2013/02/10

팬티갈아입고 웨이스트랜드2 게임플레이 비디오 분석




00:00~
게임에 등장하는 팩션들의 프로파간다 방송으로 추정되는 음성으로 시작

01:55~
농장에서 식물로부터 공격받고 있다는 무전이 데저트 레인저에게로 접수되는 음성이 나옴
- 앞으로 보여줄 미션에 대한 배경설명의 역할, 농장은 1편에서 초반에 나왔던 장소임

02:40~
게임 플레이 시작
- 인사, 음성해설 목소리가 약간 존카맥같음-_-;

02:50~
인터페이스 설명
- 캐릭터 초상화에 아무 이미지나 넣는게 가능함을 보여줌
- 인터페이스 요소를 커스터마이즈 하는걸 보여줌, NWN2나 일반적인 MMO와 유사, 별거없음
- 인터페이스 요소는 캐릭터 초상화 및 상태창, 미니맵, 메세지 박스, 무기 상태창과 기타 게임 조작 버튼들이 모여있는 액션바, 스킬바(자주 쓰는 스킬을 6개까지 등록), 아이템슬롯 대신 스킬바가 있다는걸 제외하면 3D아이소매트릭뷰 싱글플레이 RPG에서는 평범한 구성, 대신 인터페이스 요소의 그래픽 장식이 옛날RPG들을 떠올리게 함
- 레인저는 플레이어 캐릭터 4명으로 등장, 웨이스트랜드1편과 마찬가지로 플레이어 캐릭터는 4명까지, NPC영입은 3명까지 가능한걸로 알려져있음

03:55~
농장으로 입장
- 레인저들이 이동하자 메세지 박스에 장소에 대한 간단한 묘사가 나옴, 묘사는 건조하고 기계적인 스타일이 아니라 유머러스하고 운치있음

04:00~
- 레인저 센터에서 농장으로 무전 보내는게 라디오를 통해 들림, 브로드캐스팅되는 수많은 라디오 메세지가 들릴것을 예상할수 있음
- 펜스에 다가가자 펜스에 대한 묘사가 메세지 박스에 자동적으로 나옴, 배경 묘사 텍스트가 굉장히 많을것을 예상할수 있음, 많은 지역묘사가 웨이스트랜드1편을 떠올리게 함

04:07~
전투
- 거대 곤충들을 발견, 곤충 그래픽이 인간 그래픽에 비해 밀도도 낮고 후져보임

04:15~
- 인지스킬을 곤충에게 사용, 스킬체크 시전, 성공하여 곤충의 정보와 인지력 범위를 알아냄, 메세지 박스에 곤충에 대한 묘사 나옴, 인지력 범위 표시는 계속 유지되어 실시간 잠입성 플레이도 가능할것으로 보임

04:30~
- 벌레를 잡기 위해 분대원을 이동, 이동 애니메이션에 약간 문워크 보임

04:38~
- 첫번째 사격, 명중, 총알 궤적과 약간의 파티클 효과가 나옴, 데미지 수치 표시됨, Encounter Begins...라는 커다란 글씨와 3개의 총탄자국이 화면 중앙에 나오면서 실시간에서 턴제로 전환됨, 갑작스럽게 총탄자국 나오는게 너무 흐름을 깨고 유치해 보임-_-; 그냥 Encounter Begins만 나오는게 좋을거 같음

04:50~
- 벌레가 분대원을 공격, 명중, 음성해설로 룰셋은 기본적으로 웨이스트랜드1편과 MSPE이며 좀 수정이 가해졌다는 내용이 나옴
- 분대원이 벌레를 조준하자 공격에 필요한 AP수치와 명중률이 표시됨, 명중률은 대상의 거리,크기,속도에 영향받음, 적들은 소리에도 반응

05:37~
- 이동루트가 헥스로 표시됨, 필요한 AP나옴, 옵션에서 헥스 그리드를 전부 나오도록 켤수 있음, 기본적으로 헥스 베이스 전투임을 알수있음, 개인적으로는 TOEE같은 단절없는 거리 베이스가 좋지만 그래도 4각 보다는 헥스가 좋음 헤헤
- 스탯 시스템에 대한 해설, 별거없음

06:30~
- 전투에서 승리후 오른쪽에서 입수한 경험치에 대한 정보창이 나옴, 메세지 박스에 안나오고 왜 따로 창이 나와야 되는지 이해가 안감-_-; 흐름을 깨고 파판같은 일본RPG가 연상됨-_-;

06:45~
고지로 이동
- 포그 오브 워 시스템에 대한 설명, 일반적인 RTS처럼 안가본데는 완전 까망, 가본데는 지형만, 거기다 각도까지 계산되는 듯, TOEE랑 비슷함, 3D에서 이런 포그 오브 워 라니 질질 쌈

06:55~
매복동작
- 분대원 여러명이 한번에 일제사격하는 기능을 보여줌

07:15~
자물쇠 따기
- 잠긴문에 락픽스킬 낮은놈이 시도했다 실패하는걸 보여주고 높은놈이 시도해서 성공하는거 보여줌

07:50~
금고 따기
- 방안에서 금고 발견하고 금고따기 스킬 시도, 금고열고 수통얻음, 락픽이랑 금고따기랑 다른 스킬임, 헉헉 싼다 싸

08:08~
달리기
- 액션바에서 이동모드 달리기로 바꿈, 이동모드는 달리기,걷기,살살걷기 3가지가 있는듯, 메세지 창에는 어딜가든 계속 지역 묘사가 나옴, 헉헉 지역묘사 헉헉

08:42~
문 부수기
- 나무 펜스 게이트를 힘쓰기스킬로 부수는걸 보여줌, 1편에서는 힘스탯을 직접 사용하는 방식이었는데 2편에서는 스탯을 직접 사용하는 기능이 없어져서 스킬로 따로 만듬, 아오 왜 스탯사용을 없애냐고! 왜! 왜! 왜! 그래도 스킬로나마 힘쓰는 기능이 있어서 다행

09:02~
엄폐기능
- 적병 발견, 인지스킬 사용, 분대원 한놈을 정면의 엄폐가능한 장소로 보내 주의를 끌고 나머지 세놈이 뒤치기를 시도

09:48~
- 적병이 분대원을 향해 사격하지만 구조물에 막혀 안명중, 뒤치기 멤버들 사격, 승리

10:20~
- 연구소 건물로 이동중에 문에서 도와달라는 목소리 나옴

10:30~
대화창
- 문에 달린 스피커를 통해 대화 시도, 대화창 열림, 왜 이제오냐고 지랄함, help라는 키워드 선택함, 학학 키워드 학학
- 안쪽에서 문 열어줌

10:43~
연구소 내부
- 연구소로 들어옴, 연구원과 대화, 킬러 토마토랑 8시간 싸웠다고 막 지랄함, 이 연구원은 킥스타터 고액 기부자의 신상정보로 만들어짐(이름, 얼굴등), 대화창 아래쪽에 키워드 입력창이 있음, 지금 미칠거같음, 뭐 눌러서 창이 따로 뜨는것도 아니고 입력창이 항시 대기중이라는 얘기는 키워드 입력이 대화의 '주요'수단이라는걸 알려줌, 아씨발 팬티 또 갈아입어야 될거같음
- 무슨 펌프가 오작동해서 식물들이 괴물이 되었다고 함, 펌프를 멈추려면 컴퓨터를 조작하거나 손으로 직접 닫거나 해야 한다고 함

12:34~
- 시설 책임자와 대화, 대화는 단순히 키워드만으로 이루어 지는게 아니라 캐릭터의 능력이나 외모,성향에 따라 다양하게 반응, 시설 책임자의 대화 내용에서 자기가 전직 레인저였다면서 전편의 NPC들 이름을 언급함, snake vargas는 1편에서 기본으로 제공되는 플레이어 캐릭터의 이름이었는데 이걸 키워드 입력창에 타이핑하니 snake vargas에 대한 대화가 나옴, 부왘

13:58~
-인지 스킬로 주변 오브젝트 조사하는거 나옴, 조사 가능한 오브젝트는 포인터가 지나가면 하이라이트됨, 벽,바닥 빼고는 다 조사되는거 같음, 스킬체크 실패시 아무것도 알아내지 못했다고 나옴, 부왘부왘

15:30~
- 힘으로 문뽀개기 또 보여줌, 아이템 먹는거 보여줌

16:44~
- 컴퓨터 조작을 위해 에어록 열자 알람 울림, 알람해제 스킬로 피해갈수 있는 상황으로 보임, 내부로 들어가자 문이 닫히고 천장에서 기계거미가 튀어나옴!, 페이드아웃

17:00~
마치는 인사
- 후원자들에게 고맙다고 함, 나도 고마움, 온몸의 구멍이란 구멍은 전부 물이 쏟아지고 있음



전반적인 그래픽 수준이 NWN2편 이상인것 같습니다. 아직 제작초기이니 더 좋아질 가능성도 있죠. 거의 지금까지 프리프로덕션이었고 실제작에 들어간지 얼마 안된걸로 압니다. 게임 시스템은 완전히 웨이스트랜드1편의 모습이네요. 특히 수많은 지역 묘사와 인지스킬 사용은 훌륭한 그래픽임에도 여전히 텍스트를 주로 활용하는 게임임을 강하게 보여줍니다. 대화 시스템은 말할것도 없구요. 전투도 재기드 얼라이언스같은 전문 분대전투시뮬 수준이 나와줄지도 모르겠다는 느낌이네요. 지금까지 잘돼봐야 폴아웃과 웨이스트랜드 중간쯤 되는 물건이 아닐까 예상했었는데 이 비디오는 이 게임이 폴아웃보다 훨씬 깊이있는 게임이 될것같다는 확신을 주는군요. 어쩌면 웨이스트랜드1편 이상의 엄청난 괴물이 나올지도 모르겠습니다. 역시 1세대가 힘주고 만들면 무섭군요. 프로젝트 이터니티는 아무래도 웨2를 이기기 힘들지 않을까 싶습니다.



댓글 49개:

  1. (onesin)

    이 블로그 본지 거희 2년이 다되어 가지만 껍질인간님이 여태까지 이토록 기뻐하는 모습은 처음보네요 ㅎㅎ

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  2. 안녕하신가 힘세고 강한 저녁.
    나는 낭비땅2 전투에는 많음 기대 하지 않는다.
    낭비땅1과 규칙 같다. 육각형만 추가함.
    여러명 조작하는 방사성 낙진 될것이다.

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  3. 막대한 대사량에 환호하느냐, 저걸 어느 세월에 번역하냐 우울해 하느냐...

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  4. 텍스트와 키워즈 중심이라면 매스이펙트류의 게임에 익숙한 게이머들은 못하겠네요
    베가스도 평점 폭망인걸 감안하면 출시 후 메타크리틱보면 불편하고 구닥다리라고 개까이면서 70점대 받을 것 같은 느낌

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  5. HGF// 그 양에다가 인용이나 은유, 함축도 굉장히 많을테니...번역이 보통 일이 아닐 것 같군요;;

    익명// 아무리 게임을 잘 모르는 웹진이라도 분위기상 그런 이유로 까면 안 될 것 같은 게임은 점수 낮게 안 주더군요 -_-; 뉴 베가스야 폴아웃 3에 기준이 맞춰져있었고 무엇보다 버그가 굉장한 문제였으니까요..

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  6. 제가 키워드 입력방식은 이게 처음이라 궁금한 것이..

    예컨대 4인의 동료가 있으면 대화시 동일한 키워드를 입력해도, 스탯이나 스킬 등 다양한 변수에 따라 결과가 달라질 수 있다는 걸까요? 같은 키워드라도 누구는 성공하고, 누구는 2배로 보상받고, 누구는 거절당하고, 누구는 심지어 공격당하는;; 제가 아군측의 지문은 아예 제공하지 않는다고 하여 처음에는 실망했는데, 만약 제 추측이 맞다면 그건 부왘!!

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  7. onesin / 최소 10년간 이정도로 기대하게 만드는 게임이 없었으니까요.ㅎㅎ



    달랑 / 낭비땅1는(은) 크기 소리 빠름 를(을) 계산이 아닌 전투이다. 덮개가 전투에 영향는(은) 없다. 안개의 전쟁 존재가 없다. 시야 범위는(은) 아니다,너무.
    더이상 좋게 해줄수 없다.



    HGF / 만약 한글화 한다면 키워드 방식이라 고유명사 통일도 철저해야 합니다.^^;



    익명 / 그게 바로 90년대 초반 상황의 재현이죠. 그당시 일본RPG하던 사람들은 서양RPG 접하면 시작하자마자 패닉에 빠졌어요. 같은 RPG임에도 게임을 이해하지도, 진행하지도 못했어요. 반면에 서양RPG하던 사람들은 일본RPG하면 너무나 시대에 뒤떨어진 원시적인 게임으로 보여서 흥미를 가질래야 가질수가 없었죠. 매스이펙트류가 딱 예전 일본RPG 스탠스예요. 근데 그걸 서양RPG라고 부르고 있으니...-_-;

    평점같은건 신경도 안씁니다. 게임 저널리즘에 희망을 버린지는 오래고 어짜피 서양RPG는 하는사람만 하는 장르니까요. 이번 기회에 아예 분리독립을 해야되요.



    HAVETO / 아마 대화시에 파티 전원이 대화의 대상이 될거예요. 예를들어 대화에서 특정 스킬의 수치에 영향이 있다면 파티내에서 그 스킬이 가장 높은 사람을 대상으로 스킬체크가 있겠죠. 특정 NPC가 파티내에 포함되어 있느냐에 따라 대화내용이 바뀌기도 할테구요. 파티원중에 어떤 특정한 외모를 가진 사람이 있으면 거기에 반응이 달라질수도 있고...

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  8. 저대로만 나와도 CRPG역사에 기록될 명작이네요. 엉터리 마케터들이 없으니 비로소 게임이 제대로 나오는군.

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  9. http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/401940

    Minimal particle effects
    Minimal sound
    Mini-map not working
    Inventory, logbook and other character screens not shown
    Not all skills (in and out of combat) being represented
    No world map movement
    It needs more messaging in the UI
    And not a comprehensive list of all the combat variables

    영어 실력이 모자라지만 No world map movement라니 ㅎㄷㄷ.

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  10. Cenobite / 제작기간 지킬려고 컨텐츠 짜르지만 않았으면 좋겠습니다.ㅋㅋ



    Lgw827 / 이번 비디오에서 월드맵에서 돌아다는거 안보여줬다는 얘기같습니다.

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  11. 웨이스트랜드1에서 ap시스템이랑 포그오브워 정도 추가한 것 같은데 이정도로는 잘 모르겠어요. 결국엔 게임이 나와봐야 알겠지만 퀘스트 구조가 1보다 발전한다는 가정하에 전투 시스템까지 뛰어날 가능성은 낮지 않을까요? 웨1이 전투 시스템이 뛰어난 게임도 아니었으니까요. 물론 이보다 더 좋게 해줄 수 없었으면 좋겠지만요.

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  12. 달랑 / 추가한거 많은거 같은데요?^^; 1편에서는 적이 소리에 반응한다던가 인식범위가 제한되어 있다던가 하지는 않았죠. 엄폐물을 활용할수도 없었구요. 습격을 받을 경우는 많았지만 플레이어 쪽에서 먼저 습격을 할수도 없었죠. 동시에 일점사 기능도 생겼구요. 보여준것만 해도 전술적으로 활용할 여지가 적지 않은데 아직 전투에 관한 변수를 다 설명한것도 아니고 전투시스템이 완성된것도 아니라고 합니다. 거기다가 어떤 새로운 무기가 나올지도 모르구요. 최소한 이번 비디오에 한해서는 전투가 가장 많이 바뀐것 같다고 느꼈어요.

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  13. 전투는 재기드 얼라이언스를 참조한다는 이야기가 있으니 전투가 떨어질일은 없겠죠.

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  14. 전투에 대해서는 엑스컴1이나 재기드2 1.13버전의 깊이 있는 전술성을 가져왔으면 좋겠습니다. 시야 범위라던가, 정밀조준사격, 소지 아이템 무게에 따라 AP부담이 심해진다던가 하는 요소요. 허기나 갈증, 수면, 위생 등 서바이벌 요소도 넣으면 전투가 훨씬 쫄깃해질것 같네요. 실제로 재기드2는 1.13모드에서 AP를 100으로 세분화해 주야간 시야나 수면상태에 따른 AP변동 등 다양한 요소를 집어넣었습니다. 물론 엑스컴이나 재기드는 고전적인 퀘스트 RPG가 아니라 정통 분대전술 시뮬레이션이지만, 파티플레이란게 극도로 발전하면 분대전술이 되지 않을까요. 턴 방식도 일률적인 아군턴 적군턴 이분이 아니라 폴아웃2나 HOMM처럼 특성 스탯이 높은 캐릭터가 여러 턴을 선취하는 방식이 더 긴장감을 조성할 듯 합니다. 모드툴을 제공한다니 진짜 하드코어한 유저들은 저걸 다 구현할지도 모르겠네요;;

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  15. HAVETO님 말씀대로 엑스컴1 수준으로 전투가 나온다면 정말 질질 쌀거 같네요. 엑스컴1을 하는 내내 이러한 시스템에 더욱 RPG적인 요소가 들어가면 좋겠단 상상을 많이 했었거든요.

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  16. 전장안개는 1에도 있는 약간은 있었던 요소고(모퉁이에 있는적을 졸 수 없었죠) 엄폐물 활용은 지금 시기에 나오는 게임이면 없는게 더 이상하죠. ap는 제가 잘못이해했을수도 있지만 폴아웃정도로 보이고요. 이런 부분들은 시대의 흐름에 따라 자연스럽게 추가된 느낌이 드는군요. 반면에 소리나 인지범위, 그로인한 습격과 잠입은 듣고보니 꽤 큰 요소로 느껴집니다. 섣불리 판단하지말고 좀 더 지켜봐야겠네오.

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  17. neoSpirits//저는 엑스컴보다는 재기드의 전투가 더 좋았습니다. 엑스컴의 병사들은 장군입장에서의 소모품이지만 재기드의 용병들은 스킬 외적 영역에서도 개성이 넘치는게 훨씬 정이 들거든요. 동료의 RP구현이란 점에서 더 낫죠. 생각해 보니 재기드2도 키워드 방식으로 NPC와 대화를 했네요.

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  18. HAVETO // 전투가 재기드2 1.13 수준이면 정말 더 바랄 게 없죠. 말씀하신대로 개별 전투원 단위로 선제권 판정하는 것도 멋지고요. 재기드2는 전투 규모 때문에 팩션별 턴 + 인터럽트 턴 방식이 불가피했던 것 같지만..

    베이스가 훌륭하고 모딩 친화적이라면 1.13 모더들이 이쪽에도 손대지 않을까 기대 중입니다.

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  19. 각종 게임 커뮤니티와 리뷰사이트에서 까일만한 요소가 몇가지 보이는군요.

    1. 턴제전투라뉘! 시간을 역행하는 발상이라능!!!!
    2. 뭐? 키.키..키. 키워드 입력!?! 이게 무슨 말도 안되는 대화시스템이냐능?
    이딴걸 대화시스템이라고 만들었냐능?! 매스이팩트보고 공부좀 하라능!!!
    3. 맵은? 퀘스트 마커는? 하아...요즘시대에 이런 유저편의성 떨어지는 게임은 원자단위로 까여도 쌈!!!
    4. 폴아웃 짭이네.(lotr개봉후 리니지유저의 lotr 리니지 표절설을 떠올리면 됨) 베데스다님한테 이거 신고 못하냐능?

    메타크리틱 유저평점 60점 예상해봅니다...

    p.s. 여담입니다만 바이오쇼크 인피니트에
    'No Difficulty' 라는 모드가 있다하더군요..
    이게 뭐냐면은, 복잡한 전투에는 신경쓰지 않고 맘편하게 스토리텔링을 감상할수 있도록 그냥 버튼만 누르면 적들이 '알아서 죽는'시스템이랍니다;;
    루리웹에서는 이걸 예술이라고 빨아대고 있더군요...

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  20. (onesin)

    멋돌이 // 턴제는 진짜 일본 RPG가 아니라 제데로 된 턴제를 해보지 않으면 왜 팬들이 그토록 턴제는 원하는지 모르죠. 루리웹 햇병아리들한테 관심줄 필요 없습니다 ㅋ

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  21. 멋돌이 // Progress Quest를 좋아할 유저들이군요.

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  22. 댓돌이/ㅋㅋㅋㅋㅋ사실 저런거 jrpg에도 없어요 ㅋㅋㅋㅋ jrpg를 죽어라 까는 진짜 이유는 오블리비언이나 스카이림이 숟가락을 떠서 먹여주는 식으로 유저가 아무것도 안해도 쉽게 할수 있게만들어서 상대적으로 어려운 jrpg를 까는거에요ㅋㅋㅋ 아무리 jrpg가 쉽다고 해도 어디로가라고 화살표 뜨는건 거의 없어요ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    폴아웃 짭이 아니라 폴아웃이 웨이스트랜드 짭이겠지요. 그리고 턴제전투가 역발상이라는건 솔까 rpg를 제대로 해본사람들은 아니라는 소리지요. 오히려 실시간게임이 훨씬 조잡한건데 스타크래프만 해온사람들이니 신나게 마우스질 하길 바라는거겠지요. 저런 반응은 루리웹만 저런건 아닙니다. 디씨를 가도 대부분 저런 반응이겠지요. 물론 제대로 볼줄 아는 사람도 소수지만 어딜가든 있기는 합니다. 루리웹에서 웨이스트랜드같은 rpg 정보를 올리는 사람이 있고 그에 호응하는 사람이 있는걸 보면 루리웹에도 웨이스트랜드2의 진가를 아는 사람이 꽤 있는듯 합니다.

    onesin/ 여담으로 jrpg의 대표격이라 하는 파판도 턴제가 아니라 반턴제입니다. 그외에 서양에서도 평가가 높은 크로노 트리거도 턴제가 아니라 반턴제이지요. jrpg가 턴제라 구닥다리란건 그저 헛소리라는 이야기지만 턴제라 까는건 사실 대부분이 접하는 실시간 rpg라 해봐야 베세스다겜이나 바웨겜 정도밖에 없다시피 하지요. 많은 jrpg의 장점중 하나가 턴제 전투인데 그걸 가지고 jrpg를 구닥다리라 하는건 디아볼로나 엘더스크롤만 해오면서 그게 rpg라 여기는거에 불과하지요. jrpg 죽었다는 소리를 하는것도 그냥 자기들이 rpg를 하기 싫어하는거 뿐이지 jrpg도 재밌는게임은 계속 나오는 중입니다. 사실 jrpg를 까는것도 댓돌이님이 쓰신 이유중 1,3이 주이지요. 왜 숟가락을 떠주지 않냐는 소리입니다.

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  23. onesin/ 길어졌는데 줄이자면 jrpg를 까는사람 대부분은 그저 퍼먹여주지 않아서 그냥 초반만 하고 찍싸는 사람이 대다수일겁니다. 스토리로 변명할테지만 어짜피 그들이 빠는 바웨겜이나 베세스다겜이나 스토리는 어느쪽이든 별로이기도 하고요. 더 요약하면 rpg를 제대로 안해본 사람들이 rpg를 평가내린다 생각하면 되겠지요.

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  24. 개인적으론 웨이스트랜드2가 성공을 해서 베세스다나 바웨가 만든 좋은 RPG의 편견을 깨서 다양한 rpg들이 조명받으면 좋겠네요. 요세 보면 너무 베세스다식 RPG만이 최고다라는 소리가 너무 많네요. 턴제는 구닥다리라 헛소리하고 무조건 오픈월드만이 해답이란 헛소리를 하고 npc 못죽이면 자유도 없다 하고 등등 그런식이다보니 개성적이고 게임성 좋은 작품이 나와도 별로라며 트롤링 해대는 꼬라지가 영 보기가 싫더군요. 사실 그런쪽보다 대중적인 시각은 무조건 그래픽 좋은게 OK이니... 시각을 바꿀수 있을지 모르겠네요

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  25. 루리웹이 까도 RPG코덱스에서 빨면 할겁니다

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  26. RPG코덱스 하니 크리스 아발론이 RPG코덱스로부터 아케이넘을 선물받아 플레이 하는 중이라 합니다ㅋㅋㅋㅋ
    루리웹이든 디씨든 NMA든 베세스다 빠들은 무조건 폴3이든 스림을 까기만 하면 난리를 치더군요;; 무조건 올드비 부심으로 치부하거나 옜날겜이나 빨라며 난리를 치더군요. NMA선 밴당하는 종자들이긴 하지만 하는 꼬라지가 베세스다겜 외에는 별로라 트롤링 하는 꼬라지라..

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  27. 루리웹이 콘솔 게임 커뮤니티로 시작하긴 했는데, 지금에 와선 루리웹 말고 이렇다할 게임 커뮤니티가 많지 않고 게임 환경도 많이 변해서 루리웹의 게임 인구도 꽤 다양해졌습니다. 물론 콘솔 유저가 다수긴 합니다만; (그 외에 플레이웨어즈나 디씨나 스팀비비 같은 데도 있긴 한데, 루리웹만큼 인구 구성이 다양한 곳이 없죠..)

    최근 올라온 옵시디언 폴아웃에 대한 이 글의 댓글을 훑어봐도요. 처음 봤을 때는 뉴베가스 욕하는 댓글 주루룩 달리겠다 싶었는데...

    http://bbs2.ruliweb.daum.net/gaia/do/ruliweb/default/pc/27/read?bbsId=G003&itemId=7&articleId=1011389

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  28. 루리웹에 은근히 진정한 명작 게임을 좋아하시고 아직도 즐기시는분들이 생각보다 많은걸 느낄때가 있습니다. 단... 그분들은 왠만해서 글 잘 안올리시더군요..

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  29. HAVETO / 재기드는 사실 거의 RPG라고 해도 틀린말이 아니죠. 저는 RPG느낌으로 했었어요.



    멋돌이 / 2번과 4번은 벌써 일어났습니다.-_-;
    바쇽 인피니트는 치트키 집어넣어준거네요. 그걸 뭘 예술까지...



    Argion / 대부분의 사람들에게 턴제란 너한대 나한대 때리는 늘어지고 지루한 게임으로 여겨지더군요. 베데스다는 그걸 아주 획기적인 방법으로 해결했죠. 너는 못때리고 나만 때린다는... 그렇게 만들어 주니까 사람들이 좋아하더군요.-_-;

    웨2가 나오면 드디어 사람들에게 이게 정통 서양RPG다! 하고 내밀수 있는 물건이 나오는거죠.ㅠㅠ


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  30. 실시간이 현시창인걸 잘 나타낸건 재기드 얼라이언스죠 백인액션만 보더라도 2와 비교하면 쓰래기라 불릴 정도니.
    JRPG도 턴제를 재밌게 만들려 여러가지 시도를 했고 흔히 알려진 너한대 나한대는 JRPG들이 대량으로 양산되던 SFC때나 그런게 많았지요. 당장에 위저드리(8만 해봐서 다른편들도 해당되는지는 잘 모르겠지만)의 경우 스피드에 따라 행동순서가 다르니 행동순에따라 전략을 짜야하고 여신전생 3편에선 프레스 턴이라 해서 한 케릭터의 턴을 넘기면 반턴이 남고 약점을 맞으면 그 파티의 턴의 일부가 날아가는 식으로 유동성을 만든다던지 하는 시도도 있었지요. 턴제보고 지루하다 하는건 실제로 그걸 해본적 없는사람이나 하는 헛소리지요.

    앞부분에 들은게 정확한지는 모르겠지만 예전에 브라이언 파고가 언급한 선악의 모호함을 추구하려는 면모가 보이더군요. 데저트 레인저의 방송에 "저들은 살인마야!"라며 절규하는 목소리를 보면 하는수 없이 학살을 저지르는 일도 필요할듯 하네요. 웨이스트랜드 1을 하려고는 하는데 막히네요. 분명 비자카드를 전해주려 테이블에 줬는데 아무런 반응이 없어서 다시할까 하네요 OTL 거기다 스킬 올리려 라스 베가스까지 올라가니 로봇들이 공격해오고 으아아..... 스킬도 이게 오르는가 싶을정도로 그렇게 빨리 오르진 않네요. 거기다 이미지도 없다보니 mangler라는 아이템을 사전의미적으로 보니 칼인가 싶어 써보니 인벤토리서 사라져 있거나 창도 근접무긴가 했는데 어느세 던졌는지 사라졌다던지 OTL 가장 짜증나는건 가다가 손이 미끄러져 물에 빠져서 수턴간 물살에 자주 휘말리게 되더군요 OTL 가뜩이나 회복하기도 힘든데 OTL

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  31. ARGION / 턴제를 재밌게 만들면 복잡하다고 아예 안하죠.-_-; 단순해야 좀 해보는데 그걸 해놓고는 턴제는 재미없는거라고 하는거고... 슈퍼로봇대전인가 그거 잠깐 해봤는데 이런거만 해보면 턴제 싫어할만 하겠구나 싶더라구요.-_-;

    웨이스트랜드1편 이야기는 웨이스트랜드 리뷰 페이지나 팁 페이지에 스포일러 경고하고 해주시기 바랍니다. 아무생각 없이 읽다가 갑자기 웨이스트랜드 스포일러 당할 사람들 생각도 해야죠.

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  32. 사실 슈로대는 전략적으로 잘만들어져서 좋아하기보단 로봇 연출보는 맛으로 하는거지요. 하지만 그걸로 턴제를 까는건 아닐겁니다. 애당초 그건 rpg라 할 물건도 아니고 팬층도 로봇팬에 그 시스템을 파고들고 적응한 사람들이라 팬층이 아닌이상 잘 안접하는 게임지라....

    사실 요세 플레이어들이 접하는 게임중에 턴제 게임은 별로 없어요. 제친구만 하더라도 턴제는 별로라 하지만 정작 접한 턴제게임은 별로 없고 문명을 접하자 문명 하셨습니다(...) 사실 턴제 자체를 구닥다리라 여기는 풍조때문에 사람들이 턴제를 멀리하는듯 합니다.

    스토리에 대한건 별로 없어 스포가 아닐까 했는데 부주의 했네요;;;

    사실 잘 짜여진 실시간 전략 게임이 있기나 한가 생각하면 그건 좀 아니란 생각이 들기도 합니다. 스타크래프트 같은 경우 그건 전술로 승부하는게 아니라 그저 손늘림 싸움이고 문명과 비슷한 라이즈 오브 네이션스는 문명마냥 자원도 나오고 문명의 발전이 나오는 실시간이지만 문명은 흥한 반면 라이즈 오브 네이션스는 그렇게 흥하진 못했지요. 문제는 발게이와 그 추종 게임들인데 개인적으론 네윈나2만 해본지라 뭐라하긴 어렵네요. 전투 자체는 솔까 턴제가 더 낫다는 생각이 들지만 발게이식 전투가 익숙하지 않아서라는 말을 들을수도 있을거 같네요.

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  33. Argion// 파티 기반인 RPG의 전투가 실시간이 되면 가장 개판되는 사례가 구공기죠;; 코앞에 지뢰밭이 뻔히 눈에 보이는데 거기로 개돌하는 파티원들 보면 빡치게 됩니다. 발더스식 인피니티? 엔진을 사용한 드래곤에이지는 그래도 낫지만 정밀한 컨트롤은 불가능에 가깝습니다. 광역마법 쓸려고 파티원들 다 후퇴시키는데 다시 앞으로 뛰어드는 거 보면 기가 찹니다.

    RTS중에는 토탈 어나힐레이션과 홈월드가 전략/전술성이 가장 뛰어나지 않을까요? 솔직히 C&C나 AOE도 스타처럼 손놀림 싸움이 큰데..

    애초에 실시간 전략이란 것 자체가 플랫폼이 PC든 콘솔이든 인간의 한계로 100% 컨트롤이 불가능하죠. 턴방식 게임이 한때 시대를 풍미한 게 기술적인 한계도 있었지만 실시간의 맹점을 피하기 위해서였다고 생각합니다.

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  34. 사실 턴방식이 구식이라 불리는 지금도 턴제는 사실 많이 남아 있습니다. 당장에 바둑이나 장기도 턴제고(...) 무엇보다 가장 흥했던 게임이자 지금도 흥하는 문명도 턴제니까요. 그외에 보드 게임도 있고. rpg의 턴제는 잘 안나온다는게 좀 그렇네요. 인상깊은 턴제 rpg중에 하나는 데빌서바이버라는 게임인데 srpg 형태로 파티를 조종하는데 전투는 3인 파티의 여신전생(혹은 위저드리류라 볼수도 있겠네요)인데 한 전투당 턴은 딱 한턴만 주어집니다. 거기서 적의 약점을 맞추거나 크리티컬을 내면 엑스트라 턴이 주어지고 한턴이 주어지는 식입니다. 생각보다 간편하면서 박진감 있었습니다. 문제는 그런게임은 잘 알려지지 못한다는 점이지요 OTL

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  35. (onesin)

    Sorry for using english.. I have played Shin Megami Tensei series as well as Etrian Dynasty, which are both made in Japan. Both of them had great turn-based system.

    As for strategy, best real-time mechanic in strategy I found so far was from Relic, which made Warhammer 40,000 series and Homeworlds. I really enjoyed Warhammer 40,000 Dawn of War 2, and it had really good real time tactic in it. Other than those from Relic and other minor companies, I think RTS genre is declining as well.

    Really to be honest, I don't get why people hate Turn based games so much now. If they play at least one decent RPG with turn based, that would be enough for them to understand how turn-based is superior to the real time.

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  36. 주류 게임으로는 턴제 구경하기 힘드나, 아직도 엄청난 양의 턴제 게임들이 있습니다. 바로 워게임들이죠..

    입문하기가 조금 힘들어 소수의 매니아층만 즐긴다고는 하나, 외국에서는 아직도 워게임 토너먼트같은것을 개최할정도로 인기가 있는 장르입니다.

    저도 시간이 충분하면 RPG와 함께 워게임 제대로 파보고 싶지만, 여력이 안되네요..

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  37. Argion / 그럴수도 있겠군요. 그냥 다른사람들이 뭐라그러면 확인도 안해보고 그대로 믿고 막 따라하는 사람들이 많으니까요.-_-;
    스토리에 대한 스포도 그렇지만 게임의 해결책에 대한건 더 큰 스포죠.ㅎㅎ
    RTS에 대한 제 생각도 그렇습니다. 발게이처럼 일시정지가 있는 실시간은 그나마 낫죠.



    HAVETO / 저는 RPG가 꼭 전투가 아주 뛰어날 필요는 없다고 생각합니다. 전투에 무게를 실은 RPG라면 당연히 전투가 뛰어나야겠지만... 근데 kotor는 그걸 감안해도 전투가 너무 구리죠.-_-; 퀘스트의 질이 그걸 보충할만큼 뛰어난것도 아니고...



    onesin / 많이는 못해봤지만 저는 dow시리즈 보다는 coh쪽이 더 재밌더군요.

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  38. 친구와 턴제에 대해 이야기 하다보니 친구가 말하기는 턴제의 문제는 멀티플레이 할때 턴제는 너무 길다는 이야기가 나왔습니다. 솔까 문명같은거 솔플도 길어죽겠는데 멀티플레이를 하자하면....
    실시간 게임이 유행한것도 스타나 디아블로 같은것들도 싱글플레이보단 멀티플레이가 흥한거니 턴제를 대중이 접할일이 없는것도 한목 하겠네요. 그외에 rpg좀 접해봤다는 콘솔겜 유저들은 주로 sfc의 jrpg들이 질이 좋고 나쁨을 떠나 무지막지한 수로 늘어났을때 접했고 대다수가 재미없는 턴제라 그런 편견을 갖게된걸지도 모르지요.

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  39. 화질 더 좋은 1080p 영상이 있네요.
    http://www.youtube.com/watch?v=2dH6AIlIrko&feature=player_embedded

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  40. 걱정되는게 하나 있는게 능력치가 좀 걱정되네요. 폴아웃마냥 ap를 쓰는데 이게 지나치게 중요해져서 ap와 관계된 능력치에만 올려서 제작하게 되면 문제가 아닐까 싶네요.

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  41. 익명 / 그럴일은 없을거라고 봅니다. 전투가 제일 중요한 게임도 아니고 ap높아도 명중률이 떨어지면 무용지물이니까요.

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  42. truly, the foods of the gods. if gods ate their viggies 저 동영상에서 나온 문장인데... 이걸 어떻게 해석 해야 하나요? 신들이 자기 음식을 먹었다면 이건 신의 음식이다????

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  43. 익명 / 동영상 보니까 채소밭 근처에 가니까 뜨더군요. 거대한 채소를 재미있게 묘사한거 같습니다. 신들이 즐겨 먹을 법한 채소다 뭐 이런 뜻인거 같네요.

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  44. NMA에가니 거기 운영자가 웨이스트랜드2와 토먼트에 참가 한다는군요. 그외에 키워드 시스템을 어떻게 할꺼냐는 거에 "holding your mouse over a keyword will show you a preview of the sentence your Rangers will say." 그니까 키워드에 마우스를 올리면 그 키워드에 대해 레인저가 어떻게 말할지 볼수 있다 하는군요. 괜찮은 생각이라 생각합니다.

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  45. 음... 한글화가 걱정이군요. 키워드 입력방식은 폴아웃1에서도 선보인 바 있는 건데, 개인적으로 일한번역본을 제작해서 돌렸을 때, 한글화해도 키워드 자체는 입력이 불가했었습니다. 영문으로만 입력디니... 알파벳 문화권이 아닌 나라에서의 키워드 입력방식은 제작사에서 신경써주지 않는 한, 그대로 묻힐 기능성이 농후합니다.

    폴아웃1의 경우를 살펴보면 키워드에 대응하는 표출 텍스트에 대해서는 일본 애들도 아예 손도 안댔더군요.

    영상으로만 보면, 텍스트 출력시 보여지는 텍스트 출력 에니메이션? 은 폴아웃3와 뉴베가스의 터미널에서 텍스트가 출력되는 것과 비슷한데, 이들 겜에서 자세히 관찰하면 텍스트가 한글일때는 커서위치와 텍스트 글자 위치가 매칭이 안되었습니다.
    하지만 그건 터미널에 국한된 문제라, 별 문제는 아니었지만, 동영상을 보니, 모두 그런식으로 출력되는 느낌이라 한글화자체도 문제이지만 한글화 되었을 시 잘 매칭될지도 걱정입니다.

    폴2, 폴3, 뉴베가스처럼 또 자체폰트 제작해서 돌려야하는 시스템이라면...... 한글화까지는 시간이 많이 걸릴 거 같군요... 제발 os 자체 폰트를 이용가능하도록 배려해줬으면 하는 바람입니다.

    킥스타트로 만들어지는 제품이라 한글화를 자체제작해 줄리는 만무하고.....여유도 없을테지만, 이미 키워드 입력을 떡하니 넣어놓는 폼이 동양권 언어에 대해서는 전혀 고려하지 않은 듯한 인상을 주기에 충분합니다.

    게임 자체는 기대가 되지만, 그 텍스트가 영문이라면 접근성에 어려움을 줄 건 뻔할텐데....

    많이 걱정되는군요.

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    1. 저도 한글화는 상당히 힘들거라고 예상합니다. 만드는쪽에서도 아시아 언어는 전혀 고려를 안하고 있을 확률이 높죠. 언제나 PC게임쪽은 북미와 유럽외에는 신경을 안썼으니까요.

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  46. 에이치투에서 한글화출시 예정이라네요

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  47. 그렇게 시간이 지나고 웨이스트랜드 2는 필라스 오브 이터니티보다 망겜이라는 결론이 나왔다 이 블로그 주인장은 언제 맞는 말을 할것인가?

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