2010/10/30

콜 오브 듀티 4: 모던 워페어 (Call of Duty 4: Modern Warfare)


발매년: 2007
개발사: Infinity Ward
유통사: Activision
플랫폼: Windows

난이도 설정: Hardened



FPS라는 장르는 둠클론시대에서 하프라이프클론시대로 전환된 90년대말 이후로는 10년이상 완전히 정체된 썪은 고인물같은 장르가 되어버리고 말았다. 최소한 FPS라는 장르에 있어서는 20세기말에 등장한 하프라이프라는 게임이야말로 묵시록적 멸망을 가져온 공포의 대왕이었다. 갑자기 장르의 본질을 순식간에 바꿔버리는 대지진을 일으키는 명작 게임들이 으레 그렇듯이 그 게임자체는 훌륭하다고 불려도 반론의 여지가 없는 퀄리티를 지녔지만 뒤따르는 미칠듯한 클론쓰레기들이 그 장르 자체를 완전히 망쳐버리는 수많은 예중에서도 매우 모범적인 예가 되어버린 것이다.

그러나 하프라이프가 단지 지옥의 문을 여는데 그쳤다면 그 문에서 하프라이프식 일방통행 건슈팅 쓰레기 대군을 몰고온 두 대마왕을 꼽자면 단연 콜 오브 듀티와 헤일로라고 할수 있다. 엑스박스라는 플랫폼을 타고 헤일로가 먼저 대마왕의 칭호를 얻어내긴 했지만 실은 그 전부터 콜 오브 듀티가 병신력 면에서는 한수 위였다. 선수를 뺏긴 콜옵은 심기일전하여 내 병신력이 헤일로보다 쎈데!! 를 외치며 과감히 그 병신력을 만천하에 뿜어냈으니 그것이 바로 2007년 콘솔게임계에 지각변동을 일으킨 모던 워페어였다.

모던 워페어에서 콜옵이 이전 시리즈와 다른 새로운 시도를 한것은 아무것도 없다. 단지 그 구성 성분의 비율을 조금 바꾼것 뿐이다. 좀더 병신적인 부분을 극대화 시켰다고 할까. 그럼에도 그 효과는 너무나 탁월해서 뭔가 전작들과는 차원이 다른 병신력을 느끼게 한다.

게임은 시작부터 뭔가 조짐이 좋지 않은데 인트로는 하프라이프의 그 블랙메사 출근신을 떠올리게 하는 일종의 실시간 3d 렌더링 동영상으로 시작된다. 플레이어는 한명의 죄수가 되어 구속된채 차로 처형장으로 옮겨가는 과정을 겪게 된다. 그동안 플레이어는 단지 차창밖을 내다보는 행위 외에는 아무것도 할수가 없다. 이후 처형장에서 머리에 총을 맞고 사망하는걸로 인트로가 종료되고 본격적인 게임이 시작된다.

분명히 하프라이프와 똑같은 방식이고 매우 영화적인 연출의 인트로라고 할수 있지만 어딘가 근본적으로 하프라이프와는 다르다. 하프라이프의 인트로는 모던워페어와 마찬가지로 플레이어는 완전 구속되어 창밖을 구경밖에 할수 없는 실질적으로 동영상에 불과하지만 게임의 무대를 소개함으로서 앞으로 게임이 어떻게 전개될것인가에 대한 기대감을 갖게 한다. 지금은 구속되어 있지만 곧 나는 자유를 얻고 저곳을 마음대로 돌아다니게 되겠지 하는 게임플레이에 대한 기대를 준다.

하지만 모던워페어의 인트로는 게임플레이와는 아무런 연관이 없다. 그냥 스토리 소개일 뿐이다. '게임'인트로가 아닌 '스토리' 인트로인 것이다. 이 인트로에서부터 이 게임이 스토리에 대단히 집중한 게임이란건 느끼게 한다. 플레이어는 게임플레이가 궁금해서 게임을 시작하는게 아니라 스토리가 궁금해서 게임을 시작하게 된다.

게임 인트로가 게임플레이가 아닌 게임스토리에 흥미를 가지게 하는게 나쁜것인가?  그렇지 않다. 스토리는 게임에서 플레이어에게 엔딩에 대한 동기를 제공하는 강력한 수단이다. 결코 인트로에서 스토리를 강조하는것은 나쁜게 아니다.

문제는 이게 FPS라는 것이다. RPG나 어드벤쳐가 아니고 FPS란 말이다. RPG나 어드벤쳐에는 플레이어가 스토리를 진행시킬수 있는 수많은 행위가 가능하다. 근데 FPS라는 장르는 플레이어가 할수 있는 행위라고는 총을 쏜다와 길을 찾는다 밖에는 없다. 총을 쏘고 길을 찾는걸로 뭔가 대단한 스토리를 진행시키는게 가능하다면 애초에 하프라이프가 대단한 주목을 끌었을리가 없다.

하프라이프가 주목을 끌었던 이유는 단 한가지 였다. 'FPS인데 스토리가 있더라!!!' 라는 것이었다. 여기서 강세는 '스토리'가 아니라 '있더라' 이다. 하프라이프는 스토리가 '좋아서' 주목받은게 아니라 단지 '있어서' 주목받은 것이다. 그전에도 스토리 있는 게임은 수도 없이 많았은데 왜 단지 스토리가 있는걸로 주목을 받았을까? 왜냐면 장르가 FPS였기 때문이다. 총쏘고 길찾는 완전 초단순 게임에 스토리를 넣기란 쉽지 않았기 때문이었다.

하프라이프는 스토리가 결코 좋은 게임이 아니었다. 오히려 매우 병신같은 스토리라고 해도 절대 과언이 아니다. 그럼에도 불구하고 하프라이프를 뛰어넘는 스토리있는 FPS는 10년이 넘는 동안 단 한개도 나온적이 없다. 심지어 그 후속작들 마저 하프라이프1편의 벽을 넘지 못했다. 하프라이프 수준의 초단순 병맛 스토리 조차도 뛰어넘으려면 결국 순수 FPS는 포기하고 다른 장르와의 결합을 받아들이지 않으면 안되었다. 심지어 하프라이프 그 자신 조차도 순수 FPS라고 하기에는 어드벤쳐적 퍼즐이 상당수 포함되어있다.

그런데 콜옵은 어떤가? 콜옵은 진짜 순수한 FPS이다. 어떤 다른 장르와도 혼합되지 않은 순수한 슈팅게임이다. 심지어 FPS의 기본인 쏜다! 와 길찾는다! 중에 아예 길찾기조차 없애버린 극단적인 슈팅게임이다. 오로지 총을 쏘는것 이외에는 아무것도 할수 없는 게임이다. 하프라이프가 일방통행 외길통로 게임을 만든 이유는 스토리 진행을 위해서 어쩔수 없이 선택한 약점이었고 그걸 극복하기 위해 대신 퍼즐을 넣은것이었지만 콜옵은 아예 길찾기를 없애기 위한 목적으로 스스로 자진해서 외길통로 게임을 만든것이었다. 이런 극단적인 슈팅게임으로 뭔가 대단한 스토리를 게임플레이와 접목시키는게 가능할까? 질문조차 바보스러운 시도를 모던 워페어는 진지하게 시도한다.

결과적으로 모던워페어는 게임이 아니라 영화가 되어버렸다. 총쏘기 만으로는 스토리를 진행시킬수 없으니 대신 영화를 만들고 거기에 총쏘기를 집어넣은 것이다. FPS인데 총쏘기가 최우선 요소가 아니라 스토리가 최우선 상황이고 스토리에 방해가 되면 마지막 남은 게임요소인 총쏘기 조차 뒷전으로 물러난다.

실질적으로 이 게임에는 총쏘기가 없다. 달리기만 있다. 이게 무슨소리인지는 게임을 해본사람은 다 알것이다. 슈팅은 총을 쏴서 적을 없애는게 기본인데 모던워페어는 아무리 총을 쏴서 적을 없애봐야 적이 없어지지 않는다.

어느 길목에 놓인 작은 차 한대 뒤에서 엄폐하는 적이 한명 보인다. 그 길목을 지나가기 위해 적을 쏴서 잡는다. 근데 죽이자 마자 다시 한명이 고개를 내민다. 죽인다. 또나온다. 죽인다. 수십명을 죽였다. 계속나온다. 수백명을 죽였다. 그래도 계속 나온다. 아니 도데체 저 조그만 차 한대 뒤에 무슨 차원문이라도 있는것인지 궁금해서 그 차 뒤로 가본다. 그러자 갑자기 더이상 적이 나오지 않는다.

게임 플레이가 처음부터 끝까지 이따위다. 한 건물에서 여러 적이 이쪽을 향해 총을 쏘는데 아무리 쏴죽여도 끝없이 나오다가 그 건물에만 들어가면 갑자기 모든 적들이 증발해 버린다. 플레이어는 스토리를 진행시키기 위해서 스크립트가 시작되는 포인트까지 이동해야 하고 적은 플레이어가 이 지점까지 이동하지 못하도록 이쪽을 향해 총을 쏘고 있는것이다. 결국 총알을 피해서 달리기를 하는게 목적인 게임인 것이다. 달리기만 잘하면 게임스토리는 미리 준비된 스크립트 연출로 마치 영화를 틀듯이 보여준다. 영화를 보다가 갑자기 영화가 멈추고는 더 보고 싶으면 여기까지 뛰어오라는 다음 신호를 보낸다. 감히 FPR(First Person Running)이라는 새로운 장르를 창조한 것이다.

적들이 그자리에서 리스폰 되는만큼 AI라는게 필요도 없고 실제로 존재하지도 않는다. 좀 쏘다보면 사람을 쏜다는 느낌이 드는게 아니라 무슨 움직이는 표적판을 쏜다는 느낌이 든다. 죽는 모션도 물리엔진이 아니라 일일이 애니메이션으로 만든거라 똑같은 몸짓을 하면서 죽는 적을 볼때마다 엄청나게 이상한 느낌이 든다. 똑같은 몸짓이라도 그냥 픽 쓰러지는거면 같은 동작이라는게 그렇게 신경쓰이지 않는데 무슨 총을 사방으로 쏴대면서 팔다리를 허우적거리는 완전 개오바를 떨면서 죽어자빠지는데 이게 완전히 똑같은 몸짓으로 오바를 해대니 죽는게 아니라 연기하는것 같기도 하고... 하여튼 진짜 느낌이 이상하다.

병신같은 AI의 단조로움을 보충하기 위해 적들은 수류탄을 던져대는데 이 수류탄 던지는 솜씨가 완전 저격수 수준이다. 모든 적들이 수류탄 저격수라는 특성을 가지고 있어서 던졌다만 하면 바로 플레이어 옆자리로 떨어지는데 나중에는 도저히 이게 던진거라는 생각이 안든다. 그냥 던지는 모션을 취하면 수류탄이 플레이어 옆으로 순간이동을 한다는 느낌이 든다. 아무리 수류탄이 도달할수 없는것 같은 구석으로 도망가도 수류탄은 플레이어 옆자리로 순간이동을 해온다. 따라서 플레이어는 이놈의 순간이동 수류탄 때문에 한순간도 그자리에 멈춰있을수가 없고 계속해서 앞으로 달려나가야 한다. 날아오는 총탄을 몸으로 받아내면서, 화면이 시뻘개 지면서, 두근거리는 심장소리를 들으면서 무조건 앞으로 달려나가야 하는것이다. 앞으로 달려가 영화를 보던지 아니면 그자리에서 수류탄과 함께 폭사하던지 단 두가지 선택만을 주는것이다.

그래픽은 정말 좋다. 기술적으로는 뛰어난게 별로 없지만 텍스쳐가 아주그냥 예술이다. 완전 꽁수의 총집합이라고 할까. 딱 보여지는 부분에만 집중해서 그려놨고 대부분의 라이팅이 텍스쳐 위에 구워놓은 가짜 라이팅이다. 가짜 라이팅의 밋밋함을 보완하기 위해 색감을 매우 포토리얼하게 사용해서 어쩔때는 진짜 현실같은 느낌의 화면을 보여주기도 한다.

근데 그래픽의 느낌은 너무나 현실적인데 그 안에서 벌어지는 일들이 너무나 비현실적이라 정말 느낌이 이상하다. 현대 시가지 전인데 전투양상은 2차대전도 아니고 완전 1차대전 수준이다. 배경은 시가지인데 웃기게도 전선이 딱 구분되서 이쪽 저쪽 참호에서 고개만 내밀고 쏴대는 병신같은 상황만 벌어진다. 전선을 우회해서 뒤치기 하러 가면? 쏴죽일 적이 별로 없다. 적의 뒤로 가면 적이 없어지는 스크립트 포인트에 도달하기 때문에... -_-;;;;;; 물론 이쪽으로 우회해 들어오는 적들도 없다. 그냥 앞만보고 쏘면 된다.

현대 시가지에서 1차대전 참호전을 펼치고, 적의 수류탄은 순간이동을 해오고, 미칠듯이 쏴대는 적의 총탄소리는 마치 총알이 무한대인듯 그치지를 않다가 참호만 건너면 갑자기 쥐죽은듯 사라지고, 적들은 마치 3류 액션영화 액스트라처럼 똑같은 포즈로 죽는 시늉을하고, 총알은 분명히 제한이 있는데도 불구하고 신기하게도 쏴도쏴도 총알걱정을 한번 한적이 없고, 주인공은 무슨 터미네이터인지 나노테크 솔져인지 총을 맞아도 순식간에 체력을 재생하는 괴물이고...

이미 이 게임은 이딴 문제는 신경도 안쓰고 있다. 왜? 스크립트로 영화를 보여주는게 제일 중요한 게임이기 때문에... 그렇다고 스토리가 그렇게 좋냐고 하면 그것도 아니다. 너무나 뻔하고 전형적인 헐리우드 전쟁물 수준이고 아무것도 특별할게 없는 진부한 스토리이다.

게임스토리가 헐리우드 블록버스터 수준이면 그래도 대단한거 아니냐고 할지도 모르겠다. 그렇다고 볼수도 있겠다. 게임에서 나오는 캐릭터들의 대사나 연기같은게 기존의 유치한 밀리터리물, 특히 메XX어OO드 같은 게임에 비하면 이건 뭐 예술작품이라고 해도 과언이 아니다. 근데 스토리 수준이 비슷해도 비주얼 수준은 아무리 좋아봤자 게임수준이고 진짜 영화가 보여주는 비주얼에 비하면 발톱의 때만큼도 안되는 수준이다. 그러면 차라리 영화를 보고말지 이걸 할 필요는 없다. 스토리 중간중간에 총을 쏴보고 싶은가? 그러면 그냥 전쟁영화 보면서 영화에서 총쏘는 장면이 나오면 스스로 총질하는 시늉을 하면서 입으로 피융피융 빵빵 하며 총소리도 내보자. 모던워페어의 게임플레이도 딱 그정도 수준의 의미밖에 없기 때문에 전혀 아쉬워할게 없다.

콜옵 모던워페어는 여전히 하프라이프의 영향아래 놓인 하프라이프클론중 하나이다. 그러나 모던워페어는 거기서 한발 더 나아가 주객이 전도된 게임이다. 하프라이프에서 '객'이었던 영화적 연출을 '주'로 바꿈으로 인해서 더이상 게임이기를 포기하고 실시간 3D렌더링으로 진행되는 5시간짜리 영화를 만들었다. 그리고나서 엄청난 상업적 성공을 거두었다. 게임에 관심없는 사람에게도 팔아먹을려면 게임말고 다른걸 만들어야겠지.
모던워페어는 최소한 내 관점에서는 더이상 게임이라고 불릴수 없는 물건이다.




평가 ☆☆☆☆☆    별없어 씨발!

댓글 105개:

  1. ㅋ... 여전히 대중의 평가와는 상반된 유니크한 리뷰를 써주셨군요 ㅎㅎ...

    써주신 내용에 일견 공감가는내용도 많네요.

    게임의 영화화는 요즘 추세라서말이죠 ㅋ~ 그건 저도 좀 안타깝긴 합니다.



    근데, 전 개인적으론 콜옵 제법 재밌게 즐겼답니다. 이거 멀티가 진국이에요 ㅋ~

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  2. http://vimeo.com/15802215



    아, 지난번에 올렸다 링크짤린 드래곤에이지2 시연 동영상입니다.

    보고 충격 한번 받아보시져 ㅋㅋ

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  3. 어느정도 공감가네요. 특히 영화적연출때문에 주객전도 된 느낌은 저도 하면서 많이 받았죠 ㅎㅎ

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  4. @ㅇㅁㅂ2 - 2010/11/02 09:29
    대중과 상반된 평가인가요?ㅋ 모던워페어 저같이 생각하는 사람 많은거 같은데...



    멀티플레이는 지금까지 그래왔고 앞으로도 계속 그렇겠지만 저한테는 리뷰 대상이 아닙니다. 멀티플레이 게임은 완결된 하나의 작품이라기 보다는 소비자와 시간에 따라 변하는 일종의 서비스라고 생각하기 때문에 리뷰를 해봤자 의미가 없다고 봅니다. 아무리 훌륭한 룰이더라도 상대하는 사람이 안맞으면 정말 재미없고 아무리 쓰레기같은 게임도 친구들이랑하면 재미있죠.



    모던 워페어가 싱글보다는 멀티가 더 중요한 게임이라는걸 저도 알기는 하지만 제 리뷰는 오직 싱글플레이 캠페인 리뷰라는걸 감안해 주셨으면 합니다.

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  5. @ㅇㅁㅂ2 - 2010/11/02 09:30
    바이오웨어인데 뭐 이정도로 충격을 받겠습니까?ㅋ

    바이오웨어가 디아블로를 만들어도 이젠 안놀랩니다.

    반대로 바이오웨어가 턴전투 RPG를 만들면 충격 먹겠죠.

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  6. @ㅋㅅㅋ - 2010/11/02 11:35
    모던 워페어는 그놈의 '영화적 연출'이 진짜 너무 과도하죠. 저는 이전 콜옵 시리즈들도 정말 싫어했지만 모던 워페어는 넘지 말아야 할 선을 넘었다고 느꼈습니다.

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  7. 확실히 고전 어드벤처 같은 생각하는 게임을 추억하는 세대에게 최근의 무뇌 FPS들은 게임을 가장한 배설물로 느껴질 수도 있겠습니다.^^. 타격감과 그래픽, 자극적인 연출에 취해 이것들이 게임의 전부라고 생각했던 잠시의 착각에서 깨어날 수 있게 해 주셔서 감사합니다.^^.

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  8. @joogunking - 2010/11/26 21:53
    ㅎㅎ..배설물까지는 아니구요. 그냥 게임이라기보다는 영상물에 가까운게 아닌가 하는 느낌이 들더군요. 의견 남겨주셔서 저도 감사합니다.

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  9. 글 잼있게 읽었습니다:)

    모던워페어1에 대한 이야기였군요. 저는 모던1은 프리릴리즈 데모로 했고(군대 휴가나왔을때..) 모던2는 샀었습니당.


    모던 1에서 자벨린(?)으로 탱크 3마리 잡는 미션에서 보병을 잡고 탱크를 잡으려는데 보병을 죽여도죽여도 계속리스폰되어서 처음엔 "엉? 뭐여? :Q.. " 이런 느낌을 받았습니다! 무한으로 나올줄은..
    저는 나중에 생각해보면서 기존 게임들이 적 1분대 정도만 처치하면 다음지역으로 넘어가서 또 1개분대 처치하는 느낌에서 벗어나 꾸준하게 몰려오니 오히려 현실적인 느낌인건가?하고 생각했었는데 글을 읽고보니 생각의 틀을 바꾸는 계기가 되었습니당~

    그리고 글의 본 주제랑 엇나가도 추가로 이야기하고 싶은게..
    여기 포스팅은 모던1이지만 모던2에서 영화적시점은 'FPS게임의 접근성'향상에 있어서 적절했다고 생각합니다! 제 동생몬의 사례를 알려드리고 싶어용.
    저는 워낙 양키FPS를 좋아해서(구지 정의하자면 울펜슈타인3D와 둠2를 시작으로 FPS에 빠져들어 배필/콜옵 빠돌이..하프라이프는 안해봄! 서든/스포/베필온등은 비선호하는 잉간) 시간 날때마다 자주 플레이 하는 편입니다.
    제 동생은 3D게임 울렁증이 있어서(특히 일인칭 슈팅) 두어시간하면 두통와서 게임플레이를 포기하는 성격입니다.
    저는 동생몬에게 모던2를 잼있다고 열심히 전파!! 처음에 좀 하다가 접을줄 알았는데, 꾸준히하더군용; 나중에는 3일에 걸처서 붇잡고 종당에는 손아플정도로 F연타하면서 셰퍼드잡는 엔딩보고, 모던2대사집가지고 가서 읽고, "비누짜응♡.." 이러고 있음;;;
    요약하자면 FPS별로 않좋아하던 케주얼한 동생몬을 FPS게임에 매료되게 만든것은 영화적 구성들이였다는 점을 알리고 싶었습니다.

    마지막으로 또 덧붇이면- 저는 영화적 구성 중에서도 특히 스크립트이벤트시에 시점고정(뷰)은 케주얼한 유저일수록 더욱 필요하다고 봅니다.
    제 동생은 모던2 할때에 자꾸 땅바닥을 보고 가더군요.(그러나 메인 이벤트장면에서는 시점이 이벤트에 고정되니 눈이즐거운 장면을 놓칠 일이 없어지죠! 즉, 몰입도 증가!)
    FPS자주 안하는 친구들 플레이 할때 옆에서 보면 게임상에서 이벤트가 있을 때, 그 장면을 놓치는 경우가 많더라구요.(구체적인 예시로 콜옵2해변상륙하고 밧줄타고 올라갈때 양옆에 사이드에서는 미군병사들이 줄이 끊어져 바닥으로 떨어지는 스크립트가 있는데 자기밧줄만 보고 묵묵히 올라가는것, 둠3나 데드스페이스2 등의 공포류 게임에서 무서움을 주기위한 스크립트[시체가 확!튀어나온다던지 영상이 확! 켜진다던지]하는거를 바닥만 보고 가다가 놓치고 넘어간다던지 등등)
    케주얼한 플레이어 일수록 시점조작에 익숙치 않아, FPS게임의 즐길거리(눈요기)를 못하고 넘어가는 행동이 생기는데, 시점고정은 이에 대한 해결책이라고 저는 주장하고 싶습니다.


    ps-뭔가 리플을 적다보니 글이 안드로메다로 갔네요.. ㅠ

    ps2-귀찮아서 맞춤법은 검사 안했습니다. 누군가 또 이런거로 태클걸듯!

    ps3-그냥 평소 관심있던 주제의 글을 읽고 생각이 많아져서 의견 적어본거입니다. 절대 비판하거나 하려고 적은글은 아니예요 'ㅁ'

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  10. 익명 / 좋은 의견 잘 읽었습니다. 저도 선형적이고 영화적인 수동형 게임들이 캐주얼 게이머나 게임을 처음 접하는 사람들에게 쉽게 다가간다는것을 잘 알고 있답니당.^^ 그걸 몰라서 리뷰를 이렇게 쓴건 아니구요. 그래서 마지막 문단에 게임에 관심없는 사람한테 팔기위한 게임이라는 언급도 했죠.

    물론 초보자를 위한 게임도 존재할 필요가 있습니다만 현재는 그런 게임들이 너무나 많은 상태죠. 아니, 많은 정도가 아니라 초보자용 게임만 나오고 숙련자가 즐길만한 게임은 거의 만들어지고 있지를 않습니다. 이미 게임시장에서 마이너이자 약자는 게임 초보자가 아니라 게임 숙련자가 되어버렸습니다. 이런 경향이 계속 되다보면 초보자들이 게임에 어느정도 숙련되었을때는 더이상 흥미를 끌거나 즐길 게임이 없어서 다들 게임에서 손을 떼게 될지도 모릅니다.

    이렇게 되어도 항상 초보자들이 숙련자보다는 많기 때문에 게임산업이 망하는 일은 없겠죠. 대신에 게임이란 깊이가 없는것, 시간을 많이 들일 가치가 없는것, 게임은 아이들이나 하는것, 저급한 것 등등의 인식이 박혀버리고 말겁니다. 이건 그냥 제 예상이 아니라 아타리쇼크라고 역사적으로도 한번 일어났던 일입니다.

    게임시장이 이런 막장(?) 상태에서 굳이 콜옵같은 게임들을 자꾸 만든다면 그건 100퍼센트 돈이 목적이라고 밖에 생각할수 없습니다. 단기적으로는 크게 돈을 벌겠지만 장기적으로는 게임시장을 망치는 역할을 하겠죠.

    이게 제가 이런 게임들을 좋게 볼수없는 이유입니다. 이제 누군가는 게임 숙련자들을 위한 배려가 있는 게임도 좀 내줬으면 좋겠네요.

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  11. 리뷰가 너무 뜸한거 아닌가요? 아닌가요 섹짱?

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  12. 익명 / 저두 리뷰를 많이 쓰고 싶은데요.ㅠㅠ 요즘 시간이 잘 안납니다. 아주 죽겠어요.ㅠㅠ 그래도 이번주에는 좀 시간이 날거같아서 리뷰 하나를 쓸 생각입니다.ㅎㅎ

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  13. 여담입니다만

    대상을 조롱하고 멸시할때 필력이 정말 장사시네요

    배꼽잡으면서 읽었습니다 ㅋㅋ

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  14. 익명 / 사실 예전에 비하면 많이 줄어든겁니다. 의식적으로 줄일려고 노력도 하구요. 읽는 사람들이 기분나빠하더라구요. 저는 게임을 욕하는걸 왜 게임을 재밌게 한 사람한테 욕한걸로 받아들이는지 전혀 이해가 안갑니다. 정작 사람한테는 눈꼽만큼도 예의를 안차리는 사람들이 왜 게임한테는 그렇게 예의를 차리라고 강요하는지 참...

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  15. MW2의 스토리 텔링이 게임의 궁극의 스토리텔링이라고 일갈하던 어느 병신이 생각나는군요.

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  16. 콜옵시리즈의 그 샤프심 부러지는 틱틱거리는 총소리는 정말 참을수가 없습니다.

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  17. 익명 / 저는 사운드나 그래픽같은건 얼마든지 참아줄수 있습니다. 하지만 플레이어를 무시하고 엿먹이는 게임플레이는 참을수가 없더라구요.

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  18. 매우 공감이 되는 리뷰입니다.
    최근 게임중에서 제대로 즐길만한 게임은 없을까요?
    나이가 들어가면서 취향이 변하는 것일수도 있겠지만 요즘 게임은 깊이가 없는것 같습니다..

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  19. ttojong / 요즘 FPS는 정말로 괜찮은게 별로 없는거 같아요. 나이먹어서 게임이라는 매체에 재미를 못느끼게 된거라고 말하는 사람들도 있는데 그것보다는 요즘 게임들이 게임으로서의 기본이 안되있는 경우가 너무 많죠.

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  20. 껍질인간 / 그래서 요즘들어 게임불감증을 호소하는 사람들이 많아지는가 보군요. 제가 어렸을적에는 게임불감증이라는게 없었는데.

    하여튼 과도한 상업주의가 문제입니다.

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  21. 그래도 콜옵 1편은 좋았죠.

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  22. 아나 저 일하고있는데 이거보고 웃느라;
    확실히 모던은 그저 멀티플레이어 게임을 만들고 거기에 특전으로 영화하나 박아넣은 느낌이죠

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  23. 전 약간 생각이 다릅니다. 껍질인간님처럼 여러 분기점 혹은 여러갈래의 길을 찾는걸 좋아하시는 분이 있지만 저같은 경우는 오히려 그런게임에 재미를 느끼지 못합니다.. 오픈월드게임의 경우엔 사놓고 3~4시간만에 접는 스타일이지만 모던시리즈나 다크니스2등 가라는 길만 가는 그런게임에 오히려 더 재미를 느끼고 실제로 하라는대로 하라는게임만 엔딩을 보곤합니다. 길찾는게 짜증나고 분기점에서 뭐할지 고민하는것도 저는 별로더군요. 게임하면서까지 세세한것을 신경쓰고싶지 않아서요. 또 껍질인간님께서는 영화하나 틀어놓고 거기서 스토리대로 따라가는 게임플레이 스타일이 마음에 안든다고 하셨습니다만 제가 모던시리즈를 굉장히 재밌게했던 이유중에 하나가 바로 다음 스토리를 보고싶어서라는 어떠한 동기부여가 된것이 사실입니다. 물론 무한리스폰자체는 굉장히 짜증나고 적들의 말도 안되는 수류탄의 정확도는 실소가 나옵니다만, 저같이 길찾기의 스트레스, 총알부족에 의한 관리에대한 스트레스, 분기점선택에 대한 스트레스를 받는게 싫고 오히려 짜여진 스크립트안에서 그냥 생각없이 달리는 게임을 재밌어하는 사람도 있다는 걸 알아주셨으면 합니다. 물론 껍질인간님께서 저같은 게이머를 바보취급하신건 아니지만 껍질인간님의 리뷰들을 보다보면 제가 흥미를 느끼는 이러한 정해진 스크립트 혹은 획일화된 길을 가진 게임에대한 리뷰가 상당히 나쁘게 작성되었고 이런게임은 사라져야한다는 식으로 되어있어서 이렇게 적습니다.
    분명 이러한 게임을 좋아하는 사람도 있다는걸 알아주셨으면해서요.

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  24. rockyfan / 껍질인간님은 저런식으로 머리쓸 필요없는 게임이 사라져야 한다는것이 아니라 저런게임'만' 나오고 있으며 엄청난 판매량에 평도 나쁘지 않은 현실을 비판하는거겠죠
    아이돌 후크송을 좋아하는 사람이야 많지만 평론가라면 좋은 평을 남길 수가 없는 수준의 음악이고 더구나 그런 음악'만' 계속해서 나온다면 화가 나는거야 당연하다고 봅니다

    개인적으로 껍질인간님이 자신의 견해에 대한 오해를 모아서 글로 써주셨으면 좋겠습니다
    1. 껍질인간은 일본식RPG가 없어져야 한다고 생각한다 -> 아닙니다 어쩌고 저쩌고
    2. 껍질인간은 TRPG만이 궁극의 RPG라고 생각한다 -> 아닙니다 어쩌고 저쩌고
    이런 식으로요

    저같은 사람은 껍질인간님의 블로그를 전부 정독했기 때문에 어떤 생각을 가지고 계신지 잘 알고 있지만 잠깐 둘러본 사람들이나 악의를 가지고 외곡하려는 사람들에 대응하기 위해서는 흩어져있는 저런 글들을 모아서 하나의 글로 남길 필요가 있습니다
    했던 얘기 반복할 필요없이 '껍질인간에 대한 오해 해명글 몇번을 보세요'라고 간단히 반응하면 편하니까요

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  25. 흔히 헤일로류라고 하던데; 헤일로는 그래도 기초적인 액션 부분에서만큼은 플레이어의 생각을 장려합니다. 콜옵처럼 스토리가 게임플레이를 방해하지는 않아요. 스토리는 아예 조작 불가능한 컷씬으로 보여주고, 게임플레이 '영역' 안에서만큼은 AI 좋고 유형 다양한 적들을 상대로 궁리하고 지지고 볶을 수 있도록 하죠. 뭔가 대단한 장면을 보여주겠다고 플레이어의 의도적인 행동을 방해하는 일도 없고요.

    물론 액션 이외의 것들은 대체로 일자진행이고, 후반 시리즈 가면서 좀 이상한 기미가 보이긴 하지만... 여튼, 액션 부분에서 헤일로가 한 것을 생각하면 콜옵과 비교하면 서운합니다;

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  26. (onesin)

    시간이 지날수록 퇴보하는 모습을 보이는 시리즈 중 하나지요. 1편땐 참 좋았는데 확팩부터 억지 일자 진행으로 가득 차더니 2편 부턴 애휴

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  27. rockyfan / 댓글로 대답하기엔 너무 긴 글이 될것같기도 하고 자꾸 비슷한 댓글이 달려서 아예 따로 글을 올렸습니다.
    http://deadly-dungeon.blogspot.com/2012/04/blog-post.html
    이 글로 대답을 대신합니다. 의견이 있으시면 거기다 올려주세요.



    익명(1) / 저도 필요성이 느껴지네요. 감사합니다.



    익명(2) / 처음30분은 그렇죠. 헤일로의 문제는 그게 게임 끝날때까지 반복된다는것-_-; 그래도 모던워페어보다는 훨씬 나은 게임이죠. 헤일로는 최소한 게임이기는 하니까요.

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  28. 개인적으로 모던 워페어는 차라리 슈팅을 더 줄이더라도 전쟁 드라마 쪽으로 발전하면 나을 것 같은데요. 그런데 지금 있는 드라마 부분도 뭐, 형식적으로는 거의 시키는대로 하는 구조고 -_-; 내용조차도 전쟁 영화의 깊이에는 도달하지 못 하니; 또 그 람보식 슈팅 플레이가 내용이랑 부조화를 이루기도 하고;;; 아..

    그 유명한 "노 러시안"에서 플레이어에게 총구를 겨누도록 한 것은 확실히 충격적이었습니다만, 그것만 가지고 칭찬하기엔 반전 부분이 충격이라고 좋은 영화라는 거랑 똑같은 것 같고요..

    아마 언젠가 드라마 부분에서 더 깊이있고 플레이어의 선택을 고려하는 전쟁 게임이 나타나면 모던 워페어 같은 건 (멀티만 남고) 금방 사그라지지 않을까 생각하네요. 실질적으로 슈팅을 즐기는 사람들은 아르마 류를 할테고요..

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  29. 익명 / 그 간단한 슈팅게임에 전쟁영화 우겨넣기도 1편에서부터 한계에 달했죠. 2편의 그 학살씬도 설명없이 갑자기 튀어나오는 바람에 그냥 자극 이상의 의미는 없더군요. 뭐 저한테는 아무런 자극조차도 없었습니다만... 제작자들이 아예 게임이라는 미디어 자체를 이해를 못하는게 아닐까 싶을 정도로 어이가 없더라구요. 그냥 시점만 1인칭이면 플레이어가 몰입할거라고 생각하는건지-_-;

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  30. 게임이 아니라 영화가 되었다는 말이 정말 와 닿네요. 그런문제 비단 콜옵같은 선형fps가 아닌 연출력과 스토리를 내세우는 요즈음의 게임에도 해당된다고 생각되네요. 특히 대작이라고 사람들입에 오르내리는 액션게임들을 기대감을 가지고 플레이해보면 하나같이 액션게임을 하는지 리듬액션게임을 하는지 모르겠더군요-_- 10분이 멀다하고 나오는 컷신들과 타이밍맞춰서 눌러줘야 되는 버튼들은 졸리지 말라고 넣어준건가?

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  31. 익명 / 아 저도 QTE라고 불리는 버튼액션 진짜 싫습니다.ㅠㅠ 미치도록 싫습니다.ㅠㅠ 열불터지게 싫습니다.ㅠㅠ

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  32. 갑자기 Duty Calls라는 콜오브듀티 대놓고 까는 날림괴작을 어디선가 본 기억이 납니다.

    (그야말로 콜오브듀티의 매너리즘을 꼬집는 웃어넘길만한 날림 괴작.)

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  33. 에이- 아무리 화난다고 헤일로를 콜옵과 도매금으로 묶어버리면 안되죠.

    초반 30분이후 계속 똑같다니... 진짜 끝까지 해보신 거 맞습니까? 그냥 일자진행인거도 맞고, 별 특징 없는 레벨 디자인인 거도 맞고, 비슷한 적들이 계속 반복 등장하는 거도 맞고, 퍼즐은 아예 없지만, 오히려 그럼에도 불구하고 20시간이 넘는 플레이 타임동안 내내 다른 상황이 펼쳐지는 게 헤일로의 훌륭한 점이었습니다.

    저도 하프라이프 하면서 머 이런 미친 게임이 다 있나 하면서 졸라 감탄했었고, 그 이후 나온 콜옵이 쓰레기인 것에는 동의합니다만, 근데 헤일로는 아니에요.

    게임을 얼마나 꿰뚫고 있길래 헤일로를 그냥 초반 30분만에 다 파악하고 똑같네 뭐- 하셨는 지는 모르겠지만, 적어도 저는 헤일로하는 내내 이리 저리 머리 굴리며 전술적 고민을 하는 즐거움을 느꼈습니다.

    자동 회복 시스템 같은 경우 플레이어의 전술적 선택을 완전히 지웠다고 생각하시는 거 같은데, 저한테는 반대로 오히려 선택의 폭을 넓히는 방향으로 작용했어요.
    막말로 기존 FPS할 때는 빨피되면 그냥 바로 전 상황으로 다시 로드하면 됐었거든요.(근성없는 치팅이라고 하면 할말은 없지만...)
    근데 헤일로의 자동 회복 시스템은 좀 쳐맞아도 똥줄타게 도망가서 숨어서 숨고르며 전술적 고민을 하게 만들었습니다.
    게다가 아실런지 모르겠지만 헤일로는 퀵로드해도 다른 상황이 펼쳐집니다.(적들의 위치도 약간 랜덤이고 인공지능 패턴이 다양해서요.)
    그래서 퀵로드보다 숨어서 숨고르는 게 의미있는 선택이 되는 겁니다.
    플레이어의 죽음이란 게 게임의 긴장감을 높이기도 하지만, 반대로 몰입감을 깨기도 한다는 건 뭐 잘 아실테고,
    그래서 죽음을 최소화하면서도 긴장감을 유지시키는 헤일로의 자동 회복 시스템은 진짜 졸라 혁신이었다고 봅니다.
    그 이후 헤일로 따라한 애들이 게임 병신 만든 거야 동의하지만 적어도 초대 헤일로는 아니었음.

    그렇게나 빠시는 하프라이프를 굳이 까자면 전투는 그냥 깜짝 놀라지만 않고 먼저 쏴 죽이면 이기는 그저 그런 수준이이었어요.
    나중에 해병대들이 나오는 부분이야 머리 좀 쓰는 거처럼 보이지만, 그거야 말로 좀 익숙해지면 콜옵이나 그게 그거였습니다.
    그냥 분위기가 끝내줄 뿐이지... 그래서 한번 하고 말았죠. 나중에 다시 잡아봤지만 재미없더라구요.(사실 저 역시도 하프라이프에 컬쳐쇼크를 느꼈던 세대라 까고 싶진 않습니다.)
    근데, 헤일로는 아니었습니다.
    헤일로는 오히려 둠2 때 느꼈던 전투 자체에서 느껴지는 극도의 긴장감을 다시 느끼게 해주더군요.
    헤일로는 노말난이도에서 시작해서 최고난이도까지 다 깼었습니다.
    난이도에 따라 단순히 빡세진다기보다, 전투의 양상 자체가 달라진다는 느낌을 받았었습니다.
    다양한 인공지능 패턴이랑 먼가 단순해보이지만 다양한 상황이 유발되게끔 만든 레벨 디자인 머 그런 거 있습니다.
    콜옵이랑 달라요. 진짜로...

    그리고 아마도 PC판 마우스로 하셨을 거 같은데, 패드로 해보세요. 다릅니다. 먼가 더 쫄깃합니다.
    그리고 컴퓨터 앞에 의자에 정자세로 앉아서 하셨을 거 같은데, 소파에 누워서 큰 티비화면으로 해보세요. 다릅니다.
    단순히 그냥 큰 화면을 얘기하는 게 아닙니다.
    PC게임 할때랑은 애터튜드가 다르고, 그래서 헤일로의 그 좆같은 시스템들이 오히려 즐거움과 스트레스의 발란스를 환상적으로 균형잡아 줍니다.
    게임은 콘솔로 티비에서 하는 게 짱이지-라는 뜻이 아니라 그만큼 다른 환경적 요인이 있다는 겁니다.
    그러니까 PC판 마우스로 하는 FPS게임을 평가하는 잣대 그대로 헤일로에다 들이밀지 말라는 겁니다.
    콘솔빠의 헛소리라고 생각하시겠지만 진짜 달라요.

    콜옵이랑 다르다는 얘기를 몇번이나 하는 지 모르겟네요.
    사실 콜옵이야 동네북 수준으로 여기저기서 까이잖아요.(물론 빠들도 엄청나게 많지만..)
    근데 헤일로는 안 그렇잖아요. 아직도 여전히 어느정도 대접받잖습니까?

    헤일로가 카스 이후의 FPS멀티에 어떤 혁신을 가져왔는지도 얘기하고 싶지만, 이 부분은 아예 논외로 취급하시는 거 같으니 안하겠습니다.

    마지막으로..
    자기가 좋아하는 게임 깠다고 발끈하는 콘솔빠 병신으로 취급받을 거 같긴 한데, 아니- 뭐 맞습니다. 헤일로빠였고, 3이후엔 좀 실망스러워서 손 놓고 있습니다.
    다만, 껍질인간님의 다른 의견에는 크게 공감하겠는데(다른 글들도 다 읽어봤습니다. 드래곤 에이지 개새끼!)
    헤일로 까는 건 조금 이해가 안가서 태클걸어봅니다. 끝까지 해보고 하는 소린지 약간 의심스러울 정도로요.

    아, FPS,RPG,플심,어드벤쳐 등 정통파(?) PC게임 말고는 아예 안하십니까?
    슈퍼마리오64, 그란투리스모, 위닝4, 데빌메이크라이, 바이오하자드4, 데드 라이징, 데드 스페이스, 데몬즈소울, 갓오브워, 언챠티드, 피파08 등 이런 거 진짜 아예 안하십니까?
    게임계 망해간다고 한탄하시는 글을 봤는데, 무슨 말씀하시는 지는 알겠어요. 네, 그 쪽 부분에서는 확실히 망조가 보이기야 하죠.
    근데 위에 언급한 (제가 생각하기에 매너리즘에 맞서 패러다임을 바꾸려는 시도를 하고 있는, 그리고 껍질 인간님이 아예 안해봤을 거 같은) 게임들은 그런 소리 들으면 좀 섭섭할 거 같은데요.
    이거야 여기에 덧글달 일은 아니지만, 그냥 말나온김에 여쭈어봅니다.

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  34. 익명//시리즈물이라는점에서 헤일로가 콜옵보다 더 구리면 구렸지 덜한건 없죠. 저는 1,2은 하도 칭찬이 자자해서 해보고 3는 360 산김에 해봤지만 진짜 할 말이 안나오던데요. 형편없는 레벨 디자인이랑 게임플롯은 둘째치고 그 씨바 병신같이 쏟아져 나오는 코버넌트랑 플러드... 1편에서만도 10여시간동안 내내(전설로 해도 1회차 플레이타임이 10시간이 안되는데 20시간은 전부 합치신건가요?) 얘네만 족히 수백마리는 쳐잡은거 같은데 이건 약과고 심지어 그래픽 디테일만 쬐금씩 올려서 시리즈 내내 울궈먹더군요. 하면서 번지 이 돈에 미친 새끼들아 하고 욕이 절로 나옵디다. 돈 아까워서 뽕은 뽑았지만 인공지능이고 나발이고 이런짓은 다신 하고싶지 않네요...

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  35. 익명(1) / 제가 지금까지 해왔던 모든 게임중에서 가장 지루했던 게임 2개를 꼽자면 디아블로2와 헤일로1편이었습니다.(2편은 좀 낫더군요.) 디아2는 아직도 엔딩을 못봤고 헤일로1은 세번째 시도끝에 겨우 엔딩을 볼수 있었습니다. 플러드 나오는데서 2번이나 포기하게 만들더군요. 저는 아주 인기있거나 높은 평가를 받는 게임들은 여러번을 해서라도 그 이유를 공감하려고 노력합니다. 엔딩을 못본 게임에 대해서는 함부로 평가를 할수 없다고 믿기 때문이죠.

    하프라이프와 간단하게 비교를 해보자면 하프라이프는 슈팅측면에서는 특별하지 않은게 사실입니다. 해병대와의 전투가 무척 인상적이긴 하지만 전체 분량으로 따지면 아주 적은 부분이고 나머지는 둠시절부터 이어져오던 전투를 충실하게 계승했으니까요. 하지만 레벨디자인 측면에서는 레일슈터가 다다를수있는 극한이라고 생각했고 아직까지도 그걸 뛰어넘은 FPS를 한개도 본적이 없기에 제 생각이 증명됐다고 봅니다.

    반면에 헤일로1은 같은 형식이면서 정반대의 게임이죠. 슈팅측면에만 집중하고 레벨디자인은 거의 없다고 해도 과언이 아닙니다. 몇몇 개활지를 제외하면 처음부터 끝까지 일자통로만 졸졸 따라다닐 뿐이고 적이 나타나는 패턴도 항상 똑같습니다. 3차원 공간을 활용한 구성도 거의 찾아볼수 없습니다.

    그럼 슈팅 측면에서 매우 뛰어나냐고 하면 별로 그렇지 않다고 생각합니다. 콘솔FPS에서는 분명히 독보적이라고 할만 합니다. 최소한 제가 해본 콘솔FPS중에서는 헤일로를 뛰어넘는 슈팅성을 보여준게 없었습니다. 그러나 PC쪽과 비교하면 얘기가 달라집니다. PC쪽 FPS와 비교하면 무기제한이 공격옵션을 극도로 제한하고 자동회복이 에너지관리라는 전략적 요소를 완전히 제거해버렸습니다. 물론 적들의 AI가 당시로서는 놀랄만한 모습이기는 했습니다만 극도로 제한된 적의 종류와 앞서말한 단점들이 게임을 계속해서 똑같은 상황을 끝없이 반복하는 양상으로 만들어 버렸습니다. 개활지에서 퇴로없이 사방에서 공격받을때는 그나마 좀 긴장감이 생기지만 대부분이 일방통로에서 전선을 나누어 싸우는 방식이 되어버립니다. 무슨 우회해서 뒤치기하고 이런거 본적이 없습니다. 그냥 게다리춤만 추고 무지하게 방어적입니다. 가끔 돌격하는 적이 있긴 하지만 이것도 떼로 몰려오는게 아니라 조금만 신경쓰면 한마리씩 유인해서 처리하는게 가능합니다.

    비행시뮬쪽 용어로 '이스케이프 윈도우'라는게 있습니다. 교전 상황에서 도망갈수있는 퇴로가 얼마나 열려있느냐를 의미하는데 이 이스케이프 윈도우를 제어할수 있는쪽이 교전을 지배하는것과 마찬가지가 됩니다. 불리한 상황이더라도 도망갈 길이 남아있는쪽이 유리한 위치에 있어도 도망갈 길이 없는쪽보다 우위인 것이죠. 왜냐면 위험해도 도망갔다가 다시 오면 되니까요. 헤일로의 전투양상은 플레이어에게 거의 항상 이스케이프 윈도우가 열려있습니다. 대부분 적이 앞에서만 나오는데다가 방어적이라 쫓아오지도 않으니까요. 그런데 플레이어는 보급이 필요하지도 않고 무한 재생이 됩니다. 이런 상황에서 긴장감이 생길래야 생길수가 없죠. 맨날 똑같은 적들이 나오니 패턴도 파악했겠다. 불리하면 잠깐 도망만 가면 다시 보급되겠다. 뭐 하나 불확정 요소가 없습니다. 하프라이프는 적의 AI가 단조롭더라도 새로운 종류의 적이 계속 출현하는데다가 레벨 디자인을 활용해 다른 방식으로 교전하고 계속 새로운 방식의 무기를 얻게 되면서 끊임없이 이전에 없던 새로운 판단을 해야하기 때문에 반복적이라는 느낌이 들지 않죠. 헤일로가 AI가 좋다고는 하지만 그것도 퀘이크나 언토같은 게임들의 봇은 커녕 파크라이나 피어같은 게임들의 수준도 안되죠.

    패드문제도 그렇습니다. 패드에 맞게 FPS를 만드느라 퀘이크 시절부터 없어졌던 무려 '조준보정'을 다시 가져온 게임이죠. 이거야말로 끔찍한 퇴보라고 생각합니다. FPS는 마우스룩을 통해서 슈팅성이 완전 새로운 경지에 이르게 되는데 헤일로가 이걸 다시 끌어내려버렸죠. 헤일로때문에 마우스룩의 자유로움을 통한 3차원 전투 이런거 다 싹 사라져 버렸습니다. 다시 3차원 공간에서 2차원 전투로 후퇴해버렸죠. 그것도 대충 갖다만 대면 알아서 맞아주는 조준보정까지 더해져서요. 하프라이프가 레벨디자인의 비선형성을 없애버렸다면 헤일로는 3차원적 슈팅과 조준의 정밀함을 없애버린거죠.

    콜옵에 비교하면 분명히 좋은 게임은 맞지만 전체 FPS역사에서 보자면 슈팅은 단로롭고 레벨디자인은 빵점인 게임이라고 생각합니다.

    마지막으로..
    제가 왜 익명님을 콘솔빠 병신으로 취급하겠습니까? 전혀 그렇게 생각하지 않습니다. 이런 얘기는 제가 듣고 싶은 얘기입니다. 다른 얘기가 나와야 저도 뭔가 배울수 있는 기회를 얻지 않겠습니까.

    그리고 예를 드신 게임들은... 저는 액션게임과 스포츠게임은 거의 관심이 없습니다. 제가 망해간다는건 콘솔게임 얘기가 아니고 PC게임얘기니까 저런 게임들은 그 망해간다는거에 해당사항이 없죠. RPG나 FPS쪽 얘기입니다.
    그란투리스모는 예전에 3편을 몇번 해봤는데 PC쪽 레이싱시뮬에 비하면 유치한 수준이고 바이오하자드는 1,2편 해봤었는데 얼론인더다크의 어설픈 카피로밖에 안보여서 이후 시리즈는 해볼 맘도 안생기더군요.



    익명(3) / 익명(1)님이 뭘 그렇게 잘못했는지 저는 잘 모르겠습니다. 별로 강요하는 분위기도 아닌것 같은데... 저게 강요하는 분위기면 제가 쓰는 글은 폭력,고문 수준이겠는데요?^^;

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  36. (onesin)

    평소 껍질님이 상대하시던 분들처럼 나가실까 해서 순간 좀 발끈했던거 같네요. 순간 발끈해서 죄송합니다.. 쓰기 전에 좀 안좋은 일이 있어서 또 감정이 욱했던거 같기도 하고요.

    그리고 콘솔 예기하면 또 데엑2 이야기가 생각이 나니 이젠 제가 PC겜 병신이 되버리는 느낌입니다 ㅜㅜ. 별것도 아닌걸로 화내니깐 이건 콘솔빠랑 다를게 뭐가있습니까.

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  37. (onesin)

    그리고 위에 제가 갈긴 저 병진같은 댓글 지우고 싶은데 어떻게 해야할지 모르겠군요. 익명님께 진심 사과드리고 싶기도 하고요.. 헤일로 팬들중 워낙 악질인 사람들이 많아서 뭔가 반사적으로 그랬던거 같기도 하고..

    정말 절 튕겨냈던 사람들과 똑같이 행동했군요 이거. 편견좀 버려야 되겠습니다.

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  38. Onesin / onesin님이 쓰신 댓글이었군요. 댓글을 대신 지워드리고 싶어도 익명님의 그에 대한 대답만 남으면 또 이상하게 보일것 같아서 익명님이 동의하시면 두분 사이에 오간 댓글을 지우도록 하겠습니다. 동의하지 않으시면 그냥 두는게 공평할거 같네요.

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  39. 요즘 딸아이랑 아주 가끔씩 게임을 같이 즐길때가 있습니다. 일주일에 2일정도 게임하는 날을 정해놓고 딸아이는 그날에만 게임을 하거든요.

    일명, 딸아이가 부르는 '숨은그림찾기' 게임입니다. 스토리따라서 단서를 얻고 문제를 해결하면서 그 과정중에 퍼즐이나 숨은그림을 찾는거죠.

    근데, 요즘 놀라운것이...

    딸아이가(초등1학년) 노트에다가 메모를 엄청 열심히 합니다. 뜻을 잘 모르는 단어인경우는 아예 그림을 그려버립니다. 그래서, 어떤 특정한 문제에 막히게 되면 일단 넘어가더군요. 그래서 다른곳에서 또 실마리를 얻다가 보면 수첩과 비교해보고 '어~!! 이거다!!' 하면서 다시 그 막혔던 곳으로 가서 문제를 해결해 버립니다. 그런 모습을 보니 제가 다 기쁘더군요. ㅎㅎ;

    저는 옆에서 영어 단어 모르는거 찾아주거나 문장을 살짝 읽어주곤 하거든요. 제가 하는건 아니지만, 마치, 저도 같이 게임을 하는것 같더군요.

    원래, 딸아이는 커비 매니아였습니다. 커비란 커비시리즈 모두 엔딩을 볼 정도였죠. 근데, 우연히 제가 숨은그림찾기를 한번 했었는데 그걸 보고는 자기도 하고 싶다면서, 그날부터는 오직 숨은그림찾기만 합니다.

    제가 왜 재밌냐고 물어보니까, 문제를 풀어나가는 과정이 너무나 재밌다고 하네요.. 예전에는 어떤 게임도 커비를 누를수 없었는데, 이제는 숨은그림찾는것이 재밌답니다.

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  40. 위 댓글..방명록인줄 알고 썼더니 아니네요.. 죄송합니다. ;;

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  41. 아까그헤일로빠2012년 5월 14일 오전 12:13

    끙. 재미없으셨다니 할 수 없죠!

    미련이 좀 남는 이유는 껍질인간님의 블로그 전반에 깔린 생각에 크게 동의를 하는 데다가,
    심지어 헤일로의 단점으로 제시하는 부분들에도 기본적으로 동의하기 때문입니다.
    다만 그 단점들이 저한텐 장점으로 다가왔네요.

    다만 헤일로의 AI를 높이 산 것은 정말 플레이어의 뒤통수를 칠 정도로 영악한 플레이 뭐 이런 얘긴 아니었습니다.
    파크라이나 피어랑 비교하셨는데, 저도 두 게임을 재밌게 했었고, AI에 대한 비교우위에 대해서도 동의하지만, 그 두게임은 저한테는 굉장히 머리가 좋아진 로봇들을 상대하는 느낌이었습니다. 헤일로는 뭐랄까 따뜻한 인간의 냄새가 났다고나 할까요?
    애들이 등신같은 데다가, 그 등신같은 캐릭터 묘사가 잘 되어있고, 말씀하신대로 방어적이라 뭔가 괴롭히는 재미같은 게 있었어요.
    플레이어를 찾기위해 살금살금 다가오다가 마주치면 우와와 하면서 도망가는 꼬맹이들이라든가, 그 꼬맹이를 쫓아가서 꿈밤때려 죽이는 그런 장면들이 좋았습니다.
    수류탄을 아예 주무기로 격상시킨 탓에 막 여기저기폭탄 터지고 애들을 팔 막 휘둘르면서 날라댕기고 하는 그런 것도 좋았고요.
    게다가 동료 AI들과 자동차 타고 가면서 야호! 하는 것도 좋았고요.
    이러한 즐거움들이 컷신이 아니라 게임 플레이 안에 녹아들어 있었고요.
    그 당시 콜옵, 하프라이프2, 둠3 등 진지진지 열매를 먹은 듯한 하나같이 우울한 분위기와 거창한 스토리의 FPS에 지겨워 진 참이었거든요.
    헤일로는 둠2, 듀크뉴켐3D때 느꼈던 뭔가 블랙 코미디스운러우면서도 도전할만한 가치가 있는 전투가 마음에 와닿았었는데요.
    네? 그런 거 잘 모르겠다요? 할 수 없죠. ㅠ_ㅠ
    (아- 근데 적어도 하프라이프2보단 헤일로1이 낫지 않나요? 그것도 아닌가요?)

    멀티 플레이 얘기는 되도록 안 하려고 했는데, 이게 뺄 수 가 없는게, 앞에 말한 블랙코미디스러운 무언가가 여전히 이어지기 때문이에요.
    정망 웃긴 상황이 많이 일어납니다. 모르는 미쿸 사람들하고 하하호호 웃으면서 했던 좋은 추억이 있네요.

    바이오 하자드는 4편 말한 거에요. TPS가 FPS의 대안이 될 수도 있겠다는 생각을 했었 거든요. 미약하지만 던전 RPG의 느낌도 남아있었고요.
    아쉽게도 이후 TPS계의 콜옵이라 할 수 있는 기어워같은 게임이 대세가 되어버렸지만요.
    근데 데드 스페이스는 바이오하자드4의 테이스트를 그대로 이어받았고, 아- 데드 스페이스 진짜 존나 재미 쩔어요. (최근에 1편을 다시 시작했습니다.)
    왜 듀크뉴켐포에버같은 건 리뷰하면서 데드 스페이스같은 건 안하시는 지 안타깝습니다.
    물론 취향이고 안 땡길 수도 있는데,
    듀크뉴켐포에버나 콜옵의 긴장감없는 전투, 영화보는 거 같은 일방적인 스토리 텔링, 억지로 연출되는 비현실적인 상황 등등 이런 거 존나 씹으시면서,
    긴장쩌는 전투, 진짜 그 상황을 경험하는 듯한 스토리 텔링, 자연스럽게 게임 플레이에 녹아든 숨막히는 상황들이 있는 데드 스페이스 같은 건 왜 안해보시나요?
    순수 FPS가 아니라서 그런 거면 진짜 안타깝습니다요.

    그란투리스모를 언급한 것은 무슨 그란빠들이 흔히 칭송하는 레알 드라이빙 시뮬레이터 이런 소리 하려던 건 아니었습니다. 직접 해본 건 아니지만, 진짜 레알한 드라이빙 시뮬레이터 게임들이 PC에 있는 거 알고있고, 막말로 개인적으로도 레이싱 자체로만 보면 그란보다 재밌게 한 거 많으니까요.
    그런 거 말고 캐리어 모드라고 해야되나, 학원 가서 운전 배우고, 면허따서 대회 나가고, 라이벌과 경쟁하고, 돈모으고, 튜닝하고, 차에 색칠하고, 차에 대한 역사도 읽어보고, 코스에 대한 설명도 읽어보고 등등 이런 콘텐츠가 진짜 풍부하잖아요. 그란 이후 캐리어 모드 있는 레이싱 게임은 한 둘이 아니지만, 솔직히 상대도 안됩니다. 그란이 이런 건 진짜 짱이에요. 과장하면 차로 즐기는 롤플레잉 게임이라고나 할까요.
    물론 등신같은 그란빠들 보면 진짜 징그러운 거 압니다. 그래도 이 블로그 어디에선가 본 글귀인데, 어떤 게임에 하나라도 뛰어난 점이 있으면 쫌 빨아줘야 된다... 머 그러지 않으셨나요? 그란 정도면 뛰어난 점이 한개가 아니라 몇개쯤 된다고 생각합니다요.

    결론을 내자면, 뭐 이런거죠.
    다른 괜찮은 게임 좀 리뷰 좀 해주세요. 콜옵이나 듀크뉴켐포에버같은 거 씹는 거보다 다른 좋은 게임을 리뷰하는 게 보고싶어요.(개인적으론 다크소울의 리뷰가 보고싶습니다.)

    ps. 지우셔도 됩니다. ^^ 아, 다른 분들이 뭘 지웠는 지 궁금해하시겠네요. 네- 피터지는 싸움판이 벌어져서 고소 직전까지 갔다가 그냥 서로 없었던 일로 하기로 했답니다.

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  42. 두분다 센스가 있으시네요. 이런 정도로만 토론이 진행되면 정말 인터넷도 영양가있다고 왜 말을 못하겠습니까?

    하지만 현실은 시궁창이죠 물론

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  43. 사람마다 다르겠습니다만, 헤일로의 그 묘하게 '인간적인 적들'은 사실 단점으로 보는 게 맞지 싶습니다. 헤일로는 일단 우주스케일의 영웅물이라서 그런지 나름 진지한 분위기를 구성하려고 노력하는지라 그런 적군 디자인은 오히려 역효과만 낼 수 있지요. 일단 지구말로 말을 해대니 이질감이 떨어지고 특히 그 꼬맹이들 엄살 부리면서 도망치는 움직임 덕분에 외계적 존재에 대한 공포감 같은게 전혀 없어져서 전체적인 분위기랑 적군 디자인이 따로 노는 느낌이 납니다. 후속작인 리치에 와서야 적들이 자기들 언어로 말하고 좀 더 공격적으로 변해서 그나마 외계인 느낌을 주고요.

    그리고 블랙코미디는...? 저도 헤일로 멀티를 재미있게 했었지만 헤일로랑 블랙코미디는 전혀 상관없지 않나요?

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  44. 아까그헤일로빠2012년 5월 14일 오전 11:53

    네, 블랙 코미디는 단어를 잘못 골랐네요. 병맛이라고 수정하겠습니다.

    정말 사람마다 다르군요. 특히 지구말하는 부분, 아니 심지어 한국말 하는 거가 저는 제일 좋았는데요. 듀크뉴켐3D는 막 돼지가 총쏘고 그랬잖아요. 그런 느낌이요. 어쩌면 헤일로 전에 했던 하프라이프2와 둠3에 워낙에 실망한 탓에 헤일로를 과대평가했던가 하는 생각도 문득 드네요. 당시엔 FPS란 게 원래 이런 거지! 란 느낌이었는데... 다들 만장일치로 별로 재미없다고들 하시니...

    저도 2,3는 그다지 좋아하지 않아요. 3이후 나온 이름도 기억 안나는 외전에서 대실망해서 관심을 끊었습니다.(물론 사생결단 멀티는 존나 재밌게 했습니다.)

    헤일로 멀티- 역시 블랙 코미디는 아니고 병맛으로 수정... 정말 유쾌하게 했던 기억이 납니다. 실제로 헤일로 멀티플레이 탑10 이런거 보면 웃긴 거 많이 나오잖아요. 물론 어떤 사람하고 하느냐도 중요하겠지만, 기존의 FPS멀티가 너무 삭막한 경쟁을 강요한 느낌이라면 헤일로는 즐거운 놀이 같은 기분으로 했던 거 같애요.

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  45. neoSpirits / 자녀분이 굉장히 영특하네요. 뛰어난 어드벤쳐/RPG게이머가 될 소질이 보입니다.ㅋㅋ 노트에 메모까지 하면서 비교대조를 하는거 보니까 여자아이답지 않게 아주 논리적인 사고를 하는거 같네요.



    아까그헤일로빠 / 그런 코믹한 부분들은 AI라기보다는 '연출'이라고 하는쪽이 더 적합할거 같습니다. 그런 연출은 사실상 게임플레이 자체에는 아무런 영향을 끼치지 않는 요소이죠. 감성적인 측면이라고 할까요. 그래서 사람마다 다른 반응이 나올수 있는 부분이라고 생각합니다. 어떤 사람들은 설정과 어울리지 않아서 산통을 깬다고 느낄수도 있고 다른 사람들은 흥겹다고 느낄수도 있겠죠. 이런 부분이야말로 '취향'의 영역에 속하는 부분이고 '게임외적'인 부분이라고 봅니다. 중요한건 게임플레이가 이루어지는 룰과 메카니즘이죠. 어떤 사람들한테는 분명히 그런것보다 다른게 더 중요할수도 있겠지만 그건 그사람들 문제고 게임을 평가하는데 있어서는 사람의 감성이 아니라 게임 자체를 가지고 최대한 객관적인 판단을 해야 한다고 봅니다. 그리고 그 객관적인 판단의 기준은 다른 게임들과의 비교, 게임의 발달에 있어서의 역사적 의미여야 할겁니다. 제가 멀티플레이에 대해 리뷰를 하지 않는 이유중 하나도 멀티플레이에서는 게임보다 사람이 더 중요해지기 때문입니다. 그러니까 제가 게임을 평가하는 기준은 '즐거움'이 아닙니다. '게임으로서 상대적 우위'에 가깝습니다. 파크라이의 AI가 헤일로의 AI보다 더 뛰어나다는걸로 평가하는거지 파크라이의 AI보다 헤일로의 AI가 더 즐겁다는걸로 평가하는게 아니라는 말입니다.

    그란투리스모3에 대해서는 제가 게임을 완전히 파악할정도로 오랜시간 해보지 않았기 때문에 게임 전체에 대한 평가는 할수 없는 입장입니다. 다만 레이싱자체는 영 아니었다는 느낌이었습니다. 애초에 PS2의 낮은 해상도로는 레이싱시뮬을 제대로 구현하는게 불가능하죠. 본격적인 레이싱 매니지먼트 게임도 아닌데 레이싱파트가 별로면 다른부분이 아무리 뛰어나도 별로 의미가 없지 않나싶습니다. 매니지먼트파트가 엄청나게 뛰어나면 더이상 레이싱게임이 아니라 매니지먼트게임이 되어버리는건데 GT3가 그정도 수준이 될거 같지도 않구요. PS3로 나온 GT5쯤 되야 레이싱시뮬로는 할만하지 않을까 싶습니다. 해보지는 않았지만...
    바이오하자드4나 데드스페이스는 한번쯤 해보고는 싶습니다. 시간이 안되서 못하는거죠.ㅠㅠ

    어떻게 리뷰를 하다보니 악평하는 리뷰가 많이 나와서 오해를 사는 부분이 많은것 같습니다. 시간이 지나면 해결될거라고 믿습니다.ㅠㅠ

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  46. 아까그헤일로빠2012년 5월 15일 오전 1:53

    대충 블로그 글을 다 훑었다고 생각했는데, 놓친 게 많네요. 특히 댓글은 걍 넘어갔었는데, 거기도 내용이 많군요. 제가 소파 운운해가며 콘솔 게이머와 PC게이머는 애터튜드 자체가 다르네 어쩌네 했었는데, 어느 댓글에선가 정확히 같은 내용을 짚으셨더군요. 뻔데기 앞에서 주름잡은 거 같은 부끄러움이 잠시 들었지만... 극복했습니다.

    넵, 감성 어찌고 하신 얘기는 알아듣겠습니다. 다만 그게 그저 '연출'일 뿐일까에는 의문부호를 달고 싶네요. 콜옵의 멋진 장면들은 대본에 충실한 연출이 맞다고 생각합니다만, 헤일로의 연출은 적어도 대본이 아닌 애드립에 가까웠고, 충분히 게임 역사의 AI의 기술적 진보 페이지에 들어갈 만하다고 생각합니다. 저는 좀 뒤늦게 즐겼습니다만, 찾아보니 헤일로는 2001년에 출시됐네요. 파크라이는 2004년이구요. 피어는 2006년, 언토가 2000년이었네요. 언토의 봇이 엄청 강해서 많이 당했던 기억은 나지만 너무 슉슉 움직여서 전혀 인공 '지능'으로 보이지 않았었습니다. 게이머의 감성에 작용을 했냐 아니냐를 떠나서, 헤일로는 자연스러운 움직임을 보인 첫번째 AI 시스템이 아닐까요? 아니, 기술적인 부분은 잘모르겠지만 어쩌면 그냥 애니메이터들의 장인 정신이 빚어낸 결과일지도 모르겠네요. 그래도 너무 과소 평가인 거 같습니다.

    게다가 감성을 완전히 게임 평가에서 분리시키는 건 좀 무리지 않나 싶네요. 당장 하프라이프만 봐도 감성 만땅이었고 그 점이 가장 칭찬받는 부분이잖아요. 물론 그 이면에 어떤 거대한 기술적 진보가 있었겠지만요, 그래도 하프라이프의 분위기는 엄청 빨면서 헤일로의 유쾌함은 게임외적인 부분으로 치부하는 건 이중잣대 아닌가 싶습니다. 아, 하프라이프의 먼가 레알한 레벨 디자인과 스토리에 자연스럽게 녹아들어있는 퍼즐같은 것은 확실히 룰과 메카니즘의 진보 영역이겠군요. 끙, 그래도 조금 억울한.. 미련이... 이것이 빠심이라는 걸까요... 아.. 맞다... 탈 것! 탈 것은 확실히 헤일로가 쫌 잘 만든 거 같지 않나요?

    에라이, 헤일로는 이제 그만 빨겠습니다! 콜옵 저주하는 글에 너무 주제 외적인 태클로 민폐끼치는 거 같기도 하고 일단 제가 점점 민망해지네요. 헤일로 사실은 재미없는데, 여자 사람이랑 코옵했던 추억 땜에 빨게 되는 건가 하는 회의감도 듭니다요.

    그란은 설명을 잘 못하겠습니다. 어쩌면 이거야말로 지적하신 감성의 영역일지도 모르겠어요. 그냥 단순하게 말하면 일단 볼륨이 조온나 크고, 곳곳에 '자동차는 멋진 것, 우리 모두 사랑하자'라는 메세지가 배치되어 있어서 세뇌되는 걸지도요?

    그리고 데드스페이스 얘기, 2는 아닌데 1은 지도가 있어요. 물론 비선형의 자유도 높은 게임은 아니지만, 난이도가 어렵고 총알이 엄청 쪼달리는 탓에 자주 상점을 찾게 되기도 하고 앞으로 있을 코스를 보면서 지금 있는 총알로 이걸 건널 수 있을까? 세이브 포인트에 들렸다 가야되나? 하는 고민도 많이 하게 되서 지도를 열어 루트를 확인하는 일이 많아요. 그 재미로 하고 있습니다. 그래서 어쩌면 이런 콘솔식의 액션 어드벤쳐 게임이 오히려 초창기의 FPS느낌에 더 가깝지 않나 하는 생각을 합니다. 아, 바이오쇼크 리뷰 하셨더군요. 데드스페이스>>>>>(넘사벽)>>>>>>>>바이오쇼크라고 생각합니다.

    아,리뷰까진 바라지 않겠습니다만, 고전 말고 그나마 최근의 FPS중에 추천하실 만한게 있으신가요? 돌이켜보니 파크라이 이후 엔딩 본 FPS는 헤일로3말고는 0개더라구요. (헤일로3도 사실 코옵으로 깼네요) 혹시나 해서 몇년 전에 듀크뉴켐3D(풀폴리곤으로 다시 만들었다는 거) 다시 해봤는데 못하겠습니다. 추억만 더러워졌어요. 최신 FPS 중에 추천하실 만한 게 있을가요? 껍질인간님 이외의 만장일치로 저를 회의감에 몰았던 다른 여러분께도 묻겠습니다. 아, 시리어스 샘3 존나 잘빠진거 같던데... 어떨라나요?

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  47. (onesin)

    음 그란3은 2007년에 했을때도 충격먹었던 게임이었고 지금까지 했던 레이싱 겜중 최고로 치는 겜입니다. 그란 4도 해봤는데 그란3의 밋밋했던 레이싱 부분을 강화해서 좋기는 했지만 뭔가 3편의 충격은 없었다고 해야할까요?

    그리고 데드 스페이스랑 바하4 중 하나를 해보라면 저는 바하4를 해보는걸 추천하고 싶네요. 데드 스페이스도 엄청 명작이고 (2편은 영화가 되었지만) 좋아하는데 매년마다 다시 할수록 느낌이 새로운 바하4는 개인적으로 생각하기엔 초명작입니다.

    제가 껍질님이 아니라 게임에 대한 지식이나 안목은 턱없이 부족하지만 최근 FPS중에선 RPG 요소를 합친 E.Y.E와 레이지가 괸찮더라고요. 레이지 무지나게 까이는데 그래도 왠만한 FPS보단 재밌엇습니다. 엔딩이 좀 허무하다면 허무했지만 ㅋ.

    E.Y.E.는 첨에 참 난해한데 하면서 감 잡고 하면 숨겨진 명작이라는 말이 나옵니다. 아 그리고 시리어스 셈 3은 오랜만에 나온 진정한 FPS라 생각되더군요. 좀 너무 단순하긴 하고 전작들에 비해 미흡한 점들이 있긴 하지만 이런 아드레날린 분출되는 경험은 오랜만에 느꼇습니다 ㅎㅎ

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  48. (onesin)

    그리고 씨프3 안해보셨으면 해보세요. 전작들에 비해 못미치지만 그래도 여전히 왠만한 FPS들 뺨치는 명작이라 생각됩니다. 그래픽도 지금해봐도 꽤 좋은 편이라 듀크 3D의 거부감은 드시지 않을듯 ㅎㅎ

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  49. 아까그헤일로빠 / 헤일로의 NPC들이 내뱉는 대사는 게임플레이에는 아무런 영향이 없다고 생각합니다. 플레이어가 그 대사를 듣고 무슨 판단을 해야하는게 아니니까요. 다만 공격받다가 도망가는 행위는 분명히 플레이에 영향을 끼치는 요소죠. 이런건 충분히 AI에 속하고 단순히 연출이라고 할수는 없겠죠. 호불호를 떠나서 FPS에서도 적들이 전투중에 뭔가 말을 하고 캐릭터를 표출한다는건 확실히 발전이라면 발전입니다만 그게 '슈팅' 자체에 영향을 미치지는 않으니까 부가적인 요소의 발전이지 핵심적인 요소의 발전은 아니라고 생각합니다. 저는 FPS를 평가할때는 레벨디자인50 슈팅50으로 평가합니다. 왜냐면 FPS라는 장르를 최초로 확립한 울펜슈타인3D나 둠을 보면 레벨디자인과 슈팅밖에 없는 게임이거든요. 이후에 이 장르에 뭔가 획기적인게 추가된적이 없습니다. 자잘한 장식만 늘어났을 뿐이죠. 스토리가 생겼다고 하지만 FPS에서 스토리는 게임플레이와 아무런 상관이 없습니다. 플레이어가 직접 대화를 하는것도 아니고 스토리의 흐름을 바꿀수 있는것도 아니니까요. 결국 FPS를 평가할때는 레벨디자인과 슈팅성을 중심으로 해야 정당한 평가라고 생각합니다. 나머지는 그게 충족이 된 다음에 추가해서 평가해야할 요소인거구요. 레벨디자인과 슈팅에서 실패하면 아무리 좋은 스토리와 좋은 인터페이스, 끝내주는 그래픽과 움직임, 멋진연출, 기타등등을 가지고 있어봐야 그건 실패한 FPS라고 생각합니다. 헤일로1편은 우선 레벨디자인에서 0점을 먹고 들어가는데다가 슈팅에서는 치명적인 단점(자동회복,조준보정,무기제한,너무 단조로운 적의 종류)이 나름대로의 장점(당시로서 꽤 신선했던 AI,수류탄의 적극적 활용,탈것의 활용)을 묻어버렸다고 느꼈기 때문에 좋은 FPS라고 할수는 없다는 판단을 했습니다. 헤일로의 장점을 아예 무시하는건 아닙니다. AI가 좋다는건 인정을 하는데 그게 슈팅파트의 지나친 반복성을 제거할 정도로 좋지가 않다는게 문제죠. 헤일로는 분명히 짧은 순간의 슈팅재미는 있지만 게임전체의 슈팅의 변화는 너무 미미합니다. 아무리 재밌는 게임플레이라도 바리에이션이 부족하면 빛을 잃을수밖에 없습니다. 처음부터 끝까지 계속 게이머를 놀래켜야 좋은 게임이죠. 제가 하프라이프의 레벨디자인을 칭찬하는건 그래픽적인 표현이나 감성적인 부분이 전혀 아닙니다. 어떻게 적이 등장하는 타이밍을 잡는지, 어떻게 배경을 통해서 게이머를 당황시키고 판단을 자극하는지 그런것들을 칭찬하는것입니다. 감성적인 부분으로 따지자면 하프2가 훨씬 멋지죠. 저는 하프2의 분위기에 반해서 잡자마자 순식간에 엔딩을 봤었습니다만 저는 하프2가 하프1보다 못한 게임이라고 생각합니다. 왜냐면 레벨디자인과 슈팅성에서 퇴보했기 때문이죠. 듀크뉴켐3D같은 경우 슈팅이 무지하게 단조롭습니다. 적이 무슨 AI같은게 있는것도 아니고 종류가 그렇게 다양한것도 아닙니다. 그럼에도 레벨디자인이 플레이어의 판단을 계속해서 자극하기 때문에 슈팅의 단조로움을 충분히 보충하고 있죠. 헤일로는 레벨디자인이 거의 없으면 슈팅으로 그 레벨디자인의 단조로움을 극복해야 하는데 그 수준에 이르려면 슈팅이 진짜 끝내줘야 합니다. 그냥 적당히 재밌는 수준으로는 택도 없죠. 듀크뉴켐3D가 이제와서 재미없다고 하시는걸보니 아까그헤일로빠님은 아예 레벨디자인은 생각을 안하시는듯 합니다. FPS를 단지 슈팅만으로 판단하시는게 아닐까 싶습니다. 그렇게 보면 헤일로는 분명히 듀크뉴켐3D나 듀크포에버보다 좋은 게임이죠. 저는 레벨디자인까지 합쳐서 보면 헤일로는 듀크뉴켐포에버보다도 못하다고 생각합니다.

    그렇다고 헤일로가 재미없는 게임이라는 말을 하자는건 아닙니다. 재미야 주관적인거죠. 제가 하려는 얘기는 헤일로가 fps라는 장르가 발전해온 틀안에서는 명작취급을 받을만큼 '좋은'게임은 아닌것 같다는 얘기입니다.

    비교적 최근 FPS중에서 만족한 게임이라면 저는 우선적으로 스토커 시리즈 꼽고싶습니다. 파크라이2도 비슷한 방향이라 좋았구요. 아, 스와트4도 나온지 좀 됐지만 재밌게 했었습니다. 저는 이런 게임들이 FPS의 발전을 도모하는 게임들이라고 생각합니다.




    onesin / 저는 그란3을 보고 다른의미로 충격을 받았었죠. 우선 칵핏뷰가 없다는데 충격을 받았었습니다. 그리고 제대로 코스도 보이지 않는 낮은 해상도에 놀라고 뒤에서 들이박는 형편없는 AI에 세번째로 놀랬었죠.-_-; 90년대 중반쯤에 나왔던 GP2보다도 못하다는 느낌이었고 콘솔이 이렇지 뭐... 일본이 이렇지 뭐... 이런 생각만 들게 만든 게임이었습니다.-_-;; 뭐 오래 해보면 그런 인상이 달라졌을수도 있었을텐데 워낙 첫인상이 안좋아서 오래 붙잡을수가 없더라구요.

    레이지는 초반에 좀 하다가 그만뒀네요. 후반에는 좋아질지 모르겠지만 초반이 너무 루즈하더군요. 방향성은 나름 좋았다고 생각하는데 너무 선형적으로 만들어놔서 RPG적인 요소가 단점으로 작용하더라구요. id소프트는 fps만들때 선형적으로 만들거면 그냥 화끈하게 나가던가 RPG적인 요소를 넣으려면 약간이라도 비선형적인 요소를 넣던가 했으면 좋겠습니다.-_-;

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  50. 주인장님 / 엑스컴같은 전략은 다시해도 재밌든데, 듀크뉴켐3D는 도저히 못하겠드라구요. 너무 구려요. 15년전쯤 새벽에 듀크뉴켐3D 다 깨고 흥분에 젖었을 때가 기억나는 거 보면 분명 조오오온나 재밌게 한 건데 말이에요.

    레벨 디자인에 가치를 안 둔다기 보다 그냥 어느 순간 애터튜드가 변한 거 같습니다. 헤일로를 진짜 마지막으로 빨자면 코옵은 진짜 헤일로가 짱일 거에요. 자동 회복, 조준 보정, 탈 것, 쓸데없이 떠드는 애들, 방어적인 AI, 단순한 레벨 디자인, 수류탄 난무 등 이런 점들이 전부 존나 시너지로 완벽한 파티 게임이 됩니다. 시리어스 샘도 있습니다만 헤일로가 훨 나은 거 같습니다. 저도 깨닫지 못하고 있었는데 껍질 인간님과 대화 좀 나누다 보니 모든 것은 코옵을 위한 게임 디자인이었나란 생각도 드네요. 하여간 그 즈음에서 게임은 소파에 반쯤 누워서 즐겁게 하는 게 정답이라고 생각하게 된 듯 합니다. 그 이후 마우스, 키보드로는 FPS 및 액션 게임은 절대로 안하게 되었습니다.

    그리고 생각해봤는데 아무래도 하프라이프1을 들이미는 건 너무 반칙이지 싶습니다. 정말이지 너무 완벽한 게임이지 않습니까? 그냥 언제나처럼 직장에 출근 -> 일하는 도중에 사고 터짐 -> 아비규환, 뭐가 뭔지 모르겠음 -> 외계인들 튀어나옴 -> 씨발 존나 도망다니면서 목숨 연명함 -> 헐! 군인이다! 살려주세요! 여기 외계인이 있어요! -> 어라 이새끼들이 오히려 날 쏘네? 도대체 누구 편이야! 씨발 어쩌라고 ㅌㅌㅌㅌㅌㅌ -> 뒤통수 쳐맞고 기절하고 일어나보니 쓰레기처럼 버려져 있음 -> 겨우 구사일생했다가 환풍구에 숨어 다니다가 어찌어찌(기억이 잘 안나네요)해서 마지막엔 외계 소굴까지 가서 대마왕 쳐부쉈더니만 계속 주위에서 알짱거려서 짱나게 하던 정장의 신사분이 나타나서 머라머라 하는 간지나는 엔딩까지... 이런 시퀀스들을 대체 누가 이깁니까? 요새 데드 스페이스 다시 하는데요, 방 안에 괴물이 인간을 존나 씹어먹는 걸 밖에서 멍하니 바라보며 씨발 어째야 대나 이런 순간이 있었는데, 사실 게임 좀 해 본 사람이면 그 상황에서 괜히 방탄 유리에 총알 낭비 하거나 잠긴 문 열라고 애쓰지 않죠, 이건 연출인 걸 아니까, 근데 씨봉 이런 거 하프 라이프에서 이미 다 했던 거잖아요. 생각해보면 다 이런 식입니다. 게임 플레이 안에서 실시간으로 연출되는 클리셰?들은 이미 하프 라이프에서 몽땅 다 해놔서 더 이상 할 게 있나 싶네요. 퍼즐은 물 채워서 높이 있던 탈출구로 빠져나갔던 거 그거 하나 기억나는데, 똑같은 퍼즐 딴 게임에서도 본 거 같네요. 네, 퍼즐도 아마 다 나왔을 거 같습니다. 거기에다 레벨 디자인은 또 얼마나 다양한 지 최첨단의 연구실부터 하수구, 환풍구, 절벽, 모노 레일, 컨베어벨트, 사선으로 움직이던 승강기도 기억이 나구요, 아오- 결국엔 저중력의 우주까지 가서 수퍼 점프하고 그러는데 더 이상 나올 게 머가 있어요.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 10년도 넘었는데 기억 나는 거 보면 정말 엄청난 게임이었네요. 헤일로도 10주년 기념 리메이크판이 나오는 마당에 밸브는 대체 멀하고 있는 걸까요?

    onesin / 추천 감사요. 씨프3를 해야겠습니다. 데드 스페이스 했드니 피터지는 거 지겹네요. 시샘3도 피바다같고... 우리끼리 하는 얘기지만 여기 주인장님은 정말이지 너무 시리어스해서 님의 추천이 더 믿음이 가네요^^ 는 훼이크고 씨프3 패드 지원하나요?

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  51. (onesin)

    액박으로도 나온거라 아마 지원하는걸로 알고 있습니다 ㅋ. 껍질님이 추천하신 겜들도 다 명작이군요. 스토커는 다만 1편 이후로 너무 우려먹는거 같아서 별로 재미없엇고 (1편 임팩트가 넘 강하기도 했지만), 파크라이 2는 반복성이 좀 있어서 지루할때가 있다는 점 빼곤 참 재밌는 겜입니다.

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  52. 원신님 / 농담 좀 했던 거구요, 껍질님이 추천해 주신거도 다 살펴보긴 했습니다. 스토커는 스샷만으로도 너무 우중충하고 소개글을 봤는데 뭔가 의심이 될 정도로 거창한 시스템이라 또 속을 거 같은 느낌? 파크라이2는 해봤다고는 못하겠고 옛날에 좀 건드려보긴 했는데 뭐랄까 너무 우중충해서요. 1편은 해쨍쨍이라 좋았는데 2편은 왠지 싫더라고요. 수렴진화겠지만 FPS=우중충 이 공식은 사실 좀 지겹거든요. e.y.e는 뭔가요? 첨 들어보네여. 트레일러 봤는데 점프 높게 하네요? 재밌겠는데? 라는 생각이 들긴 하는데, 너무 듣보잡이라..

    주인장님 / 어제 너무 하프1 빠느라 막상 할라고 했던 얘기는 빼먹었네요. 저는 하프2를 싫어합니다. 물론 엔딩까지 봐놓고 이런 얘기하긴 그렇지만,(저는 포기가 빠른 남자라 재미없을 거 같으면 바로 접어서요) 저한테는 콜옵이나 하프2나 그게 그거였어요. 무슨 창고같은 연구소에 가서 여자애랑 할아버지가 떠드는 걸 주구장창 옆에서 봐야만 되는 순간에는 콜옵할 때와 똑같은 종류의 짜증이 밀려왔었어요. 페이셜애니메이션인가 뭐 그런 거 존나 신기술이고 연기도 막 진짜같고 잘 만 든거 알겠는데, 콜옵에서 연출된 존나 스펙타클한 장면을 멍하니 볼 때랑 똑같은 느낌이 들었습니다. 그거 하나로 에라이-하프2너마저- 란 말이 절로 나왔었습니다. 또한 레벨 디자인 측면에서도 똑같은 오솔길 진행이었지만 적어도 1편에서는 명확히 어떤 길로 가야만 하는 당위성같은 걸 제공했던 거 같은데, 2편은 포토 리얼 뭐 좋다 그거에요, 근데 그냥 어느 길로 가야 되는 지 존나 셋갈리기만 하고 막상 이 길인가 싶으면 존나 막혀 있고, 그래서 적당히 이리 저리 돌아다녀보다 대충 뚫린 길로 갔던 거 같습니다. 물리엔진을 활용했다던 퍼즐은 아오 무슨 벽돌 올려서 지렛대 하는 부분에서 실소가 나올 지경...

    요컨대 그냥 하프라이프 같은 식은 이제 안나왔으면 좋겠습니다. 이미 하프라이프를 경험한 사람한테는 뭐가 나오든 동어반복이고 마이너 카피일 거 같습니다. 하프1이 미친듯이 잘나서 그런 것도 있겠지만, 어쩌면 한번만 유효한 게임이 아니었을까 싶기도 합니다.

    껍질님의 FPS에 대한 정의를 읽다보니 닌텐도의 메트로이드 프라임이 생각나긴 했습니다. 일본식의 탐색형 FPS이고 닌텐도에서 만든 거라 완성도는 흠잡을 데가 없습니다. 레벨 디자인도 진짜 다양하고 퍼즐도 재밌고 3차원 맵을 이리 저리 돌려가며 길찾는 부분도 좋고요. 근데 아마 껍질님은 싫어할 거에요. 조준 보정을 넘어서서 락온 시스템입니다. 그냥 검지로 버튼 누르면 자동으로 적을 겨냥하거든요. 아마 좆같으실 겁니다.

    최신 게임 중에 하프라이프랑 비슷한 느낌을 받았던 것은 슈팅은 아니지만 포탈 2 였습니다. 게임이 예술이 될 수 잇나? 란 글을 봤는데, 포탈 2 정도면 꽤 목표에 근접할지도 모르겠다는 생각도 했구요. 그래도 쟝르 특성상 한계가 있어서 존나 빨면서 남한테 추천할 정도는 아니었습니다.

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  53. (onesin)

    E.Y.E.는 첨엔 참 난해하고 복잡한데 하면서 하나씩 배우면 나중에는 재밌어지는 게임입니다. 능력도 굉장히 다양하고 숨겨진 요소도 많고 여러가지 루트도 많기 때문에 듣보잡이라도 하면 재밌습니다 ㅋ. 물론 호불보가 갈리긴 하지만요 ^^

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  54. (onesin)

    그리고 저도 하프1은 진짜 최고의 FPS중 하나라 치는데 하프2는........ 첨했을땐 완전 실망이라 반정도까지 하고 그냥 꺼버렸고, 나중에 다시 했을때는 중후반부가 지겨워 죽는줄 알았지만 어떻게 해서 깨긴 깻네요.

    하프1은 그 퀄리티에 합당한 평가를 받았지만 하프2는 그 정도가 좀 심하게 과대평가 받은거 같습니다.

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  55. 정체성혼란 /
    1.이미 여러번 했던 얘기지만 저는 하프라이프를 처음 했을때부터 이게 이런 장르의 '벽'이 될거라는걸 알았어요. 하프라이프와 동급의 게임을 만들수는 있어도 넘어서기는 굉장히 힘들거같았거든요. 일직선 레일슈터는 하프라이프와의 비교를 피할수가 없는 운명이죠. 그래서 FPS는 이런방식으로 만들면 안된다고 생각합니다. 미래가 없는 그냥 막다른 골목이예요. 수없이 많은 하프라이프 클론이 쏟아져 나왔고 지금도 나오고 있지만 그 비슷한 수준도 본적이 없어요. FPS는 다시 하프라이프 이전으로 돌아가서 재시작해야 한다고 봅니다. 바이오쇼크가 대충 방향은 잘 잡았는데 그걸 제대로 만들질 못했죠.

    2. 하프2는 저도 게임성이 별로라고 생각합니다. 하프1에 물타서 희석시킨거같은 게임이죠.

    3. 헤일로는 그러고보니 코옵플레이로는 딱일거 같네요. 자동회복도 코옵에서 한명만 남는걸 피하기 위한 시스템인거 같고 전선을 형성하는것도 코옵플레이에 더 맞는 방식이네요. 이제야 좀 수수께끼가 풀리는 느낌입니다! 코옵을 위해서 싱글을 희생한게 아닌가 하는 생각이 듭니다. 싱글과 코옵은 비슷한거 같아도 상당히 다른 게임플레이를 요구하기때문에 둘다 잡기가 상당히 힘들죠.

    4. 메트로이드 프라임은 해보지 않아서 정확하게는 모르는데 일반적인 FPS라인을 따라온 게임이 아니지 않나요? 액션어드벤쳐에 가까운 게임으로 알았는데... 액션어드벤쳐면 FPS와는 다른 잣대를 사용해서 평가해야 한다고 봅니다. 그리고 FPS라고 하더라도 슈팅이 좀 모자라도 레벨디자인이 그걸 극복할만큼 뛰어나다면 좋은 게임이라고 생각하구요.

    5. 밝은 분위기의 게임을 좋아하시나 보군요. 시프3도 분위기는 상당히 어두운데요.^^; 밝은 내용은 아니지만 색감이 화사한 FPS로 트라이브즈 벤전스라는 게임이 있는데 이것도 꽤 괜찮게 했습니다. 레벨디자인은 별로였지만 슈팅성이 무척 괜찮았어요.

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  56. 디아블로빠나되야겠음2012년 5월 17일 오전 1:57

    껍질인간 /
    1.네- 여러번 얘기하셨더군요. 자꾸 한 말 또하게 하고 있는 거 같애서 살짝 죄송해지고 있습니다.

    3.네- 저도 빠심에 오기가 생겨서 고집부리다가 본의 아니게 수수께끼를 풀어버렸네요. 근데 옛날에 번지 인터뷰를 본 적이 있거든요. 일단 멀티플레이부터 만들고, 거기에서 재밌었던 부분을 싱글 플레이에 적용시킨다- 라는 구절을 본 적이 잇는데, 당시엔 그저 테스트를 열심히 하는 장인 정신 쯤으로 여겼는데 그게 이걸 말한 거였네요.

    4.네- 예상하신대로 2D 악마성 드라큐라(물론 원조는 또 슈패의 메트로이드지만 한국에선 악마성이 더 유명하니까)의 후손일 거에요. 당시에 해외 게임 저널에서 헤일로 빨면서 메트로이드프라임도 엄청 빨았었거든요. 근데 막상 해보니 진짜 하는 내내, 그냥 보통의 FPS같은 슈팅 시스템이면 존나 재밌을 거 같다-라는 생각밖에는 안들었습니다. 굳이 손고락을 꼬게 만드는 바이오하자드4도 그렇고 일본애들은 중증의 FPS혐오증이 있나 싶을 정도에요. 사족으로 슈패의 슈퍼메트로이드는 진짜 쩔거든요. 껍질님이 울티마4 빠는 느낌으로 저도 존나 빨아주고 싶은 게임이지만 얘기가 너무 길어져서리 생략....

    5.아니오- 밝은 분위기라기 보다 유머러스 한 걸 좋아하는 거 같애요. 막 대놓고 웃기려고 덤벼드는 그런 거(나쁜 예: 듀크뉴켐포에버) 얘기하는 건 아니고, 뭐라고 해야되나... 데드스페이스로 예를 들면 밟기 버튼이 있습니다. 사실 별 필요도 없는 버튼이에요, 그냥 시체에다가 분풀이 하는 용도 말고는 하등 전투에 도움이 안됩니다. 근데 그런 게 좋아요. 깜짝 놀래킨 적을 처치한 후에 존나 개새끼! 이러면서 밟는 그런 게 좋아요. 그래서 추천 작 중 시프3를 골랐습니다. 사실 시프3는 해본 적 있어요. 게임에 관심이 많은지라 사실 유명한 건 건드리기는 다 건드려보는 거 같습니다. (물론 껍질님만큼 파고 들지는 못하지만요.) 기억이 잘 안나긴 하는데, 하여간 뭔가 웃겼던 거 같애요. 내가 보고 있는 줄도 모르고 막 하품하고 중얼 거리고 그런 거요. 잠임 액션이란 게 다 그럴 수도 있지만 스셀같은 거랑 비교하면 뭔가 센스가 있다는 느낌을 받았던 기억이 납니다. 근데 왜 계속 안 했냐면 아마 당시 와우를 했던 거 같습니다... 같이 와우 하던 친구가 시프3를 존나 빨았던 기억이 나네요. 또 사족을 붙이자면 스카이림을 하면서 제가 좋아했던 건(결국엔 그럼 그렇지의 느낌으로 중도 포기했지만..) 스카이림빠들이 존나 빨아댄 진짜로 살아숨쉬는 듯한 NPC들이 아니라 오히려 마치 저능아들을 보는 거 같은 미칠듯한 멍청함이었습니다. 그래서 차라리 그냥 대놓고 존나 멍청한 원시인들만 나오는 오픈월드 RPG같은 거 좀 나왔으면 좋겠습니다. 대화도 존나 단순하고 예/아니오/죽을래 말고는 선택지도 없고 그러면 진짜 순식간에 미칠듯한 리얼리즘이 확보될텐데 말이에요.

    5-2.트라이브스 멀티 전용 아니었나요? 존나 날라다니면서 하는 싱글 플레이가 있나요? 아- 추천 너무 많이 들어와서 못 고르겠네요.
    에라- 그냥 디아블로나 할까요! 진짜 무슨 재미인지 눈꼽만큼도 예상이 안되는 저에게는 미스테리인 게임(주인장님은 그 미스테리를 풀기 위해 엔딩을 봤다고 하셨지만 전 액트 2인가 까지 하고 바로 접었던 거 같음)이라 당연히 안 할 생각이었는데 뻥 안치고 주변에서 다아아아 샀습니다. 심지어 파판빠인 여자사람도 샀음. 이게 무슨 일인가 싶습니다.

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  57. 빠//헤일로1 싱글이 그 모냥이 된건 번지가 그냥 엑박용으로 급하게 바꾸느라 그런겁니다. 미스같은 전략게임으로 만들다가 오픈월드 액션어드벤쳐가 됐다가 레일슈터가 됐는데 제대로 된게 나올리가 없었죠. 지네가 만든 마라톤이랑만 비교해도 엄청나게 후졌는데요.

    슈퍼 메트로이드도 그렇지만 특히 프라임은 북미제작사인 레트로 스튜디오가 만든거라서 일본취향이랑은 거리가 멉니다. 튜록이랑 하프라이프 같은거 만들던 애들이 모여서 만든거라 디자인이랑 게임플레이는 시스템 쇼크1+메트로이드에 가깝습니다. 로그도 그렇고 2편에서 안식의 요새 지역은 묘하게 시숔의 사이버스페이스삘도 나죠. 장르도 아예 FPA라고 써놓은 덕분에 일본에선 완전 망했슴다--;. 포인팅이 불편한건 그냥 큐브패드가 그 모냥이라 그런거고 락온이 거슬리면 3편이나 09년에 위로 나온 프라임 트릴로지 판으로 하면 위모콘으로 화면에 레이져찍듯 조준할 수 있습니다. 에뮬로는 위모콘 대신 마우스셋팅해서 할 수도 있구요.

    스왓4나 트라이브스2나 이래셔널이 2k에 흡수되기전에 만든거라 정말 재미나게 했던 기억이 나네요ㅎ.

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  58. 디아블로빠나되야겠음 /
    5-2. Tribes Vengeance라고 싱글캠페인도 있는 게임이 있었습니다. 바이오쇼크 만든팀이 제작한 게임이었죠.



    악명 / 저는 스와트4나 트라이브즈 벤전스나 당시에는 좀 아쉬운면이 있었는데 지금와서 생각해보면 그정도 개성있는 FPS라도 나온게 어디냐 싶네요. 스와트5 나온다는 얘기를 들은지가 한참 된거 같은데 콘솔용 말고 PC용으로 그런거 좀 하나 더 나왔으면 좋겠습니다. 사실성 아주 쩔게 해서...

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  59. 와 모던 워페어를 정말 대차게 까(?)셨네요~ MW 가 뭐 완벽한 게임도 아니고 이런저런 부분에서 단점이 있을 수 있겠지만 이정도까지 평가 절하한 글은 처음 읽어본 거 같습니다. 사실 저는 모던 워페어를 지금도 심심하면 아케이드 모드로 점수 놀이를 할 정도로 꽤 재밌게 플레이를 한 사람 중의 한 명인데, 위의 글을 읽으면서 뭐 이렇게 보자면 이렇게 볼 수도 있겠구나 하고 키득대면서 보긴 했지만 몇몇 부분에서는 제가 아는 부분과 좀 다른 부분이 있는거 같아서 몇 줄 남기고 갑니다.

    일단 껍질 인간님이 게임을 리뷰할 때 항상 게임의 재미 보다는 쟝르적 특성을 얼마나 잘 살리고 있으냐는 관점으로 점근을 하시는 경향이 있어서 말씀드리자면 제가 생각하기에 콜오브 듀티 시리즈는 모던 워페어 이전의 2차대전 물 부터 시작해서 "과연 어떻게 하면 플레이어가 실제 전장의 한 가운데에 있다는 느낌을 받게 할 수 있는가?" 라는 명제에 대한 해답으로 찾는 과정에서 만들어진 답안 중의 하나라고 봅니다. 껍질 인간님은 자꾸 하프 라이프를 예로 들면서 스토리 텔링 과의 접점을 모던 워페어 에서 찾으시려고 하셨지만 모던 워페어는 제가 보기엔 스토리 텔링과 플레이의 접점을 고민한 작품이 아니라 그 이전의 람보식 슈팅에서 어떻게 하면 플레이어가 전장에 떨어진 군인 중 한명에 불과하다는 느낌을 받으면서 동시에 게임 플레이의 측면을 만족 시킬 것인가 하는 부분을 고민해서 만들어진 작품이라는 거죠. 이런 관점에서 보면 위에서 말씀하신 모던 워페어의 단점들이 오히려 매우 탁월한 선택 이었다는고 볼 수 있다고 생각합니다.

    모던 워페어는 전장을 만들어 놓고 자 적군 400명 아군 300명 요이 땅 하고 스크립트와 AI 로 전투하는 게임이 아니죠. 플레이어는 그냥 작전에 투입된 군인 중 한명일 뿐이고 이 전장에 적들이 얼마나 흘뿌려져 있는지 저 건물에 적들이 얼마나 들어차 있는지 알 방도가 없는 상황입니다. (실제로 그렇겠죠? 대략적인 규모가 몇명 이다라는 정도는 사전 브리핑에서 알수 있겠지만 막상 전장에 나가 보니 전혀 안 그렇더라 는 상황도 실제로 있을거고 아예 적 병력의 규모에 대해 가늠하기 어려운 작전도 있겠죠?) 그런 군인의 입장에서 앞에서 총을 쏘아대는 적들은 실제로 리스폰되고 있는 거하고 체감상 다를게 하나도 없겠죠. 적군 300명이고 내가 하나, 둘 ,셋, .... 이백 구십구, 삼백, 다 죽였다 ! 머 이런식으로 전개되는 작전이 어디겠습니까? 정확한 숫자도 알 수 없고 저 건물에 몇명이 들어차서 어떤 방어 준비를 하고 있는지 정확히 알수 도 없는 상황에서 목표를 향해 전진해야 하는 군인 개개인의 입장에서는 사실상 적들이 리스폰되고 있는 거하고 하나도 다를게 없다는 거죠. 그렇다면 리스폰은 사실성을 해치는 것이 아니라 오히려 전장의 체험이라는 측면에서 사실성을 극대화했다고 볼 수 있겠습니다. 위에서 이야기하신 부분 중에 약간 제가 아는 부분과 다른 부분이 있어서 (혹은 표현상 오해를 살 만한 부분이 있어서) 말씀 드린다면 모던 워페어에서도 우회나 뒷치기 등이 충분히 가능 합니다. 브라더즈 인 암즈 같은 게임 처럼 노골적으로 우회 전략을 쓰게 만드는 맵 디자인이 아니어서 그렇지 시가전이나 실내전 등에서 얼마든지 적들의 측면이나 뒤로 돌아서 공격이 가능합니다. 그리고 우회했다고 해서 있던 적들이 사라지는 것이 아닙니다. 저 앞에 있는 차 뒤에서 저한테 총을 쏘던 적이 내가 옆골목으로 우회해서 그 차 옆으로 갔다고 해서 갑자기 뿅 사라지거나 하지 않습니다. 다만 그 자리에 다른 적들이 리스폰 안될 뿐이죠. 만약에 껍질 인간님이 우회로로 돌아가 봤더니 분명히 그 자리에서 총을 쏘던 적들이 온데간데 없더라 라고 하는 것은 그 사이에 다른 총탄이나 폭발에 의해 죽은거죠. 전장에서 충분히 가능한 일입니다. 콜 오브 듀티가 처음부터 내세웠던 모토 중의 하나가 '전쟁은 혼자 하는 것이 아니다' 라는 말 이었으니까요. 그거를 하프라이프 처럼 반드시 플레이어가 죽여야 죽는 (물론 한 두명정도 동료가 있을 때도 있지만) 식의 게임 디자인과 비교하시면 안될 거 같습니다. 그리고 적들이 리스폰 되는 것은 야외의 전장에서나 그렇고 실내 전에 돌입하면 적들의 숫자는 정해져 있습니다. 마치 콜오브 듀티는 무조건 리스폰되는 적들의 웨이브에서 싸워야 하기만 하는 것처럼 표현하셨길래 조금 정정해 봅니다.

    차 뒤에서 나오는 적을 수백명 씩 죽였다고 하시는데 그게 이미 벌써 문제가 생긴 거지요. 세상에 어느 군사 작전에서 한 명의 군인이 한자리에서 한군데에서 기어나오는 적을 수백명 씩 죽입니까? ㅎㅎ 요즘이 무슨 알렉산더 대왕이나 한니발 시절도 아니고 적 적군 전멸이 목표가 되는 작전이 발생할 수가 없쟎아요 ㅎㅎㅎㅎ 콜 오브 듀티가 추구했던 것도 그러한 상황을 막아보자는 거였고 당연히 그런 상황이 발생하지 않도록 안전한 포인트에서 끊임없이 총을 갈기는 상황을 막아보기 위해 수류탄 이라든가 하는 장치를 만들었죠. 껍질인간님은 이게 또 불만이시더군요 ㅎㅎ 하지만 생각해 보세요. 군인 한명이 앉아서 소총 한자루 가지고 아군 수백명을 도륙하고 있는데 과연 진짜 그런 상황이라면 어떻게 될지... 제가 보기에는 수류탄 서너개 굴러든다고 아오 사기야 할게 아닙니다. 정말 그런 상황이면 그 지점에 공중 지원을 불러도 불렀을 겁니다 아마 ㅎㅎ

    그런 측면에서 볼 때 콜오브 듀티의 리스폰이나 수류탄 등의 시스템은 게임이 추구하는 방향을 플레이어로 하여금 잘 경험하게 하기 위한 꽤나 영리한 장치 중의 하나 입니다. 또 한가지 문제점 중에 껍질 인간님이 싫어하시는 자동 회복을 보자면.,.. 껍질 인간님은 총맞고 빈사 상태에 갔다가 시간 좀 지나면 다시 멀쩡히 회복되는게 말이 안된다고 하셨는데 머 그렇게 따지면 전장 여기저기에 구급약 치료제 이런게 흩뿌려져 있는 상황도 마찮가지로 말이 안되기 매한가지 입니다. 오히려 그러한 시스템을 채용했던 모던 워페어 이전의 콜 오브 듀티는 말이죠.. 그 시스템 때문에 도저히 더이상 앞으로 진행할 수 없는 상황에 부딪치는 적이 종종 있었습니다. 제작진이 정당히 이 지점에서 이정도 총맞고 아마 이정도 피 달거야 해서 구급약을 뿌려 놓기는 하지만 사방에서 총탄이 날아드는 상황의 성격 상 구급약 다쓰고 도저히 한발작도 진행할 수 없는 상황에 빠지는 적이 종종 있었더란 말이죠. 그런 점에서 자동회복 시스템은 최소한의 가능성을 열어두고 조금 더 게임 디자인을 자유롭게 하는데 도움이 된 시스템 입니다. 또한 전장에서 싸우다 말고 (눈 앞에서 적들이 다가오는 상황에서!!) 땅에 떨어져 있는 구급약 찾느라 해매는 비 현실적인 상황을 플레이어가 경험치 못하도록 한 부분도 있구요.

    껍질 인간님이 실제로 전장에 투입된 군인 중의 한 명 (이게 중요합니다) 라고 생각해 보세요. 그 작전명령이 가서 적군 수백병 죽이셈 이나 혼자 가서 전멸 시키셈 이런 내용일리 만무 합니다. 당연히 작전 목표가 있고 그곳까지 이동을 하는게 군사 작전이죠. 그러면 한 명의 군인으로서 빨리 눈앞의 적 들을 해치우고 목표 지점에 가야 합니다. 다른 동료들도 함께 이동을 해야 하니까요. 뭐 실제라면 껍질 인간님이 그냥 총 한발 안쏘고 엄폐 불에 숨어 있었다고 해도 동료들이 다 해치울수도 있겠습니다만 (머 게임 내에서도 그런 상황이 가끔 발생하긴 합니다.) 이것은 게임이기 때문에 최소한 플레이어가 역할을 하도록 설계될 수 밖에 없습니다. 즉 플레이어가 눈앞의 적들을 해치우고 어느정도 지점까지 이동해 줘야 전체 분대가 같은 페이스를 유지하는 거죠. 껍질인간님이 어느지점까지 이동했다고 갑자기 껍질인간님이 자기가 죽인 적이 없는 적들이 다 사라졌어!! 라고 할게 아니라 부대 전체가 그 만큼의 거점을 확보했으니 당연히 껍질 인간님이 아니어도 다른 군인들이 후퇴하는 적들을 죽이거나 하고 있을거 아닙니까. 물론 그건 일 개 군인으로서 알수 도없고 볼 필요도 없는 것이니 적들이 없어지는 것으로 표현해도 무방한 겁니다.

    쓰다보니 너무 길어져서 나중에 한번 이어써봐야 겠습니다~ 아뭏튼 껍질 인간님의 글들은 하나같이 인상깊고 재밌게 봤네요. 다른 리뷰들도 더 볼 수 있었으면 좋겠습니다 ^^

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    1. 제 생각에 콜오브듀티 시리즈는 전장의 체험보다는 '전쟁영화의 체험'에 주안점을 둔 게임입니다. 콜오브듀티의 선배격인 메달오브아너도 라이언 일병 구하기에서 모티프를 따와 호평받았죠. 대신에 AI기술의 한계로 대규모 교전보다는 주인공 한명이 람보가 되는 게임이었습니다. 콜오브듀티는 주인공 한명이 람보가 되는 건 지양하고 대규모 아군도 투입하므로써 더 전쟁영화와 같은 게임구성을 구축하였습니다. 사실 콜옵1만 보더라도 밴드오브브라더스나 에너미앳더게이트에서 따왔다는 냄새를 풀풀 풍기죠. 결국 모던워페어/블랙옵스 시리즈에서는 플레이어 캐릭터 자체의 개성을 전면에 부각하여 완전히 한 편의 첩보영화를 만들었습니다.

      문제는 영화를 만드는 것까지는 좋은데 그것 때문에 게임 자체의 정체성이 뒤틀린거죠. 전쟁영화에서는 대개 주인공 캐릭터 하나에 촛점을 맞춥니다. 콜옵시리즈에서는 소프나 메이슨 이런 플레이어블 캐릭터들이 이것과 대응되죠. 그 때문에 모든 진행을 주인공 혼자서 도맡아야 합니다. 이상하게 상관 캐릭터들은 주인공 하나한테만 이것저것 지시하고 실질적인 행동을 하는건 주인공 하나뿐입니다. 일례로 콜옵1의 영국군 다리지키기 미션에서 다른 병사들이 독일 탱크 한대라도 부수던가요. 다 주인공이 부숴야 합니다;; 아예 주인공이 앞장서서 적군을 사살하지 않으면 전선 자체가 교착됩니다. 체력바를 없애버리던가 무한리스폰, 무뇌 인공지능 같은 문제는 주인공 캐릭터 하나에만 게임플레이의 모든 것을 부각시키기 위한 '성공적인 악수'라 할 수 있겠네요. 그리고 이 성공적인 악수가 게임 자체로서의 정체성-FPS의 본질인 유의미한 전투와 이동-은 상실하게 만드는 요인이었고요. 저는 언급하신 브라더즈 인 암즈는 조금 해봤는데, 솔직히 콜옵보다는 더 '게임적'으로는 좋았습니다. 아군을 적절히 이용한다던가, 우회로 등이요. '영화적'으로 좋은지는 모르겠네요.

      어차피 군대라는게 윗사람이 까라면 까는;;건데 껍질인간님도 이등병으로 플레이하는 게임에서 분대장이나 중대장 격의 플레이 스타일을 추구하지는 않으실 겁니다. 실제로 그런 장르는 레인보우식스같은 택티컬 슈팅이나 엑스컴 같은 전략시뮬레이션 등에서 다루는 내용이고요. 하지만 콜옵은 게임보다는 지나치게 영화에 가까운 물건이라 해도 너무 도가 지나치다고 생각하는 겁니다.

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    2. 그렇죠. 적이 건물안에 얼마나 있는지는 아군 입장에서는 모르죠. 근데 건물에서 적들이 죽어라 쏴대는 통에 시끄러워 죽겠는데 건물안에만 들어갔다하면 조용해진단 말이죠. 밖에 아군이 없는것도 아닌데. 끝도없이 나오던 적들이 갑자기 뿅~ 하고 사라진다는 느낌을 정녕 못 받으셨단 말입니까? 어떻게 운이 좋아서 내가 딱 들어가는 그 시기에 적들의 숫자가 한계에 달한 상황이라고 한다고 해도 이게 매번 반복되는데 스크립트라는 느낌을 어떻게 안받을수가 있단 말입니까? 건물 밖에서만 그런것도 아니고 안에서도 똑같습니다. 그 뭐지? 방송국이었나? 거기서 끝도 없이 나오던 적들의 수류탄때문에 방 하나를 사이에 두고 왔다갔다 하던게 아직도 생각나네요. 적군 숫자를 알수 없는거야 당연하지만 무슨 건물하나에 적들이 수백명이 튀어나오나요.-_-; 수백명 들어갈 공간도 안되겠더만.

      전장의 사실성이라고 하면 적들을 최대한 제거한 다음에 이동을 해야지 적들이 총쏘고 있는데 이동하는건 무슨 액션영화에서나 나오는 장면이죠. 근데 계속 리스폰이 되면 어떻게 이동을 합니까. 적이 나오는데 이동하는거 자체가 사실성과 거리가 한참 멀죠. 이런건 전장의 체험이 아니라 전쟁영화의 체험이죠. 오플포나 암드 어설트같은 게임을 해보세요. 적이 총쏘고 있는데 어디서 대가리를 내밀어... 사실성의 사짜도 꺼낼수 없는 게임이죠.

      우회나 뒤치기 가능합니다. 근데 한 수십 수백명 죽이다가 도저히 안돼서 총알을 피하며 뒤치기 했더니 달랑 세명이서 총쏘고 있으면 황당하지 않습니까? 한번도 아니고 매번 그런데? 이건 우회한 순간에 벌써 상황이 종료된거나 마찬가지죠. 게임이 적군을 죽이는게 목적이 아니라 리스폰을 멈추는게 목적이잖아요. 우회해서 리스폰이 멈추나 앞으로 그냥 달려가서 리스폰이 멈추나 뭐가 다른가요.

      리스폰을 티가 안나게 해야 무슨 전장에 있는 느낌을 받지 이런식으로 리스폰이라고 대놓고 알려주는데 어떻게 전장의 느낌을 받습니까. 리스폰 자체를 까는게 아니라 리스폰 때문에 상황 자체가 전혀 사실적이지 못하다는걸 깐겁니다.

      수류탄도 날아오는거 자체로 뭐라고 한게 아닙니다. 수류탄이 유도 미사일이나 무슨 자석처럼 플레이어옆으로 따라온다는게 말이 안된다는거죠. 그것도 무슨 타이머 마냥 시간간격이 정해져 있어가지고 아 이쯤 수류탄 날아올 시간이지 하면 딱 나오죠. 무슨 리듬게임하는것도 아니고...

      자동회복은 사실성 문제도 있지만 더 큰 문제는 게임플레이 자체가 단순화되는게 문제죠. 회복이 안되면 플레이어의 에너지가 얼마나 남았느냐에 따라 다른 전술을 활용할수 있습니다. 에너지가 많으면 더 위험한 전술을 시도할 여지가 생기고 에너지가 딸리면 아주 쉬운 상황도 위협적인 상황이 되죠. 근데 자동회복은 그냥 항상 똑같죠. 총맞으면 뒤로 후퇴 에너지 차면 돌격. 뭔 상황의 다양성이 나옵니까? 구급약이 딸려서 진행을 못하는 상황이면 그건 플레이어 실력이 딸려서 그런거니까 스테이지를 재시작 하든가 그래야죠. 그게 무슨 제작자 책임입니까. 게임을 못하면 게임을 진행할수 없는게 정상이죠.

      이런배경의 FPS를 할때는 저는 항상 실제로 전장에 투입된 군인이라고 생각하면서 플레이합니다. 모던워페어도 마찬가지로 그랬구요. 실제처럼 수류탄이 날아올수 없는 지점에 엄폐하고 최대한 노출을 삼가고 동선을 줄이고 적을 제거하기 전에 개방된 지역으로 나가지 않았다구요. 그래서 저한테 돌아온건 같은 시간간격으로 날아오는 인공지능 유도미사일 수류탄과 끝없는 탄약과 끝없는 인원과의 1차대전식 참호전 뿐이었습니다.

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    3. 솔직히 제 입장에서는 콜옵 시리즈도 나름 의의가 크다 봅니다. 전쟁영화와 FPS의 융합이라는 점에서요. 그런데 그 점에서도 모던워페어는 정말 별로였어요. 지나치게 느끼하다고 해야하나; 전 월드 앳 워와 블랙옵스는 정말 재밌게 즐겼습니다.

      애초에 전쟁영화라는 장르가 베트남전의 실상이 폭로된 후 굉장히 전쟁 비판, 뭐 이런 소재를 중시하게 되었습니다. 바스터즈같은 막나가는 장르가 아닌 이상에요. 위 워 솔저스가 평단의 뭇매를 맞은것도 같은 이유입니다. 그 점에서 모던워페어의 방향성보다는 트레이아크식의 어둡고 시니컬한 방향이 낫지 않나 생각됩니다. 블랙옵스2는 나름 분기도 넣고 분대전술 같은 개념도 넣었다니 꼭 해보고 싶네요.

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    4. 글쎄요.. 대체 어느 미션에서 건물 하나에서 적군이 수백명이 튀어 나오는 경험을 하셨는지 제가 잘 감은 안오지만서두요.. 그 탱크 구출하는 미션인가요? 아니면 방송국? 최소한 제 기억으로 한 건물에서 적군이 수백명 튀어 나오는 걸 본적은 없는 거 같은데요. 만약 건물 밖에서 계속 발코니나 창문의 적을 잡으셨다면 리스폰 되는 적들을 수 백명 잡으셨을 수는 있겠네요.ㅎㅎ 시간 꽤 오래 걸리셨을 거 같습니다. 하지만 그것도 당연하다고 밖에 볼 수 없는데 껍질인간님께서 건물 밖에서 안의 적들을 잡으셨을지언정 건물 자체를 점거하진 않으셨으니 적 들 입장에서는 약화된 전선이나 거점에 계속 전력을 투입해야 겠죠? 저 건물에 다섯명 배치해 놨는데 다 잡혔네 저 건물은 포기.. 이러진 않을 거 아닙니까.. 그 건물 자체를 활용 못하는 경우는 적군이 (즉 아군이) 건물을 점거해야만 포기하는 거지요 ㅎㅎ 그리고 그 건물에서 적군이 수백명 튀어나왔다고해서 그 건물안에 왜 꼭 적군이 수백명 있어야 하나요.. 다른 전선에서 빼올 수도 있는 거고 더 후방에서 축차적으로 투입될 수도 있는 겁니다. 오히려 건물안에 군인들이 수백명 있다가 야 저기 뚫렸다 다음은 너 나가 머 이런식으로 되면 그게 더 웃기는 거 아닌가요 ㅎㅎ 껍질 인간님은 말 그대로 위험을 최소화 하기위해 건물 밖에서 적군 한명이라도 더 죽이고 들어가는 방식이었다면 저는 최소한의 저항을 남겨둔채 어느 정도 화력이 약해진 시점에 빨리 건물에 동료들을 데리고 들어가는 방식을 택한거죠 (뭐 어쨌든 제가 움직이면 따라 오니까 ㅎㅎ) 결국 저는 건물 하나 점령하는데 5분 걸렸다면 껍질인간님은 건물 들어가기 전에 수백명을 죽이셨을 정도면... 머 족히 30분 은 걸리지 않으셨을까.. 그런데 5분 걸려 건물 점령한 제가 껍질인간님이 수백명 죽이셨으니 똑같이 건물안에 우글대는 수백명을 죽여야 맞는 거다? 뭔가 좀 이상하지 않나요? ㅎㅎㅎ

      그리고 말씀하신 방송국은.. 대강 어디를 말하는지 알겠습니다. 아주 그냥 그나마 좀 안전해 보이는데는 그 루트 밖에 없는데 수류탄이 (어려움 난이도로 하면) 정신 못차리게 날라오긴 하죠. 하지만 그 부분은 수류탄은 정신없이 날라올 지언정 인원이 끝없이 나오는 부분은 아닙니다. 오히려 방안에 있는 인원 정리하고 2층으로 올라가기 전에 한번 여유 있게 둘러볼 수도 있는 곳이지요.

      껍질 인간님께서 아주 그냥 수류탄 땜에 스트레스를 많이 받으신 거 같아 말씀드리자면 그 날아오는 수류탄이란게 일일이 다 육안으로 확인할 수 없는 경우가 많은 관계로 결국 껍질인간님이 말씀하신 수류탄이 내옆에 착 붙어 날라온다.. 아니 생성되는 느낌이다 라고 말씀하시는 건 정확히는 수류탄 마커가 뜨는 상황을 이야기 하시는 거 아닌가 생각됩니다만, 잘 생각해 보시면 수류탄이 정말 제 눈앞에 뚝 떠떨어질 때도 있고 마커만 뜨는데 이게 당최 어디있는지 모르겠어서 냅다 반대쪽으로 뛰다보면 빨리 사라질 때도 있고 아니 왜 이렇게 안사라져 할 때도 있죠. 수류탄 마커는 결국 수류탄이 터졌을때 약간이라도 피해를 입을 거 같으면 무조건 뜨게 되 있는 거니까요. 결국 수류탄 마커에서 벗어나는 시각이 제 각각이라는 건 수류탄이 떨어지는 위치도 제각각 이라는 겁니다. 조금 더 익숙해 지면 수류탄 떨어진 위치가 보일 경우 마커가 떴더라도 거리를 가늠해 보고 피해가 크지 않을 거 같으면 후퇴하지 않고 버티거나 하는 상황 판단도 가능합니다. 더욱이 잘 이시겠지만 옆에 아군도 수류탄 땜에 죽고 아군도 던지고 적군도 그걸 받아다 던지고 저도 던지고 다시 날라온거 받아 던지고 조금 늦게 던지면 공중에서 폭발하거나 내 손에서 터지거나 똑같은 일이 적한테 일어나거나 하는 아주 역동적인 시스템이죠.. 근데 그거 스트레스 받으셨다고 어떻게 본인이 있는 자리에만 생성되는 거 같다고 하시는지 ㅎㅎㅎ물론 저의 재미가 껍질인간님에게는 짜증이었을 수고 있겠지만 그건 머 다른 것도 다 마찮가지죠.. 껍질인간임이 이야기하시는 능동적으로 플롯을 찾아가는 과정이 껍질인간 임에게는 재미의 순간일지라도 다른 사람 들 한테는 짜증의 순간일 수 있는 거 처럼요 ㅎㅎ

      그리고 머 맵에 흩뿌려져 있는 구급약 시스템이나 체력회복 시스템 같은 경우 핀 포인트에 걸린다고 해서 그게 제작자 잘못이라고 말한적은 없습니다 ㅎㅎ 다만 게임 제작하고 디자인 할때 충분히 잘 고려해서 불합리한 핀포인트가 발생하지 않도록 해야 한다는 거지요. 그리고 그 시스템이 전장의 분위기를 재현하려는 콜 오브 듀티의 컨셉 상 잘 안녹아 들어간다는 거죠.. 그리고 머 자동회복이 전략의 다양성을 해친다고 하셨는데 제가 보기엔 직접적인 관계는 없습니다. 자동회복 안하는 회복 포인트나 구급약식 게임들 대부분 머 채력 딸린다고 머 특출난 전략 쓰나요 ㅎㅎ 그냥 대부분 조금더 조심하는 거죠ㅎㅎ 다른 전략을 쓸수 있다면 그건 대부분 그 게임의 디자인 자체 때문에 그런거지 자동회복이라 전략 없고 체력 아이템이라 전략있고 그런거는 아닌거 같습니다. 그정도 요소에 직접적으로 영향 받을 전략 같으면 자동회복 시스템에서도 얼마든지 가능합니다. (그리고 자신도 모르게 쓰고 계셨을 겁니다.) 자동 회복이 머 한대 맞으면 무조건 피 찰때까지 숨어야 하는 것도 아니고 나의 상황과 전장의 상황에 맞추어 이 시점에서 다음 엄폐물까지 피해를 감수하고 전진할지, 아니면 엎드려서 체력 회복을 기다릴지, 당연히 기다리는 동안 적들은 충원 (혹은 리스폰 ㅋ) 될 것이고 그 사이에 (껍질 인간님이 싫어하시는) 수류탄이 날아들수도 있고, 순간순간 자신의 체력 게이지와 적들의 화력, 다음 엄폐물까지의 거리 등등의 고려하여 빠른 판단을 내려야 합니다. 머 그게 전술이고 전략이고 아무것도 아니라고 한다면 뭐 저도 할말은 없죠 ㅎㅎㅎ

      그리고 콜 오브 듀티에서도 적들이 총 쏘는 와중에 닥돌하면 당연히 대부분의 경우 눕습니다. 그러나 그것이 뭐 껍질인간님이 이야기 하시는 것처럼 모든 위험을 다 제거하고 나서야 움직이는 그런 것도 아니죠. 현재 맞닥뜨려 있는 적들의 화력을 어느정도 제거하고 화력이 (전멸이 아니라) 약해진 틈을타 전방의 엄폐물이나 거점으로 이동하면서 싸우는 것이 콜 오브 듀티 싱글 플레이의 기본이죠. 그걸 모든 적들의 화력을 제거할 때까지 앉아서 계속 사격하고 계시면.. 예 머 정말 수백명 죽이실수 있습니다 ㅎㅎㅎ

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    5. 말도 안돼는 억지를 쓰시네요.-_-; 모던 워페어에 현실을 대입해보는게 아니라 현실을 모던워페어에 억지로 짜맞추시는군요. 아군이 몇명이고 적군이 수백명이면 왜 적군은 포위공격을 안하고 지정된 장소에서 자기들끼리 바톤 터치만 하고 있습니까?
      수류탄에 관해서는 절대 날아올수 없는 각도의 사각 구석탱이에라도 들어가서 발밑을 계속 보고 있어보세요. 같은 자리에 같은 시간간격으로 계속 생성되는게 보일테니까.-_-;
      자꾸 전장의 분위기 어쩌고 하는데 이동하기 상대가 화력을 계속 쏟아붓고 있는데 앞으로 달려나가는 전장은 없습니다. 무슨 2차대전때 일본군이면 할만한 짓이네요. 제가 말한 게임들 해보세요. 전장 분위기가 어떤건지 모던워페어따위하고 비교가 되나.

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    6. 콜 오브 듀티가 전장의 체험이라기보다는 전쟁 영화의 체험이다라는 평가에는 상당 부분 수긍할 수 밖에 없다고 봅니다만, 그러한 평가가 대세가 된 것은 정확히는 콜오브 듀티 2와 블랙옵스 라는 스핀오프로 이어지는 과정에서 생겨난 거라고 생각됩니다. 사실상 모던 워페어 1탄은 지금과 같이 프라이스 대위나 소프, 메이슨이나 레즈노프 같은 메인 캐릭터 들을 중심으로 전개되는 영화 같은 스토리하고는 거리가 있는 작품이었습니다. 캠페인 내내 소프로 하는 것도 아니고 영국군으로 했다가 미국군으로 했다가 미국군은 결국 죽고, 상황에 따라서는 전혀 다른 캐릭터로 연기하기도 하는 방식 이었으니까요. 모던 워페어 1탄에서 스토리는 이번 스테이지의 전장이 발생할 수밖에 없는 당위성을 설명하기 위한 장치정도에 불과했습니다. 뭐 아니면 로딩시간에 심심하니까 보여주는 브리핑 이던가요. 실제로 모던 워페어의 스토리를 전혀 이해 못하고 핵폭발 때 죽은 군인의 이름이 뭔지 기억조차 안난다고 해도 (이름 기억하시나요? ㅎㅎ) 모던 워페어의 재미를 느끼는 데는 아무런 장애 요소가 안됩니다. 그런데 그것을 가지고 영화 같은 스토리를 위해 게임성을 포기했다고 말씀하시면 최소한 모던 워페어 1탄의 경우에는 포인트를 상당히 빗나간 평가라고 보여집니다. 컷신 때문에 영화 같다구요? 컷신 보기위해 정신없이 뛰는 장르라구요? 모던 워페어 1탄의 컷신중에 뭐가 그렇게 기억에 남으셨나요? 기껏해야 핵폭발 신 정도가 플레이어 조작이 불가능한 컷신이죠.. 핵폭발이 스토리 전개 인가요? 모던 워페어 에서 진짜 영화같은 컷신이 들어가기 시작한것은 2탄 부터 입니다. 쉐퍼드가 배신하고 무적일거 같았던 고스트가 산장에서의 개고생 미션 후에 쉐퍼드 한테 허무하게 죽는 장면, 그리고 프라이스와 소프가 "역사는 승자에 의해 쓰여진다" 라고 중얼거리면서 복수심에 붙타 단 둘이서 쉐퍼드의 본진에 개돌 하는 상황, 그리고 대미를 장식하는 오우삼 영화의 클리셰라고 볼 수밖에 없는 쉐퍼드와 프라이스의 1:1 맨주먹 격투 씬 등에서 영화 같은 컷신이라는 개념이 성립한 거죠. 그리고 블랙 옵스 라는 스핀오프에서 이러한 영화 같은 개념은 극대화 되서 블랙 옵스 시리즈는 이제 마치 전쟁 영화 라기 보다는 음모이론 첩보물에 전쟁 씬을 추가한 거 같은 상황이 되어 버렸죠. (그렇다고 저는 그게 나쁘다고 생각하지는 않습니다. 오히려 기존의 공식에서 발전을 시켜야 하는 프렌차이즈 시리즈의 숙명 정도랄까요..)

      모던 워페어 1탄에서 이러한 컷신이 정녕 가장 기억에 남는 장면이었나요? 저는 그렇게 보지 않습니다. 오히려 컷신 보다는 스테이지 자체의 연출에 감탄하는 경우가 많았죠. 단적인 예로 모던 워페어 1탄에서 가장 이질적인 스테이지라고 보여지는 '하늘에서의 공포' 같은 스테이지가 그렇습니다. 이 스테이지는 아마 많은 분들이 공감하시겠지만 이전 이후의 다른 스테이지들과는 비교할 수 없을 정도로 난이도가 낮은 반면 그 낮은 난이도 때문에 미묘한 기분을 선사합니다. 정말 거의 신적인 화력을 가지고 지상에 개미 같아 보이는 적들을 쓸어버리고 있을 때, 그러면서도 주위는 너무나 고요하고 (저 지상에서는 나 때문에 아비규환이 펼쳐지고 있겠지 라는 생각을 안할 수가 없게 만드는) 오로지 들리는 소리는 컴에서 이야기하는 굿킬 굿킬... 그러면서 지상의 개미들은 제가 누른 버튼에 하염없이 조각나는 장면들.. 저는 말한마디 텍스트 한마디 없었지만 이 스테이지 하나로 현대전의 몰 인간성과 비정함을 절절하게 보여줬다고 생각합니다. 실제로 제가 다른 스테이지들은 반복 플레이를 해도 이 스테이지 만큼은 두번 다시 안합니다. (뭐,, 사실 반복 플레이의 재미가 별로 없는 스테이지이기도 합니다만 ㅎ)

      두번째로 인상적이 장면이라고 한다면 역시 많은 분들이 꼽는 스나이퍼 미션이겠죠. 이 스테이지에서 가장 인상적인 장면은 역시 위장복을 입고 적들의 순찰병력을 통과시키는 장면이라고 생각합니다. 적들의 순찰병력이 다가오면서 프라이스 대위가 위장복을 입고 있으니 안들킬 거라고 이야기 해주기는 합니다만, 이 스테이지의 구성이 대단한 점은 이미 그 전에 이 위장복의 위력을 보여 줬다는 거죠. 스테지 시작 부분에서 옆에서 부스스 일어나는 프라이스 대위를 보면서 누구나 "우와 움직이기 전에는 옆에 있는 줄 몰랐어!!" 라고 생각할 수 밖에 없습니다. 그리고 나서 이어지는 순찰병력들이 바로 코앞을 지나가는 상황, 스테이지 첫장면에서 플레이어가 실제로 위장복의 위력을 체험했기에 "자 똑같은 방식으로 적을 속일 수 있어" 라는 감정이입이 발생하게 됩니다. 만약 스테이지 첫장면이 없이 그냥 프라이스 대위가 "위장복을 입었으니 안들켜" 라고 이야기 했다면 아마 그 상황의 충실감이 엄청나게 반감됬을 겁니다. 이러한 부분에서 볼때 모던 워페어는 컷신이 훌룡하다기 보단 레벨 자체의 시나리오 구성이 정말 탁월하다고 볼수 밖에 없습니다.

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    7. 본문에서 지적하는 영화적 연출은 컷신뿐만 아니라 귀하가 장황하게 설명한 게임상의 연출도 싸잡아서 하는 말인데요. 다시 한번 읽어보시죠;

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    8. 읽어봤는데 그래서 말하고 싶으신건 그냥 게임 분위기가 좋았다. 이말뿐이네요. 기억에 남는 컷씬이 없다고 그만큼 스테이지가 질 적으로 뛰어났나요? 저는 그 스테이지들도 기억남는건 몇개 없네요. 몇몇 개의 주제는 약간 기억하고 있지만. 위장복의 위력을 보여줘봤자 어차피 뻔한 스크립트 연출들인데 레벨 자체의 시나리오 구성도 그저 뻔한 스크립트 연출 도배일 뿐이죠.

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    9. 익명 / 제 글 어디에 컷씬때문에 영화같다는 말이 나오나요? 뇌내망상 하는 사람하고는 제가 대화를 하고 싶어도 할수가 없습니다.

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    10. 아니 그런데 껍질 인간님 정말 콜 오브 듀티를 하면서 엄폐 위치에서 꼼짝않고 발밑만 보고 계셨나요 ㅎㅎㅎ 이넘의 수류탄이 같은 위치에서 리스폰 되나 안되나 보시려구요? 저는 그런식으로 플레이한 적이 없어서 모르겠지만 뭐 콜 오브 듀티의 수류탄이 물리 엔진을 장착한 것도 아니고 어느정도 스크립트에 의해 움직인다고 하면 껍질인간님이 꼼짝않고 한군데에 앉아 있으면 같은 자리에 던져지는 경우의 수도 있을 거라고 보여집니다. 하지만 그걸 비판하난 것은 마치 Rag Doll 물리엔진이라는 개념이 없거나 최소한 시스템에서 구현하기 버거운 시절에 적들이 똑같은 포즈로 눕는 거를 비판하는 거나 마찮가지라고 보여집니다. 껍질 인간님 글을 보다보면 다른 게임들에 대해서는 상당히 객관적이고 냉정한 자세를 일관하시는데 머랄 까요.. 이 모던 워페어 같은 경우는 읽어보면 비난을 위한 비판이 군데군데 들어난다고나 할까요.. 마치 모던 워페어같이 엄청난 대중적인 인기를 끈 작품은 까야 제맛이다라고 생각하시는 거처럼 느껴지는 부분이 없지 않아 있습니다. ㅎㅎㅎ

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    11. http://youtu.be/SlXgv6HXqtI?t=7m57s
      동료AI가 수류탄 경고 메세지 보내기도 바쁠 정도로 노골적이면서도 주변에 수류탄 던질 AI가 없는것 같은 때에도 막 날아오는 덕분에 정말 한순간도 긴장을 풀 수 없는 사실적인 전장 경험을 할 수 있었던 것 같습니다
      p.s [http://www.destructoid.com/e3-09-will-modern-warfare-2-have-less-grenade-spam--135252.phtml]

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    12. 래그돌이랑 수류탄이랑 비교하시면 안되죠. 수류탄은 게임플레이와 깊게 연관된 부분이죠. 수류탄이 떨어지는 위치에 따라 그자리에서 죽을수도 있고 살수도 있습니다. 이렇게 게임 플레이에 중대한 역할을 하는 수류탄과, 물구나무를 서서 죽든 사체가 다 토막나서 죽든, 시체가 없어지든, 게임플레이와 아무 상관없는 래그돌이 어떻게 같은 레벨이 됩니까?
      수류탄이 괴상하게 날아오는건 사실성을 망쳤기 때문이 아니라 납득할만한 게임 디자인을 해쳤기 때문이죠. 게임의 제약은 플레이어가 인정할 만한 공평한 규칙이 있어야 합니다. 분명히 거기까지 던질만한 적이 없는데도 수류탄이 날아드는건 예측할수도 없고 플레이어 입장에선 납득이 안되는 억울한 규칙임에 분명하죠. 수류탄 날아드는걸 래그돌과 비슷한 수준으로 사소하게 보신것 같은데 전혀 사소한 문제가 아닙니다.

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    13. 익명 / 무슨 엉뚱한 소리를 하시는지... 수류탄에 물리엔진 적용되던때가 언제인지는 아십니까? 퀘이크1편 나오던 90년대 중반부터 있던겁니다.-_-; 게임을 해본게 콜옵밖에 없으신가보네요.

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    14. 아니 이넘의 수류탄 땜에 이야기가 이렇게 길어질 줄은 몰랐습니다만 ㅎㅎ 퀘이크 1에 나오던 수류탄하고 그냥 비교하시는 건 조금 억울할거 같네요 ㅎㅎ 콜 오브 듀타의 스테이지 구성 상 기껏해야 한장면에 한 두명 밖에 안나오던 오거의 수류탄 던지기 하고 어케 비교하시나요 ㅎㅎㅎ 최소한 한장면에 아군 수십명 적군 수십명 배치되는게 콜오브듀티인데요 ㅎㅎㅎ그리고 다른 분들이 영상 자료 올려주셨는데 제가 인터넷이 느려서 보지는 못했지만 대략 어떤 내용일지 짐작은 갑니다만 ㅎㅎ 게임의 스크립트 오류를 가지고 까는 영상 만드려면 이 세상 어느 게임도 그런 부분에서 자유롭지 않을 겁니다 ㅎㅎ 아니 껍질인간님도 스스로 말씀하셨쟎아요? 비 선형적인 스크립트에 버그가 있는 것은 당연한데 본질을 모르고 그걸 가지고 까냐고 하시는데 ㅎㅎㅎ 그 이야기 그대로 돌려 드릴 수 있을거 같네요 ㅎㅎ 그넘의 수류탄 날라오는게 콜 오브 듀티의 본질이냐구요 ㅎㅎ RPG 게임은 초기에 베타 테스터 하는게 당연하다고 이야기 하실 정도로 관대하신 분이 말이죠 ㅎㅎ

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    15. 익명 / 제발 좀 새로 댓글 달지좀 마시죠. 댓글 밑에다 다세요 제발 좀. 제가 계속 님글 복사해다가 이렇게 댓글밑에 달아줘야겠습니까? 앞으로 계속 새로 댓글 달아서 댓글보기 불편하게 만들면 그냥 삭제하겠습니다.

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    16. 앗.. 제가 그건 몰랐습니다 ^^;;; 앞으로는 댓글 밑에다 달께요 ㅎㅎ

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    17. 그리고 글을 '못'읽는건지 '안'읽는건지는 모르겠지만 인식체계 자체가 저하고는 100만광년 떨어진거 같으니 저는 더이상 상대하고 싶지 않습니다. 익명님 생각을 바꿔주고 싶은 생각도 없구요.

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    18. ㅎㅎ 저도 원래 인터넷에 댓글 같은거 거의 안쓰는 스타일인데요 ㅎㅎ 껍질인간님 쓰신 글들이 워낙 인상에 남아서 저도 몇자 주저리 주저리 해 볼까 하다 보니까 이렇게 이어진거 같습니다. 루X웹 에서도 이야기 했지만 껍질 인간님 리뷰가 적어서 불만일 정도로 쓰신 글들은 재밌게 읽었구요~ 다른 리뷰들도 더 써 주셨으면 좋겠네요 ^^

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    19. 게임의 스크립트 오류를 깔려고 만든 영상이 아니라 그냥 평범한 게임플레이 영상입니다. 정확히 말하자면 수류탄이든 뭐든 위에서 지적된 것들이 게임플레이 도중에 충분히 관찰되는 문제들이라는 것과 다른 링크에서도 다뤄지듯 콜옵팬들도 까던 것들인데 익명님께서 자꾸 "비난을 위한 비판"이라는 식으로 깔거리를 찾으려고 난리 치는 사람으로 몰아가시기에 어처구니가 없어서 달았습니다.

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  60. 하프라이프를 처음 플레이했을 때 그 재미와 감동이란 형언할 수 없을만큼 거대했는데..
    조금 공감이 가지않는 글이네요..
    어디까지나 개인의 취향이니까요 ㅎㅎㅎㅎ
    껍질님의 취향에 대해 왈가왈부 할 수는 없는거겠죠.

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    1. 저도 하프라이프 처음 했을때 굉장한 감동을 느꼈죠. FPS를 이렇게 만들수도 있구나 하면서요. 근데 그게 끝이 될줄이야...ㅠㅠ

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  61. 생각난 김에 재밌는 영상 하나 소개해드립니다

    http://www.youtube.com/watch?v=RULv6HbgEjY

    블랙 옵스 하드 모드로 총알 한 발도 안 쏘고 (쏘지 않으면 진행이 안 되는 연출은 빼고) 첫 스테이지를 클리어하는 영상입니다.

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  62. 사실 FPR같은 장르는 있는거 같습니다 ㅋㅋㅋ.
    미러스 엣지는 정말 1인칭 시점에서 달리는게임이니까요 ㅋㅋㅋ 물론 그냥 냅다 달리는게 아닌 건물 사이를 달리는 게임이라는거지만요

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    1. 미러스 엣지는 좀 비선형적으로 만들었으면 훨씬 재밌지 않았을까 하면서 많이 아쉬워했습니다. 퍼즐적 요소가 너무 바로 앞 길찾기에만 집중되서 따분하더라구요. 좋은컨셉인데 이걸 꼭 그렇게 일직선으로 만들어야 했는지...

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  63. 껍질인간님 다른건 다 좋은데
    "XX는 게임이 아니다" 라는 식의 발언은 안하셨으면 좋겠습니다
    이건 상당히 꼬투리 잡히기 쉬운 얘기거든요
    게임에 해당하는 특징 하나만 물고늘어지면서 저 발언을 문제삼는 사람이
    전에도 많았고 앞으로도 계속 있을 것입니다
    극단적인 사람은 일단 버튼을 눌러야 진행되면 게임이라고 우길수도 있구요

    물론 껍질인간님의 관점에서 게임이라고 볼 수 없을 정도의 물건일 수 있지만
    "게임보다는 영화에 가까운 물건이다" 라거나
    "FPS라는 측면에서 볼때 게임의 성질을 거의 지니지 않고 있다"
    이정도만 얘기해도 충분하다고 생각합니다

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    1. "꼬투리를 잡히지 않으려면 위와 같은 발언을 삼가야 한다" 는 말은 사실이지만, 껍질인간님의 행보가 "꼬투리를 잡히지 않기 위한" 노력처럼 보이지는 않습니다.

      자유와 책임이죠.
      저렇게 글을 쓸 자유.
      그로 인한 꼬투리를 감당할 책임.

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    2. 리뷰 마지막에 분명히 "모던워페어는 최소한 내 관점에서는 더이상 게임이라고 불릴수 없는 물건이다." 라고 썼는데요. 1님이 말씀하신 그정도로 말했다고 생각합니다. 저는 제 관점을 다른 사람에게 강요할 생각도 없고 제 관점이 진리라고 말한적도 없습니다. 오히려 다른사람들이 와서 제 관점을 자기들 방식대로 바꾸지 못해 안달이었죠. 그냥 제 생각을 말하고 그에 대한 근거를 들었을 뿐입니다. 동의하든 동의하지 않든 읽는 사람 맘입니다. 다만 제 글을 읽고 안좋은 감정을 느끼신 분이 있다는걸 알았고 앞으로는 그런면에 있어서도 좀 신경을 쓰겠다는건 공지에도 분명히 밝혔음을 알려드립니다.

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  64. 모던워페어는 PC게임이 아닙니다 콘솔게임이죠 애초에 플롯에서의 자유성을 추구한게임도 아니었구요

    엄밀히 말하자면 주인장분이 늘 말씀하셨던 게임의 근본적 가치에 부합할려고 만들어진 게임도 아니고

    그 가치로 장사를 해먹은 게임도 아닙니다.

    예를 들면 이런거죠

    진정한 스테이크는 최고의 소고기를 가장 신선한 상태에서 후추로만 간단하게 간을하여 만들어낸 스테이크이다. 이 조건이 충족되지 않은채 스테이크라는 이름을 달고 파는 스테이크들은 전부 쓰레기들이고 스테이크라고 불러서도 안된다

    라고 주장하는 미식가가 있다고 칩시다

    그 미식가가 장조림을 맛보더니 이건 소고기에 대한 모독이며 소고기를 사용하였을뿐 소고기의 근본적 가치는 살리지도 못했다 이러는거랑 같죠

    스테이크 비평가는 스테이크 종류만 비평하시면됩니다.

    장조림은 아무 상관이 없죠

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    1. 고로 무의미한 리뷰였다고 봅니다;

      FPS가 던전 RPG에서 파생하였고 애초에 PC게임에서 파생된 장르라서 하신건지는 모르겠으나

      모던워페어랑 하프라이프는 게임의 제작의도 자체가 다릅니다.

      공통점은 1인칭시점으로 제작되었다는것 뿐입니다.

      FPS라는 사전적의미는 First Person Shooter이지 울펜슈타인 둠 퀘이크에서 밸브게임으로 넘어오는 역사성을 짊어져야 할 장르는 아니라는 겁니다.

      만약에 넥슨이 카트라이더 캐릭터로 1인칭 물총쏘는 게임을 만들었다 해봅시다.

      그건 FPS입니다. 누가봐도 1인칭시점으로 총질을 하니까요;;

      그런 의미에서 모던워페어는 하프라이프와는 완전히 결이 다릅니다

      비평의 의미가 없다보네요

      모던워페어를 현세대 최고의 게임으로 칭송하는 유저들이 고까워서 쓰신거라면 모르지만;;

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    2. 그럼 콜옵 1부터 봅시다 아니면 이거랑 비슷한 게임이던 메달 오브 아너를 보던가요. 저둘의 시작은 하브라이프와 같은 장르에서 2차세계대전의 탈을 씌운거죠. 거기서 영화적 연출을 늘리다보니 저렇게 된거죠. 의도 따지면 무의미한게 아니죠. 외려 의미있죠.

      말하려던게 모던워페어는 버츄얼캅같은 콘솔 슈팅에서 온것이다라는 이야기라면 외려 모던워페어를 낮추는거밖에 안될듯 하네요. 차라리 버추얼캅계는 콘솔게임답게 반사신경으로 공격을 튕겨내거나 하는 엑션이라도 있지 저건 그냥 숨었다 뛰기만 해도 되잖아요. 둘다 같은 타이밍 게임이라지만 전자는 그래도 한곳에 숨기만 해서는 해결이 안되지만 후자는 숨었다가 뛰면 그만이니까요. 전자는 에너지가 있어서 적의 공격을 막을 필요라도 있다지만 후자는 걍 숨기만 하면 차버리니 의미가 없구요.

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    3. 플롯의 자유가 왜 나오는지 모르겠네요. 저는 FPS에서 맵디자인과 슈팅성을 보지 스토리나 플롯의 자유같은걸 따지지는 않습니다. 맵디자인과 슈팅성이 최악이라 안좋은 평을 한거지 PC게임이냐 콘솔게임이냐는 아무 상관도 없습니다. 하프라이프와 모던워페어의 제작의도가 같다고 한적도 없구요. 다만 게임 제작 방식의 흐름상 연장선상에 있으니까 언급을 안할수가 없었던거죠. 하프라이프 없었으면 모던워페어는 없었습니다. 모던워페어에서 쓰이는 모든 스크립트 연출이 하프라이프를 기점으로 하고 있으니까. 의미없는 리뷰라는데는 동의합니다. 사실 제가 여기다 쓰는 모든 리뷰는 별 의미가 없어요. 그냥 게임하고 나서 쓰는 개인적 감상에 불과하죠.

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  65. 사람애따라 생각은 다를수 있지만 저는 콜옵 특유의 직선형 레벨 디자인도 좋다고 봅니다. 솔직히 방송국에서 적들이 미치도록 쏟아져 나온더고 해도 그걸 보면서 한가하게 스크립트니 뭐니를 따지고 있은적은 없었습니다. '열'미션도 그랬고요. 오히려 전쟁에 참혹함을 보여주는 스토리탤링에 더 집중하게 되었을 뿐입니다. 그리고 적들의 무한리스폰 체계도 그렇게 나쁘게 보진 않습니다. 머리쓰며 이것저것 하는것도 좋지만 저는 콜옵처럼 적들이 무한 리스폰되면 생각없이 총질할 수 있고,그 안에 전쟁의 참혹함을 보여주는 스토리가 녹아들어 있는 개임을 더 좋아합니다. 그리고 콜옵도 목적지까지의 루트 자체는 꽤 자유롭다고 생각합니다. 모던2의 리우 미션,

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    1. 제가 난이도를 높게 설정하고 플레이해서 그랬는지는 몰라도 무한리스폰이 정말 노골적으로 심했었다고 기억합니다. 방송국미션도 그중 하나였구요. 문지방 하나만 넘어가면 적들이 수도없이 쏟아져 나오고 수류탄이 끝도없이 날아오는데 그 문지방 바로 뒤에만 있으면 적들이 쫓아오지도 않고 그 지역을 우회도 못하고 적을 수백명을 죽여봐야 끝없이 동일한 대치상황이 벌어지는걸 보면서 몰입의 몰자도 꺼낼수가 없는 작위적인 스크립트의 작동밖에 느끼지를 못했습니다. 도저히 전쟁의 참혹함 이런것은 느낄래야 느낄수가 없었구요. 설정상 주인공이 좀 참혹한 인간이긴 하죠. 혼자서 수백 수천명을 죽이는 인간이니... 근데 그것도 죽이는 상대가 인간같아야 뭘 좀 느끼지 이건 뭐 엄청나게 단순한 행동만 반복하는 움직이는 표적에 불과하니 사람을 죽인다는 느낌도 전혀없죠.

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  66. 모던3의 아프리카 미션도 그랬고요. +익명댓글 금지를 잘못해서 못봤네요. 죄송합니다. 같은 날 댓글단 그놈입니다

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  67. 확실히, 예전 FPS들에 비해 요즘 나오는 FPS들은 난이도가 너무 쉬워지는 게 아닌가 하기도 합니다.(FPS에 손댄지 고작 6~7년밖에 되지 않는 눕눕이가 무슨 할 말이 있겠냐만은) 저만 그런지는 모르겠는데, 콜 오브 듀티: 모던 워페어 3처럼 요즘 나오는 게임들 해본 뒤에 고전 명작 게임들의 캠페인만 해 봐도 몇 시간 못하게 되더군요. (모던3 얘기가 나와서 말인데, 이건 슈발 희대의 졸작입니다. 맨 처음 미션의 M4A1 총소리부터가 실망이었습니다)
    물론, 이런 게임들 덕분에 FPS의 접근성이 이전보다 훨씬 높아져서 요즘 와서는 FPS 게이머들이 굉장히 많이 늘어났다는 것은 긍정적인 효과이겠죠.
    그런데, 이 콜오브듀티 형식의 게임이 너무 커져서 이제는 이런 형식을 따라하지 않는 게임이 없을 정도이니..
    이렇게 생각하다 보니 가장 자신있던 모던2 멀티 실력도 부끄러워지네요. 이런 게임들에 익숙해졌다는 뜻일 테니까. 오랜만에 고전 FPS 게임들 몇 개 골라서 플레이나 해봐야겠습니다.

    나도 모르게 너무 쉬운 게임에만 입맛이 길들여져가던 걸 선생께서 조기 치료해주셨습니다. 명의십니다.

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  68. 멀티플레이 게임이죠.

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  69. http://www.youtube.com/watch?feature=player_embedded&v=qB7eqwKYdy4

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  70. 흠..페이스북으로 계정 인식하는 기능은 없나보네요.ㅎ
    작성하신 리뷰들에 대체로 공감하는 바입니다.

    본인의 글에서 구체적으로 명시를 하지는 않으셨지만,
    게이머의 가치관이 플레이에 반영될 여지가 있고
    부분적으로나마 가상세계에 그 자신의 자아를 구현할 수 있을만한 가능성이 있는 게임들을
    높게 평가하시고 계시다고 보아도 무방할런지요. :)

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  71. 그리고 적었던 글은 어떻게 지우는 건가요? :)

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  72. Duty Calls 라는 EA의 모워 디스하는 게임에서 게이머를 키보드고자로 만드는 컷신과 표적판처럼 나오는 적에 대해서 열심히 까댄게 있긴 하죠. 진부한 스토리 역시.
    그런데 그 EA가 내놓은 배틀필드, 크라이시스 시리즈의 후속작들 역시 모워식의 게임진행에서 벗어나지 못하는 것을 보면..;;-심지어 그렇게 만들고도 나오는 버그를 못잡아서 유저들한테 욕은 욕대로 다들어먹고- COD 시리즈가 어찌되었건 공룡급의 영향력을 가지게 되었다는 점은 어쩔수 없나 봅니다. 실제로 우리나라에서 서비스하는 FPS중에서도 모던 워페어와 비교했을때 시스템상으로나 게임진행상으로 '더 낫다' 라는 느낌을 들게 만드는건 전혀 없다시피한게 사실이니까요.
    리뷰가 있는지는 모르겠는데 크라이시스 1을 해보실 것을 추천합니다. 이것도 후반으로 가면 병맛나는건 마찬가지긴 한데, 그래도 자유도 면에서는 모워보단 훨씬 나으니까요.

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    1. 주인장님 크라이시스 리뷰 이미 쓰셨습니다

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  73. 모던 워페어의 슈류탄이 스크립트 인줄은 이 리뷰를 보고서야 알았습니다.
    도저히 납득이 안되는 짓거리라서요.

    당시에는 내가 슈팅감이 너무 떨어졌구나 하고 게임을 끄고 두번다시 FPS장르에 손을 대지 않았는데,

    게임 플레이의 문제가 아니라 스크립트 수류탄이였군요. 이딴게 왜 명작으로 불리는지 도무지 이해가 안되네요.

    꽤 오래전부터 FPS를 플레이를 해온입장에서 보자면 이런 스크립트는 '축구시합 중 심판이 공을 걷어차는 행위'
    와 똑같은거 아닌가요?

    왜 아무리 구석으로 은페해도, 한곳에 머무르지 않고 끊임없이 이동해도, 바로옆에 수류탄이 떨어지는지 이해를
    못했는데... 스크립트라니.... 어떻게 이딴 짓거리를 하는지 도무지 이해가 안가네요.

    이 쓰레기 같은 게임 때문에 FPS장르 전체에 흥미가 떨어졌던걸 생각하면 분노가 치미네요.

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  74. 오래전이지만 상당히 공감가는 리뷰네요

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  75. 조금 때어다가 다른 사람들에게 보여주고 싶은데

    단락 단락이 상호보완적이고 하나같이 주옥같은 말들이라

    결국 보여주려면 전문을 보여줘야하고

    다 보여주면 읽지를 않으니

    주인장의 말을 빌리자면

    악마같은 리뷰라 하겠다.

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  76. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

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