2013/02/13

아오 이 병신같은 폴아웃 빠돌이 색히들...

웨이스트랜드2의 게임플레이 비디오가 공개된 이후, 대화 시스템이 폴아웃같은 선택지 형식이 아니라 키워드 형식인것에 대한 불만이 터져나오고 있다. 결국 개발자들은 곧 대화 시스템을 좀더 자세히 설명할 것이며 그 이후 다시 피드백을 받아 시스템을 수정할수도 있다는 답변을 내놓게 되었다.

...

휴...

Sigh......

내가 결국 이 병신같은 폴아웃 빠돌이새끼들이 일을 낼줄 알았다. 브라이언 파고가 팬들의 피드백을 통해 만든다고 할때부터 이런일이 일어날까봐 무서웠었다. 도데체 이새끼들이 발게이 빠돌이들이랑 다른점이 뭔가. RPG라곤 폴아웃밖에 모르고 다른 게임은 해본것도 없고 해볼 생각도 없고 그저 원하는것이라고는 그래픽이 좋아진 폴아웃밖에 없는, 평생 폴아웃만 하다가 뒤지고 싶은 인간들이 다른 게임들에 감놔라 배놔라 할 자격이 있나? 키워드 시스템이라고는 접해본게 겨우 모로윈드 뿐이고 그것조차도 폴아웃이랑 다르다고 30분만에 때려친 병신같은 인간들이 키워드 시스템에 대해 뭘 안다고 키오스크니 뭐니 떠들어 댈때마다 폴아웃 빠돌이들에 대한 혐오감을 떨쳐버릴수가 없다.

이들의 의견을 심각하게 받아들이는 웨이스트랜드2 제작진들에게도 강한 실망감이 든다. 힘들게 킥스타터를 한 이유는 자기들이 만들고 싶고 자기들이 가장 잘 만들수 있는 게임을 아무것도 모르는 병신들의 간섭을 피해 만들기 위함이 아니었던가? 퍼블리셔를 설득하기 위해 여러 자료를 만들어야 하고 게임의 방향을 바꿔야 하는게 게임제작을 방해한다고 하지 않았던가? 그래놓고는 저 병신같은 폴아웃 빠돌이들에게 휘둘려서 시간과 돈을 낭비하고 게임마저 자신들이 원하는 것과는 다른 방향으로 만들 생각인가? 왜 스스로를 불리한 상황으로 몰고가는가.

비행 시뮬레이션을 만드는 회사중에 이글 다이나믹스라는 회사가 있다. DCS시리즈라고 최고의 비행 시뮬레이션을 만들어내는 회사인데 포럼에 가보면 사람들의 불만이 이만저만이 아니다. 이게 너무 불편하다, 왜 이런 장비가 없냐, 왜 다이나믹 캠페인이 없냐, 이런거 해달라, 저런거 해달라 불만이 끝도 없는데 제작진의 답변은 한결같고 간결하다. '그거는 사실이 아니다' 이 한마디로 모든 불만들을 일축해버린다.

그들은 오직 '현실의 모방'이라는 자신들의 기준과 목적을 두고 게임을 만들기 때문에 그들의 게임을 구입하는 사람들이 뭐라고 하건 절대로 방향을 수정하지 않는다. 완전히 일방적이다. 하려면 하고 싫으면 꺼지라는 식이다. 사람들이 원하는 게임을 만드는게 아니라 자기들이 원하는 게임을 만든다. 그런데 사람들은 불만을 끝없이 내뱉으면서도 계속 이글 다이나믹스의 게임을 구입한다. 그 이유는 아무리 소비자를 푸대접하더라도 그들보다 더 정확하고 사실적인 현대전 시뮬레이션을 만들어낼 실력을 가진 회사가 없기 때문이다. 그리고 그들이 이런 실력을 가지게 된 이유는 자신들만의 흔들리지 않는 확고한 신념과 목표가 있었기 때문이다.

아마 그들의 게임을 제대로 즐기는 사람들의 숫자는 그야말로 극소수중의 극소수에 불과할 것이다. 대부분은 게임을 완전히 소화하기는 커녕 조작만으로도 힘들어 한다. 그렇다고 그들이 자기들 게임을 구입하는 사람들의 평균 수준에 맞춰서 게임을 약간 소프트하게 타협하면 어떻게 될까? 잠깐동안은 그전보다 더 많이 팔릴지도 모른다. 그러나 이런 방향으로는 제작 난이도도 낮아진 만큼 경쟁자를 끌어들이게 되고 운이 좋아 시장이 커지면 요구사항의 평균치는 계속해서 내려갈 것이다. 점점 소프트하게 만드는 경쟁에 불이 붙고 결국에 가서는 '사실성'이라는 비행 시뮬레이션의 본질과는 한참 멀어진 수준에서 자본력 있는 회사가 독점하는 장르가 되고 만다. 이글 다이나믹스같은 회사는 게임제작을 접든지 아니면 그저 하청이나 받아먹으면서 자신들이 만들고 싶은 게임과는 한참 동떨어진 게임을 만들거나 둘중의 하나를 택할수 밖에 없게 된다.

이렇게 되면 아마 전보다 더 많은 소비자들이 즐거움을 얻을수는 있을 것이다.(그 즐거움의 강도는 둘째치고) 그러나 '비행 시뮬레이션'이라는 장르는 영원히 사라지고 마는 것이다. 장르를 지키고 발전시킬수 있는 사람들은 장르에 대한 확고한 신념이 있는 사람들이지 소비자 비위맞춰주고 돈버는 사업가들이 아니다. 그런데 이런일이 정확히 RPG에서 일어나 왔다. 그래서 가장 RPG를 잘 알고 잘 만드는 사람들은 게임을 만들길 포기하거나 대기업 하청하면서 재능을 낭비해야했고 RPG에는 별 열정도 없는, 돈좀 벌었다고 게임따위ㅋㅋ 하며 맥주회사나 차릴 사람들이 장르의 마이스터로 대접받는 개같은 일이 벌어져왔던 것이다. 이런 개같은 상황을 벗어나보자고, 처음부터 다시 한번 시작해보자고 시작한게 킥스타터 아니었나? 그런데 시작하자마자 또 같은 상황을 만들려고 하는것인가? 

소비자는 창작자와 동급이 아니다. 그들은 아무것도 상상할수 없고 그저 자기 경험의 한계 내에서만 머무는 겁쟁이들에 불과하다. 새로운 뭔가를 눈앞에 가져다 보여주기 전까지는 새로운 뭔가가 있다는 사실조차 알지 못한다. 위저드리나 울티마, 웨이스트랜드 같은 명작 게임들이 소비자의 필요에 의해 만들어진 게임들이었나? 소비자는 그런 게임들이 나오기 전까지는 그런게 존재할수 있다는걸 상상조차 할수 없었다. 그 시대를 다시 되돌리고자 한다면 그들의 요구에 맞춰줄것이 아니라 작품의 질로써 그들의 무책임한 입을 닫도록 해야할 것이다.

댓글 100개:

  1. 원래 불만있는 사람들이 어필이 강해서 이런 사단이 난듯
    키워드 지지파들은 불만이 없으니 어필이 없는 겁니다
    저는 뭐 울티마7도 재밌게 즐겼으니 울티마 7정도까지는 타협 가능합니다

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  2. 아무래도 키워드 입력 방식이란게 RP의 범주를 개개인 파티원의 정체성에 맞춘 게 아니라 파티 전체의 정체성에 집중한 듯 합니다. 레인저들이 모여서 어떤 대표 캐릭터 하나가 지휘하는게 아닌 공동의 목적을 위해 작전을 수행한다?같은... 개개인의 지문까지 만든다면 일단 분량부터가 엄청 방대해지겠죠. 키워드 입력의 중요성에 대해 약간 더 써주시면 좋겠습니다. 사실 저같은 뉴비들한테는 엄청 생소한 개념이거든요;;;

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  3. 개인적으로 자유도를 추구하는 폴아웃추종자들에게 진정한 자유도를 주면 받아 즐길수 있을지 의문임

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  4. 완전 주관식이 아니면
    키워드객관식 주관식 둘 다 가능한 정도로 나와주면 좋겠네요
    만약 주관식을 없앤다고해도 지문 선택형까진 아니고 키워드 선택형 정도로 타협하지 않을까요?

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  5. 생각해보니 대화방식이 폴아웃하고 다른게 문제지 키워드가 주관식 입력이 되고말고는 문제도 아니군요. 저는 키워드 입력 방식인 게임을 몇 개 해보니 대화에 어드벤처적 요소가 강해지는걸 경험하고 마음에들어하고 있었는데 그게 왜 그렇게 싫은걸까요.

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  6. 익명 / 키워드 해본 사람이 별로 없어요.-_-; 압도적으로 선택지 원하는 사람들이 많은 상황입니다. 울티마7도 키워드 입력이 아니라 선택식이었죠.



    HAVETO / 그런건 아닙니다. 파티냐 개인이냐와는 별로 상관이 없어요. 플레이어의 의도가 정확하게 반영되냐 아니냐에 가깝습니다. 선택지에서는 자기가 물어보고 싶은게 있어도 선택지에 없으면 물어볼수가 없지만 키워드에서는 얼마든지 물어볼수 있죠. 이게 게임의 전체적인 비선형성에도 크게 영향을 주고 플레이어가 필요한 키워드를 떠올리기 위해 깊이 사고하게 만들기도 합니다. 그에 따라 퀘스트가 훨씬 복잡하고 다양하게 전개될 가능성이 생기는거죠.



    달랑 / 어떻게 바꾸느냐도 보다는 저런 얘기에 신경을 쓴다는것 자체가 매우 짜증납니다. 그냥 자기들이 만들고 싶은거 만드는게 제일 좋은 게임이 나오는 길이란걸 스스로 알았으면 좋겠고 돈낸 사람들은 그냥 제작자들을 확실하게 믿어줬으면 좋겠어요.

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  7. 달랑 / 둘다 경험해 본 사람들은 압도적으로 키워드 입력을 선호하고 있어요. 선택지 요구하는 사람들은 키워드 입력을 경험해본적이 전혀 없는 사람들이구요. 해보지도 못해놓고 그거 좆같다고 지랄하고 있다니까요.ㅠㅠ

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  8. 이번에는 폴아웃빠들이 베데스다빠들이나 바이오웨어빠들보다 치명적으로 다가오는군요
    맘에 안들면 2하고 베가스나 할것이지ㅉㅉㅉ

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  9. 방금 gog.com에 시스템쇼크2 발매 카운트다운 떴던데 발매되면 이거라도 하시면서 마음가라앉히세요...

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  10. 제가 유념했던 점은 말씀하신 "플레이어의 의도 구현"이 전투나 서바이벌 외적 영역에서 플레이어 캐릭터 개인을 통해 구현되느냐, 파티원 전원을 통해 구현되느냐 하는 점이었습니다. 바이오웨어 게임이나 클래식 폴아웃도 플레이어의 분신이 주였고 파티원들은 걍 독자적인 존재였죠. 폴아웃3이나 스카이림은 이게 극대화되서 동료는 걍 용병, 짐꾼으로 격하되었고요. 웨이스트랜드2의 키워드 입력 방식을 보면 특정 주인공 캐릭터에 집착하지 않는 방식 같네요. 물론 선택에 따라 파티원이 이탈하는 경우가 생길 수 있지만요. 경험이 부족하다보니 글 쓰면서도 헷갈립니다;; 일단 키워드 방식에 대한 부연설명 감사드립니다. 이제야 이해가 되는군요.

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  11. 제기억으로는 폴아웃팬덤으로 유명한 NMA에선 딱히 키워드에 대해 나쁘다는 이야기는 없었던걸로 기억하는데...
    거기서 좀 해본사람들은 ask me about을 옹호하는 사람들도 꽤 있었습니다. 사실 이쪽도 그리 틀린건 아닌게 폴아웃시리즈의 장점중 하나가 이쪽에서 말하는게 위트는 문장이었던것도 있지요.그게 없어진다는데 불만이 있을수도 있겠지요. 하지만 키워드 방식쪽이 다양한 정보를 얻기에 좋기도하고 중간에 말하는것도 못넣는것도 아닌데 굳이 심각하게 반대할 이유가 있나 싶네요.

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  12. 사실 키워드와 선택지가 서로 공존 못할건 아니니 둘다 쓸수 있지 않을까요? 사실 그래봐야 선택지는 키워드로 하더라도 튀어 나올수도 있는거라 딱히 불평할 이유가 없는거 같기도하고 사실 키워드를 문장으로 만들면 그게 선택지식 대화가 되는데 굳이 문장이 아니라고 키워드를 외면할 필요가 있을까 싶기도하네요

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  13. HAVETO / 원래 키워드 입력방식이 울티마가 썼던거고 울티마는 4편부터는 플레이어 캐릭터 한명이 중심이었어요. 그 바이오웨어나 클래식 폴아웃의 형식이 바로 울티마 6편부터 시작된 플레이어 캐릭터+AI파티원 형식을 따라한거구요. 키워드 입력과 파티는 아무 상관이 없죠. 상관이 있다면 플레이어 캐릭터의 RP성과 상관이 있는데 키워드입력에서는 문장의 뉘앙스같은걸 입력할수는 없으니까요. 근데 그게 플레이어가 고안해낸 문장은 아니죠. 그냥 제작자들이 준 문장일 뿐이죠. 그걸 읽고 그게 자기가 만든 문장이라고 완전히 감정이입을 할수 있으면 RPG하지 말고 일본 미연시하라고 하고 싶어요. 거기에 그사람들이 원하는거 많으니까.



    Argion / 킥스타터 페이지나 nma나 코덱스나 오로지 그거가지고 싸우는거 같던데요?-_-;



    Argion / 키워드냐 뭐냐 이런걸 떠나서 그냥 좀 제작자들 믿어주면 안되겠냐 그거죠. 제작자들이 선택지 방식을 몰라서 그렇게 만들었겠습니까. RPG라면 누구보다 잘 아는 사람들인데. 근데 그사람들이 그런 방식을 택했으면 거기엔 그럴만한 이유가 있는 것이겠죠. 그걸 이래라 저래라 하는것 자체가 화가난다는 것이죠.ㅠㅠ

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  14. 위의 어그로 끄는 익명님 둘은 가서 일베나 디씨가서 어그로 끄세요. 폴아웃팬 전체가 그런것도 아니고

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    1. 암 그라제 자기하고 의견이 안맞으면 어그로랑께 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

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  15. 저는 항의 하는게 맞다고 생각하는게 킥스타터 자체가 유저들과의 피드백을 받는 조건으로 원조 받은것이니 유저들 입장에선 항의 하는게 당연한거겠지요. 하지만 찬성측에서도 뭔가 보여주지 않는게 좀 이상하네요. 키워드 시스템에 찬동하는 측도 많을텐데요. 사실 해결책은 키워드 시스템을 체험할 데모를 제공하고 해본뒤에 소감을 얻는쪽이 좋을거 같네요. 키워드 시스템을 이해 시켜야 제대로된 의견이 나올테니까요.

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  16. 섹시횽도 이 글을 번역해서 적극적으로 설득 해보시죠~

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  17. 저는 개인적으로 모로윈드식의 키워드 선택방식도 싫어합니다.

    위에서 주인장님께서 말씀하신 깊은 사고를 하게 된다는 부분이 가장 설득력이 있는것 같습니다.

    아무리 스토리가 훌륭하고 그래픽이 멋지고 사운드가 좋고 게임이 완벽하다고 하더라도, 저 개인적으로는 게임중에 갑자기 지문선택이든 키워드 선택이든 그걸 만나게 되면 한순간 맥이 풀려버리더군요.

    비록 지금 보면 보잘것 없어 보이는 킹스퀘스트1편이 저에게는 아직도 엄청난 신선함의 왕중왕으로 남아 있습니다. 비록 엔딩을 보지 못했지만 게임을 하는 내내 그 게임의 세계에 몰입한 자신을 볼 수 있었으니까요. 빈 들판에 나무 한그루, 잡초, 창문.. 이러한 단순한 그림만 놓여 있지만 저는 그 단순함 사이에서 엄청난 복잡한 사고를 해야했던 상황들이 더욱 게임을 사실적인 느낌으로 인도해주더군요.

    제가 생각하기엔..게임이란 상황의 사실성을 메인으로 하여 게이머를 흡수하여야 하지만, 이제는 상황은 뒷전이요 오히려 사물의 사실성만을 강조하는것 같아서 너무나 아쉽습니다.

    어쨌든 게임의 몰입, 케릭터와 플레이어간의 일체감을 위해서라도, 그리고 욕을 먹더라도 저는 완전한 키워드 입력 방식이면 좋겠습니다.

    제발 게임에서 이런거 안봤으면 좋겠어요..

    '....이걸 도와 주시겠습니까?'
    1.예
    2. 아니오
    3. 나중에 다시 오겠습니다.


    저는 그냥 대화도 좀 단순하게 이렇게 처리했으면 좋겠습니다. 위의 예를 단순하게 이렇게요..

    '....이러이러한 문제가 있습니다. 흑흑 ㅠㅠ'

    (대화끝..)

    이 이후는 그냥 제 자신의 선택만이 남은거죠.. 하든말든...니사정이고..아니면 도와주든지..아니면 다른 일때문에 이 일을 잊든지...

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  18. 아... 그리고 한가지더 바램은..

    게임 플레잉 타임이 극악으로 길었으면 좋겠어요.. 그니까 이것저것 해볼거 다 하게끔, 뛰어다니게끔 오블이나 스카이림식 말고... 퀘스트가 됐던 사이드 스토리든간에.. 게임의 비밀들을 꼭꼭 숨겨놓았으면 하는 바램입니다.

    우리가 따분한 일상 생활을 하다가 어떠한 새로운 일이 터지면 급관심을 가지듯...게임에서도 그러한 일들은 좀처럼 쉽게 보여주지 말고 어느정도 게임에 익숙해지고 조금 따분하다 싶을때 뭔가 하나씩 알게 되어지는 뭐.. 그런 느낌의 시스템이었으면 좋겠네요.. 그러다가 어떠한 일에 휘말려 급격히 빠른 진행도 한번씩 튀어나오고..

    어쨌든..게임을 스피드런이 가능하게 만들지 않았으면 좋겠습니다.

    그러면, 아마도 빠른 엔딩을 보고 나서 각종 모드질 하려는 많은 게이머들의 원성을 사게되겠죠.. ㅡㅡ;;

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  19. 오랜만에 보는 개빡침글 잘 감상했습니다

    그냥 rpg란 용어는 소위 rpg매니아들한테 줘 버리고 앗싸리 새로운 용어를 만드는 게 낫지 않을까 싶습니다

    사실 생각해보면 전통적인 의미의 rpg는 trpg고 trpg하고 이 블로그에서 얘기하는 crpg는 조금 다르니까요

    "trpg 아니라도 상관없고 하여튼 1990년대 중반 이전에 rpg 비슷한 그런 게임 있는데 요새 rpg하곤 좀 다르고 하여튼 그런 거 있어" 장르

    어떻습니까

    이 이상 좋게 해줄 순 없을 듯

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  20. 폴아웃하니 베세스다 충들의 횡포는 정말 심하더군요. 다른게임들은 "어휴 구닥다리 게임" "코어게이머는 이런거나 하고 딸쳐라" 이런식으로 까내리면서 스카이림이나 폴아웃3을 좀만 까내리려 하면 아주 난리도 아닙니다. 온건한쪽은 "엘더스크롤의 지향점과는 다른걸로 까지 말아달라"라며 피하려 하지만 막나가는 쪽은 "코어게이머는 고전게임이나 하며 딸치라능"정도의 반응을 보이니 뭐...

    사실 키워드에 반발이 심한게 이해되는게 폴아웃의 장점중 하나가 위트있는 대화인데 이쪽은 왜 한두단어만 말하냐 이런 논리입니다. 개인적으로 이해는 됩니다. 저지능 폴아웃 플레이도 있고 하니. 그걸 웨이스트랜드 후속작이니 그렇다 반박하자니 사실상 웨이스트랜드 외에도 폴아웃의 완성판이란 시각이 있으니 먹히긴 힘들지요. 하지만 키워드 시스템이 적용된 예시가 너무 부족해서 그런건 아닌가 하는 생각이 듭니다. 모로윈드가 가장 잘 알려진 예시겠지만 이쪽도 완벽한 대화시스템으로 보기는 힘들기도 하고 대화나 저널 시스템에 반발이 많은 게임이었던지라 키워드를 기피하는건 아닐까 싶습니다.

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  21. 폴아웃 팬 의견이 수용될 경우에 나올 대안은 폴아웃1식의 선택지문과 거기 딸려오는 Tell me about 버튼이 될 가능성도 있겠군요.(...)

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  22. 전 키워드 선택+주관식 입력도 가능한 방식으로 나왔으면 합니다. 완전 주관식이면 거의 플레이 일지를 작성해야 할 테니까요. 그것보단 일반적인 대화는 키워드를 선택해가며 편하게 하다가 암호나 기타 숨겨진 키워드들은 직접 입력을 하도록 하는 방식이 이상적인것 같습니다. 물론 주관식으로 언제나 입력이 가능해야 하고요. 원래 그렇게 나오려던것 같은데 바뀔까 걱정이군요. 근데 퍼블리셔 의견이랑 가장 가까운게 대중들 의견 아닌가요? 퍼블리셔말 듣기 싫은거면 당연히 다수의 의견도 안들어야 되는데.. 킥스타터도 기부자 의견이 개발 방향을 휘두른다면 본질적으로는 퍼블리셔가 이래라 저래라 하는거랑 같다는 생각이 드는군요.

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  23. 스피드런 없이 필수퀘 질질 끌면서 진행하는 것과 온갖 짜잘한 요소 같은 건 스카이림으로도 충분함
    비선형적 구성의 장점은 모든 유저들마다 차별화가 발생하고 공략의 개성이 있다는 것 스피드런은 그것이 가능하단 것의 상징임
    스피드런이 가능한 울티마4나 폴아웃2 같은 것은 숙련된 플레이어가 하면 1시간 내로 클리어 가능함
    이것이 뭐냐면 데메크로 비유해 보자면 초보는 C랭 받는데 고수플레이어가 DMD난이도로 올 SSS랭크 받는 성취감이 든달까

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  24. 익명//

    아..오래간만에 어그로에 한번 낚여보네요.

    필수퀘 질질 끌면서 진행하는 것과 온갖 짜잘한 요소 같은걸로 하는건 스카이림 아니라도 얼마든지 있지요.

    글 다시 한번 읽어 보시죠.

    극악으로 길었으면 좋겠단 얘기가 무슨 의미일까요. 그리고 오블이나 스카이림식 말고라고 했지요. 비밀 꼭꼭이라고도 했구요.

    최종적으로 스피드런이 가능하게 안했으면 좋겠다고 했구요.

    비선형적 구성에서 스피드런이 가능할수도 있겠으나 그것이 꼭 상징이라고 판단할순 없겠죠?

    그리고 비선형적 구성의 요소로서 스피드런의 부재가 중요하다고도 언급 안했죠?

    데메크 비유는 이미 경험자와 초보자와의 선을 어느정도 그어놓은 상태인것 같죠?

    스피드런도 그런 맥락이라 볼수 있겠죠?

    첫번째 댓글에서 개인적인 바램이었고, 두번째 댓글은 그에 이은 하나더 였죠?

    제가 지금 쓰는 댓글이 초딩 같은 느낌이죠?

    그런 초딩 같은 댓글로 이런 열폭할만큼 생각이 짧단 느낌은 들지 않는가 보죠?

    예로 드신, 공략의 개성이 존재한다면 데메크 초보가 SSS를 받고 고수가 C를 받는 경우도 있어야겠죠?


    자.... 결론은 저 개인의 바램을 스카이림 까는 글로 보고 순간 열폭한 익명님으로 밖엔 보이질 않네요..

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  25. Argion / 항의는 뭔가가 잘못됐을때 하는것이죠. 잘 아는 사람들이 제대로 일하고 있는데 잘 모르는 사람들이 잘못됐다고 나서고 있으니 화가나는거죠. 위에도 썼듯이 키워드에 찬성하는 쪽은 키워드와 선택지를 다 충분히 경험한 사람들이고 키워드에 반대하는 사람들은 키워드입력이란걸 해본적이 없는 사람들입니다. 찬성측에서 가만히 있는것도 아니고 찬성측이 필사적으로 왜 키워드 시스템이 필요한지를 설명하고 있는데 반대측은 그냥 우리가 대가리수가 많으니 우리가 원하는대로 해야 한다. 혹은 키워드 시스템을 해보지는 않았지만 당연히 단어 하나 나오는것보다 문장이 나오는게 좋은거 아니냐 이딴식으로만 나오고 있습니다.-_-; 키워드 시스템을 이해시키려고 많은 사람들이 설명하고 있는데도 아예 들을 생각이 없어보여요. 생각하는게 완전 단순해요. 그냥 지문이 문장에서 단어 하나로 축소되었다. 이렇게 생각하고 있습니다. 두 시스템이 근본적으로 다른거라고 설명해줘도 듣지를 않아요.-_-;;; 빠돌이가 그냥 빠돌이겠습니까. 이성이 없으니 빠돌이지.-_-;



    익명 / 이미 찬반이 갈려서 싸우는 중이고 찬성측에서는 제가 하고 싶은 말과 '정확히' 똑같은 내용으로 맞서고 있으니 제가 똑같은 내용을 반복할 필요는 없죠. 그리고 FAQ 5번 참조바랍니다.



    neoSpirits / 모로윈드도 당연히 키워드 입력을 제대로 구현한 게임은 아니죠. 근데 키워드 시스템이 구리다고 들고 오는 예시가 하나같이 모로윈드 뿐이더군요.-_-; 그러니까 폴아웃 이전 게임은 해본게 없다는 증명이죠. 이런 사람들이 뭘 안다고 키워드를 쓰지말라는 건지 모르겠어요. 그냥 모르면 입다물고 있을것이지.-_-;

    저는 지문선택 방식이 무조건 필요가 없다고는 생각하지 않습니다. 주인공 캐릭터와 스토리가 강조되고 선형적인 게임에서는 오히려 키워드 방식보다 지문선택이 더 나을수 있다고 봅니다. 근데 웨2는 그런 게임이 아니죠. 매우 비선형적인 게임이고 주인공 캐릭터의 성격이 정해진것도 아니니 키워드 입력이야 말로 게임의 가능성을 가장 많이 끌어낼수 있는 방식인것이죠.
    neoSpirits님이 드신 그 예시가 바로 퀘스트의 기본이예요. 원래 그랬고 그렇게 가는게 맞는건데 자꾸 게임을 쉽게 만들다 보니까 이지경이 된거죠.

    웨2가 양적으로 아주 거대하지는 않을겁니다. 적당한 양에 밀도가 아주 높은 형식으로 갈 가능성이 높습니다. 그래서 여러번 플레이해도 계속 다른 경험을 줄수 있는 게임이 되겠죠. 플레이 타임은 컨텐츠의 양이 적어도 난이도가 높아지면 자동으로 늘어나지만 웨2가 어느정도 난이도로 나올지는 잘 모르겠습니다. 스피드런을 어떤 의미로 쓰신지 모르겠지만 스피드런은 첫번째 플레이타임과는 상관이 없습니다. 게임의 구조와 상관이 있죠.



    힘과마법 / RPG라는 단어 자체가 오해의 소지가 있다고 봅니다. 사실 CRPG에서는 TRPG에서 얘기하는 캐릭터RP는 없거든요. 장르 이름을 RPG라고 붙여놓으니 RPG는 롤플레이가 핵심이라는 개소리가 자꾸 나오죠.-_-; 초창기처럼 어드벤쳐라고 불려야 된다고 봅니다.




    Argion / 빠돌이들은 다 똑같은거 같아요. 다만 숫자가 많냐 적냐에 따라 그 횡포의 차이가 있을뿐... 폴아웃 빠돌이들이 베데스다 빠돌이들만큼 수가 됐다면 그만큼 횡포를 부렸겠죠. 하여튼 빠돌이들이 모든 만악의 근원이예요. 게임을 많이 해보면 어떤 특정 게임 하나가 기준이 될수가 없어요. 게임 한개만 해본놈들이 빠돌이 되는거죠.-_-;
    키워드 게임을 해본게 없으면 기피할게 아니라 판단을 유보하는게 정상이죠. 그다음 키워드 게임을 찾아서 경험을 해보고 선택지 게임과 비교해서 스스로 판단을 내리는게 정상적인 과정이구요. 자기가 모른다고 무조건 후진걸로 취급하는게 전형적인 빠순이 논리죠. 걔네들 뭐야? 첨들어보는데? 우리오빠보다 안유명하잖아? 듣보잡 확정! 이런애들이랑 똑같은거죠. 이런애들은 아무리 설명해줘도 듣지도 않아요. 설명해주는 사람 오히려 막 죽일려고 들어요. 제가 그 피해자의 대표적 사례입니다.ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ



    shadowfiend / 최악의 경우는 그렇게 되겠죠.-_-;



    달랑 / 제말이 그말이라구요.ㅠㅠ

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  26. neoSpirits / 스피드런은 선형적 구조와 비선형적 구조를 확인하는 상징이나 마찬가지예요. 익명님의 예시는 좀 적절하지 못한것 같지만요. 선형적 구조에서는 모든 단계를 빠트리지 않고 거쳐야 하기 때문에 스피드런에 불리하고 비선형 구조에서는 많은 단계를 생략할수 있기 때문에 스피드런에 유리하죠. 극단적으로 비선형적인 구조라면 바로 시작에서 엔딩으로 갈수 있으므로 몇분만에 엔딩을 보는것도 가능해지는거죠.

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  27. 글쎄요... 폴아웃1때마냥 ask me about으로 갈꺼란 생각은 안듭니다... 사실 NMA에서도 그거에대해 불평하는 사람 꽤 많거든요. 개인적으론 그냥 대화에대해선 계속해서 만든다음 대화시스템의 데모를 내서 시스템이 어떤지를 보게 한다음 키워드 시스템이 어떤지를 알게 한다면 해결될꺼라 기대해봅니다.

    플레이 길이는 폴아웃2 정도면 충분하지 않을까 싶습니다. 베세스다 겜들마냥 수십시간씩 하길 원할수도 있겠지만 솔까 베세스다 겜들은 이동하는 시간이 거반을 잡아먹는지라.... 딱히 레벨업 노가다니 별별짓 하느라 시간을 버리지 않는한 처음에 아무것도 모른체 종유한 요소만 건들이면 10시간이내에 클리어 할정도면 충분하지 않을까 싶습니다. 내용 다 알고 자기만의 비법을 써서 최단시간 노려 1시간은 좀 짧고 2시간만에 클리어 가능할 정도면 적당하겠네요.

    사실 저 대화문에 대한것도 폴아웃 빠돌이들이 그랬다기 보다는 전반적으로 키워드 시스템이 잘 알려지지 않았다는게 문제인거 같습니다. NMA에 가보면 반대측은 "단어 하나로 대화하다니 별로네" 정도지만 찬성측도 꽤 있습니다. ask me about이 무용한거 아니냐는 질문을 하니 그렇지 않다는 대답도 있었고 별 문제 없다는 사람도 많습니다.

    베세스다 빠가 악질이라 할만한게 폴아웃 빠라 해봐야 NMA에서도 폴아웃만 빠는 사람은 별로 없어요. 오히려 폴아웃 외에 다른 rpg들도 접하고 폴아웃의 단점을 이야기 하더라도 광적으로 "폴아웃은 완벽하다능" 이런소리는 하는 사람은 없더군요. 문제는 베세스다 빠는 단점 좀만 이야기 하려 치면 특히 폴아웃3은 "클래식빠는 꺼지라능" 이라던가 "옵시디언빠 나셨네" 이런 반응입니다;; 폴아웃3이 배경 겉보기 좋고 던전이 어디까지나 베세스다 겜 기준으로 잘만들어졌다는것 만으로도 폴아웃3의 배경이나 던전이 최고라는 식으로 빨아대더군요. 스카이림도 스토리나 시스템등에 문제 있다는걸 받아 들일 생각을 안해요. 그냥 단점이 있더라도 "엘더스크롤은 어짜피 그런거 중요하지 않으니 상관 없다능" 전작들이 팩션퀘스트나 특이한 퀘스트로 명성 번거 그대로 무시하네요. 제가 기억하기론 오블리비언 조명받은게 특이한 서브퀘스트 때문인걸로 기억하는데 그런 서브퀘스트가 질이 떨어졌다는게 제대로된 방향이라니 참 웃음밖에 안나옵니다. 과대 평가 받는다 보는게 그런 극성 빠돌이들이 지나치게 빨아서 과대평가 받는다 해도 "지맘에 안든다고 까내리네" 혹은 "존나 유명한 리뷰에서 존나 점수 높은데 까내리네" 이러니... 유명한 게이머가 극찬했다며 팀 케인 이름 들먹이는데 참... 정작 팀 케인이 만든 게임은 접해본적도 없는사람이 팀케인을 앞세우다니 기가 막히지요.

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  28. 솔까 키워드 시스템이 적용된 게임이 주변에 별로 없긴 한거 같아요. 저같은 경우 모로윈드, 위저드리8, 트릴비의 노트, SFC판 쉐도우런, 웨이스트랜드정도 밖에 없습니다. 그나마 웨이스트랜드의 전반적인 시스템은 아직 적응 못했기에 나머지 4개로밖에 판단은 못해서 옹호하려해도 그게 먹힐지는 모르겠네요;;
    다만 위저드리 8을 보면 파티의 개성은 개성대로 본인이 구성한 파티원의 성격에 따라 표현하면서 대화는 어드밴처같은 느낌으로 정보를 수집하는 맛이 있는걸 보면 플레이어 케릭터의 개성을 표현할 방법은 많이 있을터인데....

    모로윈드를 보면 키워드만 누르는게 아니라 중간중간에 선택지도 나오고 자기가 원하는 문장을 선택하게 하는 부분도 있는걸 보면 선택지가 필요할때는 선택지 대화문이 제시되는 식도 가능할거 같네요. 무조건 키워드 방식만 쓰기보단 이런식으로 선택지를 조금씩 넣는것도 괜찮지 않을까요?

    트릴비의 노트는 키워드 입력이 대화가 아니라 행동이라 무관하고...
    SFC판 쉐도우런은 위의 둘과 비교하면 대단한건 아니니 굳이 언급할 필요는 없을법 하네요. 다만 쉐도우런을 하다보면 플레이어가 자신의 기억을 잃었기에 그에대한 정보를 찾아가는데 딱 맞는 대화문이라 괜찮았던 기억이 나네요

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  29. Argion / 키워드 입력의 장점을 데모형식으로 보여주기가 쉽지 않을거라고 생각합니다. 이게 직접 경험해보지 않으면 잘 와닫지가 않거든요. nma쪽은 그나마 덜한것 같은데 킥스타터 페이지나 웨2 포럼 가보면 그냥 무조건 지문 선택지로 바꿔달라 이러는 애들 많습니다.-_-; 압도적으로 많습니다.-_-;

    저는 악질 폴아웃 빠돌이들도 좀 봤어요. nma도 그런애들 때문에 안가게 됐고... 걔네들이 내세우는 논리는 그 베데스다빠들과 별로 다를게 없었어요. 대사 문장이 폴아웃만큼 좋지 않다고 무조건 병신RPG취급하거나 폴아웃이 최초로 완성된 진정한 RPG이기 때문에 그 이전RPG들은 할 필요가 없다거나 이런 얘기하는 애들 많았어요.-_-; 발게이빠들 만큼은 아니었지만...

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  30. 제가 필력이 딸려서 오해의 소지가 있나 봅니다.. ㅡㅡ;;

    일단, 제가 생각을 잘못한건지 모르겠지만, 모로윈드는 키워드 입력방식이라 보지 않고 있습니다. 그건 지문 선택과 거의 유사한 키워드 선택!! 방식이라 봅니다. 이게 적절한 용어인지는 모릅니다. 그냥 생각나는거에요.

    물론, 지문 선택에 비하면 사고의 폭을 그나마 덜 제한한다는 점은 있지만, 그나마도 저!!!! 개인적으로는!!! 지문 선택과 별반 다른 느낌을 받지 못한다는겁니다.


    그리고 스피드런은 별 의미 없습니다. 말씀하신대로 최초의 플레이와는 무관하며 게임 시스템의 영향이 중요하겠죠.

    저는 게임의 선형성, 비선형성을 고려한 얘기가 아니라, 설령 비선형적이라 하더라도, 최단 코스가 극악!!!!으로 길었으면 한다는겁니다. 물론, 이미 이렇게 되면 비선형이라 보기 힘들수도 있겠지만 전 그것을 그렇게 중요하게 보질 않습니다. 게임을 끝내는 수많은 코스가 있고 그중에서 가장 짧은 코스가 실제로는 가장 짧지 않다고 해서, 그래서 그 하나만의 이유로 비선형적이지 못하다란 느낌을 가질것 같진 않다는겁니다.

    음.. 얘기가 이상해졌는데...극악으로 길었으면 좋겠단 얘기는 극악의 난이도 였으면 좋겠다는겁니다. 또한, 엔딩을 본것이라 하더라도, 설령 선형적인 느낌이라 하더라도 그것이 단순하게!!! 길었으면 좋겠다는겁니다.

    괜히 글 하나 올려서 이상하게 되었네요.. ㅠㅠ 개인적인 바램 올렸다가 필력 딸려서 오해를 받고..이로 인해서 잠도 늦게 자게 되고.. 으헝...ㅠㅠ

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  31. Argion / 키워드 시스템을 이해하려면 울티마5와 울티마6을 해봐야 합니다. 웨이스트랜드1편은 키워드 시스템을 제대로 활용한 게임이 아니예요. 대화를 전면에 내세운 게임이 아니었기 때문에... 위저드리8도 아무래도 던전이 중심인 게임이기때문에 적절하지 못하고... 울티마5,6을 해보면 키워드 시스템이 어떻게 퀘스트를 비선형적으로 만들고 플레이어의 사고가 게임진행을 다변화시키는지 확실하게 이해할수 있습니다.

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  32. ㅋㅋㅋ 그나마 NMA는 극성빠가 적어 볼만하다 생각합니다. 가끔가다 그런 극성빠가 나오긴 하는데 이놈들이 주요 인물도 아니고 이쪽도 제제받기도 하고 아니면 아예 다른 극인 무뇌 베세스다빠의 까글과 싸우기도 하거든요ㅋㅋㅋ

    투덜대는게 파티원의 개성이 안나타난다, 뭔지 모르겠다, 이쪽의 대사가 위트가 없다. 일텐데 키워드 시스템으로도 파티윈의 개성이 표현되고 위트있는 답변을 할수 있는 모습을 보여준다면 불만이 줄어들지 않을까요? ㅋㅋ 키워드라 하더라도 꼭 키워드로만 묻거나 답하는게 아니라 문장으로 답할때도 있겠지요. 아니면 키워드를 선택하면 이쪽의 스킬이나 대화를 주도하는 파티원에 따라 다른 형태로 문장을 구성해 물어보고 스킬수치에 따라 성공하는 반응을 보이거나 거부하는 반응을 보이게 할수도 있지요. 대거폴을 예로 들자면 똑같은 길을 묻는 질문이지만 평범하게 물어볼수도 있고 예의바르게 물어볼수도 있고, 거칠게 물어볼수 있던거 마냥요. 솔까 키워드에서 키워드 묻는걸 문장으로 만들면 그게 선택지형이랑 큰 차이 없지 않을까요?

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  33. 확실히 웨이스트랜드 1편은 대화가 뭘 해야할지 막막할때도 있고 대화도 그리 많지 않으니 적절하지 않을테고 위저드리8도 중점은 탐험을 해서 찾는거라 대화가 부각되지는 않더군요. 울티마 5,6을 시간이 되면 해봐야 겠네요. 특히 웨이스트랜드 하다 막막해 영상을 보니 왜 거기서 그런걸 묻나 싶기도 하더군요. 아마 영어에 대한 상식 부족일지도요.

    .

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  34. neoSpirits / 스피드런이란 극악의 난이도를 아무도 생각못한 기발한 방법으로 돌파하는데 묘미가 있는것이죠. 그러니까 애초에 스피드런이라는 단어선택이 오해를 살수밖에 없었어요.^^;



    Argion / 대사의 위트라는게 읽는 입장에서 느낄수 있는것이지 말하는 입장에서 느낄수 있는 요소는 아니잖아요? 자기가 말하면서 스스로 아 내 대사가 위트있네? 멋지다~ 이러지는 않잖아요. 남들이 말하는걸 들으면서 아 위트있다~ 이러는거죠. 지문 선택에서 위트있는 지문을 고른다는게 결국은 자기말이 아니라는거나 마찬가지죠. 자기 캐릭터의 말을 3인칭에서 구경하는 입장이 되는거죠. 이게 읽으면서 재밌을지는 모르지만 게임으로서는 별로 의미가 없는거예요. 그래픽을 보면서 이야~ 그래픽 멋지다 하는거나 마찬가지죠. 문장을 어떻게 꾸미느냐보다는 말의 목적이 무엇이냐가 더 중요하다고 봅니다. 현란한 말재주로 상대방을 속이는 지문이나 그냥 'deceive'라는 명령어나 게임적 의도나 효과는 동일하다는거죠. 반면에 선택지에는 읽는 재미는 있어도 플레이어의 의도를 제대로 반영하기 힘들다는 일관성의 한계가 있어요. 근데 키워드 시스템에서는 룰이 아주 명확하거든요. 장식을 잃는 대신에 게임플레이가 더 다채로워지고 명확해집니다. 그로인해서 더 게임에 몰입이 되구요. 외적인 장식으로 얻는 몰입보다 내적인 게임플레이로 얻는 몰입이 더 게임으로 뛰어난건 설명할 필요가 없는것이구요.

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  35. 재밌는건 키워드에 반대하는 쪽의 주장은 "마치 내가 대화에 참여하지 않는 느낌이다"이러니...
    실제로 플레이어는 그 세계의 중요한 키워드를 알아가는게 중요하지 자기 머리서 생각하지도 않은 제작자가 준 문장을 고르는건 아니니 키워드 쪽이 더 낫다는건 동감합니다.

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  36. (onesin)

    This feels exactly like how Deus Ex 1 fans killed Deus Ex 2. No matter how much the fans of DX2 explained, DX 1 fans were so stubborn and couldn't even justified their point.. At the end all the DX 2 fans were apparantly stigmatised as 'trolls'.



    Funny that DX 3 also did not have skill system and had some features of DX 2, yet lots of DX 1 fans were very positive about it only because it followed 'some' of DX 1 system LOL.


    P.S. - Really sorry for keep writing in english. Somehow I always visit your blog when I'm free in my workplace which does not support korean language :/

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  37. (onesin)

    One last thing.. I've actually experienced how keyword system can be great, and how the sentence system can also be as equally as great as keyword.

    Example of the experience of keyword was from Realms of Arkania series and Wizadry series. Although I could not fnish them, the keyword structure, especially in ROA series was quite interesting. You really had to ask WHAT YOU WANT TO KNOW in few keywords, or else the NPCs get tired and will not talk to you anymore. This pressure combined with simplicity of keyword was actually one of interesting experience I had.


    For the example of sentence well-used, I can say something about Star Control 2. This game had sentence system, but unlike Fallout series and other Bioware craps, you REALLY had to understand what you were saying. The choices and sentences were quite logical and the unpredictable reaction from Alien species always made me thought about what my best response will be. To be honest Star Control 2 and Vampire Bloodlines are all the examples I can give, as I have not played games which had better sentence system than those games.


    I would not complain about any of two styles as I believe Brian Fargo will still do a good job, but if keyword was what he was going to do first, than I'd say stick with it.

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  38. (onesin)/데우스엑스는 1,2가 게임컨셉이 다르기라도 했지, 웨2는 1에 있던걸 발전시키는정도인데도 반응이 저러네요. 이건 마치 데우스엑스2를 1팬들이 까는게 아니라 바이오쇼크 팬들이 까는거하고 비슷한 느낌이에요. 키워드 반대하는 사람 중 웨1 제대로 해본 사람 비율이 얼마나 될까 궁금하네요.

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  39. (onesin)

    달랑 // 흠 뭐랄까.. 이건 웨이스트랜드를 1로 보고 폴아웃을 2로, 웨이스트랜드 2를 3으로 보면 적당하겠네요. 아, 어떻게 보면 웨이스트랜드 6라 해야하나, 폴아웃이 워낙 많았으니 ㅎㅎ

    새로 유입된 유저들이 때거지로 몰려와서 트롤링하는거니 어떻게 보면 올드비들이 망쳐놓은 데엑2랑은 다르긴 하네요 ㅋ

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  40. 저는 키워드 시스템이 이런식으로 발전하면 좋겠습니다.
    일단 매뉴얼에 영어 문법 구조를 설명합니다. 이 구조에 맞춰서 여러 키워드의 조합을 게임이 읽게 하는거죠.
    예를 들어서 게임의 npc가 이런 질문을 한다고 해봅시다.
    Where is Tom?(Tom은 임의의 다른 npc라고 하죠)
    이 때 간단한 문법구조를 고를 수 있습니다. 하지만 훨씬더 고급적인 문법구조를 골라서 장황하게 설명하게 할 수도 있죠. 이렇게 해서 만들어진 텍스트를 컴퓨터가 읽는게 아닌 텍스트가 만들어지는 키워드의 조합과 톤을 읽게 하면 되고요. 또한 텍스트의 길이나 간단하게 설명하게 가능한 예비 조합과 비교해서 자신이 '연기하는' 캐릭터의 성격 같은 것을 컴퓨터가 분석하게 하면 될테고요.
    말하는 톤을 설정하게 하면 좋겠네요. 물론 문장에서 톤을 읽을 수도 있지만 sarcasm이라는게 있기도 하니까요. 소설을 예를 들어보면 어투가 애매모호한 대사는 그것을 캐릭터가 어떻게 말하는지 설명을 하는 경우가 간혹 있죠.
    물론 게임 구조가 매우 복잡해 질테지만, 자신이 캐릭터의 설정을 미리 만들고 이것에 맞추어 대사까지 직접 다 만드는거죠. 주관식 키워드 시스템의 궁극적 목표라고 해도 될지는 모르겠습니다만은 저러면 폴아웃팬의 불만의 근원인 '위트있는 대사를 할 수 없다'가 해결될 것 같네요. 자기가 직접 쓰면 될테니 말이죠.

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  41. neoSpirits / 자기가 테오베나 영전스러운 게임 원한다고 해놓고 멀쩡한 사람을 대놓고 어그로에 초딩에 베베스다빠로 몰아가네ㅉㅉㅉ
    의견개진도 못하게 하는 너같은 병신은 그냥 디씨나 일베로 가라

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  42. 껍질인간 / 저도 그런류의 게임하다 든 생각들인데 가끔은 키워드로 NPC한테 트롤링을 해보고싶은 생각이 굴뚝같이 들었었습니다.(사실 울5 6에서 트롤링을 해도 '응? 뭐라는겨?'라고 하지만.)

    익명(1) / 그거 괜찮겠군요. 지능수치와 일종의 독심술 퍽으로 상대방의 겉과 의도까지 다 알아챌 수 있을테니.(이거 게임 밸런스에 영향이 있을지도 모릅니다)

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  43. 아마 위저드리 8에도 독심술 마법을 쓸수 있던걸로 기억합니다. 문제는 사이커를 써보지 못해 해본적이 없었지만

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  44. 문장입력 방식은 해보지도 못했고 키워드 방식은 모로윈드로 맛만 봤는데요 당연히 사람과 대화하는 방식에 가까울수록 재밌어진다는 건 저도 알겠네요

    중요한 퀘스트 주는 새끼는 말걸면 중요한 문장이 떡하고 나타나면서 퀘스트를 떡하고 주는게 대체 무슨 재미죠 마을가서 어떤놈을 찾아야 하는데 다른놈한테 아무리 물어봐야 "헬로" "요즘어때" "바이"이것밖에 없으니 저널에 이름 적어놓고 NPC에 GPS 안 달아놓으면 퀘스트 진행도 못하잖아요

    마을에서 퀘스트를 찾아내는 방법도 오블처럼 "루머" 노가다가 재밌을까요 아니면 경비병부터 시작해서 궁금한거 물어보다가 다음사람 다음사람 연결되고 마침내 퀘스트가 나오는게 재밌을까요 마을 사람 일일히 말 다 걸어서 뭐 색다른 선택지 주는놈 있나
    노가다로 찾아내는게 시발 자유도인가요
    이게 무슨 롤플레잉인가요

    저처럼 안해본 새끼도 지문선택이 한계가 있다는 건 알겠네요 시발 좆같은 취존빠돌이병신들 그 새끼들은 안해봐서, 그래서
    몰라서 그러는 게 아니에요 그냥 대가리 좆
    멍청하고 열등감 찌들어서 그런거죠
    남들이 명작이라고 우왕 하는데 뭐가 좋은
    지는 잘 모르겠고 가만히 있으면 지는것같
    으니 그래서 아무 개소리나 하는거죠

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  45. 익명// Facade라는 게임을 한 번 플레이해보시면 좋겠네요.

    http://www.interactivestory.net/

    직접 문장을 입력하는 방식으로 NPC들과 대화를 진행할 수 있는 경험에 가장 가까운 게임입니다. 제작팀이 연구자들이고 소수긴 하지만 이 짧고 불완전한 것을 만드는 데도 5년 걸렸다는군요 -_-;

    아직은 그런 "진짜 AI"(게임 AI 말고)에 가까운 걸 일반 게임에 활용하기는 이른 것 같습니다. 게임 역사에서 계속 그래왔듯 뭔가 기발하고 절묘한 '룰'로 흉내내는 것이 가장 가깝고 게임다운 길이 아닌가 싶습니다.

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  46. 작년에 이 블로그를 한참 보고 나서 생각했던건데 아이폰의 siri의 자연어 인식기능과 인공지능을 rpg게임 npc에 집어넣으면 좋을것 같은데 다른 분들은 어떠세요 siri로 npc가 거의 모든 질문에 대답할 수 있도록 기본을 깔고 각 캐릭터의 성격이나 성별 직업 신분 퀘스트 등등 고유의 대답이 필요한 부분은 오버라이딩을 하는거죠

    당장 발전이 되는 부분보다 우선 개발난이도와 분량을 줄여줄 수 있지 않을까요 게임도 사람이 만드는거라 아무리 좋은 방식이라도 시간과 비용의 한계가 있으니까요

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  47. 취존병신들/사실;;; 오블리비언이 가장 키워드 방식에 가까운 대화문입니다;;; 문제는 풀보이스라며 대화창을 키워드가 아닌 선택지 식에 어울리게 만들고 내용도 대폭 줄어서 엉망인거죠.

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  48. (onesin)/
    do you know K-pop?
    do you know kimchi?
    do you know park ji sung?

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  49. 님이 한말은 님에게도 고대로 적용되는거 같은데요.

    도데체 이새끼들이 '웨이스트랜드 빠돌이'들이랑 다른점이 뭔가. RPG라곤 '웨이스트랜드'밖에 모르고 다른 게임은 해본것도 없고 해볼 생각도 없고 그저 원하는것이라고는 그래픽이 좋아진 '웨이스트랜드'밖에 없는, 평생 '웨이스트랜드'만 하다가 뒤지고 싶은 인간들이 다른 게임들에 감놔라 배놔라 할 자격이 있나?

    어떻게 생각하시는지. 남탓할 입장이 아니신거 같은데

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    1. 폴아웃을 웨스처럼 바꾸라고 주장하는게 아니잖아요 ㅡㅡ;; 글못읽는 사람 너무 많네

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  50. 다른건 몰라도 블로그 주인장은 웨이스트랜드와 다른 RPG게임들은 많이 해보신분인데요.

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  51. 근데 이 게임은 웨이스트랜드2 인데 웨이스트랜드 같지 않다고 까는게 잘못된건가?
    한글화하기 병신같다는 점만 빼곤 name, job 타이핑해가면서 추억돋게 겜하는 것도 재밌을 것 같은데

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  52. 님이 이 블로그에 쓴 웨이스트랜드 그 외의 게임들 리뷰내용이 전부 웨이스트랜드 기준으로 까대고 있잖아요. 남들이 대부분 칭찬하는
    토먼트, 데우스엑스1등등 모두 결론은 쓰레기로 평가하면서요. 안그래요?

    다른 사람이면 몰라도 솔직히 님이 폴빠어쩌구 저쩌구 욕할 자격은 없는듯 하군요.

    님도 보기드물게 꽉막힌 사람입니다. 님도 전에 인정하셨듯이. 현세대 게임과 다르다고 어쩌고 했던거 같던데

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  53. 익명/ 그야 저건 웨이스트랜드2의 후속작이라 그렇지요. 거기다 웨이스트랜드도 별 4개입니다. 4개는 아마 리븐뿐인걸로 기억합니다.

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  54. 익명/잘못쳤네;; 5개는 리븐정도일겁니다.
    제가기억하기론 웨이스트랜드를 기준으로 평가를 내린건 폴아웃정도인데 사실 폴아웃1은 웨이스트랜드의 후속작이니 전작을 그대로 따라한 플롯이나 전작의 좋았던 요소에서 퇴화된걸 비판하는건 이상한건 아니지요. 토먼트는 스토리로 명작이란 소리를 듣긴하지만 단점 투성이니 까여도 이상한건 아니지요. 스토리부분에 대해선 호오는 다를수도 있겠지만 전투같은 부분은 솔까 엉망이니까요. 그리고 대중적인걸로만 평가를 하면 가장 많이 팔린 포켓몬스터를 따라갈 rpg는 없겠죠.

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  55. 찐따 / 도데체 이새끼들이 '짐승'들이랑 다른점이 뭔가. 글이라곤 지들 말초신경을 자극하는 단어밖에 읽을줄 모르고 앞뒤 맥락은 관심도 없고 읽을 생각도 없고 그저 원하는 것이라고는 자기 감정에 복종하는것 밖에 없는, 평생 '자극에 반응'만 하다가 뒤지고 싶은 인간들이 블로그에 댓글을 달 자격이 있나?

    어떻게 생각하시는지. 글을 읽고 쓰실 입장이 아니신거 같은데

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  56. (onesin)

    Jack // 저 한국 사람입니다만 ;;

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  57. 글하나 제대로 읽을 노력도 않으면서 의욕만 앞서서 키배를 뜨려고 하지좀 말지.. 우선 제대로 이해를 하고 까야 말이라도 통하죠. 아무리 이사람 글이 싫어도 최소한 사실관계를 이해하려는 노력정도는 하고 키배를 거셨으면 합니다.

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  58. 웨이스트랜드 포럼글을 읽다보니 RPG를 바라보는 시선 차이가 많이 느껴집니다. 대화 시스템에 주인공이 할 위트있는 대사가 없이는 도저히 몰입이 안된다 주인공의 성격이 나오지가 않으니 백과사전 읽는거 같다 이런 말까지 있더군요.

    클래식 RPG를 원한다는 사람들마저 본인이 역활을 플레이한다는걸 딱 원숭이섬 비밀에서 욕싸움할때 웃기는 대사를 고르는 수준내지는 삼국지 조조전에서 선악 분기고르는 정도를 못 넘으니 답답하긴 합니다.

    역시 느끼는게 요즘 대부분 사람들이 원하는건 그래픽 화려한 샌드박스에 적절한 전투가 들어가고 일본RPG식으로 적당히 읽을 만한 선형적 스토리와 미연시같은 선택이 있는 게임이지 주인장님 말처럼 본인이 머리써서 몰입을 해야하는 RPG하고는 거리가 있긴하군요. 말이 클래식 RPG를 원한다고 하지만 원하는건 역시 나오는건 폴아웃이나 나오면 다행이지 발더스 토멘트로 다 귀결되더군요.

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  59. 그래도 최소한 선택지에 결과를 알려주거나 무슨스킬이 얼마나 필요한지 알려주진 않을테니 최악으로 가진 않겠죠. 솔까 키워드 방식이 최고긴 하지만 그나마 얘네가 요구하는 선택지는 차선까진 가니까요. 베세스다식으로 뒤에 무슨스킬을 요구하는지 써넣거나 미연시마냥 줄창 선택지만 찍고 그걸로 모든걸 결정하진 않을테니까요.

    사실은 폴아웃빠라서 저걸 거부하기보단 애당초 키워드 시스템을 접해본 사람이 적어서는 아닐까 싶네요. 솔까 트로이카에서 낸 게임들도 키워드가 아닌 선택지식을 사용했고 블랙아일 게임서도 키워드를 쓴적이 없으니 인터플레이->블랙아일->트로이카, 옵시디언으로 접한 팬들 입장서는 대부분이 생소한 개념이겠죠. 거기다 가장 대중적으로 알려진 키워드 시스템을 쓴 게임은 사실 반은 성공하고 반은 실패한 모로윈드와 완전히 실패한 오블리비언이니...

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  60. 키워드 방식이라면 번역할때 상당히 골빠개지긴 하겠네.
    옛날에 성냥팔이소 사이트에서 최초로 모로윈드 한글화할때 초기에 공개방식이라 잠깐 참여하기도 했었는데,
    키워드 단어 처리가 진짜 환장하겠더만.

    근데 그때도 했었던 의견이었지만, 좀 다른 생각을 해봤는데... 키워드를 꼭 번역할 필요가 있을까.
    그냥 키워드는 대부분 영어 명사나 동사이기 때문에, 명사는 번역하지 않고, 그대로 놓고
    동사는 번역은 하되 () 가로 치고 그 안에다가 동사 영어를 넣어서

    플레이어가 그 영문을 치는 방식으로... 하면 어떨까 싶은데

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  61. G.C kin/ 지금도 모로윈드 한패는 불안해서 도중에 꺼야만 진행될때가 많았지요. 하지만 이건 이게 대화가 사전검색형으로 진행되서 그런거니 오블리비언 번역할때랑 비슷하게 되지 않을까 싶네요. 오블리비언도 엉망이라 그렇지 키워드 대화였으니까요.

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  62. 킥스타터로 만드는 것은 개발비를 모으기 위함이지 자신들이 만드는 것을 검증받기 위함이 아닙니다.
    베테랑들인만큼 어떤 게임을 만들지는 내부적으로 이미 정해놓았고, 그것을 어떻게 보여줄지(UI)에 대한 의견을 받는 것 뿐이지...
    키워드 선택과 자유입력 중 어느 하나를 고름으로서 게임플레이를 통해 전달되는 경험이 크게 바뀌진 않을 겁니다.
    어설픈 개발자들이라면 저 차이가 어마어마하겠지만, 저들은 괜히 베테랑이 아니죠.

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  63. onesin / 저도 게임에 따라 어울리는 대화방식이 있다고 봅니다. VTMB같은 게임은 선택지 대화로 만들어야 하는 게임이죠. 선형적이고 스토리와 캐릭터의 표현이 중요한 게임에서는 키워드 대화는 좀 에러죠. 스타콘트롤2도 언제 꼭 한번 해보고 싶은 게임입니다.



    익명 / 키워드 입력은 아니고 키워드 선택에 가까운 게임이었지만 데거폴이 약간 그런식으로 갔었어요. 문법은 아니고 플레이어가 할 질문이 주제별로 토픽이 구분되어 있었고 어투나 태도도 선택할수 있었죠. 거기에 종족마다 언어도 달랐던거 같고... 원래 RPG의 대화방식은 이런쪽으로 발전했어야 맞다고 봅니다. 루카스 어드벤쳐 게임들에 영향을 받아서 선택지 형식으로 되어버렸죠. 그리고 이쪽 방향으로 가버린 책임은 아이러니하게도 키워드 대화를 가장 잘 써먹던 리차드 게리엇에게 있어요. -_-;;



    보헤미안 / 원래 키워드 대화 하면 fuck부터 한번 쳐보는거 아닌가요?^^;;; 울티마5는 놀랍게도 fuck이라고 하면 npc가 그런 말버릇으로 어떻게 아바타가 됐냐고 비아냥거리죠.ㅋㅋ 근데 6편부터는 이런 반응이 없어져서 좀 아쉬웠습니다.



    익명 / 독심술은 위저드리6편부터 있었을 거예요. 저도 별로 사용은 안해본 마법이었습니다. 그냥 간단하게 무슨 생각을 하고 있다고 짧게 나왔던가 그랬던거 같아요.



    익명 / 이거 재밌겠는데요? 한번 해봐야겠다.ㅋㅋ



    취존병신들 / RPG에서 대화란게 퀘스트와 밀접하게 연계되는거기 때문에 대단한 AI같은게 필요할거 같지는 않아요. 그런게 있으면 대화하는 기분은 더 나겠지만 퀘스트와 관련된 부분은 미리 다 스크립트를 짜야 할텐데 그러면 AI가 있으나 마나죠.ㅋㅋ 아예 퀘스트와 대화 AI 전체가 서로 복잡하게 반응을 하도록 만들어야 의미가 있겠죠.



    Argion / 오블리비언이 키워드 방식에 가까운가요? 음... 잘 이해가 안가네요. 그냥 선택지가 문장이 아니라 단어뿐인거 아닌가?



    simon / 말씀하신대롭니다.-_-; 제가 말했잖아요. 서양RPG는 죽었다고. 일본RPG가 승리했다고. 그래서 이번 웨이스트랜드2가 제대로 나오는게 중요하죠. 이번에 타협하면 앞으로도 계속 그 이상을 시도할수 없을지도 몰라요.



    Argion / 선택지냐 키워드냐를 떠나서 모르는 사람들이 훈수두는게 문제라니까요.-_-; 인엑사일측에서는 이걸 가지고 문제가 생길거라고는 전혀 예상을 못했다고 했어요. 그러니까 현재 고객이 자기들 예상과 다르다는걸 알아버린거예요. 이게 그냥 선택지 키워드 문제로 끝나지 않을수도 있어요. 앞으로 게임의 전체적인 난이도를 줄일수도 있고 편의성을 더 추가하면서 게임성을 희생할수도 있어요. 자기들 고객이 생각보다 게임하는 능력이 떨어진다는걸 알고 전체적인 방향에 수정이 가해질지도 모릅니다.

    지금 가장 강하게 항의하는 사람들이 들고 오는 게임이 하나같이 폴아웃이예요.-_-; 폴아웃은 완벽한데 거기서 왜 바꾸냐고 지랄중이예요.-_-; 이게 무슨 폴아웃 후속작이라고 기정사실로 받아들이고 있어요.-_-;;; 키워드보다 선택지가 좋다는 주장의 내용도 전형적인 폴아웃 빠돌이들 논리구요. 폴아웃 빠돌이들이 맨날 바이오웨어 게임까는데 그 이유가 별거 없어요.-_-; 맨날 지문 문장이 후지다고 깝니다.-_-; 이놈들은 지문 문장이 얼마나 잘 쓰여졌느냐로 게임의 질을 판단하는 어이없는 놈들이예요.-_-;



    익명 / 베테랑은 마법사가 아닙니다. 게임 시스템이 다른데 같은 경험을 주는 게임을 만드는건 불가능합니다. 기껏해야 스토리가 같은 게임을 만들수 있을 뿐이죠.

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  64. 껍질인간/ 오블리비언에 선택지는 없잖아요. 어딘가에서 들었는지는 기억은 안나지만 이쪽이 키워드 시스템에 가깝다 들었던거 같습니다.

    폴아웃빠들이 아니라면 ㅋㅋㅋ 그만큼 지문선택식 대화겜중 폴아웃을 능가한 게임이 별로 없다는거니 안습한 일이네요 ㅋㅋ

    다시생각해보면 훈수두기보단 결과물을 일단 자기가 체험을 해보고 제작자를 존중하는게 맞을거 같긴하네요. 다수결로만 따라가면 산으로가거나 할테니까요. 물론 제작팀이 제작팀이다보니 그렇지는 않겠지만 저들 비위에 맞추려다 대사량이 늘어 시간이 길어질지도 모르겠네요. 아니면 키워드 방식을 생각해 짜낸 트릭을 갈아 엎어야하니 문제가 될지도..

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  65. 맥주드립은 바이오웨어 디스인가요? ㅋㅋㅋ 회사가 커지자 떠나서 새회사 차린 브라이언 파고와는 대비되네요. 이쪽은 회사가 커지니 게임에 관심이 식었다며 맥주집 차렸다하니

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  66. 주관식 없는 키워드는 선택지랑 큰 차이도 없는것 같아요. 아마 키워드 반대하는 사람은 엘더 키워드를 떠올리며 반대하는게 아닐까 싶기도 하네요. 엘더 대화는 딱히 키워드 장점은 없고 대화는 읽는맛이 하나도 없으니 그럴만도 하죠.

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  67. 익명 / 선택지와 키워드입력은 플레이어가 퀘스트를 풀어나가는 방식이 근본적으로 다릅니다. 완전히 다른 경험을 하게 되죠. 물론 웨2가 이번일로 완전 선택지 형식으로 변할일은 없죠. 상상할수 있는 가장 최악의 경우라고 해도 선택지와 입력 둘다 제공할겁니다. 그래도 제작자들이 그것으로 인해 어떤 제약을 받을지 알수 없습니다. 그냥 단어가 문장이 되냐 그런 간단한 문제는 아닙니다. 키워드 입력 방식이라는것도 다 동일한게 아니라서 겉으로 보기에는 약간만 바꾸는것 같아도 아예 전체를 다 뜯어고쳐야 할수도 있습니다.



    Argion / 키워드 입력이 아니라 선택이라고 해도 모로윈드처럼 정보를 얻기위해 항시 물어볼수 있는 키워드가 존재해야죠. 오블리비언의 경우 그런게 없잖아요. 모로윈드는 npc직업이 스카우트면 자동으로 키워드 목록에 지역이 주루룩 뜨죠. 그npc가 따로 대사에 그런걸 언급하지 않더라도요. 오블리비언은 키워드 시스템이라고 할수는 없다고 봅니다.



    익명 / 드립도 아니죠. 사실이죠. 그 뉴스 보고서 역시 그럼 그렇지 했어요. 진짜로 어이없는 건 그 인간이 무슨 평생공로상인가? 뭐 그런것도 받았다더군요.-_-;;;;; 아 진짜 게임업계는 개판중의 개판이예요. 이딴 상태로는 발전할래야 발전할수가 없죠. 지금이 80년대보다도 못해요.

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  68. 그렇군요;;
    그럼 사실상 제가 제대로 접한 키워드 시스템은 위저드리 8정도밖에 없는 꼴이네요;;

    위저드리8의 대화 시스템은 괜찮았던걸로 기억되네요. 그냥 단어를 쳐도 되고 아니면 대화 내용중에 단어를 클릭해도 되고, 중요해보이거나 자주 쓰일거 같은 단어는 단어장에 추가했다 써먹을수도 있고 위저드리8이 대화위주로 진행되는 게임이 아니긴 하지만 잘 잡힌 시스템이라는 느낌은 들더군요.

    지금 하고있는 게임 끝나면 울티마나 해볼까 합니다. 상상력이 부족한지 4를 해보려 처음 접했을때 감을 못잡고 그만뒀었는데 우선은 5부터 해봐야겠습니다.

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  69. Argion / 울티마시리즈를 '제대로' 느껴보고 싶으시면 꼭 4편부터 하라고 하고 싶습니다. 5편은 그냥 시작부터 4편의 내용전체를 스포일링하거든요. 5편을 먼저하면 4편의 마지막에서 느끼는 감동이 줄어들수밖에 없어요.

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  70. 역시 4편부터 해야겠죠? ㅋㅋㅋ
    후속작에서 전작의 스포일러는 많으니까요

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  71. 울티마 5하고 6리뷰 그리고 가능하다면 그 뒤로 7으로 이어지는 변화에 대한 포스팅도 부탁드립니다. 발더스를 욕하지만 사실 7이 RPG의 어드벤쳐내지는 스토리 선형화에 큰 영향을 끼쳤다고 보거든요. 샌드박스쪽도 그렇구요.

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  72. simon / 다다음 리뷰로 울티마5 할려고 생각중이예요. 저도 7편부터 방향을 잘못 잡았다고 생각합니다. 근데 따로 포스팅을 하기 보다는 7편 리뷰를 쓸때 그런 이야기들을 하려고 합니다.

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  73. 저도 개인적으로 키워드식 대화를 유지했으면 좋겠다고 생각하지만, 처음부터 폴아웃스러운 후속작을 기대하고 후원금을 낸 후원자들 입장에서도 할말이 없진 않은 셈이죠. 만약 키워드 대화가 웨이스트랜드2를 구성하는 핵심요소라서 절대 타협할 수 없는 부분이라면, 이건 꼭 넣을거라고 킥스타터 모금 시점에서 명확히 밝혔으면 좋았을 겁니다. 그럼 혼선이 없었겠죠.

    본인들 말마따나 그걸 전혀 예상하지 못했다고 하면 안타까운 일인데요. 하지만 달리 생각하면 처음부터 명확히 밝힌 요소들(아이소메트릭뷰, 파티기반, 턴제 전투 등등)에 비하면 상대적으로 제작진이 생각하기에 중요도가 낮았던 (다시 말해 어느 정도는 타협 가능한) 요소인건 아닌가 싶기도 하네요.

    어찌됐건 타협을 한다해도 당초 기획 의도를 희생하는 방향으로 타협이 이뤄질거라고는 생각하지 않기 때문에 별 걱정은 안되고요. 저는 개인적으로 최악의 경우라도 F:NV의 하드코어 모드마냥 옵션은 달려나오지 않을까 예상해 봅니다.

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  74. 파티원마다 똑같은 키워드라도 스킬이나 성격 등에 따라 상대방의 반응이 달라지는 구조였으면 참 좋겠습니다. 비선형성을 살리기에는 더 좋은 구조같네요. 그리고 플레이어들이 입력할 키워드의 엄청난 경우의 수를 생각하면, 사후 여러번의 패치가 벌써부터 예상됩니다.;;

    키워드 시스템에 대해 저 나름대로 정리해 봤는데, 파티원의 인물사진을 자기 마음대로 바꿀 수 있는 점도 그렇고 "플레이어의 분신"개념이 주인공 캐릭터 하나가 아니라 파티 전체로 확장되는 것 같네요. 대화만 보더라도 대화의 주체는 플레이어 캐릭터 하나가 아니라 파티원 전체거든요. 요즘 대개의 RPG는 플레이어의 분신이 캐릭터 하나로만 반영되고 나머지 파티원은 독립된 캐릭터죠. 요즘 시대에 상당히 신선한 발상이라 생각됩니다.

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  75. O_o / 폴아웃 후속작도 아니고 계승작도 아니고 리메이크도 아닌 엄연히 웨이스트랜드 속편인데 거기서 폴아웃과 다르다고 바꾸라는건 너무 지나친 요구가 아닌가 합니다. 이미 아이소매트릭뷰에 턴제전투,스킬스탯 시스템을 사용한다는걸로 충분히 폴아웃스러움은 만족시킨다고 봅니다. 거기에 대화까지 폴아웃처럼 만들라는건 그냥 폴아웃 만들어달라는 얘기죠. 사실 제작자는 폴아웃보다 더 좋은거 만들어준다는 말이나 마찬가지예요. 근데 그딴거 필요없으니까 닥치고 폴아웃 만들라는건 진짜 병신같은거죠. 이번에 제작자들이 이게 더 좋은거라는걸 제대로 설득하는 수밖에 없는데 그게 가능할지 의문입니다. 키워드입력이란게 직접 해보지 않으면 그 장점을 잘 알수가 없거든요. 그냥 만들고 싶은데로 만들면 되는데 왜 사서 고생하는지 모르겠어요. 그렇게 자기들 생각에 자신이 없나...



    HAVETO / 이번에 자세하게 설명한다니까 곧 알게 되겠죠. 근데 파티전체를 생성하는 시스템은 발게이 세대만 해도 별로 신선하게 느끼지는 않을겁니다. 아윈데가 그랬고 TOEE도 그랬으니까요.

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  76. (onesin)

    껍질인간 // 하앍하앍 우리 스타 컨트롤 2느님은 짱이라능! 오픈 월드를 이정도로 스케일 크고 완성도 높게 구현한 게임은 찾기 힘들다능!! 그리고 해본 김에 스페이스 레인져스 2도 해보라능!

    ㅎㅎ 갠적으론 저 두 겜들이 제일 재밌는 스페이스 심이었던거 같습니다.

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  77. O_o/ 비전문서에 키워드 시스템을 사용한다고 명확하게 밝히기 않았나요? 비전문서가 나온 것이 킥스타트를 시작하고 어느정도 후의 시점인지는 모르겠지만, 키워드 시스템에 대해서 불평을 하려면 비전문서가 나왔을 때 했었어야겠죠.
    비전문서에서 가져온 키워드에 대한 부분입니다.

    Many of the greatest moments in Wasteland were communicated via text and lore paragraphs, and it
    elevated the story, not detracted from it. We’re not afraid of text, and we’re not afraid to use it to
    emphasize and support the world in ways the environment can’t show visually. We want to use it to
    provide a deep narrative experience, and we’ll have a strong conversation system to support it – you can
    type in keywords as part of your arsenal to unlock secrets and text fragments… paying attention to the
    world and key words can often create new paths in a conversation or give you new clues, hints, and
    even passwords to unlock new areas for you to explore.

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  78. 껍질인간/ 자기들 게임에 자신이 없다기보다, 후원자들의 기대와 다른 게임으로 판명나버리면 최악의 경우 먹튀취급을 당할 걱정도 안할 수는 없는거 아닐까 싶네요. 비중과 상관없이 목소리 큰쪽이 여론을 주도하니까요. 조삼모사라도 가능한한 여론을 크게 거스르지 않으면서도 자기들 꼴리는대로 만들수 있는 방법을 고민중일거라고 생각합니다. 마냥 팔랑귀처럼 의견수렴하진 않겠지욤. 솔직히 바꾸면 바꾸는대로 어차피 또 말이 나오는건 마찬가지니까 모두를 만족시킬 필요없고 그냥 쭉 갔으면 좋겠는건 동감입니다.

    비니/ 비전문서는 저도 봤구요. 아마 모금 성공 이후에 나왔을 거예요. 그나마 비전 문서에서도 다루는 비중이 크지 않으니까요. 키워드 대화의 비중이 어느 정도으로 나올지도 알 수 없었고요. 그래서 미리 명확히 했으면 더 좋았을거란 얘기였어요.

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  79. onesin / 알겠다는...



    O_o / 제발 제작자들이 그정도로 영악했으면 좋겠습니다. 폴아웃1편 패치로 병신만든거나 울티마8 점프 바꾼거나 보면 깝깝할 따름입니다. 그런다고 판매량이 더 나오는것도 아닌데 말이죠.

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  80. 사실 플롯이나 대화의 트릭, 진행방법을 여태 다 짜와서 그걸 구현화 하는것만 남았는데 대화시스템을 갈아엎는게 말처럼 쉬울리는 없겠죠. 사실 걱정할 필요 없을꺼 같아 보입니다.

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  81. 음, tell me about 방식이 무엇인가요?

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  82. 익명/폴아웃1의 대화 창을 보면 ask me about이라고 써있는게 있을겁니다. 그걸 누르면 키워드를 입력해서 정보를 얻는 대화가 가능해집니다.

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  83. 껍질인간/ 맥주집은 그나마 양반이지요...
    자기 병크로 망한 회사 게임제작자 때문에 살아나니까 자화 자찬하며 게임 제작자와 팬을 무시하고 자기 재산으로 수백만 짜리 와인농장사는 쓰래기 CEO도 있거든요. 캡콤이라고
    캡콤이 여러가지 명작을 만들어낸만큼 제작자들도 창의성있고 다양한 시도를 해보려는 사람들도 있었는데 병신같은 경영진때문에 다들 떠나갔다더군요. 그에대한 찌질한 보복으로 떠난 제작자의 작품들을 리부트라는 명목으로 엉망으로 만들거나 스태프롤에서 지운다던가 아니면 시리즈 자체를 죽여버리는 짓을해서 캡콤게임의 팬인데 정작 캡콤에는 안티인 팬들이 많지요.

    이에비하면 바웨의 CEO는 그나마 낫지요.

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  84. Argion / 그래도 무슨 장르의 마이스터 대접은 안받았을거 아니예요...

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  85. 껍질인간/ 캡콤은 상상을 초월하는 회사에요. 사실상 윗대가리의 병크로 망해가던 캡콤을 살린건 바이오 하자드인데 이걸 만드는데 공헌을 한 제작자는 나중에 자신의 의향이 씹혀버려 빡쳐서 캡콤 나갔지요. 거긴 인재를 대접할줄 모르는 돈밖에 모르는 개같은 회사에요. 저번에 언급한 이네후사 케이지도 록맨으로 캡콤 먹여살리는데 공헌하고 유일하게 제작자가 경영진에 올랐고 공사를 구분할줄 알던 사람인데 얼마나 개같으면 경영진에 어그로 끌고 나갔겠습니까.

    팬들도 개무시하는게 록맨대쉬3편을 제작하는데 팬들이 호응이 많았습니다. 근데 취소해놓고선 "팬들의 호응이 없었다"라 했는데 빡친 팬들이 페이스북으로 10만명이 서명해버렸습니다.

    사실상 시대의 역사에 남을만한 격투게임인 스트리트 파이터도 제작자가 기자나 팬들에게 호소해서 경영진이 취소 못하게 어떻게든 끌어서 4편을 제작하고 후속작을 기획하려하는 사실상 휘청이는 상태입니다. 그나마도 병신같은 정책에 스트리트 파이터 x 철권이란 게임은 시스템이나 케릭터를 DLC로 팔아서 안팔리자 이 제작자에게 책임을 물어 좌천시켰습니다. 참 답없는 회사입니다.

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  86. 부득이하게 익명으로2013년 2월 21일 오후 8:30

    익명은 잘 쓰지 않지만, 이런 내용은 좀 민감할 수 있으니 익명으로 쓰겠습니다.

    X카미 신지의 캡콤 퇴사(정확히 말하자면 CLOVER 스튜디오로 분사시켰죠. 그리고 실적이 안좋아 운영할 수 없게 되자 폐쇄했을 겁니다)에 대해 제가 아는 부분에서 말씀드리자면, 연속된 프로젝트의 실패에 대한 문책성이 클겁니다. 바이오하자드 리버스를 포함한 게임큐브로 독점작 발표는 경영진의 뜻과는 다른 것이었구요. 그껀으로 이미 찍혀있었는데 결과가 대부분 기대이하여서 제대로 찍힌 거겠죠. 그가 개발부장 시절 책임지고 있던 '철기'의 채산성에 대한 문제도 있었구요.

    그리고 2002년에 캡콤의 경영악화로 대대적인 구조조정이 벌어지고 (주원인은 브라질 부동산 실패라고 하지만) 그 불똥이 지지부진했던 개발 부서들로 튀면서 오카모토 요X키 전무가 실각한 것이 X카미 신지의 축출에 영향을 주지 않았을까 추측해봅니다.

    뭐 요약하자면, 바이오하자드로 캡콤을 다시 살린 것은 맞고, 구조조정 이후의 캡콤이 돈벌이에 치중으로 변한 것도 맞는데, X카미 신지는 (제 사견으로 봤을 때는) 하고 싶은거 별 눈치 안보고 실컷 하다가 나갔다고 봐야할거 같아요. 돈까먹는 프로젝트를 그렇게 몇 개씩 했는데 또 맘대로 하도록 시키기도 회사 차원에서 좀 그랬겠죠.

    이나후네 케이지가 그만 둔 껀에 대해서는 Argion님의 의견에 거의 동감합니다. 그정도 능력있고 현실감각있는 프로듀서/관리자가 빡쳐서 나갈 정도면 뭐... 할 말이 없죠.

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  87. Argion / 능력있는 개발자는 독립하는것도 좋다고 봅니다. 큰 회사에 있어봐야 돈벌릴 게임만 만들게 하지 뭐 좋은 게임 만들게 하겠습니까.

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  88. 제작자와 소비자가 소통하겠다는데 무슨 비난을 하겠습니까? 하하

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  89. 자신의 신념을 가지고 고집스럽게 만족스로운 게임을 만든다.
    정말 껍질인간님의 이 말에 동의합니다.

    그런데 이런 말은 한국에서는 적어도 통하지 않고 외국에나 가야지 괜찮을 이야기 같네요 ㅠㅠ
    그 사실이 너무나 슬픕니다...

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    1. 외국에서도 돈좀 들어가는 메이저한 게임에서는 불가능하죠. 저는 한국이야 뭐 아예 시장 자체가 없다고 생각하는쪽이고... 소수의 인원이 최대한 비용을 줄여서 만든다면 충분히 자기들이 만들고 싶은 게임을 만드는게 가능한 시대라고 봅니다. 킥스타터도 있고 디지탈 배포도있고 지금이야 말로 그런 게임들이 나오기에 최적의 조건인 시기죠.

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  90. 소비자는 창작자와 동급이 아니다. 그들은 아무것도 상상할수 없고 그저 자기 경험의 한계 내에서만 머무는 겁쟁이들에 불과하다. 새로운 뭔가를 눈앞에 가져다 보여주기 전까지는 새로운 뭔가가 있다는 사실조차 알지 못한다.

    //오만하긴 하지만 상당히 멋진 말입니다.
    이런 마인드로 제작하는 창작자의 작품이라면
    돈을 지불할 용의가 있습니다..

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