2011/10/29

팀 케인 인터뷰 (내년에 옵시디안 그만둔다고 함 씨발-_-;)

원문: http://willooi.com/2011/10/unmasking-the-gamers-tim-cain/

인터뷰 (엄청나게)대략 해석 (개인 사생활에 대한 얘기같은건 귀찮아서 뺏음)

Q: 안녕 케인아, 옵시디안 입사한 기분이 어때? 그리고 옵시디안에서 앞으로 뭐할꺼야?
A: 아는 사람 많아서 좋아. 그런데 나 2012년 봄까지만 여기 있기로 했듬. 그때 딴데로 가기로 되있어서.

Q: 너 옵시디안에서 무슨일 해?
A: Dan Spitzley가 맡고있는 New York 프로젝트에 시니어 프로그래머로 일해. 전투와 전반적 게임플레이와 관련된 코딩을 하고 게임 디자인에도 참여해.

Q: 카바인 스튜디오에서 와일드스타라는 MMO만들때 얘기좀 해봐.
A: 처음엔 프로그래밍 감독으로 있다가 디자인 감독으로 격상됐어. 원래 5년 계약이었는데 5년지나도 계속 만들길래 때려치고 나왔듬.

Q: MMO에 대해 어뜨케 생각해?
A: 좆나 돈이 많이 들기땜에 좋은 게임이 나올수도 있지만 망하면 완전 좆됨.

Q: 게임계가 어떻게 변했다고 생각해? 앞으로는 어떻게 될까?
A: 나 81년부터 게임계에 있었으니 벌써 30년임. 근데도 앞으로 어떻게 될지 잘 모르겠뜸. 내 추측에는 돈 적게드는 게임만드는 작은 회사들과 큰돈 들이는 큰회사로 나눠질꺼 같당. 근데 중간규모 회사는 어케될지 모르겠어. 시간이 지나면 알게 되게찌.

Q: 예전이 그립지 않아? 그때보다 지금이 나은점은 없나?
A: 이제 혼자 게임을 만들던 시대는 끝났어. 난 그게 그리워. 그래도 팀과 함께 일해서 커다란 게임을 같이 만드는것도 좋아. 로저 이버트는 틀렸어. 게임은 예술이야. 이제 게임은 영화나 책과 같은 다른 엔터테인먼트와 경쟁하고 있어.

Q: 어떤 게임이 예술임?
A: 포터 스튜어트가 포르노에 대해 정의한 말을 인용할께 "우선 딱 보면 알게된다"

Q: 지금까지 게임을 만들면서 여러 게임엔진을 써봤잖아. 어땠어?
A: 직접 만든 엔진을 선호해. 게임에 원하는 기능을 넣기 쉬우니까. 근데 소스엔진 썼을때도 손쉽게 구현되는 기능들에 놀라곤 했지. 그래도 난 직접 엔진을 만들어 쓰고 싶어.

Q: 미친버그같은거에 대한 경험담좀.
A: 내 모든 게임은 미친버그를 가지고 있었지. 어떤건 고쳐지지 않고 출시된것도 있어(웊스!). 폴아웃에 웃기는버그 많았지. 문열면 문이 도망갔어. 로켓런쳐를 처음 테스트 했을때는 미사일 대신에 개새끼가 발사됐었지.

Q: RPG를 RPG답게 만드는게 뭐라고 생각함? 요즘의 실시간 액션 RPG들은 어떻게 생각해?
A: 첫번째는 롤이지. 플레이어가 어떤 캐릭터를 플레이할지 선택할수 있게 만들어야한다고 봐. 둘째는 선택이지. 플레이어가 그들의 캐릭터를 어떻게 플레이할지 결정할수 있어야 해. 그래서 그 선택이 NPC반응이나 스토리, 엔딩등에 영향을 줘야지. 난 RPG말고도 여러 게임을 즐겨. 그래서 RPG적인 시스템이 액션게임들을 발전시킬수 있다고 생각하지. 근데 그런 게임들을 진짜 RPG라고 생각하진 않아.

Q: 아직 턴제나 아이소매트릭뷰 RPG가 먹힐까?
A: 난 먹힌다고 생각해. 타이탄 퀘스트, 매지카, 디아블로3도 아이소매트릭이잖아. 그리고 스팀이나 아이폰 앱을 보면 턴제게임을 쉽게 찾을수 있지. 그래서 난 아직 수요가 있다고 생각해.

Q: 트로이카 친구들이랑 연락해?
A: 다들 잘살고 가끔씩 연락해.

Q: 트로이카의 명줄은 짧았지만 대단했지. 최근에 데여쎾쓰 휴먼 레볼루션을 해봤는데 VTM블러드라인즈의 영향을 느꼈어. 니가 만든 게임이 다른 게임에 영향을 주는걸 보는게 어때?
A: 우리 게임이 다른사람들에게 영감을 줬다면 멋진일이라고 생각해. 근데 영향이라기 보다는 다른사람들이 동시에 같은 생각을 하는걸수도 있어.

Q: 게임회사 운영하는데 조심해야 할건?
A: 난 퍼블리셔들과 계약하고 사업을 굴리는걸 배우는게 엄청 어려웠어. 게임 만드는거랑 아무 상관이 없으니까. 근데 여기서 실패하면 게임 잘만들어도 좆되지. 나같으면 운영은 잘하는 다른 사람한테 맞기겠어.

Q: 최근에 인상적인 게임 없었어?
A: 나 금방 데드 아일랜드 끝냈어. 좋았어. 보더랜드 이후로 가장 재밌던 코옵 플레이였어. 빨리 두 게임의 후속작이 나왔으면 좋겠어. 지금은 레이지 하는 중이야. 이드가 만든 포스트 아포칼립틱 월드를 한번 보고 싶었거든. 매지카도 하고있어. 여기저기 쏘다니는 탐험 게임이라서 좋아.

Q: 옵시디안에서 아케이넘 후속작 만들수 있을까?
A: 가능성은 열려있지.

Q: 게임 만들때 실제 경험을 넣은적 있어? 게임만들때 뭐에 영향을 받어?
A: 그런적 없어. 내가 영향받는건 보드 게임, TRPG, 다른 비디오 게임, 카드 게임, 책, 영화같은거야. 난 게임을 졸라게 졸라게 많이 했고 거기서 많은 영향을 받았지.

Q: 뉴베가스 어떻게 생각해?
A: 정말 좋아해. 클래식 폴아웃 이후에 나온 시리즈중 가장 폴아웃 답다고 생각해. 특히 유머가 그렇지. 옵시디안 애들은 폴아웃을 진짜로 이해하고 존중하고 있어. 3D, 실시간 전투, 새로운 무대로 멋지게 바꿨더군. 이런것들로 폴아웃IP를 발전시켰고 새로운 게이머들에게 선보였지.

Q: 폴아웃이 앞으로 어떻게 나아가야 할까? 나올수록 더 폴아웃답지 않아지면 어쩌지?
A: 폴아웃이 시도할 새로운 것들이 많다고 생각해. 본질이 지켜지는한은 여러 시도를 통해 IP가 확장되는건 좋은거야. 폴아웃의 본질은 탐험이고 모호함이고 안좋은 상황에서의 유머이지.
난 저작권 연장을 폐지하는거에 찬성해. 28년이면 저작물로 돈버는데는 차고 넘치는 시간이라고 봐. 사람들이 아티스트가 만든 작품을 가지고 원 제작자가 상상하지 못했던 방식으로 확장시키는걸 독려하고 싶어. 좆같은게 나올 위험이 있지만 가끔씩 나오는 다이아몬드를 위해선 감수해야할 위험이지.

Q: 케인-소이어-애블론이 참여하는 폴아웃 타이틀 기대해도 될까?
A: 가능성은 열려있지.






ㅎ그흑흑흐규흐규ㅠㅠㅠㅠㅠㅠ
한줄 요약: 옵시디안에서 뉴욕 프로젝트인가 머시기인가 그거 끝나면 다른데 간다고 함.
(뉴욕 프로젝트는 2D게임이라는 루머가...)

댓글 22개:

  1. 저작권을 포기하다니 대인배다

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  2. 가능성은 열려있구나ㅋ
    가능성만 열려있으려나?

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  3. 익명 / 원문은 Anything possible 입니다. 아마 '시간과 돈이 있으면' 가능하겠죠.-_-;

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  4. 아 멋지다. 저렇게 살아야 하는데...ㅠㅠ

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  5. 근데 저작권 포기하면 주인장님이 좋아하시는 트로이카 게임들(아케이넘,TOEE,VTM 블러드라인즈)가 다른사람들한테 능욕될수도 잇겟네영

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  6. 다이아몬드를 위해서 그런것들을 감수하겟다고 나와잇구낭

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  7. 아, 아쉽습니다;;

    저작권 언급한 부분은 자기 저작물 이야기가 아니라, 지금의 저작권 연장 정책에 반대한다는 견해를 밝힌 게 아닌가 싶어요. 현행 (미국) 저작권법은 사후 혹은 발표후 70년까지 저작권이 유지되니까, 그 기한을 줄여서 다른 사람들이 마음껏 활용해 창작할 수 있도록 해야 한다는 생각인 것 같네요.

    자신이 만든 게임들은 자기도 다른 동료들도 아니라 베데스다와 인터플레이, 액티비전, 아타리가 권한을 지니고 있으니 마음대로 할 수도 없겠고요;

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  8. 밝은해님 말씀이 정확하시네요. 자신의 희망사항을 말한 것에 불과합니다.

    I mentioned in a recent interview that I am for the repealing of copyright extensions. I feel that 28 years is more than enough time for a creator to make money off of his creation. After that, I want people to be encouraged to explore the works of other artists and to try to extend them in ways their original creator never imagined. There is a risk that horrible products will be generated, but that’s a risk we should take to allow the occasional diamond in the rough to shine through.

    최근 한 인터뷰를 통해 저작권 연장 반대를 지지한다고 밝힌 바 있습니다. 제작자가 자기 작품으로 28년이나 돈을 벌었으면 충분하고도 남았다고 생각해요. 그 다음에는 사람들이 다른 제작자들의 작품을 파헤쳐 원제작자가 전혀 생각치 못했던 방향으로 확장시켜 보도록 독려했으면 좋겠어요. 끔찍한 결과물이 나올 위험도 있겠지만, 이따금씩 발견되는 진흙 속의 보석이 빛을 발하게 하려면 그정도 위험은 감수해야지요.

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  9. 밝은해,장호준 / 으잌ㅋㅋㅋ 대충 해석하다보니 오역이 나왔네요. 어쩐지... 쓰면서도 좀 이상하더라구요. 저작권 기간이 70년으로 늘어나서 나왔던 말이군요. 본문 수정하겠습니다.

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  10. 팀 케인이라...

    이 기회에 인물열전 같은 걸 써보시면 어떻습니까?

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  11. '이제 혼자 게임을 만들던 시대는 끝났어'

    전 이 말만큼 슬픈 말이 없네요.

    한명의 천재가 명작을 만들던 시대는 지나갔고, 이제 게임도 자본집약적인 사업이 되어, 돈 많이들인 블록버스터로 한탕 벌어들이는게 유행이 되다보니 과거와같은 획기적인 물건은 더이상 안나옵니다 그려

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  12. 얼떨결에 들어온 블로그에서 재미있는 글 많이 읽고 갑니다. 폴아웃3 하면서 절망한 사람이 저 말고 또 있었다는데 위안을 얻습니다. 이제 울티마IV 같은게 다시 나오기는 힘들겠죠...

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  13. 익명(1) / 그런거 쓸 정도로 제작자들에 대해 잘 알지는 못해요. 그냥 게임하다가 감명 받으면 누가 만들었는지 찾아보는 수준이라...



    ㅇㅁㅂ2 / 그래도 인디게임쪽은 개인 제작자들 많잖아요. 그쪽을 기대해야죠 이젠. RPG는 그쪽도 암담하지만...ㅠㅠ



    익명(2) / 댓글 남겨주셔서 감사합니다. 폴아웃3를 기점으로 저도 희망을 완전히 버렸죠.ㅠㅠ

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  14. 엘더스크롤5 스카이림이 출시됫다고 하시네요 이번엔 사람들이 잘뽑아냈다고 하는데 어떻게생각하시나요?? 전 해보지는 않아서 모르겟습니다만

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  15. 저도 고전 게임에 관심이 많아서 검색으로 들어왔는데 기본적으로 여기 주인장님의 의견에 동조하는 부분과 반대하는 부분이 격렬히 끓어올라서 한마디 안할 수가 없군요.

    우선 바이오 웨어나 오블리비언의 라이트RPG가 RPG를 퇴보시켰다고 하시는데 사실 CRPG 자체는 TRPG의 마이너 카피입니다.
    울티마4가 명작이라는 건 부정하지 않겠지만 제 입장에선 박물관에 들어있으니까 명작이지 딱히... CRPG에서 TRPG의 장점을 구현하려고 애썼다지만 그 장점을 누릴거면 좀 귀찮아도 TRPG합니다. 뭐하러 진짜 놔두고 짝퉁을 오오 세기의 명품~이러면서 하나요.


    요새는 TRPG조차 D20 3rd에서 정점을 찍고 룰 간략화로 가고 있는 추세입니다.
    그 전까지는 가능한 모든 상호작용을 룰로 해석할 수 있도록 룰을 보강해오는 작업이었다면 이제는 실제 플레이를 쾌적하게 하기 위해 룰을 덜어내는 작업이지요.
    보다 더 배틀 보드게임에 가까워지고 있습니다.

    과거 RPG가 RP에 중점을 두고, 뭔가 가상 세계를 내가 직접 체험하고자 노력하고 그것을 구현하는데 모든 자원을 쏟아부었다면 이제는 그때의 시도가 '결국 뻘짓이었다.' 로 귀결되고
    보다 게임의 본질에 집중하는 때가 아닐까요?

    어차피 뇌에 전극 꽂아서 완전히 현실과 분간 못할 정도의 체험이 아닌 이상 게임의 한계는 분명하니까요. 과거에는 좀 미래에 대한 대책없는 낙관도 있어서 2010년에는 우주여행도 하고 가상현실게임도 구현되어있을 것 같았지요.

    하지만 현실적으로 컴퓨터 게임이라는 틀 안에서 이룰수 있는 한계가 명확할 때 게임에서만 즐길수 있는 인터랙티브에 집중하는 게 나쁘다고는 생각하지 않습니다.

    (물론 저도 메탈기어 3에서 스틱 앞으로 잠깐 밀자 긴 컷신이 나올때는 코지마와 일본게임 빠돌이들을 다 삶아 죽이고 싶었습니다만 국법이 지엄해서 참지요. 결코 그 새끼들의 목숨이 아까워서 참진 않았습니다.)

    영화처럼 일방진행되는 스토리라고 해도 영화인 이벤트 호라이존 보다 직접 진행하고 다양하게 인터랙티브 체험을 하는 데드 스페이스가 재밌더군요. 그렇다면 그게 게임이 영화의 마이너 카피라 하더라도 영화와는 다른 매체로서의 체험이 아닐까요?

    실제로 전 좀비게임류를 좋아하는 데 좀비 영화는 다 재미없더군요. 영화에서는 인터렉티브하게 직접 좀비 아포칼립스를 체험하는 맛이 없거든요.

    그 좀비 게임들도 여기 주인장님이 보기엔 차라리 영화를 보고 말겠다 식의 선형적 플레이지만 분명히 수동적인 영화와는 차이가 있습니다.

    제 경우는 그래서 인터렉티브한 체험이면 비록 병신같은 총 뚜다다 게임이건 숏텀의 액션 게임이건 게임으로서의 가치를 인정합니다.

    따지고 보면 탁구나 테니스, 배드민턴도 숏텀의 공방이 오가는 게임인데 숏텀의 즐거움이면 무조건 저열한 건가요?

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  16. 그리고 TRPG도 사실 해보면 잘 안돼요. 주사위 굴림도 있고 능력치 제한도 있고 사람들이 모여서 하면 플레이어 캐릭은 여럿인데 그 전부를 다 띄워줄수도 없어서 주도적인 역할을 하는 인물은 분명히 나뉘어 지거든요. RP하겠다고 팀원끼리 반목하면 게임 진행도 안되고 3rd같은 경우는 나중에 고레벨이 되면 주사위 굴리고 그거 세느라 한나절 걸리기도 하지요.

    그래서 다른 팀원 없이도 TRPG분위기 내보자고 나온게 CRPG인데 과거 CRPG에 빗대어서 라이트해진 요즘 게임 세태에 대해서 분노를 토한다는 건 좀 웃기군요.

    전 온라인 게임도 울온보다는 에버퀘스트를 높이 치는데(울온이 패치로 망가지기 전에도) 울온이 플레이어간의 상호작용으로 너희들이 알아서 하라는 가상사회 구현성 게임이었다면 에버는 화살표는 안찍었지만 프로그램이 도전과제를 플레이어에게 던져주는 PVE방식이었거든요.

    게임으로서의 본질이 에버가 더 명확하다고 생각해서 울온하는 친구들에게 이렇게 말했지요.
    그렇게 광석이 캐고, 나무가 베고 싶으면 곡괭이 들고 공사장가서 일해라. 몸도 단련되고 돈도 번다.

    게임이 빨리 즐길거리를 던져준다고 요즘 유저들을 탓할 게 아니라 게임이 가상현실을 아무리 구현한다 해봐야 모니터 너머의 세계라는 걸 인정해야 한다는게 제 의견입니다.
    오블리비언이 오픈월드 잘 구현해놓고 이건 게임이야~ 하고 외치신다고 하는데 바로 그점 때문에 베데스다가 다른 회사들처럼 망하지 않고 잘팔아먹고 잘 살고 있는 거지요.

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  17. (Onesin)

    익명 // 사람마다 느끼는 재미가 다 다른데 곡괭이 들고 공사장가서 일해라 그러면.. 친구들이니까 그러려니 하겠지만 다른 사람들은 정말 화나겠네요.

    적어도 제 의견은 껍질님은 숏텀의 재미를 주는 '게임'이 아쉽다고 했지 그걸 플레이하는 유저들까지 까지는 않았는데요. 세계관에 몰입하는건 즐기는 사람들이 있고 게임이 뭔가를 던져줘야 재미있게 하는 사람들이 있는데, 요즘 게임들은 무조건 던져주는 형식이 되다보니 밸런스가 안 맞춰지는 거지요.

    가상현실을 아무리 구현해봐야 모니터 너머의 세계라는 말은 마치 영화를 보고 '저건 스크린뒤에서 일어나는 가짜극이야' 라는 말처럼 너무 당연한 말씀이시고요.. 플레이어들은 그걸 몰라서 하는게 아니고, 껍질인간님 처럼 비선형적이고 오픈월드를 정말 잘 구현한 게임을 좋아하시는 분들은 그 가상현실이 얼마나 치밀해질수 있는지 하고 즐기는거지요.

    그래도 나름 TRPG를 간략화한 CRPG에서 더 간략한 RPG들은 룰이 치밀하고 잘 짜여진 CRPG들보다 저열하다는거는 사실이지 않나요? 하지만 여기서 중요한건 CRPG '보다' 저열하다고 거기서 재미를 느끼는 사람까지 저열하다는거 아닙니다. 그저 한없이 빠고 원숭이 전투종족같은 콘솔 병신들이나 저열하다 하는거죠.

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  18. (Onesin)

    익명 // 이걸 음악의 예로 들자면 슈퍼쥬니어 같은 그룹들이 부르는 팝송은 코드면이나 짜임새면이나 가사의 의미 같은면에서 핑크 플로이드, 레드 제플린, 드림 시어터 같은 그룹들에 비해 '저열'하지요.

    하지만 그 팝송에서 재미를 느낀다고 그 재미마저 '저열'한거 아닙니다. 아무래도 잘 만든거랑 재미를 느끼는건 다르잖아요. 샤이닝이 존나 잘만든 영화라고는 하지만 제가 거기서 재미를 못느꼇듯이 말이지요.

    프로그레시브 락 같은 장르를 좋아하는 사람에게 '그렇게 코드 배열이랑 짜임세가 마음에 들면 차라리 악기를 배워라. 감성에도 좋고 취미도 하나 생긴다'... 아, 이건 정말 많이 순화된 표현이긴 하군요.

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  19. 익명 / 저는 CRPG가 TRPG의 마이너카피라고 보지 않습니다. 시작이야 그런식으로 했지만 TRPG와는 다른 길을 갈수있다고 생각합니다. 물론 RPG라는 명칭이 붙었으니 RPG라는 틀은 유지하는 상태에서요.

    울티마4가 TRPG의 장점을 구현하려고 했다니요? 울티마4는 어떻게든 TRPG의 틀로부터 벗어나려고 발버둥친 끝에 나온 작품입니다. 박물관에 들어있어서 명작이라구요? 어디 한번 울티마4 비슷한 게임 하나라도 있으면 예를 들어보시죠. 울티마 전 시리즈를 통틀어서도 울티마4 비슷한건 없습니다. 그만큼 게임 역사를 통틀어 유니크한 게임인데 박물관이라뇨? 뭔가 대체할게 있어야 박물관엘 들어가죠.

    TRPG얘기는 굳이 하실 필요가 없어요. 저는 TRPG를 닮아야 좋은 게임이라고 생각하는게 아닙니다. TRPG를 닮든 안 닮든 상관 없어요. 게임플레이의 깊이가 중요한거죠. 현실과 비슷한 버추얼 리얼리티를 추구해야 한다고 생각하는것도 아닙니다. 그냥 게임적인 재미가 좋아야 좋은 게임이라고 생각할 뿐입니다.

    숏텀의 즐거움을 저열하다고 한적 없습니다. 다만 롱텀의 즐거움보다는 강렬할수가 없는게 사실이죠. 매번 주어지는 짧은 과제를 여러번 해결하면서 얻는 즐거움은 결국 비슷한 즐거움의 반복입니다. 한번을 하든 10번을 하든 얻는 즐거움에는 사실상 큰 차이가 없죠. 10번을 한다고 해서 즐거움이 10배가 되지는 않습니다. 그저 그 재미가 지속이 되는것 뿐이죠. 반면에 커다란 과제가 하나 주어지고 계획부터 실행까지 모두 스스로 해야한다면 한번의 경험이지만 해결했을때 얻는 즐거움의 강도는 훨씬 크죠.

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  20. 옵시디언이 사우스파크RPG를 만든다고 발표햇다는데요 설마 팀케인이 와서 만들거라던게 사우스파크RPG는 아니겟죠.. 설마..ㅎ

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  21. 재료가 어쨌든 게임만 잘만들면 되죠. 다만 애니메이션의 게임화치고는 성공한 예가 별로 없어서 불안하네요.
    재기불능이 될지도요.

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  22. 익명(1) / 맞을지도 모르죠. 근데 금방 떠난다는거 보니까 처음부터 별로 대단한 프로젝트에 참가하는것 같지도 않았어요.



    익명(2) / 재료가 워낙 유명한거라 최소한 어느정도는 팔리겠죠. 제가볼땐 옵시디안이 트로이카처럼 망할거 같지는 않아요. 그정도로 안팔릴 게임을 만들진 않는거 같으니까요.

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