2013/07/17

쉬라우드 오드 디 아바타 지금까지 알려진 정보 (Part II)


하우징 관련
  • 집문서를 구입하면 땅에 대한 소유권을 가지게 되고 기본 주택이 지어진다.
  • 땅에 대한 권리가 있는한 집은 언제든지 헐고 새집으로 교체할수 있다.
  • 집 구입과 유지에는 비용이 들며 인게임 화폐로 결제할수도 있다.
  • 플레이어끼리 집문서 거래가능.
  • 집문서 가격은 시티>타운>빌리지. 상위 문서로 하위 지역에 집 지을수 있다.
  • 집문서는 특정 도시에 귀속되지 않는다. (이사가능)
  • 집 내부는 100% 안전하나 마을이 점령당한 상황에서는 집에 들어갈수가 없다.
  • 게임을 하는 전세계의 모든 플레이어가 너의 집을 볼수있다.
  • 집 내부와 외부를 맘대로 장식할수 있다.
  • 집을 지을수 있는 장소는 매우 제한되어 있지만 에피소드가 계속 나와서 맵이 커지면 집을 지을수 있는 장소도 많아지게 된다.
  • 집을 상점으로 쓰기 위해 NPC판매원을 고용하면 물건 판매 이득의 일부가 판매원의 급여로 빠져나간다. (킥스타터 후원자는 판매원을 공짜로 부려먹을수 있다.)
  • 집없는 상인을 위해 이득 일부를 지불하고 이용할수 있는 장터가 있다.
  • 오프라인 싱글플레이에서도 집을 소유할수 있지만 당연히 다른 플레이어에게는 보이지 않는다.



제작관련
  • 제작은 자원생산과 물건제작으로 나눌수 있다.
  • 제작스킬은 모험가스킬과 완전히 분리되어 있기 때문에 마법이나 전투에 시간을 투자하지 않아도 된다.
  • 자원생산은 광업, 사냥, 채집, 목공, 낚시가 있다.
  • 자원생산 분야마다 다시 자원채취와 자원정제로 나뉜다. 예)광업은 광물캐기와 광물정제
  • 자원생산스킬은 분야마다 빠른채취/정제, 많은채취/정제, 질좋게채취/정제, 채취/정제도구숙련으로 나뉜다.
  • 물건제작은 대장장이, 요리, 재단, 연금술, 목수가 있다.
  • 물건제작으로 만들어지는 물건은 소모품, 착용품, 장식품으로 구분되며 강도에 따라 경질(안뽀개짐), 연질(사용하면 닳음), 일회용으로 구분된다.
  • 농사는 필요스킬없이 모두가 가능하도록 할 예정.
  • 씨와 거름의 종류에 따라 다른 결과물 생성.



스토리 관련
  • 너가 다른세계로 뿅 하고 왔더니 중세같은데 부유층 사이에서 과학기술이 조금씩 생겨나고 있는 세상이다. 근데 거기에 어떤 나쁜놈이 있어서 너는 그놈을 조사하게 된다. 이놈은 그냥 숨어서 괴물이나 보내는놈이 아니라 계획을 가지고 마을을 하나씩 하나씩 점령하는 똑똑한 놈이다. 이놈이 원하는게 뭔지 알게되면 첫번째 에피소드가 끝나게 된다.
  • 과거에 대재앙이 일어나서 멸망한 문명위에 세워진 세계가 배경.
  • 세계의 명칭은 '뉴 브리타니아'.(-_-;)
  • 대륙 중앙에 '브리타니'라는 큰 도시가 있다.(-_-;;)
  • 다른세계(지구)에서 온 사람들(플레이어들)은 침략자로 간주되어 환영받지 못한다.
  • 왜 다른세계에서 많은 사람들이 건너오게 됐는지에 대한 이유가 스토리에 있다.



디자인과 스토리가 어떻게 아트에 영향을 미치나
스테판 다니엘이 그린 이 컨셉아트는 많은 생각들이 모여서 완성됐다. 화산 기저에 있는 요새로 가는 길에 있는 석상의 아이디어로 시작했다. 화산을 에너지 소스로 쓰는 고대 종족에 대한 설정이 있거든. 이 종족이 화산을 이용했다면 어떤 형상과 심볼을 좋아했을까? 아마도 용과 쎀큐버스!
근데 오래돼서 다 망했기 때문에 용암은 흘러넘치고 구조물은 파괴되고 요새로 가는 길은 막혔겠지. 하지만 여기에 다른곳에는 없는 귀한 자원이 묻혀있다면 어떨까? 대담한 플레이어들은 모험을 하겠지. -로드 브리티쉬-



일반적인 마을 크기 샘플



빌리지(가장 작은 타입의 마을) 프로토타입 전경
집이 한채씩 들어가있는 똥색/은색/금색 사각형이 하우징 가능한 땅들.
똥<은<금 순으로 소유지가 넓음을 확인할수 있음.


군주급 하우스 컨셉 프로토타입 - 왼쪽에서 오른쪽으로 빌리지/타운/시티용



기타등등
  • 울티마4같은 미덕 시스템있다.
  • 파티에 영입할수 있는 NPC가 있다.
  • UI는 최대한 화면에 보이지 않게 만든다.
  • 오버랜드맵을 돌아다닐때는 울티마3~6 느낌이 날 것이다.
  • 오브젝트와의 상호작용은 울티마7 수준을 목표로 하고 있다.
  • 로드 브리티쉬를 죽일수 있는 방법이 존재할 것이다.
  • 개리엇이 로드 브리티쉬로 직접 플레이할 때도 있을것이다.
  • 게임에 등장하는 모든 NPC를 죽일수 있다.
  • 날씨는 단지 영상효과가 아니라 게임플레이에 영향을 미칠것이다.
  • 로드 브리티쉬 마누라도 등장.
  • 전 세계의 모든 플레이어가 단 하나의 서버로 연결된다.
  • NPC와의 대화는 무려 문장입력식! (하악하악)




개리엇이 싫어하는것들로 언급된 것들
전투중심 RPG
레벨/스탯 올려서 몬스터 때려잡기 반복
버프 잔뜩 걸어놓고 타이밍 맞춰서 스킬누르는 전투
에버퀘스트/와우 모델
퀘스트마커, 오토저널
자기말대로 안해주는 퍼블리셔
프로그래밍 못하는 기획자



킥스타터 끝나고 3개월간 작업한 데모

이걸 본 한국의 온라인 게이머가 아니라 그래픽 딸딸러들의 반응
http://www.inven.co.kr/webzine/news/?news=60396




댓글 44개:

  1. ㅋㅋㅋ괜히 아바타의 수의가 아니었네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ

    "버프 잔뜩 걸어놓고 타이밍 맞춰서 스킬누르는 전투"
    발게이류 말하는건가요? MMO게임들도 대부분 비슷할거 같지만

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    1. 와우를 비롯한 많은 MMORPG류를 말하는거겠죠..

      전투직전에 각종 버프들 잔뜩 걸어서 전투 돌입하면 타이밍 맞춰서 뿅뿅 눌러주기만 하는걸 반복하는거죠.. ㅎㅎ

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    2. 와우같은 MMO게임들 얘기예요. 버프잔뜩거는건 아무생각없이 매번 반복해야 하는 노가다라서 싫어하는거 같고 쿨타임 맞춰서 스킬누르는식의 타이밍 맞추기는 실제 전투의 느낌을 주지 않는다고 생각하는것 같더군요.

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  2. 에버퀘스트 스타일은 어떤건가요?

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    1. 그냥 와우의 프로토타입이라고 생각하시면 쉬울듯 합니다.

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    2. 에버퀘스트는 NPC랑 키워드 형식 대화하면서
      모험하는 그런 게임 아니었나요?

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    3. 원래 MMO라는게 울온 스타일이랑 에버퀘스트 스타일밖에 없죠. 근데 울온 스타일이라고 해봐야 울온이랑 이브온라인 정도 밖에 없다는... 대부분은 에버퀘스트모델이죠. 그러니까 레벨업하고 강한 아이템 맞춰서 강해지는게 목적인 MMO를 뜻한다고 보면 됩니다.

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  3. 인벤 반응. 과연 기도 안차네요. 뭘 보는건지...

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    1. 망토와 칼 휘두르는 팔의 움직임을 자세히 보더군요.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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  4. "개리엇이 싫어하는것들로 언급된 것들"과 인벤 사람들의 댓글을 비교해보니 정말 재미지네요.

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    1. 개리엇은 에버퀘스트 모델을 울티마4이전의, 울티마3까지의 RPG와 동일취급하고 있더군요. 거기에 온라인만 플러스 된 정도로...
      그러니까 개리엇은 한국 온라인 게이머들을 80년대 중반 이전의 엄청나게 뒤떨어진 구식 방식의 게임을 하는 사람들로 생각하는거나 마찬가진데 반대로 한국 게이머들은 개리엇이 십몇년쯤 뒤떨어진 게임을 만든다고 하고 있네요. 내가 예전에 저런 사람들한테 설명하러 다녔으니 미친놈 취급받았던 거죠.ㅋㅋㅋ

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    2. 대부분의 RPG라 알려진 게임들이 전투를 제외하면 대부분 울티마 초기작의 파생형이니까요.
      거기서 대화의 입력이 한정되버리기 까지 해서 후퇴했죠.
      사실 이후의 새로운 방향의 rpg들이 대단한거죠.
      거기서 숟갈 떠주는게 요즘 흥하는 AAArpg구요

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    3. 그래서 제가 그랬잖아요. 퀘스트RPG의 시작이 울티마4고 울티마3까지를 답습한게 일본RPG인데 현재RPG들은 울티마4이후보다 일본RPG를 더 닮아있다고...
      개리엇이 저랑 완전 똑같이 생각하더라구요. 이인간이 내 블로그를 읽었나..ㅋ

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    4. 어디까지나 입력부분에선 구닥다리를 다들 돌아가며 쓰는거죠.
      특히나 대화는 예 아니오에서 좀더 장식한 선택지형 대화가 이제와선 최고로 쳐지니...
      선택지형 대화는 재밌게 꾸미면 재밌기는한데 좀 귀찮기도 하고 선택이 대놓고 좁혀져버린다는 문제가 있지요. 폴아웃 시리즈가 이런 대화시스템을 쓴 게임중에서 대표적인데 이쪽은 문제해결의 자유도로 입력의 자유도를 높혔지요. 다만 SPECIAL 자체가 시작부터 변경이 드물어 고정되기에 시작부터 선택을 좁혀버린다는 단점이 있다 생각하지만요.
      뉴베가스는 다양한 스킬을 적용해 다양하게 해결하는걸 넓힌건 좋지만 선택지형 대화에 지나치게 의존한다는 점이 아쉽더군요.

      스카이림도 구닥다리로 돌아갔지요. 대부분의 npc들은 말을 건다라는 입력을 하면 똑같은 소리 반복한다 라는 구닥다리로 돌아갔죠. 대화좀 긴 npc들 있다지만 별 의미 없구요.
      외려 전작이던 오블리비언은 모로윈드보다 개떡이 됬다지만 가장 중요한 입력인 소문을 묻다가 있다는 점에선 나았는데 말이죠. 모로윈드는 그보다 나았던게 뭘 묻고싶은가를 한정되긴 했지만 나열하고 고를수 있다는 점이 나았죠. 사실 자기가 생각하고 묻고싶은거만 묻는거에 비하면 과잉 친절이겠지만요. 스카이림 와서는 폴아웃식의 선택지형 대화로 돌아갔는데 비단 얘네가 대본을 개떡같이 쓴것도 있겠지만 선택지형 대화자체가 실제론 시궁창이라 개떡이죠.

      여담으로 예전에 하던 jrpg 두개 다시 해보는데 입력 부분이 다양할수도 있구나 싶은게 있더군요.
      로멘싱사가는 황제가 누구냐에 따라 다양한 접근이 가능한 부분이 있고 테일즈 오브 더 월드 나리키리 던전2의 경우 플레이어가 어떤 복장을 하느냐에 따라서 이벤트가 발동되거나 문제를 해결할수 있게된다는 식으로 플레이가 가능하더군요. 이처럼 입력이 굳이 대화나 룰이 아니더라도 이런식으로 플레이어가 변경이 가능한 요소를 이용한 다양한 입력도 괜찮다 봅니다.

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  5. 전 다른것보다 '프로그래밍 못하는 기획자'가 눈에 띄네요.. ㅋㅋㅋ

    꼭 기획자뿐만이 아니라... 어디든 저런 사람들 늘렸죠.. 특히 여기는.. ㅠㅠ

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    1. 프로그래밍 못하는 기획자 쓰느니 그냥 프로그래머를 기획자로 쓰는게 낫다고 생각하는거 같습니다. 실제로 SotA 디자이너들중에도 그런사람들 많은것 같고...

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  6. 반응은 말안해도 너무 뻔한지라 피식

    (이나라 MMO먹여살린게 대개 그래픽하는애들이라는거는 알고나 있냐? 이를테면 김형태라든가 김형태라든가... 물론 그 밑에 애들은 죽어나지만.)

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  7. 반응을 보니 전통적인 RPG의 개념은 이제 매니아들만의 유물로 남아야 할 신세.. 크헝헝 ㅠ.ㅠ

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    1. 유물로도 안남았어요.-_-; 뭐가 남았으면 제가 블로그파지도 않았죠.-_-; 실제로 전통을 잇고 있는 사람들도 브라이언 파고나 리차드게리엇처럼 예전 그사람들이잖아요. 저사람들 가만히 있었으면 뭐 그냥 없어지는거죠.-_-;;

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  8. 걍 저 데모에서 보여주려는게 어떤건지 모르는 사람들 투성이네요. 하기야 RPG하면 전투밖에 모르니 전투가 아직 구현안된 데모보면 아무것도 못본걸로 생각할테죠

    그래픽 따지면 와우도 그리 좋아보이진 않던데...
    롤도 그렇고

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    1. 와우는 나온지 오래됐으니까 좀 봐주겠죠.ㅋㅋ

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    2. ㅋㅋㅋ루리웹 잠시 봐보니 드퀘10 나온다는 거에 그래픽 좋은 영상 하나 올라오니
      엉엉 나를 가져요 하는 반응이 나오네요 ㅋㅋㅋㅋㅋ
      구닥다리니 할때는 언제고 그래픽 좋은 영상 보여주니 빨아주다니 ㅋㅋㅋ

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  9. ㅋㅋㅋ 기사 제목에 우주 먹튀라는 호칭을 붙이는 지디넷도 있는데요, 뭐

    http://www.zdnet.co.kr/news/news_view.asp?artice_id=20130710091101

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    1. 제목과 다르게 내용은 담백하니까 더 이상하네요.;;;

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    2. 화룡정점은

      '욕설과 타인에 대한 근거없는 비방에 따른 명예훼손 우려가 있는 글은 관리자에 의해 삭제됩니다.'

      라고 적힌 댓글란과 기사 제목의 기묘한 미스매치

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    3. 우주먹튀는 이미 욕이나 비방이라기보다는 일종의 애칭(?)으로 봐야 할 지경 크크

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  10. ㅋㅋㅋ 인벤 뎃글보니까 한국 유저들 수준하고는
    한심하네요

    한국에서 리니지1이후로 20년 발전에서 나온게 블소같은게 나오는 이유가 다 있었네

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    1. 리니지1이 무려 10년도 아니고 20년 전이었단 말입니까?!
      리니지1은 그 당시 처음이었던 공성전을 비롯한 유저간의 협력과 분쟁으로 한 획을 그었다지
      어떻게 그동안 발전은 커녕 레벨노가다 빼고 할 게 없는 것들만 주구장창 나온 건지 참..

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    2. 20년까지는 아니고 15년 정도 됐죠. 97년인가 8년인가부터 나왔으니.

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  11. 그래픽이 좀 딸리긴 하네요
    그렇다면 좆중고초딩들은 이겜을 안하겠군! 이얏호!

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    1. 저 중딩입니다.

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    2. 아 저 말은 비유적인 표현이지 중학생들한테 뭐라 하는 건 아닙니다

      그래픽이 맘에 안들면 '이건 뭐야' 하면서 그냥 비웃고 지나가면 되는데
      하지도 않을 거면서 욕하고 비난해서 게임의 평가가 나빠지고
      게임의 평가가 나쁘니 이런 게임 만드는 제작자들이 위축돼서 나오는 숫자가 점점 적어지거든요

      그래픽 좀 딸려도 상관없이 겜하는 사람들 많은데
      왜 하지도 않을 게임 그래픽 후지다고 묻히게 만드는 겁니까
      그런 태도가 어린아이 같다고 좆중고초딩이란 말을 썼는데
      이건 그냥 비유적인 표현입니다

      이런 행동을 안하는 사람은 좆중고초딩이 아니고
      중학생 고등학생 초등학생입니다
      좆같은 행동을 하면 좆중고초딩이 됩니다

      성인도 마찬가지라 좆같은 행동을 하면 좆같은 새끼라는 호칭을 얻게 되죠

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  12. 아쉬운점은 역시 그래픽이나 디자인이 뒤떨어졌다는 겁니다.
    리차드 게리엇이 울티마를 만들때까지만해도 매번 그래픽에도 정성을 쏟았고 일부 시리즈는 혁신에 가까운 결과물까지도 나왔었는데... 이제 이분의 결과물에서 그래픽은 바라지 않는 건가요 ㅠㅠ
    그래픽은 둘째치고 디자인은 좀 용서가 안됩니다. 고증에 입각한 디자인이라는걸 감안해도 성의가 떨어지네요.

    만드는 사람이 리차드 게리엇인만큼 기본은 해줄거라 믿지만 지금까지 나온 시스템이나 설정, 진행은 눈 번쩍 뜨이게 만드는 그런것은 좀 부족한 것 같습니다. 그냥 이런 '샌드박스' 온라인게임을 좋아하는 유저의 기호를 최대한 맞춘 느낌만 납니다.

    이분이 타뷸라 라사를 만들기 시작하실적엔... 캐릭터 커스터마이징에 많은 변수가 있지만 이름과 성별외에 외모를 플레이어 본인이 설정할 수 없게 기획했었죠. 이유는 '님들은 태어날때 외모 정하고 태어나삼? 플레이어의 아바타의 외모를 설정하는건 말이 안됨. 그러므로 외모는 랜덤하게 설정됨.ㅎㅎ" 였어요.

    그런 내용을 보고 "아 이 미친 아저씨가!!" 라고 소리지르긴 했고 상업성에 부합되는 기획은 절대 아니라 생각했지만 그때 느꼈던 의외의 창의성이 지금까지는 느껴지진 않네요.
    리차드 게리엇은 정말 특별한 사람이었습니다. 남들이 잘해봐야 잘만든 게임을 만들때 그 누구도 생각하지 못했던 게임을 만들어왔던 사람이었기 때문에 실망이 큽니다.

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    1. 뭐 저자본이니 어쩔수 없는거겠죠.
      다만 디자인은 어떤게 좋은 디자인이라 할수 있는건가요?

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  13. 개리엇이 싫어하는 것: 프로그래밍 못하는 기획자

    문과->공대 전과 지망생으로서 눈물이 앞을 가립니다.ㅠㅠㅠ

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    1. 아마 저 발언 나온 게 이 기사일 건데요

      http://www.pcgamer.com/2013/03/19/richard-garriott-game-designers-suck/

      딱히 프로그래밍 못하는 기획자를 가리키는 게 아니라 '프로그래밍도 그림도 못하는데 게임은 좋아해서 기획하려고 하는 자신감 없고 능력 없는 기획자'를 이야기합니다. (다른 데서 프로그래밍하는 기획자 관련 이야기를 했는지는 모르겠지만...)

      그러면서 좋은 기획자의 덕목으로 단순히 있으니까, 원래 이러니까, 그렇게 만들고 조절하는 데서 그치지 않고 왜 그런가, 이 요소에는 어떤 이유가 있고 배경이 있나, 이런 걸 전체적으로 생각하는 능력과 노력이라고 합니다. 그러면서 자신이 울티마를 만들면서 모든 디테일을 빽빽하게 채워놓은 노트를 보여주네요...

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    2. 발언이 논란이 된 다음에 낸 설명도 있었군요.

      https://www.portalarium.com/images/docs/Words%20Taken%20Out%20of%20Context.pdf

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    3. 그거말고도 다른데서 간접적으로 돌려서 말을 했던걸로 기억해요. 좋은 기획자는 프로그래밍 능력이 있어야 된다 머 그런식으로 말하면서 sota 기획자들 소개하는데 다 프로그래머 출신 내지는 기획경험 없는 생짜 프로그래머들을 기획자로 쓰더라구요.

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    4. 진짜 웹사이트의 팀 소개 살펴보니까 아티스트와 작가, 커뮤니티 쪽을 빼면 다 기본적으로 프로그래머들이네요 ㅋㅋ

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    5. 오호 유익한 댓글들 감사합니다.

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  14. 좋은정보 감사합니다. 내년이 기다려지네요^^
    -게임에 등장하는 모든 NPC를 죽일수 있다
    -전 세계의 모든 플레이어가 단 하나의 서버로 연결된다
    엄청난 자유도에 전세계유저 참여라..너무 맘에듭니다.
    이왕이면,한글화를 간절히 소망하는데..자기말대로 안해주는 퍼블리셔를 싫어한다는게 걱정이랄까

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  15. 얼리 억세스라 안해보셨을 것 같지만, 혹 언젠가 아바타의 수의가 완성됐을 때 너무 실망하지 마시길 바랍니다. 리처드 게리엇의 지향점은 울티마4가 아니라 울티마 온라인의 연장선상에 있고, 그마저도 감독으로써의 역량이 예전같지 않아서 불가능한 지향점이 되어버린 것 같습니다. 제 감상이 틀렸으면 합니다만, 일단 현재까지는 틀릴 가능성은 별로 없어 보이네요.

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  17. 주인장 이거 하면 진짜 울 거 같은데... CRPG로 보든 MMORPG로 보든 아니 그냥 돈 주고 사는 물건으로 봐도 개구림... 이젠 대형 회사 핑계도 못 대는데 어쩌다 개리엇이 이리되었는지 참ㅠㅠ 어차피 얼리억세스 끝날 꺼 같지도 않으니까 주인장께선 이 게임에는 관심 끄시는게 좋을 듯 합니다.

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