2016/06/19

PC게임의 역사 3

2차대전후 전자공학의 발전은 컴퓨터라는 고성능 계산기를 탄생시켰다. 초기의 컴퓨터는 대학 연구실에서나 볼수있는 과학장비였고 개인용도로 쓸 일은 전혀 없었다. 이걸 가지고 놀던 연구자들이나 학생들이 지들끼리 간단한 게임을 만들어서 놀기 시작했는데 당연히 일반인에게는 알려지지도 않았다. 그러다가 놀란 부쉬넬이라는 학생이 그걸 보고 컴퓨터로 만든 게임도 핀볼처럼 아케이드로 시중에 팔아먹으면 돈이 될거라고 생각하고는 아타리라는 회사를 차려 퐁이라는 이름의 전자 디지탈 게임을 만들어 팔아먹기 시작했다.

최초의 상업용 비디오게임이라는 뽕. 이 아니라 퐁 (1972)
 이게 바로 1972년에 나온 퐁이다. 핀볼과는 다르게 혼자서 할수 있는 게임이 아니고 두명이 다이얼 하나씩 붙잡고 돌리면 좌우에 있는 막대기가 상하로 움직이면서 공을 치고 받아내는거다. 한마디로 줄이면 그냥 에어하키다.(...) 당시에는 탁구라는식으로 소개된 모양인데 이게 탁구면 팔러바가텔도 당구지.-_-; 실은 탁구는 커녕 에어하키보다도 한참 후진 게임이다.

뽕 아니 퐁을 하느니 차라리 이걸 하고 말지
당시의 프로세서 성능상 공의 3차원 움직임은 고사하고 2차원에서의 움직임조차 전혀 구현하지 못했다. 가속도, 마찰력, 모멘트같은 물리적 성질은 전혀 구현이 안됐고 그냥 점이 등속도로 위치를 이동하다가 벽에 닿으면 90도로 방향을 전환할뿐이다. 이런 형편없는 공의 움직임에는 변화무쌍한 움직임을 예측하고 대응하는 재미가 전혀 없으므로 핀볼과 다르게 게임 메카니즘이 아닌 외부의 요소, 즉 예측 불가의 대상인 '사람'을 상대로 넣어서 재미를 확보하려고 한거다.(...)

도대체 이런 무리수를 쓰면서까지 억지로 공게임을 만들려고 했던 이유는 뭘까? 당시의 원시적인 컴퓨터 기술로는 이런 실시간 공게임보다는 턴제 게임을 구현하기에 훨씬 편하고 무리가 덜했을텐데. 왜긴왜야 턴제게임은 한판에 시간이 오래걸리니까 회전율이 낮아서 돈을 많이 못버니까 그렇지. CRT까지 들어간 거대한 덩치의 전자기기를 보드게임마냥 싼값에 대량으로 찍어 팔아먹을수도 없고 결국 핀볼처럼 동전넣고 잠깐 할수 있는 아케이드 게임을 만들어야 하는데 그러면 뭐다? 뭐긴뭐야 그냥 전자 핀볼이지. 아무리 생각해봐도 그 외엔 답이 안나오지. 수천 수만년간 인간이 만들어온 게임이 다 턴제게임 아니면 공게임인데 턴제가 안되면 공게임 밖에 남는게 없고 공게임 가지고 최대한 빠르게 돈을 뽑아내는 방법을 수십년간 정제하고 최적화한 끝에 나온게 핀볼인데 아무리 새로운 기술이 주어졌다고 해도 거기서 벗어난 다른 방법을 한순간에 찾아낼수가 있을까? 없지. 그래서 퐁이 저따위로 나온거다. 어설프게 핀볼을 베껴보려고 했지만 택도 없는 수준의 형편없는 게임으로.

근데 어처구니 없게도 이게 나오자마자 엄청난 인기를 끌었다고 한다. 무려 핀볼과 경쟁할정도로. 게임성으로 따지면 당시의 발전된 핀볼과는 비교도 되지않을 정도로 형편없었는데 어떻게 이런일이 벌어진걸까? 그걸 몰라서 묻니? 신기해서 그렇지 신.기.해.서. 이미 당구가 있었는데도 팔러 바가텔같은 개병맛 게임이 인기를 끈것과 똑같이 전자기기로 게임을 한다는것 자체가 그당시에는 너무나 새로우니까 정작 그안에 들어있는 게임이 아무것도 새로운게 없고 병맛만 넘치는데도 인기를 끌수밖에. 여러분, 인간이라는게 이렇게 멍청합니다.

그렇게 퐁은 '비디오게임'의 시초가 됐지만 게임역사 전체로 보면 태어나지 말았어야할 재앙이나 마찬가지였다. 왜냐고? 왜냐하면 왜냐하면 발발이 치와와~ 퐁이 돈을 졸라게졸라게졸라게 버니까 돈냄새를 맡은 사업가들이 뛰어들어서 갑작스럽게 거대한 비디오게임 산업이 생성되었는데 이 산업의 목표는 새로운 퐁(전자핀볼)을 만들어내는게 되어버렸으니까!

내가 이렇게 말해도 안믿을테니까 퐁 이후로 70년대에 나온 대표적인 아케이드 전자 게임들을 하나씩 살펴보자.

퐁의 변형 뽕. 이 아니라 건 파이트 (1975)
건 파이트: 퐁에서 공의 움직임이 너무나 병맛이다 보니 막대기를 사람 그래픽으로 바꿔서 마치 총을 쏘는것처럼 보이게 만든다.(공의 움직임은 동일하게 벽에 맞으면 90도로 꺾임) 퐁의 반대로 막대기로 공을 받아내는게 아니라 막대기가 공을 피해야 한다. 장의력 수준...



포탑도 안돌아가는 탱크 (1974)
탱크: 건 파이트보다는 그나마 약간 나은 퐁의 변형. 공을 탄알로 대체하는 대신 막대기가 사방을 제한없이 돌아다닐수 있게 됐다. 필드 중간중간 장애물도 있어서 이동의 단조로움을 줄였다. 그러나 여전히 퐁에서 벗어나지 못한 단조로운 병맛게임.


다들 아시는 벽돌깨기 (1976)
벽돌깨기: 비디오게임의 목표가 전자 핀볼임을 퐁보다 더 직설적으로 드러낸다. 핀볼과 똑같이 1인용이고 공을 아래에서 위로 쏘아 올리며 밑으로 공이 빠지면 지는거다. 복잡한 공의 움직임을 제대로 구현할수 없으니 고정된 플리퍼가 아니라 퐁의 방식으로 공을 받는다. 마찬가지로 공의 움직임과 상호작용하는 핀볼의 복잡한 테이블 디자인을 따라할수 없으니 벽돌을 맞춰 없애는걸로 대체한다. 애처롭다...



또다른 핀볼 바라기 씨울프 (1976)
씨울프: 벽돌깨기와 마찬가지로 핀볼을 재현하려는 또다른 어설픈 시도. 상단에 좌우로 배가 지나다니는데 위쪽의 십자표시를 좌우로 이동해서 조준한 다음에 버튼을 누르면 아래쪽에서 어뢰가 일직선으로 쭉 올라가고 배를 맞추면 점수를 얻는다. 어뢰는 속도가 빠르지 않아서 예측사격이 필요한데 바로 이 예측사격의 메카니즘이 핀볼의 그것과 거의 동일하다.

핀볼을 모르는 사람들은 이게 뭔 개소리냐 싶을텐데 핀볼에 플리퍼가 달리고 시간이 지나면서 핀볼은 사실상 슈팅게임이 되었다. 테이블 위의 레일이나 범퍼들중 하나에 불이 들어오면 거기로 공을 보내야 점수를 얻는 시스템이 되었기 때문인데 그로인해 플리퍼를 아주 정교하게 다루지 않으면 안되었다. 우선 아래 그림을 보자.
공이 녹색 화살표쪽으로 플리퍼 상면(검은점이 찍힌면)을 따라 굴러 내려오면 어느 지점에 있을때 버튼을 눌러 플리퍼를 회전시키는가에 따라 공이 나가는 방향이 달라지게 된다. 검은색 점과 화살표가 대략적으로 그 위치와 방향을 나타낸다. 숙련된 핀볼 플레이어는 공이 굴러내리는 이 짧은 순간에 타이밍을 맞춰서 테이블 위의 원하는곳으로 공을 쏜다. 핀볼의 재미의 핵심은 바로 이 공을 보내는 기술과 공을 받는 기술에 있다.

씨울프는 핀볼이 공을 보내는 메카니즘을 공 없이 구현하려고 한다. 왜? 공의 움직임을 재현 못하니까. 핀볼에서는 타겟은 멈춰있고 공이 움직일때 타이밍에 맞춰 버튼을 누르는데 씨울프는 반대로 공의 방향이 고정되어있고 대신 타겟이 움직여서 타이밍에 맞춰 버튼을 누르는것이다. 물론 이래도 핀볼의 무한프레임 무한해상도의 아날로그 움직임에는 비교할수 없이 조잡할 뿐이다. 그러나 이 메카니즘이 그당시 비디오게임에서 핀볼을 재현할수 있는 최대치였고 그후로 쏟아져 나온 슈팅게임의 기본이 된다.



슈팅게임의 원조 스페이스 인베이더 (1978)
스페이스 인베이더: 씨울프가 핀볼의 공을 쏘는 재미는 어떻게 대충 모방했는데 공을 받는 재미는 구현을 못했지. 그래서 드디어 전설의 스페이스 인베이더가 등장한다. 씨울프는 공을 총알로 대체했다. 그래서 퐁이나 벽돌깨기처럼 공이 다시 돌아오지 않는다. 그럼 어떻게 공을 받는 재미를 얻지? 그냥 따로 타겟이 아래쪽으로 공을 쏴주면 되지. 물론 공을 받는건 너무 퐁이나 벽돌깨기 같으니까 피하는 걸로 살짝 바꿔주고. 와~ 전자핀볼 완성~ 짝짝짝
그냥... 핀볼을... 하세요...



그나마 공의 움직임과 가장 유사했던 달착륙 (1979)
달착륙: 내가 보기엔 그나마 가장 성공적으로 핀볼을 모방한 게임으로 보이는게 이 게임이다. 무려 중력과 관성같은 피직스가 존재한다. 아무 입력이 없으면 중력에 의해 착륙선이 바닥으로 떨어지는데 마치 핀볼 공처럼 가속도를 받으면서 떨어진다. 이걸 로켓엔진 분사를 여러 방향으로 조절하여 정해진 지점에 안전하게 착륙시키는 게임이다.

핀볼에서 공을 받는 기술중에 가장 중요한것이 넛지이다. 넛지란 핀볼 캐비넷 자체를 붙잡고 흔들어서 공이 떨어지는 궤적을 살짝 바꾸는것인데 360도 어느 방향으로도 가능하기 때문에 핀볼의 고수는 어떤 위험한 상황에서도 넛지를 통해 공을 살려낸다. 심지어 플리퍼 아래로 떨어진 공을 다시 위로 올리기도 한다. 달착륙의 엔진분사는 마치 핀볼에서 떨어지는 공을 넛지로 컨트롤하는걸 아주 느린화면으로 재생하는듯한 느낌을 준다. 아래로 분사해서 위로 상승할땐 플리퍼로 공을 때려서 위로 날리는 느낌도 들고. 아주 느리지만 그 덕분에 핀볼의 움직임을 그나마 코딱지만큼이라도 비슷하게 재현할수 있었던 게임이다.

이런게 비디오게임의 초기 모습인데 여기서 핀볼을 분리시켜 생각할수 있는가? 핀볼을 재현하려고 안간힘을 쓰는데도 결과가 너무나 초라해서 애잔하기까지 하는구만 뭔 비디오게임의 역사여 역사는. 암만봐도 그냥 핀볼의 역사지. 그것도 그냥 역사가 아니라 퇴보의 역사여. 핀볼이 스페이스 인베이더로 변하는 안습의 역사라고!

70년대 스페이스 인베이더는 엄청난 인기를 끌어서 한국에서는 '오락실'로 불리던 아케이드센터를 전세계적으로 유행시킨다. 이제 아케이드게임은 술집이나 카페에 들렸다가 친구 기다리는 시간에 잠깐하는 꼽사리게임이 아니라 아케이드센터라는 그것만을 위한 장소에 찾아가야 하는 주목적으로 변한 것이다. 저는 그것만을 위해 존재합니다!

그리고 이제 핀볼은 아케이드센터에서 조차도 꼽사리낀 존재에 불과해졌다. 그 자신을 어설프게 베껴서 한없이 너프시킨 스페이스 인베이더에 의해. 팔러 바가텔은 당구에서 태어났지만 당구와 공존했다. 그러나 스페이스 인베이더는 핀볼에서 태어났지만 핀볼을 몰아냈다. 왜냐하면 그것은 새로운 창조가 아니라 단순히 핀볼의 연장이었기 때문에. 그것도 퇴행을 신기함으로 감춘.

아케이드 센터가 대유행을 하자 아타리는 TV를 활용해 아케이드 게임을 집에서도!라는 신개념을 들고 가정용 게임기 -콘솔- 을 만들어서 팔아먹기 시작한다. 당연히 엄청난 인기를 얻어서 게임기도 불티나게 팔리고 거기서 돌아가는 게임도 수없이 만들어지고...

그러나 결국 신기함의 기한도 끝나게 되는데...


-꼐속-


댓글 39개:

  1. Pc게임의 역사라면서 쓸거 없으니까 콘솔의 역사로 뒤덮었나보네 ㅎ

    답글삭제
    답글
    1. 왜냐하면 pc게임의 역사가 한참 뒤거든.ㅎㅎㅎ 그러니까 pc게임의 역사라고 하면서 앞부분은 콘솔의 역사를 짜집기하다가 보나안보나 1979년도에 apple 프로토타입이야기부터 시작하것지. 근데 그러기전에 서론을 콘솔의 역사로 뒤덮어버리기엔 좀 진부하지 않나?.

      삭제
  2. 아우 하품 나와 이야기 모르는 사람도 있나?

    지금까지 지겹도록 본내용 또보구 보구 또보구

    졸립다 걍 pc게임 역사 논하고 싶으면 퍼뜩 1979년도로

    타임 워프좀해라 서론이 이리 길어서 지루해서 보것냐?

    답글삭제
  3. 스타빠킬러는 거르고 이번 편은 좀 필요 이상으로 과격하게 쓰여졌단 느낌이 듭니다.
    라곤 해도 생각해보니 그냥 공놀이->당구->핀볼->초기 아케이드 게임 이런 식으로 논리를 전개하는 거니 다음 편이 나오면 또 다르게 보일지도 모르겠습니다.

    그나저나 스타빠킬러는 이번에도 혼자서 다중분신술로 덧글창 꽉 채울 생각인가...

    답글삭제
    답글
    1. 어..그냥 궁금한건데, 어떤 면이 필요 이상으로 과격하다고 느껴지셨나요?

      삭제
  4. 흠..논리적으로는 납득이 가는 글인데 씨울프, 스페이스 인베이더와 달착륙 게임이 핀볼을 모방하려는 시도라...스페이스 인베이더는 슈팅게임의 시초라고만 알고 있었는데, 제가 그 시대를 잘 몰라서 그런지 모르겠지만 약간 갸우뚱 하네요. 비디오 게임이 핀볼을 몰락시켰다는 소리는 들었었는데..

    답글삭제
  5. 껍질이처럼 위키피디아 복붙이 아닌 실제 경험담을 이야기 하자면
    내가 5살때였던걸로 기억하는데 당시 스페이스인베이더는 다방이나 당구장에 주로 보급이 되었고 갤러그는 오락실에 주로있었고 건파이트는 아마 테레비테니스나 아타리2600용으로 세운상가를 통해 구입할수있었는데 일본타이토 게임이었지 당시 아타리가 꽤나 고가였던걸로 기억되네. 뭐 애플도 워낙고가라 아프로만 같은데서 정식이 아닌 모델기판 복제품으로 전국민에게 보급되던 시절이었으니까

    저시기에 오락실들은 지금시절처럼 LED등이 아닌 형광등이라 모니터 스크린 앞에 셀룰러지를 붙이지 않으면 반사되서 주변을 꽤나 어둡게 했기 때문에 동네 불량배나 조직폭력배들도 가끔출몰해서
    비행의 장소로 여기는 경우가 많았거든 그래서 개방형으로 만들어 놓코 콤퓨타지능센터라는 간판을 내걸고 영업해서 고객을 끌어모으던 시기였지

    70년대 후반경에 처음 국내에 게임센터가 들어오고 유행했던 게임이 피닉스나 DIG DUG 그리고 FROG 이런게임들이 유행하다가 갤러그가 80년에 엄청난 히트를 하게되지 미국산 아케이드인 paper boy나 디팬더 이런게임들은 국내에서 인기가 완전 꽝이었던걸로 기억ㅋㅋㅋ. 그러다가 인기를 끌었던게 break out의 일본판인 알파노이드가 꽤 인기가 있었고 SNK의 ASO가 83년도에 국내 게임센터를 강타했던걸로 기억해
    뭐 그당시는 일본 아케이드게임의 열풍이 국내안에서 거의 독보적이었지 껍질이가 위키피디아 복붙한것에서는 전혀 느낄수가 없는 생생함이랄까?.ㅎㅎ

    답글삭제
  6. 애플2게임들이 82년부터인가 아프로만을 통해 들어온걸로 기억하는데 당시 정품이 200만원정도였던걸로 기억 이걸 민간인이 사기엔 국민소득이 터무니없이 낮았기 때문에 보통 학원가에 보급이 되고 가정용 보급은 80년대 중반에 들어서 된걸로 알고 있음 근데 이당시 애플2용 게임들로 보급되었던 게임들이 70년대 후반 인베이더같은 일본 아케이드게임들에 처발려 쫓겨난 게임들이 많았음 미사일커맨더라든지 문페트롤이나 엑스리온 이런게임들은 일본아케이드의 이식작들이었고 플레툰등의 게임들이었었는데

    이런게임들이 유행하던 80년대 초반은 이미 애플2의 기판성능보다 아케이드게임들의 성능이 월등했거든 그렇기 떄문에 국내에서 애플2컴퓨터의 인기는 전산학도나 학자이외에는 그닥 관심이 없었었거든..

    게다가 미국식아케이드의 국내보급은 극히 소수였고 기껏해서 보급되는게 미군부대를 통해 복제용기판들이 세운상가에 유통되는정도? 그래서 당시 핏폴이나 페이퍼보이같은게임들 디펜더 건틀랫 이런게임들은 국내 게임센터에 유통되지 않았었지 뭐 시골 촌구석에서야 볼수 있었을지는 모르겠는데 내가 직접경험한것중에선 없었던걸로 기억해

    미국식 아케이드게임들은 스페이스 인베이더의 등장과 함께 애플기종으로 처 발리고 있었던 중이었거든.
    그이전까지의 아케이드게임들은 비디오게임붐이 일어나기 이전일이기 때문에 시장성이나 상업성이 갖추어지기 이전이었고 비디오게임붐이 본격적으로 폭팔하기 시작했던건 스페이스인베이더가 출시되었던 70년대 후반이지 비록 국내에서는 다방이외의 곳에선 볼수 없었지만.ㅎ

    답글삭제
  7. 80년대 초반에 국내에서 히트했던 아케이드게임들중 DIG DUG같은 게임들도 인기가 있었지만 가장 인상깊었던 게임은 뽀빠이와 손손이 아닐까? 뽀빠이의 경우 패미콤으로 유통되기도 했었지만 패미콤이 당시 가격으로 20~30만엔 밀수품으로 50만원까지하는 고가였기 때문에 보통 아케이드 게임센터인 오락실에서 큰인기를 모았던걸로 기억해 하지만 아케이드 게임뿐만 아니라 집에서도 덕헌트 같은 게임을 하기 위해서 총같은 별도의 유닛을 고가로 구입하는 사람들도 그다지 많지는 않았거든

    게다가 UHF단자라고 해서 안테나 선에 연결하는 방식이었기 때문에 비가오거나 안개가 끼면 화면에 허연줄이 생기고 해서 라디오 프리퀀시 단자가 나오기 전까지는 채널 4번으로 돌려서 플레이했던 이방식이 꽤나 불편했던걸로 기억해

    그러다가 아케이드에서 폭팔적으로 인기를 얻었던 게임이 로보레스2020?? 이었나? 이게임이 꽤나 인기가 있었지 영국 필리핀 미국 일본 소련 5개국이었나? 영국이 A 필리핀이 B 미국이 C 소련이 F?? 이 로봇들이 아케이드 게임장에서 레스링을 펼치는 게임이었던걸로 기억해

    이때만 하더라도 게임센터의 브라운관의 영상들은 풀칼라였던것에 비해 애플컴퓨터는 모노크롬 검은바탕에 초록문자로 5가지 색인가 밖에 표현이 안되었던걸로 기억해 당연히 총천연색 브라운관의 게임들과 이런 힌색 검은색 초록색밖에 표현이 안되는 애플게임들과는 대중적으로도 비교대상이 될수가 없었겠지.

    미국게임의 존재자체가 희박을 넘어 바닥까지 낮았던 시기라고나 할까?.ㅎ

    답글삭제
  8. 어찌 전개될지 너무 기대되네요

    답글삭제
  9. 껍질이가 쓴 엉터리 글 읽을 시간있으면 차라리 이걸사서 읽어라
    6월 27일발매니 나도 예약구매해서 읽어볼생각이다. 배달되면 스샷찍어서 올려줄테니.ㅎ
    https://www.amazon.co.jp/dp/toc/4409241079/ref=dp_toc?_encoding=UTF8&n=465392

    답글삭제
  10. 솔직히 퐁에 대한 접근법이 겁나 웃긴데 ㅋㅋㅋ 아날로그로 해오던 게임들도 결국 '해본 사람들'의 지식이 축적돼서 발전되어 온 거고 당시 하드웨어들이 이런 저런 유희적 용도로써의 여유로는 제한이 분명히 있다는 걸 본인이 알고 있음에도 존재하지 말았어야 한다니 ㅋㅋㅋ 모든 하드웨어나 소프트웨어 엔지니어들이 기존 게임들을 깊이 있게 이해해야 하나요? 그렇게 될 수 있는 겁니까? 뭐 텍스트 기반 게임들은 그 텍스트들 다 어디에 보관함?

    마치 현대화된 농법의 역사를 되새기면서 파종법은 태어나지 말았어야 한다는 수준이네요. 그냥 의식적으로 이상하게 보려고 연습하는 모양새구만.

    답글삭제
    답글
    1. 퐁이 최초의 컴퓨터 게임도 아니구요 상업화가 항상 어떤 분야의 발전을 가져오는것도 아니예요. 퐁이라는 게임이 병신같아서 존재하지 말았어야 한다는게 아니라 이후에 불러온 파장때문에 그렇다는 겁니다.

      본문의 제 문장은 이렇습니다.

      "그렇게 퐁은 '비디오게임'의 시초가 됐지만 게임역사 전체로 보면 태어나지 말았어야할 재앙이나 마찬가지였다. 돈냄새를 맡은 사업가들이 뛰어들어서 갑작스럽게 거대한 비디오게임 산업이 생성되었는데 이 산업의 목표는 새로운 퐁(전자핀볼)을 만들어내는게 되어버렸으니까!"

      이게 퐁이라는 게임의 게임 메카니즘이 병신같아서 없었어야 한다는 얘깁니까 아니면 퐁이라는 게임의 상업적 성공때문에 없었어야 한다는 얘깁니까? 병신같아도 상업적 성공 안했으면 없었어야 한다는 얘기 안하죠. 퐁보다 훨씬 먼저 만들어졌던 테니스포투도 별반 다를거 없는 병신 게임인데 제가 그거 병신같아서 없어야 한다고 했습니까?

      한국사람 맞죠? 어떻게 자기나라 모국어로 써놓은 글도 못읽어요? 초등학교도 안나왔어요? 여기서 당신같은 사람들 볼때마다 충격먹어요. 제가 외국인이 된 기분이라구요. 이렇게 멍청한 주제에 어떻게 이렇게 당당하고 거만하게 다른사람을 비웃어요? 사람으로서 자기자신이 부끄럽지도 않아요? 아니면 당신도 스타빠킬러처럼 정신병자인가요? 대답좀 해보세요. 궁금해서 그래요. 어떻게 사람이 이렇게 병신같을수가 있는지.

      삭제
    2. DISRUPTER님 죄송합니다 흑흑T-T; 제가 옵시디언류 RPG말곤 직접해보지않아서 이시절 게임들이 제가 태어나기도 전이라 직접해보지도 않았거든요 위키피디아 찾아보니 그렇케 나와서 해본척은 하고싶다보니 그냥 문서로 짜집기하다보니

      그랬네요 나머진요 게임들을 직접해본 스타빠킬러에게 물어보세요 저는 옵시디언 RPG 성애자라 잘 몰라요 죄송 꾸벅 ㅋ

      삭제
  11. 잘 읽었습니다.

    이렇게 봐도 저거랑 서든어택이랑 다른점이 뭔지 궁금하네요

    답글삭제
  12. 껍질인간님의 시리즈 글들이 다 끝나고 나서, 사람들이 이런 저런 반대 의견을 개진해도 늦지 않다고 생각합니다.

    저 개인적으로는 무릎을 탁 치면서, 아주 즐겁게 읽고 있습니다.

    답글삭제
  13. 오랜만의 글 정말 잘 읽었습니다. 구어체 글은 요점이 흐트러지기 쉬워 별로 안 좋아하지만 이 글에는 '퐁은 핀볼의 퇴보이자 그 이상의 파급효과를 불러왔다'라는 요점이 딱 박혀있는데(친절하다 못해 볼드처리로 떠먹여주기까지 하는데) 그걸 못 읽고 댓글 다는 사람들은 '껍질인간이니 깐다 우와아아아앙' 이상의 것이 안 보이는 듯 싶네요.
    물리기술이 이렇게 발전했는데도 '누르면 박히는' 히트스캔류 FPS가 대부분인 걸 보면 아직도 핀볼을 퐁으로 대체하려는 시도가 그대로인 듯 싶긴 하네요. 다음 글도 기대됩니다.

    답글삭제
    답글
    1. 사람'들'이라기보단 그냥 동일인이라서...

      삭제
  14. 퐁이 그래도 재미있지 않느냐 라고 한다면, 글의 의도는 재미랑은 별개의 문제를 다루고 있다고 보이네요. 그저 비디오게임은 비디오게임이고 pc게임은 pc게임인데 왜 같은 게임 취급하면서 돈을 위해 pc게임을 원시적인 짐승놀이 수준으로 끌어내리려고 하느냐가 요점같은데요.
    이게임은 이게임, 저게임은 저게임으로 생각하면 단순하지만, 그러는 한편으로 껍질님 글에서도 두 게임을 같은 위치에 놓고서는 'ㅋㅋㅋ 저딴게 무슨 게임이야'하는 느낌이 좀 들어요.
    댓글들이 카오스라서 이 글을 읽을 사람이 있을까 모르겠지만...
    사실 놀런 부시넬이 처음만든건 핀볼같은 개단순게임은 아니었죠. 스페이스워라는 우주선이 움직이는 관성도 적용하고 중력도 적용한 게임을 모델로 컴퓨터 스페이스라는 게임을 만들었습니다. 단순히 신기함이 퐁을 인기끌게 만들었다면 컴퓨터 스페이스도 엄청난 인기몰이를 해야 했겠지만 그렇지 않았죠.
    놀란 부시넬은 우매한 대중들아 너희를 위해 게임을 개단순하게 만들어주겠다 하며 퐁을 만들었습니다. 컴퓨터 스페이스는 스페이스워의 열화버전 단순게임이었는데 그보다 훨씬 단순하게 막대기 두개와 공하나를 사람들에게 쥐어줬고 사람들은 기립박수를 치며 퐁을 찬양하게 되었습니다. 뭐, 이런 현상은 현재진행형으로 계속되고 있죠.

    답글삭제
    답글
    1. 본문은 퐁이 재미없고 후진 게임이라는 얘깁니다. 'ㅋㅋㅋ저딴게 무슨 게임이야'하는 느낌을 주려고 한게 맞습니다. 퐁이 '그때는' 재밌었다고 말하는 사람들 한테는 이렇게 묻고 싶습니다. 그럼 퐁보다 더 오래된 핀볼은 왜 '지금도' 재밌냐고.

      신기함은 대상이 최소한 뭐하는 물건인지는 이해를 해야 느낄수 있는거라고 봅니다. 스페이스워는 어떻게 플레이하는 게임인지 한눈에 바로 알아차리기에는 직관성이 부족했죠. 퐁은 그게 가능했구요. 스마트폰이 엄청난 인기를 끈 이유도 그거잖아요 손가락으로 조작한다는 직관성과 신기함. 기기의 기능 자체는 스마트폰 등장 이전에 pda로 다 가능하던 것들이었잖아요.

      삭제
  15. 나라가 망조가 들렸나? 이걸 지금 게임 사전이란답시구 국내석학들이 할일없어서 이딴걸 역사서라고 출판하나? ㅋ
    http://m.book.naver.com/bookdb/book_detail.nhn?biblio.bid=10768598

    나참 이 블로그도 문제지만 정말 말세구나

    역사왜곡을 넘어 날조를 하고있네 ㅉ

    답글삭제
  16. 왜이렇게 게임이라곤 개뿔도 안해본 놈들이 여기저기서 설쳐대는거지? 정신병인가?ㅎ

    답글삭제
  17. 아니 게임을 어떻케 RPG 몇개해보구선 게임의 흐름이나 그시기상 가지는 의미라는것을 어떻케 알수가 있는거지?
    RPG 장르에서도 워해머 40K RPG처럼 무역이 중심이 되는 장르가 있는가하면 베틀테크RPG 처럼 기체생성에 따른 수행임무가 목적인게임도 있을텐데 고작 발더스 엔진 게임들 아님 쉐도우런처럼 대사나 줄줄잃다가 전장에서 SRPG 게임이나 하는 거 몇개 해본다고 RPG의 역사를 논한다느니 하는건 웃기지 않나?

    답글삭제
  18. 솔직히 그렇지 않나? 여기있는 늬들이 Rpg를 많이 해봤다 자칭은 하는데 사실 늬들이 스타커맨더나 판타지 퀘스트론같은 게임까지 해본건 아니자나? ㅎ 그러고선 무슨 모든 RPG를 아는것마냥 떠드는건지 이해할수가 없다는거지ㅎ

    답글삭제
    답글
    1. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

      삭제
    2. 그냥 입다물구 있어~~ 할말없으면 ㅋ

      삭제
  19. 재미있소. 얼릉 다음 편 올려주시오.

    답글삭제
  20. 글 재밌게 읽고 있습니다.다음편도 기대되네요.

    답글삭제
  21. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

    답글삭제
  22. 껍질인간님은 너프가 안되시네요

    님은 제가 아는 한 최고의 게임평론가입니다

    언제나 마음속으로 응원하고 있습니다 건강하세요

    답글삭제
  23. 인터넷에서 구글링하면 누구나 다알고있는글 아닌가요?

    그닥 새롭거나 전반적으로 정리된글은 아닌듯

    답글삭제
  24. ✔본인이 해본게임이 최고라고 말하고 싶은 심정은 이해가 가는데 인터넷에 보면 어스토니시아스토리 창세기전을 가지고 본인이 해봤던 최고의 RPG라 떠드는 부류들을 간혹 볼수가 있는데 이런 애들은 RPG에 대한 기본 개념이 없거나 계보의 흐름이 없는 경우라고 보면 된다.��
    ��왜냐하면 이게임이 나오기 전과 나온후의 RPG계의 흐름이 어떻게 흘러가는지 자체를 모르고 있다고 보면 되지.
    일단 나는 이게임에 대해 알아야 할필요가 없기 때문에 몇년도에 나왔는지 인터넷에서 검색을 해보니 어스토와 창세기가 90년대 중반경에 나왔다는걸 알고싶지도 않았지만ㅋ 알게 되었는데 이 90년대 중반이란시기는 RPG업계가 이미 80년대 중반에 황금기를 지나 비주얼쇼크로 중흥을 맞이하던 시기였었다는거지��

    ��왜냐 일본RPG는 koei가 1980년을 처음으로 시작해 1983년부터 1985년경에 절정에 다다르면서 다양한 실험을 통해 황금기로 장르의 정립이 되어있던 시기로 이시기부터 미국식 RPG와 RPG의 시점자체가 달라지게 되는데 이시기 이후 80년대 후반에 접어들면서 일본의 RPG들은 80년대에 정립한 실험들을 바탕으로 메가드라이브및 PC엔진과 같은 16비트 머신과 CD롬이라는 매체를 통해 2D스프라이프 비쥬얼 혁명을 일으키게 되지 이시기의 일본게임소프트의
    세계시장 점유율이 90%에 육박했기 때문에 한마디로 언터쳐블한 존재였기에 게임의 문법과 개념 및 게임=일본이라는 공식이 성립되던시기였지
    반면 미국의 pc게임은 애플에서 ibm으로 전환되는 90년대 초반부터 심각한 RPG타이틀수준저하와 90년대 중반부터 ADV의 몰락으로 빠져들었기때문이지
    뭐당시에도 국내 불법복제는 패미컴소프트까지 99%대다수가 복제였고 스타크래프트가 나온 90년대 후반들어서 절반수준으로 떨어진거지만
    심지어 그당시 국내 게임언론에서 국내개발자와의 인터뷰에선 일본개발자와 국내개발자는 먹는음식조차 다르기 때문에 따라갈수 없는 구름위의 존재라고 보도했던적까지 있었으니깐.<-90년대 게임월드 기사 참조�

    ��반면에 국내 게임들은 일본보다 15년 뒤인 1987년도부터 시작하면서 열악한 환경으로 인해 89년까지 개인에 의한 가내수공업으로 출발하면서 빛을 보지 못하다가 90년대 초반 미리내소프트에 의해 반짝 스포트라이트를 받았지만 90%에 육박하는 불법복제율과 제작퀄리티로 인해 90년대 후반까지는 시장의 주류로 인정받지 못했지.�� ��90년대 후반들어 다이렉트X밑 글라이드 라이브러리를 통해 개발환경이 바뀌게 되었고 실질적으로 시장에 통용될만한 개발력은 2000년부터인 인터넷 MMORPG부터 개발력을 인정받게 되었기 때문에 ✔2000년이전인 화이트데이니 천량머시기 이런 유언비어나 양산하는 게임들이 불법복제로 망했다는 소문은 실제로 일본방식의 국게임의 다이렉트X기반 포팅에 있어서의 부적응으로 인한 개발퀄리티의 문제였고 당시 시장의 주류인해외게임들에 비해 비주류였던 국산게임들은 불법복제로 인한 피해를 당할수준조차도 아니라는거지��
    ��피해가 컷다면 스타 680만장 디아블로 350만장 대비 홈월드 500장 심즈 1만장 데이어스액스 37장 이런 해외게임들이 시장점유의 80%를 차지하고 있었기 때문에 이들부터 피해를 받는게 먼저였겠지.��
    ��따라서 일본게임에 의한 비주얼쇼크로 인한 혁명기였던 90년대 중반은 크로노트리커 로맨싱사가 제노기어스 패러사이트이브 라이브어라이브 젤리아드와 같은 월드클래스 퀄리티게임들이 즐비하던 시절이였기 때문에 한마디로 어스토와 창세기전따위는 일본RPG의 오마쥬에 불과한수준이지 그시대를 대표하는 게임이 아니라는거임. 쉽게 말해 국내 개발자들이 90년대 초반 유행하던 일본 콘솔RPG들 샤이닝포스나 랑그릿사같은 모방해서 만든것임 실제로 창세기전의 캐릭터 스프라이프 모형이 스퀘어의 로맨싱사가의 디자인을 그대로 수정없이 가져다 쓰기도 했음 찾아보면 알겠지만.ㅎ��
    ��심지어는 지금까지도 온라인게임들조차 일본의 레트로게임디자인을 그대로 가져다 쓰는 게임들이 80%에 육박한다고 보면되지.뭐 워낙 혁명적이었으니까 아직도 상업적으로 써먹는수단이지.��

    답글삭제
  25. ✔그렇타면 왜 국내에서 게임환경들이 그토록 일본이 주류였었는데 미국의 pc게임이 2000년부터 부분적으로 더많은 영향을 미치게 되었을까하는 의문을 갖게 되는데 이것은 게임과 무관하게 정치적인 부분과 연관이 있다 우선은 2000년을 기점으로 생기게된 제작환경에서의 코스트부담이 늘어나면서 90년대 이전까지의 미국게임제작환경의 급속한 성장이 있을수 있다는거지
    ��또하나는 2000년대 국내 정치상황이 좌익성향이었다는데있는데 이시기는 반일과 더불어 반미가 거세게 일던시기였어 효순이미선이 미군장갑차사건이나 프랑스개고기 역사교과서사건을 정치적으로 선동을 하는시기였는데 현정권의 종복몰이와 비슷하다고 보면 된다는거지 ��
    ��좌익측은 북한과 민족주의를 통해 미군철수와 반일을 주장하는것을 건국때부터 주장했던거고 우익은 북괴를 적으로 공산화를 막기위해 자유민주주의를 수호하려면 한미일 공조체제를 우선하기때문에 친일로 매도가 되는거지��
    ��따라서 당시 좌파정권시기는 기존 인터넷커뮤니티의 여론정화가 필요했기때문에 하이텔에서 나온 R웹이라는 친일커뮤니티에 반일여론을 주입하면서 일본게임에 대한 부정여론과 이스포츠를 정치적으로 행사참여및 이스포츠 이권개입등으로 이용할수밖에없는거 그래야지 콘솔같은 친일여론을 정제할수있으니까�� ��그래서 R커뮤니티를 이용해 스타크래프트의 독점여론을 여과시키기 위한 방편으로 패키지시장이 불법복제로 망한것이다는 여론을 2000년에 손노리 이원술의 발언을 확대이용하여 퍼트리게 된것이고 과거 일본게임의 흔적을 지우기위한 수단으로 일본pc게임시장은 h게임뿐이며 작은시장이라는 유언비어를 통해 상대적으로 미국pc게임을 2001년부터 오랜기간동안 부곽시키면서 일본게임에대한 과거를 인터넷상에서 희석시킬수 있었던거지 그래서 지금도 우익성향의 일베와 다르게 오유 나꼼수 아고라와 같이 R웹은 좌익성향이 될수밖에 없었던거지��우좌파정권때 일베가 생겼다면 좌파정권시기의 이역활을 한건 루리웹이라고 봐야겠지
    게임을 정치와 결부시키긴싫치만 정권초기 여론을 움직이기에 딱이니깐��

    ✔ 2001년도 5월에 R커뮤니티에서 불법복제에 대해 p2p푸르나로 인한 논의가 자유게시판에 활발하게 이루어 지고 있었다. 나는 이것을 내눈으로 직접목격을 했었는데 당시 실제상황은 전혀 달랐다. 어떻게 달랐는가? 1998년부터 2001년사이의 불법복제는 80년대의 불법복제와 큰차이가 없었고 대부분이 01410방식의 천리안bbs를 이용하거나 하이텔 메일을 통한 통신 판매업자 혹은 용산 굴다리 좌판등을 통해 불법복제가 이루어 졌다는거지. 하지만 당시 분위기 자체는 불법복제보다는 680만스타크래프트의 엄청난 위세에 타게임들이 완벽하게 눌려있던 상태였었던것이다. 불법복제는 물론 있었다. 없었다는게 아니다. 다만 80년대와 마찬가지로 사회전반에 불법복제가 있었던건 마찬가지로 가장큰 차이는 동서게임체널이라든지 SKC등의 정식구입루트자체가 있었기 떄문에 스타크래프트만큼은 정품구매가 수백만장이상 가능할수 있었다는거다. 물론 베틀넷의 유무로 인해 pc방구입여부를 들수 있겠지만 당시 pc방의 분포는 2만여곳으로 1곳당 37장정도의 시디키를 보유할수 있었기때문에 전체 스타판매량의 1/10정도뿐이었으며 대부분이 케이블모뎀과 ADSL 보급으로 가정에서 판매가 되었다는것이다.
    2001년 당시 게임유저들은 이러한 상황을 은폐하고 싶었던거다. 이스포츠의 활성화를 위해서 타게임의 홍보자체를 포기한것이다 그래서 인터넷 소문에 대한 정제가 지금처럼 되어있지 않은 상황에서 온갖유언비어를 만들어냈던것이 2001년 5월에 발표했던 손노리 이원술사장의 패키지시장은 망했다라는 발언이었지. 하지만 이발언을 이용해 불법복제가 원인이라는 것은 680만 스타의 독점을 정당화하기위한 책임회피에 불과했던것이다. 스타크래프트의 베틀넷은 불법복제가 되지 않았지만 베틀넷을 하기위해 가정에서 680만이나 구입했다는것자체가 타게임이 500여장밖에 팔리지 못한 사유를 설명할수없는것이다. 게임유저들 자체가 스타크래프트 디아블로 이외에는 관심자체가 전혀 없었던 시기였기 때문에 pc패키지 시장은 문을 닫을수 밖에 없었던거지.

    ✔ 1998년부터 20년간 이스포츠질을 통해 특정게임에대한 보도행위가 얼마나 게임산업 전반에 얼마나 큰 피해를 가져왔을까? 정작 게임산업에서 중요시되어야할 영세업체들의 개발비 회수가 게임소프트에대한 관심을 통해 한푼이라도 더 회수가 되었다면 지금처럼 게임본연에대한 관심저하나 디아블로 일색의 공장제품출하같은 게임장르의 질적하락은 막을수 있었을것이다 이얼마나 비효율적인행태인가 게임의 본질적인 부분은 나몰라라 뒤로하고 상관도없는부분에서 이스포츠방영질로 뻘짓을 하니 게임자체에선 멀어질수밖에 없는거지�� 참으로 한심하다 스타빠돌이들은��하물며 이런 놈들을 두둔하며 이스포츠질을 지원하자는 정동영이나 맹형규같은 놈들의 더러운 정치적행위로 지들 지역구 표몰이수단으로 이용했을걸 생각하면�� 게임산업자체에대한 근본적인 발전보단 단지 남한테서 수입해서 소비하고 즐기고 정치적 이벤트로 이용하는 도구였을뿐이지 이게 게임산업인가?
    ��그냥 게임 외적인 이벤트행사일뿐 게임소프트웨어가 어떡하면 발전할수 있고 재미를 주어 개발비를 회수하고 그로인해 소프트웨어를 발전시킬 방안따윈 생각하기 싫었던거다 국내스타빠돌이들이�� 디아블로만 처하면 그만이니까 ✔스타가지고 경기질이나하고 소프트웨어는 수입하면 그만이니까 게임의 컨텐츠따위는 발전시킬 필요따위가 없었던거다 그게 무슨 게임산업인가?�� 단순 이벤트행사지 지난 20년간 디아블로 대량생산한것말고 해외게임 수입한거밖에 더있나?�� 선진국들은 오늘도 하루에 수십여개의 새로운 컨텐츠를 생산하는데 조선은 아직도 원시인처럼 pc도 모자라 핸드폰으로도 20년째 디아블로 질이니�� 한심할수밖에...도대체 지금까지 이스포츠가 게임산업이라 주입했던 매스컴들은 심각하게 반성좀해야하지않을까? 보도권력을 가지고 권력을 제대로 남용 하지않았나?��

    답글삭제
  26. ✔ 80년대 초반에 애플 유저가 있기전에 70년대 후반에 국내에선 갤러그열풍이 있었기때문에 애플유저들은 주목을 받을수가 없었던거다 피닉스 엑스리온 제비우스 건스모크 알카노이드등의 타이틀들이 너무 강력했으니까 아마 부인할수가 없을테니깐��
    과연국내유저들의 동양인취향에서 질핀의링이나 판타지같은 게임이 일본게임들에 비해 익숙할수 있었을까? 전혀 아니라는거지 취향문제도 문제지만 그래픽 접근성등에있어서 비교자체가 안되었으니까��
    왜냐 아프로만이 머킹보드복제품을 출시했었지만 애플컴퓨터 자체가 당시시세로 100만원에가까웠기때문에 일반가정집에조차 들어오기가 어려웠었지 그래서 1984년경 국내에 도입되었을때도 울티마3부터 플레이한 유저들은 스파이대스파이나 오레건트레일처럼 캐릭터인터페이스방식이였기때문에 스프라이프 Rgb방식으로 무장한 80년대 중반부터 msx에 처발릴수밖에 없었던거다��
    물론 2400ad나 퀘스트론같이 액션성이 있는경우에는 어느정도 호응을 얻을수있었겠지만 사령전선이나 디데쉬 메탈기어같은 게임에는 당연히 처발릴수밖에 ㅎㅎㅎ

    답글삭제
    답글
    1. 이 분은 크로노 트리거를 왜 자꾸 빠시는지 모르겠네ㅋㅋㅋ 내가 크로노 트리거를 안해봤음 낚일 뻔 했는데 크로노 트리거는 네러티브가 좀 훌룡한 일자형 JRPG의 전형 이상은 아닌데ㅋㅋㅋ

      삭제
  27. I 해외 안전놀이터 I

    다양한 카지노 게임
    룰렛,바카라,블랙잭,다이사이 등

    I zmax88.com I

    I 다양한 EVENT I
    충전 관련 이벤트만 7개 진행중
    이벤트 비용만 한달에 1억이상
    겨울까지만 진행합니다.

    I 초대형 규모로 검증 I

    이용 회원 수만명
    수천 개의 스포츠 경기
    배드민턴,격투기,복싱,하키
    럭비,싸이클 등등

    I zmax88.com I

    I 24시 고객상담 I
    이용이 어려울 땐?
    상담원에게 언제나 문의

    I zmax88.com I

    더 다양한 신게임 추가
    추천인x 바로가입

    I 최고의 안전 보장 I

    보안상 가입전화가
    조금 늦어질 수 있습니다.

    ※축배팅 및 별도의 제재 없습니다.
    ※정식 겜블링 라이센스 보유
    ※매일 첫 충전시 3% 보너스 제공
    ※라이브배팅,한국인상담원,한국KRW제공
    ※매일 10% 추가충전 보너스 제공
    ※더블찬스 배팅 가능
    ※가입후 첫 충전시 충전금액의 20% 보너스 제공

    파트너 및 총판문의 스카이프ID:xpqpwm123
    ★상담원에게 언제나 문의★

    답글삭제
  28. 추가: 비디오 게임과 컴퓨터 게임은 아예 처음 시작의 갈래가 다른게 맞습니다. 아타리의 초기 대표작이자, 아타리를 콘솔게임계의 기업으로 끌어올린 Pong부터가 아예 컴퓨터 코드는 단 한 줄도 없었습니다. 퐁은 오직 텔레비전 화면을 조작하는 기계적 논리회로로만 만들어진 게임이었습니다. 신뢰도 떨어지는 레딧 스레드긴 한데 어쨌든 좋은 자료라 올립니다. ( https://www.reddit.com/r/EngineeringPorn/comments/ul49zt/the_original_pong_video_game_had_no_code_and_was/ ). 퐁이 이렇게 만들어진 주 이유 중 하나는 바로 퐁을 만든 사람들은 컴퓨터 과학자가 아니라 핀볼 같은 아케이드 게임기를 만들던 기계회로 전문가들이었기 때문입니다. 핀볼도 나중에 점차 발전하며 디스플레이를 연결해 스코어 표시하거나 이목을 끌기 위해 삐까뻔쩍하게 반짝이는 화면을 보여줄 필요가 생겨났는데, 이런 반복적이고 단순한 작업은 기계적인 논리회로가 더 싸고 빨랐습니다. 이런 아케이드 게임에서 전자 부분을 개발한 인력이 바로 퐁 개발자들인 것이죠. 반면 컴퓨터 게임은 소위 해커라고 불리는 연구실에서나 볼 법한 거대한 메인프레임 컴퓨터에서 남는 자투리 시간을 활용해 게임을 만든 컴퓨터 과학자나 컴공 대학생들에 의해 주로 만들어졌습니다.

    답글삭제
    답글
    1. 같은 "비디오 게임"이라도 그걸 만든 사람들은 상당히 다른 분야에 종사하는 사람들이었단 것이죠. 사람이 다르면 당연히 성향도 결과물도 달라질 수 밖에 없는 것이죠.

      삭제
    2. 같은 레벨 디자인으로 불려도 레일슈터의 레벨 디자인과 rpg의 레벨 디자인이 다른것과 같은 이치겠군요.

      삭제