너리즘에도 빠지고 그쪽취향의 사람들에게 맞추고 스폰서가 스폰서다보니 DLC로도 욕먹고있지만요. 그외에도 sprg만 해도 택틱스 오우거를 배낀것만 있는게 아닌 파이어 엠블램 형식도 있고 아틀라스의 마신전생도 특이했습니다. jrpg도 서양rpg와 비슷한 상황이지만 서양에선 인디나 킥스타터로 독특한 게임이 나온다면 일본쪽에선 규모가 작은회사에선 그만큼 매니아들이 지지기반을 만들어줘 다양한 특색이 나오고 있습니다. 물론 선형적이고 rpg로선 껍질인간님 보기엔 별로겠지만 아틀라스만 해도 자기만의 색이 강한 rpg들을 만들고 평가도 좋습니다. 물론 여신전생 시리즈야 위저드리 카피중 하나였지만 그거의 파생작품들은 무궁무진하게 변했지요. 예를들면 페르소나 후기작(3,4)에선 던전을 버린 대신 가장 jrpg스럽고 미연시 스러운 요소를 넣어 성공했고 데빌 서바이버는 여신전생의 전투방식을 개조하고 srpg를 넣어 독특한 게임이 되었지요. 그외에 세계수의 미궁같은 경우 고전 던전게임에 입문하기에 좋은 게임이지요 어떻게 맵을 그리고 하는지의 매커니즘을 이해하기 쉽게 만들었으니까요. 그외 무슨 히스토리아라고 꽤나 비선형적으로 보이는 게임도 만들었다고 하더군요. 물론 휴대기기에 언어가 어찌될지 모르니 접하긴 힘들겠지만요. 대신 이쪽은 가장 특색있는 작품은 휴대기기로만 내고있다는데 주목해야합니다. 진여신전생4만 하더라도 자기들의 가장 주력작품이었는데 휴대기기로 낸다는건 즉 콘솔로 내는 작품들은 대부분 자본 집약적이고 깊이있고 개성적인 작품을 내기엔 그리 좋지 않게 본다고 생각하는거 같습니다. 물론 페르소나 시리즈는 아마도 콘솔로 제작되겠죠 그쪽은 팔리게 만드는 작품이니. 아틀라스가 좋은점이 팔리는 작품만 만드는게 아닌 자기들 개성이나 깊이있는 재미를 제공하는 게임도 만들어 낸다는 거죠.

    사실 SFC만 해도 겉보기엔 비슷해 보이지만 튀어보이기위해 다양한 시도를 했습니다. 라이브 어 라이브같은경우 시대별로 주인공을 골라 그 시나리오를 플레이하고 나중엔 하나로 통합되는 독특한 구조와 전투방식(그리 좋다는 생각은 안들지만)을 가지고 있었고 서양과 동양 양쪽의 평가가 좋은 크로노 트리거 같은경우 파이널 판타지의 전투방식(반턴제식)에 합체기같은걸 넣기도 하고 이쪽은 또 엔딩도 다양하고 보는방식도 특이하다는군요 물론 정상적인 엔딩도 있지만요. 로멘싱 사가같은 경우 아예 오픈월드식 게임이라 볼만합니다. 전투방식 자체는 진영이 들어간 턴제인데 전투중에 기술을 습득한다던지 하는 요소도 넣고한 독특한 방식을 가지고 있지요.

    외려 어찌보면 jrpg가 서양rpg보다도 더 다양하게 놀았습니다. 저야 고대의 서양 rpg는 많이 본적은 없지만 서양 rpg가 개성이 없기보단 sfc당시 jrpg의 붐시기여서 다양한 작품들이 넘쳐났지요. 아마 sfc에서 rpg만해도 수백가지가 넘게 나왔을겁니다. 그중에서 개성있는것도 꽤나 많았지요.

    사실 어찌보면 지금의 jrpg가 더 서양rpg 같습니다. 적어도 jrpg선 따라가라고 화살표를 주지는 않으니까요 외려 스카이림이나 오블리비언보다 더 비선형적이고 정보를 얻기위해 대화도하고 다양한 시도를 해야하니 저 둘보다도 비선형적이라 볼수있을 정도죠 웃음밖에는 안나오지만요(메팩이나 드에는 안해봐서 모르겠지만요) 적어도 jrpg에선 다양한 엔딩을 넣는 시도를 하는작품도 꽤 있거든요. 사실 저 둘이 잘팔리는건 서양 rpg라서가 아니라 화살표로 알려주고해서 해메거나 귀찮게하는 요소가 없어서라 생각합니다. jrpg서도 어디로 가라고 화살표 주는 꼬라진 본적도 없거든요. 물론 3D에 샌드박스라서 팔린걸지도 모르지만요.

    발게이가 한글화 하나만으로 흥한건 아닐겁니다. 한국뿐만 아니라 세계적으로 흥했으니 리메이크하니 뭐하니 하는거고 만약 스타크래프트마냥 흥했다면 우리나라에 한글화되서 발매한다는 정보가 왔겠지요

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  75. 부가설명 하자면 jrpg에선 적어도 친절한 저널에 뭐하라 다 써주지도 않고 어디로가라 화살표를 던져주지도 않습니다. 물론 최신겜은 못해봐서 지금은 어찌됬는지는 모르지만요ㅋㅋㅋ
    물론 npc가 뭘 해야하는지 다 말해주니 문제긴 하지만서도요.

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  76. 익명/사실 그런식으로 최소한의 노력을 하는 게임들은 이 블로그에서 불리는 'JRPG' 는 아니죠.

    사실 JRPG들은 본능적인 오글거림을 불러오는게 굉장히 많아서 제대로 건드리지도 못하고 있었는데, 추천하시는 분들이 너무 많아서 언제 한번 해봐야겠네요. 후... 요즘 돈 없는데...

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  77. HGF/ 장르명에 대한 논의가 좀 더 필요할 것 같아요.
    블로그를 정독하지 않으면 여기서 말하는 JRPG라는 것이 어떤 것을 지칭하는지를 잘 몰라서 정확한 토론이 안 되는 경우들이 있더라고요.

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  78. 사실 껍질인간님의 jrpg관은 솔찍히 말하면 너무나도 편협합니다. 실제로 해본 jrpg는 없으면서 jrpg는 뭐니 하면서 않좋은 rpg=jrpg로 몰아넣는건 문제라고 봅니다.

    비선형성=서양rpg라는건 너무 비약적이지요. 로멘싱사가같은 경우 비선형적이지만 그걸 jrpg가 아니라는건 말도 안되지요. 서양rpg라 해서 모든 서양 rpg가 비선형적일꺼라는 생각도 안듭니다. 예로 든 게임들은 대부분 비선형적으로 소개했지만 모로윈드같은 경우 메인퀘스트는 확장팩인 블러드문을 제외하면 선형적입니다. 물론 알아가는 과정에서 형성되는 세계 자체를 알아가는건 비선형적이긴 하지만요.

    사실 모로윈드 같은경우 파이터길드퀘스트가 가장 비선형적이었지만 그건 서브퀘에 지나지 않습니다. jrpg중 하나인 테일즈 오브 판타지아같은 경우 과거와 현재 미래를 오가니 서브퀘스트중 하나는 과거에서 무언갈 해내면 그것이 미래에 영향을 끼치는 일도 있습니다. 이는 비선형적인 퀘스트로 볼수 있지만 그거 하나로 게임이 비선형적이게 된다는건 좀 납득하기 힘듭니다.

    룰의 간략화도 jrpg 초기작품들은 납득도 안가는 이상한 능력치로 만들었지요 하지만 jrpg 중에서 여신전생 같은경우 자체적으로 trpg를 만들기도 했고 일본에도 소드월드라는 trpg가 있다합니다. 사실 굳이 D&D룰을 고집하는것 자체가 이상하다 생각합니다. 서양에선(미국이지만) D&D룰은 그당시 보편화된 유명한 게임이고 다들 잘 알던 것입니다. 근데 일본쪽에선 그게 익숙했을까요? 룰의 간략화는 처음엔 그럴수밖에 없었습니다. 울티마를 배낀 드퀘를 배낀 파판이라지만 나중가면 수치적인 룰대신 직업같은 요소로 새로운 룰을 만들었지요 물론TRPG의 룰마냥 다양한 상황을 고려하는 룰은 못됩니다. 하지만 서양 RPG라 칭하는 게임들중에 전투를 제외한 상황에 대처하는스킬을 제대로 다루는게 없었고 그런 예를 보면 차라리 전투만 상정하는 룰을 짜게되는거죠 물론 비전투상황에는 동료나 직업만의 특성으로서 룰을 대신하게 하지요.
    SRPG중에 제가아는건 파이어 엠블렘 정도지만 파이어엠블램의 룰은 생각보다 잘 짜여져있습니다. 실시간 D&D 게임같은 경우 룰자체가 이상하기도 하고

    오글거린다 하지만 서양 rpg도 jrpg만큼 오글거리긴 마찮가지입니다. jrpg같은 경우 만화적인 스토리 전개로 반발이 심하다지만 그건 jrpg 자체의 결함이다기 보단 일본문물(주로 만화등)에대한 혐오감이 더 큰 역활을 하는거 같습니다. 서양쪽도 스토리가 단순하고 오글거리는것도 있고 jrpg쪽도 복잡하고 납득할만한 스토리도 있습니다. 스토리로 구분하는건 아니지요.

    사실 껍질인간님은 jrpg는 잘 모르지만 서양 rpg 자체는 잘 아니 다행입니다. 서양rpg라곤 엘더스크롤 그중에 4,5만 해보고 서양rpg가 우월하다니 자유도 있다니 헛소리 찌껄이는 사람들이 너무도 많더군요. 사실 엘더스크롤 4,5는 샌드박스를 제외하면 자기들이 비판하는 jrpg보다도 장식투성이에 오글거리는 스토리, 직선적인 진행의 게임인데 말이지요. 물론 저는 드에나 매팩은 안해봐 그게 어떤지는 몰라도 껍질인간님의 설명을 들어보면 저기서 샌드박스를 빼고 미연시를 넣었다는거 같은데 그렇다면 저들이 비판하는 jrpg와 다를바 별로 없겠지요.

    애당초 게임으로서 잘만든 게임은 서양쪽에서도 jrpg쪽에서도 드물기도 합니다. 거기다 잘만든 게임은 시장의 주력을 차지하지 못하고 소수의 팬들로만 이루어져 있기도 하고요. jrpg쪽은 휴대기기시장이 있고 이쪽으로 주로 게임성으로 승부하는 게임이 나와주지요. 아틀라스가 그 예입니다. 잘팔리는 게임을 개발비 비싼 콘솔로 만들지만 특색있고 게임성 좋은 게임은 휴대기기로 내거든요. 하지만 서양쪽에선 그게 좀 힘든것처럼 보이네요.



    jrpg라는 자체가 그다지 의미가 있다는 생각은 이젠 안듭니다 애당초 지금은 그 경계가 없는거나 마찮가지거든요. 스카이림, 오블리비언, 드에, 매팩 전부 JRPG랑 특별나게 다른점은 없습니다. 전자들은 샌드박스 후자는 건슈팅이 들어갔을 뿐이지요. 웨이스트랜드2나 이터니티가 나와도 그게 서양rpg를 대표한다 하면 그걸 받아들이는건 소수일겁니다. 엘더스크롤이나 바이오웨어겜들이 서양rpg의 대표가 되어버렸으니까요.

    그러니 좀더 장르를 나눠야 합니다. 선형적인 스토리위주의 rpg나 선형적 샌드박스 rpg(베세스다겜) 등등으로 좀더 나눠야하고 jrpg라는 용어자체는 사장되어야 한다 생각합니다. 애당초 jrpg의 기준이 되는 게임은 여기선 아주 오래된 파판초기나 드퀘 초기니 지금와서는 의미가 없을수밖에 없지요.

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  79. 하지만 이부분의 요점은 정확합니다.
    새로운 기술이 도입되면 사람들은 이전에 있던 정교한 게임을 버리고 신기술로 떡칠한 게임에만 빠지게 되는법이거든요. 일본쪽은 rpg만 문제가 아니라 전체적으로 대규모 게임회사들이 문제라서 도태되는 거거든요. 메탈기어 솔리드 같은경우 영상이 거반을 차지한다는데 이것도 영상기술의 발전을 우려먹는 시도중 하나고 그거에 낚여서 사는 사람이 있으니 만드는 거지요. 캡콤같은 경우 아수라의 분노도 장식만 거창하고 게임은 병맛같은 타이밍 맞춰 누르는 게임이지만 그게 팔린다 보고 내는거지요. 서양쪽도 CG의 발전이나 베세스다의 경우 다른회사보다 우얼한 샌드박스 rpg(오픈월드는 절대 아닙니다. 세계의 진행은 어짜피 하나의 방식으로밖에 진행이 안되니까요)기술을 우려먹고 하는건 동서양 큰 차이는 없습니다. 지금 일본이 지는건 기술력 전쟁에서의 패배라 봅니다. 그전에 회사의 마인드 자체의 문제도 있긴 하지만요 DLC 같은경우 일본쪽은 너무도 악랄해 욕먹을 정도니까요.

    반대로 서양rpg든 jrpg든 양쪽다 기술때문에 흥한게 아닌 하나의 정해진 플랫폼에서 발달해왔지요. 껍질인간님이 지지하는 rpg들은 도스기반에서 크게 발전해왔고 jrpg는 슈퍼패미콤에서 매우 다양한 시도도 하고 다양한 게임이 나왔었지요. jrpg의 몰락은 슈퍼패미콤에서 차세대기로 넘어가는 과정에서 벌어졌다고 봅니다 마치 서양rpg의 몰락이 윈도우 98의 도입이었던것 처럼요.

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  80. 여담으로 세계에서 가장 성공한 rpg라고 볼수있는 포켓몬스터를 봅시다. 메인스토리는 솔까 단순하고 별볼일 없습니다. 포켓몬도 대충 잡아 키워도 끝까지 깨는데에는 지장이 없지요. 하지만 대중에게는 다양하고 개성있는 포켓몬을 애니메이션으로 홍보하여 어필하고 매니아에게는 파고나면 엄청나게 복잡한 룰을 이용해 최강의 포켓몬을 키우는데 도전하게 했지요. 무었보다 가장 핵심인 포켓몬의 경우 어떤 포켓몬은 특정한 조건에서만 나올수 있고 이에대해선 짧게 설명 해주거나 대결을하고 전화번호를 교환한 트레이너가 전화로 알려주게 하는등 매우 비선형적입니다. 거기다 레벨이 높다고 무조건 좋은게 아닌 다양한 룰로인해 교배하고 뭐하고 어디서 포켓몬을 잡고 어쩌니 하는등 따져보면 파고들 요소도 많고 파고든다해서 무의미한게 아닌게 대결이라는 요소를 강조함으로서 의미있게 만들었지요. 가장 대표적인 jrpg인 포켓몬도 알고보면 복잡한 메카니즘과 게임내에서 정보를 알아가야하는 요소를 이용한 작품인 것이죠. jrpg가 절대 지금와서 서양rpg의 열화카피라 볼수 없습니다. 알고보면 나름대로의 특색을 살리고 진화한 결과물이지요. 파판이나 드퀘는 지금 망했다 하지만요.

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  81. 익명/ 제가 위에서 장르명에 대한 논의가 필요하다고 했는데, 그 이유를 잘 보여주시네요.
    껍질인간님의 블로그를 정독하다 보면 아시겠지만 껍질인간님이 말씀하시는 JRPG는 "일본에서 만든 RPG"가 아닙니다.
    껍질인간님은 발더스/매팩/드래곤에이지류의 바이오웨어 RPG들을 JRPG로 규정하시고, 여신전생같은 경우는 JRPG로 보시지 않더군요.

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  82. 바로 위의 익명님이 쓰신 내용 중에 휴대용 게임기 얘기가 나왔는데, 사실 이건 휴대용 플랫폼의 시장성의 특징상 맞는 얘기라고 생각합니다.

    현재 거치형 게임들의 그래픽과 스케일은 날로 상승해서 제작비의 끝없는 상승을 동반케 했고, 이로 인해 손익분기점의 기준을 백만장 단위로 올라 수백만장 팔리지도 않으면 망한 게임으로 취급받는 지경에 이르렀죠.

    그에 반해 휴대용 게임들은 (물론 수백, 수천만 단위로 히트치는 게임들도 있긴 하지만) 기본적으로 수만, 수십만장 정도에서 이익을 취하는 작은 투자 규모를 이루고 있기 때문에 보다 더 자유롭고 다양한 시도가 섞인 제작기법이 도입되고 있죠.

    특히 아직도 휴대용 플랫폼 시장을 무시하고 대충 저예산 하청 양산작 제작 용돈벌이 정도로만 사용하는 서구권 개발사들과 달리, 일본 개발사들은 휴대용 플랫폼으로 과거 유명작의 정식 넘버링 후속작을 이어서 낸다든지, 어느 정도 네임밸류가 있는 중견 개발자들을 투입하는 일들도 보이더군요.

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  83. 그리고 추가적으로 바로 위에서 장르적 구분 이야기가 나와서 말인데, 이건 블로그 주인장에 대한 비판이기도 합니다.

    WRPG와 JRPG의 구분 방법이 너무 전제적이에요.

    JRPG에서 무언가 괜찮은 요소를 꺼내서 제시하면 '그런 요소를 가진 순간 그건 더 이상 JRPG가 아냐. 일본에서 만들어진 WRPG지.'라고 하는 식으로 부정을 해 버리시는데, 이런 식으로 주장하는 건 마치 이런 상황과 똑같습니다.

    '나는 착한 악마를 보았다.', '그래? 어땠길래?', '거지에게 적선을 하고 길 잃은 미아를 파출소에 인계하더군.', '그건 악마가 아니라 천사잖아.', '아냐, 악마 맞아. 착한 악마지.', '아니야. 그런 행동을 하는 이상 그건 지옥에서 태어났고 악마의 외견을 하고 있을 뿐이지 천사라고 봐야 해. 악마는 나빠야만 한다는 전제 조건을 가지고 있지. 나쁜 건 곧 악마고, 착한 건 곧 천사야.'

    네. 즉, 주인장은 '나쁜 건 어디서 나왔든 JRPG고, 좋은 건 어디서 나왔든 WRPG야.'라는 식의 이야기를 하고 있는 거에요. 지나치게 극단적인 전제를 깔고 시작하기 때문에 다른 사람들의 논리가 비집고 들어갈 틈조차 남기지 않은 거죠.

    즉, 논리적인 주장이 아니에요. 단지 주인장이 만든 정의에 입각한 반박을 불허하는 전제를 깔고 거기에 입각해 이야기를 진행할 뿐이죠. 그 전제 이후부터는 반박을 허용해요. 하지만 의미가 없죠. 전제 이전의 부분에 문제가 있는 거니까.

    이런 부분은 고치셨으면 합니다.

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  84. (onesin)

    디아블로를 JRPG라 하셧엇나... 그것도 꽤 까셧는데 이건 나쁘니까 WRPG가 아닌 JRPG!!!! 이러시진 않으셧는데..

    그리고 악마랑 천사는 다르잖아요 ㅋ. 착하고 나쁘고가 아니라

    '원래 RPG란건 이랫는데 JRPG는 대중성을 위해 중요한 요소들을 너무 간추리고 WRPG의 장점들을 버렷으니 열화이다. 그리고 이 방식대로 진행한 서양에서 만든 RPG도 JRPG랑 다를바가 없다' 이러신건데..

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  85. 익명 // 죄송하지만, 서양 RPG 역시 모든 전투가 D&D 기반이었던 것이 아닙니다. 그렇다면 죄다 6초가 1라운드이고, 각 라운드마다 선택가능한 행위를 규정하며 각 몬스터들은 자신들이 룰적으로 설정된 성향과 습성에 맞춰서 전투로직을 수행해야 하지만, 글쎄요. 가장 정확하게 D&D 기반 전투를 구현한 TOEE는 그렇습니다만, 각종 전투로직에서 서양RPG들도 다양한 차이가 있습니다. 다만, 정립화된 규칙이라는 측면에서 D&D는 동서양 RPG에 영향을 미쳤습니다.

    D&D외에 WoD나, 겁스 기반의 룰을 변형한 SPECIAL 룰을 사용하는 폴아웃 시리즈를 생각하면, D&D만 썼던 것도 아니고, 울티마는 독자적인 게임룰을 가지고 있었습니다. 일본에서도 아마 소드월드를 기반으로 한 RPG 게임이 SFC로도 나왔을걸요? 로도스로는 97년인가 98년에 PC로 컨버전도 했었을 겁니다. 게임 자체는 익히 해본JRPG와는 좀 다르긴 했습니다. 하지만 그 이후로는 후속작이 안나오더군요. 디아블로와 같은 모습으로 로도스전기가 나왔던 적이 있긴 있었습니다만..

    TRPG로서 소드월드 RPG는 2.0이 나온 현재 이전까지 소드월드RPG는 TRPG로서 룰의 헛점을 보완하는데 주력하기 보다는 주로 리플레이 서적을 중심으로 시장이 활성화 되었었습니다. 사실, 소드월드도 D&D의 영향아래에 있는데, 로도스 전기 자체가 AD&D2nd를 기반으로 한 리플레이였기 때문이지요. 완전히 독자적인 룰이라고 하기에는 한계가 있습니다.

    발더스게이트가 미연시마냥 대사지문위주로 돌아가는 게임이긴 하지만, 각 캐릭터들의 INT 수치와 WIS, CHA 수치에 맞춰서 선택가능한 지문과 대사가 변동되어 있습니다. 제한적이지만 전투이외의 상황에서도 적용이 되고, NWN1과 NWN2는 전투이외의 피트와 스킬은 분명히 존재하고, 상호작용시키는 것이 가능하지요. (다만, 바이오웨어는 자기들이 만들고도, 아주 안 쓴것도 아니지만, 이걸 제대로 써먹지를 않았습니다.) 이런 스킬들로 인해 각 퀘스트의 해결방법에 차이를 도모합니다. 하지만, 게임은 전투위주로 돌아갔고, 퀘스트는 대화지문이상으로 PC가 문제해결을 위해 행동할 수 있는 수단을 막았습니다. 퍼즐 만들려고 노력은 했다는 느낌이 들었던 것은 tob에서 와쳐스킵의 던전 정도일까요.
    그리고 비선형적인 게임 진행이라는 것은 퀘스트를 단순히 해결하는 것이 아니라, 어떻게 해결했고, 어떤 결과가 남았느냐에 따라 미래상황이 해결방법에 따라 변동해 가고, 이후에 수행하는 다른 퀘스트들에 어떤 영향을 미치며 거기에 맞춰서 PC들의 문제해결방법이 달라지고, 다양해지는 것을 말합니다. 예를 드신 테일즈오브 판타지아에서 미래에 영향을 미치는 퀘스트인 체스터의 엘븐보우 강화는 문제를 어떻게 '해결했느냐'가 아니라, 그냥 그 이벤트를 '봤느냐'에 가깝지요. 그런건 비선형적이라고 하기에는 너무 제약적이군요.

    ps. 그런데, 모로윈드가 다고스 우르 끝장내려고 선형구조의 메인퀘스트를 반드시 따라가야하던 게임인지는 모르겠군요. 자기가 원한다면 바로 찾아가서 다고스 우르 끝장내고 엔딩보는게 가능한 게임이었는데 말이지요.

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  86. (onesin)

    익명 // 그리고 다크 소울도 엄청난 명작인데 굉장히 성공한 편이고 팬들도 상당히 많고 나온지 1년이 다되가는데 아직도 활발한 토론과 의견들이 주고받아 지던데요 ㅎㅎ;;

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  87. 제가 이야기 하려던건 아마 과거의 커플을 이어주면 미래에 그 후손이 보상해주던가 하던 퀘스트였습니다. 그리고 비전투 스킬이 있더라도 그걸 제대로 못써먹으니 있으나 마나한건 사실이지요. 그리고 모로윈드의 메인퀘의 결말은 언제나 모든 메인퀘스트를 제대로 했다에 전제를 둔 결말이지요. 애당초 두 도구와 장갑을 얻는법은 메인퀘스트를 통해 알아내야 하고 비벡에게서 얻지 못하면 죽여서 얻은 이상한 아티팩트를 수리하는것 외에는 선형적입니다. 사실 비선형적이라한 플롯도 양분화되어 그리 비선형적이라 보기도 어렵기하고요. 물론 모든 WRPG가 D&D(혹은 다른 TRPG룰)를 차용한건 아니지만 인지도 높은 WRPG치고는 TRPG의 룰을 쓰지 않은경우가 드뭅니다. 엘더스크롤의 룰은 쓰래기에 가깝기도 하고요. D&D라 한건 TRPG를 대표해 한거지 모든 게임이 D&D를 썼다려 한건 아닙니다;;; 당장에 제가 좋아하는 폴아웃만 해도 겁스룰을 쓰려다 독자적인 룰을 사용했으니...

    JRPG의 예를 들자면 로멘싱사가2의 경우 비전투 스킬은 없습니다. 그리고 메인퀘의 목적은 정해져 있습니다. 하지만 주인공의 입장이 황제인만큼 주변국가를 병합하거나 여러 보스를 잡는 과정은 비선형적이게 됩니다. 예를들면 한나라의 왕을 찾아가면 자신의 후계자를 정하는걸 돕게되는데 그럼 누굴 선택했느냐에 따라 합병못하게 되거나 국왕이 달라지는데 여기서 그냥 무시하고 시간을 보내면 그나라는 대신의 반란으로 망해버려 게릴라만이 저항하는 상태가 되버립니다. 이런식으로 굳이 룰로서 비전투스킬이 없다하더라도 얼마든지 비선형성을 넣을수가 있습니다. 외려 너무 룰에 집착하게되면 오로지 선택한 능력치에따라 선택지가 정해져버리면 데커던스처럼 되버리지요. 사실 바이오웨어의 RPG도 데커던스보단 덜한거지 사실 크게 달라지지도 않습니다. 외려 플레이어의 선택지를 가로막는 꼴이 되버리니까요.

    소드월드는 그냥 일본에 TRPG가 있다 정도였고 사실 여신전생 TRPG가 가장 인상깊었습니다. 그외에 SRPG들만 하더라도 서로 룰도 다르고 전략도 꽤 다양한 편이지요. 하지만 TRPG의 룰과는 먼편입니다.

    이전에 쓴글보니 졸린김에 사족을 너무많이 붙인거 같군요;;

    개인적으론 좀 JRPG가 열등하다니 WRPG가 우월하다니 하는꼬라지가 보기가 싫습니다. 루XX이든 디X든 다들 그런 꼴이거든요. 껍질인간님은 그나마 WRPG의 꼬라지는 아니 다행이지만 다른사람들은 바웨나 베세스다의 장식만 그럴사한 RPG를 보고 서양이 우월하다 하는 꼬라지가 참 보기 싫습니다. 개중엔 제대로 JRPG를 해본사람은 별로없고 서양RPG로 치자면 발게이나 오블리비언급의 인지도인 파판이나 드퀘만 몇개 깔작대고 비교하니...
    사실 언어의 문제도 있긴 하지만요. JRPG의 경우 번역되 들어오는일이 드무니 접하는 사람이 적을수밖에요.

    개인적으로 메탈맥스 시리즈가 괜찮더군요. 시작은 1이나 메탈사가의 경우 헌터가 되겠다 집나간 다음은 뭘하든 자유입니다. 다만 메인스토리는 확실히 존재하고 그걸 여러 서브퀘나 마을을 들리면서 조금씩 알아가는 식이지요. PS2로 나온 메탈사가의 경우 영문판이 클XX스에 있던걸로 기억합니다.

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  88. 익명 //

    과거의 커플을 이어주면 미래의 후손이 포상을 해주는게 그 엘븐보우 이벤트 맞습니다. 이 이벤트는 상점과 엘프 소녀에게서 정보를 얻고 난 후, 숲을 돌아다니다 통나무를 얻는 외에는 선택지가 존재하지 않는 대화 이벤트를 감상하는 것과, 미래로 돌아가서 그 후손에게 활을 강화받는 것이 전부였습니다. 이 일련의 과정에서 유일한 선택지는 통나무를 구하는 숲에 들어가느냐, 안들어가느냐 정도입니다.

    시작하자 마자 다고스 우르를 처리하기 위해 아티팩트를 모으는 것이 종래 가지고 있던 퀘스트 지식이 요구되는 것은 맞습니다. 저건 변칙이지요. 하지만 모로윈드와 같은 퀘스트RPG는 진행하는 과정에서 플레이어가 내려야 하는 결정들은 여전히 플레이어의 몫으로 남아 있습니다. 단편적인 정보와 힌트를 통해 결론을 내리는 것을 퀘스트 내에서 플레이어의 몫으로 남겨둡니다. 그리고 그 퀘스트들은 이 퀘스트를 해결하기 위해 ~해라는 식이 아니고, 이야기를 진행하기 위한 힌트로서 작용하고 있지요.
    처음부터 메인퀘스트가 나오는 것이 아니라, 진행하면서 궁극적인 목표가 서서히 밝혀지는 구조를 가지고 있습니다. 저널에서 바로 '넌 다고스 우르를 조져야 함'이라고 안하지요. 그럼 빼도박도 못하는 진짜 선형구조입니다. 뭘해야 하는지 미리 정해져 있으니가요.

    데커던스의 문제점은 발더스게이트 이상으로 선택지문으로 PC의 행동을 제약하기때문에 발생한 문제점이지, 캐릭터의 스킬에 집착하기 때문이 아닙니다. 데커던스는 지문으로 행동을 규정하는 부분이 너무 크기 때문이지요. TRPG 룰을 쓴다고 하더라도 모든 행동을 규칙으로 묶어두는 것이 아닙니다. 다만 선택에 대가를 치를 뿐이지요.

    예를 드신 로맨싱사가2는 워게임적 요소를 가진 RPG의 모습을 가지는 것 같은데, 96년도 작인 버스라잇 : 고르곤 동맹같은 게임을 예로 들겠습니다. 이 게임은 AD&D2nd 당시의 세계관을 기반으로 하였으며, 로맨싱 사가2처럼 워게임적인 요소를 지니면서 룰적인 부분도 나름대로 구현하고자 하였습니다. 영토할양과 요구, 외교공작, 유적탐험, 대규모회전이 모두 존재합니다. 비전투 스킬만으로도 비선형 구조가 만들어진다는 말이 되어 버립니다. 하지만 이 게임의 이러한 전략부문은 RPG의 고유한 영역이 아니지요. 더구나, 로맨싱사가2의 국가간 외교관계는 쌍방의 무력이 충돌하거나, 의견조율과 같은 이벤트를 중심으로 전개되는게 아니라, 이벤트와 몬스터와의 싸움 혹은 7영웅과의 싸움을 중심으로 진행되며, 이벤트종결=점령+시간경과의 모습을 보이고 있습니다. 그리고 이동의 자유를 위해 로맨싱사가2 역시 레벨스케일링이 존재하더군요. 전투를 너무 자주하면 적의 레벨이 올라가서 플레이에 제약이 따라붙는 모양입니다. -_-

    로맨싱사가2의 퀘스트RPG로서의 모습은 미묘한데, 중요한 선택은 선택지문을 통해 이루어지는 것 같더군요. 주인공의 선택에 대해 별개의 반응를 보이는 경우는 거의 없고, 황제의 직책때문에 금전적으로 문제는 없었던 것 같습니다. 시간의 경과에 따라 이야기가 진행되는 구조를 가졌는데, 최초의 주인공과 그 후손인 마지막 주인공까지 시나리오가 전개된다는 점은 흥미롭지만, 동료로 얻을 수 있는 NPC들에게 애착을 가지기도 전에 시대를 넘어가면 인물이 바뀌더군요. 전투중에 랜덤스킬획득은 재미있었습니다만, 전투는 솔직하게 말씀드리면, RPG의 재미의 한 부분이지, 퀘스트 RPG들의 핵심요소로 작용하는 것이 아니라는 것입니다. 거기다 이 게임역시 모든 전투스킬을 고르게 사용하지는 못하고, 가장 효율적인 기술은 정해져 있는 것 같더군요. 물론 로맨싱 사가2는 JRPG로서는 보기드문 비선형적인 이야기 구조를 시도한 게임이라고 볼 수 있지만, 퀘스트RPG에서 말하는 비선형성이라고 해야할지 의문스럽습니다.

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  89. 제가 실수한 부분이 있더군요.

    주인공의 선택에 대해 별개의 반응를 보이는 경우는 거의 없고, ->주인공의 선택에 대해 NPC들이 별개의 반응를 보이는 경우는 거의 없고

    이렇게 봐 주시길 바랍니다.

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  90. 모로윈드 설명에 애러가 과거의 지식을 사용할 필요도 없이 비벡이 뭐해라라고 직접적으로 알려준다는거지요. 물론 세계관 자체를 잇고 과거에 어떤일이 일어났는지 알아내는건 비선형적으로 플레이어의 주관이 필요하지만 메인퀘스트 자체는 선형적입니다. 개인적으론 모로윈드의 백미는 드웨머의 멸망원인 조사가 가장 뛰어난 해결방식을 가졌습죠.

    로멘싱 사가2의 경우 문제해결 방식이 다양하다는데 의의가 있습니다. 예를들면 어떤 탑을 탐험하려는데 몬스터가 지키고 있으면 그몬스터들을 하나하나 물리치고 갈필요없이 몬스터들이 밤에 마을을 습격한다는 소문을 듣게되면 그걸로 마을사람과 대화를 해 시간을 보내 밤이되면 탑을 지키고 있는 몬스터가 습격하러 떠나 탑이 비어 이떄를 노릴수도 있는식으로 정보를 활용하기 좋은 방법도 있습니다. 그리고 선택지 자체가 별로 없기도 하고요. 물론 콘솔게임인데다 고전이라 한계는 있다하지만 요세나오는 게임들보다(서양,일본 가릴거없이) 비선형적인 게임이죠.

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  91. 익명 // tholer가 비벡이 널 만나고 싶어하고, 네가 유일한 희망이라고 하는 부분 부터 비벡이 네가 다고쓰 우르를 무찌를 유일한 희망인 네레바린이라며, 3개의 아티펙트를 모아서 다고스 우르를 무찌르는 계획을 넘겨주는 부분은 당시 깊이 파고들지 못했던 저도 당황했습니다만, 사실상 종막부분이니 그냥 넘어가긴 했습니다. 모로윈드도 플롯이 완벽한 게임은 아니라는 것을 긍정합니다. 초장부터 넌 드래곤본이다 라고 한 것보다는 낫긴 했습니다만. 스카이림이야 뭐 -_-


    로맨싱 사가2가 발매된 시점에서, 다른 JRPG와는 다르게 독자적인 노선을 걸었고, 그런 가치가 있는 타이틀이었던 것은 부정하지 않으나, 동서양 가릴 것없이 요즘 나오는 게임들보다 비선형이라는 말에는 부정적입니다. 폴아웃3, 오블리비온, 스카이림 같은 타이틀보다는 퀘스트RPG로서 로맨싱사가2가 낫다고 봅니다. 하지만, 폴아웃:뉴베가스, 네버윈터2 XP2 제히르의 폭풍같은, 현 시점에서 가장 서양RPG적인 RPG들의 존재로 인해 완전히 긍정할 수는 없습니다.

    분명히 서양RPG 장르는 한동안 퇴보를 거듭하면서 충분한 발전을 하지 못했고, 다크소울처럼 오히려 서양RPG적인 요소를 가진 게임을 일본에서 만들기도 하고 있습니다. 앞으로 JRPG적인 장식만 두른, 정말로 꿈의 RPG가 나올지도 모를 일이고, 지금 개발중인 과거의 서양 RPG 개발자들이 그런 게임을 내놓을 지도 모를 일입니다. 하지만, 현 시점에서 WRPG와 JRPG를 따로 분류하는 것은 모르겠군요.
    블로그 주인장께서는 발더스게이트와 매스이펙트 같은 위에 예를 드신 타이틀들을 그냥 서양에서 나온 JRPG나 다름없다고 인정하고, 일본에서 WRPG가 나올 수 있다는 것을 부정하는 것은 아니었기 때문입니다.

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  92. 익명 // 정신이 없어서 죄송합니다. -_-

    현 시점에서 WRPG와 JRPG를 따로 분류하는 것은 모르겠군요.


    현 시점에서 WRPG와 JRPG를 외의 다른 분류법으로 따로 분류하는 것은 모르겠군요.

    로 읽어 주시길 바랍니다.

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  93. 저둘에대해선 긍정합니다. 하지만 문제는 저 둘만한 게임이 흔한게 아니라는게 아쉬운 점이지요. 요세나오는 rpg라는 것들은 주로 대기업들이 rpg를 빼고 그저 장식뿐인지라 그런게임 하나하나가 돋보이지요. 뉴베가스나 제히르의 폭풍은 다 좋긴한데 적용되는 스킬을 밝히는 부분은 좀 편하기도 하고 좀 아쉽기도 하네요. JRPG와 WRPG자체의 정의가 좀 이상하긴 합니다. 당장에 jrpg도 파판이나 드퀘만 해도 SFC시절때부터 전혀 다른 장르라 할만한 게임이 되버렸고 다양한 종류의 게임이 나왔지요. WRPG같은 경우 세가지로 나눴다지만 사실 저 셋의 경계 자체도 애매했지요. 다만 지금 서양rpg는 인지도로 보면 베세스다계와 바이오웨어계로만 나눠지게 되는게 아쉬운 현실이지요. 다만 이제 웨이스트랜드2나 이터니티가 나온다면 좋겠지요. 개인적으론 위저드리8을 베이스로 9편이 나왔음 좋겠네요 ㅠㅠ 재기드 얼라이언스2도 재밌게 하는데 실시간으로 바뀐 백인액션이 평가가 별로인거 보면 그것도 아쉽기도 하고요.

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  94. 사실 플롯자체에는 별로크게 흠집날만한건 없습니다. 세도구를 모아오라 시키는건 선형적으로 정해지는거긴 하지만 그게 그렇게 나쁜건 아니니까요. 폴아웃만 하더라도 죽는한이 있어도 워터칩과 GECK은 찾아야하고 안찾으면 게임오버(제대로하면 볼일이 없겠지만)가 되버리지만 그게 게임을 버린건 아니니까요. 모로윈드의 가장 좋았던점은 세계자체가 게임에 자연스럽게 녹아든 점이지요. 서브퀘스트는 서로가 조금씩 얽히기도 하고 연관되기도 하고 서적같은걸로 뒷이야기나 배경을 설명하기도 하는등 세계관 자체의 완성도가 크다는 점이 제가볼때는 모로윈드의 장점이라 생각합니다. 거기에 저널이나 토픽대화시스템이 탐구하기에 좋게 되어있어 장점을 좀더 강하게 했지요. 하지만 요세나온 오블리비언이나 스카이림은 세계관은 그저 장식일뿐 세계라는게 없는거마냥 느껴집니다. 팩션들은 서로 연관되는 일도 없고 메인퀘스트는 병신같고 팩션퀘스트들도 조루에 내용도 없고 서브퀘스트들도 그저 던전크롤링하는걸 다르게 돌려말하는걸 우려먹는 수준이니 중심적인 부분은 사실상 쓰래기가 되버렸지요. 거기다 장소도 화살표만 따라가면 되니 뭐...

    바이오웨어같은 경우 미연시적 요소를 넣었다는데 사실 jrpg선 미연시적 요소는 그리 흔하게 들어가는 요소는 아니었을겁니다.물론 미연시는 일본에서 흥한 요소긴 하지만 그게 rpg에 들어간건 사실 rpg를 가장한 미연시정도일겁니다. 물론 들어간 것도 있긴합니다. 페르소나 3,4라던지 서몬나이트라는 게임하는데 거기서도 있더군요;;

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  95. 익명 // 첨언드리자면, 껍질인간님은 WRPG를 3가지로 나눈게 아니라 던전RPG와 퀘스트RPG로 나눴습니다. 그리고 이 두가지가 서로 상호교류하면서 독자적인 정체성을 가지고 있다고 설명했습니다. PC게임으로서 3대 RPG로 위저드리/울티마/바즈테일과 그 특징들을 기반으로 장르의 발달과 소멸을 말씀하신 것이지, 각각을 장르로 구분한 것은 아닙니다.

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  96. 이 블로그의 글과 리플은 엄청나게 길고 방대해서 전부 다 읽어보진 못했다고 인정하고 글을 싸겠습니다.

    리뷰를 읽고 리플을 흝던중에 베데스다게임을 비평하는 리플들이 눈에 들어와 읽어봤는대요, 읽다보니 제가 언제나 느끼던 올드유저 vs 뉴유저 갈등요소가 생각나서 리플 싸봅니다.


    제가 하고싶은말은 단순히, 예전게임의 기준/잣대로 지금의 게임을 평가할순 없다는겁니다.

    또하나 인정할게 전 베데스다 펜입니다. 지금 스카이림의 콘솔UI 약간은 단순한 사이드퀘 등등 맘에 안드는게 없는건 아니지만, 그래도 결국가선 베데스다 팬입니다. 그걸 인정하고 진행하죠

    제가 베데스다게임을 재밌어하는 이유는 배경의 분위기와 단순히 어떠한 세계에 떨어져서 여행을 한다는 느낌... 그 느낌때문입니다. 한마디로 제 게임플레이에서 가장 중요한건 분위기, 배경, 탐험플레이 이정돕니다

    모로윈드때가 갑이였긴 하지만 분명 폴3때도 강했고 오블때, 스림때도 상당히 강했다고 봅니다

    특히 스림때는 그레픽의 진보로 화면에서 느껴지는 분위기를 표현하는것도 발전했다고 봅니다. (다들 그레픽은 게임성과 관계가 없다고 보시는것같은대, 꼭 그런가요? 시작적 정보전달의 비중이 작은건 아닐탠대요. 하여간 전 그레픽이 게임플레이를 발전시킨다면 게임성의 일부로 봅니다)


    물론 올드비들은 각자 RPG의 기준이라 생각하는 RPG의 기준으로 평가를 합니다. 스토리가 나쁘다, 메카닉이 나쁘다, 육성이 약하다... 모두 맞는 말입니다

    그런대 여기 리플을 흝어보면서 느낀게 그런 자기가 중요시하는 요소들은 절대적이고, 요즘 사람들이 좋아하는 요소들은 부가적이라고 치부하는게 많이 보이네요.

    폴아웃3예를 들어보죠, 스토리 별로, 룰 별로, 뭐 다 맞는말입니다. 그런대 어떻게 매력적인 룰이 배경분위기보다 상위요소라고 단정하죠?

    저한태는 배경분위기가 룰보다 더 중요합니다. 솔찍히 단순히 어느 세계를 여행한다는 느낌을 내는대에는 룰은 거의 상관이 없습니다. 전투도 별 상관이 없죠.

    한마디로 여기서 절대적으로 받드는 요소들은 다른 게이머한태는 별로 중요한 요소가 아닐수도 있다는겁니다.


    그런대 단순히 지금 유저들이 폴아웃3의 분위기를 다른 요소보다 중요시했다고 가관이니 말이 안되니... 몹시 굽어보는것같아서 글쌉니다.

    뉴베가스가 좀더 일직선이라고 한 양키의 말도 비웃으시는대, 그건 익명리플러 해석이 틀린거라고 말해드리고싶네요 "'I enjoyed Fallout 3 a lot, and hoped the same would be the case with New Vegas, but.., it doesnt have the same openness, feels more linear,(후략)'"

    이건 멥의 진행을 말하는겁니다. 뉴베가스에선 확실히 시작하면 베가스까지는 U 형태로 나름 정해진 길을 따라가게 되죠.

    그게 싫다는겁니다. 취향차이지 딱히 문제될게 없군요.


    그리고 자유도란것 역시 여러의미로 쓰이는 단어입니다. 퀘스트 해결의 자유도? 물론 있죠. 하지만 그것만드로 "자유도"라는 단어를 한계하지 마세요. 스카이림같은 경우엔 시작했을때 메인퀘를 하건 어딜가건 그건 "자유"입니다. 물론 모든 퀘는 똑같이 전개되지만, 결국 스카이림의 "자유도"는 다른 의미의 단어일 뿐이지 자유도라는 단어의 잘못된 사용이 아니란거죠


    올드 클레식 게임들을 즐긴 사람들의 의견은 존중합니다, 하지만 자신이 즐긴게임을 모든것의 절대기준으로 잡고 다른게임을 보는건 몹시 제한적 사고라고 보이네요.

    문제는 어느정도 펜보이즘을 보이기 시작하는사람은 누구나 그렇다는거죠.


    베데스다 펜들이 베데스다게임의 기준으로 익명리플러들 의견을 무시해서 화가 나시나요? 반대로 익명리플러님의 기준으로 베데스다게임을 판단하는것도 똑같은 행위 아닌가요?




    그냥 전반적으로 단순히 게임을 오래했다는 이유로, 자신만의 기준으로 모든것을 판단하는게 너무나도 많이 보여서 글쌉니다

    이미 오래전 리플들을 예기하는거지만, 읽다보니 하고싶은 예기는 해야겠더라구요.

    게임 20년 한 게이머라고 게임 5년한 게이머보다 더 중요하거나
    같은 게임을 했을때 20년지기 게이머의 반응이 더 중요한건 절대 아니라고 봅니다

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  97. 좀 길고 난해하게 썼는대, 좀 과격하게 말하면 이겁니다.


    "한가지 빼먹었네요. 베데스다 애들이 폴아웃3에 가한 만행 중 가장 저를 분노에 구렁텅이로 몰아 넣었던 것이, 매력적인 Rule을 가지고 있던 시리즈를 '대중성이 없다'는 병맛 같은 이유로, '대중성 넘치는' 지들의 병크 쩌는 Rule 같지도 않은 Rule로 둔갑시켜 버린 것입니다. 오블리비언의 정말 언급할 가치도 없는 555 Rule 만큼은 아니지만, 폴아웃3의 Rule은 정말 가관입니다.

    오블리비언과 폴아웃3 덕분에 저는 베데스다의 극성 안티가 되었습니다.

    차라리 매스 이펙트는 JRPG적 특성들이 가미된 슈터장르라고 생각하고 플래이 하면 편해요(...)"

    이런식의 리플이 너무 많이 보이는게 제가 이 리플을 싸는 주요 이유입니다. 매력적인 룰을 사용하지 않았다는건 아쉽네요. 그런대 지금 게이머의 입장에선 룰은 사실 거의 중요한 요소가 아니고, 그렇기떄문에 그게 오픈월드 탐험게임을 망쳐야할 이유또한 전혀 이해가 되질 않네요. 마이너스 요소라면 작은 마이너스지만.

    대게 한가지를 고집하는 올드비 팬들은 자신이 좋아하는게임의 시준으로 정의하는 습관이 크게 보입니다. 아니 왜 룰을 꼭 따라야하죠? 새로만든 게임요소가 기대이하라는건 아쉽지만 꼭 룰을 따라야할 이유는 없다고 봅니다. 보통 이런글에선 단순히 몇몇 소위 “대작” 을 기준으로 모든걸 평가하는게 대다수입니다. 새로운 게임에서 새로운 기준으로 만든 요소들은 “별것아닌것” “코어 RPG에 중요하지 않은것” 으로 치부해버리죠. 그리고 RPG라면 이러이러 해야한다, 이런것도차 상당히 제한적으로 정의해버리죠.

    올드비 기준으로 게임을 평가하는게 절대적인 옳음이라고 보지 마세요

    윗리플에서도 예로 들었지만, 어떤 게이머들은 룰같은걸 전혀 신경쓰지 않습니다. 오히려 배경의 시각적 요소, 분위기, 탐험요소 이런걸 더 중요시하는 게이머들도 많습니다. 그러면 “아 폴3의 장점이였던 분위기는 그냥 자잘한 요소고 중요한 (물론 이 중요함은 이전작들에 묶여있죠) 요소인 이것이것은 없어졋다. 고로 이게임은 똥이다” 이런소리 너무 많이 들립니다. 하지만 분위기,탐험을 중요시하는 게이머의 입장에선 결론은 좋은게임 정도가 되겠지요.

    지금 게임은 그때게임이랑 다르고, 지금 게이머는 그때 게임머와 다릅니다. 기대하는 요소, 중요시 하는 요소조차 다르구요

    게이머라면 단순히 게임을 즐기면 다같이 게이머 아닙니까? 전작을 알고 즐겼다고 해서 그 경험이 후속작들, 혹은 요즘 작품을 평가하는대 자신이 더 중요하고 옳다고 느끼는게 너무 빤히 보일때가 있습니다. 올드게이머의 “재미” 혹은 “게임플레이” 가 신 게이머들의 “재미”보다 더 높게 쳐질 이유가 있나요?

    내가 아는 폴아웃은 이렇다, 내가 아는 RPG는 이렇다... 내 시절엔 이런 RPG가 있었고 이 RPG는 대작이였으니 그 RPG의 기준이 절대적이다....

    지금 게이머들은 나름 뚜렷한 의견을 가지고 재밌게 즐기고있는대, 그 위에서 "아 내때는 이랬다" "내떄는 이랬는대 다 바뀌었네" 하면서 권위주의적인 태도로 불평 하는게 참 보기싫습니다.

    이러면 또 "아 뉴비펜이 나한태 뭐라 그러내..." 이럴수도 있죠. 베데스다 펜이 극성이라서 안티가 되신분도 계시는걸 보면 충분히 그럴거라고 봅니다.

    그런대 아이러니한게

    1. 베데스다 좋음!
    2. 베데스다 펜들 너무 싫다
    3. 옛날 기준으로 모든걸 판단하는, 소위 올드비 게이머들 너무 싫다

    이렇게 흘러가고있습니다. 베데스다펜들이 고집세고 억지라고 느끼는것같은대 (전 고집세기때문에 상당부분 사실인것 같군요) 반대로 제가 찝어낸 리플러의 태도도 고집세고 억지스럽다 이거죠. 대부분 게이머들은 이제 옛날게임에 근거하는 몹시 집중된 사고방식에 질려간다 이겁니다. 신작게임도 나름 장점이 있는대 모든것을 오래된 게임의 관점에서 평가하는식의 사고요.

    이쯤되면 몇몇 집착하는 고전대작 게임을 가지고 그 게임을 통해 모든것을 평가한다고 뿐이 안보입니다.

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  98. asd/

    무슨 말씀을 하시는건지 사실 정확히 이해는 되지 않는데... 스토리, 메카닉, 육성 이 세가지는 이입도에 엄청난 영향을 줍니다. 네온 스페이스 바주카를 타고 다니는 핑크룡과 싸우시오, 이런 퀘스트를 받는데 진지해지긴 힘들죠. 둘째로 육성과 메카닉은, 자기 자신의 방향성을 결정하고, 그 세계의 풍파속에서 닳고, 또 닦여 나가는 자기 자신을 표현하는 수단입니다.

    내가 게임을 하는게 아니라 게임이 게임을 대타쳐서 해주는 그 느낌이 엿같다는겁니다. 그림이 예쁘면 뭐해요, 내가 하는건 이동키만 누르는거고 거기 가면 게임이 대신 진행을 해주는데. '마법의 슈퍼 퀘스트마커' 같은게 모든걸 찾아주는건 대표적인 주도권 강탈중 하나예요.

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  99. asd/

    그리고 대부분의 사람들, 여기 블로그에 있는 사람들도, '그림' 자체의 분위기는 극강이고 엄청났다고 극찬했습니다. 근데 그걸 주도권 강탈로 망쳐버린 그 점이 화난다고 하는거죠.

    좀 더 마음에 여유를 갖고, 글을 전체적으로 읽은다음 해주셨으면 좋겠어요. 사소한 단점으로 하나 하나 걸고 넘어갈만큼 사람들은 더 이상 눈이 높지도 않고 활발하지도 않아요. 그렇지만, 그렇다고 해서 게임 도중 도중에 패드를 뺏어가는 씹새끼를 용납하는건 게이머로써의 자존심이 용납하지 않는거 뿐이예요. '내가 게임을 하고 싶다' 이거 하나 뿐이라구요.

    역으로, 엘더/폴아웃 신작들이 너무 예쁘게 생겨서, 그 게임을 내가 아니라 게임이 대신 뺏어가서 하게 만든것에 대한 분노가 다른 제작사들에 비해 강했다고 보시는건 어떨까요. 최소한 전 그러니까요.

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  100. asd님께.

    글은 길고 장황한데 대체로 "왜 내가 좋아하는 게임가지고 뭐라고 하는거야? 니들이 좋다는 게임, 나는 뭐가 좋은지 하나도 모르겠는데" 의 뉘앙스라 별로 반박하고 싶은 생각은 없구요.

    단지, 하나 자꾸 걸리는게 asd님 본인은 "재미, 시각적 요소, 분위기, 탐험요소... 등 납득할만한 기준을 가지고 게임을 평가한다" 고 하시면서 올드게이머들은 "고전대작을 기준으로 삼고 그거랑 닮지 않으면 전부 아웃이다" 라고 말하는 이상한 사람 취급을 하시네요. 왜 그러시는 건가요?

    논쟁을 하고 싶으시면 논쟁의 주제 보다도 먼저 상대방이 누구인지 먼저 확인해보세요. asd님이 말하시는 그런 이상한 사람들 (올드게이머?) 은 적어도 이 블로그에는 안 보이는 듯 하니, 그런 사람들 모여 있는곳에 가서 토론 하시는게 나을 듯 합니다.

    여기 사람들이 언급하신 게임들 까는건 재미가 없으니까 재미 없다고 하는겁니다. 그래픽 좋고, 분위기 잘 잡고, 세계관 풍성하면 뭐합니까. 정작 재미가 사라졌는데요. 분위기 좋은 세계관 속에서 퀘스트마커 따라가면서 탐험하는게 근사할 수도 있죠. 근데 전 게임을 하고 싶다구요.

    어떻게 해서 문제를 해결하고 엔딩에 다가갈지 고민하고, 시도해보고, 실패하고, 다른 방법을 써보고, 그러다 성공하고... 이게 게임에서 가장 재미있는 부분 아닌가요? 제일 중요한 부분이기도 하구요. 그 가장 재미있고 중요한 부분을 퀘스트마커랑 NPC 들이 나타나서 시키는 대로 하는데 대체 무슨 재미가 있나요? 왜 내 돈 주고 산 게임인데 내 재미를 뺐어가서 지들이 다 하나요? 지금 열 안 받게 생겼나요?

    '꼰대님 말씀'처럼 들리실 수 도 있겠지만 많은 사람들이 고전이라 칭하는 것들엔 이유가 있는 법입니다. 고전 하나를 대작으로 세워놓고 그걸 기준으로 인/아웃 갈라서 평가한다구요? 세상이 그리 허술하게 돌아가진 않아요. 자신을 뉴게이머라 칭하고 여기 사람들을 올드게이머로 자꾸 폄하하는걸 보니 고전 게임들 안해보셨거나 해보셨어도 별 재미를 못 느껴보신듯 합니다. 그러니 자꾸 고전게임 칭찬하는 사람들을 이유도 없이 옛것만 쫓는 권위주의자로 보시는 거겠죠. 고전 RPG 중에 하나라도 재미있게 즐겨보셨다면 위와 같은 글을 쓸 일도 없었을 거라고 생각합니다.

    마지막으로 한마디만요. 소위 뉴게이머라는 사람들이요. 고전RPG 들을 앞에두고 '인터페이스 구리고, 그래픽 나빠서 못하겠어' 라는 말은 잘도 하더만요. 해보지도 않고 기준미달 취급을 하고 치워 버리죠. 아니 그럼 올드게이머들이 요즘게임들을 다 해보고 나서 '그래픽만 화려하고 스케일만 컸지, 정작 게임성은 사라졌어' 라고 말하는게 뭐가 문제인가요? 최소한 해보기라도 했잖아요.

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  101. 제가 그 비웃은 유동인데 사실 폴아웃3이 더 진행이 선형적이라면 선형적이지 뉴베가스는 덜 선형적입니다. 뉴베가스는 U자로 돌게 시킨다지만 중간에 프림패스를 통해 바로 노박으로도 갈수도 있고 아님 그냥 무시하고 북쪽으로 올라갈수도 있습니다. 하지만 폴아웃 3의 경우 메인퀘스트는 정해진 길 외로는 갈수가 아예 없습니다. 폴아웃3의 가장 큰 문제중 하나는 서브퀘가 좋다해도(저는 너무 별로였지만) 동선이 너무 병신같아서 메인퀘만 따라가면 한건없이 끝나버리죠 거기다 서브퀘를 한다하더라도 어디있는지도 모르고 그저 똑같은 복붙풍경을 몇십분이고 보고만 있다 적하나둘 랜덤인카운터로 생성되면 어렵지 않게 때려잡으며 아무생각없이 가다가 가는길에 뭔가 있기를 바라는건 병신같습니다. 최소한 오블리비언은 그나마 마을에서 정보를 얻을수라도 있었고 밀도도 적당했지만 폴아웃3은 너무 황랑합니다. 뉴베가스의 던전이 폴아웃3보단 별로라 하지만 동기적인 측면에선 폴아웃3보단 낫습니다. 최소한 던전을 돌게할 이유를 주니까요. 폴아웃3은 던전은 많지만 문제는 그걸 가게할 동기는 거의 없습니다. 소수는 퀘스트와 연관이 되서라도 갈수는 있지만 대다수는 여전히 무의미합니다. 좋은 무기를 얻을수 있는것도 아니고 레벨에 맞춰 어딜가든 똑같은 적이 나오는데 뭐하러 갑니까? 거기다 적들도 리젠까지 되주는데. 스카이림이나 오블리비언도 저거랑 똑같은 문제를 가집니다. 어딜가든 레벨에 적이 맞춰오고 리젠되니 벌이 좋은 던전 기억했다 다시 털면 됩니다. 뉴베가스는 그나마 유니크 무기때문에라도 의미가 생기니 덜하지요 거기다 적이 레벨에 맞춰주지도 않고. 모로윈드도 그랬습니다. 모로윈드는 데이드라던전은 레벨에 맞춰주지만 다른 던전은 적의 레벨이 고정되었습니다. 거기다 유니크 장비가 있는 던전도 있고 리젠도 안되니 돈을 벌려면 새로운 던전을 찾아야 합니다 물론 이것도 병신같은 특유의 레벨 스케일링으로 데이드라가 비싼 무기를 들고다녀 약해졌지만 최소한 스카이림이나 오블리비언이나 폴아웃3보단 낫습니다. 거기다 배경이 좋다고 그걸 탐험하느니 차라리 뭔가 사건의 실마리를 얻고 그걸 따라가는쪽이 훨씬 더 재밌습니다. 애당초 엘더스크롤 시리즈의 배경설정이 좋다고(말이좋지 따져보면 병신같지만)하지만 그걸 아는사람이 몇이나 될까요? 게임에 나오는건데 아무도 게임에서 찾을 생각은 안하고 그저 로어글 쓰는사람만 찾지요.

    그리고 베세스다팬의 행적들도 그리 좋지 못합니다. 폴아웃시리즈 하면 특유의 룰과 유머감각 등이었는데 이제와선 모드밖에 없다합니다. 엘더스크롤 온라인 나온다는 글에도 모드타령이나 하니 할말이 없지요. 거기다 죽어가던 폴아웃을 살렸다는 망언까지 해대지요 사실 폴아웃시리즈는 베세스다가 아니더라도 트로이카든 어떤 회사든 간에 만들수 있었습니다. 거기다 콘솔로 나와 콘솔병신들의 주목을 끌어 백만장은 못팔아도 적어도 pc유저들에게 감동을 줄만한 시리즈였죠 폴아웃3이 잘팔린거? 그거 그냥 콘솔 버프입니다. 당장에 폴아웃1,2를 묶어판 폴아웃 트롤로지만 해도 pc 판매량은 폴3을 뛰어 넘었습니다.

    그 옛날 기준이라는데 베세스다 빠들은 항상 베세스다 기준으로만 평가하면서 할소린 못되지요. 왜이건 못하냐 왜 저건 못하냐 왜 턴제냐 왜 실시간이 아니냐 왜 fps마냥 못하냐 항상 이런식으로 자기들 기준의 평가로서만 내리면서 고전게임기준으로 평가를 내리라니 말도 안되죠. 당장에 뉴베가스만 하더라도 "왜 망한뒤 세계가 아닌가요" "왜 북쪽으로 못가게 강적이 있나요 자유도 없네요" 이런식으로 평가하는데 그럼 폴아웃2에서 엔클레이브 기지주변에 엔클레이브병사가 순찰하는것도 이상한 일이고 최종보스인데 최종보스를 지키는놈은 플레이어가 레벨 1이라고해서 거기에 맞춰 거지가 지켜주지 않는것도 이상한 일이 되버리지요. 애당초 저둘도 아예 NPC들이 설명해주는데 듣지도 않고 개드립만 치는데. 그런식으로 독단적으로 평가를 내리는건 지금의 베세스다 빠돌이들이지 다른사람들이 아닙니다. 왜 항상 베세스다게임만 모델로 봅니까?

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  102. 그리고 rpg의 중요한 요소는 rpg 자체지 배경이 아닙니다. 마치 fps에서 다른건 다 없는데 배경만 좋다고 좋은 fps가 안되는것처럼요. rpg라는건 모험을 하기위한 동기를 부여받고 그걸 해결할 실마리를 찾고 그걸 해결하는게 중요하지 배경은 그걸 넘는 요소가 아니라 그걸 돕거나 더 부각되게 하는 장치에 불가합니다. 마치 자동차에서 엔진보다 에어컨이 중요한게 아닌거마냥요.

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  103. (onesin)

    이 블로그 올때마다 느끼는건데 뉴게이머 자칭하는 사람들은 도대체 왜 다들 똑같은 되도않는 이유가지고 까는지 이해가 안가네요.

    솔직히 걍 싫으면 오지를 말던가 겜겔/고갤 가서 말하던가 이러는게 훨씬 나을텐데 반박할 실력도, 제데로 된 이유도 없으면서 왜 자기랑 남들 스트레스만 주는지...

    보는 제가 지칩니다. 싫으면 오지 마세요. 친구놈들 사랑타령하고 쓸대없는게 올리는걸 보기 싫다면 페이스북 지우는거 처럼 그냥 자기랑 안맞다 싶으면 남들 피곤하게 만들지 말고 자기 만족해주는데 찾아서 거기서 즐겁게 말하고 시간 보내면 되지 굳이 이런곳까지 와서 왜 논쟁거릴 툭툭 던지는건지;;

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  104. (onesin)

    뉴게이머랍시고 하는 사람들은 좀 오래된 겜이라고 그래픽 안좋고 불친절하다고 해보지도 않고 까는건 나쁘다 생각하지 않으면서, 정작 자기 기준을 맞추고 게임 자체를 게임성으로 판단하고 비판하는 사람들 보고 주둥아리가 더럽다느니 내가 좋아하는 게임 왜 까냐느니 이런말 왜하나요. 이거야 말로 이기적인거라 생각 안하나요?

    심한말로 롤 빼고는 다른 모바 게임들 쓰래기라고 조용히 노는 도타유저들이랑 혼 유저들한테 시비걸고 트롤링하는 롤독충들이랑 다를게 없어보이네요.

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  105. 좀더 생각을 정리해서 다시 글씁니다.

    제가말하는 바는 고전게임의 장점을 폄하하거나, 아니면 현제 게임의 단점을 덮어씌우려는게 아닙니다. 제가 말하는바는 한가지 게임의 가치관/기준을 다른게임에 확대하는것을 가지고 말이 안된다고 하는겁니다.

    전글에선 폴아웃3의 예를 들었는대요. 오해하신분들이 있는거같은대 저는 이 블로그 몇 리플에서 보인 폴3를 폴1,2 의 기준으로, 혹은 뉴베의 기준으로 평가하는것 자체가 말이 안된다는거지, 폴3를 뉴베 위에 올려놓을 생각은 없습니다. 그 글에 대해 이런 답변을 받았네요

    “그 옛날 기준이라는데 베세스다 빠들은 항상 베세스다 기준으로만 평가하면서 할소린 못되지요. 왜이건 못하냐 왜 저건 못하냐 왜 턴제냐 왜 실시간이 아니냐 왜 fps마냥 못하냐 항상 이런식으로 자기들 기준의 평가로서만 내리면서 고전게임기준으로 평가를 내리라니 말도 안되죠. 당장에 뉴베가스만 하더라도 "왜 망한뒤 세계가 아닌가요" "왜 북쪽으로 못가게 강적이 있나요 자유도 없네요" 이런식으로 평가하는데……왜 항상 베세스다게임만 모델로 봅니까?”

    제 글에 반대하는 리플이지만 사실은 이게 제가 하고싶은말입니다. RPG 라고 해서 다같이 같은 기준을 따르고 같은 요소를 중요시 할 필요는 없죠. 뉴베가스는 스토리의 비선형성과 선택반영을 중심으로 게임을 만들었습니다, 반대로 폴3는 배경의 분위기, 그리고 정처없이 떠돌며 탐험을 하는 게임플레이가 중심된 게임플레이가 되도록 만들어져있습니다.

    결국 이 리플의 말에 뉴베가스를 평가할때는 폴3의 기준으로 멥에서 이동의 자유도, 배경의 분위기 이런것만을 가지고 평가할수 없다 이거지요. 하지만 더 나아가 반대로 폴3역시 뉴베가스, 혹은 심지어 폴1,2 을 통한 가치관을 가지고 평가할수 없다 이겁니다.

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  106. 마지막에 “왜 항상 베세스다게임만 모델로 봅니까?” 라고 하셨는대, 이것역시 제가 하고싶은 말입니다. 왜 베데스다 악성팬들을 베데스다의 게임만을 가지고 RPG를 배경,탐험,오픈월드요소 등등으로 판단하죠. 그러니깐 “뉴베가스의 멥 진행은 선형적이다” 이런 말이 나오는거구요.

    그럼 반대로 왜 항상 소수의 고전 RPG만을 RPG의 모델, 아니 해답/정의 로 보고 판단하죠?
    악성 베데스다 팬의 어거지는 잘 아시는듯 한대 왜 고전RPG의 기준은 거의 절대적으로 받아드려지냐 이말입니다. 고전RPG가 대작이였던 이유를 부정하는게 아닙니다.지적하길 제가 고전게임을 못해봐서 이런다고 하시는대, 솔찍히 말하면 전 모로-오블 사이에서 시작한 게이멉니다. 확실히 고전게임과는 거리가 멀지요. 그래도 뒤늦게 모로윈드, 발더스게이트 (이 블로그 주인장은 몹시 싫어하는것같지만 그래도 여러모로 추천을 받아서), 폴아웃 등을 시도해보고 100% 즐겼다곤 못하지만 나름 대작의 게임성은 인정하는 입장입니다.

    다시말하지만 고전RPG의 게임성을 부정하는게 아니라고 말하고싶네요.

    또 흥미로운 답변이 있네요
    “논쟁을 하고 싶으시면 논쟁의 주제 보다도 먼저 상대방이 누구인지 먼저 확인해보세요. asd님이 말하시는 그런 이상한 사람들 (올드게이머?) 은 적어도 이 블로그에는 안 보이는 듯 하니, 그런 사람들 모여 있는곳에 가서 토론 하시는게 나을 듯 합니다.”

    이렇게 답변 달아놓으시고 행동은 제가 지적한 “한가지 게임의 기준만으로 모든 RPG를 평가하려는 자세” 거의 토씨대로 따라가시는것같은대요? 제대로 찾아와서 리플쓴것 같네요 확신이 듭니다. 이상한 사람들이 여기 어디있냐구요? 지금 찾은거같은대요?

    “여기 사람들이 언급하신 게임들 까는건 재미가 없으니까 재미 없다고 하는겁니다. 그래픽 좋고, 분위기 잘 잡고, 세계관 풍성하면 뭐합니까. 정작 재미가 사라졌는데요. 분위기 좋은 세계관 속에서 퀘스트마커 따라가면서 탐험하는게 근사할 수도 있죠. 근데 전 게임을 하고 싶다구요.”

    “문제를 해결하고 엔딩에 다가갈지 고민하고, 시도해보고, 실패하고, 다른 방법을 써보고, 그러다 성공하고... 이게 게임에서 가장 재미있는 부분 아닌가요? 제일 중요한 부분이기도 하구요.”

    이렇게 말하시는대, 제가 말하는건 이젠 RPG란 장르는 엄청나게 확대되었고, 결국 기대사항, 중요시되는 사항도 상당히 다양해졌다 이말입니다. 게다가 “재미” 가 사라졌다니, 흥미로운 표현이네요. 그럼 요즘 나오는 베데스다 게임을 하는사람은 재미를 못느끼는대 최면이라도 결렸다… 이말이신가요?


    이게 제가 까고싶은 부분입니다. 퀘스트의 해결 게임플레이가 가장 중요한 부분이냐구요? 글쎄요. 물론 어떤RPG에선 그랬습니다. 그런 요소들을 중심으로 만들어졌고, 성공적이고 대작이였죠. 그럼으로 그런 기준/가치관은 확실히 존재합니다. 그런대 그게 절대적이냐구요? 아니요.

    읽어보면 세계관은 풍성하고, 월드 자체를 구현하는건 상당히 발전했음은 인정하시지만, 퀘스트 해결방식을 해결하는방식이 너무 단순화되었다는 지적인것같군요. 동의합니다. 100% 동의합니다 폴3 펜이지만 폴3의 퀘스트 해결방식이 다양했다는 개소리는 안해요.

    하지만 절대 동의하지 못하는건 퀘스트 해결방식이 월드구현 보다 무조건 중요시되야한단점엔 동의 못하겠네요. RPG는 넓고 가치관역시 넓어져서 어떤사람은 퀘스트해결방식을 중요시하고 저같은사람은 무엇보다도 월드구현, 분위기부터 시작해서 로어프리젠테이션, 멥구성(오픈니스), 건축양식, 복식 등등을 퀘스트 해결방식보다도 더 중요시합니다.
    그렇게되면 퀘스트를 중시하는사람은 지금의 게임이 퇴화라고 할수있지만, 저같은 사람은 퀘스트 해결방식의 퇴화는 아쉽지만, 그래도 더 중요한 배경과 월드구현의 발전이 있었으니 결국은 발전이다… 라고 말하겠죠.

    그런대 전 확실히 중요시하는 요소의 차이에 따라 판정이 다를수 있다는것을 인정합니다. 그런대 리플쓰신분은 퀘스트해결방식이 무조건 최고 중요사항이고 나머지는 부가사항이라는 것을 마치 하늘에서 내려준 RPG의 최고 중요사항인냥 말하시는군요. 이게 제가 말하는 한가지 기준으로 모든것을 판단하는 행동이라고 봅니다.

    특히나 베데스다 게임은 오블리비언때부터 퀘스트 해결방식중심에서 벋어나 스카이림에 와서는 100% 탐험과 월드중심의 게임이 되었는대도 게임의 중점되는 요소들은 여전히 부가사항으로 취급하고 퀘스트해결방식의 부족함을 토대로 게임을 판단하는건 단순히 게임-게이머 취향조합이 틀려먹은거라고 봅니다. 스카이림쯤 와서는 너무나도 당당하게 “우린 탐험게임이다, 월드,배경 등에 중심을 맞춘다” 하고 선전했는대도 퀘스트 해결방식의 다양성을 기대하고 게임을 하는건 게이머의 실수 아닌가요?

    그리고 이런식의 한가지 기준을 마치 절대적인 기준인냥 확대해석하는 부분은 계속 나옵니다

    “ 그리고 rpg의 중요한 요소는 rpg 자체지 배경이 아닙니다. 마치 fps에서 다른건 다 없는데 배경만 좋다고 좋은 fps가 안되는것처럼요. rpg라는건 모험을 하기위한 동기를 부여받고 그걸 해결할 실마리를 찾고 그걸 해결하는게 중요하지 배경은 그걸 넘는 요소가 아니라 그걸 돕거나 더 부각되게 하는 장치에 불가합니다. 마치 자동차에서 엔진보다 에어컨이 중요한게 아닌거마냥요.”

    이 부분은 리플쓰신분의 생각엔 자신의 기준이 얼마나 절대적인지를 보여주는것같습니다. 롤플레잉은 그대로 해석하면 역활극 게임인대요? 단어 그자체에선 퀘스트 해결 게임플레이를 무조건 제1요소라고 하는 발언을 정당화하는 요소가 전혀 없습니다. 퀘스트 해결의 재미를 자동차의 엔진이라고 단언하고 말을 하는 이 자세 자체가 좁은 사고방식이라 이겁니다. 제가 보기엔 재밌는 역활극을 하려면 1. 몰입감 2. 배경 이 두가지가 가장 중요한 요소입니다. 난 누구고 (몰입감) 이러이러한곳을 여행하고있다 (배경). 퀘스트 해결의 다양성, 해결 이런건 몰입감을 높혀주는 마치 자동차의 에어컨에 비교할수 있겠네요. 그리고 폴1,2 팬들의 정당한 비난에도 불구하고 수많은 사람들은 여전히 폴3, 오블, 스카이림 같은 게임을 즐기는걸 보니 제 가치관을 공유하는사람은 상당히 많다고 보이네요.

    물론 전 이 기준이 절대적이라고 하지 않습니다. 이 기준은 저와 베데스다 RPG를 좋아하는 몇몇 게이머의 기준일뿐이고, 그것을 절대화하려 하지 않습니다. 베데스다 악성팬을은 하려들겠지요, 그리고 저는 그놈들도 깝니다. 제가 비판하는건 한게임의 기준, 혹은 몇몇 자신이 중요시하는 요소들을 가지고 RPG라는 엄청나게 넓은 카테고리를 정의하려는걸 비판하는겁니다.

    예를들자면 차엔 뭐가 더 중요합니까? 승차감이요 아님 엔진파워요? 답변은 사람마다 다르겠죠, 그리고 그게 맞는겁니다, 사람마다 다른결론이 나도 누구하나 틀린결론은 없죠. RPG도 똑같습니다. 퀘스트의 해결 게임플레이요? 어떤 게임에선 그게 중심되는 사항이고 그런식의 게임에선 확실히 중요사항이겠지만, 그걸 RPG전체로 확대시키는건 마치 엔진파워가 강한 자동차만이 최고의 자동차라는 말과 다를게 없다고 봅니다.


    같은말을 여러번 반복하는대 제가 국어능력이 딸려서 설명을 잘 못하는거니 이해해주시기 바랍니다. 마지막으로 한번만 더 반복하죠

    퀘스트 해결 게임플레이를 RPG 제1요소로 보는것을 틀린 사고방식이라고 하진 않습니다. 확실히 퀘스트 해결을 중심으로 만들어진 RPG들은 대단한 게임성을 자랑했고 대작입니다. 하지만 그것이 유일한 사고방식이라는 생각은 좁고 편협적인 생각이라는게 제가 하고싶은 말입니다. 이젠 RPG라는 장르는 단순히 비슷한 한 종류의 게임뿐만이 아니라 단어뜻대로 “역활극” 게임플레이를 중심으로 하는 게임들을 포괄하는 단어로 성장/변질 했습니다. 같은 “역활극”을 구현하려 해도 퀘스트해결 보다는 배경세계, 설정, 프리젠테이션 을 더 중요시하는식의 RPG 도 나왔고, 그것에 동의하는 게이머들도 나왔습니다.

    만약 솔찍하게 퀘스트해결 요소를 탐험/월드 요소보다 우월시 하려는 논쟁을 벌인다면 그게 차라리 낫습니다. 그런대 그런것 하나 없이 무조건 퀘스트해결 요소를 제1요소로 내미는건 몹시 제한된 사고방식이라고 봅니다.

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  107. ONESIN/ 사실 저분은 딱히 고전게임을 까진 않았어요;;; 너무 질타하진 마시길;;

    사실 스카이림의 하든 안하든 자유라는게 자유도라는건 어처구니 없지요. 그냥 게임을 켜고선 안하는것도 자유면 어떤게임이든 자유도가 없겠습니까?
    자유도라는건 앞으로 전진하는 방식의 자유를 말하는거지 그냥 떄려치우는거의 자유도면 자유도 없는 게임은 군대 온라인 정도지요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    새로운 기준으로 평가를 내린다는데 그 새로운 기준은 옛기준들보다 더 편협하다는게 문제지요. 당장에 지금 뉴게이머들은 턴제하면 항상 구식이라는 평가나 내리는 정도니 말 다했지요. 결국 재기드 얼라이언스도 실시간으로 나왔다 전작보다 게임성이 줄어들었지요.

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  108. onesin//

    뭐 이말은 딱히 답변을 할 가치도 못느끼겠네요. 그래도 빡치니깐 합니다.

    "
    뉴게이머랍시고 하는 사람들은 좀 오래된 겜이라고 그래픽 안좋고 불친절하다고 해보지도 않고 까는건 나쁘다 생각하지 않으면서, 정작 자기 기준을 맞추고 게임 자체를 게임성으로 판단하고 비판하는 사람들 보고 주둥아리가 더럽다느니 내가 좋아하는 게임 왜 까냐느니 이런말 왜하나요. 이거야 말로 이기적인거라 생각 안하나요?"

    제가 언제 그런말 했나요? 단순히 제가 좋아하는 게임을 깐다고 비판한적은 없는대요? 게다가 전 그레픽=게임성 이라고 한적이 없네요, 그렇게 생각하지도 않구요.

    제가 예전세대한큼 예전게임을 경험했다는 개소리는 하지 않지만, 말하는 게임들의 게임성은 어느정도 읽고 생각하고 인정하는 바입니다.

    그런대 그건 사실 제가 하려는말과 전혀 관계가 없는사실이네요. 사실 이 부분 전체가 저랑은 전혀 상관이 없군요. 저는 확실히 "뉴게이머" 이긴 하지만, 그렇다고 해서 지금까지 보신 뉴게이머들의 행동을 모두 저한태 덮어씌우는건 뭐하자는건지 이해가 안되네요.

    "솔직히 걍 싫으면 오지를 말던가 겜겔/고갤 가서 말하던가 이러는게 훨씬 나을텐데 반박할 실력도, 제데로 된 이유도 없으면서 왜 자기랑 남들 스트레스만 주는지..."

    이건 진짜 뭔가요. 자기 보기 아나꼬우니 나가라 이말입니까? 그럼 서로 의견같은사람들끼리 똘똘뭉쳐서 서로 "어 니가 맞어" "어 내가맞어" "어 우리가 맞어" 뭐 이런짓꺼리를 하고싶다 이말입니까?

    한 주제를 놓고 논하면서 같은의견을 지닌사람만 인정하고 나머지는 나가라구요? 그럼 결국 onesine 쪽은 게임을 예기하는게 아니라 자기의견을 공유하는사람에 둘러싸여 인정받아가며 자위행위나 하겠다 이말이시군요.

    물론 제가 처음쓴 글은 저도 확실히 생각이 정리되지 않아 난잡했던것은 인정하나, 이 리플에너 흘러져나오는 어거지는 도저히 눈을뜨고 볼수가 없네요.

    블로그 글이 흥미로워서 왔습니다, 리플에서 반영되는 어떤 현상에대해 느끼는것이 있어서 리플을 썼구요.



    물론 onesin 리플에서 흘러져 나오는 "동의 안할꺼면 나가라" 식의 어거지가 이 블로그를 이용하는사람들, 그리고 주인장의 태도를 반영한다는 어거지는 부리지 않습니다 (그럼 결국 저도 onesin 리플러가 한짓을 그대로 하는게 되겠지요.)

    하지만 확실히 전 이 블로그에 오래 머물 생각은 없으니 반대의견을 보는게 너무너무 고통스러우시면 안심하셔도 됩니다. 이 블로그에 글들을 어느정도 읽을쯤이면 전 다시 오게되는일은 없겠네요.

    제가 생각하는 "게임" 과는 너무나도 다른 생각을 가지신분을을 봐서 반대의견을 한번 제시해볼 이유를 본게 제가 지금 리플을 쓰는 이유입니다.

    확실히 반대의견을 가진쪽이라 제가 비판하는분들을 아주 존경하진 않지만, 그래도 적어도 반대의견의 표출자체(저와 다른사람들 역시)는 존중하는게 어떤 논쟁이던, 단순한 잡담이던 당연한걸로 여깁니다.

    그리고 그게 당연한거구요. 반대의견에 이토록 극단적인 거부반응을 보이는 사람이 있을줄은 또 몰랐네요.



    PS: "반박할 실력도, 제데로 된 이유도 없으...." 이부분의 아이러니는 또 다시한번 조명을 줘야겠네요.

    물론 제 첫 리플들은 상당히 난잡했습니다. 그래서 생각을 정리한 리플2개를 더 썼구요.

    그런대 "반박할 실력" "제대로 된 이유" 를 논하는분이 너무나도 말이 안되는 "동의 안할꺼면 여기있을 자격이 없다" 식의 발언을 하는 꼴이라니.

    그런식으로 말을 시작하실려면 적어도 제대로된 이유에 약간이나마 근접하는 말을 하셔야죠.



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  109. asd/ 저는 폴아웃3의 탐험요소라는거에 대해 부정적이라는 소리입니다. 메탈사가라는 게임도 처음엔 아무것도 안줍니다. 그냥 주인공은 나는 헌터가 되겠다고 집을 나가는걸로 시작합니다. 하지만 주변 사람들에게 정보를 얻고 그걸 따라 탐험을 하게되지요. 그런식으로 하나의 실마리를 주고 그걸 따라 탐험하게 하는거지요
    거기다 이쪽은 자유도도 있지요 애당초 목적이 없으니 뭘하든 상관이 없으니 그런게 자유도 있는 시작이고 탐험을 하게 만드는겁니다.

    하지만 폴아웃3은 아예 대놓고 아버지 찾아가라 시킵니다. 그렇게 메인 목표가 있는데 탐험하라는건 어처구니 없는거지요. 그래놓고 탐험하려해도 아무런 정보도 없습니다. 어디에 뭐가있는지도 모르고 거기다 탐험할 장소도 사실 거기서 거기입니다. 레벨스케일링에따라 어딜가든 비슷한 수준의 적이 나오고 차이도 없습니다. 거기다 던전도 리젠까지 친절하게 되주는데 무언갈 얻기위해서 던전을 돌아다닐 일도 없고 크게 다른것도 없으니 다른걸 보기위해 탐험할 이유도 없습니다. 그걸 탐험하는 재미가 있다고요? 거기다 퀘스트에서도 화살표로 다 알려주는데 길을 헤메일일도 없기도 하지요. 거기다 진행도 다양한 길을 통해 갈수 있던 뉴베가스(사실 U자로 가더라도 딴길로 세면 강적도 나오고 유니크 무기도 있고 합니다.)에 비해 폴아웃3은 한쪽길로 가게 아예 지하도로 딴길로 못하게 막았지요.

    그리고 저는 엘더스크롤이나 폴아웃3이 제대로 플레이됬다는 생각은 안드네요. 애당초 모드가 전부라는 말까지 나오고 모드없으면 아무것도 아니라는 말까지 나오는데 게임 자체를 즐겼다 생각이 됩니까? 제가볼때는 모드만 즐겼다 보이네요. 세계관 이야기를 해도 그걸 제대로 아는사람이 없으니 그걸 올려주는 글은 호응이 좋지요. 줄이자면 엘더스크롤, 폴아웃3을 즐기는 사람 대다수는 RPG로서 즐긴게 아니라 그저 샌드박스를 즐긴거에 불과합니다.

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  111. 익명//

    "저는 폴아웃3의 탐험요소라는거에 대해 부정적이라는 소리입니다"

    사실 상당히 많은 부분에서 동의합니다.

    물론 또 상당히 많은 부분에서 반대하기도 합니다.

    그런대 제가 하려는말은 폴3, 뉴베, 혹은 어떤 다른게임도 평가하려는게 아닙니다. 그 게임들은 단순히 설명의 용도로 쓰였습니다.

    물론 이 주제로 논쟁을 하라면 하겠지만, 제가 하려는말에 아주 중요한건 아닙니다. 폴3가 제 생각보다 구리다구요? 예 사실 폴3는 여러모로 구려요. 하지만 그래도 제 생각을 설명하는대에는 나름 잘 맞기떄문에 쓴것입니다.


    제가한말은 고전게임을 깎아내리거나, 신게임을 올리거나 하는게 아닙니다
    (고전게임의 게임성은 인정하고, 신게임의 단점도 인정합니다)


    다만 전 게임에 대한 예기를 하는것이 아니라, 어떠한 기준 하나를 가지고 확대해석해서 모든것을 평가하는 자세를 비판하고 싶은겁니다.

    이러면 "야 베데스다팬들이 하는게 바로 이거자너, 모든게임을 오픈월드요소로 평가하고말이야" 하시는대, 동의한다는말뿐이 할게없네요.

    예 월드/탐험 만으로 게임을 판단하는건 제한된 사고방식입니다, 동의해요. 그런대 그 반대로 퀘스트해결 게임플레이등을 RPG의 절대기준으로 삼는것도 똑같은 사고방식이다.....


    이게 제 의견입니다.

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  112. 저도 너무 베세스다팬의 만행에 빡쳐서 냉정함을 잃었네요. 룰이 그리 큰 요소가 아니라지만 꼭 D&D적 룰만 룰이라 하는게 아닙니다. jrpg만해도 능력치가 있고 그게 어떻게 사용되는가도 룰입니다. 물론 여기 주인장은 좀 너무 TRPG적이고 턴제에 얽메인거 같긴 합니다. 그렇다해서 그게 게임밸런스를 너무 해친다면 그건 비판할 부분이 되는것지요. 폴아웃3이나 스카이림, 오블리비언이 룰적으로 까이는건 그런 이유입니다. 밸런스가 무너졌으니 그걸로 않좋은 게임이라 할수도 있지요. 해결 방법이 다양한건 있으면 좋지만 없다고 해서 그걸로 까긴 그렇지요 만들기 어려운 거긴 하니까요. 하지만 스카이림같은 경우 대부분의 퀘스트가 다양성은 커녕 앞이야기만 다르고 전부 똑같은 퀘스트형태를 우려먹지요. 마치 데거폴의 랜덤퀘스트에다 이야기만 다르게 덮어 씌운거나 다름없으니 그게 비판의 대상이 될수가 있지요.

    퀘스트 마커의 경우 정보를 얻어가며 플레이 하는 재미를 대가로 나타난거니 싫어하는건 당연합니다. 그렇다해서 그것만 지우자니 정보가 너무 없습니다.

    옛 기준이라고 하지만 따져보면 지금기준으로도 문제가 있으니 비판이 대상이 될수가 있는거지요.

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  113. 익명//

    "저도 너무 베세스다팬의 만행에 빡쳐서 냉정함을 잃었네요. 룰이 그리 큰 요소가 아니라지만....."

    스카이림 비판에는 전적으로 동의합니다

    A.퀘스트진행
    B.스텟/스킬
    C.퀘스트 마커

    모두 동의하는 단점입니다.

    그러나, 제가 비판하는 행위는 RPG의 기준은 저런 몇가지에만 집중시키고, 그것을 통해서만 모든것을 판단하는 행동입니다. 왜냐면 제가보기엔 다른사람들에겐 다른 요소 D,E,F 가 중요할뿐만 아니라 A,B,C 가 중요하지 않을수도 있으니깐요.

    예를들어보죠

    D. 시각적 요소
    건축양식이라던가 잘 구현된 안개낀 계곡등은 분위기를 도울뿐만이 아니라 몰입감, 로어 메세지 등을 전달하는대도 상당히 중요하기때문에 전 그레픽도 게임성의 일부가 될수있다고 봅니다 (물론 그레픽=게임성은 개소리지요))

    E. 탐험 요소
    퀘스트 자체는 지루하지만, 퀘스트 뒷이야기는 상당히 흥미롭고 발견하는 재미가 있습니다. 전혀 예상치 못했던곳에서 퀘스트가 시작되는건 너무나도 재밌는 경험이죠

    예를들면 마을 대장장이에게 개를 구해주기위해 길에서 고기로 개를 꼬시는 사이드퀘를 하고있다... 그런대 개가 오더니... 말을 한다? 갑자기 사이드퀘는 예상회로 흥미로운 메이져 퀘로 전환됩니다.

    퀘스트 자체는 지루하지만 퀘스트의 뒷이야기, 발견 등등은 상당히 잘 구현됬다고 봅니다.


    F. 로어 프리젠테이션
    사실 로어를 쫒는사람은 얼마 없다지만, 그래도 쫒는사람에게있어서 스카이림 로어 프리젠테이션은 상당히 괜찮습니다. 물론 로어변경 몇개는 빡치긴 하지만, 오픈월드의 특성상 단순히 글짜로어 (설정만있는)가 적거든요.

    책에서 "울프릭" 이란 인물에 대해 읽으면 실제로 울프릭을 찾을수 있고, "베렌지아" 라는 인물에대한 설정을 읽으면 그에 관련된 퀘스트를 할수있고... 직접 찾아가서 경험할수있는 로어의 범위는 스카이림도 상당합니다.


    그럼 저는 A,B,C 는 단점이고 D,E,F 는 장점이다. A,B,C를 중요시하는 사람에겐 스카이림은 별로일것이고 D,E,F 를 중요시하는 사람이라면 좋은 게임일것이다.

    나에게 중요한 요소는 B,D,E,F 이니 스카이림은 나에게 좋은 게임이지만, 이 관점이 절대적인것은 아니다.

    이렇게 결정내릴수 있습니다.


    하지만 제가 리플들에서 느낀 느낌은 몇몇 사람들은 "RPG의 중심은 무조건 퀘스트 해결이다" 이러며 스카이림은 RPG 이니 무조건 A,B,C 만을 보고 판단하며 D,E,F 는 부가요소이다....

    이런태도가 느껴집니다. 반대로 베데스다 악성팬들은 "RPG는 무조건 오픈월드와 탐험요소로 평가된다" 하겠지요.


    제가 하고싶은말은 RPG는 이제 너무나도 광범위한 카테고리이니, 그런식으로 딱 잘라놓고 말할수 없다. 의외로 많은 사람들에게는 RPG의 중요요소는 퀘스트 해결보다는 월드구현 자체인 경우도 있고, 그것을 인정할 이유가 있다....

    이겁니다



    PS: 다들 "익명" 이니 누가 누군지 모르겠네요.

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  114. asd/어떤 게임을 평가하려면 기준이 필요할 수 밖에 없습니다. 게임이 아니라 뭘 평가하든 기준은 있어야 합니다. 그 기준에 대해 태클을 걸다보면 자칫 그 어떤 기준도 없이 평가하자는 지경까지 가게 됩니다. 하지만 asd님이 이런 극단적 시각에서 말씀하신건 아니리라고 생각합니다.

    제 의견을 말하자면 퀘스트, 던전, 룰로 RPG를 평가하자는 기준이 분위기를 보자는 기준보다 게임의 평가 잣대로써 훨씬 적절한 것 같습니다. 왜냐하면 롤플레잉의 재미가 어디서 오는가를 보고 그걸 분석한 것이니까요. 가수를 평가하면서 외모에 중점을 두고 평가하진 않지요. 마찬가지로 게임을 평가하면서도 플레이와 무관한 부분에 핵심가치를 둘 수는 없는 것입니다.
    여기에 대한 논리는 이 블로그 전체에 산재해 있고, 전 거기에 동의합니다. asd님의 기준을 여기 블로그분들에게 설득하시려면 좀 더 글을 본격적으로 쓰셔야 될겁니다.

    이 블로그 주인장은 자기 기준에 대해 설명했으니 그걸 반박하려면 asd님이 자기 기준의정당성에 대해 설명하셔야 합니다. 분위기가 왜 RPG게임의 핵심요소인지 말이죠.

    한가지 잣대로 모든걸 평가하면 안되겠죠. 근데 여기 주인장은 한가지 잣대로 평가한게 아니고 나름의 자기 기준을 갖고 이야기 한 겁니다. 리뷰하나만 읽어보셔도 한가지로만 평가하는건 아닙니다. 요즘 게이머들은 게임에 한가지만 빠져도 쓰레기라고 까는데 오히려 전투랑 모션이 개판이라도 스토리하나만 잘 살린 게임을 칭찬하기도 하고 퀘스트구조가 약해도 전투가 잘 살아있으면 칭찬합니다. 이건 편협한게 아니라 자기만의 평가기준이 확실한 것이죠.

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  115. 사실 D,E,F가 부가요소인건 맞기 때문이지요.

    시각적 요소가 좋다 하지만 문제는 그건 하다보면 익숙해지는 요소에 불과합니다. 아무리 그래픽이나 배경이 별로라해도 게임자체의 재미가 있다면 그건 잊혀집니다 예를들면 던전크롤이나 드워프 포트리스는 아스키 그래픽수준입니다. 하지만 그게 게임을 재미없게 하는건 아니지요.

    로어같은 경우 저는 아레나와 외전을 제외한 엘더스크롤을 다 해봤지만 엘더스크롤의 로어는 모로윈드를 제외하면 형편없습니다. 서로가 서로와 이야기가 맞지도 않고 볼수록 더러워 팬이었다 포기했습니다. 모로윈드 같은 경우 서적에서 나온 스킬마스터가 언급되면 그이름을 가진 사람이 스킬 100까지 수련을 시켜주거나 메인퀘스트의 진행이나 과거의 상황에대해 암시하는등 잘 짜여져 있었지만 스카이림 같은 경우 전작의 설정을 다 때려부수고 맨처음 나오는 드래곤본의 서는 너무 형편없는 글에 실망했습니다. 거기다 배경이 있다지만 문제는 그런 배경이 제대로 반영도 안됬다는거지요. 용이 나오면 뭐합니까? 아무도 그거에 신경을 안쓰는데 신경쓰는건 화이트런의 얄과 하이쓰로가 정도밖에 없지요 나머지 길드는 그저 없는거마냥 생각하니 오블리비언도 같습니다. 오블리비언 게이트가 열려도 신경쓰는건 제국군의 일부 정도입니다.

    탐험요소의 경우 스카이림의 앞이야기 자체는 잘만들었습니다 근데 그럼뭐합니까? 뒷이야기는 다 똑같은데 플레이와 연관이 안되면 그저 그림에 떡에 불과합니다. 어짜피 내용은 A던전가서 끝까지 돌고 아이템 가져와라로 끝나버리죠.

    리플레이 요소에 대해 생각해봅시다. 다양한 케릭 빌드같은 경우 다양한 케릭터로 플레이할 요소를 제공합니다. 다양한 해결방법이나 접근법 또한 다양한 접근법과 해결법을 시도하기위해 여러번 해보게 합니다. 하지만 위의 저 셋은 어짜피 한번보면 끝나는 양념에 불과하지요.

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  116. 좋다,싫다와 게임하나를 평가하는건 확실히 다른 이야기입니다. 부가적인 요소가 좋아서 그것이 게임으로서 전혀 재미가 없어도 좋아할 수 있습니다. 저도 단순히 나오는 캐릭터가 좋아서 재미없는 게임을 좋아하기도 합니다. 하지만 게임을 리뷰하는데 분위기좋다고 좋은게임, 캐릭터가 이쁘니까 좋은게임, 모험의 느낌을 잘 살렸으니 좋은게임, 이래버리면 세상에 구린게임이 어디있겠습니까?

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  117. 일단 블로그 주인장의 글은 확실히 정당화할수있는 기준으로 평가되고있고, 그 정당화역시 몹시 잘 뒷받침되어있다고 생각합니다.

    그리고 제 비판은 블로그 주인장을 향한것은 아니였습니다.하지만 블로그 주인장의 기준이 틀려야만 제 기준이 맞는것은 아니지요.

    제가 비판하고싶었던것은 몇몇 사람들이 "RPG는 절대적으로 이런것이다" 이런 태도를 비판하고싶었던겁니다. 왜냐면 전 단순히 동의하지 않거든요

    예시)
    “ 그리고 rpg의 중요한 요소는 rpg 자체지 배경이 아닙니다. 마치 fps에서 다른건 다 없는데 배경만 좋다고 좋은 fps가 안되는것처럼요. rpg라는건 모험을 하기위한 동기를 부여받고 그걸 해결할 실마리를 찾고 그걸 해결하는게 중요하지 배경은 그걸 넘는 요소가 아니라 그걸 돕거나 더 부각되게 하는 장치에 불가합니다. 마치 자동차에서 엔진보다 에어컨이 중요한게 아닌거마냥요.”

    이런 태도말이죠. 퀘스트해결이 꼭 엔진일 필욘 없다 이겁니다. 전 그렇게 보지 않구요.




    물론 이쯤가면 제 가치기준을 해석해야할 시점같기도 하네요. 그럼 해보죠

    제 가치기준은 RPG를 단어그대로 받아드리는것에서 시작합니다. 역활극이죠. 그럼 제가 역활극에서 필요한건 뭐냐구요?

    전 역활극하면 생각하는게 초등학생때 학교근처 야산에서 비밀기지를 만들고 나뭇가지를 칼로 삼고 놀던게 가장 먼저 생각납니다.

    그런식의 놀이는 스토리는 도움이 되지만 필수요소는 아니죠, 룰도 사실상 거의 없습니다. 단순히 "난 현실이 아니라 이 새로운 세계에 있다" 라는 몰입감과 "그럼 내가 여행하고있는 이 세계는 무엇인가" 배경/월드/설정 이 중요하다고 봅니다.

    사실 제가 말하는건 배경의 분위기뿐만이 아니였습니다. 배경의 설정, 건축양식, 문화, 그리고 그것을 어떻게 표출하는가.
    한마디로 통틀어서 배경/월드 구현/표출 이 RPG에게 있어 저에게는 엄청난 중심요소라 이말입니다. 배경 분위기는 그 배경표출 중 하나일 뿐이구요.

    전 RPG를 한다는 행위는 내가 다른 역활 (롤)에 동화되어 다른세계를 경험한다 (플레이) 가 가장 중요한 부분입니다. 그러니 이 "세계"라는건 자연스럽게 엄청난 중요도를 가지게 되죠.

    이게 제 가치기준의 정당화입니다.



    물론 게임을 평가할때는 각자의 가치기준으로 해야지요. 그런대 그 뒤에 "내 가치기준만이 유일한것이며 당연한것이다" 라고 말한다면 전 그걸 비판하는겁니다.

    전 스카이림을 "아쉬운점도 많지만 좋은게임"으로 평가했지만, 어떤 기준으로 평가하느냐에 따라 다른결론도 충분히 정당화된다고 봅니다. 결국은 그런 사고방식을 밀고있는거구요.

    PS: 하지만 궂이 정하라면 전 게임디자인 중점이 되는 요소들을 중요시해야한다고 봅니다. 베데스다게임은 탐험이 게임디자인 중점이니 스토리보단 탐험요소를 더 중요하게 보고, 뉴베가스 같은경우는 선택반영이 디자인 중점이니 선택반영이 가장 중요한 기준이고, 탐험은 보조요소로 취급하겠죠.





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  118. 사실 배경이나 스토리 위주로 가면서 매력적인 게임하면 영웅전설3이 생각나네요 게임으로선 부족한 점은 많긴 하지만 꽤나 재밌게 했지요. 다만 그게 rpg로서 훌륭하냐 하면 떳떳하게 말은 못하겠지만요.

    모로윈드->오블리비언->폴아웃3->스카이림을 보면 갈수록 베세스다는 이상한 게임만 만들고 있다는 생각이 드네요. 로어가 잘짜여져가는것도 아니고 제대로된 룰을 만들어 밸런스를 만드는것도 아니고, 퀘스트의 진행이나 스토리 전개가 재밌는것도 아니고 외려 스카이림에선 데거폴때의 랜덤퀘스트들 마냥 우려먹는걸 보면서 퇴화됬구나 싶더군요. 아쉬울것도 없어요 어짜피 방향 자체가 잘못됬는데 기술이 좋아봐야 만드는 방향이 잘못됬으니 언급할 가치도 없지요.

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  119. 하여간 제가 하고싶은말은 대충 한것같네요.

    나름 대충이나마 왜 제가 RPG에서 퀘스트해결, 룰 등이 아닌 배경구현/표출 를 RPG의 중심되는 기준으로 보는지 설명한것같고.

    결정적으로 하고싶었던말은 어떤 크게 성공한 게임을 가지고 그것의 기준으로 다른게임을 판단하는건 잘못됬다... 이건대

    베데스다악성팬의 경우엔 오픈월드 요소로 모든걸 판단하고, 고집 올드게이머는 예전 대작 RPG의 중심엔 퀘스트 해결이 있었으니 그게 중심인게 당연하고 절대적인걸로 결정내리고... 이런걸 비판하고싶었던겁니다.

    처음엔 좀 막써내려가서 어그로꾼으로 취급당했는대, 그나마 좀 의미전달을 된거같으니 만족합니다. 읽는 사람들이 동의하냐 반대하냐는 제가 결정할 사항이 아니구요.

    그것을 떠나 "내 기준이 과연 정당한가?" 이거에 대해선 이미 간단하게 설명한거 이상 논쟁을 벌일 마음은 없습니다. 게임은 결국 개인적인 경험인대 제가 제 기준에 확신히 서면 저에게는 정당한 기준이지요. 다만 그게 절대적이라곤 안합니다.

    어제 블로그글을 천천히 읽기 시작해서, 관심있었던 게임 리뷰는 어느정도 읽어봤으니 계속해서 이 블로그에 와서 리플을 달것같지 않네요, 마지막으로 대충 정리하고 갑니다.





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  120. RPG를 단순히 역할극이라고 하면 FPS게임도 RPG가 되고 비행시뮬레이션 게임도 RPG가 됩니다. 스포츠 게임도 RPG가 되겠군요. 시뮬레이션 게임도요. 군인이 되고 특수부대가 되고 사령관이 되고 조종사가 되고 운동선수가 되고 레이싱선수가 되고. 어느 게임들은 배경 월드 설정 구현이 어렵겠지만 대부분의 게임은 방대한 배경의 설정도 집어넣고 배경의 분위기를 깔아놔서 배경을 표출할 수도 있고.
    만약 님처럼 RPG게임에 RPG라는 부분을 개판으로 만들어 놓고 월드구현 분위기 구현만 충실하게 해놓았으면 심즈같은 게임이나 GTA같은 게임이 될겁니다. GTA같은 게임도 뉴욕이라는 배경을 잘 구현하고 오락실이나 상점 차몰기 같은 자잘한 재미요소와 분위기를 잘 구현해놓았지만 미션은 형편없지 않습니까. 물론 RPG에서 퀘스트 룰 던전을 구성하기 위해는 그 밑바닥인 월드나 분위기 설정구현이 필요하지만 그거하나 구현 잘해놓았는데 정작 RPG부분이 시망이면 그냥 GTA처럼 경치감상하는 게임이 되는거죠.
    RPG에서 역할극 이라는 것은 TRPG처럼 게임 외 세상의 모든 컨텐츠들에서 쓰이는 RPG를 통틀어서 쓰이는거고 PC게임적 관점에서의 RPG는 여기 블로그 주인장 분의 기준 잣대가 유일한 정체성을 말하는 것이죠.

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  121. 아! 그리고

    본문과는 별 상관이 없지만, 그래도 스카이림에게 "많이 아쉽지만, 여전히 좋음" 점수를 줄 사람으로서 어느정도 방어는 하고싶네요.


    로어 : 전 제국,탈모어,아르고니안, 헤머펠 등등 탐리엘에서 일어나고있는 일들이 엄청나게 흥미롭다고 생각해서 동의 못하겠네요. 물론 예전로어를 막 바꾸는건 마음에 안들지만.

    룰/벨런스 : 거의 신경안쓰는 부분

    퀘스트 진행/스토리 : 몹시 아쉬운 부분. 가장 큰 마이너스 요소. 모로윈드는 기대안해도 오블보다도 더 단순하더군요.

    아트스타일 : 더 확고한 메세지, 월드표출, 건축양식,etc. 단순히 그레픽이 아닌 비쥬얼적으로 발전했다고 봅니다. 비쥬얼으로부터 나오는 메세지, 아이디어 등은 엄연히 게임플레이의 한 요소로 보고요

    탐험요소 : 퀘스트 진행이야 지루하지만 여전히 새 퀘스트를 찾고 그 뒷이야기를 읽는건 엄청나게 재밌습니다. 퀘스트 플레이가 어디가서 이걸 죽여라... 식인건 아쉽지만, 그래도 숨은 노트들을 읽는 재미는 여전히 쏠쏠하네요.

    하여간 전 딱히 스카이림이 가는 방향이 무조건 나쁜것이라곤 안보이네요. 물론 퇴화한것도 많지만 더 마음에 드는점도 생겼구요.






    이게 대충 마지막 리플입니다.

    다들 즐겜 하세요.

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  122. asd님께.

    여전히 님과 논쟁할 생각은 없으니 단순히 오류만 지적하겠습니다.

    첫째. 왜 자꾸 올드게이머들을 "퀘스트해결 방식이 맘에 안들어서" 게임을 쓰레기 취급하는 꼰대로 몰아요? 이유가 뭡니까? 그렇게 하면 올드게이머들이 편협한 시각으로 게임을 평가하는 꼰대처럼 보여서요? 여러번 얘기 했잖아요. 퀘스트가 문제가 아니고 '게임'이 없다구요. 플레이어의 사고와 행동이 반영되어 결과가 주어지는게 게임 아닙니까? 그 '게임'이 사라졌거나 부실해졌다구요. 배경이 끝내주고, 탐험거리가 많아서 뭐 어쩌라구요. 정작 '게임'은 없고 NPC와 퀘스트마커, 튜토리얼이 시키는대로 따라가기만 하면 되는데 거기서 '게임'의 재미를 느낄 틈이나 있나요?

    다시 말씀드립니다. 퀘스트가 문제가 아니고 '게임'이 문제라구요.

    둘째. 승차감과 엔진 얘기를 하셨는데, 승차감이 나쁘면, 에어콘이 없으면 그건 후진 자동차일 뿐 이지만, 엔진이 없으면 그건 자동차가 아니죠. 방대한 배경신화에 끝내주는 그래픽이 있으면 뭐합니까. 정작 플레이어가 개입함 으로써 세계가 변하는 '게임' 이 없으면 그건 게임이 아니죠. 물론 베데스다 게임들에 '게임' 이 없다는 얘긴 아닙니다. 점점 줄여나가고 있는 건 확실하고 그게 안타깝다는 얘기죠. 풀옵션이 갖춰진 차가 정작 엔진 자리에 수동 프로펠러가 달려 있으면 그게 자동찹니까? 쓰레기지. 안에 앉아서 에어콘 바람 쐬며 음악을 들을수도 있고 지나가는 사람이 차 잘빠졌네 하는 소릴 들을 순 있겠지만, 앞으로 달리질 못하는데 자동차라고 할 수 있나요?

    게임성이야 어찌됐든 배경이나 시각적 요소, 탐험거리만 좋으면 된다구요? 그럼 책을 읽으세요. 영화나 드라마를 보던가. 다른 매체와 게임이 유일하게 차별성을 가지는 부분이 점점 줄어드는데 그걸 반기는 사람은 예전의 진짜 게임들을 못 해본, 요새 나오는 레일슈터나 떠먹여주는 게임들에 길들여진 뉴비들 밖에 없겠죠.

    더 로드, 나는 전설이다, 북 오브 일라이, 28일후, 워킹데드 같은거 추천합니다. 시각적 요소, 탐험요소, 로어 프리젠테이션이 좋으면 게임성은 없어도 좋다는 분 이시니, 영화든 소설이든 드라마든 찾아보시기 바랍니다. 적어도 님이 언급하신 요소외에도 묵직한 주제의식이나, 독특한 시선 등 얻을 건 더 많을 겁니다. 단지 게임성은 전혀 없어서 내가 그 세계에 뛰어들어 모험을 하는 느낌은 그냥 상상하는 수 밖에 없겠지만요. 내 행동으로 줄거리가 변하고 결과가 변하는 것도 불가능 하겠구요.

    아니면 Lost Coast 같은 게임을 해보시거나요. 딱 asd 님이 원하는 게임이겠네요. 기술시연용 데모 게임이나 마찬가지라 배경이나 시각적 요소, 탐험요소, 건축양식, 복식문화... 같은건 끝내줍니다. 대신 '게임'은 거의 없다고 보시면 됩니다. 즐길거리가 없어요. 그냥 경치 구경하며 돌아다니는 것 외에는 딱히 할 수 있는게 없어요. 물론 몇년 지난 게임이라 요즘 게임에 비하면 그래픽도 떨어지구요.

    시각적 요소같은건 몇년 지나면 아무것도 아닌게 되어버립니다. 못 믿으시겠지만 모로윈드도 발매 당시엔 혁명이나 마찬가지였어요. 풀3D 로 구현된 아름다운 그래픽의 오픈월드 RPG 라니! 근데 지금은 어떻습니까. 님 같은 게이머들에겐 시각적 요소 부족해 보인다고 욕 먹겠죠. 스카이림은요? 앞으로 1~2년은 괜찮겠지만 5년쯤 지나면 어떻게 될지 누가압니까? 5년후에도 스카이림의 시각적 요소가 여전히 근사하게 받아들여질까요?

    울티마가 웨이스트랜드가 여전히 명작 대접 받고 있는건 그런 외적인 부분은 낡았을지라도 가장 중요한 '게임' 은 유효하기 때문에 여전히 살아 남아 있는겁니다.

    매우 유감스럽게도 님 같은 사람이 대다수 인건 맞아요. 애니팡이나 앵그리버드 좀 해봤다고 자신이 게이머라고 생각하는 사람들도 많거든요. 그런 사람들에겐 화려한 그래픽에 넓은 샌드박스만 쥐어주면 정작 게임은 없어도 만족할걸요. 왜냐면 진짜 게임을 해본적이 없으니 뭐가 문제인지도 모르거든요. 게임이란게 원래 그런건줄 알고 있으니까요. 그러면서 진짜 게임을 알고 그걸 원하는 사람들을 편협한 사람 취급하죠. 자신은 모르는 걸 알고 있다는 이유만으로 미워하죠.

    ...

    글쓰는 중에 혹시나 해서 새로고침 해보니 새로 글을 쓰셨네요. RPG를 '역할극'으로 정의하시는 걸 보니 한숨이 나오네요. Game 은 어디갔습니까? 왜 RP만 언급하고 교묘하게 Game 은 빼셨습니까? 예전에 다른 게시판에서 Science Fiction을 '과학적 허구' 로 맘대로 정의하고 디워를 옹호하던 치들이 생각나네요. 왜들 그러나요? asd님은 RPG 가뭔지 CRPG 는 뭔지 어떻게 생겨났고 발전해왔고 또 망했는지 한번 제대로 알고 오시는게 좋겠습니다. 여기 주인장이 쓴 글들 읽어보는것도 도움이 될테구요.

    잘 못 알아듣고 계속 같은식으로 폄하하고 계시니 한번 더 언급하겠습니다.
    자꾸 여기 사람들을 "퀘스트의 해결 게임플레이가 가장 중요한 부분" 이라고 생각하는 사람들이라고 하시는데, 아닙니다. 여기 주인장도 RPG 를 구분하면서 퀘스트RPG, 던전RPG 등으로 나누기도 했습니다. 여기 사람들이 게임에서 가장 중요하게 생각하는 부분은 '게임' 입니다. 점점 '게임'을 축소해 가고 있는 베데스다에 염증을 느끼고 있는 사람들이 많구요. 그러니 웨이스트랜드2나 프로젝트 이터니티에 기대를 거는 사람들이 생겨나는거겠죠.

    시각적요소니 배경이니 건축양식이니.... 그런거 즐기려면 솔직히 영화가 더 낫지 않나요? 게임만 없다 뿐이지.


    "그럼 요즘 나오는 베데스다 게임을 하는사람은 재미를 못느끼는대 최면이라도 결렸다… 이말이신가요?"
    라고 물어보셨는데요. 최면이라기보다. 재미있는 게임을 해보지 못한 사람들에게는 베데스다 게임도 재미있을 수 있는거겠죠. 인스턴트 커피만 마셔왔던 사람에게 아무리 원두 커피의 맛을 설명해줘봐야 직접 제대로 된 커피를 맛보기 전에는 인스턴트만으로도 만족하고 세상사는데 아무 지장 없는거나 마찬가지죠.

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  123. TeamMaximuS///

    나름 다 읽고 반응하고 가려는대, 마지막 리플을 쓰는사이에도 올라오네요.

    문제는 보편적으로 보는 RPG의 기준만 쳐도 주인장의 기준과 벌어지는 기준이 몹시 많다는거죠.

    제가 말하는 기준들은 어쩌면 RPG의 의미를 조금 확대해석한다고 생각되기도 하지만, 제한적인 PC RPG 의 기준 내에서도 주인장, 혹은 리플러들이 너무나도 당연시 하는 기준들이 중심이 아닌 관점은 넘치니깐요

    지금 이 블로그 본문을 봐도 글쓴이의 RPG가 발-게 의 RPG 기준과는 몹시 다르다는게 딱 보이지 않습니까?

    주인장은 그걸 보고 "저건 (내가 인정하는)RPG가 아니다!" 식으로 반응하지만요.


    물론 이 블로그 내에서 주인장이 RPG의 정의를 자신의 개인적인 기준으로 정의하고 예기를 한다면야 지금 나오는 대부분 RPG는 RPG가 아니니 좋은 RPG 게임이 아니라고 해도 별 문제가 없겠죠. 문제는 그 정의가 많은 다른 게이머들의 정의와 맞지 않는다는점. 한마디로 다른 단어를 창조하는식이 되겠죠

    (혹은 한떄는 RPG가 그런 의미로 쓰였으니 부활이겠죠)

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  124. 보편적이라고 그것이 답은 아닙니다. 영화같은 것도 헐리우드 돈 많이 집어넣은 영화들이 관객을 많이 끌어들이고 흥미를 일으키고 해도 그것이 작품성의 보편적 기준이 되는건 아니죠. 기준은 그 나름대로의 기준이고 보편적인 것은 보편일뿐입니다.

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  125. asd님께.

    여전히 님과 논쟁할 생각은 없으니 단순히 오류만 지적하겠습니다.


    여전히 자기기준만 빡빡 예기하시고 뭐 대화의 기본자세가 안되있네요.


    "인스턴트 커피만 마셔왔던 사람에게 아무리 원두 커피의 맛을 설명해줘봐야 직접 제대로 된 커피를 맛보기 전에는 인스턴트만으로도 만족하고 세상사는데 아무 지장 없는거나 마찬가지죠."


    진짜 이 부분이 리플러의 저급한 자세를 다 설명해줍니다.

    저도 고전게임의 게임성은 들어봤고, 그걸 경험할려고 모로윈드, 발게이, 폴아웃 1,2 해보고 명작 게임성을 인정했다고 몇번을 말해야하죠? 그래도 "넌 진짜진짜론 제대로 안했어" 이런소리만 하시겠죠.

    게다가 고전RPG의 게임성을 깐적도 없고 다 인정하고 들어가는대도 이런소리라니... 허 ㅋ


    의견을 떠나 그냥 자신이 옮음을 단정짓고 나머지는 모두 배척하는 태도가 너무 뻔합니다.

    게다가 전 그쪽의 행동을 단순히 서술했을뿐인대 "꼰대" 라는 표현은 어디서 나온거죠? 혹시 은근히 자기가 권위주의적이고 개소리 난발인걸 인식하는건가요?

    그렇다면 축하드립니다. 정확하네요.


    그리고 아직도 엔진타령 하시는걸 보니 제가쓴 글을 제대로 읽지도 않으신것같네요.

    "게임플레이" 의 정의는 자신의것으로만 단정하고, 진짜 제가 말하는 편협적 사고가 이런거죠.

    베데스다악성팬들이 모든걸 베데스다게임의 시각으로 본다고 깠는대, 이사람도 결국 기준만 다르지 행동은 아주 똑같습니다. 흔한 팬보이즘이지요.



    게다가 뭔 말만 하면 "게임하지 말고 영화나 보라" 소리는 진짜 두고두고 들어도 개소리입니다 ㅋ

    게임은 복합미디어에요 이인간아.

    물론 게임에서만 찾을수있는 요소가 게임을 차별화한다고 할순 있겠지만, 그게 게임의 100%라는건 정말인지 개소리.



    아주 꽉막히고 틀어진 표현/단어/아이디어들

    예예 알겠습니다 너님맘대로 다~~~ 정하세요.

    진짜 전형적인 편집증 펜보이란 말이 너무 잘어울리시는 분이시네



    난 갑니다. 혼자 열심히 우물파고 들어가세요.



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  126. asd/

    안녕히가세요.


    phew.

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  127. 볼지 안볼지는 모르지만
    영화나 보라는건 맞는말이 되는거 같군요.

    메탈기어 솔리드4같은 경우 게임이 아니라 영화라는 욕을 먹었는데 왜 먹었나 생각해봅시다. 팬보이라 하는데 그러는 자신도 자기 기준 외에는 다 올드팬 부심으로 넘기는꼬라지가 가관이군요.

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  128. 그리고 게임 플레이라 하면서 배경만 이야기 하다가 배경을 어떻게 즐기느냐에 대해선 아무 언급도 없네요. 말만 안했지 1인칭으로 배경보고 여행하는건 엘더스크롤 외에 더 있긴 한가요? 애당초 배경이 주가 되는 게임 자체가 별로 없어요 특히 rpg 같은경우 엘더스크롤을 제외하면 없다시피 하지요. 당연한 일입니다 바이오웨어는 jrpg라는 말을 들을정도로 진행을 강요하는 식이고 폴아웃 시리즈는 3을 제외하면 배경을 보기 위해 하는게 아니라 무언가를 해내기 위해 하는 게임입니다.
    모험이라 하면서 제대로된 동기부여가 없다는게 베세스다겜의 단점으로 지적되는건데 무조건 모험요소라 하면서 어떤식으로 모험을 유도하는지는 생각도 안하고 그냥 모험요소 뿌려넣었다고 좋게보는건 아니지요. 적어도 모험을 할 동기정도는 부여해야 맞는거지요.
    복합 미디어라 했는데 소설이라 해서 글대신 그림만 줄창 넣으면 그게 소설입니까? 영화라 하면서 줄창 말로 설명만 해대면 그게 영화인가요? 게임이라면서 게임이 없으면 그건 비판받아 마땅한 일이지요. jrpg가 왜 지금 망했다 평가받나 생각해봅시다. 죽어라 cg만 채우고 패드를 뺐어가니 그걸로도 비판받는 경우도 많은데

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  129. 참 답답하죠...

    RPG 게임이라는 규정 자체가 다른 것과 구분되는 가장 근본이 있고 이건 당신이 뭐라고 느끼고 말고와 관계없이 그 자체로 개념적으로 규정되는 겁니다. 껍질인간님과 우리가 말하는 게 바로 그런 거에요.

    지금 제 눈 앞에 달력이 있네요. 달력의 기본은 날짜를 정확하게 알려주는 겁니다. 그게 탁자나 책, 거울 같은 물건과 달리 달력을 달력답게 해주는 거에요. 종차와 유개념 아세요? 달력의 종차는 날짜를 정확하게 표기해놓을 것이겠죠.

    물론 이왕이면 달력에 예쁜 사진이 달린 게 좋죠. 종이가 질겨서 오래 쓸 수 있다거나, 여백에 메모를 할 수 있게 한다든지 뭐 이런 게 있으면 좋아요. 누가 뭐래요? 그런데 애초에 달력이 날짜를 잘못 알려주면 아무리 고흐 그림을 원본으로 달아놓은 달력이라도 그건 좋은 달력은 아니죠.

    차라리 좋은 장식품이라고 말하면 이해해요. 그런데 이건 달력입니다 이런 게 진짜 달력이죠라면서 정작 수수하지만 날짜 제대로 박고 음력도 알려주고 기념일이나 스케줄 맞추는 일에 최적화된 달력보고는 이쁘지 않다느니 종이 넘기는 맛이 없다느니 하면서 구린 달력이라는 소리하니까 짜증나는 거라고요.

    당신이 게임에서 배경을 즐기는 건 누구도 뭐라고 하지 않아요. 저도 스카이림 풍경 보면 즐거워요. 주인장이 목터져라 말한 것도 이렇게 근사한 배경을 깔아놓다니 질질 싼다 이러잖아요. 만약 스카이림이 그냥 산천유람게임이라는 장르였고 전작도 전부 그 장르였다면 진짜 칭찬 받았겠죠. 당신의 즐거움은 인정해요. 그건 온전히 당신의 몫이죠.

    문제는 RPG 게임을 RPG 답게 만드는 가장 기본 규정이 있다고요. 그리고 그게 엉망이고, 그게 엉망이면서 RPG라고 우기는 건 틀린 거라고요. 다시 말하는데 다른 게 아니라 틀린 거에요. 그리고 걔들이 그렇게 우기면 정말 RPG는 RPG가 아닌 걸로 몰리는 것도 어처구니가 없고요.

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  130. 여기 사람들을 납득시킬 만한 논리는 없고,
    자신의 경험과 의견을 차근차근 얘기해서 이해 받을 만한 성실함도 없고,
    토론을 통해 서로 부족한 부분을 채워가려는 공손함도 없으니

    감정을 쏟아내듯 난잡하게 쓴 글에는 자신이 좋아하는 게임을 안좋게 보는 사람들에 대한 피해의식만 가득하죠. 그리고 그 피해의식은 날선 공격성과 과한 자기보호로 둔갑해서 행간 곳곳에 상대의 신경을 긁으려는 시도로 나타나구요.

    결국 먼저 흥분해서 흉한 뒷모습만 남기고 뛰쳐나가셨으니 최소한 어그로나 키보드 워리어는 아니라는 건 잘 알겠네요. 작정하고 들어온 어그로라면 저정도 비판에 흥분하기는 커녕 냉정함도 잃지 않고 살살 약만 올리면서 아직도 여기저기 들 쑤시고 있었을테니까요.

    아니. 대체 무슨 생각인건지. 다짜고짜 여기 사람들 편협하다. 제한적인 사고를 하고있다. 자신만의 기준으로 판단한다.... 등등 딴에는 비판을 해놓고는 본인한테 그런 비판이 가해지니까 흥분해서 막말을 쏟아 붓고는 난 갈테니 니들은 우물이나 파라굽쇼?

    님이 구구절절 설명 안해도 베데스다 게임들이 배경이나 분위기 끝내주는 건 누구나 압니다. 막말로 초딩 데려다 놓고 앵그리버드랑 스카이림 보여주면서 둘 중 뭐가 분위기 좋고 배경 끝내주고, 시각적 요소 좋아 보이냐 물어보면 뭐라고 대답할까요? 심지어 게임을 진지하게 해 볼 필요도 없어요. 마우스나 패드 잡고 설렁설렁 경치 구경하면서 오분만 돌아봐도 답은 나오는데요.

    그러니 베데스다 게임들의 시각적 요소가 훌륭하다고 설득하실 필요는 없어요. 여기 사람들 뿐만 아니라 게이머가 아닌 사람도 그 정도는 구분 하니까요. 하지만 배경이나 분위기 같은 부차적인 요소가 게임의 본질 만큼 중요하다고 설득하실 생각이라면 좀 더 납득할 만한 논리를 가지고 오셔야 합니다. 아래에 인용한 님의 고백 정도로는 부족해요.


    "제가 베데스다게임을 재밌어하는 이유는 배경의 분위기와 단순히 어떠한 세계에 떨어져서 여행을 한다는 느낌... 그 느낌때문입니다. 한마디로 제 게임플레이에서 가장 중요한건 분위기, 배경, 탐험플레이 이정돕니다"


    영화나 보라는 소리는 듣기 싫으시다니 다른 게임을 추천합니다. GTA, 바이오 하자드, 포탈 추천합니다. 님이 가장 중요하게 생각하는 분위기, 배경, 탐험플레이, 여행하는 느낌. 뭐 하나 빠지는 거 없는 게임들입니다. 단, RPG 는 아니지만 뭐 크게 상관 안하시리라 봅니다.

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  131. ==========================
    리플 다 쓰고 쓰는 추신

    예 다시 왔습니다. 간다고 했는대 다시 왔네요. 이거가지고 “간다면서 왜 또왔냐” 라고 공격하면 그건 달게받겠습니다. 그런대 아무래도 마지막 몇 리플이 찜찜하더라구요.

    위에 몇몇분이 또 제 가치기준에 대해 반대의견을 달아주셨는대, 잘 읽어봤지만 전 여전히 제 가치기준이 게임이라는 매체에서만 찾을수 있는 가치기준이고, 게임성의 일부라고 생각합니다. 하지만 지금 하려는말은 제 가치기준이 중요한게 아니라 “다른 가치기준을 만났을때 반응하는 태도” 를 말하고싶은것이기때문에 제 가치기준을 방어하진 않겠습니다.

    나름 제 가치기준을 더 서술하고싶은 마음이야 있지만, 두가지 논쟁을 한꺼번에 하면 안그래도 복작한 생각정리가 더더욱 안될태니 일단 보류하겠습니다.
    ================ ===========

    몇번을 다시말하지만 전 여기서 제 기준을 납득시키려 하진 않았습니다.

    계속되는 “너의 기준을 틀렸다” 리플에는 일단 넘어가도록 하겠습니다. 제가 말하려는것의 중점이 아닌대다가, 그것마져 던져넣기 시작하면 안그래도 필력이 떨어지는 상황에서 더더욱 난잡해질태니깐요.

    여기 모인사람들의 특성상 제 기준과 동의하는사람이 있으리라곤 생각하지도 않았고, 있어야할 이유도 없습니다. 다만 이성적인 사람이라면 적어도 권위주의, 헛소리를 시작하는게 아니라 적어도 한번쯤 읽고 “아 이런 아이디어구나” 라는 자세는 지니란 말이죠. 물론 그다음에 “넌 완전히 틀렸어” 라고 한다면 그건 전혀 불만이 없습니다.

    그럼 정확히 제가 말하는 권위주의적 자세와 헛소리가 뭔지 서술해보죠
    다시말하지만 전 기준 자체에는 중점을 두지않고 다른의견을 대하는 태도만을 말하는것이기때문에 기준에 대한 이 기준에 대한 논쟁 자체에는 일단 언급을 안하겠습니다
    제가 말하는 헛소리를 너무나도 명확하게 해주신분이 있어서 리플의 부분부분을 찝어내는식으로 리플 씁니다.


    “첫째. 왜 자꾸 올드게이머들을 "퀘스트해결 방식이 맘에 안들어서" 게임을 쓰레기 취급하는 꼰대로 몰아요?”

    -전 퀘스트 해결방식 중심사고를 “꼰대” 라고 비꼰적도 없고, 그렇게 생각한적도, 그렇게 서술한적도 없습니다. 퀘스트중심 가치관은 확실히 정당화된 가치관임을 인정합니다 (몇번째 인정하는건지 모르겠네요) 다만 다른 요소를 중심시하는 발언을 했을때 절대적인 관점에서 보며 무시하는것을 비판하는겁니다.

    -이것은 “올드게이머” 에 관련된게 아닙니다. 일부 게이머들에서 흘러나오는 태도의 문제이지요. 리플러의 이런 태도는 몇몇 올드게이머뿐만이 아니라 여기 블로그 리플러분들이 몹시 싫어하시는 악성베데스다빠, 바이오드론, 등등 편협적인 팬층과 동일하니깐요.


    “영화나 드라마를 보던가. 다른 매체와 게임이 유일하게 차별성을 가지는 부분이 점점 줄어드는데 그걸반기는 사람은 예전의 진짜 게임들을 못 해본, 요새 나오는 레일슈터나 떠먹여주는 게임들에 길들여진 뉴비들 밖에 없겠죠.”
    “더 로드, 나는 전설이다, 북 오브 일라이, 28일후, 워킹데드 같은거 추천합니다. 시각적 요소, 탐험요소, 로어 프리젠테이션이 좋으면 게임성은 없어도 좋다는 분 이시니, 영화든 소설이든 드라마든 찾아보시기 바랍니다”

    -탐험 게임플레이를 즐길수있는곳은 게임뿐이 없습니다. 전 월드를 여행하다가 우연으로 무언 발견하는것을 좋아한다고 했는대 영화,드라마를 언급하시니 답이 안나옵니다. 제가 말하는건 “게임성” 의 기준이 다르단거지 게임을 하기 싫다는게 아니거든요. 직접 케릭터를 조종해서 탐험을 하고 무언가를 발견하고 찾는건 영화, 드라마 등에선 절대 얻지 못할 경험이죠.

    -하지만 가장 중요한건 “요새 나오는 레일슈터나 떠먹여주는 게임들에 길들여진 뉴비들 밖에 없겠죠.” 이부분이죠. 전 분명히 고전RPG들을 시도해봤고, 그 게임들의 게임성을 인정한다고 했습니다, 게다가 전 레일슈터는 언급도 안했지만 아무런 정당화도 없이 저를 “레일슈터 뉴비”로 정의하시네요.


    시각적 요소같은건 몇년 지나면 아무것도 아닌게 되어버립니다. 못 믿으시겠지만 모로윈드도 발매 당시엔 혁명이나 마찬가지였어요.

    -“못 믿으시겠지만” … 믿는대요? 모로윈드 나왔을때는 아니지만 한 2년뒤에 해보고 즐기긴 했습니다. 물론 글쓰신분은 또다시 제가 어떤 경험을 했는지 전혀 모르면서 “뉴비 게이머” 로 단정지으시네요”


    “매우 유감스럽게도 님 같은 사람이 대다수 인건 맞아요. 애니팡이나 앵그리버드 좀 해봤다고 자신이 게이머라고 생각하는 사람들도 많거든요.”

    -너무나도 토가 쏠리는 발언이네요. 새로운 가치관을 제시했다고 애니팡, 앵그리버드 를 하는 게이머 취급이라니. 제가 무슨 게임을 해봤고 어떤 생각을 했는지는 묻지도 않고 단순히 “케쥬얼 게이머” 로 분류하시네요.


    “asd님은 RPG 가뭔지 CRPG 는 뭔지 어떻게 생겨났고 발전해왔고 또 망했는지 한번 제대로 알고 오시는게 좋겠습니다. 여기 주인장이 쓴 글들 읽어보는것도 도움이 될테구요.”

    -반대의견을 제출했다는 이유로 여기 블로그 글을 읽지 않았다고 단정지으시네요 다는 아니지만 RPG의 역사, CRPG의 역사등등은 이미 몹시 흥미롭게 읽었습니다. 주인장의 의견과는 동의하지 않지만 지식수준이 엄청나단건 딱봐도 알았거든요. 그런대도 딱히 제 의견이 바뀌진 않았습니다.


    “최면이라기보다. 재미있는 게임을 해보지 못한 사람들에게는 베데스다 게임도 재미있을 수 있는거겠죠. 인스턴트 커피만 마셔왔던 사람에게 아무리 원두 커피의 맛을 설명해줘봐야 직접 제대로 된 커피를 맛보기 전에는 인스턴트만으로도 만족하고 세상사는데 아무 지장 없는거나 마찬가지죠.”

    -권위주의가 극에 달하는 시점입니다. 무조건 자기는 맞고 남은 틀리거나 무지하다… 라고 단정짓고 있네요. 제가 얼마나 고전게임을 깊게 즐겼는진 뭘로 평가할지가 모르지만 계속해서 “다른 RPG역시 경험하려 노력했고, 상당히 재밌게 즐겼으며, 그런 가치관의 정당성을 이해하고 인정한다” 라는대도 말이죠.


    이런식의 태도를 비정상적이고 폐쇄된 태도라고 비판하고싶은겁니다

    단순히 기존의 전통적 가치관에 반하는 가치관을 제시했다는 이유로 “케쥬얼게이머” “무식한사람” “햇갈린 사람” 등 낙인을 찍는 행위 말입니다. 게다가 이말은 한마디로 "나의 RPG관에 동의하지 않는사람은 모두 케쥬얼 게이머일 것이다..." 라는 흑백논리도 들어있죠.

    몇번을 예기했지만 저도 나름 고전RPG를 즐기려 노력했고, 여기계신분들만큼은 아니지만 상당히 재미를 봤으며 퀘스트 중심 RPG의 장점, 메리트가 무었인지도 어느정도는 알고있습니다.

    다만 저는 그런 게임플레이 가취관에서 멀어져 저의 지금 가치관에 더 끌리게되었죠, 그리고 제가 말하는 탐험, 모험, 분위기 등등역시 육성,선택반영 만큼이나 게임이 아닌 매체에서는 절대로 찾아볼수가 없는 요소들이였습니다. 그러니깐 영화,드라마 등에서 제가 원하는걸 찾는건 헛고생이였지요.

    사실 중요한건 제가 얼마나 아냐, 혹은 얼마나 모르냐 가 아닙니다. 중요한건 이 리플을 쓴사람은 저에 대한 정보는 전무하면서도 너무나도 확신을 가지고 단정지어 버린다는거죠. 단순히 제가 다른 의견을 제시했다는 이유로 자신의 의견을 이해할 능력이 없는 사람인냥. 자신의 의견과 다른관점을 가졌다고 해서, 그게의견의 차이라고 생각하지 않고 “아 전놈은 분명 모를거야” “아 저놈은 분명 멍청할거야” “아 전놈은 분명 케쥬얼 게이머일거야” 이런 결론으로 넘어가는자세. 이런게 정말 눈뜨고 볼수없는 자세라 이거죠.


    이런게 정상적인 사고방식이고 대화방식인가요? 자신과 판이한 의견을 제시한다고 제가 어떤식의 게이머인지 직접 물어보지도 않고 상대방 자체를 공격하는게? 물론 그게 가장 먼저 떠오르는 생각이고 편하고 쉬운 사고방식이긴 합니다. 하지만 그 유혹을 그대로 따라가면 좁고 편파적인 사고방식이 시작되는거죠.


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  132. (Onesin)

    제가 화내는게 이겁니다. 극소수 빼고는 리플수만 쓸대없이 늘려놓고 영양가 없는 말만 왓다갓다 하는데 여기 사람들 에너지만 소모되고, 결국은 껍질인간님 등장으로 사건 마무리. 이런식이잖아요.

    그리고 아까 리플은 님에게 라기보단 여기서 쓸대없이 남들 설득하려고 에너지 쏟아붙는 사람들 전체에게 전하는 댓글이기도 햇습니다.

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  133. 영양가가 없다니, 의외의 반응이네요.

    제가 인용한 리플의 유치한 낙인찍기는 게임토픽뿐만 아니라 어느 대화건 엄청난 장애물로 작용한다고 생각합니다. 상대방이 제시한 가치관이 자신의 가치관과 판이하다고 해서 서슴없이 "케쥬얼 게이머" "무지한 게이머" "넌 안해봐서 몰라" 같은 낙인을 꺼내는건 비상식적인 행동이죠.

    이건 동의하고 반대하고랑은 전혀 다른 문제입니다. 많은분들이 제 가치관에 반대하는 리플을 많이 써놓으셧는대, 전 사실 그런 반응엔 아무런 문제가 없습니다. 남의 의견을 읽고 자기주관에 맞는 반대의견을 표출하는건 당연한거지요. 하지만 여전히 몇몇 유저들은 반대의견보단 저를 케쥬얼게이머로 낙인찍느라 급급하더군요.

    좀더 게임토픽에 관련된 "영양가있는" 글을 원한다면 제가 왜 배경/월드는 다른 매체에서 찾아볼수없는 게임플레이 요소이며 왜 내가 그것을 중요시하는가... 이런 글을 쓸수도 있었겠지네요. 사이트의 특성상 100% 반대의견을 예상하지만, 그래도 서로의 글을 제대로 읽고 의견에 반대하는것이라면 단순히 반대의견을 읽어보는것 만으로도 충분한 가치가 있다고 봅니다

    하지만 몇몇 사람들의 유치한 "케쥬얼 게이머네" "무지한 게이머네" 낙인찍기가 계속된다면 그런 대화엔 어떠한 가치도,영양가도 없죠.

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  134. asd/

    RPG란 장르를 어떻게 정의할 것이냐, 특히 Role Playing을 직역하면 역할극인데, 이것과 RPG가 어떻게 연관이 되느냐 하는 것은 예전부터 심각하게 고민했던 문제입니다.
    저는 그에 대한 해답을 껍질인간님의 블로그 글에서 찾았습니다. 바로 RPG를 역할극으로 접근하면 안된다는 거였죠.
    RPG뿐만이 아니라 다른 장르도 마찬가지로 장르의 이름에 집착을 하기 시작하면 여러가지 난감한 상황이 발생합니다.
    (어드벤쳐는 모험이라는 뜻이죠. 베데스다의 게임에서 모험을 즐기면 그 게임의 장르는 어드벤쳐가 되는 것일까요? 액션 게임은 어떤가요?)

    위에 다른 분도 언급하셨듯이, 몇몇 특정 장르 (예를 들어 퍼즐류)를 제외하고는 역할극의 요소가 없는 경우는 별로 없습니다.
    RPG를 RPG로 만들어 주는 것이 무엇인가를 역할극에서 찾아서는 안된다는 거죠.

    asd님이 언급하신 요소들 - 탐험, 분위기, 배경 등등 -을 보면 굳이 RPG가 아니더라도 체험할 수 있는 것입니다. 대표적으로 GTA류가 있겠죠.
    asd님은 베데스다의 게임을 RPG로서가 아니라 여행 시뮬레이션 장르로서 즐기고 있으신 것 같네요.
    그 자체로서 문제될 것 없다고 생각합니다. 사람마다 어떤 대상에게서 재미를 얻어내는 방법은 다 다른 법이니까요.
    하지만 이 블로그에서 논의 되고 있는 것은 어떤 게임이 RPG로서 잘 만들어진 게임이냐 아니냐가 주된 관심사겠죠.
    그런 의미에서 asd님이 주장하시는 것은 촛점과 어긋나 있다고 생각됩니다.

    먼저 RPG가 다른 장르와 다른 점이 무엇인가를 고민해 보시는 것이 좋을 것 같습니다.

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  135. RPG의 정의를 껍질인간님의 글에서 찾으셧다고했는대, 저도 블로그 글을 읽어보았고 확실히 나름 일리가 있는 정의임에는 동의합니다, 하지만 정의 자체에 동의하진 않습니다. 사실 정의라는게 결국은 카테코리이기 때문에 여러가지 해석이 가능하죠.

    그런대 사실 이건 중요한게 아닙니다. 문제는 두가지 다른 RPG의 정의가 충돌했을때 무슨일이 일어나냐는거죠. 제가 보는 문제는 간간히 한쪽이 자신의 RPG 정의를 절대화 하려는 행위입니다. 더군다나 그 정의를 절대화하는 도구가 남을 폄하하거나 거짓정보를 퍼트리는식이면 더더욱이요.

    위에 쓴 글들에선 저는 껍질인간님의 RPG 정의를 RPG서브장르 로 분류하고, 탐험중심RPG역시 RPG라는 관점을 제시했습니다. 그런대 반응은 충격적이더군요.

    대부분 사람들은 반대했고 반대리플을 달았습니다, 이건 전 전혀 문제가 없다고 봅니다. 사실 애시당초 동의를 기대하지도 않았습니다, 여기 사람들이 저와 동의를 해야만 하는 이유가 있다고도 안봤구요.

    그런대 그중 몇은 반대관점자체에 알러지라도 있는지 온갖 반응을 하며 “케쥬얼 게이머” “안해봐서 모른다” “올드게이머v뉴게이머 구도다” 등등 대놓고 사실이 아닌 유치한 헛소리를 짓껄이는것으로 의견차이를 해결하려 들더군요.

    RPG의 기준을 생각할때 껍질인간 블로그 정의를 따르고싶으면 그렇게 하세요. 전 지금 그 정의가 틀렸다고 말하려는게 아닙니다 (전 동의하진 않지만 확실히 일리가 있다고 봅니다). 제 정의가 확실한 RPG의 절대기준이라는것도 아니고요. 다만 적어도 대화를 할줄아는 사람이라면 판이한 관점이 존재한다는 이유만으로 잔뜩 흥분해서는 “저놈은 케쥬얼 게이머일꺼야” “저놈은 무지한 놈일꺼야” 이딴식의 낙인을 찍기 시작하는건 저급한 행위라는거죠.



    PS: 일부러 제 관점은 간략하게 서술했습니다. 저도 나름 RPG가 다른 장르와 차별화되는점을 생각해보고 더 길게 써보기까지 했는대 (물론 껍질인간 블로그 기준과는 다른 생각입니다), 결국은 제가 하고싶은말은 기준 자체가 아니라 기준의 충돌을 대하는 태도이기때문에 불필요한 사족같아서 지워버렸습니다.

    계속 "너의 RPG기준을 변호해라" 식의 반대의견을 보는대, 확실히 정당한 요구이지만 지금 당장은 제 기준의 자세한 서술까지 넣어버리면 지금보다도 더 난잡해질것같내요.


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  136. Asd/댓글을 처음부터 읽어보니 뉴비랑 올드비 대결구도로 설명하신게 asd님이 첨이신데요.. 올드비의 행패 실컷 이야기하면서 '이게 니들이야'하셔놓곤 꼰대들의 헛소리라고 한 적 없다고 하시네요. 다시 글 한번 읽어보세요. 먼저 사람을 편협한 사람이라 해놓고 시작하는데 좋은말 나올까요. 저도 요즘게임 좋아합니다. 오히려 고전게임 해본건 거의 없습니다. 단지 여기 주인장이 게임 보는 시각이 좋아서 오는 겁니다. 올드비랑 상관도 없고 요즘 게임이 재미없지도 않습니다. 메기솔이 인생 최고의 게임입니다. 근데 리뷰는 다른거잖아요. 뭔사를 평가하는건 다른얘기란 말입니다. 게임을 평가하는거니까 게임성에 대한 기준으로 평가를 하는겁니다. 그걸 왜 자꾸 바꾸라고 하시는지 이해가 안되는군요. 그 기준에 대한 이견으로 토론이 있을수있겠만 기준자체를 넓게 잡아보자는건 저로선 좀 이해가 안가는 태클이네요. 그게 아니라 여기 모인 사람들의 반응이 맘에 안드신다면 그건 어쩔수없다고 밖엔못하겠네요. 자기가 좋아하는게임을 빨면 싫어하는건 깔수밖에 없습니다. 굳이 여기와서 다른 게임 까지마라는건 좀 무리한 부탁이란 생각 안하시나요. 아님 다른데서도 그러셨나. 여튼 여기있는 사람이라고 베데스다빠랑 다를거 없습니다. 똑같은 사람인데 단지 시각이 다른거죠. 처음부터 말을 부드럽게 하셨더라면 감정싸움으로 안가고 좋은 토론이 되었을지모르는데 아쉽네요.

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  137. asd/ 댓글들을 다시 한 번 읽어보며 곰곰히 생각을 해보니 RPG가 무엇이냐를 넘어서 Game이란 것이 무엇이냐에 대한 입장 자체가 다르다는 생각이 드는 군요.

    asd님은 Game이 무엇이라고 생각하시나요?

    일단 영어사전을 찾아봤습니다. (http://dictionary.reference.com/browse/game?s=t) 여러 정의가 있지만, 일단 우리가 일반적으로 사용하는 의미는 크게 두가지가 있겠네요.

    1. an amusement or pastime: children's games.

    3. a competitive activity involving skill, chance, or endurance on the part of two or more persons who play according to a set of rules, usually for their own amusement or for that of spectators.

    1번은 우리말로는 "놀이" 혹은 "재밌는 것" 정도가 되겠네요.
    아마, 게임을 하지 않는 사람들이나 캐주얼 게이머가 게임을 바라보는 시각는 이쪽에 가까울 것 같습니다.

    3번은 2명 이상의 사람이라는 말이 들어가 있어 컴퓨터 게임과는 약간 거리가 있을 수 있지만, 컴퓨터 게임이 원래 여러명이 하던 것을 혼자서 할 수 있도록 대체를 해준 것이라고 감안하면 컴퓨터 게임에도 적용을 할 수 있을 것이고, 이것이 "게이머"라고 불리는 사람들이 게임을 바라보는 시각에 가까운 듯 보입니다.

    위키피디아도 한 번 찾아봤습니다. 이런 구절이 나오네요.

    "Key components of games are goals, rules, challenge, and interaction."

    탐험이란 요소는 분명 게임에 재미를 더해주는 요소입니다. 하지만, 앞에 여러분들이 말씀하시는 것처럼, 핵심은 아닙니다.
    저도 스카이림을 재밌게 즐겼습니다. 탐험하고 여행하는 느낌을 잘 살렸더군요. 하지만, 저는 껍질인간님이 스카이림이 "예전에 바랬고 상상했던 모든 것이 있지만 단 하나, 가장 중요한 '게임'이 빠졌다"라고 평가하셨을 때 수긍할 수 있었습니다.

    저는 이 블로그에서 다루는 "고전게임"들을 별로 해보지 못했습니다. 그리고 껍질인간님의 견해를 100% 수긍하는 것도 아닙니다. (굳이 말하자면 90%정도라고 할까요.) 하지만, 이 블로그를 자주 오고 좋아하는 이유는, 껍질인간님의 글에서 게임이 무엇인가, 좋은 게임이 갖춰야할 요소는 무엇인가에 대한 고민과 성찰을 찾아 볼 수 있기 때문입니다.
    제가 생각할 때, 껍질인간님이 게임을 보는 잣대는 지극히 단순하고 일관적입니다. 그리고 그 잣대는 정확히 위키피디아가 말한 것과 일치합니다 바로 - goals, rules, challenge, and interaction - 이것들이죠.

    탐험 중심의 RPG라고 하는 것에 쉽게 동의하지 못하는 이유는, RPG라는 장르를 생각하기 이전에, 탐험이라는 것이 게임의 본질과 크게 관련이 없다고 생각되기 때문일 것입니다.

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  138. (onesin)

    솔직히 말하고 싶은게 겉으로 디자인 발전해 보이는 차안에 엔진은 20년전꺼 그대로 쓰면 어떤 평가 받을까요? 당연히 욕먹겟지요. 그거랑 똑같습니다. 이펙트 화려하다고 배경 좋다고 스토리 좋다고 게임플레이는 20년전이랑 다를게, 아니 오히려 퇴보한 게임을 하면 어떤 평가를 내리는게 마땅할가요? 당연히 볼건 많은데 퇴보햇다 해야되겟지요? 그런데 요새 게이머들은 그렇지 않지요? 여기 사람들은 고전게임들 해보고 그 게임성이 퇴보햇다는걸 알기 때문에

    '게임성이 퇴보햇다'는 아주 합당한 이유로 게임을 까는겁니다. 차가 보기는 좋은데 용량이랑 스펙이랑 돈 쳐잡아먹으면서 알맹이는 썩은 냄세가 나면 (여기 기준을 게임 하나 제데로 완성하지 않고 모드질에 기대는 베데스다라 봅시다)당연히 이전에 타던 차랑 비교를 안할수가 없겟지요? 그리고 화나겟지요? 스펙도 올리고 돈도 썻는데 왜 알맹이는 달라진게 없을까?

    오히려 이상한건 베데스다 팬덤입니다. 폴아웃 3 첨 나왓을때 기억하는데 저는 온갖 스타트업 문제 때문에 게임 구동하는데만 3시간 걸렷습니다. 그래도 좋은거 잇겟으니 하고 힙겹게 시작해보니 뭐 서브 퀘스트는 해야할 동기가 전혀 없고, 메인 퀘스트는 애비라는 희대의 발퀄 NPC나 들어가 잇으니... 클래식 폴아웃이랑 택틱스까지 접해본 저로서는 혹평을 안할수가 없어요.

    여기 분들도 저 비슷한 느낌 가지신분들 많을겁니다. 대거폴이랑 모로윈드를 하고 오블을 햇을때 그 줄어든 스케일과 똥된 메인 퀘스트를 보면 전보다 더 퇴보햇는데 어떻게 혹평을 안할수가 잇겟어요..

    그냥 이렇게 처음부터 쓸걸 욱해서 감정들은 댓글 쓴건 사죄드립니다. 다만 이런 이유로 여기 와서 논쟁하는 사람들을 이미 너무 많이 봐서 지친거 같습니다.

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  139. (onesin)

    학교에서 네이버 웹 통해서 겨우 한글쳐서 댓글 완성도가 개판이네요.. 죄송합니다.

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  140. bfg//

    저도 처음 두 리플이 상당히 편협적인 사고방식이였음은 인정합니다.

    거기다가 제가 비판하는 "하나의 기준을 가지고 절대적으로 확대하는 행동" 조차 저지른것역시 인정합니다.

    하지만 그 다음 리플부터는 최대한 초점을 특정 게이머층이 아니라 모든게이머 층에 존재하는 태도에 집중할려고 했습니다.

    처음 시작을 잘못한건 인정합니다



    그럼 이제 분문에 대해서.

    저는 여기사람들에게 평가관을 바꾸라는말을 하는게 아닙니다. 그런걸 기대하지도 않고 여기사람들이 평가관을 바꿀 이유도 없습니다.

    다만 다른 가치관이 존재함을 인정하고 다른 가치관의 정당성 역시 인정해야한다는 말이죠.

    제가 처음 제 가치관을 제시했을때 저는 여기사람들이 그 가치관에 동의할것이라는 생각은 전혀 없었습니다. 다만 다른 가치관의 존재를 인정하라는 의미였습니다.

    대부분 사람들은 강하게 거부했지만 아무런 문제될게 아닙니다. 각자 다른기준으로 평가하고 빨고 까는게 나쁘다는게 아닙니다. 그건 당연한거지요

    제가 문제삼는건 반응중 "아 니가 무식해서 그래" "니가 뉴비라 그래" 혹은 심지어 "너같은놈은 앵그리 버드나 하면서 게이머인척 하는거지" 같은 반응이 있었다는겁니다.

    전 단순히 이런식의 판이한 의견을 볼때 단순히 "난 맞고 넌 멍청해" 식의 반응을 보이는것을 비판하고싶었던겁니다. 그냥 읽고나서 "읽긴 읽었는대 너의 의견엔 100% 반대한다, 전혀 동의할수 없다" 라고 하면 그건 전혀 나쁘다는게 아닙니다.




    그런대 결국가서는 도찐개찐 같네요

    남의 의견에 반응할때 있는말없는말 지어내여가며 상대방의 의견이 아닌 상대방 자체를 깎아내리는게 저급하고 유치한짓이란건 누가 말을 안해줘도 많이 들어본 소르겠죠. 당연한 소리구요

    게다가 제가 찝어내는 리플러가 알아들어도 뭘 바꿀것같지는 않은게, 결국은 저도 제가 비판하는 잘못들을 대부분 범했으니깐요. 아이러니 하게도 제가 유치하고 저급한짓이라고 비판하러 온 사고방식을 똑같이 밟았네요. 아는거랑 실제로 실천하는거랑은 다른거같네요.


    제가 한 뻘짓을 다 지워버리고 진짜 하고싶은 말만 하면 이겁니다

    1. 개인이 자신의 기준을 가지고 평가하는걸 넘어 (이건 당연하고 정당한거죠) 그 기준을 남에게 까지 확대시키고 절대화 하는것은 옳지 않다는거죠. 각자 서로의 가치기준이 있고 그것을 기준으로 게임을 평가하는것은 당연하고 바람직한일이나, 그 가치기준을 모든사람에게 적용시키려는 행위는 말이 안된다고 봅니다

    2. 의견이 판이하다고 해서, 남의 의견에 반대한다고 해서 "무지한사람" "앵그리버드나 하는 케쥬얼 게이머" 같은 대놓고 거짓인 낙인들을 찍어가며 의견에 반대하는것이 아니라 상대방 자체를 묻어버리려는 행위

    그런 행위는 유치하고 저급한 행위다... 이겁니다. 그런대 이건 사실 너무 당연하고 누구나 아는 사실이죠, 다만 누구에게나 쉽고 편하게 동의하지않는 상대방을 깎아내려버리는 유횩이 있기때문에 실천이 어려울 뿐이지.


    다시 돌아보니 제 행동거지도 참 좆같긴 했네요.

    개뻘짓은 충분히 한것같습니다.

    여기 사람들이 제 행동을 보고 제가 말하려는 아이디어 자체를 쌍그리 어그로 취급하진 않았으면 좋겠네요. 그래도 사실 변명할것도 없겠지만.




    두번째 안녕입니다 이번엔 진짜 안올려고 노력합니다.

    즐겜



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    1. 여기서도 본질적으로 재미를 말하고 있습니다. 다만 그 재미는 타 게임에서 제공하는 '깊이'란 것이 있지요. 깊이라는 표현에는 대중적으로 공감할만한 몇 성질이 포함될 것입니다. 저는 그 주요 원인이 '컨텐츠를 즐기기 위해 개임 내 논리를 내면화'하는 과정에 드는 심적 투자라고 생각해요. 하다못해 마리오를 하는 데에도 게임 내 로직이 있지요. 마리오와 주인장께서 말씀하시는 울티마, 위저드리 같은 게임은 진입장벽이 높아보여서 거부감이 드는 것일테고요. 하지만 이 내면화 과정이라는게 불필요 한 것이 아니라, 게임 의도를 구현하기 위해서 필요한 불가피한 부산물이라고 봐요. 어려운 내면화 과정이지만 이를 극복하고 나면 그 보상은 라이트 게임이 제공하지 못하는 유니크한 무언가가 있다는게 주인장분의 주장이고요. 말하자면 하이 리스크 하이(라기보단 유니크) 리턴인 셈 이죠.

      주인장 분이라고 재미가 다른 것이다라는 것을 인정하지 않지는 않을 것 입니다. 표면상으로는 그래요. 그런데 읽는 라이트 게이머는 안그렇죠. 왜그럴까요?
      울티마 같은 게임은 리스크가 명백합니다. 누가봐도 '아 이거 내적 논리를 익히기 어려운 게임이구나'라는 것이 눈에 보여요. 그런데 이런 게임을 권장한 다는 것은 '어려운 내면화 과정에도 불구하고 무언가 낮은 내면화 난이도를 유구하는 게임이 제공할 수 없는 엄청난게 있어!' 라는 태도를 취하지 않을 수 없어요. 그런데 이런 자세를 취한다는건 직접적이던 간접적이던 라이트 게이머가 모른다, 즉 무지하다는 메세지를 담게 되거든요. '너 이게임 모르고 있어 일단 내말 믿고 해봐. 너 좋아할꺼임'

      아시다 시피 게이머라고는 해도 라이트게이머의 입맛은 여럿이고 되려 마리오같은 게임이 아니고서는 피곤할 맥락속에 사는 사람도 있을 것이에요. 이들 처럼 나름대로 코어 게임을 꺼려할 합리가 있는 사람이 있죠. 하지만 누구도 처음부터 코어게이머 이지는 않았어요. 코어게이머가 취향을 알린다는 것은 필연적으로 라이트게이머를 대상으로 하게 되죠. 주인장의 선전은 사실 게임 전반에 관심 있는 라이트 게이머가 대상일 거에요. 하지만 라이트게이머중에서는 앞에 상술한대로 '명확한' 입장을 지니고 있는 사람들도 있죠.
      부분적으로 장르 이해가 심화되지 않은 탓에 용어 정의가 현실을 따라오지 못하는 측면도 기여했다고 봐요. 라이트 게임 애호가와 라이트 게임은 하고있지만 다른 게임에도 관심있는 사람을 지칭하는 용어가 분리된다면 분쟁이 좀 수그러 들겠죠.

      이것이 코어 게이머와 라이트 게이머간 대립의 본질일 거에요.


      이 글에서 예술 영화 선호자, 클래식 애호가, 현대 미술 애호가 처럼 진입장벽이 높은 취향이 자신들을 알린다는 전부 불가피하게 계몽적인 입장을 취한다고 읽으셨다면 정확해요. 하지만 이들은 나름대로 합리가 있고 대중이 불편함을 느끼는 구석도 분명히 있음에도 스스로를 알리는 것을 막지 않죠. 명분은 문화 다양성일 테고요. 대중이 계몽적 태도를 불편해하니 소수 매니악한 취향의 선전을 금지해야 한다고 한다면 파씨스트란 비난을 각오해야 할 것입니다.




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    2. 그리고 정면 반박하고 싶은 것이 하나 있어요. 라이트게이머들은 진입 장벽을 낮추는 일을 진일보하다 평하는데 진입장벽이 불필요하고 같은 효용을 발휘한다면 명백히 그렇죠. 하지만 특정 효용(울티마같은)을 발휘하기 위해선 복잡한 논리가 필요할 수 있는데 문제는 이 결과의 긍정성은 싹 무시하고 어려우니 구시대적=않좋은 것이다란 판단을 너무나 쉽게 내린다는 것이죠.

      마치 계산만 복잡한 수학문제를 보고 예제 문제가 쉬운 것이라 훨씬 풀기가 재미있다고 말하는 것 같아요. 하지만 우리는 개념을 고차원적으로 응용한 평가원문제에 감동했거든요.

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    3. 오타 몇자 보이는데 수정 안되나염...

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    4. 잡설이지만 이미 슈퍼마리오도 하드코어한 시대가 됬습니다.
      슈파마리오 월드를 엑박으로 내니 사소한것도 모르겠다며 어렵다는 말이 속출했다는 전설이.

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  141. asd님. 제가 쓴 글에 반응해서 흥분하신듯 한데요. 태도에 관해서 말씀하시니 저도 게임 얘긴 관두고 그 부분만 얘기 하겠습니다.

    아니 애초에 캐쥬얼게이머로 낙인 찍히면 이렇게 방방 뛰실 분이 여기사람들을 편협한 올드게이머로 낙인 찍는건 어찌 그리 쉽게 하셨나요? 님이 쓴 첫 글 부터 다시 읽어보세요. 오자마자 여기 사람들을 올드부심 쩌는 편협한 사람들로 규정하고 당신들 기준엔 문제가 있다는 내용 이었죠.

    님 같은 분이 드문 줄 아시나봐요? 안타깝게도 너무 많아요. 여기 블로그에도 그런 사람 여럿 왔다가 님하고 비슷한 주장만 앵무새 처럼 되풀이 하고, 댓글란 지저분하게 만들고, 여러사람 피곤하게 만들고는 뛰쳐 나갔죠. 패턴도 늘 같아요. "이 올드부심 쩌는 영감들아. 백날 고전게임 물고 빨아봐라. 요즘 대세는 스카이림이야. 니들이 뭐가 잘나서 천만장이나 팔린 게임을 까? 나는 남들도 다 좋다는 베데스다 빨테니 니들은 우물이나 파라"

    아. 뭐 어쩌라고요. (저 놈의 우물 얘기는 매번 나오네요ㅎㅎ)

    님은 아니라고 부인하시겠지만, 저한테는 같은 부류로 보입니다. 님이 오자마자 여기 사람들을 편협한 올드게이머로 분류 하셨으니 똑 같이 대해드린 겁니다. 뭣도 모르는 캐쥬얼 게이머로 분류하고 살살 약이나 올리는 거요. 님이 올드게이머라고 칭하는 사람들 한테 행하신 무례함을 그대로 돌려드린거죠.

    토론이요? 토론의 자세요? 태도요? 제대로 토론을 하고 싶었으면 애초에 저런식으로 무례하게 시작하면 안되는거죠. "당신들 생각은 그렇다는데 내 생각은 이렇다 양쪽 의견의 차이점은 이러하니 합의점으로 다가가려면 어떻게 해야할까" 가 토론에 대한 최소한의 성의죠. 님은 토론하고 의견 나누러 오셨다고 주장하시겠지만, 님의 태도는 처음부터 '당신들 기준엔 문제가 있다 (내지는 낡았다)' 였고, 그런 사람한테 뭘 바라나요? 어차피 얘기해봐야 듣지도 않을 것이고 (혹은 못 알아들을 테고), 뭔 말만해도 올드부심으로 폄하하고 권위주의로 왜곡하는데요.

    그냥 님 수준에 맞춰서 뉴비 취급하고 무시하는게 정답이죠. 어차피 님한테 올드부심으로 낙인 찍힌 마당에 올드부심좀 부린다고 뭐 손해 볼것도 없잖아요.


    '신선한 논쟁거리를 들고 와서 양질의 토론을 기대하고 기껏 글을 썼더니 올드비들이 나를 뉴비 취급해. 억울해' 라고 계속 항변 하시는데요. 착각이십니다. 너무 쉰 떡밥이에요. 이미 님 같은 분들이 다들 자기 좋아하는 게임 하나씩 들고 와서 같은식으로 떠들다 갔어요. 발게이빠들, 파판빠들.... 님이 베데스다 팬이라고 애초에 밝힌것 처럼요.

    FF6 의 오페라씬의 연출력을 좋아한다. 플레인스케이프의 철학적인 대사를 좋아한다. 스카이림의 탐험거리 가득한 세계를 좋아한다. 대체 이런 의견들에 무슨 문제라도 있나요? 아무 문제 없죠. 문제는 저런 취향의 호/불호를 논거로 삼아서 올드게이머들의 RPG관에 문제가 있다는 얘기를 하는건 말이 안된다는 거죠. '탐험거리 가득한 스카이림은 좋은 RPG다' 는 '파판의 오페라씬에 눈물을 흘렸으니 파판은 좋은 RPG다' 만큼이나 말이 안되는거에요.

    탐험거리는 탐험거리고, RPG는 RPG죠. 그럴듯한 분위기에 거대한 오픈월드 샌드박스가 그렇게나 중요한 가치라면 GTA를 RPG 로 분류해도 됩니까? 아니잖아요. 몇천만장이 팔렸건, 세계를 얼마나 그럴듯 하게 구현했건, 그 안에 RPG로서의 재미가 덜하면 그 게임은 덜 떨어진 RPG가 되는 거에요. 훌륭한 오픈월드 샌드박스 게임은 될 수 있어도요. 그게 여기 사람들하고 님의 차이입니다. 그 차이를 이해하시고 받아들이시기 전에는 토론은 이런식으로 계속 엇나갈겁니다.

    님은 또 '나도 고전 RPG 해봤다고, 좋아한다고' 하시겠지만, 뭐 어쩌라고요. 여기서 누가 고전 RPG 좋아해달라고 한적 있습니까? 없어요. 해봤다. 좋아한다. 인정한다 가 문제가 아니구요. 고전PRG가 RPG 그 자체였다면, 요새 RPG는 RPG 에 이것저것 다른 장르의 장점들을 흡수 하다 결국 RPG 자체는 축소 하고 있다는게 문제라구요. FPS 의 시점과 슈팅을 가져오고, 오픈월드 샌드박스의 놀이공원 같은 세계구조를 가져오고, TPS 게임들의 액션성을 빌려오고.... 덕분에 RPG 자체는 많이 약해졌다는걸 인정하셔야 한다는 얘깁니다. 인정하신다구요? 그럼 우리는 같은 얘기를 하고 있는 겁니다.

    님은 RPG 자체는 약해졌어도 다른 중요한 부분들이 크게 좋아졌으니 그렇게까지 가혹하게 평가할건 아니지 않느냐는 거고, 여기 사람들 대부분은 액션을 즐기고 싶으면 액션게임을 하고, 거대한 세계를 탐험하고 싶으면 샌드박스 게임을 하고 말지. RPG 에 그런것들 낑겨 넣느라 RPG 자체를 축소하고 무시하지는 말아달라는 얘기인거죠.



    게임 얘기는 안한다고 해놓고는 결국 또 해버렸네요.



    Onesin님 말씀이 맞습니다. 매번 비슷한 주제를 가지고 싸움 걸러 오는 사람들이 있고, 매번 그 시비에 반응해서 익명으로 댓글 달아가며 지저분하게 만드는 사람들도 있고. 그러다 주인장이 나타나서 욕설 들어간 글들 지워버리고 끝나는거 저도 참 싫어요. 주인장이나 여기 손님들께 죄송하구요.


    asd님도 흥분 좀 가라 앉히셨으면 좋겠습니다. 님이 저를 올드게이머로 찍는데 별 악의는 없으셨을 거라 믿습니다. 저 역시 님을 캐쥬얼게이머로 몰아간게 뭐 특별히 억하심정을 가지고 그랬겠습니까. 사실 님이 쓴글 몇개 말고는 님에 대해 아는게 아무것도 없고 관심도 없는데요. 자꾸 올드비니 편협한 기준이니 하시면서 편가르기 하시는 듯 해서 대응하느라 그런것 뿐이죠.

    굳이 올드게이머니 뭐니 타이틀 달아서 편가르기 하실 생각만 아니라면, 그런 고정관념과 피해의식만 제쳐두고 즐기시면 더 좋을 듯 합니다. 단, 님이 지금껏 하셨던 얘기들이나 RPG 에 관한 님의 의견 같은 것들이 그다지 새롭지도 정확하지도 않다는 것만 염두에 두시구요. 옛날 게임 잡지나, 해외포럼이나, 다른 게임 게시판, 여기 댓글란만 뒤져봐도 흔하게 나오는 식상한 얘기들 이거든요.

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  142. (onesin)

    그런데 웃긴게 저는 아직도 제 게임관을 영원히 바꿔버린게 발더스 게이트 2라 생각하고, 어릴때 최고로 쳣던 겜도 구공과국의 기사들 1이엇지요.

    근데 뭐 전 딱히 남들이 게임 별로다 해도 별말 안햇어요. 내가 제미지게 햇으면 됫지. 지금은 이제 여러 고전게임들도 해보고 트로이카 삼부작등 주옥같은 작품들도 즐겻으니 발더스 게이트 2는 너무 얕아보이고, 구공기 1편도 게임 하는거 같지 않고... ASD님도 자신을 재밋게 해줄 게임들 하세요. 그게 정말 게임성 잇엇던 게임이아니던 뭔상관입니까? 재밋는데.

    재미를 느끼는건 다 다릅니다. 뭐 배경이랑 스토리에 재미 느낀다고 뭐라 하지도 않아요. 다만 그게 '재밋는'을 넘어서 '훌륭한' 게임이라면서 게이머들 설득하려 할때 문제가 생기는거지..

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  143. 발더스가 jrpg라니 발더스하면서 졸진 않았는데.. 심지어 대화할때도

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  144. 이게 입문작이라는 게 참 중요하군요. 저도 rpg를 발더스로 시작한 케이스인데 위저드리나 울티마의 명성은 항상 알고 있었으면서도 항상 해보지 못 한게 좀 아쉽네요. 둘 중 하나라도 해봤으면 저도 좀 더 넓은 시각을 가질 수 있었을텐데.. 이제는 폴아웃1이나 2를 하려고해도 시작이 잘 안 되더라구요. 이미 전 퀘스트 rpg에 익숙해진 것 같아요.

    그런데 우선 한 가지 질문이 있는데요. 퀘스트 rpg와 crpg의 차이는 굳이 간단하게 말하자면 사용자와 컴퓨터(혹은 게임을 만든사람)가 끊임없어 소통하면서 게임의 스토리를 만들어가는 정도의 차이라고 보면 되는 건가요?

    그리고 질문은 아니고 맨 마지막에 하신 말씀마냥 발게이가 없었다면 정말 주인장님 말씀처럼 지금쯤 궁극의 rpg가 나왔을 수도 있겠지요. 하지만 어쩌면 현재 어드벤쳐 마냥 거의 사장된 상태에서 재미는 더럽게 없어서 할 때마다 루카스 게임이 좋았어.. 하고 만들게 되는.. 그런 류의 rpg가 나오지 않았을까요. 게임 하면서 아.. 울티마 게임이 좋았어... 이러면서 하는데 사실상 플레이어 수가 절대적으로 부족해서 대작은 안 나오는 그런 상황 말이죠. 모든 시장은 결국 돈이 되지 않으면 발전이 멈추는 것 같습니다. 그 얘기는 죽는다는 얘기고 rpg도 만약에 대중을 끌어들이지 못 했다면 발전따위는 없었을 것 같습니다. 물론 저도 전부 가정이니 어떻게 됐을지는 신만이 알겠죠.

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  145. 여기 쥔장만큼의 RPG를 해봤고 25년이상 계속 게임을 하고 있습니다. 여기 언급도 안된 게임도 많이 해봤구요(EoB 라던지..)..
    한가지 말하자면..RPG라는건 Role Playing Game이란겁니다. D&D룰이나 포갓튼랠름등등 많은 룰은 그 RPG를 편하고 재미있게 하기 위한 룰일 뿐이지..그 이상 이하가 아닙니다.

    댓글이나 쥔장의 글을 보다보면서 안타까운게..룰이 RPG의 뿌리인양 착각들을 하시는데..그게 정말 안타깝네요.
    TRPG이전에도 RPG가 있었습니다. RPG는는 WRPG나 JRPG로 나뉘는게 아니라 각자 자신의 역활에 맞게 즐기면 그만인겁니다. 꼭 이렇게 해야된다. 이 룰을 쓴것만이 RPG다..라는 건 없습니다.

    개인적으로 발더스 게이트 시리즈는 더럽게 재미없었습니다. 네버 윈터 나이츠도 마찬가지구요.
    제 취향으로는 전투 위주의 RPG는 별로 입니다. 스토리 텔링 위주의 RPG가 좋죠.
    그렇다고 울티마 시리즈는 재미있게 했냐? 사람들이 그렇게 극찬하는 4, 5, 6..전 재미 없었습니다.
    제일 욕먹는 작품중 하나인 8이 제일 재미있었구요..M&M시리즈중 3편과 6편도 재미있게 했네요.
    90년대 초반에 많은 RPG들이 서양에서도 나왔어요. D&D나 포가튼 랠름 룰을 쓰지 않은 많은 RPG들이요..
    이런 제작사들이 왜 그 룰을 안써서 만들었을까요? 라이센스비 문제도 있겠지만..자신들이 원하는 세계를 만들기 위해선 그 룰이 안맞았던 겁니다.
    위에서 말했듯이 룰을 룰일뿐 그 이상 이하도 아닙니다. 룰이 모든걸 지배해선 결코 좋은 게임이 안나옵니다.
    왜 수많은 RPG룰이 있을까요? 더 재미있고, 즐겁게 하기 위해서..더 이해하기 쉽게, 접근성이 편하기 위해..
    그래서 룰은 점점 더 발전하고 버전업 되는겁니다.
    옛날 RPG만 RPG다? 이건 웃기는 소리구요..
    시대에 뒤쳐지는 겁니다. 고인물은 썩는다는 말이 있죠..시대가 변하듯 트렌드도 변하는 겁니다.

    불과 10년전만해도 음악은 록과 메틀이 갑이였습니다. 지금은요? 전세계적으로 아이돌이 대세죠..
    그럼 500~800년전에는요? 클래식이죠...

    이렇듯 모든것이 그때의 시대상에 맞게 변하는겁니다. 제가 예전에 밤새가며..그 다음날 학교에서 졸면서 했던 게임들이 지금은 없지만..그렇다고 지금 가슴 설레이는 게임이 안나오는건 아닙니다.

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    1. 이글이 의미없는게 요즘 게임에 대한 비판은 룰이 개떡이라서가 아니라는것과
      룰을 이용한 RPG가 죽었다는건 룰을 "도구"로 사용해서 상황을 해결하는 RPG가 더이상 나오지 않는다는 이야깁니다.
      여기서 말하는 룰을 이용한 RPG는 전투만 해결하는게 아니라 상황 자체를 스킬이나 능력치등의 룰을 이용해서 다양한 해결이 가능한 RPG를 말하는 겁니다.
      딱히 룰이 게임을 지배해야 한다는건 아니구요.

      울티마는 주인장의 분류에 따르면 룰을 이용한 RPG가 아니라 퀘스트 RPG로 분류되니 여기엔 해당이 안되지요.

      저도 님의 룰의 발전 방향에 대해선 동의합니다. 긍정적이지도 부정적이지도 않지만
      jrpg에도 그런 흐름이 남아있긴 하죠. 신작들은 안해봐 모르겠지만;; 고전게임들중에서
      로멘싱사가2와 라이브 어 라이브를 예로 들자면 로멘싱사가2는 황제가 어디 출신이냐에 따라 달라지는 이벤트들이 있죠. 이건 룰을 케릭터의 개성을 변환해 단순화 한 예로 볼수있지요. 라이브 어 라이브의 최종편의 경우 케릭마다 특수기술이 있고 이걸로 특정한 상황을 돌파할수 있지요. 이것도 같은 예로 볼 수 있지요. 그외에도 여러가지 있겠죠.
      케릭 외에도 아이템이 될수도 있겠죠. 이런식으로 변하고 단순화 될수도 있지요

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    2. Onesin


      1. 고전 RPG만 RPG다 - 껍질인간님이 언급한 게임중에 트로이카에서 만든 게임 삼부작도 RPG라 치시고, 모로윈드도 RPG라 치시고, 뉴 베가스도 RPG라 치셧습니다. 그건 도대체 어디서 나온 말씀이신지?

      2. RPG의 뿌리는 룰이 아니다 - 던드 전에도 역활 게임이 잇엇으니 룰따윈 필요없다 하셧죠? 근데 지금 컴퓨터 RPG들의 선조 되는 울티마랑 위저드리, 마메 모두 최소한 던드에서 영향 받앗습니다. 던드는 어떤 게임일까요? 룰이 없으면 시체인 게임입니다. 그리고 그 만큼 룰도 잘짜고 그 룰이랑 세팅가지고 아직도 존나 잘살고 잇어요. 이러고도 뿌리가 아니라고요? 그리고 님 재미가 없엇다고 울티마가 안좋은 게임은 아닙니다. 그리고 자기 자신만 재미가 없다고 룰을 쓰레기로 치시다니 참 허허;;

      3. 룰이 지배하면 개떡같은 게임이 된다 - 탬플 오브 엘리멘탈 이블 해보시길 바랍니다

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    3. Onesin

      그리고 유행 존나 쩐다 하면 그게 최고다라 치시는거 같은데 이건 참 어떻게 할말이 없네요. 클래식이 시대 지나갓다고 사람들이 안듣나요? 아직 모짜르트 듣고 팬티 갈아입은 사람들이 잇고 커뮤니티가 잇는데? 록과 메탈이 뒤쳐졋어요? 지금 그쪽 시장에 아직도 수요공급이 미칠듯이 잘 이루어지고 아직도 인기 많은데? 아이돌이 지금 최고로 인기잇다고 음악이 평가가 최고인가요? 음악 코드 진행, 짜임세, 완성도 면에서는 퇴보햇다는 소리를 듣지 발전햇다는 소리는 뇌물받은 병신 평론가들이랑 극성 빠돌이들 뿐입니다. 흥행이랑 질은 구분하셔야죠

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  146. 제가 알기론 드퀘는 3보단 5를 명작으로 꼽는 이야기가 많다는거 같다군요.
    사실 별 상관은 없지만요. 국민적으로 할만한 게임이면 누구던 접하기 쉬워야 할테니.

    파판이 그냥 드퀘의 열화판이라 보긴 좀 힘들거 같아 보이는게
    그나마 얘네도 서양의 RPG 따라 키워드식 대화를 2에서도 쓰더군요.
    열화판은 아니고 그냥 비등비등하게 서양식 RPG를 열화한거라 봅니다.
    문제는 양산형 JRPG들은 대부분 저 둘의 열화판이란거지만

    다만 저는 과연 저게 일본 RPG의 영향을 받아 그런건지 좀 의문이 갑니다.
    애당초 선형적인 이야기 자체는 굳이 JRPG 안배끼더라도 게임으로서 RPG를 모르는 사람이
    대충 만들면 그건 선형적으로 만들게 더 뻔할테니까요. 오히려 폴아웃을 모델로 한건 아닐까 싶어요. 좋은 부분이 아니라 나쁜 부분으로요. 애당초 JRPG들은 대화부분을 전혀 향상시킬 생각이 없어서 대화는 그냥 대화키 누르면 자동으로 대화를 보는 식이라 영향받기는 힘들거 같아요. 전투야 RTS 따라한걸테고. 거기다 미연시는 접하기 힘든 장르니 미연시가 직접적으로 영향을 줬을꺼라 생각하긴 힘들거 같아요. 미연시가 다른 나라 언어로 번역되 팔리든 인터넷에 풀리든 발게이가 나올쯤에는 거의 없었겠죠. 그냥 사람들 꼴리게 하기엔 연애질이 최고라는게 우연히 겹쳐서 폴아웃의 선택지형 대화를 응용해 연애질을 넣다보니 우연히 미연시가 됬다고 저는 봅니다.

    오브젝트와의 상호작용이나 조작 등은 RTS따라하다 그리 된거고 거기에 아이소매트릭을 폴아웃이 흥했으니 넣어서 그 형태가 됬을테구요.

    일본쪽 RPG들은 당시로선 그리 널리 알려진 장르도 아니었을테니 영향을 줬을까? 하면 좀 갸우뚱 합니다. 물론 스토리가 세계쪽을 바라보던 기존의 RPG과는 달리 JRPG마냥 개인쪽에 초점을 맞춘 부분은 잘 모르겠네요. 다만 사람들 관심끄는데 연애가 최고고 연애넣기도 바쁘니 걍 개인에 초점을 맞춘건 아닐까 싶어요.

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  147. 그리고 콘솔유저의 난입으로 그렇게 됬다는것도 좀 의문이네요. 지금처럼 콘솔과 PC의 멀티플랫폼 게임이 많던 때도 아니고 콘솔쪽은 서로 경쟁이 치열해 별별 게임이 나오던 때인데 그런 콘솔유저들이 굳이 PC를 접할이유가 있을까 싶어요.

    그리고 콘솔쪽도 라이트게임머들덕에 게임들이 점점 너무도 쉬워지고 바보들을 위한 게임만 나온다며 콘솔게이머들도 불평하는거 보면 이게 콘솔유저들이 문제가 아니라 그 시점에서 다른 문제덕에
    어려운거 싫어하는 게이머들이 양산된건 아닐가 싶어요. 그러니까 화려한 연출이나 게임하는 느낌만을 바라고 정작 게임은 할생각이 없는 게이머들이 콘솔이던 PC던 양산되던 때가 있다고 봅니다.
    콘솔보다는 기술 혁명으로 게임에 관심도 없던 사람들이 영상을 보기위해서든 뭐든간에 들어오게 되면서 그들을 노리려 마케팅을 해서 게임을 대충만들게된게 원인이 아닐까 해요.

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  148. 와 겁나네요 asd또는 yon님이 맞는 말 한다고 보는데 여기 사람들은 이해하려고 보다는 글의 허점을 파고들어 까기 바쁘네요. 과거의 영광과 유물만 탐닉하고 빨고 있다면 영원히 정체될 수 밖에 없으며 그놈에 룰이라는 것만 부여잡고 학학대기 보다는 새로운 시도와 창의적인 개발이 발전을 가져올 수 있다는 것도 중요하다고 말할 수 있다고 봅니다.

    그걸 인정해야 합니다. 새로운 시도는 항상 존재해야 하는 것이고 복합적인 장르융합을 통해서도 새로운 스타일의 게임이 나와주는 것도 당연한 흐름입니다.

    룰이라는 틀안에서 노는 것과 발전 그러한 것들은 오랜 시간을 통해서 지속되어왔고 실제로 울티마 시리즈가 pc rpg의 기본을 제시하고 만들었다는 점에서도 인정하고 그 이상의 프로그램 즉 툴이 나오지 않는다는 것도 인정하는거죠

    근데 그게 문제인거죠 그 이상을 만들어야 함에 불구하고 여기는 마치 정체된 그들만의 리그를 보는 것 같습니다. 과거의 게임들이 폭발하던 시기, 온갖 창의적인 게임이 있었던 시기를 회상하며 자위하는 현장같습니다.

    어렸을때부터 게임을 해온 개인은 커가면서 게임도 여러부분에서 같이 발전해옵니다. 하지만 개인은 그 발전을 이해하기 보다는 과거의 시스템을 현재에도 쓰이길 요구하고 변화를 거부합니다. 정통성을 주장하면서 말이죠 그게 바로 이 현장인겁니다. 글쓴이를 빠는이들 서로 보듬는이들, 다 나쁜사람들은 아닐겁니다. 그들의 주장을 인정하려고 이해하려고 하면서 댓글과 글을 읽었었습니다. 하지만 반대의견에 그렇게 물고 늘어지는 행태들을 보고 그럴 필요가 없다고 느껴지네요.

    현재 rpg 게임은 개혁과 진보가 필요한 시기인 것은 인정합니다. 하지만 지금까지도 계속 과거의 장점을 핥으며 유지해라고 말하는 것은 더 싫습니다. 수입이 성공이 말하는 게임시대인 것도 인정하고 기업들의 투자로 더 이상 순수의 시대가 아닌 비즈니스의 시대라는 것도 인정합니다 그리 인정해야만 하는거죠.

    옛 명화가 지금도 칭송받고 우러러 보는 것도 중요합니다. 네 정통성도 인정해야 된다는 것이죠 하지만 이것은 그들이 있었기에 지금의 발전이 있었다는 것을 두고 이야기 합니다. 그들이 있었기에 지금도 명맥이 유지되고 있다 이러진 않지 않습니까.

    물론 호흡기도 붙여가면서 유지해야되는 것들도 있습니다 물론 하지만 그것을 모든 것에 부합시키려는 논리는 틀립니다,
    모든것에 절대적인 것이 없듯이 모든것에 절대적인 룰과 게임도 없는 것입니다. 하물며 절대적으로 유저를 만족시키는 것도 있을 수 없구요.

    수학의 발전 그림의 발전 이러한 것들은 그들의 순수한 목적도 있었겠지만 동기부여도 컷을 겁니다. 돈 명예 기타등등...게임으로 순수한 의지로 만드는 시대는 지났습니다. 그러한 걸로 개발자들의 목을 부여잡고 노예처럼 부리는 시기도 지났구요. 인정할 건 인정해야 합니다.

    지금의 게임들 비디오 게임중에 알피쥐든 피시게임에 알피쥐던 캐릭터의 역할을 부여하거나 또는 자신이 만든 캐릭터로 자신의 역할을 부여받고 게임을 하던 그것들을 원하는 사람들에게는 만족감을 선사할 게임은 반드시 있습니다.

    좀 극단적으로 말해서

    명작의 기준이 뭡니까? 이름나고 다수가 명작이다 라고 인정하면 명작이 아닐까요? 소수가 쓰레기라고 해서 그것이 쓰레기여야 할 이유가 있을까요? 도자기 하나가 명작의 가치를 지니나 우리들은 그냥 아 비싸구나 하지만 필요없어 라고 여기지만 애호가들에겐 귀한 물건 취급받듯이,

    여러분들의 모습도 그거와 일견 다를 바 없다는 겁니다. 자신이 원하는 가치를 지닌 게임을 소중히 여기면서도 타 게임은 쓰레기다 오물이다 하는 건 별로 좋지못한 생각이라고 봅니다.

    기분이 나쁘신가요? 저도 댓글들을 보면서 기분이 매우 불쾌하더군요.
    글쓴이님. 자신의 격한 감정을 솔직하게 표현하고 과감없이 이야기 하셨다 하셨나요? 저 또한 마찬가지입니다.

    만족스럽네요. 참으로

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    1. 맥도날드가서 사람들 많이 먹고 좋아하니 좋은 음식이라 이야기 하시죠?
      과거의 장점은 커녕 지금의 장점도 못살리는 개떡이니까 문제죠.
      거기다 다수가 명작이라하면 그게 단순히 명작이라구요?
      몇년뒤면 퇴물이니 박물관에나 보관해야 한다는 명작관이 참으로도 훌륭한데 그걸 따르자구요?
      명작 소설이나 영화는 아무리 구린 종이에 적히던 화질이 구리던간에 명작으로서 지금도 보는사람 있죠.
      근데 게임은 시간 지나면 박물관에 처박혀 할 가치가 없는걸 명작으로 치자구요? 그거참 훌륭한 생각이네요.
      그 다수라는 부류는 말이 다수지 그냥 유행따라 이거 명작이라 칭송하다가 몇년뒤면 이젠 구식이니 가치 없다며 내버리는 그냥 평범한 소비잡니다. 그러니까 반발하는거구요.

      그리고 새로운 가치란게 대체 뭔가요? 아무것도 새로운건 없는데요?
      스토리? 케릭터? 전투? 옛날부터 있어왔던거고 예전게임이 더 살린것도 있죠.
      님이야말로 그냥 글의 허점을 따지는 부류 아닌가요? 아니 애당초 글을 읽기나 했나요?
      어떤 주장이 있다면 근거를 들고 비판을 해야지 아무 근거없이 "니들은 구닥다리나 빠니까 안되는거야"이런 이야길 해대면서 뭘 바라시나요? 매도요?

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  149. 서양 rpg 의 원류가 끊기고 그것을 겉으로 표방만 할뿐인 속은 서양rpg 와는 동떨어진 게임이 원류로 인정받고 있는 현실이 안타까우신 점 공감합니다.
    로드 브리티쉬와 위저드리 마이트 앤 매직 시리즈를 좋아했던 저를 같이 요즘 알피지 온라인 게임을 즐기던 조카녀석이 왜 그런 불친절 하고 고민하고 불편한 게임을 좋아하는지 모르겠다고 게임하면서 연구 하긴 싫다란 말이 가슴을 후벼파더군요.
    굳이 게임을 하면서 논문을 쓸정도로 연구를 할 이유야 없겠지만.. 누가 억지로 시켜서 하는게 아닌 나 스스로 좀더 게임에 대해 알고싶어하는데서 비롯된 자연스러운 행동이라면 그것 자체가 즐거움이 되었던 거죠. 제 조카가 그 즐거움을 알지 못하고 이젠 접할수도 없으며 스스로도 알아야할 필요를 못느낀다는게 아쉬울 따름입니다.

    글쓴이 분과 같이 발더스 이전과 이후로 나뉘는 생각은 하지 않고 있었지만 돌이켜 보니 과연 그 때를 기점으로 이후 정통성 자체가 소실된 또 그런 부분들자체를 무시, 변질, 위장한 rpg들이 많아졌고 그만큼 이후 나온 풀오브레디언스나 엘레멘탈 오브 이블 을 했을때 발더스 이전에 나온 rpg의 그 느낌이 조금은 되살아 나는듯 해 반가웠습니다. 한창때라면 성에도 안찼을 퀄리티의 두 작품이였지만 현실이 현실이다 보니 이만큼만 이라도 발매한 게임사 등을 두들겨 주고 싶은 심정이였죠.

    요샌 저도 나이가 들어가다 보니 일부러 시간을 내지 않는한 게임을 자연스레 즐기는 시간이 생기지 않다보니 힘들게 찾아서 할 의욕이 없어 복합형rpg(전 잡탕rpg 라고 합니다ㅎㅎ)같은 요즘 rpg 온라인을 하기는 하지만.. 몇년이 지나 다시 했을때 같은 끌림을 느낄만한 게임을 근 10년간 보질 못한것 같네요.
    오죽하면.. 다크에이지오브카멜롯 초창기 버전 영국 프리서버를 들어갈까요 ㅠㅠ 글쓴이 분의 진한 아쉬움과 씁쓸함이 공감이 많이 되었습니다.

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    1. 금빛여우님이나 저같은 사람들이 비정상인거죠.ㅎㅎ 예전에도 그런 rpg를 좋아하는 사람들은 극소수였던걸로 기억합니다. 대부분은 조카님처럼 불편한 게임이라고 느꼈을거예요. 마찬가지로 지금도 극소수의 사람들은 그런rpg를 접하기만 한다면 좋아하게 될거라고 봅니다. 현재는 아예 그런게 있었는지조차 알려져 있지 않으니까요. 그래서 저라도 좀 알려보려고 블로그를 만들었던 겁니다.ㅎㅎ 근데 어떻게 타이밍이 맞게 예전rpg의 흐름이 다시 이어지는 시기가 오는것도 같네요.

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  150. 게임스러운 게임이 사라지고 있다는 데는 통감하나 발더스게이트에 책임을 떠넘기는건 어렵지 않나 하는 생각이 드네요.

    발더스게이트 같은 게임은 시대 흐름에 따라 자연스럽게 나온 물건이 아닌가 생각합니다. 발더스게이트가 안나왔으면 다른 게임이 발더스와 비슷한 수준으로 발매됐을 것이고, 만약에 윈도우 시대의 처음을 정통 서양식 RPG가 이끌어 팬덤을 확보했더라도 곧이어 나올 발더스 풍의 게임에 자리를 내주지 않았을까 생각이 드네요.

    주인장의 주장은 '발더스게이트가 정통 RPG에 대한 인식을 왜곡시켰다'로 요약되는데 다른 나라도 같은 상황이었는지 궁금해집니다. 도스 시절 우리나라의 경우 아케이드 게임과 일본식 RPG가 게임시장을 양분하고 기타 어드벤쳐, 퍼즐 등이 비주류였던 것으로 기억합니다. 그 당시 서양식 RPG는 말 그대로 비주류로 대다수 꼬꼬마 게이머들은 RPG 하면 당연스럽게 일본식을 떠올리던 시절이었죠. 이후 발더스게이트가 나오면서 서양식 RPG가 우리나라에 대대적으로 소개된 것으로 압니다. 이런 시각에서 보면 현재 우리나라 게이머들이 그나마 서양식 RPG에 관심을 가지게 된건 발더스게이트 덕분 아닐까요.

    지금 기준으로 보면 '정통' RPG는 상당히 귀찮습니다. 플레이어 스스로가 생각을 해야하고 선택을 해야 하고 플레이어로 하여금 일말의 '책임'을 느끼게 하죠. 반면 요즘 인기를 끄는 게임들은 생각할 필요가 없습니다. 영화, 공연의 대체재로 '즐기는' 것에 초점을 두고 만들어졌죠. 정통을 그리워하는 게이머들이 흔히들 가장 중요시하는 요소 '자유도'는 게임 산업의 주 고객인 청소년 대다수에게 귀찮음만 안길 뿐입니다.

    이런 의미에서 발더스게이트는 RPG의 변화에 있어 과도기적 게임이 아닌가 싶은 생각이 듭니다. 발더스 때문에 RPG의 '정통성'이 왜곡된게 아니라 소비자가 원했기 때문에 지금의 모습이 된 것 아닐까요?

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    1. 하지만 반대로 그 편리한 RPG가 과도하게 등장하고 원래 있어왔던 그런 불편한 RPG에 대한 수요가 눌려있다 일어난 결과가 킥스타터 게임이나 마메10 같은 소자본의 퍼블리셔의 시도라던가 레전드 오브 그림록 같은 인디게임들이죠.

      만약 수요에 따라 게임이 나온다면 고전 RPG 시장은 지나치게 이상합니다.
      수요가 사라진것도 아닌데 공급이 끊어졌어요.
      단순히 소비자가 원해서 그랬다 하면 NMA가 왜 폴아웃3(밴뷰런)때부터 계속해 요구해왔고
      고전 RPG 커뮤니티들이 죽지 않고 살아있는데다가 아케이넘같은 명작들도 발굴되는지 설명이 안되죠.

      그리고 그런 귀찮음만 가지는 유저들은 RPG의 판매 대상도 아니었어요
      슈팅게임을 싫어하는 사람이 뭐하러 도돈파치 같은 게임을 하고
      시뮬레이션 싫어하는 사람이 크루세이더 킹덤을 하겠습니까?
      그리고 라리앙은 디비니티 오리지널 신으로도 수익을 올렸죠.

      사실 발게이 자체보단 발게이를 RPG의 기준으로 놓은 쪽이 문제겠죠;;
      껍질인간님이 언급하듯 이게 그 전에 나왔다면 쓰래기라 묻혔을것이라구요.

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    2. 답변 감사합니다. 곧장 댓글이 달릴 줄은 몰랐네요.

      게임회사도 회사니만큼 수요에 따라 게임을 내놓는 건 당연합니다. 우리나라에서 한창 게임에 대한 관심이 증가하던 시기에 고전 RPG를 포함한 고전 게임들의 공급이 끊어진건 잘 알려졌다시피 와레즈, P2P 사이트가 폭발적으로 생겨났기 때문입니다. 비교적 최근에 와서야 "게임도 사서 하는것"이라는 인식이 생기면서 스팀 등 판매 사이트가 활성화된 것이고요. 킥스타터 역시 이런 맥락에서 활성화된 것 아닐까 하는 생각이 드네요.

      만약 다른 나라 게임시장을 말씀하시는 거라면 저는 상황이 어땠는지 잘 모릅니다. 별다른 이유 없이 발더스게이트 이후로 '정통 RPG'가 사라졌다면 윈도우와 발더스에 화살이 돌려질 순 있겠죠. 하지만 이 경우에도 윈도우 및 발더스가 원흉이 될 수는 없습니다. 밴드음악이 댄스음악이 되고 이어 아이돌음악이 대세가 되는 사회 분위기 속에서 게이머 혼자 기존의 '귀찮은' 게임을 선호하고 있었을까요? 수준 낮은 발더스게이트가 성공했기 때문에 RPG가 왜곡된게 아니라 쉬운(수준 낮은) 게임을 주 소비층이 원했기 때문에 발더스가 성공했다고 보는게 타당하지 않나 생각합니다.

      이와는 별개로 '불편한' 또는 '귀찮은' 게임에 대한 수요는 언제나 있었습니다. 단지 개발사가 먹고 살만큼 돈이 안들어온게 문제죠. 귀찮은 게임이 예전에는 정통 RPG를 좋아하는, 매니악한 소비자를 대상으로 했다지만 지금은 그럴 상황이 아닙니다. 기존 매니아들은 나이를 먹으면서 점차 떠나가고 새 고객들은 보다 쉬운 게임을 원하고 있습니다. 게임 회사가 한두 편 무리해서 '정통' RPG를 출시할 수는 있겠지만 존속을 바란다면 고집을 버리는 수밖에 없습니다. 다행히 킥스타터 등 다른 방법으로 자금을 확보할 수 있게 됐지만 궁극적인 해결책은 아니지요.

      게임 회사도 먹고 살아야 하느니만큼 어느정도 타협을 한 것 아닐까 생각합니다. 주인장께서 올리신 글에 의하면 바이오웨어도 자금문제 때문에 계획에 없던 발더스게이트를 만들 수밖에 없었습니다. 이 경우엔 고객에 앞서 퍼블리셔를 구하는 단계에서 이미 고집을 꺾어야 했고요. 발더스가 예상 외로 성공하면서 이후의 게임들은 말할 것도 없이 그 이상의 타협을 할 수밖에 없었을 겁니다. 경쟁사의 틈바구니에서 살아남으려면 대다수 고객의 눈높이에 맞춰서 더 쉬운 게임을 만들 수 밖에요.

      덧붙여서 발더스게이트를 RPG로 분류한 것도 자연스런 흐름 아닐까 여겨지네요. 폴아웃과 디아블로는 분명 다른 게임이지만 현재는 같은 RPG 가족으로 묶입니다. 이 생각을 누가 시작했든, 이 분류가 옳든 옳지 않든 지금의 대다수 게이머가 납득할 만한 이유가 있었기 때문에 함계 묶이게 된 겁니다. 발더스게이트의 수준은 게임 분류에 있어서 별 의미가 없습니다.

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    3. 사실 그 반대에요 덜 불편한 게임에 대한 수요는 언제든 있어왔고 언제나 잘 팔려왔어요.
      서양에서 폴아웃이 나오던 울티마가 나오던 언제나 드퀘나 파판은 잘 팔렸어요.
      문제는 그게 정당한 평가를 받게 됬느냐의 문제겠죠.

      서양RPG를 배신한 발게이가 잘팔리기 시작하자 사람들이 잘 팔리고 대중적이란 이유로 RPG의 이상향으로 여기기 시작한게 문제란거죠. 게임 저널리즘도 판매량에만 혹해서 호평을 내버리게 된거죠.
      이런거에요 라이트 노벨과 제대로된 소설이 있는데 어쩌다 소설이 안나올때 제대로된 소설 따라한 라이트 노벨이 잘 팔리기 시작하고 사람들은 그게 좋은 소설의 기준으로 삼고 그거 외의 제대로된 소설은 안팔리게 저널리즘이 바뀐거에요. 그러니 그 라이트노벨을 탓하는 셈이 된거죠.

      만약 저널리즘이 제대로 되서 좋은 게임들에 정당하게 좋은 평가를 내렸다면 그게 안팔리는 장르라 하건들
      사람들이 찾아보고 해보고 팔리게 됬겠죠. 그렇게 안되니 좋은 RPG를 만들어도 메타스코어에 까였다는 이유로 안팔릴게임이 더 안팔리게 해서 망하게 만든거죠.

      귀여니 소설이 더 잘팔린다는 이유로 그게 소설의 기준이 되서 그걸 기준으로 소설을 평가하게 되서
      명작소설들이 안팔리게 된다면 그런 현상에 긍정적일수 없는거죠.

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    4. 익명// 제 나름대로의 관점을 좀만 적어 보겠습니다.

      원래 80-90년대초까진 PC를 대학생이나 직장인들, 전문인들이나 사용하던 거죠.
      당시 PC가 워낙 비쌌고 DOS시절이라 PC를 사용하기 위해서는 컴퓨터 학원도 다니고 많이 배워야 했죠.

      게임 하나 실행하려고 해도 명령어를 알아야 했고, 메모리 관리나 드라이버 설치 등 까다로운게 참 많았죠.
      즉, 나름 컴퓨터에 통달하고 지적인 능력이 되야 쓸수 있었으며 원래 엔터테인먼트 목적의 기구가 아니었던 겁니다. PC로 좋은 그래픽을 감상하기 위해선 고가의 그래픽 카드도 필요했고요. 그래도 어느 컴퓨터에서든 텍스트만은 충분히 표현할 수 있었으니 텍스트와 시뮬레이션에 특화된 게임들이 PC로 나오게 된 거죠. 물론 페르시아의 왕자같은 게임들을 보면 좋은 아케이드 게임도 있었습니다만..

      한편 당시에 전용 게임을 즐길 수 있는 다른 방법은 오락실 게임기였는데, 오락실기기 특성상 지속적인 플레이어 순환을 위해서 단순하고 직관적인 플레이, 단발성으로 끝나기 쉬운 액션 게임 위주로 발달할 수 밖에 없었죠. 그런 게임들이 아케이드란 장르가 되기도 했구요. 콘솔 게임들은 오락실의 게임을 집에서 하고 싶은 동기로 발전해온 거니 기본적으론 아케이드 성향을 타게 됐죠. 오락실이든 콘솔이든 전용기기니 만큼 사람들의 시선을 끌 수 있는 건 화려한 그래픽도 발달했죠.

      이처럼 PC시장과 아케이드/콘솔 시장은 유저층이 애초에 확연히 갈린 시장이었습니다. 아케이드와는 다른 콘솔만의 강점을 갖기 위해 콘솔전용의 RPG가 등장하게 됐지만 콘솔 유저들이 성인보단 청소년이 주 타깃 유저층이었고, 입력방식의 제한으로 사실은 아케이드성과 비주얼성이 증가할 수 밖에 없었지요. 아케이드 게임에만 익숙하던 사람들은 스토리를 전달받고 성장을 추구하는 이런 장르의 게임이 대단하게 느껴졌던 거지요. 그렇게 발전한게 이 블로그에서 JRPG라고 불리우는 장르이구요. 그런 게임들이 드퀘와 파판인데 이런 맥락을 생각해보면 마이너 열화판이라는 말이 틀린 말이 아닙니다. 그럼에도 PC게임 시장은 계속됐어요. 애초에 PC게임 시장은 아케이드/콘솔 시장과 비교할 수 없을만큼 작았고 달랐으니까요. 소규모의 장인스러운 개발사들이 많았던 시절이죠.

      그런데 시간이 흐르고 흘러 90년대 중후반~2000년 즈음부터 아케이드 시장이 축소되면서.. 콘솔과 PC게임 시장만이 결국 남게 됩니다. 아직 온라인과 모바일은 없거나 미약할 때. 콘솔이 성장하면서 게임시장이 폭발적으로 커졌죠. 한편 PC는 윈도우95부터 신규 PC 유저가 대량 유입됩니다. 도스 커맨드 몰라도, 메모리 관리, 드라이버 관리 못해도 이젠 클릭만 하면 실행할 수 있게 된거죠. PC성능도 비약적으로 향상되어 그래픽 처리도 좋아졌고 그래서 PC로 아케이드 게임이나 콘솔게임들의 이식이 가능해질 지경이 됩니다.

      원래부터 PC 유저는 소수였고 콘솔과 아케이드 유저들이 훨씬 많았는데, 그들이 동시에 PC유저가 되기 시작한 겁니다. 그들이 다시 PC 게임 시장에서 수요를 형성하는데 그들 입맛에 맞는 게임은 고전 RPG보다는 자신들이 즐기던 JRPG 방식의 게임들이었던거죠. 우리나라의 경우엔 한글로 즐길 수 있었던 RPG 게임들이 JRPG를 따라한 게임들이기도 했구요.

      그들이 PC게임 시장을 확대한 것은 하나의 공이긴 하지만, 사실 그런 게임은 PC에서만 할 수 있는게 아닌데도 그런 게임들이 유저들의 다수를 차지하게 되죠. 굴러온 돌이 박힌 돌 뺀다고 아케이드 콘솔 게이머들이 PC게이머로 유입되면서 PC게임 시장의 정체성이 불분명해지게 된겁니다.

      가장 대박을 쳤던 콘솔인 PS에서, 97년에 나온 파이날 판타지7가 전세계적인 센세이션을 일으킴으로써 JRPG의 대표적인 모습으로 전세계 콘솔 유저들에게 각인을 시키죠. PC 게임 개발자들이나 사업주들도 그 엄청난 판매량에 많이 느낀게 있었겠죠? 더구나 원래 RPG는 PC게임의 전매특허 장르였는데 말이죠. 그리고 98년에 나온 발더스 게이트는 콘솔형 RPG의 PC공습 시초에 해당하는 게임이었습니다.

      원래 PC게임 시장은 작았고 고정 유저층이 있었던 시장인데 시장이 커지면서 콘솔과 경계가 희미해지게 되고 회사들도 그저 더 많이 팔릴 게임들을 만들게 된 것 뿐이죠. 이런 과정은 게임의 '발전'보다는, 시장에 대한 개발사들의 '진화'나 '적응'에 더 가깝다고 보입니다. 사실 저도 어느정도 비슷한 의견입니다.

      문제는 Argion님이 밝힌 것처럼 발더스게이트가 대박을 치고 난 뒤 그들이 새로이 PC게임의 유저층으로 받아들여지게 된 거죠. 원래 있던 유저층과 그들의 수요는 이제 안중에 없게 된거죠. 발더스 게이트는 그냥 콘솔로 나왔어도 무관한 게임인데 말이죠. 클래식 RPG를 만드는 회사에서 그런 시도를 했고, 결과적으로 대박이 나버렸다는 점에서 더 치명적이었습니다. 게임의 장인스런 관점을 버리고 사업적인 관점을 받아들여서.. 굿게임의 기준을 판매량으로 삼게 되었으니까요. 또한 게임 관련 저널들조차 그들의 새로운 유저의 성향을 본 받아 발게같은 게임이 궁극적인 추앙을 받게 되는거죠. 애초에 그들에겐 파판7도 최고의 게임이구요. 애초부터 PC게임 유저들이 아니었기에 그들의 레전드는 드퀘가 되고 울티마가 아니게 되는거죠.

      껍질인간님의 글은 RPG의 룰이 사라져간 과정을 서술하고 있지만 한편으론 역사성이 끊긴 시장에 대한 개탄이 느껴집니다. 발게는 약해질지언정 명맥은 유지하던 독립군이 자기 손으로 명맥을 다 끊어버리고 아예 전향해버린 주인공인 것이죠. 더구나 시간이 흘러보니 어느새 판매량만으로, 사람들이 많이 해봤다는 이유로 PC RPG게임의 제왕으로 남아버렸습니다. (나중에 왕좌는 베데스다에게 뺏기긴했지만) 껍질인간님의 심정은 그런 잃어버린 왕조의 역사를 바라보는 심정처럼 느껴지기에, 발게에 대한 비난도 이해가 되는 바입니다.

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    5. 이렇게 빨리 답글을 보게 되니 기분이 좋군요. Argion님, feveriot님, 블로그 주인장께도 감사드립니다.

      예시를 들게요.

      요즘 기성세대 대부분은 아이돌 음악에 대해 좋지 않게 보고 있습니다. 음악성은 퇴보했고 노래도 못하고 무대 올라서는 요상한 옷입고 성적 매력만 뿜어대죠. 그런데 음악 산업의 주 소비층인 청소년은 여기에 열광합니다. 고음만 잘내도 '가창력 쩌는' '가수'로 대접받습니다. 그런데 이 불쾌한 모습을 우리나라 아이돌 1세대인 'HOT'에게 책임을 떠넘길 수 있을까요?

      발더스게이트는 괘씸한 게임은 될 수 있을지언정 정통 RPG 변질의 원흉이라고 보기는 어렵습니다. '배신자'인데다 수준까지 낮은 '쓰레기'이고 결과적으로 지금의 '개판'을 만든 장본인이지만, 그렇다고 발더스에만 책임을 묻는건 지나친 비약이라 생각합니다.

      Argion님이 지적하시는 것처럼 '정당한 평가'가 문제라면 발더스보다 평단을 비난해야겠지요. 그렇지만 판매량으로 평가한 평단을 비난하기도 어렵습니다. 저널리즘도 자본주의의 지배를 받는 만큼, 판매량이 많다는건 그만큼 유저가 많다는 뜻이 되고 유저가 많은 게임을 소개하는 것이 잡지(저널) 판매부수에도 좋은 영향을 주니까요. 더구나 당시는 서양식 RPG가 대중에 처음으로 소개된 때입니다. 발더스에 대한 평가가 곧 서양식 RPG에 대한 인식을 좌우할 수 있었죠. 잡지사에서 발더스에 높은 점수를 줘야만 '진짜' 정통 RPG를 소개할 기회(기사거리)가 생기는 겁니다. 얼마 못가 대부분 게임 잡지가 폐간한 걸 보면 경제적으로 시달리던 상황이기도 했고요. 기자의 양심 또는 전문성 면에서는 비난받아 마땅하지만 그들도 먹고 살아야 했던 만큼 모든 책임을 물리기엔 어려운 점이 있지요.

      또 한 가지 feveriot님이 지적하신 대로라면 발더스는 PC로 나올 수밖에 없었습니다. 바이오웨어가 콘솔용 게임을 만들 기술이 있었다해도 이미 콘솔 유저는 '대박'을 친 파이널판타지7에 익숙해져 있었습니다. 이 상황에 '어렵고 복잡하며 스토리마저 매력 없는' 발더스게이트를 콘솔 시장에 내놓는다는 것은 크나큰 모험이지요. 본 게시글에 의하면 바이오웨어는 모험을 감수할 입장도 아니었습니다.

      결과만 보고 시발점이 된 사건 하나에 책임을 전가하는건 지나친 비약이라고 생각합니다. 만약 ...했다면 다 좋아졌겠지만 당시 상황을 보자면 지금의 결과는 필연적이라 느껴집니다.

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    6. 사실 저는 발게이도 해본적 없어서(애당초 바이오웨어게임 자체를 해본적 없군요;) 발게이가 나쁘다 해야할지는 모르겠어요. 굳이 따지자면 저널리즘의 타락과 무지가 제일큰 문제겠고 그 배경에는 유저들의 무지와 게임이란 장르를 천대하는 분위기가 있다 생각합니다.

      저널리즘이 얼마나 타락했느냐에 대해선 최근에 라이즌3에 대한 이스케이피스트의 악명높은 리뷰어의 리뷰를 보면 알수 있습니다; 라이즌3이 좋고 나쁘고를 떠나서 RPG가 뭔지도 모르고 별 시덥지 않은 개소리를 찌껄이죠; 근데 이게 메타스코어에 반영이 되죠. 그리고 앵그리죠, 얏치, 토탈비스킷같은 그저 쇼나 하던 인간들의 엉터리 리뷰가 진지한 리뷰인거마냥 반영되죠;

      저는 이렇게 생각해요. 보통 다른 음악이나 영화나 문학같은 영역은 고전이라는 장르가 매우 중요시 되지요.
      이후에 나온 작품들에대한 평가의 기준이 되니까요.
      참신한 작품이 나온다 치더라도 그 기준은 고전이 되죠. 고전을 얼마나 뛰어넘었는가 고전의 한계를 얼마나 극복했는가 얼마나 다른 방향성을 제시했는가 등이요.

      하지만 게임에 문제는 사람들이 고전을 박대해요.
      어떤사람은 고전게임은 박물관에서나 봐야할거라 할지경이죠.
      근데 막상 해보면 절대 아니지요. 고전명작은 다른 장르에서도 그랬듯
      그 나름대로의 가치를 제공해요. 근데 무시당해요.
      결국 그런 평가의 기준이 되는 고전들이 무시당하니 엉터리 기준이 판치게 된거에요.
      영화나 소설의 하위장르로서 격하되버린거죠. 그것도 영화나 소설에대해서 정확한 기준을 쓴것도 아니에요.
      그냥 영화도 소설도 잘 모르는 사람들이 자기들딴엔 그럴사해보이는 기준으로 영화와 소설 평가하듯 평가하는거죠. 얼마나 기분이 짠한가 얼마나 통쾌한가 얼마나 기분좋은가 무슨 지극히 주관적인 기준으로만 바라본 덕 게임이란 장르의 가능성이 부정되고 있다고 봐요.

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    7. 컴퓨터 게임을 평가하는데는 시간적인 한계로 아직 그 기준이 정립되지 않았다는 문제가 가장 크다고 생각합니다.

      현재 '컴퓨터 RPG는 ...다'라는 명확한 기준은 없습니다. 앞서 예로 들었듯이 폴아웃과 디아블로는 분명히 다른 방식으로 게임을 풀어나가지만 똑같이 RPG로 묶입니다. 다수가 동감한다는 데서 뭔가 공통점이 있다는 것은 알지만 그게 무엇인지 명확하게 설명하기엔 컴퓨터 게임의 역사가 너무 짧습니다.

      계속 문제가 되는 발더스게이트 역시 정통 RPG로 보면 '배신자', '쓰레기', '망작' 등 온갖 안좋은 말은 다 붙이고 있지만 일본식 RPG라고 생각하면 '선구자'로 평가할 만한 요소를 가지고 있습니다. 발더스는 정통 RPG일까요, 일본식 RPG일까요?

      최초의 컴퓨터 그래픽 RPG라는 '로그(Rogue, 1980)' 이후 수많은 RPG가 쏟아졌습니다. 짧은 시간 안에 비주얼적인 변화는 물론이고 액션 RPG, 시뮬레이션 RPG, 육성 RPG 등등 별의별 분류가 다 생길 정도로 급변해왔지요. 이건 달리 말해 같은 분류 안에서 '비교할 대상이 적다'는 뜻입니다.

      무언가가 '고전'으로 불리려면 비슷한 형식의 여러 작품과 비교를 통해 인정을 받아야 합니다. 그런데 컴퓨터 게임은 비교할 대상도 부족하고 어떻게 분류를 나눌 것인지조차 불분명합니다. 고전을 무시한다고 하지만 '고전'으로 입증되지도 않았고 그 고전과 지금 비교하려는 게임이 같은 분류인지도 헷갈리는 상태에서 과연 어떤 평가가 의미있을까요.

      게임이 천대받는 분위기는 확실히 있는 것 같습니다. 이것 역시 시간적인 문제와 더불어서 자업자득인 면도 있다고 생각합니다.

      제가 생각하기에 컴퓨터 게임은 지금까지의 매체와 본질적으로 다릅니다. 음악, 문학, 영화, TV, 라디오 등등 기존 매체는 이용자가 일방적으로 보고 듣기만 하는 '일방통행' 방식인 반면 게임은 인풋이 있어야 아웃풋이 있는 '인터랙션(interaction)'을 가장 큰 특징으로 가집니다. 새로운 방식이 낯선 기성 세대들은 당연히 그 가치를 온전하게 이해할 수 없고 환영하기도 어렵겠죠. 이건 시간이 해결해 주리라 생각합니다.

      다만 일관된 폭력성, 선정성은 거부감을 일으킵니다. 이건 낯설다는 느낌을 넘어서 어른이라면 아이들에게 장려하기 힘든 요소들이죠. 이런 인식이 게임법 개정안 통과로 나타난 것이고 여기에 대해서 게임 개발사들이 반박할 여지는 없어 보입니다.

      게임이 대중에 인정을 받게 된다면 굳이 말초신경을 자극하지 않고도 인기를 얻을 수 있지 않을까 생각합니다. 물론 반대의 경우도 가능하겠지요.

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    8. 위 익명//
      발더스나 에쵸티가 현재 현상의 모든 책임을 져야된다 생각하진 않지만, 총체적인 현상의 원인을 따질 때 일정 부분 책임 요소를 가지고 있다고 분명히 이야기 할 수 있다는 겁니다. 에쵸티든 발더스든 대중이든 평론가든 현상에서의 일정 부분 책임이 있다고 생각하는게 어렵나요? 뭐 팬들이 꼭 인정해야하는 문제도 아닙니다. 이건 책임을 넘겨서 비난하고 몰아세우자는게 아니고 현상의 원인을 파악하고 해부하기 위한 노력입니다. 현상의 관찰자로써, 병의 원인을 찾아가는 과정에서 '이것 때문에 병이 생겼다'도 아니고, '이게 병의 원인에 기여했다'고 이야기를 할 뿐인 거죠.
      그런데 각 행위 결과들로 나타난 현재 결과를 역행적으로 추적하면서 각 행위들의 결과에 대한 책임 소재를 따지는게 왜 비약인지 잘 모르겠네요. 인터플레이가 모험을 한건지 아닌지도 저는 알 수 없다고 생각하지만 제겐 오히려 행위 결과가 아니라 행위의 동기를 따져서 결과를 정당화를 하는게 더 비약같이 보입니다. 나쁜 의도를 가진 사람은 원래 어느 누구도 없는 법이거든요. 책임 소재를 할당하는게 지난 일이 아쉽다거나 만약~ 어쨌다 저쨌다고 생각하는 것도 아니에요. 그저 현상을 이해하는 관점을 공유할 뿐인거죠. 그저 맥락과 흐름을 좀 더 이해한다면 껍질인간님의 글에 동의하는데 도움이 되리란 생각으로 껍질인간님의 맥락과 비슷하면서도 다른 이야기를 드려본 것입니다.

      아래 익명//
      어떤 것의 명확한 기준을 세우는 건 원래 어렵습니다. 디테일하게 따질수록 더 어렵죠. 다만 가장 그 기준을 알 수 있는 건 역사성을 따져볼 때 입니다. 기원을 파악하고 현재를 파악하면 어디에 기준을 둬야할 지 알 수 있죠. 각자의 역사적 관점도 다르겠지만, 그런 작업이 많아지고 논의가 되면 점차 합의되는 부분, 정설이라고 할 수 있는 부분이 생길겁니다. 껍질인간님이 하는 게 그런 작업이구요. 껍질인간님의 작업에서는 최소한 맥락과 흐름을 파악할 수 있고 현상의 기원을 찾아갈 수 있습니다. 글 안에서의 논리나 전개가 잘 짜여져 있고 여러 자료를 가지고 '고전'이 무엇인지 충분히 입증하고 있습니다. 보통 학술논문을 보면 이론의 역사를 이야기하고 자신의 자료나 이론, 가설을 제시하는데, 껍질인간님의 글에서 전체적인 논증 방식은 거의 논문에 가까운 이야기를 하고 있어요. (껍질인간님이 보시면 너무 높게 평가한다고 낯이 붉어지실 수도 있겠네요)

      자, 껍질인간님은 블로그에 있는 글 여러개를 통해 RPG의 정의와 기원, CRPG의 태생과 흐름, 현재에 이르기까지 충분한 객관적인 자료와 함께 자신의 논리를 전개 했습니다. 그런데도 고전을 정의하기 위해서 더 어떤 비교를 하자는 건지... 어떤 게임과 비교를 해야 고전으로 인정이 되는 건가 의아합니다.
      만약 이글의 논지에 동의하지 않는다면 자료의 허점을 지적하거나, 가설의 논리성에서 허점을 지적하는 걸로도 충분합니다. 그런데 익명님께서 '비슷한 형식의 여러 작품과 비교를 통해 인정을 받아야 한다'라고 벗어난 말을 하고 있으며 이는 '동의가 안되니 내가 인정할 더 많은 증거를 가져와라'라고 하는 것처럼 보입니다.

      과거에 나온 게임들은 과거에 그대로 머물러 있는데 뭘 더 어떻게 가져오란 이야긴가요? 님께서 말씀하셨다시피 '같은 분류 안에서 비교할 대상이 적은데' 말이죠. 앞으로 나올 게임들과 비교를 하는 고전이 있나요? 그저 시간이 흐르길 기다려야 하나요?

      그런데도 저런 주장을 한다는 건 조금 말만 다를 뿐 '내 생각엔 발더스 게이트가 그렇게 욕먹을만한 게임은 아닌데...'라는 생각으로만 보인다는 겁니다. 진짜 하고 싶은 말은 발더스가 선구자로 평가될만한 요소가 있다고 한 부분 같은데, 그게 어떤건지에 대해서는 설명조차 안하셨습니다. 한번 설명해주세요. 제가 볼 때 JRPG의 기본틀은 드퀘와 파판이 만들어 낸거고 파판7조차 그래픽의 향상과 PS라는 플랫폼으로 성과를 이뤘을 뿐 그 자체가 뭐 대단한 스토리나 시스템을 만들어 낸게 아닌데 말이죠.

      몇번을 봐도 껍질인간님의 블로그를 전체적으로 탐색해보면 충분한만큼의 증거를 제시했다고 생각합니다. 그냥 그 논지를 못받아들이는 심정으로 게임이 천대받는다, 폭력성이 문제다 딴소리까지 하시는 것 같아요. 모르는 이야기도 아니지만 최소한 여기서는 별로 주제와도 상관없는 이야기들입니다. '게임에서 상호작용이 가장 중요한 요소라고 생각한다' 는 주장에 대한 답도 블로그 곳곳에 여러 댓글들에서 허다하게 거의 논파가 되었구요. 다른 글이나 댓글들도 한번 꼭 살펴보시고 새로운 생각으로 댓글을 다셨으면 좋겠습니다.

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    9. 고전이란건 확실히 존재해요.
      엘더스크롤엔 모로윈드가 있고
      잠입게임엔 시프가 있죠.
      전략 시뮬엔 엑스컴과 재기드 얼라이언스가 있고
      RPG엔 울티마와 위저드리가 있어요.
      있는데 해보지도 않고 구닥다리라 여길 뿐이죠.

      솔까 시프를 넘은 잠입 게임은 본적도 없고(휴레, 디스아너드 등도 넘지 못함)
      재기드를 넘은 재기드 클론은 없고
      위저드리는 아직도 일본에서 우려먹히지만 원작을 넘질 못했어요.

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    10. 3년이나 된 게시글인데 이렇게 빨리 답글이 올라오다니, 주인장도 답글 다시는 분도 대단하다는 생각이 듭니다. 일단 흥분부터 가라앉히셔야겠네요.

      주인장께서 말씀하시길

      "발더스게이만 없었더라면... 윈도우98이 도스를 버리지 않았더라면... 그리고 엑스박스가 없었더라면... 그랬더라면 어쩌면 지금쯤 상상속에서만 존재하던 궁극의 RPG를 보고 있었을지도 모를 일이다. 헛소리 같은가? ..."

      라고 의견을 내셨죠. 저는 이 뉘앙스에 딴지를 거는겁니다. 이게 단지 '일정 부분' 책임이 있다는 글인가요? '발더스게이트만 없었다면, 윈도우만 없었다면, 엑스박스만 없었다면 신세계가 열렸을 것이다'는 뜻으로 보이는데요.

      제 의견은 꾸준히 밝혔다시피 특정 사건에 책임을 물리는게 비약이라는 겁니다. 상황에 더 큰 비중을 둬야 한다는 것이고요. 당시 상황 때문에 발더스게이트가 그 시기에, 그런 모습으로, PC 게임으로 나올 수밖에 없었다면 지금의 비난 수준은 부당하다는 말입니다.

      '고전'이 되려면 당연히 다수의 동의가 필요합니다. 오래됐다고, 논리적으로 입증됐다고 가질 수 있는 이름이 아니니까요. 어느 정도의 수준은 물론이고 게이머들에게 '게임의 고전이란 이런 것'이라는 누구나 인정할 만한 개념을 갖고 있어야 합니다.

      그러려면 feveriot님 말씀대로 '기원'에 얼마나 가까운가가 한 기준이 될 수 있겠죠. 그러나 단순히 기원(TRPG)을 고집하기엔 컴퓨터 RPG의 특성이 너무나 다릅니다. 울티마 하면 '고전'이 될 자격이 충분하다고 느껴지는데 막상 주인장 말씀에 따르면 애초에 울티마는 TRPG적인 요소에서 최대한 벗어나려 몸부림친 작품이니까요. 그렇다고 위저드리식 RPG, 울티마식 RPG 등으로 나눌 수도 없는 노릇입니다.

      그렇다면 한 시대를 대표하거나 Argion님이 말씀하신 것처럼 한 장르를 대표한 것을 기준으로 삼을 수도 있겠지요. 그런데 시대로 구분하자니 또 기준이 애매해집니다. 판매량으로 가를 수도 없고, 년도별로 나눠봐야 우리나라가 일본식 RPG 천국일 때 미국은 정통 RPG가 대세였던 등 각 나라마다 상황이 달랐으니 절대적인 기준으로 삼기는 힘들지요.

      남은건 장르를 기준으로 나누는 건데 문제는 RPG 장르가 무엇을 말하는 건지, RPG만의 특색은 무엇인지 우리는 정확히 모른다는 겁니다. 만약 주인장께 RPG에서 가장 중요한 요소가 무엇이냐 물으면 '던전, 퀘스트, 룰'이라 답하실 겁니다. 그런데 이 기준을 디아블로에도 적용할 수 있나요? 언젠가 주인장이 쓰신 글 중에 '디아블로는 템 파밍' 게임이라는 언급을 하셨던 걸로 기억하는데 그럼 디아블로는 RPG가 아닌가요?

      또 한 가지 예를 들자면, 본 게시글 댓글 중에 대차게 비난만 받고 떠나가신 asd님의 RPG에 대한 정의는 "내가 다른 역활 (롤)에 동화되어 다른세계를 경험한다 (플레이)"입니다. 그러기 위해 자신에게는 게임의 배경이 가장 중요하다는 말을 덧붙인 셈인데요. 이 의견은 주인장이 '던전, 퀘스트, 룰'보다 비교적 덜 중요하다고 생각한 Rp를 중시한 것입니다. 이걸 틀렸다고 할 수 있을까요?

      이외에 다른 기준을 댈 수도 있겠죠. 그런데 아직은 납득할 만한 기준이 나오지 않았다는 겁니다. 그래서 시간이 필요한 것이고요. RPG 게임이 더 나오면서 정확하게 RPG의 정의를 내릴 수 있게 되면 '고전'에 대한 기준도 마련되지 않을까 생각합니다.

      덧붙여서, 주인장께서 RPG의 역사를 따지면서 차근차근 논지를 전개한 사실은 알고 있습니다. 그러나 feveriot님이 지적하셨다시피 "그런 작업이 많아지고 논의가 되면 점차 합의되는 부분, 정설이라고 할 수 있는 부분이 생길겁니다". 말하자면 주인장의 논리가 아무리 논문에 가까울 정도로 논리정연하다 한들 현재로선 한낱 '의견'에 불과하다는 얘기입니다.

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    11. 역활의 동화는 많이 꺼내던데 사실 제대로 이야기한사람 별로 못봤군요.
      대부분 그냥 대본주고 따라하는게 역활의 동화라 믿더라구요.
      가령 "나는 도바킨이란 역활을 맡아서 시키는대로 하는 재미가 있다"는 식으로요.
      근데 그 RP를 실행한 게임들을 보면 단순히 거기서 안그쳐요;
      직접 몰입하도록 선택을 주고 직접 택하게 하고 그런 상황으로 몰고가는 등 데이어스 엑스 2나 알파 프로토콜 같은 게임에서 잘 보여주죠; 폴아웃만 하더라도 대화의 다양한 선택이 가능하고 그런 선택을 할 이유가 주어지고 등등 다양한 여건이 들어가야 RP가 성립되는거죠;

      디아블로에 대해선 이게 왜 RPG란 이름이 붙냐가 문제인데
      솔까 간단한 답을 내리면 롭 팔머던가? 제작자가 디아블로가 뭐하는 장르냐는 말에
      디아블로는 디아블로라 했죠. 뭐 장르명이야 엿장수 마음대로 붙였다 뗐다하는거긴 합니다.
      근데 솔까 하는건 몹잡고 템줍는게 다니...

      저는 RPG를 단서를 찾아나서는 게임이라 보고 싶습니다.
      어드밴처랑 뭐가 다르냐 하겠지만 솔까 둘다 같은 출발점을 지녔으니까요.
      가령 던전 RPG는 던전속에서 실마리를 찾는 장르, 퀘스트 RPG는 퀘스트를 해결할 단서를 찾는 게임, 룰은 단서를 찾기위한 제한 조건이라 할수 있겠죠. 디아블로는 그런 단서찾기랑 관련 없죠. 그저 아이템줍고 싸우는게 다니 RPG보단 액션이 더 맞겠죠. 그리고 디아블로는 그냥 RPG라 안불리고 액션 RPG라 불리죠.
      솔까 말이 액션 RPG지 보통 액션 RPG라 하는건 RPG인척 하는 액션 게임이 대다숩니다.

      발게이만 없었더라도 좋은 RPG가 나올만 했겠죠? 발게이 대신 다른 RPG 그러니까 모로윈드 같은 게임이
      제대로된 RPG로서 평가를 받았다면야 오블리비언이 그따구로 안나왔을테고
      발게이 카피대신에 다른 게임들이 나왔을지도 모르죠.

      가령 블렉아일이 폴아웃의 신작을 만들었을지도 모를일이고
      폴아웃이 더 주목받았다면더 나았을지도 모르죠. 솔까 폴아웃 제법 팔린 게임이니까요.

      고전에 대한 기준은 이미 잡혀있는지 오래에요. 3대 RPG도 뽑으라 하면 뽑을수 있고
      가령 위저드리만 하더라도 사실상 서양 일본 모두가 한입을 모아 조상이라 할 게임이니까요.
      울티마 온라인이 MMORPG의 대부격이고 슈팅게임에서도 둠은 여전히 명작취급 받는등 고전이 없는건 절대 아니에요;; 오래되고 그래픽 구리다는 이유로 안해서 그렇지

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    12. 뭐 더 이야기를 할 필요가 없을 것 같은 결론이 드네요. 같은 글을 읽었는데도 서로 다른 논지의 글을 읽은 것 같은 느낌이고 그냥 전제 자체가 다르네요. '고전이 되려면 다수의 동의가 필요하다'니... 무언가를 정의내리는 게 다수결로 이뤄진다는 것도 이제 알았구요. 껍질인간님 글을 다 읽고도 컴퓨터 RPG의 특성이 서로 다르다, RPG라는 장르와 특색이 무엇인지 우리는 모른다 납득할 기준이 나오지 않았다 하는 것도 어디서부터 이야길 해야될지 난감하구요.
      저는 껍질인간님의 글에 담긴 '의견의 논리성'에 특정해서 동조하면서 같은 의견을 설명하고 있는건데, 익명님은 그 의견의 논리성과 완결성이 다 필요없다면서... 누군지도 모르고 어디있는지도 알 수 없는 다수의 게이머들의 동의가 필요할 뿐이라고 하니 뭐 더 이야길 해서 뭐하겠습니까. 기가 찰 뿐이네요.

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    13. 익명// 말하자면 주인장의 논리가 아무리 논문에 가까울 정도로 논리정연하다 한들 현재로선 한낱 '의견'에 불과하다는 얘기입니다.

      이라고 하셨는데...

      그냥 간단해요
      껍질인간님보다
      더 정확한 전제조건을 깔고
      더 정교한 논리를 내 세우면 그사람 말이 맞는겁니다.
      그런것이 없다면 껍질인간님 말이 맞는거구요

      수학공식이나 물리법칙처럼 딱 맞아 떨어지는게 아니죠


      이 블로그에서 항상 나오는 반박이죠...


      좋은게임 (fps rpg등등)에서 내 주장은 없다
      하지만 껍질인간의 주장은 틀렸다...
      (내 주장은 없지만 니 말은 틀렸어!)

      이게 굉장히 의미없고 낭비적인게
      위에서 말씀드린 것 처럼 이건 딱 맞아 떨어지는 수학공식 구하는 문제가 아닙니다.
      결국 아무리 자료와 논리를 제시해도
      수학처럼 100%맞는 답이 없기 때문에 반드시 부족한점이 있기 마련이죠...
      만약 익명님이 또다른 자료를 제시하면서 다른 관점에 대한 주장이 있었다면
      자료나 논리끼리의 비교를 통해
      좋은 논쟁을 만들었을겁니다.
      근데 그게 아니잖아요

      xx일지도 모른다, yy를 주장하기엔 자료가 부족하다, zz라고 정의내리기엔 공신력이 부족하다.

      이렇게 할꺼면 지구상에 존재하는 모든 게임에대한 평가나 분석이 다 쓸모없는 헛소리가 됩니다.

      (단지 수학적으로 표현 가능한 게임의 수익이나 판매량은 비교 할 수 있겠네요, 아니면 진짜 지구상에 존재하는 거의 모든 게이머에게 투표를 한다던가 하는 수 밖에 없겠네요)
      덤으로 같은 방식이라면 모든 문화에 관련된 평론가들도 다 불안정한 이야기나 하는 사람들로 만들 수 있겠네요, 아니면 노벨 게임상을 만들어서 수상을 한다던가? 이런 정도의 평가만이 가치가 있게 될겁니다.
      (한마디로 현재로썬 어떤 게임도 평가가 불가능 하다는 소리가 되죠)

      적어도 자신의 주장을 명확히 하고 거기에 대한 어느정도의 근거를 가진 다음
      껍질인간님의 글과 비교해 보는게 발전적이지 않을까요?

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    14. 엿장수 마음대로... 와닿네요.

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    15. 이름조차 안밝히면서 반박도 못하고 비아냥밖에 할 줄 모르는 이들이랑 이야기를 섞는건
      참 시간 아까운 일이군요. 그동안 껍질인간님이 얼마나 힘들었는지 이제야 알겠습니다.

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    16. 본인의 논리대로 똑같이 이야기하면 얼마나 스스로의 논리가 한심할지 느껴질거 같은데,
      당해봐야 얼마나 기가 찼는지 제 심정이 이해가 될테니 한번 해볼게요.

      - (RPG게임에서) "아직은 납득할 만한 기준이 나오지 않았다"는 생각은 한낱 님의 혼자 의견에 불과하다는 얘깁니다.

      - "고전'이 되려면 당연히 다수의 동의가 필요합니다"는 생각은 다수의 동의가 필요합니다. 왜 그래야 되는지 별 다른 근거는 없지만요.

      - "주인장의 논리가 아무리 논문에 가까울 정도로 논리정연하다 한들 현재로선 한낱 '의견'에 불과하다"는 주장은 스스로는 논리적으로 충분히 근거를 댔다고 생각하고 있겠지만 님의 일기장에나 혼자 끄적일 이야기란 겁니다.

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  151. 여담이지만 던전 면에선 엘더스크롤은 4편까진 가진 않았나 싶습니다.
    모로윈드가 대부분은 그냥 엉터리 무덤(?) 이었지만 간간히 좋은 던전도 있고
    재밌는 기믹(그러니까 날아서 천장을 뒤져봐야하는 것같은)을 이용한 구조도 있었거든요.

    오블리비언은 뭐 둠카피수준의 구조지만 던전은 있기야 했었고
    사실 몇몇 던전은 괜찮은 퍼즐도 있긴 했어요. 대부분은 그냥 대거폴마냥 기다란 통로에 적놓는 수준이라곤 해도.
    스카이림 해보니 이건 무슨 귀신의 집이나 박물관 돌아보는 느낌(...)

    하기사 요즘 게임에서 제대로된 던전은 보기 힘들죠.
    그나마 그럴싸 한게 라이즌1의 던전이었어요,
    구조도 그럭저럭 복잡하고 공중부양, 염동력등의 보조 마법으로 퍼즐을 푸는것도 있었고 해서요.
    근데 그냥 그런게 있었다 정도고 정말 좋은지에 대해선 좀 회의적이긴 했지만요

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  152. "이제 더이상 게이머들은 RPG에서 던전과 퀘스트에 대해 논하지 않는다. 그래픽, 액션성, 타격감, 모션, 필드가 얼마나 넓은가, 스토리가 얼마나 인상적인가, 캐릭터가 얼마나 매력적인가 따위의 RPG의 본질과는 상관없는 부차적인 부분으로 RPG의 발전을 논하고 있다. 알맹이는 이미 죽어서 없어진지 오래인데 껍데기만 보면서 발전하네 마네 떠들고 있는 것이다."

    스팀 포럼 보니 100% 공감되네요;

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  153. 개소리 하고 처자빠졌네.. 주인장
    그게임이 그시대에 재밌냐 없냐는 니 같은 기생충이 듣보잡 원래 가지고 판단하는게 아니라..
    게이머들이 얼마나 구매하고 재밌어 했냐로 하는거다. 이게 기본이야. 추억병 가지고 엣날에 즐겼던 게임들이 망가지는걸 안타깝게 여기는건 고상한 개인 취향이지. 시대에 못따라 가고 뒤떨어져서 망하는것도 발전이 없기 때문인거지. 그게 왜 발더를 까는 이유가 되냐. 내상각은 그런 구시대적 사고방식의 제작자들에게 하나의 제시를 던저준다고 본다. 발더가 만약 이런 방식이 이시대의 사람들에게 먹힌다고 제시를 하지 않았다면, 북미 RPG 그냥 망했다. 멍청아..

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    1. 시대에 따라간 결과로 화살표 따라 뛰기만 해도 깨지는 게임 나와서 참으로 기쁘시겠어요.
      씨프 2014나 하지 그러세요?

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    2. 제정신입니까? 한사람이 그시대 많은 사람이 재밌어한 게임좀 깠다고 기생충 소릴 들어야 하는건 아니지 않나요? 발더가 개인적으로 재미없진 않았지만 발더 이후 그 판매량 높고 많이 사람들이 재밌어한다는 북미 rpg대부분이 점점 너무 편해지고 재미없어지는건 사실 아닙니까?

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    3. 게이머들이 얼마나 재미있어하냐 라는 것도 있지만
      그건 시장확대로 인해서도 발생 할 수 있습니다.
      제품의 품질만이 곧바로 판매량과 직결되지는 않습니다.
      판매량이 곧 제품의 품질이다.
      이건 틀린말이거든요
      판매량에 기여하는건 그 이외에도 많으니까요
      아무런 근거도 없이 그냥 많이 팔렸으니 좋은 게임이다라는건 틀릴 가능성이 높은 말이에요

      그리고 망하는 이유도 시대에 뒤떨어졌기 때문에 반드시 망하는건 아니에요
      망하는 이유또한 많아요

      시대에 뒤떨어지는건 망하는 수많은 요소중 하나일 뿐이죠
      망했다는 결과물만 가지고 아무런 근거없이 시대에 뒤떨어졌다고 결론내리는건 틀린거에요


      님이 틀린건
      복잡한 원인으로 발생하는 결과물(상업적 성공, 상업적 실패)을 가지고 하나의 원인때문일거라 단정지은게 틀린거라고 볼 수 있네요

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  154. 개인적으로 발게이 1 하면서 느끼는게
    먼가 미묘하게 서양식 rpg를 따라하려는 느낌은 조금 있었던거 같기는 합니다
    술집에서 얻는 정보나 그걸 취합한 추리를 조금은 할수 있고 그럼 이 세계에 일어나는 일이 뭔가 배후가 있다 싶어지는데..

    결론은 걍 그런거 없고 진부한 마왕 부활을 노리는 이야기가 나오니..

    덤으로 퀘스트라 해야하나 필드 이벤트라 해야하나
    전부 다 기억에 남을 만큼 인상깊은거 하나 없이 시시한 전투 이벤 수준에 머물렀죠
    딱하나 기억에 남는건 그런 전투 이벤중 하나에서 케릭 하나 죽은거의 복수를 동생이 한다고 나오는 이벤이 딱 하나 있었던걸로 기억하는데..

    겨우 그거 하나로 깊은 퀘스트니 스토리니 게임플레이니 하기엔 너무도 얕았죠.

    전투도 실시간과 턴제를 이상하게 섞은데다가 룰도 직관성이라곤 개나준 시스템 덕에
    전투가 깊은가? 뭐 그럴수도 있겠다지만 저는 그렇게 재밌다고는 못하겠더군요.
    이쪽은 하나의 장르가 된만큼 제 숙련도 문제일지도 모르지만

    발게이도 그렇지만 개인적으로 토먼트쪽이..
    이쪽은 걍 게임플레이도 아닌 스토리랑 글 원툴로 쉴드를 까기만 하면 아주 알못취급하고 난리치는 성전 취급이니; 물론 발게이도 그거 다음으로 심하지만

    결국 jrpg처럼 스토리 구경하는 애매한 뭔가로 전락해버린 시점에서..

    솔직히 폴아웃도 그렇지만 웨렌마냥 지형이나 기술 활용이 단순해진것만으로도 아쉬운데
    이쪽은 그냥 jrpg처럼 상호작용이 심각하게 없으니 선택지 고르기라는 jrpg보다 나을바 없는 영역에 머무르는 기분입니다.

    더 나아가 사이드 퀘스트들 보면 이게 정말 rpg의 정수니 뭐니 할 수준이라 할수나 있나 싶고

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