2016/07/10

PC게임의 역사 4

70년대말~80년대초의 미국 아케이드-콘솔 시장은 엄청난 규모로 성장했다. 아케이드 센터가 전국에 13000여개가 있었다고 하며 팩맨은 아타리 콘솔로만 700만장이 팔렸다고 한다. 80년대초에 이미 콘솔게임은 완전히 메이저한 대중문화였던 것이다. 콘솔게임이 마치 최근에 와서야 대중적인 문화가 된것처럼 이야기 하는 사람들이 있는데 웃기는 소리다. 콘솔게임은 처음부터 대중문화였다.

그러나 다들 알다시피 80년대 초중반에 '아타리쇼크'로 알려진 아케이드-콘솔시장의 갑작스런 대 붕괴가 발생한다. 시장이 서서히 쪼그라든게 아니라 그냥 한순간에 폭삭 주저앉은 것이다. 왜 이런일이 일어난 것일까? 그당시 게임들을 직접 플레이 해보면 그 이유를 쉽게 짐작할수 있다.

과도하게 핀볼적인 방법론에만 의지했기 때문이다. 핀볼은 플리퍼 등장이후로 기본 형식이 변화한적이 없다. 플리퍼로 공을 쳐올려서 오래 버틴다는 한가지 형식으로만 수십년동안 버텨왔고 문제없이 잘 팔아먹었다. 그래서 전자 디지탈 게임도 그런식으로 해나갈수 있다고 믿은 것이다. 핀볼처럼 2D 레이아웃에 공을 움직이거나 총알을 쏜다는 식의 기본 형식을 바탕으로 수많은 바리에이션을 만들어댔지만 거기에는 핀볼로부터 가져오지 못한 중요한 한가지 요소가 있었다. 그것은 (공의 움직임의) 무한한 다양성이다. 공의 움직임은 형편없이 단순했고 총알은 일직선으로만 나갔고 타겟의 등장순서는 매번 동일했다. 핀볼과 달리 패턴이 쉽게 반복됐고 쉽게 질렸기 때문에 계속 새로운 게임을 공급해서 양으로 승부하지 않으면 안되었다. 그러다가 결국 사람들이 기본형식 자체에 익숙해져서 더이상 어떤 바리에이션에서도 신기함을 느끼지 못하게 되자 얄팍한 게임성의 맨얼굴이 드러난 것이다.

한국에서도 이런 비슷한 사례가 있다. 90년대말 2000년대 초반의 DDR열풍 말이다. 나라전체가 DDR로 들썩거렸는데 어느날 갑자기 확 꺼지면서 언제 그런게 있기나 했냐는 듯이 사라지는걸 경험하면서 아! 아타리쇼크가 바로 이런거였구나 하는 생각을 한적이 있었다. 비슷한 시기에 비슷하게 난리났던 스타크래프트는 열기가 오랜기간에 걸쳐 서서히 식은반면 왜 DDR은 갑자기 푹 꺼졌을까. 스타크래프트는 신기함이 사라진후에도 오래 지속될 게임적 깊이와 다양성이 있었지만 DDR은 신기함이 전부였기 때문이다. 핀볼이 몸을 안쓰고 손가락만 써서 흥했는데 비디오게임으로 그것이 일반화되자 다시 손가락을 안쓰고 몸을 쓰는 게임에 사람들이 신기함을 느껴버린것. 그러나 몸을 쓰는 게임이 더 원초적인 것이니 신기함이 오래 지속될수가 없다.

미국의 콘솔게임 역사도 그런식으로 끝나버린 것이다. 너무나 깨끗이 너무나 깔끔하게 끝나버렸기 때문에 이후에 비디오게임을 접한 사람들에게는 미국에는 그냥 아케이드-콘솔 역사 자체가 없었던것처럼 느껴질 정도였다. 물론 남긴게 전혀 없지는 않다. 비디오게임에는 코딱지만큼의 깊이도 없어서 초딩들이나 하는 유치한 놀이라는 최악의 부정적 사회 인식을 남겼고 더이상 '문화' 취급도 받지 못하게 되었다. 코난 오브라이언같은 사람을 보면 그때의 반감이 얼마나 강렬했는지 충분히 짐작할수 있다. 아직까지도 어른이 비디오게임하는걸 뭔가 웃기고 이상한 일이라고 여기는게 방송에서 그대로 느껴진다. 콘솔게임의 뿌리는 당구까지 내려가는데 당구하는 어른을 그렇게까지 볼까? 이 모든게 퐁의 성공 때문에 일어났던 일이다. 거봐 퐁이 없었으면 더 좋았다니까.

이후로 미국은 콘솔게임을 버리고 핀볼과 퐁의 영향력이 전혀 없는 PC게임이라는 새로운 형식을 중심으로 전자 디지탈 게임을 발전시킨다. 그리고 미국이 버린 콘솔게임의 형식은 일본이 주워가서 발전시키게 된다. 그래서 이때부터 PC게임=서양게임, 콘솔게임=일본게임 이라는 요상한 구도가 되어버린다. 80년대부터 전자 디지탈 게임을 해왔던 사람이라면 이 구분이 아주 친숙하게 느껴질 것이다.

일본으로 넘어간 아케이드-콘솔게임은 아타리의 실패를 반복하지 않기 위해 전과는 약간 다른 방향으로 나아간다. 어차피 공의 움직임에서는 핀볼을 따라가지 못하니 아예 공이 없는 다른 방식을 발전시키려는 시도가 전보다 훨씬 강해진 것이다. 그래서 레이싱, 격투, 스포츠, 퍼즐, 점프 기타등등 여러가지 요소들을 다양하게 활용했는데 안타깝게도 단지 '공'을 없애고자 했을뿐 '핀볼'을 없애려는 시도는 아니었다. 한마디로 '공이 없는 핀볼'을 만들려고 했던 것이다.

일본 아케이드 게임에는 여러가지 장르가 있었지만 공통적으로 존재하는 기본형식이 있었다.
-한판에 5~30분 정도의 플레이 타임에 맞춘 밸런스
-한판에 3개의 목숨
-특정 아이템을 먹거나 정해진 점수를 넘으면 목숨 보너스
-게임 컨텐츠의 끝에 도달하면 다시 처음으로 돌아와 반복하는 순환구조
-획득한 점수로 등수 기록
-등수 기록시 3개의 이니셜로 이름 새김
-Game over, 1-up 등의 핀볼 용어 사용
-동그란 형태의 버튼
-극단적으로 빠른 플레이 리듬, 게임내내 쉼없는 컨트롤러 조작
-매뉴얼이 필요없이 바로 알수있는 간단한 게임방식

이 모든게 핀볼에서 그대로 가져온 형식들이다. 이걸보면 비디오게임은 일본으로 넘어왔어도 여전히 핀볼에서 벗어나고 싶은 생각은 없었다는걸 알수있다. 이제 그당시 확립된 대표적인 아케이드-콘솔 장르들을 간단하게 점검해 보자.



먼저 전통의 슈팅
그라디우스 (1985)
기본 형식은 아타리 시절과 별 다를바 없지만 총알의 다양한 움직임과 레벨업, 배경 스크롤을 활용해 최대한 단조로움을 덜어보려는 시도를 한다. 하드웨어가 발전하면서 이전과는 다른 거대한 레벨디자인을 만들어낼수 있게 되었지만 목표점이 여전히 '핀볼'이었기 때문에 코딱지만큼이라도 난해한 레벨디자인은 용납될수 없었고 그냥 한쪽 방향으로만 스크롤되는 순차적인 레벨디자인을 사용하게 된다. 덕분에 핀볼에 비해 지독한 선형성이 발목을 잡는다.

5~30분의 플레이 타임을 맞추기 위해 난이도는 선형적으로 어려워지는데 컨텐츠 제공까지 일방향이라면? 처음 30분 분량만 좆나게 반복하게 되는거다.-_-; 그래서 슈팅게임은 암기과목이 되어버린다. 뒤로 갈수록 난이도가 높아져서 한번에 암기가능한 분량은 점점 줄어들어가며 이미 암기되어 있는 부분은 너무 많이 플레이해서 오바이트가 나올거같은 느낌이 들게 되는 뭐 그런 병신같은 장르가 되어버린 것이다. 그래서 결국 이 장르는 망해버린다. 현재는 탄막슈팅이라고 총알이 막 무더기로 쏟아지는걸 피하는 형식으로 발전했는데 왜냐면 이게 그나마 선형성이 덜하기 때문이다. 총알회피가 암기로 해결되는 수준이 아니라서 여러번 반복해도 다른 상황이 자주 나오는것이다. 그러나 여전히 핀볼 수준에 도달했다고 할수는 없다.



건슈팅
오리사냥 (1984)
비디오게임의 슈팅은 핀볼의 변형이지만 1인칭의 건슈팅 장르는 핀볼과는 별 상관이 없다. 그냥 놀이공원에 있는 인형맞추기 슈팅게임같은걸 그대로 가져온거니까. 이것도 핀볼 이상으로 오래된 장르일 것이다.


시버그 레이오라이트 (1936)
1936년에 나왔다는 무려 빛센서를 이용한 건슈팅 게임이다. 오리사냥이 어디서 왔는지 알겠지? 이 장르는 FPS 나오면서 흡수됐다고 봐야할지 콜옵이 충실하게 계승했다고 해야할지...-_-;



아케이드 레이싱
아웃런 (1986)
자동차를 소재로한 뭔가 완전히 새로운 장르인듯 보이지만 아케이드 레이싱은 실은 고전적인 슈팅게임의 연장선상에 있는 장르다. 모습만 자동차일뿐 차제가 회전을 하는게 아니라 레일 안에서 좌우로 사이드스텝을 한다. 그러니까 퐁에서 막대기가 좌우로 움직이는거나 슈팅게임에서 비행기가 좌우로 총알을 피하는것처럼 움직인다는거다. 이런 움직임으로 무슨 진지한 레이싱이 가능할리가 없기 때문에 다른 차량이나 장애물과의 충돌을 피해 움직이는게 게임플레이의 주가 된다. 결국 총알을 피하는 대신 차와 커브를 피하는 스킨만 다른 게임이 된것이다.

물론 90년대 중반부터 3D그래픽이 아케이드시장에 도입되자마자 이 포맷은 순식간에 사라지고 진짜 3D레이싱 게임으로 대체되어 버린다. 그러나 이 방식은 아케이드-콘솔쪽에서 발생한게 아니라 원래부터 PC게임쪽에서 발전했던 레이싱시뮬을 그대로 가져와서는 아케이드시장에 맞게 단순화/간소화 시켰을뿐이었다. PC쪽의 여러 시뮬레이터 장르중에서 유일하게 아케이드-콘솔쪽으로 넘어온게 레이싱인데 그 이유는 레이싱 자체가 핀볼처럼 끊임없이 동적이고 연속적이며 인터페이스가 단순하고 직관적이기 때문이다. 비행시뮬은 수많은 계기를 조작해야 하고 외워야 할게 산더미같이 많으며 잠수함시뮬은 거기에 더해 극도로 정적이기까지 하다. 유일하게 레이싱시뮬만이 머리보다 몸으로 익히는게 중요하다. 핀볼의 철학과 맞지 않는 시뮬레이션 장르임에도 고전적인 공놀이게임의 특성인 신체적/연속적/동적 특성에 완전히 부합하므로 별다른 변형 없이도 그대로 사용이 가능했던것이다. 그래서 이 장르는 2D에서 3D로 변하자마자 PC게임에게 먹힌 장르이다. 마리오카트 정도가 아케이드 레이싱의 전통을 잇는다고 할수 있을 것이다.



스포츠
슈퍼 발리 볼 (1989)
원래 핀볼은 공놀이의 간소화다. 쉽고 편한 공놀이가 핀볼인것이다. 그럼 공놀이를 쉽고 편하게 할수 있으면 굳이 핀볼일 이유는 없는것이다. 그래서 농구, 축구, 야구, 배구 등등 메이저 공놀이를 그대로 카피해서 쉽고 편하게 비디오게임으로 즐길수 있게 만드는것만큼 핀볼에서 벗어남과 동시에 핀볼의 철학을 그대로 유지하는 방식은 없다. 공의 움직임은 현실을 쫓아가지 못하지만 대신 핀볼에는 없는 다수의 플레이어 캐릭터 활용과 좀더 복잡한 룰이 재미를 보충한다. 워낙 익숙하고 친숙한 게임들이라 신기함이 빠져서 한번도 폭발적인 인기를 얻지는 못했지만 안정적이고 꾸준하게 인기를 지속할수 밖에 없는 이유는 인류의 역사와 함께 오랫동안 살아남은 게임을 카피했기 때문이다. 이는 기술이 발전할수록 이 장르가 시뮬레이션으로 변할수 밖에 없는 숙명을 타고났음을 의미한다. 그리고 그렇게 될때 핀볼보다도 더 원시적인 순수 공놀이가 되어버리는 것이다.



플랫포머
수퍼 마리오 부랄더스 3 (1988)
슈퍼마리오로 대표되는 플랫포머 장르는 '공없는 핀볼'을 구현하기 위한 노력의 산물이었으나 공이 없다기 보다는 공을 공이 아닌것처럼 위장한것에 가깝다. 그게 뭔소리냐고? 슈퍼마리오의 기본 메카니즘을 살펴보자. 점프 버튼을 누르면 마리오가 위로 솟구치고 정점에서 머리로 블럭을 때린후 중력에 의해 아래로 떨어지는데 스틱으로 착지 지점을 조절하며 착지에서 괴물을 밟아 죽인다. 마리오가 바닥이 없는 구멍으로 빠지면 죽는다. 핀볼의 기본 메카니즘은? 플리퍼 버튼을 누르면 공이 위로 솟구치고 정점에서 타켓을 때린후 중력에 의해 아래로 떨어지는데 넛지로 착지 지점을 조절하며 플리퍼로 공을 받는다. 공이 플리퍼 아래쪽의 구멍으로 빠지면 죽는다. 기본이 핀볼하고 똑같다.

왜? 못믿겠는가? 그럼 아예 대놓고 커밍아웃한 소닉을 보면된다. 소닉은 마리오처럼 자신의 정체를 감추지 않는다.

캐릭터가 그냥 아예 핀볼 공이 되어버림ㅎㅎ

움직임도 핀볼 공처럼 슝슝 날아다니고 통통 튕김ㅎㅎ
레벨디자인에는 그냥 대놓고 플리퍼, 범퍼, 슬링샷, 레인같은 핀볼 장치들을 아무 변형없이 그대로 집어넣음ㅎㅎ










그냥... 핀볼을... 만드시죠...

그래서 그냥 핀볼도 만들어버림ㅋㅋㅋㅋ 제목은 소닉's 핀볼이 아니라 소닉 스핀볼











이 장르도 핀볼보다 공의 움직임이 훨씬 단순하기 때문에 기본 플레이의 밀도가 떨어지므로 핀볼에는 없는 스크롤되는 커다란 레벨디자인으로 부족한 밀도를 메꿔보려고 한다. 그리고 그것은 슈팅장르와 마찬가지로 필연적으로 선형성을 불러온다. 선형성은 핀볼과 같은 중독성이 핵심인 게임에서는 가장 커다란 문제점이다. 소닉은 난이도를 낮추고 길을 여러개 만들어 둬서 타임어택을 유도해 선형성 문제를 해결하려고 했다. 슈퍼마리오는 월드맵 개념을 발전시켜 해결하려고 했다. 그러나 핀볼에 비하면 어색하고 억지스러운 느낌이 드는것은 어쩔수 없다.



스크롤 격투
파이날 파이트 (1989)
스크롤 격투게임은 공을 없애는데는 확실히 성공한 장르다. 가끔 뭘 던져서 맞추기도 하지만 메인은 근거리로 붙어서 적을 두들겨 패는 것이다. 적도 플레이어를 두들겨 패려고 하기 때문에 근거리에서 미묘한 간격/타이밍 싸움이 발생하는데 AI가 매우 후지기 때문에 단조로운 타이밍 싸움을 여러마리의 적을 한번에 쏟아부어 양으로 해결한다. 이 타이밍 싸움은 슈팅장르의 총알과 여백처럼 어디로 움직여야 할지가 눈에 직접적으로 보이는것이 아니고 적도 항상 똑같은 길로만 이동하는게 아니라서 슈팅처럼 토악질 나오는 암기게임이 되지는 않는다. 그러나 여전히 스크롤되는 배경과 동일한 적의 등장순서 때문에 선형성의 문제를 안고있다.



테트리스
아타리 테트리스 (1988)
'공없는 핀볼'의 가장 궁극적인 형태는 웃기게도 일본이 아니라 러시아의 한 개발자에 의해 태어난다. 테트리스에는 핀볼과 핀볼이 아닌것들이 전자 디지탈 환경 안에서 완벽하게 조합되어 있다. 핀볼과는 반대로 블록을 위에서 아래로 떨어뜨리고(핀볼에서는 아래에서 위로 공을 쏜다), 핀볼과는 반대로 위로 넘치지 않게 해야 하며(핀볼에서는 아래로 빠지지 않게 해야 한다), 핀볼과는 다르게 블록이 격자에 의해 디지탈적으로 움직이며(핀볼은 아날로그 움직임을 기반으로 한다), 핀볼과는 다르게 블록을 끼워맞추는 퍼즐인데(핀볼은 퍼즐이 아니라 공놀이다) 이 모든 것들이 핀볼처럼 중력이 존재하는 상하로 길게 세팅된 2차원 게임공간 안에서, 핀볼처럼 실시간으로, 핀볼처럼 1인용으로, 핀볼처럼 극단적으로 빠른 플레이 리듬을 지니고, 핀볼처럼 끊임없는 컨트롤러 조작을 요하고, 핀볼처럼 완전히 비선형적이어서, 핀볼처럼 실력이 붙으면 아무생각 없이 멍한 상태로 내가 게임을 하는 것인지 게임이 내 손가락을 움직이는 것인지 분간이 안되는 트랜스 상태에 빠져 시간가는줄 모르는 미칠듯한 중독성을 지니면서도 아무런 어색함이 없이 완전하게! 완벽하게! 마치 원래부터 이런게 있었다는 듯이! 태연하게 조화되어 버렸다는 것이다!!!
공이!!! 없는데!!! 마치!!! 핀볼을!!! 하는것!!! 같애!!!

퐁이 결과적으로 꿈꿨지만 어떤 과정이 필요한지는 몰랐던 그것이 테트리스에서 이루어진 것이다. 디지탈 퍼즐로 아날로그 공놀이의 재미를 재현하는 말도 안되는 일이 벌어진 것이다. 이정도면 핀볼을 뛰어넘었다고는 못해도 핀볼과 동급인 게임이라고 할수는 있었다. 그런데 문제는 그 후에 발생했다. 핀볼은 기본 메카니즘은 그대로 두고 테이블 디자인만 바꿔도 계속 새로운 느낌으로 플레이 할수 있었으나 테트리스는 그게 불가능했다. 아무리 퍼즐 메카니즘을 바꿔봤자 테트리스만큼의 직관적이면서도 부담없고 그러면서도 퍼즐적인 느낌을 주는 그런 기막힌 메카니즘을 쉽게 찾을수는 없었다. 그렇게 원하던 핀볼의 모든 조건을 만족했는데 어처구니 없게도 재탕이 불가능해져 버린 것이다. 드디어 황무지에서 인간을 대체할 슈퍼뮤턴트를 만들어냈는데... 고자라니! 내가 고자라니!



대전격투
스트리트 파이터 2 (1991)
돈버는게 목적인 아케이드-콘솔게임이 재탕이 안되면 무슨 소용? 그래서 대전격투가 나오게 된다. 물론 대전격투 게임은 아주 초창기부터 존재하던 장르였지만 91년에 나온 스트리트 파이터2는 대전격투 장르의 기본을 새로 쓴다. 스트리트 파이터2에 대한 얘기는 다 아는 얘기니까 자세하게 쓰지 않겠다. 이후에 벌어진 일만 봐도 이 게임이 어떤 의미였는지 대충 알수있다. 한국에서도 그당시 '오락실'에 다녔던 아케이드 게이머였다면 순식간에 오락실의 기기들이 대부분 스트리트 파이터2로 대체되는 신기한 광경을 목격했을 것이다. 그전까지는 다양한 장르의 기기들이 공존했지만 스파2가 나오자 마자 그런 다양성은 몰살되고 오로지 스파2, 이후에도 오로지 또다른 대전격투게임만 줄창 나올 뿐이었다. 왜? 돈버는게 목적이니 돈이 많이 들어오는 기기로 대체하는게 당연.

대전격투는 기존의 아케이드-콘솔게임의 주 장르였던 스크롤 형식의 게임들이 가지고 있던 선형성의 문제를 해결했다. 물론 대전 상대인 '사람'을 필요로 하긴 했지만 게임을 못할 정도로 공급이 딸리는 일은 없었고 업주 입장에서는 일타이피로 돈을 버니 더 좋았다. 선형성 문제가 해결되서 사람들이 쉽게 질리지도 않고 어설픈 움직임의 공도 없고 회전율도 더 빨라지고 재탕도 쉽고 우와 이거 뭐 거의 꿈의 아케이드 게임이네. 그래서 90년대는 대전격투의 시대가 된다. 결국 '공없는 핀볼'을 만들어낸 것이다.

그러나 대전격투도 게임 내적인 문제가 있었다. 강한 기술을 쉽게 쓰지 못하게 하기 위해 요상하고 복잡한 커맨드 입력을 하게 만들었는데 이것은 자연스러운 입력의 어려움이 아니라 어려움을 위한 작위적인 어려움이었다. 사람들이 점점 장르에 익숙해지고 역치가 높아지자 더 깊이 있는 게임을 요구하게 되면서 기술의 종류도 갈수록 많아지고 커맨드 입력도 점점 어렵게 된다. 콤보라는 개념이 생기면서 기나긴 콤보가 하나의 기술이 되고 이 기술을 위한 입력 커맨드는 미친듯이 길고 어려운 타이밍 맞추기가 된다. 결국 타이밍에 맞춰 버튼을 누르고 레버를 돌리는 능력을 극한까지 갈고 닦아야 하는 이상한 게임이 되어버린 것이다. 이것은 편하고 쉬운 심심풀이오징어땅콩이라는 핀볼의 철학에 정면으로 배치되는 특성이라 다시 시장의 축소를 가져오게 됐고 아케이드 시장 자체를 위기에 몰아넣게 된다.



리듬게임
비트매니아 (1998)
 핀볼이 대전격투를 통해 타이밍 맞춰서 빠르게 버튼 누르는 게임으로 변하자 뭐 쓸데없이 격투를 주제로 하고 그러냐 그냥 엑기스만 뽑으면 되지^^ 해서 리듬게임이 나온다. 이 장르는 화면에 여기 누르고 저기 누르세요 하고 표시가 나오는걸 보고 타이밍 맞춰서 딱딱 누르면 된다. 그냥... 할말이 없다. 아케이드-콘솔게임의 기나긴 방황의 역사는 결국 이렇게 결론이 난것이다. '화면의 표시에 맞춰 버튼을 누르시오.'



퐁에서 시작된 전자 디지탈 아케이드-콘솔게임의 역사는 이렇게 허무하게 끝난다. 50년간 핀볼을 목표로 정진해왔지만 거기에 다다른 게임은 테트리스와 대전격투뿐이었다. 그런데 컴퓨터라는 인류의 혁신적 기술로 만들어낼수 있는 게임의 한계치가 정말 그정도 뿐인가? 왜 하필이면 핀볼을 모델로 잡는가? 핀볼이 그렇게까지 대단한 게임인가? 애초에 핀볼은 당구가 그랬듯이 편함쉬움을 얻기 위해 공의 움직임을 2차원으로 제한한 게임성을 타협한 물건이다. 게임성의 극한을 추구하는 게임도 아니라는 말이다. 단지 돈을 벌기에 적합한 모델이었을 뿐이다. 그러니까 콘솔게임이라는건 게임 이전에 돈이 먼저 앞서는 것이다.

타이밍 맞추기 게임은 근본적으로 디지탈이 아날로그를 이기기 어렵다. 게임의 전자 디지탈화에 진지한 고민이 있었다면 타이밍 맞추기 게임 따위 애초에 만들 생각도 안했을 것이다. 그런데 콘솔게임에서는 그것이 일반적이고 당연하다. 전혀 맞지 않는 옷인데 그걸 기본으로 깔고 들어간다. 콘솔게임에서는 게임의 전자 디지탈화에 아무런 의미를 두지 않는것이다. 그냥 고전적인 공놀이 게임이 타이밍 맞추는 게임이니까 그걸 생각없이 따라할 뿐이다. 그래서 콘솔게임의 역사는 50년이 아니다. 콘솔게임에서 전자 디지탈화는 단지 기술의 발전이었을 뿐 개념의 변화는 아니었기 때문이다. 그런데 그것이 주류가 되어버렸으니 전자 디지탈 게임의 진정한 발전은 요원한 것이다.

따라서 콘솔게임에 익숙한 게이머들도 게임에 대한 기준이 완전히 핀볼에 박혀있다. 핀볼적이지 않은 게임은 게임취급도 안한다. 예를들어 볼까? 콘솔게이머들은 게임은 배우기 쉽고 마스터하기 어려워야 한다고 생각한다. 근데 이걸 핀볼보다 더 완벽하게 구현한 게임이 어디있나. 핀볼은 버튼 두개가 전부다. 게임로직이라고는 그냥 공을 쳐서 안떨어뜨리는게 전부다. 근데 마스터 가능한가? 영원히 공을 안떨어뜨릴수 있나? 영원히 불가능하다. 무한프레임, 무한해상도 때문에 깊이가 끝이없다.

또 취향 안타는 게임이 훌륭한 게임이라고도 한다. 핀볼만큼 취향 안타는 게임이 존재하나? 남녀노소 누구나 즐길수 있고 아무런 사전지식도 필요하지 않다. 외울것도 아무것도 없다. 그저 버튼 두개를 누를수 있는 손가락만 있으면 된다. 그들이 말하는 취향을 타지 않는 게임이란 핀볼같다는 말과 동의어다.

타격감이 쩔어야 한다고도 한다. 근데 내가 해본 어떤 콘솔게임도 핀볼만큼 타격감이 있는 게임은 없었다. 아무리 화면이 번쩍이고 움직임이 경직되고 쾅쾅 소리가 나봤자 핀볼에 비하면 타격감이 없는거나 마찬가지였다. 무거운 쇠공이 눈에 보이지 않을 정도의 속도로 날아다니면서 실제 사물을 때려대는 진짜 타격감을 느껴보면 전자 디지탈 디스플레이로 뚝뚝 끊기는 조잡한 애니메이션을 통해 타격감을 느껴보려는 시도 자체가 바보같이 느껴진다.

게임은 30분 해봐서 재미없으면 재미없는 게임이라고도 한다. 핀볼의 게임 밸런스가 대충 한판에 최대 30분을 잡는다. 그이상 길어지면 돈을 많이 못버니까. 그래서 핀볼에서는 동전 하나 넣고 30분 했으면 아주 뽕을 뽑은 것이고 그 게임을 잘 한다고 할수 있는 것이다. 그러니 30분 해도 재미없었으면 재미없는 핀볼이지.

게임은 플레이 내내 끊임없이 플레이어의 흥미를 유지시켜줘야 할 의무가 있다고도 한다. 핀볼은 수동적인 게임이다. 내가 원하는 때에 공을 때리는게 아니라 공이 때릴 위치에 오면 반드시 공을 때려야 하는데 그 빈도가 아무생각도 안들만큼 짧은 간격으로 반복된다. 그래서 핀볼은 오래하다보면 내가 공을 치는게 아니라 공이 내 손가락을 움직이는것처럼 느껴진다. 공이 살아있는 동안은 게임을 멈출수가 없다.

게임은 스트레스 받으면 안된다고도 한다. 원래 핀볼은 스트레스 없고 편하고 쉬운 심심풀이오징어땅콩이라니까.

많이 팔리는 게임이 좋은게임이고 잘만든 게임이라고도 한다. 핀볼은 자본집약적이다. 아주 정교한 기계장치인데 대량생산을 해야 하므로 큰 공장이 필요하다. 큰 공장을 유지시키려면 돈이 많이 벌려야 한다. 그래서 핀볼에 대중성과 상업성은 필수불가결이다. 다른 공놀이들과 다르게 막대한 자본 없이는 핀볼이 존재할수가 없다. 핀볼은 게임 이전에 '산업'인 것이다.

게임에 대한 이러한 인식들은 다 핀볼의 철학이지 게임이라는 매체 전부를 통괄하는 철학이 아니다. 핀볼은 게임의 아주 일부에 불과할 뿐인데 그걸 전자 디지탈 게임 전체에 요구하는 꼴인 것이다. 도대체 왜? 그럴 이유가 전혀 없잖아? 오히려 그러지 말아야 할 이유가 더 많지. 그래놓고는 나보고 뭐? 게임을 보는 관점이 편협하다고? 아니, 너네들이 편협한거야. 내가 보수적이라고? 아니, 너네들이 보수적인거야. 내가 꼰대라고? 아니, 너네들이 꼰대야.

그리고 너네들을 그렇게 만든 모든 원인은 퐁에 있는거고.

퐁 개새끼 해봐.

콘솔게임의 역사는 이걸로 마치고 다음편부터 본격적인 PC게임의 역사로 들어가도록 하겠다.



-꼐속-



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  1. 후반부에 쓴 글을 보니 전에 스타2관련 사설로 '게이머들이 갈수록 시간 투자를 안한다'라는 칼럼이 나왔었는데 그 뿌리가 꽤 깊었네요

    실제로 스타크래프트2가 주로 비판받는 이유가 너무 어렵다, 타격감 떨어진다, 피지컬을 너무 요구한다, 배워야 할게(작게는 단축키부터 크게보면 빌드오더, 최적화 등) 많다등..아무튼 잘 보고 있습니다.

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  2. 이 글은 정확히 말하면 PC게임의 역사라기 보단 아케이드 pc 콘솔이 짬뽕된 게임의 역사라기 보기엔 그렇코 80년대 일본 아케이드게임의 장르별 구별정도라고 보면 좋을듯 하다.
    일반적으로 90년대 게임을 시작한 유저들은 이시절의 게임비지니스가 어떻게 흘러 갔는지 잘 모르는 경우가 많은데 껍질이는 그냥 게임의 흐름이나 역사를 잘 모르는 수준이라는걸 이글들의 연결흐름을 통해 알수 있는거지.
    퐁이야기에서 어떻게 아케이드게임으로 넘어갔는지에 대한 고찰이 전혀 보이지 않기 때문에
    그래서 나는 껍질이 처럼 뇌내망상이 아닌 이와같은 객관적인 팩트를 기반으로 설명을 하고자 한다.

    일본과 북미를 중심으로 발생한 1차 테레비게임붐은 1977년부터 스페이스인베이더를 중심으로 2차 테레비게임붐은 1982년에 아타리 2600을 중심으로 시작이 되는데
    일본은 1973년에 미국은 1972년부터 비디오게임산업을 시작했고 콘솔은 1975년에 일본이 미국이 1973년에 발표했기 떄문에
    미국에서 일본으로 아케이드게임이 넘어간것이 아니라 일본과 미국이 거의 1년시점으로 동시에 시작했다고 봐야 한다는거다.
    1983년 이전의 이야기에 대한 자세한 설명은 생략하고 결과론 적으로만 봤을떄 이 자료에선 7가지 원인으로 분석을 하고있다.
    틴에이지 세대에 대한 인식의 변화 아타리의 전략실패 비디오게임의 평판악화 과잉생상 특정메이저게임의 실패 시장포화 pc게임의 등장등 7가지를 원인으로 보고 있다.
    이시기는 1977년부터 아타리와 남코 세가의 활약이 높았었지만 1982년도에 세가와 닌텐도의 폭팔적인 히트로 인해 아타리사는 콘솔부분과 pc부분으로 나뉘어 분사를 하게 되고
    콘솔부분은 남코에 매각된후 90년대 중반 아타리 제규어가 나오기 전까지 일본게임시장에 pc 아케이드 콘솔분야에서 향후 2001년까지 20여년간 완패를 당하게 되지.



    아타리쇼크이후 콘솔과 아케이드에서 씹창난 미국게임들은 1980년대 초반부터 pc분야에 주력하게 되는데

    1980년대 초창기 pc들은 크게 TRS-80을 제외하고 80년대 후반까지 apple 아타리 코모도어 이 3가지부류가 경쟁을 하였고
    아타리 쇼크가 일어나기전에 콘솔에서 유행했던 pitfall paper boy asteroid와 같은 부류의 게임들이 주로 이식되었기 때문에
    콘솔2중대라고 봐도 무방할 정도였는데 기기의 성능은 mz80수준에서 msx1정도의 머신성능이었다고 보면 될듯하다.

    그러다가 80년대 초반경에 C64가 압도적인 점유율을 통해 아타리기종이나 apple보다 캐나다 유럽등지에서 선전을 한덕에 아미가가 나오기 전까지
    애플보다도 점유율이 높았다고 봐야겠지.물론 애플이나 아타리나 리사와 atari st기종이후에 하락세를 맞는건 마찬가지였지만
    애플이 전략시뮬레이션이나 RPG장르에 우위를 보였던 반면 C64는 머신이 성능덕에 RPG와 액션장르에서 우위를 보였었지.

    이시기의 pc게임들의 특징을 보면핀볼이랑 보드게임부류는 PC게임과 관련이 없죠. 퍼스널컴퓨터와의 태생자체가 다르니까

    퍼스널 컴퓨터의 게임들은 유닉스같은 대형컴퓨터를 가정에 보급하기위한 용도였기 때문에 PC게임의 역사와 상관도 없고 초창기 유닉스용 로그라이크류 게임들만 봐도 게임의 성격자체가 다르지.

    PC게임의 성격에 영향을 준것중 워게임부분에서의 영향력은 있을수 있겠지만 TRPG가 아카라베스의 영향을 주었다고는 보기 어렵다는것이 일반적인 견해인데...

    울티마나 위저드리가 아니더라도 애플초기의 게임들은 유닉스용 게임의 영향을 받은 부분이 많타는건데
    ROADWAR 2000처럼 보드게임의 영향을 받은 부분도 있을수 있겠지만 오레건트레일이나 Kampfgruppe 게티스버그터닝포인트 같은게임들의 인터페이스부분을 보면

    초창기 애플게임들은 일반적으로 로그라이크나 머드의 유저인터페이스를 그대로 계승하고 있는걸 보면 알수있는부분이지.



    반면 일본은 1976년에 NEC가 TK80이라는 보드를 개발하고 애플2와 같은해인 NEC pc8001을 출시하게되지 사실 apple1이 상용화가 되지못하고 프로토타입이었기 때문에
    apple2부터를 퍼스널컴퓨터의 역사라고 보는편이 맞다고 생각해 TRS80이나 코모도어 PET은 그닥 게임으로 두각을 나타냈던 기기는 아니었으니까.
    그러다가 81년에 NEC에서 pc8801과6001을 후지쯔에서 FM8 샤프에서 mz80을 발표하게되는데 이기기가 훗날 후지쯔 FM TOWNS와 샤프의 x68000이라는 음악과 그래픽부분에 특화된
    퍼스널컴퓨터로 진화하게되지.
    82년도에 pc98과 x1기종이 나오고 다음해인 1983년도에 일본 아스키가 통합규격인 MSX를 발표하게 되는데 그이전까지 NEC계열의 모든pc들은 하위호환이 되지 않았기 때문에 각기종별로
    소프트웨어의 호환성이 지원되지 않았던거지. 이 통합규격인 MSX에 수많은 일본굴지의 대기업들이 참여하게 되지 산요 소니 파나소닉등이 참여하면서
    NEC 후지쯔 샤프같은 3사의 구도가 깨지고 16비트 워크스테이션 시기에 접어들면서 1987년도의 x68000 1989년도의 fm towns와 msx2+ 1990년에 msx터보R이 나오게 되는거지



    나는 이시기에 국내 pc시장에서 교육용pc제정을 했던것이 솔직히 이해가 안가는게 1989년 1월에 IBM8088컴퓨터의 교육용pc를 제정했다는 사실이야.

    자유시장경제를 추구하는 민주주의 국가에서 공공제가 아닌 민간 소비재에 직접개입을 한다는것이 있을수 있을것인가?

    시장경제체제에서는 자유로운 경쟁을 통해 도태될 재화는 시장논리에 의해 사라지게 되는것이 특징이라는거지.

    그런데 1989년에 문화체육부가 강제적으로 시장에 개입을 해서 시장 주력 점유에 간섭을 했다는건 그만한 이유가 있는거야.

    만약 1989년도에 교육용pc를 제정하지 않았다면 국내에 ibmpc의 도입은 3년이상 늦어졌을지도 모르지

    하지만 msx체재의 1988년도의 인기는 하늘을 찌를 정도로 압도적이었기 떄문에 강제적으로 정부가 관여를 했는데 그 대체품의 상태가 어떠했는지

    살펴보면 ibm8088 XT컴퓨터들은 당시 코모도어64와 애플2의 세대교체시기였기 떄문에 소프트웨어가 엄청나게 부족할수밖에 없는 시기였었고

    ibm8088계열의 컨버젼이 이루어지던 시기였기 때문에 1990년에 울티6가 EGA로 출시되기 전까지 제대로 된 소프트웨어 호환자체가 되지 않는 상황이었고

    이런상황에서 무리하게 도입하다 보니 국내 유저들은 자연스럽게 퍼스널컴퓨터로 부터 멀어지고 콘솔과 아케이드 게임장으로 게임유저층이 빠져나갈수 밖에 없었던거지

    1990년 초반은 오히려 DOS/V용 일본게임들이 그래서 강세일수 밖에 없었던거다 완전 기형적인 게임소프트웨어 구조였기 떄문에 게임적인 면에서는 오히려 amiga나 C64가

    IBM보다 우수했었다는 얘기가 그래서 나올수 밖에 없었는데도 IBM8088을 무리하게 도입한 결과로 국내유저들은 젤리아드 프린세스메이커 삼국지 용기전승 다크세라핌

    퍼스트퀸 파워돌등의 콘솔2군게임으로 밖에 채워질수밖에 없었던거지.




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    1. http://pds21.egloos.com/pmf/201607/11/00/d0047800_5782e0510a40b.jpg

      지난번에 약속한데로 6월 26일에 발매된 이책에 나온내용과

      http://pds26.egloos.com/pmf/201607/11/00/d0047800_5782e051436a0.jpg

      http://pds26.egloos.com/pmf/201607/11/00/d0047800_5782e078ca47f.jpg

      이책을 읽어보면 자세한 사항들이 나와있으니 궁금한 놈을 알아서 사서읽어보던지.ㅎ

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    2. 이 ㅄ 일베충 새끼 벤 안함?

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    3. 모욕죄로 고소미드시면 어쩌실려구 이리 과감하실까?.

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    4. 변모씨처럼 공인 ㅄ 되고 싶으면 고소 해보시지 ㅋㅋㅋㅋ

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    5. 지난번에 보니까 스타빠가 계속 증거수집하려고 캡처하고있는거 같던데 한꺼번에 터질수있으니 조심은ㅈ하셔야할듯ㅎ

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    6. 넹 저도 스타광이 찌질이 또라이란 증거 수집을 위해 스타핣빠의 iq를 재는중이니 수고하세용 ㅅ오ㅅ

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    7. 안함. 스타빠같은 새끼들이 한둘이어야 하지.

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  3. 매회 재밌게 보고 있습니다.

    연재 간격이 짧아졌으면 하는 작은 소망이...

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    1. 저도 마음은 자주 올리고 싶습니다만 글을 워낙 못써서 글쓰는게 힘듭니다.ㅠㅠ

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    2. pc게임의 역사를 읽으려고 들어왔는데 정작 pc게임보다는 핀볼이나 게임장르의 종류만 쓰여있는게 아쉽긴하네요.

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    3. ㅎㅎ 겸손도 너무 과하면 실례가 됩니다. 쥔장님이 글을 워낙 못쓰신다고 하시면 저 같은 사람은 상처 받아요 ㅎ

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  4. 퐁 개새끼!! 보다는..
    요즘은 확실히 게임에 시간을 많이 쓰고 싶지 않더군요. 그래서 콜옵같은 게임 세네시간 멍하니 하다가 현자타임 가지면서 그럭저럭 생활인으로 살고 있네요 ㅎㅎ

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  5. 쉽고 마스터하기 어려운 게임은 보드게임에도 몇개가 해당되네요, 제일 먼저 떠오르는건 바둑장기체스 이렇게, 특히 바둑은 룰이 엄청 쉬우면서도 계산할게 복잡하고 많은 마스터하기 정말 어려운 게임이죠. 핀볼보다는 덜 단순하겠지만.

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  6. 이번 글도 잘 읽었습니다. 자본주의 사회에 지친 사람들이 찾는 게임도 자본논리적으로 귀결되어 결국 악순환을 반복하고 마는 듯 싶네요. 씁쓸합니다.

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  7. 노가다와 렌덤성도 따지고보면 자본주의 논리가 들어간 고전 게임들에서도 볼수 있던 요소란걸 생각하면 생각보다 새로운 요소들은 아닌듯 하군요.

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  8. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

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  9. 야 나중에 블로그에 쓴 거 정리해서 책으로 내라
    내준다는 출판사 하나는 있을듯
    잘 보고 있다

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  10. 근데 쉽게 입문하고 어렵게 마스터한다는 굳이 핀볼이나 콘솔만의 미덕은 아니지 않나요? 바둑이나 체스를 생각해봐도 그렇구요. 별거 아닌 것처럼 보이는 시스템으로 삼라만상을 구현 가능하다 라는건 좀 해비한 게임에서도 미덕일텐데요

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    1. 바둑 계가하는법 나름 어렵습니다. 체스도 이상한 예외 룰같은거 많습니다. 둘다 최소한 누군가한테 룰을 '배워야' 합니다. 핀볼은 그게 뭔지 모르는 원시인을 데려다 놔도 잠깐만 만져보면 할줄알게 됩니다. 테트리스보다도 더 직관적인게 핀볼입니다. 배우기 쉽고 마스터하기 어려운걸 기준으로 잡으면 모든 게임은 핀볼미만잡이 되어버립니다.

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  11. 이전 글들 까지는 꽤 흥미롭게 봤다면, 요새 연재하시는 이 시리즈는 볼수록 반감이 드네요
    아마 관점이 달라서 드는 반감인것 같습니다.
    웨이스트랜드같은 작품이 대단하다고 생각하긴 하지만, 그걸 플레이하는 것 보다는 책을 한권 보는게 더 재밌고
    그보다는 아케이드성이 들어간 게임이 더 재밌다고 느끼고 있기 때문이겠죠
    또한 퐁에서 시작된 컴퓨터 게임에 들어간 폭발적 자본이, 현재의 기술적 발전을 만들었다는 견해에는 비관적이실것 같아요
    다만 전 퐁 없이는 현재의 아이폰같은 혁명적 발전을 하기 까지 시간이 훨씬 오래 걸리지 않았을까 합니다.
    그래서 퐁에 별다른 불만은 없네요.

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  12. 모든일본게임이 pc게임의 모방이라는둥 핀볼이라는 근거나 팩트도 없는 끼워맞추기는 일단 접어두고서라도
    슈팅게임이 핀볼의 모방이라느니 하는 자작형 개소리는 도저히 눈뜨고 못봐줄만 하네.
    80년대 대표적인 슈팅게임하면 사라만다 그라디우스 자낙 제비우스와 스페이스헤리어 같은 횡스크롤 게임들이 있는데 이것이 핀볼의 모방이라고 하는것은 팩트라기보다는 스스로 끼워맞툰 억지에 불과하다는거지
    촙프리터나 타임파일롯같은 그이전의 슈팅게임의 기원을 논하는것이 굳이의미가 없지만
    그렇타면 80년대 문페트롤이나 스크램블과 같은 게임들을 핀볼과 비교해야지 이들게임으로 부터 영감을 얻어 만든
    80년대 중반의 슈팅게임들과 비교할건 아니라는거지.
    타임파일롯이나 블록쿠즈시가 초창기 스페이스워의 영향을 받아 새로운 형식의 슈팅게임을 만들어 냈다라는것은
    납득을 할수 있겠지 왜냐하면 타임파일롯을 실제해보면 스페이스워와 아주흡사하거든 누가봐도 여기서 아이디어를 가져왔다는걸 납득할수 있으니까 문페트롤이나 스크램블과 같이 혹성에서의 우주선전투가 서로 비슷한 형식이고 그이후 써택에서 나온 레스큐레이더스가 자원보급의 개념을 도입했다는것을 볼때 장르를 기반으로 해서 발전을 했다라는걸 알수있겠지만 핀볼과 슈팅게임과는 직접적인 개연성이 전혀 없는것이거든
    이때당시 레스큐레이더스는 액션게임으로 분류되었지 시뮬레이션장르로 표기하지도 않았으니까.
    2400AD도 어드벤처로 분류되던시절이었으니까.
    그당시 사람들의 사고방식이 핀볼에서 슈팅게임을 연상했다라는 근거나 팩트도 없을뿐더러
    스트리트파이터2가 대전격투장르의 기본이라는것은 80년대 여타 장르의 게임을 안해보구 90년대부터 게임을 해봤다하는데
    스트리트파이터2이전에도 가라테카 가라테 챔프 스트리트스마트와 같은 대전격투게임들에서 커맨드방식등의 진화가 있었던거지 이걸 핀볼의 아이디어를 가져왔네 하는건 본인만의 느낌이지 근거에 기반한 팩트가 아니거든.ㅎ

    가라테챔프는 한턴한턴마다 판정을 내렸기 때문에 가라테카처럼 횡으로 스크롤되는 게임과도 형식이 많이 달랐거든

    테트리스의 경우는 알렉세이퍼지노프가 당시 구소련 과학단체에서 심리도형의 조합을 통해 만든것이라고 본인이 직접 인터뷰를 통해 언급을 했기때문에 이부분에 대해서도 핀볼과 연결시키는건 억지에 불과하지

    아웃런같은 경우는 스즈키유가 당시 애플용 드라이브시뮬레이터였던 테스트드라이브를 모방했다기 보다 본인이
    유사3D나 와이어프레임에 애착이 강했기 때문에 스페이스헤리어나 애프터버너와 같이 구점에 포인트를 두고 그 목표를 향해 달려가면서 입체감을 주는 유사3D효과를 도입했기 떄문에 그이후에도 행온이나 피드백과 같은 게임들이
    나올수 있었던거라고 생각해

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    1. 유사3D는 아웃런 이전에도 1982년에 ELITE에서 이기법을 와이어프레임으로 구현한적이 있었는데 이때 이후부터 스페이스 로그라던지 선독 X3와 같은 무역을 기반으로 한 비행시뮬레이션의 개념을 정립한 시기였다라고 보는거지 선독에서의 옥션방식의 무역거래는 추후 RPG게임인 질핀의 링에서도 똑같이 구현이 되는데 이런 거래형식은 80년대 초반 판타지 시리즈이후부터는 RPG에서 도퇴되어버렸다가 2000년대 들어 일본의 온라인게임인 파이널 판타지11부터 다시온라인간 옥션이 주된 거래형식으로 발전하게 되어 와우 옥션경매로 이어지게 된것이지.

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    2. 그러니까 표본이 되는 거짓된 예시를 일본게임이 아니라 미국게임을 대입했어도 당시 어떤게임이었다 할지라도 그당시 게임디자인이라면 어차피 마찬가지였단 말씀이신건지?.

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    3. 그래서 과거 코나미에서 나왔던 쿵푸와 가라테 쿵푸마스터가 비슷한 형태의 게임인 반면에 카라테챔프가 현 대전격투게임과 비슷한 형식이라고 봐야한다는거지 핀볼에다가 어거지로 끼워맞추면 안된다는거죠.

      개인의 감정에 의해서 예시를 자기 멋대로 감정에 대입해서 조작한 짜집기 한것에 불과한거죠.ㅎ

      스페이스워1962년과 타임파일럿1984년는 큰 간격이 있기 때문에 제작자가 이런 시간적인 차이를 두고서
      핀볼을 의식해서 슈팅게임에 대입했다면 당시 유행했던 여타의 미국식 아케이드게임들도 같은조건일수밖에없는거죠.ㅎ
      제작환경이 비슷했으니까 하지만 그것을 자신의 편중적인 시각을 통해 일본게임에만 있는것처럼 왜곡한글에 불과한것입니다.

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    4. ㅋㅋ 설마 닉 사칭하려한?? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 이거 진지하게 한 건가 아니면 웃기려고 한 건가 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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    5. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 진짜 관심이 고픈가봄

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  13. 좋은 글 정말 잘 봤습니다

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  14. 좋은 글 잘 봤습니다. 중간에 한 놈은 pc게임 아케이드게임 얘기엔 관심이 없고 그저 일본게임이 하대받는 게 싫어보이는데.. 괜히 일본게임을 무시받는 아케이드에서 빼내려고 하지 말고 그냥 재밌게 즐기시면 됩니다.

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    1. 80년대초반 아케이드와 콘솔시장에서 처발려 pc시장으로 쫓겨난건 미국 게임시장인데요? ㅎ 아타리가 콘솔분야 접고 80년대 초반에 생겨난 신생시난인 pc게임시장에 발을 들여놓은것도 그때문입니다만? ㅎ

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  15. 탁월한 분석글입니다. 어릴 때 슈퍼마리오를 해보고 대체 마리오는 왜 이런 행동을 하는지 납득이 안됐는데 핀볼의 연장선으로 생각해보니 명쾌해지는군요. 그게 좋든 싫든은 가치판단의 영역으로 남겨두면 이런 류의 아케이드 게임을 좋아하는 사람들도 재밌게 읽을법한 글인 것 같습니다.

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  16. 스크랩 잘봤어요! 요즘은 pc게임은 다 식상하고 뻔한겜같아요.. 근데 옛날에 녹스라는 게임과 디아블로를 합쳐놓은 액션rpg 게임 발견해서 추천드리고싶어요! http://playstore.me/3823303 요기서 이벤트회원가입하실수 있고용 친구들과 파티사냥 & 보스잡기 강력 추천드립니다!!

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  17. 스크랩 잘봤어요! 요즘은 pc게임은 다 식상하고 뻔한겜같아요.. 근데 옛날에 녹스라는 게임과 디아블로를 합쳐놓은 액션rpg 게임 발견해서 추천드리고싶어요! 친구들과 파티사냥 & 보스잡기 강력 추천드립니다!!(이름클릭하시면이벤트회원가입하실수있어요)

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  18. 웨이스트랜드2는 사망인가요?

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  19. 되도않는 드립을 막 갖다붙히넹

    얄팍한 인문학자들이 언어의 함정에 빠진 케이스가 딱 이럼

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    1. 캐공감이요~~♡

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    2. ㅋㅋㅋ 명확한 근거와 사실에 기초해서 설명하고 있는데 어디서 개노답 인문학을 왜 언급하냐 병신새끼야.
      의외로 정확하니 할 말은 없고 그냥 까고싶지. 좆도 모르는 새끼가 어디서 굴러 쳐들어왔어.

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    3. Pc게임과 하등상관도 없는 핀볼얘기하다가 90년대 일본 콘솔장르에 대해 떠든것만봐도 그이전시대의 겜알못에 가깝다고 볼수있죠 저소리가 pc게임의 역사와 무슨 개연성이 있는지도 알수도 없고요

      일관되지도 않은 무관한 소리일뿐이죠

      본격적인 pc게임역사를 시작한다고 하니 지금까지는 개소리로듣고 지켜봐보죠

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    4. NIEMI 님 아이디대로 놀지 마시고 사람 가려가면서 빠짓 하세요

      슈퍼 파리오가 핀볼의 연장선상이라는 사람한테 무슨 감정이입을 그렇게 하세용?

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    5. 슈퍼마리오가 핀볼의 연장선상 ㅋㅋㅋ
      소닉이라면 그럴수도 있겠네요
      뭐 다음부터는 본인이 자신있어하는 pc게임분야이니
      지금까진 얄팍학 인문학적 엉터리같은 언어속임이라고 치고
      다음회를 기대해보죠 근데 잘알지도 못하고쓴건 확실해보이네요

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    6. 야 이 개새끼야. 현상을 기반으로 공통점과 특징을 분석하고 있는데 무슨 언어의 함정 운운하냐, 이 씹노답 로피탈정리도 못쓰는 문돌이새끼야. 그러니까 니가 문돌이새끼지. 이 글이 어딜 봐서 이현우나 강신주 같은 꼴통새끼들 글이랑 비슷한 점이 있냐? 왜 이런 병신들 이름을 여기서 언급해야하냐? 설명? 위에 설명 되어있어. 그리고 뭔 얼어죽을 감정이입이야. 나는 이 글 내용 자체만 두고 이야기하는거야. 껍질인간 뒈지든 말든 상관안해. 이렇게 지껄인다고 니네처럼 대가리에 회백질 대신 똥차있는 새끼들 괜히 빡쳐서 헛소리나 하는데 오죽하겠냐. 지껄이려면 그래도 최소한 스타빠킬러 얘처럼 길게는 말해야지. 더이상 댓글 안단다.

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    7. 일단 게임에 대한 경험이나 장르폭이 한정되어 있다는건 사실이죠
      그것을 단지 인터넷을 검색해서 인문학적 썰로 풀어내는건 누구나 할수있으니까요


      특정게임 몇개만 플레이한 경험이 게임전체를 논할수 있는것이라면 얼마나 좋겠습니까만은 ㅎ

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    8. NIEMI/ 위에 있는 새끼들 전부 다 스타빠임. 괜히 열내지 마셈 ㅋㅋㅋㅋ

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    9. 디아블로 와우만 처하는 애들도 RPG해봤다고 인문학적 개소리는 할수있어요ㅎ 역으로 웨이스트랜드만으로 RPG해봤다고 할수는 없는거죠

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    10. 보통 후달리는 사람들이 쌍욕하든데 ㅎㅎ

      다시 말하지만 슈퍼마리오와 핀볼이 똑같다고 주장하시는 분의 글입니다.

      너무 목매달지 마세요 ㅎㅎ

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    11. 소닉두 아니구 슈퍼마리오가 핀볼 ㅋㅋㅋ

      아이구 배꼽이야 이게 무슨 뇌내망상인가 ㅎ

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  20. 어디가 명확한 근거인지 설명좀

    개소리하다 응아마려워서 길게 똥눈거 같구만 ㅎ

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  21. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

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  22. 그간 이 블로그에 있는 글들을 대부분 재미있게 봤는데...
    이 포스팅은 그렇게 공감이 가거나 감탄스럽단 느낌이 안드네요.
    현상을 가지고 이론을 만들어낸 게 아니라 이론을 가지고 현상을 분석했단 느낌인데요.

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    답글
    1. 생각하기에 과연 핀볼이 존재하지 않는 평행지구가 있다면

      과연 거기에 '핀볼의 영향을 받은' 슈퍼마리오가 존재하지 않을까?란 의문이 드네요

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    2. 위댓글들 스타빠 위장아이디입니다 속지마세요 여러분

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  23. 이 블로그는 운영안하고 죽었나요?.

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  24. 다음편 빨리 내주세요 현기증 난단 말이에요

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  25. 야이 개새꺄 글 언제 쓸거야
    해도해도 너무하네 ㅆㅂ

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  26. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

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  27. 축구,농구 등의 구기 스포츠와 핀볼의 모티브가 된 야외구기 스포츠는 기원이 전혀 다릅니다. 공놀이라고 다 같은 공놀이는 아니죠. 물론 기원전 언젠가로 거슬러 올라가면 동일한 시조를 둔 스포츠일 수는 있겠습니다. 참고로 축구의 기원이 된 게임은 기원전 200년대 중국에서 나왔다고 합니다.

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  28. 한국에서 DDR의 몰락과 아타리 쇼크는 원인이 전혀 다릅니다. 이걸 아! 아타리쇼크가 이런거였구나라고 생각하신다면 좀...

    DDR은 DDR 자체의 퀄리티 저하 없이 유행이 왔다가 간 거라고 보는게 맞을 편이고, 아타리쇼크는 돈이 되자 너무 많은 개발사가 참여하면서 수준 미달 게임이 범람하였고(아타리 매출의 75%가 10%의 게임에서 나왔다고 함) 그런 상황에서 수요-공급에 대해 잘못된 예측을 한 것이 몰락의 원인이었습니다. 부가적으로 PC의 발달과 아타리 기종의 범람도 원인이었다고 하구요.

    전혀 다른 원인으로 망한 두 경우를 동일선상으로 말할 수는 없죠.

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    답글
    1. 참고로 언급하신 700백만장 팔린 팩맨도 수요-공급 예측에 대해서는 완전히 실수를 해서 실제 출고량은 1200백만장에 달했다고 합니다.

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  29. 안타깝지만 현재까지의 글들은 사람이 왜 자신이 잘 알고 잘 하는 분야에 대해서 이야기해야하는지를 보여주네요. 다음 부터 PC 게임 얘기를 하신다니 기대해보겠습니다.

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  30. 아케이드 게임이 가판에서 즐기는 오락이라는 건 어원이 맞는 것 같습니다. 슈팅이니 어드벤쳐니 하는 장르와 연관시키는 것보다, 동전 넣고 하는 오락실 게임(요즘에는 그런게 가정용 오락기로도 이식되기는 했죠)이라고 정의하는게 더 맞겠네요.

    모든 오락실 게임이 핀볼을 모방했다. 이건 보기 나름이겠지요. 저는 아닌 것 같습니다. 같게 보려고 하면 유사점은 찾을 수 있겠지만요.

    핀볼만큼 재미있는 아케이드 게임은 없다. 이건 동의합니다. 하지만 오락실 게임의 신기함은 아직도 존재합니다. 사람들의 이목을 끌고 돈을 꺼내게 하는 것이 게임의 생존방법인데 설마 핀볼보다 신기하게 못만들까요 (하지만 그 신기함은 눈속임이었다는 것이 금방 드러나게 되지요).

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  31. https://www.gog.com/game/tyranny_commander_edition_preorder

    에휴~~대체 몇년째 이모양인지 ㅉ 참

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  32. https://youtu.be/T9SvLO27K7g

    이것도 모자라서 또 나오나? 정신이 피폐해질 지경이네

    맨날 똑같은 미국식RPG엔진은 91년도 다크선때부터 아닌가?


    필라스오브이터니티부터 스워드코스트 누메네라까지 대체 몇번째인지 정말 지겨워서 토가나올지경

    도대체 다른 엔진의 게임을 못만드는건지 아님 바닥을 치고있는건지 알수가 없을지경이네

    같은게임도 어느 정도것하는거지 발더스 이전부터 이방식만 25년째다

    정말 지긋지긋할 정도임

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  33. 다크썬 나오기전부터 90년대 초반에도 이랬다 ssi가 d&d판권 가져온 뒤부터 풀오브레이디언스엔진과 바즈테일엔진의 교차남발
    그러다가 90년대 중반들어 RTS에서는 pc 엔진의 넥타리스 허족즈바이 대전략등 수많은 일본게임들의 모방과 도용이 난무하더니
    브랜디쉬vt방식의 로그라이크 방식의 액션알피지를 모방하기시작한게 1996년지 디아블로부터 타이탄퀘스트까지 아류작을 쏟아냈다

    이것이 지금까지 국내유저들에게 알려지지 않았던 미국식 pc게임의 실체지

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  34. 인터넷 어디에도 이만한 식견의 게임블로그는 없다
    소통불능장애인새끼들 전부 뒤졌으면
    돌아와요 껍질짜응

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    답글
    1. 근데 4달이 넘도록 아무 소식이없네요...

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  35. 야이 씨발새꺄 글쓸려면 끝까지 써야지. 씨발 무슨 비디오게임이 어쩌고 핀볼이 어쩌고. 니가 그러니까 욕먹는거야! 개새꺄! 캭 퉤!

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    답글
    1. 이 븅신새끼 댓글이 계속 위에 나오네 짜증나게 씨발

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  36. 흠 게시판 로그인해도 글쓰기 버튼이 없네요 ㅠㅠ

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    답글
    1. 가입 확인을 껍질인간님이 해주셔야지 될겁니다. 지금은 관리를 전혀 안하시는 중이라...

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  40. 퐁 개새끼

    오랫만에 다시 읽어봤는데
    내용도 멋지고
    정말 엄청난 필력에 시간가는줄 모르겠네요

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    답글
    1. 이런 사실 관계 틀린 시리즈 글에...??

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    2. 1. 아타리 쇼크의 원인에 대한 오류
      2. 1번의 연장선상에서 1번을 착각했기에 DDR을 통해 아타리 쇼크를 연상한 오류
      3. 아케이드 게임이 핀볼의 모사였다는 것에 대한 근거 부족
      4. 이 글 이전에 나온 얘기지만 핀볼=3차원 공놀이의 쉽고 편한 버전이라는 것도 오류

      그리고 핀볼의 모사라고 언급한 게임을 핀볼과 동일하다는 것 자체가 쭉 언급한 게임들을 해봤다면 할 수 없는 얘기입니다. 물론 아케이드 게임의 특성상 유사점 자체가 없다는 말은 아닙니다만, 오락실 게임들을 해보고도 형편 없는 모사 수준이라고 주장한다면 그건, 1) 오락실 게임을 제대로 한 적이 없거나 2) 스스로의 주장을 위해 억지를 부리면서 그걸 글빨로 커버하고 있거나 둘 중 하나라고 밖에 할 수 없습니다.

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    3. 아타리 쇼크의 원인이 뭐였어요?

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    4. 근원적인 이유는 일반적으로 3~4가지 정도를 이야기합니다.

      1)
      아타리의 성공으로 인해 지나치게 많은 비슷한 콘솔이 등장했는데, 이 콘솔들이 개별적으로 다른 게임라이브러리를 제공하는 바람에 시장 전체의 합계와는 별개로 개별 콘솔들은 수요-공급의 불균형을 맞이하게 됩니다.

      2)
      기술의 발달로 인해 더 우월한 가정용 컴퓨터가 널리 보급되기 시작하였고, 급기야 가격마저도 아타리류 콘솔 보다 낮아지게 됩니다.

      3)
      이러한 상황에서, 아타리 측의 대우에 불만을 품은 프로그래머들이 대거 이탈하여 직접 퍼블리셔를 차리기 시작했는데(액티비전이 이 시기에 설립됨), 이 새로운 시장참여자들과의 경쟁에서 아타리가 주도권을 놓침으로써 소프트웨어 유통망을 사실상 잃게 됩니다.

      이러한 영향으로 그 전에 말도 안되는 수준으로 성장하던 아타리가 정체기에 들어서게 되었는데 실은 이 상황에서도 아타리 게임의 수요 자체가 없어지지는 않았고, 심지어 팔리는 것만 놓고 보면 여전히 잘 팔리고 있었습니다. 개쓰레기 게임이었을 뿐만 아니라 아타리쇼크의 직접적인 원인이 된 그 유명한 E.T도 무려 150만장이나 팔렸습니다.

      1)~3) 등의 이유로 아타리 시장이 위태로운 상황에서도 정말 엄청 팔아치운건데, 문제는 150만장을 팔고도 250만장에서 최대 350만장으로 추정되는 팔리지 않은 재고가 남아있었다는데 있습니다. 이것이 그 유명한 아타리 게임 매장 사건으로 이어지기도 했습니다.
      (https://en.wikipedia.org/wiki/E.T._the_Extra-Terrestrial_(video_game))

      참고로 ET와 함께 아타리 쇼크의 직접적인 원인으로 거론되는 팩맨 역시 700만장이나 팔았는데, 역시 출고 물량이 1200만장이나 되었던 것이 문제였습니다.
      (https://en.wikipedia.org/wiki/Pac-Man_(Atari_2600))

      아타리 쇼크는 시장이 몇 가지 요인으로 정체기에 돌입하고 있었음에도, 그 이전에 큰 돈을 벌었던 회사들이 이러한 상황을 제대로 인지하지 못하고 몇 개의 킬러 타이틀을 지나치게 많이 출고하면서 발생한 과잉 공급으로 인해 발생한 것이지, 개별적인 게임의 퀄리티나 아타리식 게임에 질린 유저들이 떠나서 발생한 일이 아닙니다.

      물론 ET와 팩맨을 비롯한 쓰레기 게임들의 게임성+컴퓨터 하드웨어의 발달 등으로 장기적으로도 어차피 죽어갔을 시장이긴 하지만 어느날 갑자기 아타리쇼크가 일어나고 좆이 된 것은 이 글에서 언급한 이유는 그다지 상관이 없는 일입니다.

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  41. 다시봐도 진짜 이 글은 너무 병신 같다.

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