2011/11/20

스꾸이림을 쪼끔 해봤는데 눈물이 나온다. 아~ 스꾸임!

아, 결국 해보고 말았따.-_-; 폴아웃3 이후에 절대 베데스다 게임엔 손 안대겠다고 마음먹었건만... 오블리비언때는 정말 내상이 심했었다. 그때의 충격으로 폴아웃3에는 아무런 기대를 할수가 없었고 최악의 예상이 현실이 되자 그냥 냉소와 경멸의 시선을 보내는것으로 끝낼수 있었다.

그러나 스카이림은 손대지 말아야 했다. 그냥 완전히 미련을 버리고 없는 게임 취급했어야 했다. 폴아웃3때처럼 그냥 내 예상이 맞는지나 확인해볼 생각이었다. 예상이 틀리면 너무나 기쁜 일일 것이고 예상이 맞더라도  'ㅋㅋㅋ 씨발롬들' 한마디만 내뱉고 끝낼수 있을거라고 생각했다.

아, 근데 이건 오블리비언 이상의 고통이다. 정말로 아프다. 오블리비언에서는 내가 꿈꾸던 게임을 마치 눈앞에서 보는것같은 '느낌'이었다면 이번엔 내가 꿈꾸던 그 게임이 그냥 바로 눈앞에 존재하고 있었다. 어린시절 울티마6을 하면서 느꼈던 충격, 그때 이후로 항상 내 머리속을 떠나지 않던 미래의 어떤 게임에 대한 구체적인 이미지, 울티마 언더월드를 하면서 가졌던 그것이 현실이 될지도 모른다는 기대... 스카이림은 20년간 꿈꿔왔던 그 이미지와 거의 완벽하게 맞아떨어지는 모습을 하고 있었다. 숨막힐듯 아름다운 그래픽, 플레이어와 무관하게 스스로의 삶을 사는 놀라운 AI의 NPC들, 주변 환경과의 엄청난 상호작용, 판타지 세계관에 흠뻑 빠져들게 하는 다채로운 이야기들, 몇년은 즐길수 있을것 같은 어마어마한 볼륨등 거의 내가 꿈꾸던 모든것을 가지고 있었다. 단 하나만을 제외하고.

게임. 오로지 게임만 빠져있다. 세계 최고의 부품들로 만들어진 차가 엔진이 없고 세계 최고의 요리에 메인디쉬가 없으니 이런게 다 무슨 소용이 있겠는가. 대단한 엔진을 바라는것도 아니다. 그저 차가 굴러가기만 해도 만족한다. 대단한 요리를 바라는것도 아니다. 이 끝내주는 사이드 디쉬를 망치지만 않을 정도면 그만이다. 그 최소한의 요구조차 들어주지 않는 베데스다를 보면 미치고 환장할것같다. 내 오랜 꿈을 실현시킬수 있는 자본과 기술이 있는 유일한 회사가 꿈이 든 상자를 던져주고는 절대로 열쇠를 내놓지 않는다. 난 그 상자의 뚜껑이나 핥으면서 눈물을 흘릴수밖에 없다.

드래곤스톤을 가져오라고 할때 위치를 알수없다고 했으면 얼마나 좋았을까. 회색수염의 사원이 어딨는지 모른다고 했다면 얼마나 좋았을까. 그랬더라면 수많은 서브퀘스트를 하고 수많은 장소를 돌아다니면서 얼마나 가슴이 두근거렸을까. 그랬더라면 마침내 드래곤본이 되었을때 얼마나 기뻤을까. 아 상상만 해도 싸버릴거 같다.

베데스다 이 미친놈들아 도데체 니네 게임을 어떤 미친놈들이 달랑 메인퀘스트 몇시간만 하고 때려친다고 게임을 이딴식으로 만드냐! 그런 사람들은 그냥 콜옵이나 할 사람들이지 수백시간짜리 RPG를 할 사람들이 아니란말이다!ㅠㅠ 진짜 고객이 누군지를 보란말이야! 젭알! 아~ 뻑!!!

내가 장담하는데 엘더스크롤같은 게임에서 메인퀘스트 연결을 끊는다고 절대 판매량 줄어들지 않는다. 엔딩보는 사람이 적다고 이따위로 만드는가 본데 게임 구매자의 대다수는 엔딩보자고 게임 사는게 아니란걸 알아야 한다. 그냥 그게 재밌어 보여서 사는거고 적당히 재미를 느꼈으면 엔딩의 유무와 상관없이 때려치는게 일반 게임 구매자들이다. 아무리 쉽게 만들어 줘봤자 결국 엔딩보는 사람들은 열정적인 게이머들밖에 없다 그말이다. 그러니 제발 좀 게이머도 아닌 사람들 기준으로 만들지좀 말라고 시발롬들아! ㅠㅠ엉엉~

예전 게임들은 게임 외적인 면에서는 정말 보잘것 없었다. 그저 텍스트 몇줄 읽는것만으로 굶주린 오감을 만족시켜야 했다. 대신 게임플레이에 대해서는 불만을 가질수가 없었다. 사실 그 게임들은 어린나이에는 완전히 정복하기에는 매우 벅찰만큼의 고통을 주기도 했다. 그래도 그 타협없는 게임플레이는 게임속 세상에 대한 신비감을 불러일으켰다. 그것이 마치 즐거움을 위해 꾸며진 작위적인 과정이 아니라 그냥 그대로 완결성이 존재하는 독립적인 하나의 세계처럼 보이게 했다. 그 존재감이 육체의 감각만으로는 도달할수 없는 특별한 경험을 선사했다. 그래도 항상 부족한 부분이 더 커보이게 마련이듯이 감각의 충족에 대한 타오르는 갈증은 멈추지 않았다.

이제는 어린시절 내가 꿈꾸던, 정말로 이루어지면 끝내주겠지만 그냥 꿈으로 끝날것만 같던 그런 기술들이 실현되어 실제로 다른세계로 들어온것같은 느낌을 줄정도가 되어버렸다. 그런데 꿈이 이루어졌어도 하나도 기쁘지가 않다. 왜냐면 그 댓가로 당연하게 생각하던것들, 사라지리라고는 상상조차 할수 없던것들이 사라져버렸기 때문이다. 그래서 결국은 꿈이 이루어지지 않은것이나 마찬가지다. 이루어질수 있는 모든 조건이 완성되었지만 절대 이루어지지 않을것이다. 씨발.

댓글 131개:

  1. 편의성이라는 게 양날의 칼인거 같아요
    저도 초반에 무척 설레면서 했는데(꼭 울티마5 첨 할때 기분이 들더라구요) 편하게 퀘스트 목표 보면서 이리 저리 가다보니 또 셔틀질이구나 하면서 점점 플레이 시간이 짧아지더라구요.

    올드스쿨RPG유저들을 위해서 인디케이터랑 패스트 트레블을 끄는 옵션이 있으면 좋겠다는 생각이 들었어요(그러고 보면 패스트 트레블은 있어도 이용안하면 되긴 하는데... 있으니 또 이용을 하게 되고 -ㅅ-;)

    어찌 보면 예전에 울티마5에서 언더월드 해메다가 길 잃고 절망에 빠져서 컴터 끄고 하던게 참 로망인데... 요새는 먹고 사느라 겜할 시간이 적어서 그런지... 해메면 스트레스 받고..ㅋㅋ 이게 다 비디오 게임에 길들여져서 그런건지도

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  2. 토드하워드가 있는데 뭘 바란겁니까.... 아이구

    루리웹이든 뭐든 스카이림 찬양 토드성님 찬양만 한다는건 너무 뻔한 소린가요.

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  3. 아직 실망하시긴 이릅니다!

    우리에겐 있다. 번역하는, 팀 왈도. 맥주집이.

    http://www.lameproof.com/985198

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  4. 또 뵙습니다. 스카이림은 제 경우 상당히 만족스러웠는데, 물론 모든 면에서 그렇다는건 아니지만요. 쥔장께서는 퀘스트 마커를 필두로 한 그.. 뭐라고 표현해야 할지 떠오르지가 않는데, 하여간 그 '떠먹여주는' 시스템이 특히 마음에 안드시는 거로군요.

    그 부분에 있어서 저도 동의합니다. 아닌 점도 있지만요. 퀘스트마커는 굉장히 좋은 시스템이라고 생각합니다. 웰메이드 게임에 편의성과 접근성이란 건 굉장히 중요한 요소지요. 그러나 오블리비언과 스카이림의 퀘스트 마커는 RPG의 대표를 표방하는 게임치고는 너무나 성의가 없습니다. 마치 주인공에게 초능력이라도 있는 듯이, 퀘스트를 받자마자 목적지를 다 알고 있어요.

    물론 이루어질수 없는 꿈이라는 것도 알고 있었지만, (또 오블때 많이 까이기도 했으니) 사실 스카이림에서는 플레이어가 얻는 정보의 업데이트에 따라 퀘스트 마커도 바뀌었으면 좋겠다, 라고 생각도 했습니다. 주인공은 정보를 모으고, 정보가 모이면서 퀘스트 마커의 범위도 좁아진다든가.. 그래서 이미 알고 있는 저널이 단지 기억이 안나서 반복해서 뒤적뒤적거리는 귀찮음 정도만을 없앨 수 있지 않을까 하고 말입니다.

    뭐 그래도 오블과 달리 NPC들이 어디 어디에 뭐가 있고 어떻게 가면 된다고 적어도 알려 주기는 하더군요. 그걸 보고 저도 모로윈드 기분을 내보고 싶어서 퀘스트 활성화를 안시키고 한번 해봤지만, 애초에 저널에 대화 기록을 안 해주는지라 공책에 쓸 근성까진 없는 저로서는 무리였습니다.

    뭐 그런 반면에 그 이외의 요소는 상당히 만족스럽습니다. 댓글 쓰는 현재 100시간 정도 플레이했는데요.. 타격감이나 그래픽 같은 부수적인 것을 말하는 것이 아니라, '두꺼비 치고는' 예상 외로 여러가지 면에서 기대하던 대로 나와서 오히려 저는 하면서 이상하게 대거폴 하는 기분도 약간 느꼈습니다.
    쥔장께서도 맘을 좀 편하게 먹으셔야 할 것 같습니다.. 어차피 스카이림도 십여년이 지나면 RPG의 완전체로 취급받는 때가 올겁니다. 그러면 모로윈드를 기억하는 사람들이 까겠죠. 예를 들면 엘더 스크롤 10 쯤이 나올때 말입니다. 대거폴이 그렇고 폴아웃이 그렇고 울티마가 그렇듯이, '더욱 좋았다고 기억하는' 추억의 게임 앞에서 몸을 펼 수 있는 명작이 얼마나 되겠습니까?

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  5. 저도 간만에 최신 RPG 게임에 손댔습니다. 스카이림을요. 저 또한 오블리비언에 상당히 실망을 했기 때문에 그리 큰 기대는 하지 않고 시작을 했는데요.

    역시 껍질인간님 말씀처럼 퀘스트 마커가 거슬리더군요. 퀘스트 주는 npc가 직접적으로 '어느곳에 가면 목표물이 있다' 라고 말해주거나 지도 보면서 '여기 도시에서 뭘 구해와라'라고 아예 말해주는 경우도 있는데 이 경우는 그나마 리얼리티가 있지만(그래도 딱 정확하게 찍어주는 것 보다는 대략적으로 원형의 범위 표시가 더 좋을 것 같다고 생각이 듭니다.) 어디에 뭐가 있는지 말해준적도 없이 퀘스트 주는 npc도 모르는 무언가를 찾아달라거나 누군가를 찾고 있는데 어디있는지 모른다는 등의 퀘스트인데도 마커가 정확하게 상세지도에 까지 나와버리는 것은 좀 말도 안되더군요.

    그러나 재미있게 하고 있습니다. 나름대로의 룰을 지켜가며 하니 상당히 재미가 있네요. 패스트트래블 절대로 쓰지 않구요. 맵도 왠만하면 열어보지 않고 동봉되어 있는 종이 지도를 보면서 합니다. 특정 지역의 던전이나 성 마을 등에 대한 정보를 얻거나 방문을 하게 되어 지도에 표시가 되면 그때 한번 열어보고는 종이 지도에 기록해 놓구요. 이렇게하니 비비큐개새끼님(-_-;;) 말씀대로 데거폴 느낌도 나고 이것참 대박이네요.

    결론은 퀘스트마커 같은 리얼리티를 해치는 부분 외에는 대부분 정말 잘만든 게임이며 간만에 명작이 나왔다는 생각이 듭니다. 개인적으로는 모드를 별로 좋아하지 않는데요.. 퀘스트마커 없에주는 모드와 패스트트래블 안되게 하는 모드가 나온다면 꼭 포함해서 즐기고 싶네요.(오블리비언에도 그런 모드가 있었던 것 같습니다.)

    저도 90% 이상 껍질인간님과 같은 생각을 갖고 있는 오래된 게이머 입니다. 그래서 나올때 부터 그러한 시스템으로 나왔으면 더 좋지 않았을까 생각을 해봅니다만.. 그래도 역시 요즘 게임 아니겠습니까.ㅎㅎ 코어한 올드게이머였던 사람들 조차 요즘 시대에는 귀차니즘 또는 시대적 분위기에 물들어 올드무비의 롱테이크와 끝도 없이 헤메게 만들던 던전게임 그리고 진득하게 들어야 입질이 슬슬 오는 명곡들에 적응을 잘 못하고 빠른 화면 전환의 자극적인 영화에 재미를 느끼고 퀘스트 마커가 친절하게 적재적소에 뜨는 게임을 좋아하며 한번 듣자마자 귀에 쏙 들어오는 음악을 좋아하게 되버린 것 같습니다. 편하고 떠먹여주는 매체에 길들여 지게 되면 과거에 스스로 찾아서 즐기며 불편함을 감수해가며 그것이 곧 성취인 것으로 여기던 것들을 지루함 또는 불편한 것 으로 착각하게 되는 것 같습니다. 그렇지 않은 사람들도 있지만 대부분은 그렇게 되어가는 것 같습니다. 대세에 따르는게 자본이 투입된 매체인 것 같구요.

    그래도 소소한 것들(재미를 위해 스스로 통제하면 되는) 제외하고 이렇게 잘 만들어진 게임이 얼마만인가 싶습니다. 요즘 정신없이 하고 있네요.ㅎㅎ

    *한가지 더 아쉬운 점은 던전의 구조가 좀 선형적이라는 것입니다. 그래도 워낙 분위기를 잘 살려논대다가 전작과는 달리 모든 던전이 각각 유니크한 분위기를 자아내서 나름 만족합니다. 그리고 인공건물이 아닌 이상에야 지하동굴이 그리 복잡하게 얽혀 있다는 것이 오히려 더 말이 안되기에.. 인공건물이라 해도 마찬가지로 그렇게까지 복잡하게 만들어 놓는 다는것도 역시 말이 안되구요.ㅎㅎ

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  6. 아 그리고 한가지 더 덧붙이자면 중요한 것은 아닌데.. 이게임 엑박패드로 해야 더 재미있더군요. 일단 진동이 온다는 것 포함해서 왼쪽 트리거 오른쪽 트리거에 각각 왼손 오른손이 할당되어 있어서 실제로 내가 손을 쓴다는 느낌이 나서 더 전투가 재미 있습니다. 첨에 마우스로 하다가 왼쪽 클릭이 오른손 오른쪽 클릭이 왼손이라 뭔가 좀 이상해서 키설정 변경해서 하려고 했는데 엑박패드 꽂아서 했더니 전투가 훨씬 재미있네요. 게임 자체가 컨트롤이 엑박패드에 최적화 되어 있는듯 하네요. 확실히 더 낫습니다.

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  7. 퀘스트 마커 관련해서는 이런 얘기도 있네요. 저는 스카이림은 아직 구입보류중이라 자세히는 모르겠지만요. http://game.playwares.com/xe/20905346 근데 주인장님 평이나 댓글들 읽어보니 한번 해봐야 겠다는 생각이 드네요. 모로윈드는 굉장히 재미있게 했고 오블리비언은 그럭저럭 이었는데 스카이림은 어떨지 기대됩니다.

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  8. Cenobite / 편의성을 좀 게임플레이를 희생하지 않는선에서 구현했으면 좋겠습니다. 저는 길 잃고 헤메는걸 싫어하면 왜 RPG를 하는지 모르겠어요. 헤메는 맛으로 하는게 RPG아닌가요? 안헤메고 시원시원하게 진행하면서 액션도 쩌는건 RPG말고도 다른 장르에 많잖아요.ㅠㅠ



    익명 / 마이트앤매직6편의 한글화는 아직도 회자되는군요. 저에게도 절망을 안겨준 한글화였죠. 그런데 '왈도'라는 캐릭터로 대표되는게 참 웃기네요. 그거 그냥 랜덤으로 생성되는 '행인3'같은 정도의 아무 의미없는 이름인데 스샷에 찍힌 덕에 유명인이 되어버렸군요. 여러모로 정말 골때립니다.ㅋㅋ



    비비큐개새끼 / 저는 퀘스트마커가 정말 안좋은 시스템이라고 생각합니다. 사실 퀘스트라는게 위치찾고 길찾는게 상당한 부분을 차지할수 밖에 없는건데 그걸 플레이어가 아니고 게임이 자동으로 해결해준다는건 퀘스트가 아니라 그냥 이야기감상밖에 안된다고 생각합니다. 뭐 제가 스카이림에서 불만인건 퀘스트마커보다 더 근본적인 부분이지만... 사실 저도 기대는 없었습니다. 그리고 이럴줄도 알고 있었죠. 근데 예상보다 더 잘만든 게임이다보니 예상보다 더 안타깝네요.



    druid / 퀘스트마커나 패스트트래블은 오블리비언때부터 경험했던거고 모드로 없앨수 있으니 크게 문제가 되는 부분은 아닙니다. 물론 퀘스트마커를 전제로 디자인한 퀘스트에서는 문제가 생길수 있지만 그정도는 사소한 부분이구요. 제가 정말로 참을수 없는 부분은 메인퀘스트와 서브퀘스트가 완전히 따로노는겁니다. 그냥 완전 다른 게임이예요. 메인퀘스트 라인에 한번 올라타면 그게 끝날때까지 서브퀘스트를 한개도 할 필요가 없어요. 진짜 이것만 아니면 정말 즐겁게 즐길수 있을거 같은데 이것때문에 아무리 다른부분이 훌륭해도 의미가 없어요. 서브퀘스트를 하려면 의식적으로 해야합니다. '자 지금 나는 메인퀘스트 라인에 있는데 메인퀘만 하면 재미없으니까 서브퀘도 해야지' 하는 생각을 해야 서브퀘를 하게 된다 이말입니다. 서브퀘 메인퀘 이딴걸 머리속에서 구분해야 하는것 자체가 정말 견딜수가 없습니다. 저는 게임을 엔딩보기 위해서 합니다. 엔딩보면 그담에는 그 게임을 더 붙잡을 동기가 전혀 생기지 않아요. 그러니 메인퀘 끝내서 엔딩을 보면 도무지 서브퀘를 할수가 없습니다. 하다보면 왜 하는지를 모르겠어요. 그렇다고 서브퀘를 먼저하자니 이런거 해봐야 엔딩과 아무런 상관이 없다는걸 아니까 그것도 동기부여가 안되죠. 서브퀘를 할 최소한의 동기라도 줬으면 좋겠어요. 모로윈드처럼 아예 신분을 숨기기 위해서 다른 직업으로 명성좀 쌓고 오라고 직접적으로 지시라도 하던가요. 이건 스토리 자체가 엄청 급박해서 무슨 서브퀘 하면서 쉴틈이 없어요. 당장 드래곤이 공격할지 모른다는데 그런거 냅두고 마을사람들 잡일이나 해줄려면 도저히 몰입이 안됩니다. 이건 무슨 mmorpg를 싱글플레이로 하는 기분이예요. 그냥 퀘스트가 널려있고 엔딩은 아무의미가 없고 레벨업이나 하고 아이템이나 모으는게 목적인 게임이죠. 퀘스트를 끝내주게 만들어 놓고는 그걸 즐길 동기를 제공하지 않아요. 제가 볼때는 이건 마치 다이아몬드로 만든 쓰레기같아요. 엄청나게 가치가 있지만 동시에 아무짝에도 쓸모가 없어요.



    익명 / 오블리비언과는 다르게 퀘스트마커 따라다니는것 이외의 가능성도 약간 열어놓긴 한거 같더라구요. 폴아웃3때도 약간 그런면이 있었던거 같고... 발전이라면 발전이지만 저는 좀더 근본적인 부분이 변했으면 좋겠어요.

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  9. ㅎㅎ 껍질인간님은 역시 그 부분을 맘에 안들어하시는군요. 저도 공감하는 부분입니다. 오블리비언 처음에 접했을때 "응? 뭐지 이건?" 하는 위화감이 있었는데 바로 그런 부분이었습니다.괴상망측한 퀘스트구조 라고 생각을 했을 정도니까요. 마치 GTA가 떠오르기도 했었구요. 적잖이 실망을 했던 부분입니다.
    왕이 죽었고 오블리비언 게이트가 열리고 난리가 난 상황인데다가 그 왕이 죽은 것을 직접 목격한 입장인데다가 아뮬렛을 왕의 후계자에게 전달해야 되는 그야말로 일분 일초가 급한 상황에서 딴짓하고 있는다는게 말이 안된다고 생각을 했습니다. 그것이 몰입을 방해하는 가장 큰 요소 였죠.

    그런데 이번에 스카이림 접하고서 느낀 것은 확실히 그부분에 있어서 개선은 있다고 생각을 했습니다. 일단 죄수로 잡혀와 처형당할뻔 하다가 어디서 나타난 용 때문에 운좋게 살아나고 제국에 저항하는 세력이 있고 그들과 기존 제국과의 충돌이 있다는 사실을 알게 된 상황에서 게임이 시작을 하는데 같이 잡혀왔던 저항세력의 우두머리인 사람과 같이 어떻게 탈출을 하고 나서 나중에 저항세력에 들어올 것을 살짝 제안 받고 본격적으로 진행이 되더라구요. 이 상황에서 개인적으로는 오블리비언 보다 납득이 되었던 부분은 용이 나타난 것은 뭔가 ㅎㄷㄷ 하지만 내 알바 아니고 정치적 분쟁? 역시 남의 일이고 그래도 왠지 제국세력들이 죄수처리 하는 것 보고 맘에 안들었고 저항세력은 어떤 놈들인지 아직 정확하게 모르는 상황에서 그냥 살아남았으니 맘껏 즐기며 먹고 살만한 일을 하며 여행이나 즐기자 라는 생각이 자연스레 들더군요. 그래서 마을로 들어가면 주로 주점을 찾게 되고(전작에서는 주점에 굳이 가야할 이유를 못찾겠더군요..) 한잔 하면서 요즘 무슨 흥미로운 일들이 있나 묻기도 하고 일거리가 있나 물어보다가 퀘스트 꺼리가 있으면 하고(그야말로 생계형이죠..) 자연스레 레벨업을 하면서 재미를 붙이기도 하고 개인적인 일들로 인해 서브퀘스트를 하다보면 서서히 들려오는 소문들도 있고 간접적으로 현재 저항세력이 어떤 성향을 갖고 있고 제국은 어떤 상태이며 왜 분쟁중인지 자연스럽게 알아가게 되더라구요. 그러다 고대문자로 부터 이상한 에너지를 느끼고 "이거 뭥미? 내가 미친거야?" 이러고 있다가 또 어디서 얻은 책으로 부터 드래곤본에 대한 내용을 보게 되고 "호..혹시 설마 내가 드래곤본?" 이렇게 하면서 자연히 캐릭터가 드래곤에 대해 관심을 가지게 되고... 이런식으로 아직까지는 메인퀘스트 진행을 하고 있지는 않지만 점점 동기 부여에 대한 암시는 오고 있는 중입니다.. 제가 봤을 때는 그야말로 옛날 울티마가 모든 것들이 얽히고 섥혀서 메인퀘스트라는 하나의 큰 줄기로 자연스럽고 치밀하게 파고들어가게 만들어 주는 것이었다면 이번 스카이림은 메인퀘스트라는 큰 줄기가 있고 그 동시대를 살아가는 1인 으로써 그 세계를 한번 살아보게 하는 경험을 주는 그리고 그 경험에서 오는 재미를 느껴 보라는 시뮬레이션 적인 느낌이 강하게 듭니다. 영화나 게임이 아닌 실제 세상도 아마 그렇겠지요.. 중요한 일들이 벌어지고 있는데 나라는 개인은 거기에 크게 휘말리지도 않고 그리 관심도 없는 한 시민이며.. 먹고 살기도 바쁜데.. 라며 지내다 보니 슬슬 주변에서 뭐라고 말들이 들리고 슬슬 거기에 대한 의견이 생기면서 정치적으로 반응하게 되고 그렇지만 그 일에 직접적으로 휘말릴 것이냐 아니냐는 자기판단에 달려 있고.. 이런 느낌인 것 같습니다. 어떻게 보면 정말로 리얼리티가 살아 있다고도 생각이 듭니다. 이런게 게임이 아니냐 맞느냐로 또 논쟁의 여지가 있지만요..

    적어도 스카이림 하면서 판타지 세계속을 살아보고 있다는 재미가 가장 큰 것 같습니다. 아직까지는 개인적인 여정을 하고 있지만 그리고 어디선가 전쟁이 계속 일어나고 있고 드래곤이 나타나고 있다는 이야기는 끝없이 들려 오지만 아직까지는 거기에 크게 휘말리고 싶지는 않고 어떻게 되겠지 모르겠다. 먹고 살기도 바쁜데.. 라는 심정으로 게임 플레이 중입니다.;; 현실에서도 중동 어디어디서는 아직도 전쟁 중이라며? 세계 경제 붕괴 조짐이 보인다며? 뭐? 3차대전이 날수도 있다며? 라는 메인퀘스트에 대한 소문이 들려도 에이 먹고 살기도 바쁜데.. 라며 내일 당장 출근해서 해야할 서브퀘스트들에 몰입하고 있는, 그리고 일찍자야 하는데 이렇게 껍질인간님 블로그에서 굳이 안적어도 되는 글을 적고 있는 서브퀘스트를 하는데 스카이림은 게임속에서도 역시나 그것이 마찬가지임을 절실히 느끼게 해주는 게임인 것 같습니다. 그래서 정말 리얼리티가 살아 있다고 느껴지기 까지 하는..ㅜㅜ

    결론은 그리 나쁜 느낌은 아닌 것 같네요. 어느정도는 납득이 되는 정도 인것 같습니다. 전작인 오블리비언은 그야말로 말도 안되는 설정 이었다고 생각을 하구요. 그렇게 오프닝을 했는데 서브 퀘스트 해야할 의미를 찾지 못할 뿐더러 그렇다고 메인 퀘스트도 완전히 선형적인 구조에다 그리 달갑지 않다랄까요.. 그랬는데. 스카이림은 그 퀘스트 구조 자체를 완전히 뜯어 고친 것은 아니지만 메인퀘스트를 당장 진행하지 않아도 되는 정도의 구실을 만들어 놓았고 다른 것들을 하다 자연스럽게 메인퀘스트를 할 수 있도록 퀘스트 자체의 내용을 설정함으로써 어느정도는 타협할 수 있게 나온 것 같습니다. 아마도 토드는 가상세계 구현 '그 자체' 에 가장 큰 의미를 두는게 아닌가 생각이 듭니다.

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  10. 관점에 따라서는 불필요한 것들이 너무 많이 삽입되어 있는 게임이라고 생각이 될 수도 있는데 메인퀘스트와 아무런 연관성이 없는 서브 퀘스트들이 무수히 존재한다는 것 말이죠. 스카이림 하면서 느끼는게 왠만한 npc 들은 모두 퀘스트를 주더구군요. 퀘스트가 엄청나게 많습니다. 그런데 이것들은 정말로 해도 되고 안해도 되는 것들이라 생각을 합니다. 현실이 그렇잖아요. 누군가 부탁을 하고 그 부탁을 들어줘도 되고 안들어줘도 되고. 인간관계나 삶은 서브 퀘스트와 같은 것들의 연속이죠.. 즉, 스카이림은 제국과 분쟁중인 스톰클록 세력 그리고 갑자기 나타나기 시작한 전설의 용. 그리고 동시에 그런 세상속에서 갖가지 직업과 환경을 가지고 살아가고 있는 주민들. 그리고 갖가지 로어와 사연들. 그 속을 살아가는 경험을 해보는 게임이라는 생각이 듭니다.

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  11. 일단 저는 이번 스카이림 좀 충격적이었습니다. 오블리비언에서 좀 실망을 헀고 그 동안 토드 하워드를 능력이 떨어지는 제작자라고 여겼었는데 아니더군요.

    실제로 해외 포럼의 경우에도 오블리비언에서 떨어져 나간 올드유저들과 오블리비언으로 유입된 새로운 유저 두 종류 모두 입을 모아 스카이림을 찬양하고 있는 형편입니다.

    제게 가장 충격적이었던 것은 룰이었습니다. 룰을 전에 없이 매우 간략화 했음에도 불구하고 아직까지 제가 플래이 해 본 바에 의하면 오브젝트와의 상호작용을 유도하며 더 나아가 비선형적 게임플래이를 유도하고 있으니까요. 거의 인식의 전환 급이라고 개인적으로는 생각하고 있습니다.

    던젼의 경우에는 비선형성을 유도한다기엔 다소 무리가 있는 디자인이지만, 각각 던젼 자체가 너무 유니크하고 레벨 디자인이 좋아서 던젼 탐험이 흥미가 결코 떨어지지 않더군요. 던젼에서 위져드리의 향기가 느껴지는 부분도 더러 있어서 개인적으론 좀 많이 놀랐습니다.

    그리고 위에 주인장과 Druid라는 분께서 말씀하신 사이드 퀘스트와 메인 퀘스트 간의 독립적인 디자인은, 사실 베데스다 퀘스트 디자인의 전통이라 볼수도 있는 부분 입니다. 이를 단점으로 지적하는 것은 좀 부당한 처사라고 생각합니다.

    대거폴을 플래이 해 보셨다니 두 분다 잘 아시겠지만, 대거폴에서도 아레나에서도, 비교적 근작인 모로윈드에서도 사이드 퀘스트와 메인 퀘스트는 독립적으로 존재했으며 연계가 그다지 없는 편이었습니다.

    물론 사이드 퀘스트와 메인 퀘스트가 치밀한 연계를 가지고 디자인 되어있는 울티마나 인터플래이의 CRPG들이 있으나 그것은 그저 하나의 노선일 뿐입니다.

    베데스다의 게임에서 울티마의 향기를 느낀다는 분들이 있지만, 저는 사실 과거부터 게임을 해 오면서, 울티마 보다는 마이트앤매직에 더 가까운 게임이라고 생각을 해 왔습니다. 즉, 조금 다른 노선을 타고 있다 해야 할려나요.

    마이트앤매직 또한 퀘스트의 경우 퀄리티 보다는 그 퀀티티로 밀어붙이는 게임이었기 때문에 사이드퀘스트와 메인퀘스트의 연계는 시리즈 전체를 통틀어 거의 구경하기가 힘들었었지요. 베데스다의 게임 또한 마찬가지입니다. 이토록 방대한 세계에서 퀘스트간의 연계를 만들기란 결코 쉬운 일이 아니고 더 나아가서 그것은 베데스다가 추구하는 방향성도 아닙니다. 심지어 유저 편의성이라는 부분과 거리가 멀었던 모로윈드 시절의 켄롤스톤도 그 점은 구현할 의도조차 없었던 것으로 보입니다.

    한가지 그럼에도 불구하고 고무적인 것은 스카이림의 퀘스트 디자인의 경우 각각이 독립적으로 존재함에도 불구하고, 마치 과거 울티마 시리즈의 그것과 같은 이야기의 디테일을 채워 넣어서 플래이어에게 '동기부여'를 한다는 것 인듯 합니다. 과거 엘더스크롤 시리즈의 퀘스트 디자인은 그게 부족했거던요. 대거폴이든 모로윈드든 오블리비언이든 부족한 당위 덕택에 플래이어는 심부름꾼으로 전락하기 일수였습니다.

    여튼 개인적으로 이번 스카이림은 근 10년 동안 여러면에서 가장 퀄리티 있는 작품이고 충격적인 작품이라고 생각하고 있습니다.

    아 그리고 패스트트래벌의 경우는 대거폴 시절에도 존재했습니다. 다만 이를 사용하면 돈이 깎인다던가 하는 일종의 패널티가 존재했었지요. 모로윈드에서는 이 부분을 대폭 축소 하긴 했으나 그럼에도 불구하고 게임월드 자체가 워낙 방대하기 때문에 해당 요소를 남겨 둘 수 밖에 없었지요.

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  12. 패스트트래블 기능은 안쓰면 그만입니다.(물론 유혹이 크지만)
    또 퀘스트 마커 표시는 J키를 눌러 나오는 퀘스트 목록에서 엔터 키를 눌러 토글을 꺼주면 사라집니다. MISC퀘들은 죄다 오토저널이 세세히 작성되지 않고 ~~해라 이런식이기 때문에 굉장히 머리쓰는 플레이가 가능한 듯 싶습니다. 하여튼 이렇게 한다면 더 재미있는 플레이가 가능할 듯 싶습니다.

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  13. 껍질인간님의 여러 포스팅과 댓글들을 보며 많은 생각을 하게 되네요. 퀘스트 마커같은 단순한 문제만이 아니라 게임 전체를 감싸쥐는 메인 스토리라인의 아우라가 없긴 한 것 같습니다. 하지만 druid님 말씀 역시 일리가 있어 보입니다. 하하. 여하튼 다시 제대로 스카이림을 즐겨봐야 겠네요.

    http://j-u-i-c-e.hubpages.com/hub/How-to-Turn-Off-Quest-Markers-in-Skryim 를 보니 게임 자체에서 퀘스트 마커를 끄는 방법도 있습니다.

    Documents\My Games\Skyrim\ 폴더의 SkyrimPrefs.ini 파일에서

    [GamePlay]
    bShowFloatingQuestMarkers=1
    bShowQuestMarkers=1

    부분을

    [GamePlay]
    bShowFloatingQuestMarkers=0
    bShowQuestMarkers=0

    으로 고쳐주시면 됩니다.

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  14. 껍질인간// 서브퀘스트와 메인퀘스트가 따로 노는 부분에 대해 지적을 해주셨군요. 저도 이번작이 괜찮게 나오긴 했지만 겉보기 볼륨만 숨찰만큼 방대하고 '마치 연관성이 있는듯' 꾸미고 있을 뿐 실제로는 완전히 따로 노는 부분이 많이 안타깝습니다.

    Burla님께서 말씀하신 대로 사실 엘더스크롤은 과거에도 서브와 메인이 확실히 나뉘어 있고 시리즈 초기부터 팩션/서브/메인이 서로 큰 연관이 없습니다.

    그러나 제가 생각하기에 아까운 점은 이번작에서는 Civil War라는 굉장한 떡밥이 있는데도 던져놓기만 하고 물지는 않았다는 겁니다. 아, 처음 하면서 배틀본과 그레이메인을 물어볼때, 임페리얼과 스톰클록 사이에서 고민하면서 얼마나 설렜는지 모릅니다. 다하고 나서 보니까 완전히 따로 노는 걸 알고 실망했지만 말입니다. 뉴베가스같은 팩션 사이의 유기적인 연결을 기대했건만 말이죠.

    그것도 그렇고, 스토리라인에서 '발견하는 즐거움'이나 '긴박감'을 느끼기 힘든 점도 문제군요. 폴아웃에서 주인공이 워터칩을 찾으러 나왔지만 문제는 다른데 있었다든가, 사면받아서 블레이드 좀 쫓아다니다보니 더 굉장한 것을 알게 된 네레바린이라거나, 뭔가 플레이어가 스스로 구르면서 문제에 다가가기보단 처음부터 알두인 개새끼! 하고 투척해주니 대단히 허전하군요. 또 그렇게 급한 세계 멸망 직전의 상황인데도 퀘 진행이 아무때나 되다보니 긴장감도 안느껴지고 말입니다. 뭐 여담이지만 150일 안에 워터칩..이 아니라 알두인을 잡으라는 정도의 강제성은 줘야 하지 않나 싶습니다.

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  15. ㅎㅎ 주인장님 말씀대로 헤매는 와중에 경험과 추리에 의해 출구를 찾아내는 게 고전적인 RPG의 재미겠죠. 사실 편의성의 유해함을 따지기 전에 개인적으로 'RPG를 즐길 만한 시간적 여유'가 없어진게 가장 큰 문제인 것 같습니다. 몇시간씩 다른 세계에서 빠져살 수 없는 환경이 되어버렸으니...(그럴 수 있었던 때로 돌아가고 싶네요 ㅠㅠ)

    그리고 퀘스트 부분에 대한 지적에 동감합니다. 퀘스트에서 취한 선택들이 게임에 다각도로 영향을 주었던 폴아웃 뉴베가스와 비교해보았을때 더욱 두드러지는 부분이죠. 그런 관점에서 보면 퀘스트마크와 패스트 트레블은 궁극적인 문제의 원인은 아닌 듯 합니다.

    스카이림의 던젼... 부분은 오블리비언에 비해 개선되었지만 여전히 기존의 던전RPG 장르들에서 보여주였던 탐험의 질에 비해 턱없이 부족한 부분이라서... (퀘스트 부분에서도 두각을 보이지 못하는) 스카이림이 주인장님의 RPG를 평가하는 두가지 기준으로 봤을 때 낙제점을 받을 만하다는 생각이 듭니다.

    제가 개인적으로 받은 느낌은... 플레이 할수록... 판타지 GTA 같다는 느낌? 그 세계를 구현해낸 환경은 정말 매력적이네요. 여러가지로 아쉬움이 많이 남는 게임이에요.

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  16. 비비큐개새끼님 말씀 듣고 보니 데거폴의 퀘스트 시간 제한을 넣었으면 어땠을까 싶기도 하네요.. 주인공이 어디선가 서브퀘스트로 시간을 보내고 있을 동안에도 메인퀘스트와 관련된 일들이 분명 실시간으로 일어나고 있다는 느낌을 그렇게 많이 주지 못하는것은 사실인데 퀘스트가 진행되는 각각의 단막 사이에 데거폴과 같이 시간제한이 존재한다면 좀 더 나은 플레이가 가능하지 않았을까 생각이 됩니다. 그래야 어디 딴데서 심부름 하고 하고 있을 이 순간에도 용으로 부터 공격받을지 모른다는 긴박감이나 현재는 전쟁중이라는 현장감이 더 크게 와 닿을 것 같네요.

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  17. druid / 저도 그렇게 플레이를 하고 싶었습니다. 오블과 폴3때의 메인퀘 고립화 때문에 맛본 당혹감을 피하고자 이번에는 되도록이면 주 스토리라인은 피하면서 느긋하게 즐겨보려고 했습니다. 게임이 시작하고 제국군과 반란군을 선택해야 하는 상황이 와서 깜짝 놀랐죠. 이번엔 일직선이 아닌가? 하면서요. 탈출을 해서 첫 마을에 도착했더니 용이 언제 공격해올지 모르니 족장한테 가서 군대요청을 해달라고 하더군요. 아무리 중요한 일을 피하고 개인적인 여정부터 시작한다고 해도 마을이 몰살당할지도 모르는 일을 그냥 두고 볼수는 없었습니다. 게다가 이게 제국군과 반란군의 정치적인 문제도 아니니 메인퀘도 아닐거라고 생각했습니다.

    제 입장에서는 그냥 가서 용이 나왔고 지원을 원한다는 얘기만 전해주면 된다고 생각했습니다. 그것만 하고 천천히 마을을 둘러보면서 퀘스트를 해볼 생각이었습니다. 우선 마을 사람들이 살아있어야 퀘스트를 받든지 말든지 하는거 아니겠습니까? 그래서 족장한테 갔더니 당장 드래곤스톤이라는걸 가져오라고 합니다. 용이 언제 올지 모르니 무진장 급하답니다. 아니 무슨 위치를 모르는것도 아니고 지네들도 어디있는 뻔히 아는 물건을 왜 아무 상관도 없는 이방인한테 가져오라고 하는지 어이가 없더군요. 그렇게 급하고 중요한 물건이면 지들이 가져오면 될거 아닙니까? 그래도 한시가 급하다니까 이것만 해주고 이제 나만의 느긋한 여행을 해보려고 했습니다. 이번 한번만이다 그렇게 생각했습니다.

    가져왔더니 갑자기 용이 쳐들어왔다면서 당장 따라오랍니다. -_-; 얼떨결에 휩쓸려서 용을 잡았습니다. 그랬더니 갑자기 저보고 드래곤본이라네요.-_-;;; 이건 뭐 게임 시작하자마자 타이버셉팀급 전설적 영웅이 되어버렸습니다. 폴아웃3의 악몽이 다시 되살아나는 느낌이었습니다. 저는 메인퀘를 할 생각이 전혀 없었는데 벌써부터 발을 뺄수가 없는 상황이 되어버린겁니다. 너는 이제 커다란 사명을 짊어졌으니 당장 회색수염을 만나서 수련을 받으라고 합니다. 이미 세계의 운명을 짊어진 영웅이 되어버렸으니 그걸 팽개쳐놓고 마을에서 노닥거리는게 이제는 불가능해져버렸습니다. 도데체 인트로의 그 선택은 뭐였죠? 저는 이게 메인퀘인지도 몰랐습니다. 서브퀘부터 하려고 했습니다. 천천히 배경을 알아보려고 했습니다. 그런데 이건 뭐 완전히 롤러코스트예요. 한번 타면 내릴수가 없어요. 목적지조차 내가 정할수가 없어요. 이렇게 엔딩을 보고나면 남는것은 '관광' 뿐입니다. 더이상 내가 주인공이 될수가 없어요. 커다란 목적도 없고 숨겨진 계획도 없습니다. 끝내주는 환경을 만들어 놓으면 뭐합니까. 그걸 즐길수 있게 만들어 줘야죠.

    말씀하신대로 정말 사실적인 환경이죠. 완전히 현실을 잊고 판타지 세계로 빠져들수 있을 정도의 유래없이 끝내주는 환경입니다. 그저 길을 걷는것만으로도 가슴이 떨리더군요. 밤에는 어디 얕은 바위 틈에 들어가 모닥불 피우고 야영이라도 하고 싶을 지경이더군요. 그런데 메인퀘스트를 이딴식으로 만들어버리면 플레이어는 일부러 메인퀘스트,서브퀘스트같은 비현실적인 개념을 계속해서 의식하고 있어야 합니다. 게임이 자신이 가진 구조를 그대로 드러낼뿐만 아니라 그걸 의식하도록 계속 강요하고 있습니다. 비디오게임은 판타지를 부여하죠. 가짜지만 그걸 하는동안은 진짜처럼 느껴지게 해야 합니다. 그러려면 그 판타지의 신비함을 만들어내는 구조를 최대한 숨겨야 합니다. 마술사가 트릭을 드러내면 그건 더이상 마술이 아니죠.

    그래서 오블리비언부터 스카이림까지 베데스다 게임들은 사실상 메인퀘가 없는 게임이나 마찬가지라고 생각합니다. 메인퀘가 그냥 서브퀘나 마찬가지죠. 전체 게임에서 하는 역할로나 분량으로나요. 그렇다고 이 게임들이 제대로된 시뮬레이션을 추구하는것도 아니죠. 부나 명성을 추구하는데 크게 의미가 있는 게임도 아니니까요. 물론 퀘스트를 하고 여행을 하면서 그 세계 자체를 맛보는 재미는 있지만 저는 그것보다 더 큰걸 원해요. 궁극의 목표와 동기가 필요합니다. 그리고 게임을 제대로 끝내고 싶습니다. 마침표를 딱 찍고 야! 내가 주인공이었다! 내가 해냈다! 이런 상쾌함과 뿌듯함을 얻기를 원합니다. 게임이 단지 즐거움을 제공하는 서비스가 아니라 하나의 완결된 '작품'이 되려면 최소한의 뼈대는 있어야 한다고 생각합니다.



    Burla / 데거폴이나 모로윈드나 마이트앤 매직이나 어느것도 처음 하는 사람이 서브퀘 하나도 안하고 엔딩보는 게임은 아닙니다. 저는 메인퀘와 서브퀘의 '치밀한' 결합을 원하는게 아닙니다. '최소한'의 결합을 원하는겁니다. 엔딩을 보기 위해 서브퀘 전부를 해야한다는게 아닙니다. 그러면 그건 더이상 서브퀘가 아니라 메인퀘죠. 과거의 RPG들은 메인퀘를 진행하다 보면 더이상 목적지를 알수가 없어서, 혹은 레벨이 딸려서 전투를 이길수가 없어서, 그것도 아니면 스토리상의 핑계로라도 서브퀘를 어느정도는 할수밖에 없었습니다. 심지어 제가 일본RPG라고 생각하는 발더스게이트조차 그렇습니다. 오블리비언부터 스카이림까지의 베데스다 게임은 그 '최소한'의 서브퀘를 할 당위조차 제공하지 않습니다. 메인퀘가 완전 독립된 별개의 게임이고 별개의 '서브퀘'에 불과합니다.

    패스트 트래블은 데거폴에서는 없을수가 없는 시스템이었죠. 그 엄청난 크기를 어떻게 실시간으로 돌아다닙니까. 가장 가까운 옆마을 가는데도 직접가면 몇십분? 몇시간?은 걸려야 하는데 패스트 트래블은 반드시 있어야죠. 그런데 모로윈드 부터는 이미 엘더스크롤식 땅크기는 버렸잖아요. 그때부터 완전히 울티마식 축척으로 변했는데 그러면 패스트트래블은 맞지가 않죠.



    마룬드 / 모드가 나오기 전에 그거라도 끄는 방법이 나와서 그나마 다행이군요.



    비비큐개새끼 / 인트로덕분에 저도 속을뻔 했습니다. 다른쪽을 선택해보니까 그러면 그렇지 이게 베데스다 퀄리티지 하는 말이 튀어나오더군요. 퀘스트에 시간개념 넣는건 모로윈드때부터 토드하워드가 결사반대해서 빠진거죠. 토드하워드가 있는한은 1.퀘스트에 시간개념 없음 2.메인퀘 및 각종 팩션퀘는 완벽하게 분리됨 3.중간에 정보를 찾아 헤메게 하는일 없음 4.룰은 최대한 단순하게 5.메인 스토리는 최대한 평범하게 는 반드시 지켜질거라고 봅니다.



    Cenobite / 시간적 여유가 더 없다보니 한번을 하더라도 깨고나서 후회가 없었으면 좋겠습니다. 이제는 게임을 많이 하고 싶지도 않구요. 몇년에 한개를 하더라도 좀 찐한 즐거움을 줬으면 좋겠더라구요. 사실 시간적 여유도 없지만 갈수록 정신적 여유가 더 없어지기 때문에 끝까지 붙들고 있으려면 그만큼 강렬한 매력을 가진 게임이 아니면 안될거 같아요.

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  18. 처음 여행다닐떄는 재미있었지요. 던전에서 이벤트가 있기도하고 뭔가 메인퀘와 제국vs스톰클락이 뭔가 있을듯했지만 따로놀더군요. 게다가 메인퀘의 크기도 어?하는사이에 클리어 정말허무하더군요. 아무리 다른걸 잘만들어도 메인퀘가 ㅄ이면 할 의욕이 안나는데말이지요.

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  19. 개인적으로 스카이림은 포장상자는 쩔지만내용물은 쓰래기였다는걸로 평가할수있겠네요.
    메인퀘에 손안대려고해도 화이트런에 인첸트책상쓰려니까 바로 메인퀘 진행 그 진행시키는 다크엘프 여캐가 정말 ㅅㅂ스럽더군요.
    메인퀘도 직접 할수있는것도 얼마없이 전부 싴느내로 하다가 저승가서 알두인 때려잡는걸로 끗 고뇌도 생각할것도 뭤도 없었지요. 게다가 알두인을 잡아도 3명인가만그에대해 반응을 보이더군요. 차라리 오블의 메인퀘가 더 나았다는 생각이 드는 끝이더군요.

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  20. 게다가 퍼즐도 너무 단순하더군요. 대놓고 이렇게하라고 놓을 정도로요. 물론 그거보고도 몰라서 쩔쩔매는 경우도 있기는하지만 재미없는 퍼즐이더군요.

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  21. 아 그러고보니 나오기전에 텟트해본 사람중에 하나가 메인퀘는 무시할수 있을 정도라고 했던게 기억나네요.

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  22. 계속 썰만 풀어 죄송하지만 메인 테마만으로도 느껴지더군요
    모로윈드의 메인테마는 조용하지만 조금씩 웅장해지면서 다시 조용히 끝나는 느낌이라면 스카이림은 처음부터 웅장하게 시작하지만 뭐라할까 실이 없다는 느낌이 들더군요.
    모로윈드의 게임내에서 나오는 메인테마는 활기가 넘치는 느낌이지만 스카이림 용잡을떄 나오는 메인테마는 그저 시끄럽기만한 느낌이 들더군요 암만 들어도 끌리지가 않아요. 똑같은 노래일텐데 신기하더군요.

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  23. 그런데 저랑 비슷하네요 메인퀘 꺠기전에 이것젃 받을떈 다 해봐야지 했다가 메인퀘깨니까 급탈력이더군요, 새로 키ㅝ서도해봤지만 끝을 알기에 하기가 싫어지더군요. 모로윈드와 뉴베가스는 결말까지 다 들어본 뒤에도 엔딩을 다시보고 싶을 정도였는데 말이지요.

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  24. 위에분이 모로윈드에서 메인퀘와 서브퀘가 독립적이라고 했는데 그렇지는 않았던걸로 기억하네요. 템플퀘에서도 다고스의 꿈에의해 자기가 네레바린으로 믿는 사람도 그렇고 아예 마름병자체가 메인퀘와무관하지 않으니 템플, 임페리얼 컬트는 관계가 있고, 메이지 길드에서도 ash몬스터의 조사를 위해 그들의 소울을 채취해오락 하기도하고 도둑,파이터길드는 카모나통떄문에 싸우게되는데 그 카모나 통도 다고스와 연합상태이고 가문중에서 레도란 가문은 ash상을 이용한 암살로 골머리를 썩히고 있는등 대부분의 팩션이 무관하지는 않던데 말이지요. 하지만 스카이림은 있는듯하지만 거의 없었고 오블은 아예 따로 논건 맞지요.

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  25. 기대가 크면 실망도 큰법이지요.. 저는 그래서 90년대 이후로는 게임에 큰기대를 하고 접하지를 않게 되었습니다. 스카이림도 나오기전에는 모로윈드 에서 오블로 가면서 퇴보된것 만큼 또한번 퇴보될것이란 우려가 있었는데 그나마 유지되는 수준에서 조금더 나아진 부분이 그래도 보여 대행이다 싶은 기분이랄까요. 애초에 큰기대를 하고 접하지를 않으니 보는 기준이 하향평준화가 되더군요. 개인적으로는 데거폴과 오블 스카이림은 완전히 별개의 게임이라고 생각하고 플레이 합니다. 본질적이고 원초적인 재미보다는 그냥 즐겨보자 라는 심정으로 플레이하면 재미가 없지도 않거든요

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  26. 자본의 논리가 지배하면서 부터 세상은 더 이상 그시절의 마스터피스와도 같은 명작은 나오기 힘든 분위기가 어닌가 하는 생각이 듭니다. 저도 하고 있는 일에서 많이 느끼고 있는 부분이구요. 어느 올드rpg게이머이면서 동시에 억만장자인 사람이 미친척하고 팔릴것 염두에 두지않고 모든것이 실현된 최고의 결정체를 만들어서 내놓는 일이라도 생기면 좋겠네요. 살려면 사고 말려면 말아라 까고 싶으면 실컷 까라고 대놓고 현재의 풍토를 조롱하는거죠.. 그런일이 일어난다면 그야말로 게임보다 더 흥미진진한 일일것같습니다. 현실은.. 더이상 그시절의 느낌으로 게임을 하지 않습니다. 예전 비디오게임을 즐기던 마음으로 그냥 즐기면 속편합니다. 그때그시절의 rpg명작들은 뭐랄까요.. 요즘 나오는 게임들과 장르 자체가 다른 아니 동류가 아닌 문화였다는 생각마저 듭니다.

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  27. 근데 본문에서 진짜 고객이 누군지를 봐달라는 말은 무슨 소리인가요? '진짜 고객'은 수백시간씩 플레이할 올드 RPG 게이머들 뿐이라는 말인가요?

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  28. ㄴ 익명/ 그말은 짐작하기에 복돌복돌이 아니라 정돌로 할 사람들을 지칭하는 것 같습니다. 그렇지만, 오블리비언 이후로 수많은 '라이트한' 게이머들도 엘더 스크롤을 구매하게 되었으니 그런 면에서는 틀린 말이 되었는지도 모릅니다.

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  29. 폴아웃 3를 빠는 사람들은 세기말 분위기가 좋아서 좋아하고 뉴베가스를 분위기가 세기말적이 아니라고 까는데 대부분의 단순한 플레이어들은 그냥 분위기에만 휩쓸리는듯 하더군요. 스카이림은 그게 강하지요. 자유도야 많이 알고 있을테고 많은 퀘스트들은 무한한 모험을 보장한듯하게 보이고 오프닝의 웅장한 연출은 웅장한 메인스토리로 감동시킬꺼다라는걸로 보이지요. 하지만실상 해보면 그 많은 퀘스트들은 단순하게 클리어 가능한게 많은데다가 내용도 단순하고 거기서 거기인 진행이 대부분이고 메인스토리는 내용도 얼마없고 조루더군요. 떡밥은 많았지요. 제국vs스톰클락 제국, 스톰클락vs탈모르 하지만 전자는 지루한 공성전을 반복하는 퀘고 후자는 아예 해결도 안된체 끝내더군요. 알두인도 설정은 웅장했지만 정작 왜그랬나 하면 답이 없더군요. 모로윈드의 다고스가 병을 퍼트리고 복수하려던 이유를 명확히 알수 있던것과는 대비되더군요.

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  30. 다만 신기하게도 3->4->5로 가면서 데이드릭 프린스 퀘들의 퀄리티만큼은 좋아지더군요. 진짭니다 데이드릭 퀘스트만 해보시고 지우시길 이쪽은 기승전결이 딱딱 들어맞더군요. 하지만 역시 메인퀘가.........
    그런데 어째 팩션들의 퀘스트들의 양과 질은 오블떄보다도 떨어지는듯 하더군요. 억하는사이에팩션퀘가 깨져버리더군요.

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  31. 위에분들중 하나가 엘더시리즈가 전통적으로 사이드퀘와 메인퀘가 나눠졌었다고 하시는데 모로윈드의 서브퀘는 명확한 이유가 있습니다. 메인퀘에서 그 명분을 주지요. 데거폴도 비슷한 맥락이기도 하고요(황제의 밀사였던걸로 기억하는데 신분위장이 필요한 직업이지요). 하지만 오블과 스카이림은 그럴 여유를 주지않지요.

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  32. 와 여기는 무슨 No Mutants Allowed 한국 지사 같네요. 대한민국 땅에서 이렇게 많은 앵그리 컬츠들을 목격할 줄이야....참 다들 딱하시네요....

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  33. 익명 / 그런소리 하실거면 여긴 무슨일로?

    설마 이따위 댓글적고 우월감을 느끼는건 아니겠지요?

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  34. 우월감은 앵그리 컬츠들의 전유물로 알고 있는데 아닌가요^^ 저처럼 정신적으로 가난한 사람이 어떻게 유일하게 제대로 된 식견을 갖고 계신 saviors of the rpg game분들 앞에서 우월감을 느끼겠나요^^ 여튼 모처럼 위저드리 생각나서 검색했다가 많이 웃고 또 깨달음도 얻고 가요~ 사람사는 곳 미국이나 한국이나 똑같군요ㅎㅎ

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  35. 익명 / 오해했군요. 비꼬는 줄 알았는데. 나쁘게 받아들였다면 진심으로 미안합니다.

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  36. 한 2년 전에 블로그 없어진줄 알았는데 다시 살리셨네요. 본문의 내용에 대부분 동감하는데 [내가 장담하는데 엘더스크롤같은 게임에서 메인퀘스트 연결을 끊는다고 절대 판매량 줄어들지 않는다.] 이 부분만은 도저히 동의를 할 수가 없네요. 1/4 그 이상으로 줄어들게 확실하죠. 섹시우스... 아니 껍질인간님이 생각하는 RPG 게이머들은 오블리비언... 아니 모로윈드때부터 이미 베데스다의 주 고객이 아닙니다. 그들은 겜을 이렇게 만들어먀만 '편하게' 수백시간 플레이 할 게이머들이지, 껍질인간님이 말씀하신대로 하면 안사고 말거에요. 시대의 흐름이 그렇습니다.

    그리고 베데스다 게임의 내러티브 쓰레기 같음은 회사의 특성입니다. 일일히 지적할 필요가 없죠. 오블도 그랬고 폴아웃3도 그랬고 이번 스카이림도 그렇고 장담하는데 폴아웃4도 그럴겁니다. 얘네는 그렇게 만들 능력이 없는게 아니에요. 그렇게 만들 생각이 없어요. 폴아웃이라는 타이틀을 달고 일직선 진행에 무늬만 멀티 엔딩인 리니어한 겜을 만든 제작사인데요... 그리고 그런 내러티브를 바라는 사람들은 솔직히 소수인것도 사실이구요.

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  37. 위에 리플 단 사람인데 절대 제가 그런 경향의 게이머들을 욕하려는건 아닙니다. 아니 그런 게이머들이 라이트 게이머라고 하며 나는 다르다고 말할 생각도 없습니다. 저 같아도 이제 솔직히 게임 한 자리에 앉아서 1~2시간 이상은 몬합니다. 시간이 없거든요.

    베데스다 게임은 얼핏 보면 구매한 사람들 모두가 정말 게임에 미친놈처럼 깊게 사골을 우려내며 즐기는거 같지만 실제로 그런 사람들만 가지고는 몇백만장을 팔 수가 없습니다. 소리 없이 메인퀘스트 위주로 즐기는 사람이 사실 훨 많아요. 이런 다수의 게이머들을 붙잡기 위해서 베데스다는 당연한 선택을 하고 있는겁니다.

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  38. 전 베데스다 게임이 취향이 아님에도 불구하고 이번 스카이림은 어처구니 없이 저렴한 가격 때문에 구매해서 잘 즐기고 있습니다만, 내러티브가 아쉬운건 어쩔 수 없네요. 메인퀘스트가 너무 짧다는 비판이 많던데, 저는 더 짧아도 괜찮으니까, 내러티브가 더 밀도 있고 더 유기성과 유연성을 가졌으면 좋겠습니다. 이번 스카이림이 많이까지 바라지도 않고 딱 뉴베가스만큼만이라도 구조가 탄탄한 내러티브를 들고 나왔다면, 저는 이 게임에 빠져서 도저히 헤어나오지 못했을거 같네요. 그만큼 취향을 떠나 잘 만든 게임인건 사실입니다.

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  39. 익명 / 저는 메인퀘와 서브퀘의 스토리적인 연관까지는 바라지도 않아요. 그냥 서브퀘를 해야할 단 하나의 이유라도 있기를 바라는거죠. 그놈의 레벨 스케일링 때문에 전투조차 이유가 안돼요.



    Druid / 저도 무슨 예전 RPG들처럼 나올걸 기대하는건 아닙니다. 스카이림이 이렇게 나올줄도 뻔히 알았구요. 오블리비언과 폴아웃3에서도 그랬으니 이번에도 당연한거죠. 근데 이번엔 부품들이 너무 훌륭하니까 거기에 제대로 엔진이 올라갔을때의 모습을 상상할수밖에 없더라구요. 그게 무슨 대단한 노력이 필요한것도 아니고 코딱지만큼만 신경써줘도 되는건데 그걸 안해주니까 약이오르는거죠.



    익명 / 제대로 플레이하고 제대로 평가해줄 사람들이요. 30분 해보고 재미없으면 때려치는 사람들 말구요. 싱글게임은 10시간 넘어가면 지루해진다고 믿는 사람들 말구요. 게임이 아니라 영화를 바라는 사람들 말구요.



    Argion / 뉴베가스가 세기말 분위기가 안난다고 까는건 야채가게 가서 고기가 왜 없냐는 소리같네요.



    익명(1) / 뭐 잘못먹었습니까? 불만이 있으면 똑바로 얘기를 하세요. 수고스럽게 댓글까지 남긴걸 보니 뭔가 얘기가 하고 싶은가 본데 그렇게 이죽거리지 않아도 상대해 드립니다. 아니면 무슨 savior of angry cults 라도 되고 싶으신가? 병신같은 댓글에 콧방귀 많이 꼈어요~ 병신들은 개인 블로그나 공개게시판이나 똑같군요.ㅎㅎ



    익명(2) / 얼마전 게임 구매자들의 90퍼센트가 엔딩을 못본다는 조사가 나온적이 있습니다. 요즘 나오는 게임들이 스카이림보다 쉬우면 쉽지 어렵지는 않을겁니다. 플레이타임도 훨씬 짧을거구요. 그런데도 90퍼센트가 엔딩을 못본답니다. 바이오웨어가 드래곤에이지2를 병신같이 만든 이유가 1편 구매자들의 엔딩 본 비율을 조사해봤더니 너무 처참해서 그랬다고도 했구요. 그런데 판매량은 어떻던가요. 2편이 1편보다 훨씬 안나왔다고 합니다. 결국 게임 판매량은 엔딩보는 사람 비율하고 별로 관계가 없어요. 대다수의 게임 구매자들은 장르 상관없이 게임을 테트리스나 슈퍼마리오처럼 즐긴다고 생각합니다. 테트리스나 슈퍼마리오 엄청나게 팔렸죠. 그런데 그거 엔딩본 사람들은 얼마나 될까요? 거의 없을걸요? 그렇다고 이런게임을 모두가 엔딩볼수있게 미친듯이 쉽게 만들면 엔딩못보던 사람들이 좋아하겠습니까? 엘더스크롤의 엄청난 판매량도 저는 그냥 맵에서 돌아다니는걸로 만족하는 사람들이 대부분을 차지한다고 봅니다. 90퍼센트는 스토리같은거, 메인퀘스트같은거 관심도 없다고 생각해요. 오직 10퍼센트만이 엔딩을 보려고 하는거고 그중에서도 진짜 게이머들은 1퍼센트나 될까요? 뉴베가스는 오블식 메인퀘가 아님에도 폴아웃3보다 더 많이 팔렸다면서요. 저는 뉴베가스 정도만 되도 그냥 감지덕지입니다. 저도 스카이림이 너무 잘 만든 게임이라 이렇게 안타까운겁니다. 폴아웃3같은거였으면 이런 글도 안썼죠.

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  40. 저 또한 물론 폴아웃3보다는 뉴베가스를 흥미롭게 즐겼지만 뉴베가스의 판매량의 경우 그 동안 베데스다가 쌓아놓은 상업적 입지에 힘입은 경향이 있습니다. 속된말로 전작인 폴아웃3의 버프가 있었다는 것이지요.

    실지로 뉴베가스가 발매되고 나서 북미 젊은 유저들 사이에서 오토 레벨 스케일링 시스템이 적용되어 있지 않고 그래서 이동의 자유를 제약한다며 이런 Linear 한 게임은 베데스다의 것이 아니라는 쓰레드도 많이 올라왔었습니다. 물론 선형성과 비선형성에 대한 그릇된 이해에서 비롯된 코미디었지만 말이지요.

    얼마전에 팀케인의 인터뷰(주인장께서도 블로그에 해당 인터뷰를 올리셨더군요)에서 재밌는 구문을 읽었는데 요사이 게임 개발의 제작비가 전 트로이카 시절의 전체 제작비와 맞먹는다고 하더군요. 이런 상황속에서 아주 소수의 유저라도 잃게 될 법한, 매우 작은 리스크라도 감수하는 것이 제작사 입장에서 결코 쉽지 않을 겁니다. 그래서 결국 시스템쇼크는 바이오쇼크에 이르러 FPS로 둔갑해 버린 것일 터이고, 지금 이야기하고 있는 엘더스크롤의 스트림라인화도 그런 맥락에서 볼 수 있을 터이구요.

    심지어 그 보수적인 켄롤스톤 까지 내년에 발매 될 오픈월드 RPG에 핵앤슬래쉬 요소를 넣었다고 말할 만큼 사실 세상이 너무나 많이 변했습니다. 시장이 커진만큼 제작비도 늘어났으며, 과거처럼 30만장 팔아서는 더 이상 제작사들에게는 미래가 없습니다.

    말씀하셨듯 요사이 RPG는 결코 과거의 게임들과 같아 질 수 없습니다. 저도 그 부분은 애석하게 생각합니다만 또 그게 현실이 아닐까 싶습니다.

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  41. Burla / 뉴베가스를 구입한 대다수의 사람들은 그게 옵시디안에서 만든지도 모릅니다. 베데스다가 만든 게임인줄로 알죠. 인터넷에서 게임포럼을 보고 글을 쓰고 하는 사람들은 게임 구매자들중 극소수에 불과합니다. 그사람들은 싹 다 없어져도 전체 게임판매량에 미치는 영향은 미미할겁니다. 이번 스카이림은 베데스다 게임중에 가장 빠른 속도로 팔리고 있다고 하는데 그러면 그것도 뉴베가스의 버프라고 볼수도 있는겁니다. 일반 게임 구매자들은 뉴베가스=베데스다니까요. 만약 일반 구매자들이 뉴베가스가 메인퀘가 일직선에 독립되지 않아서 싫어했다면 스카이림은 그 영향을 받아 판매량이 떨어져야 맞는거죠. 그런데 아니잖아요? 엄청나게 팔리잖아요? 그건 뉴베가스에도 만족을 했다는 얘기죠. 베데스다는 메인퀘를 이렇게 만들 필요가 없어요. 좀 서브퀘와 유기적이고 비선형적으로 만들어도 판매량에 거의 지장이 없을게 분명해요. 제가 무슨 패스트 트래블이나 퀘스트마커까지 없애길 바라는건 아닙니다. 그런건 아예 포기한지 오래됐어요. 그리고 최소한 모드로 수정이 가능한 부분이니까요. 근데 퀘스트 구조는 모드로 어떻게 할수가 없어요. 이건 제작사에서 만들어주는대로 받아먹을수 밖에 없죠. 막 옛날 게임들처럼 메인퀘하는데 엄청 헤메게 만들라는게 아니예요. 그냥 '기본'만 해달라는건데... 모로윈드정도만 되도 저는 고마워할꺼예요. 모로윈드때도 상업적으로 성공했잖아요. 제가 바라는게 그렇게 무리한거라고 생각이 들지는 않아요.

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  42. 한가지 빠트린 것이 있는데 시장 대부분을 차지하고 있는 북미 유저들의 경우 엘더스크롤을 즐기는 이유는 사실 GTA나 Red Dead Redemption을 즐기는 이유와 거의 같습니다. 그저 라이트하게 이동의 자유를 즐기는 것이지요. 물론 과거부터 게임을 즐겨온 RPG 골수팬이 없는 것은 아니지만 정말 극소수에 불과합니다. 그래서 뉴베가스가 발매 된 후 앞서 언급한 코믹한 쓰레드도 등장한 것이구요. 룰이고 퀘스트 디자인이고 사실 그네들은 관심 없습니다.

    저는 되려 이러한 상황 속에서 스카이림을 플래이 해 보고 RPG의 요소들을 놓지 않는 베데스다가 대견하다는 생각까지 들었습니다.

    제작사 입장에선 퀘스트 디자인이건 룰이건 개나주고 그저 샌드박스 게임 만드는 것이 경제적으로든 시간상으로든 훨씬 남는 장사일 것이 자명하거던요.

    얼마전 E3에서 토드하워드가 그러한 말을 하더군요. 엘더스크롤의 전통을 지키면서 동시에 다수 유저들의 니즈를 반영하는 것은 정말 난해한 일이다. 우리도 고민이 많다구요.

    안타까워 하시는 마음은 저 또한 이해하지만 그만큼 제작사의 고충 또한 많을거라고 생각합니다.

    제가 문득 문득 나타나서 베데스다 쉴드 치는 것 같아서 왠지 주인장께 죄송스럽군요.

    어쨌든 이견 있으시면 말씀해 주시길 바랍니다.

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  43. 아 그리고 뉴베가스의 경우(이는 저 또한 몹시 아쉬워하는 일이지만) 판매량이 많았던 만큼 전에 없이 중고 물량이 쏟아져 나왔었습니다. 덕분에 중고 가격이 땅을 쳤구요. 이 상황이 시사하는 바는 사실 분명합니다. 대다수 유저들은 더 이상 RPG를 원하는게 아니예요. 샌드박스를 원할 뿐이지요.

    사실 바이오웨어 게임이 베데스다 게임보다 항상 훨씬 상업적이었음에도 불구하고 판매량이 적었던 이유도 이것으로 설명 가능하지 않을까 싶습니다.

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  44. 껍질인간님의 스카이림글이라... 논쟁 일어나는건 뭐 숙명이네요. 예상했던 댓글도 많구요. 주인장님은 이정도 쯤이야 예상하셨겠죠?

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  45. 답변 잘 봤습니다. 확실히 그런 맥락에서 하신 얘기면 이해가 가네요. 저는 본문에 나와 있는 대로 '어디로 가야 하는지 안 알려주는' 혹은 알려주더라도 지금처럼 병신같이 맵에 대놓고 마커 찍어주고 나침반에 표시해주는 스타일이 아닌 내러티브속에 잔잔하게 힌트를 심어두는 타입의 게임으로 바꾼다면 판매량이 내려갈거란 얘기였습니다. 그러면 돌아다니는거 조차 최근의 게이머들은 스트레스로 느낄테니까요

    분명히 껍질인간님이 말씀하신대로 메인퀘스트의 경우는 개선해도 판매량에 영향이 없을테고, 개선이 그렇게 어렵지도 않을텐데... 얘네가 그렇게 해줄거 같지가 않네요.

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  46. (Onesin)

    뭐랄까 잘만들고 판매량 많은 게임을 만들수 있음에도 불과하고 게임을 저렇게 만드니 화가 나신거 같군요. 스카이림 그래도 오블리비언이랑 폴3보다는 확실히 발전한거 맞으니 앞으로 어떻게 될지 또 궁금합니다. 폴3처럼 나오면 관심을 아예 끊을려 했는데 또 발전을 하니 궁금하네요 ㅋ

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  47. 으허허허, 핼갠에서 반란군 or 제국군 따라가기에서 이거 설마 외길진행 아닌건가? 하고 낚인사람이 나하나가 아니내요.

    그리고 초반에도 회색수염하고 블레이드 잔당들 신경전 벌일때, 이거 둘 중 하나 편들어서 진행하는건가? 싶었는데.

    선택이나 비선형진행으로 만들 떡밥도 넘쳐났고 그럴 능력도 있는거 같은데 도대채 왜 ㅋㅋㅋ

    그리고 퀘스트마커 끄고 한다곤 하는데, 이게 간단하게 사냥하러 가는거(여관방에서 일거리 찾으면 가끔 바운티 헌팅 퀘스트를 줍니다), 사람 찾는거면 나름 효과보긴 하는데, 그 위치에 가는거 자체가 목적인 퀘스트가 상당히 많기때문에. 한계가 있습니다. 퀘스트 마커 끄듯이 겜하는 내내 지도 안보고 게임할 수 는 없는 노릇 아니겠습니까?

    ps. 요약하자면 메인퀘 없다고 생각하고 스카이림에 해외여행 간다고 생각하고 플레이하면 굉장히 재밌는 게임입니다.

    그리고 오블리비언 보다는 확실히 진보된 면도 있고요.

    막판에 손에 꼽을만큼 적은 숫자의 사람들로 알두인과 싸우지만 그게 가능한 이유를 좀 대준다는게 나름 발전했구나 싶더라고요 -_-(전작에서 오블리비언 크라이시스를 막기위해 나온 15명의 결사대를 보고 좀 빡친게 있어서)

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  48. 매니아들의 감상과 시장에서의 판매량은 항상 반비례하더군요. 여기서 그렇게 까이는 스카이림은 전작보다 훨씬 호평을 받으며 천만장 가까이의 판매량을 내다보고 있습니다.

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  49. 해보셨으니 리뷰 써주세요

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  50. Burla / 대다수의 구매자들은 gta나 엘더스크롤이나 같은 장르로 생각하겠죠. RPG스러운 RPG가 없는데 일반 구매자들에게는 RPG에 대한 이해를 바라는것 자체가 무리죠. 저는 이렇게 만들거면 뭐하러 RPG적 요소에 집착하는지 모르겠어요. 차라리 심즈나 마운트앤 블레이드처럼 완전히 시뮬레이션으로 나가는게 나을거 같아요. 현재는 RPG라고 하기엔 너무 치명적인 약점을 가지고 있고 시뮬레이션이라고 하기엔 다이나믹한 요소가 부족하죠. 이것도 아니고 저것도 아니예요. 도데체 뭘 하고싶은건지 모르겠어요. 싱글용 MMORPG? 그게 싱글RPG의 미래라면 저는 이 장르에 완전히 미련을 버릴것 같습니다.
    그리고 자기생각 말하는데 저한테 죄송할게 뭐가있어요.



    익명(1) / 이게 논쟁인가요?^^; 저는 그냥 서로 자기 생각을 조용히 얘기하는것 정도로 밖에 안보이는데...



    익명(2) / 아 그 부분은 완전히 제가 꾸는 실현 불가능에 가까운 꿈이구요.^^;; 현실적으로는 그정도까지 바랄수는 없죠. 그래도 이런식으로 롤러코스터처럼 한번에 쭉가는 메인퀘스트는 해도해도 너무하죠. 이럴거면 도데체 왜 오픈월드 환경을 만들었는지 모르겠고 뭐하러 메인퀘스트를 만들었는지 모르겠어요.



    운화 / 네,관광하라고 만든 게임같아요. 플레이어가 주인공이 될수는 없는것 같더군요. 오블리비언보다 확실히 진보하긴 했지만 가장 중요한 부분은 발전이 없는거 같습니다. 앞으로도 그렇겠죠. 이게 벌써 3번째니까...



    익명(1) / 판매량은 게임의 질과 상관이 거의 없죠. 게임을 많이 해본 사람이면 누구나 압니다.



    익명(2) / 아직 리뷰를 쓸정도로 해본건 아니예요. 이걸 더 해야할지 말아야할지 모르겠네요. 이거 할시간에 다른게임 하는게 나중에 엔딩봤을때 후회가 덜 될거 같기도 하고...

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  51. 우선 메인퀘의 대부분은 해보셨을테니 그부분은 리뷰가 가능하시겠지요. 뭤보다 스카이림 메인퀘 짧습니다.

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  52. 애시당초 토드가 퀘스트들을 일부러 짧고 단순하게 만든거 같더군요. 대신 퀘스트를 얻는 과정은 흥미로운 경우가 많더군요. 해결법은 단순하지만요. 이건 메인퀘들도 포함이 된다는게 ㅈㄹ맞지만요.

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  53. 익명 / 메인퀘가 별 의미도 없는 게임에서 메인퀘만 리뷰하면 그건 그 게임을 리뷰한게 아니죠. 최소한 모든 퀘스트의 80퍼센트정도는 해봐야 리뷰를 쓸 자격이 있는게 아니겠습니까?

    저는 개별퀘스트의 질에 대한 불만을 얘기한건 아니었습니다. 전체 퀘스트 구조의 파편화가 게임의 목적을 없애버렸다는게 문제라는거죠.

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  54. 모든 퀘스트라.......그거좀 무리수네요 던전에서 퀘스트를 얻는 경우도 꽤 있거든요. 그런점은 정말 좋더군요.

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  55. 80%도 허덕대다가 지쳐 쓰러질 양이에요. 퀘스트수도 많고 흥미를 유발하는것도 훌륭해서 생활을 포기해야 할만한 도전이군요.

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  56. 퀘스트는 쏟아지고, 흥미로운 내용은 많고. 하지만 거기서 느끼는 재미는 만화나 영화를 볼 때의 그것. 플레이 하다보면 이젠 왠만한 NPC한테는 말을 걸기가 싫어진다. 오히려 길을 가다가 문양을 칠한 소를 거인한테 바치러 간다는 농부의 말을 듣고 그를 뒤따라 가보는 것이 재밌을 정도. (그 농부가 자길 따라오라는 퀘스트를 준 것은 아니다.) 시스템이 플레이어가 자력으로 과제를 완수할 수 있는 환경을 만들어주지 않는 이상, 퀘스트 마커를 끄는 것도 제대로된 방법이라 할 수는 없을듯. 혹은, 게임이 플레이어에게 "퀘스트" 라는 형태의 도전과제를 내주지 말고, 오히려 "하던말던 상관 없어." 라는 태도로 저널에 퀘스트가 추가되지도 않지만, 플레이어가 원한다면 정보를 모아서 NPC의 요구사항을 들어주는 시스템이 구축된다면 그것은 굉장이 흥미로울 것이라 생각한다.
    아무튼, 스카이림을 장시간 플레이하며 느낀 것은 본인이 마치 퀘스트를 깨는 기계가 된 듯한 것이었습니다. 이걸 재밌다고 하는 사람들은 오픈월드의 방대함에 감동받았을 뿐이리라 봅니다. 저는 모드로 제 기대가 보완되는 것을 기대해봅니다.

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  57. 뜬금없는 질문입니다만, RPG의 정체성이란 존재하는가요? 현재 흥하고 있는-그러니까 최소한 보통 사람들이 익숙하게 알고 있는 비디오 게임 장르의 대다수는 그것을 행위적으로 정의할 수가 있습니다. FPS라면 총을 쏜다든가, 레이싱이라면 경주를 한다든가.. 그런데 RPG가 '롤 플레이를 한다' 정도로 명확하게 정의가 되는 용어는 아니잖아요. 물론 섹시우스님이라면 이것에 대해 설득력있게 정의를 내려 주시겠습니다만, 대다수의 사람들에게 RPG란 직업 정하고 레벨업하고 검과 마법과 엘프도 있고 덤으로 스토리도 있는 뭔가 애매한 장르로 비춰지는 이상 엘더 스크롤의 이러한 캐주얼화도 피할 수 없는 것이겠지요. 오히려 ai나 그래픽만 보고 발전했다고 생각하는 사람이 훨씬 많을 겁니다. 뭔가 'RPG란 이래야 한다'고 외쳐봐도 애초에 공감을 얻을 수가 없다는 겁니다. '옛날 RPG는 이랬으니까 지금도 이래야 한다' 라는 것도 설득력 없기는 마찬가지구요.

    이미 사람들은 자기가 즐기기 힘든 것은 싫어합니다. 양놈이냐 김치맨이냐를 불문하고 포럼에서 허구한날 나오는 얘기도 그저 그래픽이 좋냐, 타격감이 좋냐, 우왕 할거 많다-플탐이 길다. 이정도 피상적인 얘기 뿐 퀘스트 구조에 대해서 이야기하는 사람도 없습니다. 예전같은 경우 굳이 퀘스트 구조에 대해 입방아할 필요도 없었겠지만요. 뭐 이러한 이유로 쥔장께서 발게이를 가루가 되도록 까시는 거겠죠.

    스카이림은 정말 대단히 아쉽습니다. 뭔가 10% 정도만 바꿔줬으면, 모로윈드의 재림 정도가 아니라 신기원 정도로 느꼈을지도 모릅니다. 내전 떡밥도, 탈모어 떡밥도, 하나도 회수한게 없습니다. 분기를 만든다던가 어떻게 회수만 했다면 정말 대단했을텐데요..

    던전 디자인도 많이 발전했고, 토드 말대로 '의미없이 뚫려있는 동굴'이 오블에 비해 많이 줄어든 것도 맘에 들고, 위에 어떤 분 말씀대로 가끔 있는 논 저널 퀘스트는 허접한 도전과제 따위보다 훨씬 도전정신을 자극하고 여튼 좋았습니다. 단지 그런 단편적인 요소들에만 만족하기에 우리가 엘더 스크롤에 거는 기대가 너무 크지만요.

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  58. 어.. 저도 적어도 오픈월드 rpg의 대표 노릇을 할려면 비선형적인 퀘스트 구조를 갖추어야 한다고 생각은 합니다. 앞글 쓰고 보니 왠지 쉴드치는 것처럼 썼지만요. 아닌게 아니라, 그것마저 없다면 사실 GTA는 RPG가 아니고 엘더는 RPG여야 할 이유는 없네요. 체력 방탄복 오르고 총기마다 스킬도 오르고 퀘스트도 있고 서브퀘스트도 있고 돌아다니는거도 자유로운데 말이죠. 좀 과장인진 몰라도; 스카이림은 가장 중요한 것 하나만 보란듯이 쏙 빠져 있습니다.

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  59. 익명(1) / 꼭 게임을 빠른기간에 끝낼필요는 없잖아요. 저는 어렸을때부터 한 게임가지고 몇개월이고 몇년이고 플레이하는게 별로 특별한 일이 아니었어요.



    익명(2) / 옛날 RPG들은 대부분 그런 시스템이었죠. 그래서 저한텐 그런게 '굉장히 흥미로운 시스템' 아니라 RPG라면 아주 당연히 가져야할 모습이거든요. 현재 RPG들의 퀘스트는 퀘스트라기 보다는 '과제'에 가깝죠. 퀘스트란 플레이어가 자발적으로 시작해서 자발적으로 푸는거지만 과제는 게임이 요구하고 플레이어가 복종하는 구조죠. 그러니 당연히 퀘스트깨는 기계처럼 느껴질수 밖에요. 요즘 RPG를 하면 저도 그렇게 느껴요. 낮선곳에서 모험을 하는게 아니라 무슨 숙제하고 일하는 느낌이죠.



    비비큐개새끼 / 특정 장르의 정의가 과연 언어로 명확하게 표현이 될까요? RPG가 더 모호한 측면이 있는건 사실이지만 다른 장르도 명확하게 표현되지 않는것은 마찬가지입니다. 왜냐면 어떤 장르도 구분이 100퍼센트 확실한 경계를 가지고 있지는 않으니까요. 장르를 구분하는 기준은 어떤 논리보다는 '이미지'에 가깝습니다. fps란걸 구경조차 못해본 사람에게는 fps를 아무리 말로 설명해 봤자 어떤건지 알수가 없습니다. 100마디 말보다 한번의 짧은 경험이 훨씬 장르를 이해하는데 효과가 있죠.

    제가 여기서 이야기하는것도 그게 목적이예요. 제가 아무리 RPG가 어떤거다 수백번 설명해봐야 아무런 설득력이 없습니다. 누군가를 설득하고 공감을 얻자고 이런 글들을 쓰는게 아닙니다. 아마 현재 게이머들의 대부분은 제 글을 읽으면 저를 미친놈 내지는 병신이라고 생각할겁니다. 그래도 그중에 소수는 제 글을 읽고 저게 정말일까 하는 의혹을 가질지도 모릅니다. 그리고 그런 사람들은 자기가 직접 게임을 해봄으로서 확인을 하려고 하겠죠. 직접 해보는 사람들은 분명히 생각이 바뀌게 되어 있어요. 저는 거기에 자신이 있어요. 제 글로는 설득할 자신이 없지만 게임이 그 사람들을 설득할거라는데는 확신이 있어요. 실제로 그런 사람들 여럿 보기도 했구요.

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  60. 이 게임은 발매 후 불과 이틀간 스팀 등 디지털 다운로드를 제외하고도 360만 카피가 팔린 게임입니다. 그 대부분은 콘솔 판매량이고요. 네, 이것도 콘솔이 메인인 게임입니다.
    저도 울티마 시리즈로 게임계에 입문한 사람이고 포스팅 내용 중에서 일부는 심히 공감합니다만, 저 수백만명의 사람들 중에서 과연 몇명이 퀘스트 마커를 없애는 데 찬성할까요?
    이 게임의 대단한 점은 적당히 캐주얼하게 즐길수도 있고 저같은 사람들에게도 어필할 수 있는 요소들을 군데군데 배치해 놨다는 겁니다. 게임 내의 문제 해결에는 다양한 루트가 존재합니다. 다채로운 수요를 반영한 모드도 다양하고 앞으로 더 풍부해지겠죠. 결국 모든 것은 게이머의 자유이고, 자신이 선택한 만큼의 재미를 주게 디자인되어 있습니다. 위에서 여러 분들께서 지적하셨듯이 말씀하신 내용 중 상당 부분은 엘더 스크롤 프랜차이즈의 특성이었고, 갑자기 튀어나온 것이 아니죠.
    마찬가지로, 베데스다에서 일하는 사람들도 어디서 갑자기 튀어나온 사람들이 아닙니다. 저나 이곳 주인장 분께서 즐겼던 게임들을 만들어 왔던 사람들이 꽤 있죠. 그들도 변화하는 시장의 요구에 적응하여 계속 차기작을 만들 수 있는 선에서 타협한 것 뿐입니다. 그 사람들이 게임을 몰라서 이렇게 만들어 놓았을까요?
    저도 울티마 7을 울티마 최고의 시리즈로 꼽는 사람들을 보면 저사람들은 울티마 1부터 해보질 않은 신참들이라서 그러는 것이라고 마음 속으로 생각한 적은 있지만, 그렇다고 해서 그사람들의 게임 자체를 부정하려고 한 적은 없습니다. 게임은 취향이거든요.
    스카이림은 당연히 비판받을 구석도 많고 글쓴분의 말씀에 동의하는 부분도 많지만, 그렇다고 '게임이 없다'는 너무 앞서 나가신 것이 아닐까 합니다. 아, 저는 주인장 분처럼 치열하게 게임하는 사람들을 좋아합니다.

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  61. 익명 / 댓글들 쭉 읽어보셨으면 제가 얘기하는게 퀘스트마커 없애라는게 아니란걸 아실텐데요. 왜자꾸 퀘스트마커 얘기가 나오는지 모르겠습니다. 별로 캐주얼하다고 불만인게 아닙니다. 게임의 '목적'이 없는것에 대한 불만입니다. 저한테는 RPG가 목적이 없으면 게임 자체가 의미가 없기때문에 스카이림은 게임이 없는거나 마찬가지입니다. 이 글의 카테고리가 '게임리뷰'가 아니라 '자질구레한 감상'에 있는 이유도 저의 개인적인 인상이나 생각이기 때문이지 게임에 대한 정당한 비평은 아닙니다.

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  62. 퀘스트마커를 까면 ini설정이나 모드로 없애면 되지 않느냐는 사람들이 종종 있는데, 만들때 마커가 없다는걸 가정하고 디자인한거랑 단서도 제대로 제공하지 않는 콘솔겜에서 마커달랑 없앤거랑 천지차이 아닌가요? 뿐만아니라 빠른여행기능도 달랑 그것만 업애는게 문제가 아니죠. 모로윈드에 실트스트라이더, 배, 텔레포트, 마크리콜 따위가 괜히 있는게 아니잖아요. 전 울티마시절부터 RPG를 즐긴것도 아니고 녹스같은 핵앤슬래쉬부터 RPG를 했는데도 모로윈드의 저널시스템이나 레벨디자인이 불편하단 생각이 눈꼽만치도 안들더군요.
    토드가 쓸데없다고 생각하는 줄인 스킬들도 잘 이용하면 재밌는 디자인이 나올 수 있을거고, 특히나 공중부양을 없앤건 디자인이 수월하게 진행되기 위함이라고 밖엔 볼 수가 없지않나요?

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  63. 저는 모로윈드로 베데스다에 반했다가 오블리비언에서 정말 실망하고 요번 스카이림을 예상외로 재밌게 한 사람인데요. 오블에서는 정통적인 방식도 아니고 라이트한 콘솔RPG도 아닌 그런 게임이었는데, 롤스톤이 아예 빠져버리고 토드가 이번엔 정말 자기가 만들고 싶은대로 만들어서 이런 결과가 나온거 같습니다. 원하는 RPG는 인디쪽이 아니라면 나올 가능성이 제로라고 생각하기 때문에 그냥 편안한 마음으로 하면 할만한 놀이더군요.
    그리고 처음엔 RPG란 이러이러해야하는데 왜 전혀 그렇게 만들어주질 않을까 하고 화가 낫지만, 대중들이 원하는거나 판매량 이런걸 따져봐도 도저히 제가 마이너한 취향이구나 하고 생각할수 없게 업더군요. 저는 위저드리 스타일을 많이 해보지 않았기 때문에 던전에 대해서는 크게 생각하지 않지만, 퀘스트는 적어도 어드벤쳐성을 지니고 있어야한다고 생각합니다.
    제작자가 던져준 게임에서 사건이 발단했는데, 여기서 이제 요즘 rpg는 두가지로 나뉘더군요. 바이오웨어식이냐 베데스다식이냐. 바이오웨어식은 뭔고하니 발단으로 시작해서 클라이막스까지의 전개를 이미 제작자가 다 플레이해놓고 그 여행기를 이제 플레이어가 멋진 연출과 함께 바라보는거죠. 상영시간동안 지루하지 않도록 하기위해 로맨스나 전투를 집어넣어주고 숫자놀음일 뿐인 선택지도 좀 삽입해주고 말이죠.
    베데스다식은 사건따위 중요하지 않고 그냥 대~충 잇어보이는 걸 가져다가 여기저기 뿌려놓고 커다란 놀이터를 하나 던져줍니다. 그안을 돌아다니다보면 뭔가 진지한 사건은 가득하고 컨셉도 꽤 괜찮아보이는데 까놓고보면 플롯이 매한가지죠. 플롯이 하나긴하지만 플레이란걸 플레이어가 하긴하게 합니다. 하지만 요즘 다른 게임들에비해 연출이 매우 떨어집니다.
    이 두가지 방식은 서로 다른 재미를 주는데 둘다 제가 바라는 재미가 쏙 빠져있네요. 저는 기본적으로 메인퀘스트가 당연히 탄탄해야하고 서브퀘스트 또 각각 소소한 이야기가 있으면서 '메인퀘스트와 서브퀘스트가 눈꼽의 떼만치라도 연관이 있어야하며, 코덱스나 그래픽보다도 서브퀘스트로 인해서 배경설정같은게 자연스럽게 설명되어야한다'고 생각합니다.
    생각하고 단서찾고 추리하기 싫어해서 퀘스트마커만들고 정보 다 알려주는 편의를 제공하면서 도대체왜 코덱스같은 걸로 배경을 설명하는지 이해할수가 업습니다.

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  64. 글을 합칠려햇는데 삭제가 안되네요..
    뭐 쓰다보니까 앞뒤가 안맞게 됏는데 어쨌든 트로피, 도전과제, 챌린지 같은걸로 2회차를 의도하는 시스템또한 제작자의 게으름이라고 볼 수 밖에 없습니다. 적어도 뉴베가스 처럼 팩션이 나뉘고 위쳐의 분기정도만 있더라도 자연스럽게 2회차를 하게 될텐데말이죠. 아직까지도 왜 2회차 연동이 있고 새로운 모험때문이아니라 점수좀 얻으려고 더하는게 유행하는지 모르겠네요. 그게 나쁘단건 아닌데 죄다 그러니 말입니다..ㅠ

    아무튼 롤스톤이 내년에 rpg를 하나 낼거같은데 동영상만 봐서는 아직 잘 모르겠네요. VTMB의 디자이너가 제작중인 데드 스테이트와 함께 기다리는 중입니다. 솔직히 기대는 안되는데 과연 지금 이시대에 저사람들이 어떻게 만들어낼지 궁금하네요. 망할거같은 예감이 흑흑..

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  65. 근데 퀘스트 마커는 사실 있을법 하지 않을까 싶습니다. 세상에 모험자가 지도 한장 없이 세상을 돌아다닌다는것도 말이 안되고, 뭐 옆마을에 형한테 돈꿔달라는거 갚아달라는데, 지도에 마을표시 하나 못해주는 바보같은 사람들만 있을거 같지도 않고요. (물론 진짜 의뢰주가 위치를 모를때는 그냥 모른다고 하면 되겠습니다만 ㅋㅋ)

    다만 언제 어디서나 방향감각을 절대 잊지 않는 GPS를 항상 켜고 다니는게 아닐까 싶은 주인공은 문제라고 생각합니다. -_-;
    물론 그렇다고 주인공 위치를 없애면 사람들이 불친절하다고 게임 안하겠죠? ㅠㅠㅠㅠ

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  66. 익명 / 저도 처음 퀘스트마커를 봤을땐 게임플레이의 난이도를 낮추려는 목적인줄 알았는데 요즘엔 '게임제작'의 난이도를 낮추려는 목적이 아닌가 하는 의심이 듭니다. 퀘스트마커로 직접 해결법을 지시함으로서 단서를 여기저기 뿌려놓을 필요도 없어지고 퀘스트디자인을 고민할 필요도 없어지겠죠. 오블리비언부터 공중부양 없앤건 도시가 필드와 분리되어있던게 가장 큰 이유가 아닐까 합니다. 오블리비언부터는 도시와 필드를 심리스로 만들면 사양이 무척 높아질테니 어쩔수없는 선택이었겠죠.

    서양RPG라는게 원래 마이너한 장르였거든요.ㅠㅠ 마이너한 취향을 위한 장르였단말입니다.ㅠㅠ 익명님이 바라는 재미가 바로 원래 RPG의 재미였습니다. 퀘스트는 당연히 어드벤쳐적인 해결법이 필요했고 메인퀘스트는 서브퀘스트와 자연스럽게 조화되서 플레이하는동안 뭐가 메인퀘고 뭐가 서브퀘인지 이딴 구분같은건 전혀 생각하지 않았습니다. 그러면서도 오픈월드에 비선형 진행이었어요.ㅠㅠ 요즘 게이머들은 비선형 진행이면 퀘스트구조가 다 조각나는게 당연하고 퀘스트구조가 꽉 짜여지면 선형구조일수밖에 없다고 생각하죠. 근데 그게 아니거든요. 원래는 퀘스트구조가 탄탄하면서도 비선형구조였단 말입니다.ㅠㅠ 그런걸 경험 해본적이 없으니 그걸 인식하지도 못하는거죠. 현재 베데스다 게임의 가장 큰 문제는 이 병신같은 퀘스트구조인데 아무도 그걸 지적안해요. 뭔 타격감? 모션? 이딴거 좋아졌다고 만족하는데 그런건 퀘스트구조에 비하면 정말 사소한 문제점이죠.

    진짜 환장하겠어요. 옛날 RPG하면 그래픽이나 세계의 크기, 현장감, 설정의 깊이같은 부분에서 너무 부족하고 요즘 RPG를 하면 그게 다 만족되는데 반대로 개떡같은 게임플레이때문에 의미가 없어요. 둘다 만족되는 게임을 한번도! 단 한번도! 해본적이 없습니다.ㅠㅠ 항상 둘중에 하나를 선택해야 하거나 아니면 둘다 그저그런 수준으로 되거나...

    현재 롤스톤이 만든다는 RPG는 별로 관심이 없습니다. EA에서 엘더스크롤 따라서 만드는거 같은데 게임플레이도 딱 그수준일게 불을보듯 뻔해서요. 데드스테이트하고 에이지오브데커던스는 저도 기다리는중이죠. AOD보다는 데드스테이트쪽을 좀더 기대중입니다.



    Rodin / 그냥 고정된 지점의 마커는 괜찮죠. 근데 움직이는 사람 따라다니는 마커나 플레이어 스스로 이동장소를 결정해야할 상황에 먼저 딱 찍어줘서 결정이 필요없게 만드는게 아주좆같죠. 저도 GPS추적 또한 문제라고 생각합니다. 근데 이것도 생긴지가 워낙 오래되서 이제 그냥 그러려니하고 잊어먹어버린거죠. 퀘스트마커도 곧 그 수준으로 되버릴거 같구요. 하여튼 좆같은거만 계속 생긴다니까요.ㅠㅠ

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  67. 슬슬 스카이림의 허점이 들어나더군요. 고갤에서도 까는사람이 늘기도하고요. 스카이림의 퀘스트에 가장 어울리는 말은 용두사미라고 할수있겠네요. 우선 퀘스트를 받는 발단까지는 흥미진진한데 정작 내용은 짧고 서로 비슷합니다. 대부분의 퀘스트가 그냥 던전에서 아이템 찾아오는게 다더군요. 팩션퀘들의 내용도 오블리비언이나 모로윈드보다 볼륨도 재미면에서도 떨어지고 npc와의 대화도 크게 줄었더군요. 모로윈드할때 가장 큰재미가 아무 마을사람이랑 대화해서 정보를얻는거였는데 그런 재미는 죽였더군요. 대신에 퍽시스템이 직업의 전문성을 만들어내 리플레이성은 만들었더군요. 하지만 밸런스가 너무 엉망이라 아예 컨셉을 짜지않는한 쉽기도하고요.

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  68. 게다가 무기나 갑옷이 생산이 가능해져서 아이템의 희귀성조차 떨어져버려 화려한 겉모습에비해 실상은 엉망이더군요.

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  69. 오히려 퀘스트 자체는 오블리비언이 더 구조가 좋다고 볼수있을정도입니다. 오블리비언은 서로간의 연계가 ㅄ같고 길도 알려줬지만 그래도 퀘스트의 볼륨이나 처음에는 간단한 일에서 승진할수록 점차적으로 중대한 일을 맏게되는 그런 재미가 있더군요. 하지만 스카이림은 승진도없이 가입하자마자 중대한 일부터 맏게되고 얼마안가 끝나버립니다.

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  70. 스카이림 한달째 플레이 중이고 레벨 51 찍은 상황인데요 솔직히 rpg로써 재미가 없는것은 사실이네요.. 첫 플레이시 레벨업하는 재미 정도는 있는것 같은데 그 외에는 경치감상과 탐험하는 재미가 있는데 그것도 하다보면 금방 시들해지는 것 같네요. 게임 자체가 재미가 있어야 되는데 반복 또 반복 점점 지루해집니다. 그리고 결국 지난주부터는 접었네요. 개인적으로 와우 오프라인으로 하는 기분을 느꼈습니다. 이럴바엔 그냥 와우 하고 말지요..

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  71. 익명 / 오블리비언은 서브퀘스트들의 이야기 자체는 괜찮은게 많았죠. 그걸 게임플레이로 가져오는데 실패해서 그렇지... 스카이림은 메인퀘 좀 하다가 폴아웃3 생각나서 때려쳤지만 환경구현만큼은 정말 눈물나도록 아깝습니다. 진짜 베데스다 아티스트들은 최고인거 같아요. 이런 미친 환경을 그에 어울리는 게임플레이와 결합시킬수 없다는게 열불이 터질 뿐입니다. 엄청난 재능의 낭비같아요. 하긴 뭐 게임만 그런것도 아니긴하죠.



    druid / 제가 오블리비언 엔딩본다음에 서브퀘하면서 그런 기분이었어요. 스토리상 아무 목적이 없으니 그냥 퀘스트 받아서 레벨업하고 아이템 얻는것 밖에 할일이 없죠. 게임을 하면서도 스스로 정말 병신같다는 느낌이 들 정도였어요. 뭔 온라인 게임을 혼자 하는듯한 그 허무한 느낌이란...
    싱글RPG란게 막 고생도 하고 짜릿함도 맛보면서 서서히 긴장되다가 마지막에 부왁!하고 시원하게 싸게하는 맛이 있어야 하는데 이건 뭐 초반에는 확 끌어당겼다가 가면 갈수록 시들시들 해지는게 뒤끝이 영 시원하지가 않고 찝찝하기만 하죠.

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  72. 가장 평가에 거품이 많은 게임이 아닐까 싶습니다. 오픈월드의 장점을 제대로 못살리고 오로지 던전의 양과 서브퀘스트의 수로 플레이어를 압도하지만 게임으로선 진짜 구립니다. 난이도의 밸런스도 너무 쉽거나 말도안되게 어려움 딱 둘로만 나뉠정도고 퀘스트의 스토리나 재미또한 떨어지더군요. 그렇다고해서 케릭성이 있냐하면 끌리는 케릭터는 없습니다. 게다가 버그 투성이기도하고 타격감을 좋아하는 사람들에게는 타격감으로도 까이고 하지만 오픈월드에 처음을 잘 꾸몄다고 어떤 리뷰에서는 10점만점에 11점을 줬다고 하더군요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 모로윈드부터 해와서 설정에대해 기대한부분도 완벽이 무시해버리고 아예 새로 만들었더군요. 이건 개인적인 불만이기하지만 이토록 단점 투성이인데 오픈월드라는 이유만으로도 온갓 고티는 다따고 어떤 리뷰에서는 10점만점에 11점까지 줬다는군요. 정작 깬사람에게는 꺴다는 성취감보다는 허무감만 주는 게임인데도 말이지요.
    폴아웃 뉴베가스는 버그떄문에 평가를 절하했는데 스카이림은 그보다 더심하면 심할정도인데도 깎지도안는걸보면 평가의 주 요소는 엔딩후 마음대로 놀수있다는 요소때문이겠죠
    뭐 용언이라는 장난감도 하나 더 추가했으니 모래사장에서 놀기 좋아하는 사람은 아주 좋아하겠지요. 하지마 RPG를 하려는 입장에서도 똥이고 전투를 즐기려는 사람에게도 똥인 게임입니다. 차라리 오블이 더 재미있다고 생각될 정도입니다.

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  73. 개인적으로 거의 80%이상은 즐겼다고 생각되는데 오블이나 모로윈드는 다시하고 싶다는 생각이 들었는데 이건 다시하고 싶지가 않더군요. 다시할 이유가 없거든요. 서브퀘 많지만 대부분 이유만 다를뿐 시키는건 같고 팩션퀘는 정말 짧고 별로입니다. 메인퀘스트는 그저 용언을 얻기위한 수단에 지나지 않고요. 아 다만 나아진건 그래도 선택지를 약간이라도 넣었다는거일려나요? 그나마도 데이드릭 쉬라인에 대부분 몰린데다가 퀘스트 자체는 진짜 지루합니다.

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  74. 데거폴 게임성으로 스카이림 환경적용해서
    나오면 종결됩니다. 퀘스트는 울티마처럼 던전은
    데거폴규모에 랜덤생성과 디자인이 적절히 섞여있고
    전투는 스카이림 정도면 괜찮을듯. 그렇게한 것을
    기반으로 폴아웃4도 나오고 엘더스크롤6나오면서
    피씨게임의 새르네상스가 열리면...그럼 좋겠네요.
    요즘 다 80년대 복고가 트랜드인데 게임은 왜..TT

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  75. 아! 스카이림을 하면서 잘만들었고 시스템도 괜찮은 것 같은데 이상하게도 별로 메인퀘스트를 하고싶지 않았는데 그 이유를 알거같네요. 뉴베가스가 굉장히 재밌어서 스카이림도 질렀는데... 조금 후회되기 시작하네요.
    근데 뉴베가스는 어떻게 플레이하셨나요? 전 폴아웃을 3으로 처음 접했는데 오 재밌네 싶었는데 뉴베가스를 접하고 폴아웃3은 쓰레기였구나... 라고 생각했던 유저라 갑자기 궁금해지네요. 이 시스템 엔진으로 뉴베가스가 나왔으면 좋았을거 같은데...

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  76. 익명 / 저는 롤스톤도 나가고 시대배경도 4E로 넘어가서 이전까지의 엘더스크롤 설정을 완전 무시하고 거의 새로운 게임이 되지 않을까 예상했었는데 생각보다는 예전 설정을 잘 이어받았다 싶더군요. 기본적인 게임플레이도 오블리비언에서 크게 바뀌지도 않은거 같구요. 게임을 다 해보지 않아서 이 게임이 한마디로 어떻다 딱 결론을 내리지는 못하겠지만...



    Druid / 각 게임의 장점을 합친 궁극의 게임은 누구나 꿈꾸죠.ㅠㅠ 현재 그것과 가장 비슷하게 만들수 있는 유일한 회사가 베데스다라고 생각하는데 얘네들은 도무지 욕심을 내지 않네요.



    샤유 / 뉴베가스는 현재 플레이중인데 상당히 만족스럽게 하고 있습니다. 이런게 바로 RPG지 하는 느낌입니다. 끝까지 만족스럽다면 지난 10년간 최고의 RPG가 아닐까 싶습니다.

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  77. 누가 뭐래도 스카이림 쵝오~

    어떤 마을에 갔는데... 마을 사람들이 모두 악몽에 시달리고 있었습니다.

    이 마을에 간 이유도 마을에 퀘가 있었던 건 아니고 그 부근 던전에서 때려죽인 시체써먹는 마법사(컨쥬러?)넘 일기장에 이 마을 출신이라는 내용이 있어서 간 것입니다.

    마을 사람들이 악몽을 쫓기 위해 어떤 여신의 사제를 불렀다는 군요.

    여관에 가봅니다. 이 사제넘은 자기혼자 해결이 안된다고 술만 쳐먹고 있습니다. 뭐 메인퀘도 깼으니 급하게 할일도 없고 해서 도와 주겠다고 합니다.

    - 중략 -

    모든 악의 원흉은 그 마을앞 언덕위에 있는 폐쇄된 데드라 수도원이었고.. 우여곡절 끝에 그 사제와 함께 기억을 먹고 악몽을 일으키는 아티팩트 해골 앞에 섭니다.

    수도사는 자신이 원래 이 수도원 출신이었음을 고백했습니다.

    수도사는 자신이 해골을 저승으로 돌려보낼때까지 보호해 달라며 주문을 외우기 시작합니다.

    ...

    그 순간 머리속에 들려오는 악몽의 주인 데이드라의 여자 목소리...
    - 저자는 널 속이고 있다. 저자를 죽이고 저 해골을 차지해라.-

    얼마나 감미로운 유혹인가...

    여기서 정말 갈등이 시작됩니다.

    게임 시스템상 수도사를 죽여도 아무 지장이 없고 오히려 해골 아티팩트가 주는 효과가 무엇인지.. 분명히 이득이 될터 입니다. 아무도 보는 사람이 없습니다.

    칼을 슬며시 꺼내 듭니다. 아.. 갈등...

    이자가 정말 나를 속이는 걸까? 그냥 죽이고 해골을 차지할까?

    순간.. 내 자신을 양심을 따르고.. 그리고 사람을 믿기로 하고 칼을 거둡니다.

    수도자는 주문을 완성시켜 해골을 제거합니다.

    다 끝났다고 말하고 떠납니다.

    저는 그 뒤를 따라 슬쩍 수도사의 호주머니를 살펴봅니다.

    ... 해골이 없습니다....

    내 판단이 옳았습니다. 저는 제 양심에 따라, 이 가상세계에서의 내 인격에 따라 판단을 했고 행동을 했고 그에 대한 댓가를 얻었습니다.
    물론 살인을 했으면 해골 아티팩트를 얻었고 실제 게임에서는 분명히 더 이익이 됐겠죠.

    그렇지만 내 인격을 버렸겠죠.

    수도사는 자신은 이 데드라 수도원의 폐허속에 여신의 수도원을 작게 만들고 자신은 속죄의 생활을 하겠지만.. 나에게는 신세를 졌으니 언제든 부르면 도와주겠다고 합니다.

    수도원 문을 나서니 북방특유의 눈보라가 휘몰아치고 있지만 가슴 한구석에 온기가 살아있음을 느낌니다.

    .....

    스카이림은 우리앞에 완전한 자유와 선택을 줍니다.

    인위적으로 선에 대한 이익이나 악에 대한 불이익이 없기에

    스카이림 안에서 우리는 진정한 인격을 드러냅니다.


    이것이 스카이림이 위대한 이유입니다.

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  78. 익명 / 그정도가지고 위대하다는 수식어를 붙이기에는 좀 부족하다고 봅니다.^^; 예로드신 종류의 에피소드는 사실 퀘스트RPG라면 그렇게 특별한 경험이라고 할수는 없죠. 저는 그런 멋진 순간들도 중요하다고 생각하지만 그것보다 더 중요한건 그 멋진 순간들이 게임의 시작과 끝 안에서 유의미한 역할을 하는게 더 중요하다고 봅니다. 아무리 멋진 퀘스트라고 하더라도 그게 전체구조에서 아무런 역할을 하지 못하고 뚝 떨어져 있다면 그건 그 퀘스트 안에서만 플레이어가 주인공이 될뿐이지 전체 게임에서 주인공이 되는건 아니거든요. 짧은 하나의 퀘스트에서 몇번의 갈등과 선택만으로 맛보는 즐거움과 전체 게임의 내러티브와 목적안에서 수많은 퀘스트를 통해 수많은 갈등과 선택이 차곡차곡 누적되어 엔딩에서 한번에 터지는 즐거움은 비교가 되질않죠. 그런면에서 오블리비언부터의 베데스다게임이 실망스러운거죠. 단일 퀘스트의 질은 나름 괜찮지만 그 수많은 단일 퀘스트들을 하나의 커다란 퀘스트로 묶질 않으니까요.

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  79. 난이도 Master로 올리고, 나침반은 방위만 표시하게 하는 모드를 설치하고, 패스트 트래블은 쓰지 않고, 일정 시간이 되면 어디서든 잠을 자고(아마 이것도 모드가 있긴 있겠지만..)...여튼 이것저것 손을 쓰면 일단 탐험과 전투는 멋지게 만들어진 환경과 어우러져 꽤 즐길만한 것이 되더군요.

    그런데 아무리 그래도 스토리는 어떻게 안 되는군요 ㅠㅠ "세상이 어찌 되든 나랑은 상관 없다"는 마음가짐으로 해야 그나마 받아들일 수 있겠는데..."나는 그저 이 세계의 탐험가"라며 암시를 걸어 레벨 20까지 그럭저럭 재밌게 하다가 급 허무해져서 접었어요. 조쉬 소이어 모드로 뉴 베가스 새로 시작했네요.

    뭔가 적절한 모드가 나올 때까지는 그냥 놔둘듯요.. (꾸미기가 대부분이긴 하지만) 그나마 베데스다가 모드 제작을 장려하는 게 참 다행이네요.

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  80. 음 차곡차곡 쌓여서 폭발하는 즐거움은 뉴베가스 엔딩 정도일까요?

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  81. 익명(1) / 서브퀘스트야 모드로 얼마든지 추가할수 있지만 메인퀘스트는 모드로 어떻게 할수가 없죠. 오블리비언때 모드질 하면서 깨달았어요. 모드로 어떻게 할수가 없는 근본적인 문제라는걸요.



    익명(2) / 차곡차곡 누적되어 폭발한다는게 꼭 모든 퀘스트의 내용이 메인스토리와 밀접하게 연관이 있어야 된다는 얘기는 아닙니다. 예를들면 에피소드 연결이 느슨한 TV드라마의 경우 매 에피소드가 독립적인 스토리를 가지고 있으면서도 사이사이에 중심 스토리와 관련된 에피소드를 넣어서 엔딩에서 시리즈 전체를 아우르는 커다란 스토리의 끝을 내죠. 분명히 중심 스토리와 상관없는 수많은 에피소드가 있었지만 그것들이 캐릭터나 중요사건을 간접적으로 보충설명하고 있기 때문에 메인스토리의 힘을 더 크게 만들수 있습니다.

    그러니까 배치의 문제입니다. 첫화에 메인스토리의 시작을 넣었으면 중간에는 별 상관없는 에피소드가 들어가도 마지막에는 메인스토리의 엔딩을 넣어야죠. 그래야 중간에 넣은게 제대로 역할을 한다 그말입니다. 그런데 베데스다는 이게 첫화에 메인 스토리 시작해서 바로 2화에 메인스토리 엔딩이 나버리고 3화부터는 메인스토리와 상관없는 개별스토리가 진행되는거나 마찬가지죠. 퀘스트RPG가 플롯의 자유가 있어야 되지만 그건 어디까지나 시작과 끝을 제외한 '과정'에서의 자유지 엔딩까지 자유롭게 볼수있다는건 완전 코메디죠.

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  82. 허무함을 뒤로 하고 다시 켜고 플레이하고, 끝은 보자 싶어 메인 퀘스트를 좀 더 진행했는데...더욱 더 허무해지더군요 -_-;;

    메인 퀘스트가 선형적이고 서브 퀘스트랑 따로 노는 거, 플레이어가 아무런 저항없이 모든 콘텐츠를 그저 즐길 수 있도록 만들어진 모양새는 백번 양보해서 그렇다쳐도, 메인 퀘스트 자체도 이렇게 재미가 없을 수가요...

    정말 정교하게 만들어진 환경이 아까워서, 차라리 소규모 온라인 게임인 게 나을 것 같네요. 마음 맞는 사람들이랑 탐험하는 롤플레잉 흉내라도 낼 수 있게;

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  83. 껍질인간님은 게임에 대한 기본전제가 우선 일반인?과 아예 다른 것 같습니다.
    그래서 리뷰가 대체적으로 대부분의 웹진평가등등과 틀리죠.

    흔히 게임성에 대해 말할때 가장 중요한 것을 뭐라고 생각할까요? 메인퀘 서브퀘 그래픽? 뭐 그런 세부적인게 그렇게 중요할까요?

    게임이나 영화나 우선 장르 구별해서 님처럼 rpg는 뭐 이래야 된다. 따라서 이 기준에 조금이라도 어긋나면 무조건 아웃? 이런 평가는 타당하지 않다고 봅니다.

    그렇다면 게임성의 가장 핵심이고 본질인게 무엇이라고 묻는다면 그건 몰입성이라고 하고 싶습니다.(가지고 재밌게 놀수 있으면 되는 거죠) 초창기 게임에선 장르라는 것이 없었는데 이게 80~90년대에 생기다가 다시 최근에는 장르라는 것이 굳이 나눌필요가 의문시될정도로 각 장르가 혼화되는 게임들이 많이 나옵니다. 장르불문 그게 rpg건 액션이건 가리지 않고 몰입해서 즐길수 있다면 그건 게임이라는 목적에 매우 충실한 것이고 그게 게임성이 높은 게임이 아닌가 생각합니다.

    껍질인간님은 게임을 즐기는 것, 몰입하는 것 자체에 대해서는 크게 관심이 없는것 같습니다. 일반적으로 스카이림을 플레이할 경우 대부분의 사람들은 그게 퀘간 연결이 어떻게 되건 말건 곧바로 게임에 빠져들고 몰입하게 하죠. 근 10년간 과연 rpg장르에 이렇게 몰입하게 만든 게임이 있었을까 싶을 정도로 대단히 잘만든 게임입니다.

    님처럼 어떤 확고한 기준에 어긋난다고 해서 그게 마치 쓰레기게임인 마냥(직접적 언급은 안했지만 님글을 읽으면 이렇게 생각하는 사람들이 대단히 많을 겁니다.) 님이 그렇게 의도하지 않고 글 자체만 보라고 말하더라도 외부적으로 표현된 의사를 해석해보면 그렇게 해석할 가능성이 매우 높죠.

    가끔 블로그에 와서 글보는데 차라리 저는 님의 필력으로 그 기준자체를 없애고 게임성에 대해 큰 기준을 세우고 글을 쓰신다면 많은 사람들이 공감을 얻을텐데 안타깝네요.

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  84. 또 하나는 게임경력?이 꽤나 오래되다보니 고전게임들도 자주 접하게 되는데 어떤 게임은 그당시에는 매우 재미있게 플레이했음에도 현재에 와서 즐길때 정말 재미없는 게임이 있는 반면 어떤 게임은 지금기준으로 해도 재미있는 게임이 있습니다. 이건 몰입성이라는 기존 요소에 플러스되는 요소인데요. 시대가 지나더라도 다시 꺼내 플레이하더라도 재미있는 게임은 정말 마스터피스라고 해야 된다고 생각합니다.
    지금의 스카이림이나 기타 좋은 게임들이 나중에 다시 플레이해볼때 예전만큼 몰입성이 있을지 없을지는 두고봐야겠죠.

    님의 기준에서 얘기하신 게임들은 어떤 것들은 지금해도 괜찮은 게임이 있는 반면 지금하면 아예 10분도 못버티고 나가 떨어지는 게임도 있습니다.

    많은 사람들이 반대할지 모르겠지만 예전에 둘다 재미있게 플레이했음에도 불구하고 울티마7(한글패치까지 되어 있음에도 불구)같은 경우는 현재 재미가 없었고 반면 위저드리시리즈는 현재 해도 재미있더군요.
    둘다 명작게임이지만 지금해봤을때 재미없으면 소장도 안하고 바로 버리게 되더군요. (개인적으로 이렇게 구별이 되니 짐?이 많이 줄어서 좋습니다.ㅋ)

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  85. 너랑나랑님은 몰입감이 높은 게임이 게임성이 높다고 하시는데요. 스카이림의 어떤 부분이 몰입하게 만드는지는 전혀 설명해주지 않으시네요.

    "일반적으로 퀘간 연결이 어떻게 되건 상관없이 몰입하게 된다"고 하셨는데, 전 도저히 몰입이 안되던걸요.

    차라리 모로윈드가 몰입성은 더 높았습니다. 동어반복 같긴 하지만 설명드리자면, [넓은 세계에 널려있는 수많은 오브젝트들이 게임진행에 알게 모르게 영향을 끼칠 것 같은] 착각이 한 몫 했죠. (나중에는 대부분 낚시 였다는 것을 깨닫게 되지만요) 베데스다 게임을 처음 접한게 모로윈드 여서 그랬는 지도 모르지만 굉장히 신선했고, 그 덕분에 몇달간을 몰입한 채 즐길 수 있었죠.

    모로윈드를 예로 들자면 이런겁니다. 게임을 시작하면, 악에 맞서야 한다는 목표는 알지만 그 악이 누군지, 어디에 있는지, 어떻게 맞서야 하는지는 전혀 알 수 가 없어요. 그러다보니 만나는 NPC 들 마다 말을 걸고 정보를 캐내고, 하다보면 보통 NPC들은 쓸만한 정보를 가지고 있지 않다는걸 금방 알게되죠. 그럼 사람이 더 많이 모이는 더 큰 도시로 찾아가게 되고, 거기서도 중요한 인물이 누구인지 알아내야 하고, 그 사람에게 접근하고, 혹시 뭔가 숨기고 있는게 있지 않을까 해서 소매치기로 주머니 속 편지들을 훔쳐보기도 하고, 아니면 그 npc에게 잘 보이려고 시키는 일들을 착실하게 해결해주고... 그렇게 정보들을 모으고 선별하고 게임의 목적을, 세계를 파악하게 되죠.

    근데 오블리비언, 스카이림으로 넘어오면서 그런면들은 점점 더 축소 됐죠. 그냥 마커가 뜨잖아요. 누구를 만나야 하는지, 어디로 가야하는지 다 알려주니 굳이 정보를 캐내러 돌아다닐 필요가 없어졌죠. '전설속의 용이 나타나서 세계가 당장 망하게 생겼다' 고 하면서 '그 용을 잡으려면 어디로 가서 누구를 만나서 샤우트를 배워라' 라고 그냥 다 알려주잖아요. 그냥 시키는대로 가는길에 만난 NPC는 세상이 망하게 생겼다는데도 '장사를 시작하고 싶은데 맘모스 뿔이 필요해요. 구해다주세요.' 같은 딱 봐도 메인퀘랑 아무 상관없어 보이는 서브퀘를 떨구고요. 뭐야 난 도바킨 인줄 알았는데 그냥 퀘셔틀 이었구나 같은 느낌? mmorpg도 아니면서 말이죠.

    그 순간 몰입을 방해 받는건 당연한거 아닌가요? 아 이건 서브퀘구나. 해도 그만 안해도 그만이겠구나. 그런 생각이 드는 순간 벌써 게임성으론 (RPG로선) 실패 아닌가요?

    그러니까, 여기 주인장님이나 단골손님들이 원하는건 그런 장치들에 조금만 신경을 써주었으면 하는거죠. 메인퀘를 진행하려면 반드시 진행해야 하는 서브퀘의 존재 라던가, 아니면 최소한 서브퀘들의 내용이 메인퀘와 뭔가 연관이 있을 것 같은 떡밥이라도요. (모로윈드 처럼요) 모처럼 전설속 용의 등장 이라거나 제국군과 반란군의 대립같은 혼란한 시대를 배경으로 하고 있으니 그 떡밥들을 더 긴밀하게 엮어줬으면 하는거죠.

    위키나 워크스루의 도움 없이도 '아. 이건 딱 봐도 서브퀘네. 도전과제랑도 상관없으니, 이건 그냥 패스. 나중에 시간 나면 한번 돌지 뭐' 라던가 '응? 데이드릭 프린스? 메인퀘랑 연관은 없겠지만 보상템은 인챈티드 무기를 줄테니 한번 해볼까?' 같은 상황이 너무 자주 일어나요. 몰입성도 게임성도, RPG로서도 좋은 점수 주긴 글렀죠.

    너랑나랑님은 뭐 때문에 몰입할 수 있었는지에 대해선 언급을 안하셨으니 그냥 제 추측이긴 하지만, 혹시 배경 그래픽이 좋아서? 실제 사람들이 살아가는 것 같은 정도의 오픈월드를 구현해 놓아서? 몰입성이 있다고 하시는 건가요?

    그렇다면 배틀필드나 크라이시스 같은 FPS 들이 그래픽이나 현실감은 훨씬 좋구요. 실제 세계같은 오픈월드라면 이미 GTA 같은 넘사벽의 걸작도 있잖아요. 그렇다고 해서 배틀필드나 GTA를 RPG로 분류하진 않죠.

    오픈월드에 FPS가 요즘 게임들의 대세인건 사실이고 스카이림도 그 흐름을 충실하게 따른것에 대해선 별 불만 없는데요. 오픈월드의 구현이나 눈길을 끄는 배경 그래픽에 신경 쓴 만큼 RPG로서의 게임성은 상당부분 포기한게 사실이죠. 그냥 튜토리얼이나 퀘스트마커가 표시하는대로 착실하게 따라가기만 하면 되는데 몰입감이라뇨. 게임성이라뇨.

    gta sa도 그런면에선 스카이림보다 훨씬 좋았어요. 동료의 배신을 눈치 챈 시점에서 아지트를 옮겨야 한다는 당위성을 제공해주고, 그러면서 동시에 거점 변경을 위해 많은돈이 필요하다는 점을 플레이어에게 일깨워 주고. 그 다음 선택은 플레이어 마음대로죠. 범죄를 저질러서 돈을 모으던가, 택시기사, 피자배달, 레이싱 대회 참가 등으로 돈을 모으고, 주유소를 인수하고.... 그런 과정이 내가 정말 몰입하고 있는 상황이죠.

    스카이림은 그런면에선 아예 플레이어가 고민할 시간을 주질 않죠. 집을 살 수도 있고 결혼을 할 수 도 있지만 꼭 그래야 할 이유가 없어요. 단지 도전과제를 위해서, 혹은 아이템 보관을 안전하게 하기 위해서 밖에는 없어요. 수 없이 많은 퀘스트들도 마찬가지에요. 그냥 마커 뜨는 대로 따라가기만 하면 되니까요. 물론 좋은 퀘스트들도 많아요. '레드가드 여성을 찾아라' 같은 경우엔 일단 퀘스트 시작하고 나면 누가 거짓말을 하고 있는건지, 누굴 죽여야 하는지, 아니면 둘 다 죽일 것인지, 어떻게 죽일 것인지, 아지트로 쳐들어가? 아니면 마굿간으로 유인해내서 해치워? 등등등... 근데 문제는 이게 메인퀘와는 아무런 연관도 없을 뿐더러 해야 할 이유가 없어요. 물론 퀘스트를 받고 나면 결말을 알고 싶어서 해결은 하게되는데요, 막상 퀘스트 받기도 전에 이건 메인 줄거리와는 아무런 상관이 없다는걸 너무 쉽게 알 수 있으니 아예 흥미가 떨어지고 몰입이 안되는거죠.

    아악. 너무 길게 썼네요. 게다가 여기 주인장님이 하신 말씀들의 동어반복들뿐-_- 이 쉬운 얘기를 이해 못하고 자꾸 딴소리를 하는 사람들이 나타나는지, 왜 지나가는 사람일 뿐인 내가 여기서 이렇게 주절대고 있는건지...

    너랑나랑님은 어떤점 때문에 몰입하게 되셨는지, 메인퀘와 서브퀘가 따로 놀아 몰입감을 방해받는 점을 어떻게 극복하셨는지 써주시면 저 같은 사람들에겐 많은 도움이 되겠네요.

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  86. 너랑나랑 / 우선 저는 게임에 관해서는 이미 '일반인'이 아닙니다. 현재 주류인 온라인 게이머나 콘솔게이머도 아니구요. 'PC게이머'의 관점에서 'PC게이머가 될지도 모를 사람들'을 위해 글을 씁니다. PC게임이 망해버린지 오래됐기 때문에 제 관점이 낮설게 느껴지는게 당연하겠죠.

    저도 몰입성을 매우 중요하게 여깁니다. 아마 요즘 게이머들보다도 훨씬 중요하게 여길겁니다. 제가 지적하는 서브퀘과 메인퀘의 구조도 그게 몰입을 부수기 때문에 지적하는겁니다. 일반인들이 그런걸로 몰입이 깨지지 않는 이유는 안그런걸 경험해본적이 없어서 애초에 기대가 낮기 때문이거나 내적인 구조가 드러나는것에 민감하게 반응할 정도로 몰입의 강도가 강하지 않기 때문이겠죠.

    물론 스카이림이 게임 외적인 면에서야 엄청나다는건 저도 동의합니다. 그런데 'PC게이머'는 원래부터 게임 외적인 면보다 게임 내적인 면을 훨씬 중요하게 여겼습니다. 아주 옛날엔 pc게임이 콘솔게임보다 그래픽이나 사운드 인터페이스 조작성 같은 부분에서 훨씬 후졌었습니다. 심지어 그래픽이나 사운드가 전혀 존재하지 않고 텍스트만 나오고 조작은 문장을 타이핑하는 수준의 게임이 PC게임의 주류던 시절도 있었죠. 그런데 그 당시에 왜 화려한 콘솔게임 안하고 PC게임 하던 사람들이 있었을까요? 그런것보다 게임플레이의 몰입성과 깊이를 더 중요하게 여긴 사람들이 있었기 때문입니다. 그런 사람들이 제가 'PC게이머'라고 생각하는 사람들입니다.

    그래픽이나 기술은 시간이 지나면 반드시 힘을 잃게 마련입니다. 게임을 평가할때 그런 게임외적인 면에만 가치를 두게 될 경우 그 평가의 유효기간은 매우 짧아집니다. 스카이림의 그래픽과 기술도 몇년만 지나면 아무런 감흥도 없게 될게 분명합니다. 그러면 그때 남는건 게임 내적인 충실함이죠. 저는 오랜 시간이 지나도 변함없이 재밌는 게임이 좋은 게임이라고 생각합니다. 그래서 그런 게임들에 높은 점수를 주고 안그런 게임들은 낮은 점수를 주고 싶은거죠.

    스카이림이 오랜세월을 버틸수 있을까요? 저는 아니라고 봅니다. 물론 게임을 끝까지 안해봤기 때문에 확고하게 주장할수는 없지만 오블리비언과 폴아웃3와 같은 구조를 가지고 있는것을 확인한 것 만으로도 그럴거라는 생각이 듭니다.

    그리고 10분도 못하고 나가 떨어지는 게임에 대해 한마디 하자면... 10분으로 알수 있는 게임은 존재하지 않습니다. 10분동안 알수 있는건 고작해야 그래픽과 사운드와 인터페이스 뿐이겠죠.



    익명 / 제가 하고 싶은 얘기를 저보다 더 잘 설명해 주셨네요. ^^;;

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  87. /익명
    몰입성이라는게 특히 어떻게 설명할수가 없네요. 언어로 설명하기에는 제 어휘력이 너무나 부족하고.. 그렇다고 몰입성이 있는 게임과 없는 게임을 구분하는 것은 너무나 명확히 할수 있습니다. 본능적으로요.
    굳이 배경그래픽이나 그런게 문제가 전혀 아니죠.

    전 아직까지도 과거 게임중에 재기드 얼라이언스2나 폴아웃1,2 또는 발더스1 데이어스엑스시리즈등 회자되는 명작게임들은 대체적으로 몰입하는 편입니다. 그렇다고 이 게임들이 그래픽등등이 좋은것도 아니죠. 더 과거로 올라가면 국산게임중에 허접한 게임들도 지금해보면 몇시간이 훌쩍 지나갈정도로 몰입하는 게임도 있습니다. 무엇때문인지는 모르겠지만요. 제 경우는 gta시리즈 같은 경우는 몰입해서 하지 못했습니다. 명작이라고 칭송?받지만 저한테는 전혀 아니더군요.

    /껍질인간
    내적인면 외적인면 그런거 구분하면서 저는 게임을 안하는것 같습니다. 그건 과거 울티마 4시절때부터 그랬고 그 이후로 게임을 나름 코어하게 즐긴다고 생각했지만 지금까지 어떤 기준에 따라서 껍질인간님과 같이 퀘연결이 나쁘다던가 기타 세부적?인것에 전혀 연연해하지 않고 게임을 해왔고 지금도 마찬가지입니다.

    그리고 10분만에 나가떨어지는 게임이라는게 제가 처음해본게임이 아니라 과거에 몇번이고 해봤던 게임들을(하이텔 고게동에서 분석란도 맡고 그랬습니다. 님이 그렇게 칭송하던 게임들을요. 이 정도면 꽤나 즐겼다고 봐도 되겠죠? 그때도 항상 님처럼 의견을 제시하던 사람들을 게시판에서 가끔 본적이 있었습니다.)

    지금에 와서야 플레이하면 10분만에 나가떨어진다는 겁니다. 어떤 게임이든지 10분만에 판단할수가 있을까요?(물론 판단가능한 게임들이 요즘 많이 나오기는 하지만..)

    결론은
    게임 꽤 오래해봤다고 자부할 정도고 주위에서는 물론 인터넷에서도 자부할 정도로 자칭?은둔게임고수라고 생각하지만 게임을 즐길때 어떤 기준에 맞춰서 평가하는 것보다는 즐길때 몰입해서 즐길수 있다면 좋은 게임이라고 생각합니다.

    근데 그 기준이 저와(대다수 사람들도 저와 비슷한 기준일거라 생각) 껍질인간님과 차이가 있어서 블로그에 다른 생각을 적으시는 것 같네요. 음.. 그렇습니다.

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  88. 한가지 더 말씀드리면 껍질인간님이 원하시는 게임이 어떤건지 알거 같습니다. 게시물 천천히 봤는데 감이 오네요.

    하지만 앞으로 님이 생각하시는 그런 게임이 나올 확률은 제가 볼때는 0.00001%도 안될거 같습니다. 저 확률도 높게 잡은 걸지도 모르겠네요. 왜 안나오는지는 구구절절이 설명 안드려도 아실거라고 생각됩니다.

    고전게임을 좋아하는 사람에게는 좀 안타깝지만 앞으로 더 편하고 더 쉽고 그런 게임이 나오겠죠. 현재 pc게임도 사실상 예전보다 많이 위축된 상태이고 더 나아질거라는 전망도 사실 희미하죠.(망하지는 않겠죠.ㅋ)

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  89. 너랑나랑// 저는 그 확률을 좀 낙관적으로 보는데요.

    여기 주인장님이 욕하시긴 하지만, 바이오쇼크나 휴먼 레볼루션, 심지어 스카이림도 여전히 그 시절의 이상(?)에 어느 정도는 제스처를 취하고 있다고 생각해요. 지금의 게임게 지도 상에서는 세 게임이 다른 쏴대고 죽여대고 영상 보는 게임들의 대체제 역할을 하고 있기도 하고요.

    엑스컴 리메이크 두 작품과 씨프 4도 나올테고, 워렌 스펙터를 비롯한 이온 스톰/루킹글래스 사단의 디자이너들도 여전히 활동중이고요. (에픽 미키도 플레이어의 선택과 결과를 중시한다는 기본은 안 버렸습니다. 스펙터는 누가 그걸 버리라고 하면 차라리 은퇴하고 책방 차린데요.)

    물론 그 시절 게임이 추구했던 이상에 비하면 상당히 단순한 건 사실이지만, 저는 지금이 그 시절의 게임이 추구하려고 했던 이상을 현재의 직관적이고 편리한 인터페이스로 경험할 수 있는 지점을 찾아가는 시기라고 생각하고 있습니다. 제작 기법에 있어서도 대중적 인지도 확보에 있어서도요.

    상당히 낙관적인 시선이라는 건 압니다만; 제가 확률을 말한다면 30%라고 하고 싶네요.

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  90. 너랑나랑/
    차~암 말귀 못 알아들으시네요.

    아무도 게임 하면서 "내적인면 외적인면 그런거 구분하면서" 하지 않아요. "게임을 즐길때 어떤 기준에 맞춰서 평가하" 지

    도 않구요. 게임을 하다보니 생각보다/기대보다/전작보다 몰입성이 떨어지니 대체 이유가 뭘까 생각하다보니 이런저런

    결론들이 나오는 것 뿐이죠. 반대로 재미있게 몰입해서 게임을 끝내고 나면 왜 이 게임은 왜 이렇게 훌륭한가. 여타 게임과

    다른점이 뭐길래... 생각하다 보니 또 여러 추론들이 나오는 것이고, 여기 주인장이나 단골 손님들은 스카이림에 몰입하지

    못하고 자꾸 튕겨나오게 되는 부분이 아쉬워서 얘기하는 것 뿐이구요.

    자기자신은 "은둔게임고수"로 포지셔닝 하면서 여기 스카이림에 실망한 사람들을 무슨 "게임에 기준을 긋고 구분하고, 세

    부적인 것에 연연하느라" 몰입하지 못하는 까탈스러운 사람들 취급을 하시는데. 그냥 스카이림 몰입성은 빵점이라구요.

    몰입이 안되서 재미없다구요, 게다가 왜 몰입이 안되는지까지 설명 드렸잖아요. 근데 너랑나랑님은 계속 "나는 게임 고수다, 게임 경력 길다, 스카이림 몰입성 최고다" 만 반복하면서 몰입 못하는 니들은 자꾸 기준을 긋기 때문이라고 하시는데요. 너랑나랑님이 스카이림에 몰입한건 라이트 게이머 이기 때문일 수도 있다고는 생각 안하시나요.

    위 댓글들만 봐도 몰입 못하는 사람들은 이런저런 이유/논리가 있는데 반해서, 몰입성 있다고 주장하는 너랑나랑님의 논

    거는 그저 "나는 몰입했다." 뿐이잖아요.

    게임경력이 오래되었다고 해서 "은둔게임고수" 되는 건 아닙니다.

    익명/
    저도 낙관적으로 봅니다. 지금은 거품이 꽤 많은 상태라고 봐요. 스마트폰용 게임이니 모션인식 게임이니 하면서 예전 PC

    게임에 비하면 게임 자체가 진입장벽이 많이 낮아졌으니까요. 평소 게임에 관심없던 여성들도 닌텐도는 유행처럼 들고 다

    니고, 그게 지금은 아이폰으로 옮겨가면서 너도 나도 게임 한 두개 쯤은 하는 시대가 되니까, 돈벌이 되겠구나 싶어 뛰어드

    는 장사꾼들도 덩달아 많아졌죠. 언제가 될지 모르겠지만 캐쥬얼하고 호흡이 짧은 게임들에 사람들이 질리기 시작할 때쯤

    , 나아가서 게임 자체에도 흥미가 떨어져 거품이 빠지기 시작하면 .... 그 때쯤엔 게임계 양상도 바뀔 거라고 봅니다. 돌파

    구를 찾다보면 다시 예전 게임들의 코어함을 건드려보는 사람들도 나타나겠죠.

    이건 그냥 제 느낌이지만, 로그라이크나 드워프 포트리스, 또는 인디게임을 즐기는 사람들의 수는 줄지를 않는것 같아요.

    심지어 계속 늘어나는 것 같아 보이기 까지 합니다. 물론 그래봐야 소수지만, 그래도 거품이 아니기 때문에 시장은 생각보

    다 꽤 탄탄하다고 봅니다. 스카이림에도 마인크래프트 곡괭이가 나오고, 와우 제작자들은 드포에서 많은 영감을 얻었다고

    들 하니... 이런저런 영향이 오고 가다 보면, 그리고 개나 소나 게임하는 거품의 시대가 꺼질때 쯤이면 적어도 지금 보다는

    상황이 나아질 거라고 봅니다.

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  91. 메모장에 쓰고 붙여넣기 했더니 줄바꿈이 개판이 되는군요-_-

    조금만 덧붙여서요. 요새 다시 LP 공장들이 가동하기 시작한답니다. 새로 공장을 짓기도 하구요. 물론 대부분은 예전의 향수로 LP를 찾는 올드유저들 대상이긴 하지만, 재미있는건 요즘 젊은이들 (내츄럴 본 디지털 세대) 중에 LP가 고급스러워 보여서, 혹은 LP 자체의 멋, 매력을 느끼고 찾는 사람들도 꽤 된다는 거죠. LP라고는 접해보지도 못했을 요즘 세대가 CD, 디지털 음원이 아닌 LP에 흥미를 가진다는 자체가 시사하는 바가 있다고 봅니다.

    물론 그렇다고 해서 음반시장의 대세인 디지털 음원을 거스르고 LP 시장이 다시 주류가 될거라는 생각은 꿈에도 안합니다. 그럴리가 있나요. 돈도 더들고 자리도 많이 차지하는데... 중요한건 대세의 흐름에 흥미를 느끼지 못하고 색다른 매체를 찾는 소수는 항상 존재해 왔다는 겁니다. 이들에게 디지털 매체의 물리적 백업본 혹은 소유욕 충족용으로서 LP가 새롭게 받아들여 질 수도 있다고 봅니다. 이미 LP는 단순히 복고로 치부하기도 민망할 정도로 낯선 매체가 되었으니까요.

    마찬가지로 천만장이나 팔아제끼는 스카이림 혹은 배틀필드 같은 게임에 흥미를 못 느끼고 인디게임이나 고전게임들 찾아 플레이하는 요즘 젊은세대도 있을겁니다. 그리고 그런 사람들에게 도스시절 RPG나 인디게임들이 새로운 이상향을 제공해 줄 수도 있는거구요.

    너랑나랑님은 그런 게임이 나올 확률이 0.00001% 도 안될거라 하시는데, 죄송하지만 좀 더 게임을 다양하게 접해보셨다면 그런 말은 쉽게 못하실텐데요. 인디게임들이나 로그라이크 또는 소규모 제작사의 어드벤처 게임들 조금만 둘러보시면 많지는 않지만 (그리고 완벽하지도 않지만) 그런 게임들이 이미 존재하고 있다는 걸 아실텐데요. 지금 그런 게임들 존재자체를 무시하나효???

    단지 스카이림같은 대작들과 시장 자체가 다르니 주목을 못 받고, 주목을 못 받으니 투자를 못 받고, 투자를 못 받으니 외적인 만듦새에 있어서 대형 프랜차이즈 게임들에 비하면 얼핏 떨어져 보이니 주목을 못 받고......이런 악순환 이긴 하지만 게임 자체는 굉장히 우수한 물건들이 많습니다. 물론 그런 게임들이 주류를 차지하고 스카이림의 판매량을 넘어설 가능성은 0.000000001% 도 안될겁니다만.

    굳이 게임을 전부 해 볼 필요도 없어요. 컬럼이나 포럼, 웹진들만 조금 돌아봐도 요즘 게임들의 캐쥬얼화에 불만을 가진 사람들이 상당히 많다는 걸 금방 아실텐데요. 이 블로그에 모이는 사람들만 이상하게 까탈스러운게 아니라구요. 플레이어가 몰입할 기회를 주지않고 일일이 떠먹여주는 (스카이림을 위시한) 요즘 게임들에 짜증을 내는건 플레이어들 뿐만 아니라 제작자들도 마찬가지 일겁니다. 여기 어떤분이 소개해주신 브레이드 같은 게임도 좋은 예중 하나죠.

    인디게임 제작자들은 평생 인디게임만 만드나요? 베데스다 직원은 평생 베데스다 게임만 만듭니까? 아니죠. 알게 모르게 영향 주고 받고 할겁니다. 옵시디안이 사우스파크 RPG 만드는 세상인데요. 험블번들이니 인디로얄이니 해서 요즘 인디게임들에 대한 관심도 높아지고 있고, 게임으로 대박을 꿈꾸는 장사꾼들이 거품 꺼지고 빠져나가기 시작하면 여기 사람들이 바라는 게임이 나오는 것도 꿈은 아닐겁니다. 한국 영화계가 IMF로 대기업 자본이 빠져나가면서 르네상스가 찾아왔던 것 처럼요. 그게 언제가 될지는 모르겠지만...

    이력서를 받는것도 아니고, 검증도 불가능한 인터넷에서 자칭 '게임고수'니 '억대부자'니 '플레이보이'니 하는 무용담들 일단 믿지도 않을뿐더러 별 관심도 없어요. 단지 그 사람들이 무슨 얘기를 어떻게 하는지가 중요하죠. 게임고수라는게 게임 실력이 좋다는 건지, 해 본 게임이 많다는 건지 뭔지 알 수도 없고, 알고 싶지도 않구요. 근데 하나 확실한건 천만장씩 팔리는, 그래서 남들도 다하는 스카이림이나 앵그리 버드, 스타크래프트 같은 게임들만 해보고서는 "스토리 감동, 그래픽 쩔어, 몰임감 최고, 타격감 짱" 같은 남들 다하는 소리 똑같이 되풀이하는 사람들을 우리는 라이트 게이머라고 부르죠. 물론 시장은 그런 사람들의 돈을 긁어 모으기 위해 움직이긴 합니다만.

    너랑나랑님은 자꾸 자신이 '은둔게임고수' 라고 납득 안가는 타이틀만 내세우지 마시고, 게임고수다운 식견을 좀 보여주시면, 게임제목 몇개 나열 하면서 게임경력 앞세우기 보다 납득할 만한 얘기를 좀 해주신다면 저같은 쪼렙 게이머는 앞으로 입다물고 있겠습니다.

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  92. 정말로 마지막으로 한마디만 더요. 사실 저 스카이림도 꽤 좋아합니다. 뭐 어쩌겠어요. 현존하는 싱글 RPG 중에 스카이림 따라갈 만한 물건도 없는 마당에요.

    단지, 자꾸 뭔말인지 알아먹지도 못하면서 (그것도 아주 쉬운 얘기들을!!) 자기만 게임고수고 여기 오는 사람들을 까탈스런 고갤영감-_- 취급하는게 짜증나서 욱한마음에 저리 써댔네요.

    사실 스카이림 80시간째 그럭저럭 재미있게 하다가 슬슬 질려가길래 Sawyer 모드도 나온김에 뉴베가스 안해본 DLC나 마저 해볼까 하다가 얼마전 세일로 지른 스팀판 모로윈드에 오버홀 모드 깔고 다시 모로윈드 플레이중입니다.

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  93. 더 안쓰려고 했는데 재밌는 글을 읽고서 링크 남기러 다시 왔습니다. http://redd.it/madv2

    그냥 제가 자주 들르는 흔한 게시판인데요. 모로윈드를 처음 접한 게이머가 힌트나 팁좀 알려달라는 부탁에 이런저런 팁들이 줄을 잇는데 중간에 overts 가 쓴 답글이 내가 쓴거 아닌가 생각이 들 정도로 너무나 비슷해서요. 다들 느끼는건 비슷비슷하구나 또 한번 느꼈습니다.

    게다가 그 밑에 달린 joshbike 의 "스카이림은 오블리비언에서 크게 도약했다. 그리고 모로윈드로 한 발짝 다가 섰다." 는 답글이 맘에 드네요.

    위에 익명님이 쓰신 "스카이림도 그 시절의 이상에 어느 정도는 제스춰를 취하고 있다"는 답글과도 일맥상통 하는듯 하구요.

    주인장님은 스카이림에 꽤 실망하신듯 하고 저도 아니라고 말할 순 없지만, 그래도 오블리비언 보다는 훨씬 나아진 것 만 해도 어딘가요. 그리고 또 혹시 아나요. 펄아웃3로 팬들 끌어 모아놓고 뉴베가스는 옵시디안에 넘겼던 것 처럼, 스카이림으로 충성스러운 팬들 대량 확보해놓고 속편이나 DLC는 옵시디안 스타일로 내놓을지도요.

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  94. 또 링크 하나 남기러 왔습니다. 울티마4의 팬이시니 이미 알고 계실지도 모르지만요. http://www.80sgaming.org/ultima-parody/

    제목은 Ultima IV Part 2: "Dude, Where's My Avatar?" 다운로드 링크는 http://www.80sgaming.org/ultima-parody/UltimaIVpart2.zip

    저는 지금 다운로드중입니다. 다운 받는중에 대충 읽어보니 8가지 미덕대신 Sex, Drugs, Rock & Roll 이군요. 얼마나 잘 버무려 놓았을지 기대됩니다. ㅎㅎ

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  95. 너랑나랑 /
    1.저도 게임중에는 딱히 내적인면 외적인면 구분하면서 플레이하지는 않습니다. 보기좋은 떡이 맛도 좋다고 그래픽 좋고 연출 멋지고 인터페이스 편한 게임은 몰입도 순식간에 되죠. 문제는 그 몰입이 게임플레이로 만들어진게 아니라서 게임플레이에 문제가 있으면 깨지기가 무척 쉽다는 겁니다. 반면에 게임플레이로 만들어진 몰입은 적응에 다소 시간이 걸리더라도 한번 몰입이 되고나면 다른것들에 영향을 받지 않죠. 저는 그런 경험이 많이 쌓이다보니 자연스럽게 대략 어떤 기준같은게 생기더라구요. 물론 이 기준을 절대적인 잣대로 생각하지는 않습니다. 그런 기준을 깰만큼 새로운 게임이 나와주면 그거야말로 제가 바라는일이기도 하구요.

    2.퀘스트중심RPG에서 퀘스트구조가 '기타 세부적'인것은 아니죠. 그거야말로 메인디쉬고 나머지가 세부적인거죠. 여기에는 논쟁의 여지가 없다고 봅니다. 스카이림이 퀘스트중심RPG인가 아니면 다른 무엇인가냐를 문제삼을수는 있겠죠. 아마 너랑나랑님과 제 생각이 다른 부분도 거기일겁니다. 게임외적이냐 내적이냐의 문제 보다는 장르에 대한 기대를 가지고 게임을 하느냐 아니면 완전히 장르를 무시하고 그냥 다 같은 '게임'으로 보느냐의 차이겠죠. 저는 두가지 관점이 다 필요하다고 생각합니다. 모든 게임을 장르의 형식으로만 평가해서도 안되지만 그렇다고 그것을 완전히 무시해서도 안되죠. 왜냐면 하늘아래 완전히 새로운것은 없으니까요. 뭐 이곳 리뷰들을 보시면 제가 RPG라는 장르의 팬임에도 절대 장르의 틀로만 게임을 평가하지 않는다는걸 아시리라 믿습니다.

    3.저는 어떤 게임을 여러번 해봐서 이미 그 게임이 어떤 게임인지 속속들이 알고 있다면 다시 해볼 필요성을 더이상 느끼지 못하고 기억에서 완전히 지워졌다면 다시하더라도 전혀 새로운 게임처럼 대합니다. 물론 게임을 해나가면서 과거의 기억이 다시 살아나기도 하죠. 전자라면 10분이든 5분이든 해볼 필요도 없이 그 게임의 가치를 이미 알고 있고 후자라면 엔딩을 볼때까지는 어떤 게임이라도 결론을 내리기가 쉽지 않더군요.

    어렸을때 재밌게 했던 게임들을 다시 해보면 어떤건 여전히 혹은 그때보다 더욱 재밌는 반면에 어떤건 도데체 내가 이걸 왜 재밌게 했는지 이해가 가지 않을 정도로 시시한 게임도 있었습니다. 대체로 당시에 그래픽이나 분위기 때문에 몰입했던 게임들이 후자에 속하더군요. 그때 끝내주던 그래픽이 이제는 효력이 없기 때문이겠죠. 스토리도 마찬가지입니다. 어렸을때는 무척 흥미롭게 보이던 스토리도 그동안 좋은 스토리를 많이 접하고 나서 보니 어설프고 유치하기 그지없습니다. 지금시점에서 봐도 인상적인 그래픽이거나 소설과 견주어도 뛰어난 스토리라면 그것때문에 아직도 재미가 있겠죠. 근데 그런 게임은 정말 드문거 같아요. 대부분은 시간이 지나면 게임플레이밖에 남질 않습니다. 물론 게임플레이란게 그외의 것들과 완벽하게 독립되었다고 할수는 없죠. 어디까지가 게임플레이인지 정의하는것도 힘들구요.

    4.저도 제가 좋아하는 스타일의 게임이 많이 나올거 같지는 않습니다.^^;



    익명(1) / 저는 콘솔 아래에서는 희망이 없다고 봐요. 콘솔에서는 어떤 명확한 한계같은게 있어요. 콘솔에서도 좋은 게임이 없는건 아니지만 그 좋은 게임들도 어느 이상으로 나가지는 않고 딱 멈추는 선이 있죠. 그래서 콘솔쪽에서는 장르를 개척하는 혁명적인 게임이나 극단으로 치닫는 게임이 나올수가 없어요. 소비자 주머니 눈치를 보거든요.

    지금은 밑바닥을 치고 약간 반등하는 그런 시기같기도 합니다. 분명히 몇년전보다는 조금 나아보이죠. 그래도 저는 이 반등을 지나치게 추락하다가 바닥을 찍고 반동으로 약간 올라오는 정도의 비관적인 시선으로 바라봅니다. 바이오쇼크나 스카이림 같은 게임들에 대한 반응을 보면 대부분의 콘솔 게이머들은 이정도로 만족할거라고 봅니다.

    저는 콘솔보다는 스팀쪽에 기대를 걸고 있습니다. 이미 워게임쪽은 스팀으로 상당히 힘을 얻은거 같고 인디RPG쪽도 괜찮은게 앞으로는 나올거 같은 분위기구요.



    익명(2) / 저는 인디게임과 콘솔게임들 중간쯤에 위치한 RPG시장이 생성되기를 바랍니다. 예전 도스시절 PC게임이 딱 그정도 포지션이었죠. RPG가 20만장 시장이 됐으면 좋겠어요. 그래야 질좋은 게임들이 나올거라고 생각합니다. RPG는 100만장 이상을 바라보면 RPG적인 게임이 나올수가 없어요.

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  96. 익명(2) / 모로윈드관련 링크 가서 읽어봤습니다. 저도 모로윈드를 엄청 좋아하는데 사실 게임플레이 자체는 많이 엉성하다고 생각합니다. This game will not hold your hand. 라는 글이 눈에 띄는데 이제는 모로윈드 정도도 이렇게 생각하는 사람들이 많군요.ㅠㅠ
    모로윈드는 굉장히 친절하고 쉬운 게임으로 느껴졌었는데요.^^;;
    게임플레이로는 저는 모로윈드 정도가 즐길수 있는 한계인것 같습니다. 그 이상으로 쉽거나 친절해지면 도저히 재미를 느낄수가 없더라구요.ㅠㅠ

    저 울티마 패러디 게임은 얼마전에 알았는데 아직 플레이는 안해봤습니다. 간혹 유명한 게임들은 저런 패러디 게임이 있는거 같더라구요. 미스트도 피스트라는 패러디 게임이 있었죠.

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  97. //익명
    위에 댓글읽다가 기분나빠서 댓글을 안달겠습니다. 제가 오해하게 글을 쓴거인지 아니면 님이 오해를 한건지는 모르겠습니다.

    하지만 적어도 저는 인신공격성얘기는 안했는데
    -> 차암 말귀 못알아먹으시네요등등 살짝 비꼬는 듯한 댓글에 더이상 상대할 가치가 없어보입니다.

    껍질인간님은 그래도 댓글들 보면 적어도 단한번도 그 사람에 대해 뭐라고 까는 듯한 오해요소는 전혀 없었습니다.(하긴 그게 껍질인간님과 익명님의 내공차이겠지만)
    게임을 깠으면 깠지. 그런면에서 껍질인간님 블로그에 저도 잘모르니까 의견도 달고 그런거구요.

    익명님은 그런면에서는 님이 게임 절대 고수이건 말건 얼만큼의 지식이 있건말건 제 입장에서는 더이상 상대할 가치가 없어보입니다.

    한가지만 말하면 제가 은둔게임고수라고 한건 글쓰다보니 그런거고 자랑할려고하거나 님한테 그거 알려줄려고 갈켜줄려고 한적도 없습니다. 미쳤다고 이 블로그에서 게임잘한다고 자랑질할까요? 글에서 뭘 말하려는게 중요한거지
    그럼.

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  98. 너랑나랑/

    죄송합니다. 너랑나랑님께 사과드립니다. 진심입니다.

    변명을 좀 하자면 그 왜 커뮤니티마다 한둘씩 보이는 꼰대들 있잖아요. 논리도 없고 내용도 없으면서 나이 많은거, 경력 오래된거로 자아도취에 빠져서, 남들이 흉보는 줄도 모르고 자기 자랑에 꼰대질 하는 사람들요. '니들은 뭘 몰라서 그래, 내가 알려줄게' 하면서 정작 뭘 알려주기는 커녕 쓸모 있는 얘기라도 하는 꼴을 못 봤거든요. 납득할 만한 논리도 없구요.

    게다가 저런 꼰대들은 다른 사람들이 은근슬쩍 비꼬고, 흉보고, 인신공격을 해도 못 알아듣고 계속 제자랑만 하거든요. (아니면 모르는척 하는건지...) 너랑나랑님도 혹시 그런 사람 아닌가 오해하고 저렇게 비겁하게 비꼬는 글을 썼습니다. 어차피 꼰대라면 내가 욕을 해도 못 알아 듣겠지 하구요.

    너랑나랑님은 그런분이 아니란걸 알았으니 사과드립니다. 죄송합니다. 기분 푸세요.

    사실. 저런 상황이어도 비꼬거나 막말을 하면 안되죠. 근데 어쩝니까. 거기까지가 제 내공의 한계고, 못돼먹은 놈이라서요. 그러니 못난놈이 흰소리 했구나 하고 너그럽게 그냥 흘려버리시길.

    다시 한번 사과드립니다. 그리고 댓글란 지저분하게 만든점, 주인장님, 다른 손님들께도 죄송합니다.

    껍질인간/

    저는 사실 모로윈드 정도면 딱 좋았어요. 울티마4는 어렸을때라 제대로 맛도 봇 봤고 (손가락만 빨았죠. 왕의 하사품, 젤리아드 같은거나 하면서요), 제대로 해본건 6편 부터 거든요. 그러다 7편 하고, 온라인 하다가 거꾸로 다시 4, 5로 거슬러간 케이스라서요. 모로윈드는 처음 접했을때 딱 울티마 6 가 떠올랐거든요. 키워드 찍어서 대화 하는거나, 전투는 대충 대충 최대한 피해 다니면서도 얼마든지 진행 할 수 있다는 점도 그렇구요. (두 시리즈 다 전투는 별로라는 점도요ㅎㅎ)

    아무튼 위저드리나 마메도 마찬가지로 당시의 최신작 (다크 서번트, Xeen) 해보고 괜찮으니 전작들 해보게 된 케이스라 그런지 그 전작들로 올라갈수록 위키나 워크스루를 찾게되더라구요. 딱히 공략을 찾기 위한건 아니었고, "아 저거 어디서 봤는데 뭐에 쓰는거였더라?" 라던가 "그 npc 어느 마을에서 봤더라?" 같은 상황에 다시 단서를 찾아 헤매느니 손쉽게 위키에서 찾아보고 해결하고 그랬죠.

    아무래도 전작도 플레이 해봐야겠다는 의무감이 있었나봅니다. 재밌으니까 빠져서 한다기 보다 이건 해봐야지 하는 의무감쪽이 약간 높았달까요. 완전히 빠져들지 못하고 엔딩은 봐야하는데...같은 느낌이요. 그러니 손쉬운 인터넷에 의지하는거죠. (하여간 인터넷은 게임의 적이에요)

    아무튼 그것도 오래전 얘기고 최근에 여기 쓰신 글들 읽고, 특히 '고전RPG 가이드'랑 'RPG가 죽었슴다' 읽고 느낀점이 많습니다. 손님들이 달아주신 답글들도 마찬가지구요.

    덕분에 최근에 매뉴얼 출력해 놓고 애플 에뮬레이터로 다시 울티마4를 플레이하면서 예전 울티마6를 처음 접했을때의 신선했던 충격을 다시 느끼고 있습니다. 사실 4 보다는 6이 발전형이자 완성형이라고 생각해 왔거든요. 근데 생각이 바뀔지도 모르겠습니다. 뭐, 더 해봐야 알겠지만요ㅎㅎ

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  99. 익명 / 저한테까지 죄송해하실건 없어요.ㅎㅎ

    저도 그래픽이 좋으면 모로윈드 정도만 되도 만족하죠. 만약 스카이림이 모로윈드 정도의 구성을 보여줬다면 좋아서 질질 쌌을거예요.ㅠㅠ 울티마6은 저에게도 대단한 충격이었습니다. 이후로 일본에서 나온 RPG들은 쳐다보지도 않게 만들정도였죠.
    울티마4는 시스템적으로 보자면 울티마6과 비교가 안되죠. 울티마6이 완성이라면 울티마4는 시작이랄까. 다만 울티마4에는 시스템이나 기술로는 설명할수 없는 특별함이 있죠. RPG로서는 원시적이지만 RPG라는 틀을 넘어서 더 중요한걸 해낸 게임이니까요.

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  100. /익명님
    댓글 잘읽었습니다. 오히려 그렇게 사과하시니 제가 할말이 없어지네요;;

    저도 이 블로그가 좋아서 댓글달구요.(가장 좋은 점은 천편일률적인 리뷰가 아니라 전혀 색다른 시각에서 본다는 것) 또 여기 껍질인간님도 바라보는 시각에서 전혀 다른 내공이 많으신분이라 저도 글 읽기를 좋아합니다.

    앞으로 저도 가끔 너랑나랑닉네임으로 댓글달더라도 오해의 소지가 있을수 있는 꼰대틱?한 댓글은 안달겠습니다. 꼰대라고 하기에는 나이가 그렇게 많지 않은데요.ㅎ 전 직업이 선생님이 아니지만 선생님직업이 얼마나 좋은데요.

    /껍질인간
    저도 그렇고 다른 분들도 그렇고 여기가 어떤 의견이 타당해서 설득하는 그런 블로그가 안되었으면 좋겠습니다. 어차피 다양한 게임취향이 있고, 저도 그런 뜻에서 몰입도나 게임성?을 중시한다는 전체적인 취지의 댓글을 달았구요.(쉽게 말해 재밌으면 장땡이죠. 별거있나요.) 다른 시각에서 보는 블로그가 되었으면 하네요.

    댓글을 거의 일주일간격으로 달다보니 달면서도 전에 했던 댓글과 뭔가 안맞는거 같기도 하고 자꾸 삼천포로 빠져드네요.ㅎ

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  101. 너랑나랑 / 저 별로 내공 없어요.^^;; 게임하는데 무슨 내공까지 필요하겠습니까.

    여러 의견을 통해서 서로 생각의 범위를 넓히는 기회를 얻는것도 좋다고 생각합니다. 그 과정에서 좀 어려움이 있다고 해도 과도하게 상대 기분을 의식해서 아예 아무것도 안하는것 보다는 낫다고 봐요. 서로 오해가 있으면 이번처럼 풀면 되는거죠. 실수는 누구나 하는거니까요.

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  102. 스카이림을 하면서 느꼈던 불편함을 제대로 찝어주셨어요.
    제가 만약 토드하워드 친구라면 이 글을 바로 보여줬을겁니다.

    엘더시리즈의 고질적 병폐죠. 그놈의 메인퀘

    아 물론 주인공이 드래곤본이라는건 트레일러에서부터 줄창 광고하던 내용이긴 했다쳐도 이건 뭐 시작하자마자 롤러코스터를 태워버리죠 ㅠㅠ 정신차리면 이미 용은 잡아놨고 할배들은 나 불러쌌고 가드들은 영웅취급하고--

    용들이 활개치는데 유유자적 서브퀘하고 앉아있기도 쫌 뭐하고 ㅋㅋㅋ

    메인퀘 빨리 깨라고 닥달하는 기분이랄까요.. 이건 파이널판타지가 아닌데.. 좀 더 큰 시점에서 이야기가 전개되면 좋을텐데 하는 생각을 하게되요.

    뭐.. 옹호하는 측이나 불만있는 쪽이나 이런 짜임새가 라이트유저를 배려한다고 자연스럽게 생각하고 있지만 스카이림을 붙잡는 라이트유저들이 스카이림에서 과연 파판식의 일자식 진행과 쉽고 빠른 전개, 강렬한 스토리를 원하는지는 의문입니다.

    그들이 원하는건 어쩌면 껍질인간님께서 말씀하시는 정통 롤플레잉게임의 모습이 아닐까 해요.

    요새처럼 게임은 쉽고 친절하게, 볼륨은 작게 만들어놓구선 특전이나 도전과제따위로 꼬셔서 2회차 3회차 줄창 플레이하길 바라는 거지같은 트렌드가 장기적인 관점에서 볼때 과연 상업적인건지..
    (오히려 이런 경향이 제2의 아타리쇼크를 착실하게 불러오는 중이라 생각하고 있어요ㅋ)

    앞으로는 내실을 다지는 게임들만 살아남는 빙하기가 반드시 옵니다. 얼마 안남았거나.. 어쩌면 이미 시작됐어요.

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  103. 익명 / 그냥 콘솔은 저대로 굴러가도 상관없으니까 예전 PC게임처럼 단절된 다른 시장만이라도 생겼으면 좋겠습니다. 킥스타터 덕분에 요즘은 희망을 가지는 편입니다.

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  104. 멋진 블로그네요. 고딩때 CGW를 번역해서 잠시 출판된 게임채널이라는 잡지를 읽으면서 느꼈던 지적인 충격이 다시 되살아놨습니다.^^ 특히 주인장님 리뷰는 그 잡지의 스코피아의 그것과도 참 비슷한거 같습니다. 분석적이고 꼼꼼하고 특히 무척 눈이 높았죠.
    저는 개인적으로 스카이림 초반 플레이중에 최초로 드래곤신전을 찾아가는 눈덮인 산속의 여정이 정말 인상깊었습니다. 마음까지 얼어붙게 만드는 눈바람 소리와 사각사각 눈밟는 소리... 저멀리 나타난 스노우 트롤.. 저역시 주인장님처럼 여정이 험난하고 전투 하나하나가 목숨을 걸게 만드는 그런 게임을 상상하곤 하는데, 비슷하진 않지만 스카이림의 눈덮인 산속은 약간의 대리만족을 느끼게 할정도는 충분히 되더군요. 물론 끝도없는 퀘스트마커 찾아가기, 메인퀘뿐아니라 사이드퀘도 다 해야된다는 스스로의 의무감에 지쳐 손놓은지 좀 됫지만, 그나마 명맥을 유지하는 몇안되는 롤플레잉게임이라는 사실에 손을 들어주고 싶습니다. 앞서 언급한 여정이 힘든 컨셉의 롤플레잉 게임이 스카이림의 스펙으로 나와준다면 참 좋을 텐데요.. 앞으로도 좋은 글 많이 부탁드립니다.

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  105. 버팔로 / 아...CGW하니까 옛날생각나네요.^^; 한때는 원서로 구해다가 읽기도 했습니다. 스코피아는 거의 원형경기장에서 황제가 엄지손가락 놀리는 수준의 영향력을 행사했었죠. 근데 저는 별로 안좋아하던 리뷰어였어요.ㅋㅋ
    스카이림 얘기는 저도 공감이 가네요. 그냥 돌아다니기만 해도 한숨이 나올정도로 멋진 배경이었습니다. 어렸을때 상상하던 미래의RPG의 비주얼 그대로였어요.ㅠㅠ 여기에 울티마언더월드 같은 던전이 들어있고 제대로된 퀘스트구조를 갖췄다면 그야말로 꿈의RPG였겠죠.ㅠㅠ

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  106. (onesin)

    요새 나오는 RPG 겜들은 대부분 RPG가 아니에요. RPG가 아니라 '육성액션게임' 이라 불러야지요. 역할은 무슨, 오덕질 하느라 바쁘고 일러스트랑 그래픽에 정신팔린 빠순이들이 진짜 즐기는 사람보다 더 많은데, 이런건 RPG가 아니죠

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  107. 전 폴아웃2 할떄도 서브퀘스트가 완전 메인퀘스트랑 유리되잇다는 느낌이 들엇는데 제가 이상한건가요...

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  108. 이상한거죠 완전히 동떨이지진 않았으니까요. 물론 동떨어진것도 많지만 겍을 찾는게 주 목적이고 그걸 이루기위해 볼트시티로 향하고 그다음 볼트 15로 향하고 볼트 13에 도착하고 수리를 위한 부품을 위해 볼트시티나 뉴리노에 가서 물건을 구하고 하는 과정은 메인퀘스트인데 그중간중간에 서브퀘스트를 해야하므로 딱히 동떨어진건 아니죠. 엘더스크롤은 모로윈드를 제외하면 완전히 독립되었습니다. 예를 들면 오블리비언 사태가 일어나도 길드에선 딱히 그 사태에 대해선 아무런 반응이 없는것도 있고 스카이림에선 드래곤 사태가 일어나도 길드에선 별다른 일이 없고 시빌워도 지들끼리 따로 놀지요 아무 관련도 없습니다.

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  109. 저도 엄청난 기대속에 스카이림을 실행하고 최초 용잡는데까지 진행하고는...어 이게 아닌데..이런 생각이 들었는데 이런 이유에서였군요. 스카이림은 하면 할수록 느끼는거지만 전체적인 커다란 스토리속에서 내가 주인공이 되어서 살아가다가 모험에 빠지게 되고 결국 고생끝에 목적을 이루고 내가 영웅이 되는 영웅서사시를 즐길려는 의도로 하면 실망하는 게임입니다.그냥 그속에서 살고 여행하자. 이런 맘으로 해야죠. 드래곤본이라는 큰 스토리는 그냥 그 속에서 연극을 한다 혹은 놀이동산같이 즐기라고 준비해둔 놀이거리 정도로 생각하고 그거 끝내면 이제 그냥 세상 돌아댕기면서 퀘스트 뜨면 그거나 해결해주면서 유랑이나 하자~라는 마음으로 하자면 참 좋은 게임이죠. 게임을 이루고 있는 판타지 세상의 구현은 정말 유례가 없는 수준을 보여주니까요. 게다가 모드라는게 있어서 좀 돌아댕기다 지겨우면 옷도 바꿔보고 무기도 바꿔보고 난이도 쉽다 싶으면 몬스터랑 동료추가해서 한바탕 전쟁을 해볼수도 있고.진짜 어느 정도는 그 완벽한 판타지 세상을 자기 취향껏 변경하는 것도 가능하니 가상여행에는 이만한거 없을겁니다. 하지만 RPG명작이라고 불려왔던 게임들이 보여줬던 게임성이라는 측면에서 보면 스카이림은 진짜 다 부족한것 같아요. 일단 전투. 스카이림보다 전투 재밌는 RPG 많고도 많죠. 스토리. 역시나 뭔가 부족한 볼륨. 그리고 스토리 일직선으로 따라가는 일본 RPG의 영화적이고 화려한 동영상 연출에 비교하면 처음 드래곤 습격장면은 어색한 인형들 연극하는것 같고 스펙타클도 없고...어드벤쳐성 그건 저는 고전RPG게이머가 아니라 잘모르는 부분이지만 대충은 어떤 개념인지 이해할 것 같고 그게 스카이림에 부족하다는건 알겠습니다. 이렇듯 따로 떼어보면 하나같이 특출난 부분이 없고 좀 냉정하게 말하면 모든 게임성이 어중간하다고 평가할 수도 있겠네요. 그럼에도 불구하고 그것이 이해가 되는것은 앞에 제가 열거했던 그 장점들이 구현이 얼마나 어려운지 알것 같고 그 전 게임들은 어떤 게임도 이만한 수준으로 구현을 한적이 없기 때문이죠. 스카이림 하면서 굉장한 게임이다라고는 느낌니다. 하지만 그건 신기함에 가까운 감정이지 게임이 재밌어서 굉장하다라고 느끼는건 아닌것 같아요. 흡사 FF7을 처음 볼때 느꼈던 그거랑 비슷한 것 같아요.

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  110. 진짜 이 게임이 주인장님과 위에 댓글 다신 분들이 바랬던 그런 게임이였다면 저도 상상만해도 좋아죽겠네요. 다른거 없이 게임 구조가 앞에 서브퀘스트 깔아놓고 서서히 드래곤 본의 운명을 깨닫는 식으로만 해놔도 훨씬 몰입감이 좋을텐데. 드래곤본은 후딱되고 그 이후로 심부름만 하러 댕기자니 참.ㅋㅋ 퀘를 할때 대화로 장소가 어디있는지 충분히 유추할 수 있도록 해주고 큰 스토리를 숨겨놓고 유저가 세상을 여행하면서 차츰 알아가는 형식이였다면 정말 이 리얼한 판타지 세상에 큰 서사가 생길텐데. 참 아쉬운 부분이지만 이만한 가상세계를 구현할 수 있는 기술력이 있다는데 희망을 걸고 다음 작품에는 게임성에 좀더 신경을 쓰는 컨셉으로 제작 되길 기원합니다. 진짜 주인장님이 바라는 그런 모험이 있는 시스템에 스카이림의 가상세상이 결합된 그런 게임 죽기전에 꼭 해보고 싶어지네요.^^

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  111. (onesin)

    제가 스카이림에서 가장 실망한건 메인 퀘스트가 아닙니다. 오히려 메인퀘는 조금 진화했다고 봐요. 적어도 폴3만큼 막장은 아니지만 ㅡ_ㅡ.. 오블보다도 낫습니다.

    왜냐하면 이번건 적어도 하게 되면서 이런생각을 하게 되요. '아 내가 죄수고 처형당할 뻔했는데, 여기는 용이 갑자기 출현하고 그냥 손빨고 숨어있다가는 나도 용때문에 죽겠구나. 그래도 좀 알고 있으니 뭐라도 해야겠다.' 하고 화이트런 가고.. 용 만나면 용이 나보고 뭐라 쏼라쏼라 하고 이러다보면 '응 이색휘가 나한테 왜이럼?' 궁금증에 다시 화이트런 와서 물어보니 '너 드래곤본인거 가틈. 아니 샤우트 쓰는거보니까 확실함. 여기 가보셈 ㅇㅇ.'

    그러다보면 저는 이런 생각을 하게 됩니다. '음 근데 저런데 가기 전에 내 상황을 보니깐 돈도 없고 무기도 구지고 장비도 없고.. 일이 커질거 같은데 뭐라도 좀 하자..' 이렇게 하면서 자연스레 서브퀘 하게 되고 던전 털게되고.. 전 법사 퀘로 익퍼로 하고 있는데, 자연스레 마법들 한계가 빨리 찾아오니깐 마법이라도 구해야 되겠단 생각을 했습니다.

    그러고는 소문을 들어보니 윈터홀드에 마법대학이 있다는군요!! 오오 저기 가면 조낸 쩌는 스펠들을 살수 있겟지! 하고 마차 타고 대학 갔습니다. 그렇게 시험 보고 기대 조낸 했는데... 이게 뭡니까. 가서 자칭 마스터들한테 스펠 사려 했는데 망할놈의 '레벨 스케일링' 이라는 시스템 때문에 어프렌티스 레벨 까지 뿐이 없답니다!! 아니 그래도 그렇지 적어도 조낸 쩌는 마법이라도 보여줘서 이 직업을 하는데 동기부여라도 되야 되는거 아닙니까?

    그렇지 않아도 난이도 조절 X같이 해놓고 법사로 힘겹게 하면서, 그래도 이거 계속 하면 희망이 생기겠지 하고 있는데 명색 대학이란 곳에서 이런 화이트런의 일개 법사도 파는 마법들이랑 재탕해서 팔고 있으니, 이건 마치 게임이 날 우롱한다는 느낌이 들었습니다.

    이걸 의식하다 보니 게임을 할때 막 레벨 스케일링이 마냥 X같이 느껴지고 지금까지 키운 캐릭에 대한 정이 확 사라졌습니다. 아니 이러면 도대체 법사캐를 왜 해야 하는거죠? 오블처럼 그냥 편하게 전사캐 해서 편하게 엔딩보기 싫어서 법사캐를 했는데 그런 희망조차 막아버리니 진짜 게임이 우롱한다는 느낌이 너무 많이 들었습니다.

    적어도 레벨 스케일링을 사용하려면 납득이 되게 하거나, 아니면 울티마 같은거에서 하는 거 처럼 마법 대학 이런거 거창하게 할 필요없이 마법 쓰려면 이렇게 해야한다라고 말하고 내가 섞으면서 마법 찾고 이렇게 하게 만들던가요! 이건 대학이란 곳 부터가 개판이니 할맛이 안나잖아요.

    그리고 돈벌고 좀 스카이림에 대해 지식좀 쌓고자 사이드 퀘들을 했는데 오블때보다 더 퇴보한 사이드 퀘들 보니 차마 하기가 싫어지더군요. 대학 퀘는 정말 최악이었습니다.

    제가 스카이림을 싫어하게 된 이유는 마치 게임이 나를 가지고 노는 듯한 느낌이 들어서 입니다. 오히려 몰입하게 만드는건 오블이랑 폴3 보다 훨씬 납득이 되요. 적어도 나한테 어느 팩션에 붙을건지 선택여지도 있고요.

    근데 베데스다 특유의 플레이어를 우롱하는 짓거리는 전혀 나아지지가 않았습니다. 폴3때 대량 실망하고 기대를 접었어야 했어요. 이새끼들은 발전이 없는 쓰래기들입니다.

    아오 쓰다보니 화가 다 나네요. 흥분해서 죄송합니다. 그저 게임한테 우롱당했다는거 생각하니 참을수가 없더라고요.

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  112. onesin/ 메인퀘스트는 어짜피 오십보 백보수준의 발전인지라 별로 발전했다는 느낌은 안들더군요. 사실 폴아웃3의 메인퀘스트가 너무도 엉망진창이었고 오블리비언은 길드들과의 연관성이 없는거나 다름 없었다는 점에서 발전해 보이지만 내용이 별로인건 오십보 백보같더군요. 가장 크게 발전한게 보인건 퀘스트의 발단까지라 생각합니다. 그뒤는 거의 동급이거나 퇴보했더군요. 시빌워의 대결구도로 뭔가 발전하는 모습을 보여주나 했더니 실망만 안겨주고 잡다한 팩션의 퀘스트들도 여전히 메인퀘와는 따로노는 식에 스토리나 볼륨도 별로고

    RPG 별로 안좋아하는 제 친구도 스카이림을 찬양하던데 스카이림 자체보단 모드가 게임을 환골탈태시킨다는 찬양이더군요. 스카이림의 성공은 rpg로서 잘만들어서가 아니라 그저 모래사장서 놀거리를 많이 넣었다는게 확실해지더군요.

    뉴베가스와 비교하면 뉴베가스에서 등장했던 팩션간의 갈등이나 메인퀘스트에서 선택(대거폴을 제외하면 메인퀘스트의 결말이 달라지는건 없었지요)을 대충 배낀수준밖에 안되고 동료도 뉴베가스에 비해 시스템이 조잡한식으로 외려 떨어지는 부분도 많고

    용언같은 경우 솔까 필요한지 의문이더군요. 그냥 용언대신 마법이나 더 늘려주는게 낫지 않았을까 싶더군요. 처음에야 신기해서쓰고 나중가면 몇개를 제외하면 쓸일도 없고 전작의 마법이랑 별 차이도 없기도 하고요.

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  113. 고전rpg매니아는 아닙니다만 베데스다게임인

    오블을 처음할적에는 황홀한 그래픽에 눈이멀어서 다좋게 보였는데 스카이림은 하면할수록 별로인 게임인것 같아네요. 이런거 저런거 따질필요도 없이 메인이나 서브퀘스트나 둘다 너무 단순하고 재미도 없고 플레이어가 개입할 선택의 자유도 별로없어서 재미가없었습니다 오히려 오블보다도 퀘스트질이 떨어진것 같네요. 차라리 그럴꺼면 전투라도 잼있으면 좋은데 던전도 너무쉽고 몬스터랑싸우는 긴장감도 없고말이죠...

    퀘스트도 별로 전투도별로 뭐하나 rpg로써 붙들고있을만한 매력이 없네요...

    그나마 최근한 rpg중 다크소울가 가장 나았던듯 싶습니다. 자유도는 없지만 뭔가 오픈?던전형게임형식으로 극복하는 이겨내는 맞도 있고 전투도 상당히 긴장감이 있고 잼있습니다. 기회가 있다면 한번 해보시길 추천드리고 싶네요.

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  114. 궂이 따지자면 HUD나 마커를 표시 안되게 해주는 모드도 있고 실제 생활을 강화시켜주는 모드들도 많습니다. 저는 그런 모드가 없으면 스카이림을 못하겠더군요.

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    1. 문제는 근본적인 바탕이 글러먹은거죠.
      퀘스트디자인, 던전 디자인, 저널
      이 세가지는 모드로 암만 지랄해도 못고치는건데....
      다만 그런 강화시키는 모드가 있다면 샌드박스놀이 하기 좋긴 하죠.
      제 친구도 그런플레이를 즐기는거 같구요.

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  115. 다들 간과하시는게 있는데 스카이림은 dnd와 위저드리 울티마의 뒤를 잇는다는걸 전제로 나온 게임이 아닙니다

    엄밀한 의미의 정통 RPG를 표방하고 나온게임이 아니므로 게임의 목표 퀘스트디자인 던전구조 같은걸로 보심 안되요;;;

    정해진 룰과 목표속에서 스스로 길을 찾아가는 게임이 아닙니다.

    룰도, 목표도 스스로 정해서 말그대로 자유롭게 노는 게임입니다

    정통 알피지는 아니지만 이 쪽의 장르에서는 아주 독보적인 위치에 있다고 봅니다.


    벤츠 마이바흐유저한테 스포츠카빠돌이들이 니 마이바흐는 엔초페라리에 비하면 뭐가 어쩌고 뭐가 어쩌고

    마이바흐는 그러니까 차도 아니다

    이러면 말이 되는겁니까?

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    1. 그렇게치면 전작들과 비교해봅시다.
      랜덤퀘스트받아 던전 탐험하던 대거폴이랑 생각해보면 던전은 짧고 편해서 헤멜일도 없고 랜덤 퀘스트의 디자인도 그다지 좋지 못하죠.

      모로윈드와 비교하면 퀘스트마커가 다 답을 알려주니 퀘스트의 의미도 없고
      맵 규모도 줄고 운송수단은 별 의미도 없죠.

      오블리비언과 비교하면 NPC스케쥴링이나 잠입을 살린부분은 다 죽이고 그냥 던전가 주워와의 범벅이죠.

      전작들과 비교해서 장점을 계승 못했는데말이죠.

      님이야말로 전작들이 어떤 게임이었는지 간과하는건 아닌가요?

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    2. 자 그럼 저 세개 빼고
      타격감, 스토리, 밸런스 따져봅시다
      죄다 개판이잖아요.
      그러는 님은 반대로 "최신게임에 옛날 기준 갖다대지 말라능" 하는 최신게임 신봉자인가 보시네요.
      맨날 인기있는 장르에는 별의별 핑계를 대서 빨아대는 사람들은 꼴불견입니다.

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    3. 저는 굳이 이전작들과 비교하고 싶지는 않아요. 그 자체로 좋은 게임이라면 전작과 달라지는게 문제가 되지는 않죠. 그런데 현재의 베데스다RPG를 제대로된 샌드박스 시뮬레이션이라고 할수있습니까? 시뮬레이션이라기엔 지나치게 세계의 역동성이 떨어지고 전통적인 RPG라기엔 핵심적인 목적이 결여되어 있죠. 한마디로 이것도 아니고 저것도 아닌 요상한 게임이라 그겁니다. RPG와 시뮬레이션의 장점을 결합시켜야 되는데 RPG와 시뮬레이션의 단점만 결합시킨 게임이죠. 구체적으로 말하면 퀘스트RPG의 미리 짜여진 이야기 구조의 한계와 시뮬레이션의 무목적성이 합쳐진겁니다. 샌드박스RPG를 만들고 싶었다면 반대로 만들었어야죠! 시뮬레이션의 역동성과 퀘스트RPG의 (강력한 동기를 제공하는)목적성을 결합해야죠! 스카이림에 무슨 샌드박스적 요소가 있길래 자유롭게 노는 게임이란건지 설명을 좀 부탁드립니다. 기껏해야 완벽하게 단절된 작은 퀘스트들을 자기가 원하는 순서대로 고르는 정도 아닌가요? 이동의 자유는 진짜 흔해빠진겁니다. 그정도로 샌드박스라고 하면 심즈나 마인크래프트같은 진짜 샌드박스가 울어요. 다른 장르라 억지라고 생각하신다면 무려 20년전 게임인 다크랜즈를 들고 오겠습니다. 차라리 이런게 샌드박스RPG라면 샌드박스RPG겠죠.

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  116. 인간님, 걱정됩니다.자신이 좋아하는 게임을 하세요. 그것이 건강하게 사는 지름길입니다.
    절대로 자신이 죽도록 증오하는 것에 목숨을 걸지 마세요. 최대수명을 깎는 최고의 선택이 될 겁니다. 지나가다가 들러보던데, 자신이 좋아하는 게임만 하세요. 원하지 않는 게임은 하지 않는 것이 좋습니다. 그것이 많이 팔린 게임이든, 아니면 좋은 게임이던 간에.

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    1. 글쎄요...게임을 해보시고서 하는 말씀이신지 모르겠네요. 게임을 예측한다는건 쉬운 일이 아니죠. 제작사가 만든 전작을 보고 유추는 할 수 있겠지만 다른 요소들로 인해 기대하게끔 하거든요. 실제로 너나 없이 모두 기대할만 하다고 믿게끔 하고 싶은게 업계기도 하고요.

      주인분은 해보고 나서 실망한 글 인것 같습니다. 이종경님 말씀은 싫어한느 게임을 왜 하냐는 말씀이신데, 그렇게 실망할줄 알았으면 애초에 안했겠지요.
      게임이란 다른 상품이랑은 다르게 열어봐야 평가할 수 있는 것입니다. 그 결과가 실망스러운 이유에 대해서도 다 적혀 있으니 볼 사람은 적당히 판다하면 되는 겁니다.

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    2. 오히려 이미 실망한 시점에 적절히 표현하는게 스트레스도 풀리고 오래사는 지름길에 가까운 것 같은데요?

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    3. 정정. 애초에 실망할 것을 알면서도 다른 요소가 매력적으로 다가와 하지 않을 수 없었던 것이 맞겠네요. 그런데 게임이 무슨 마약도 아니고 굳이 참는게 더 건강에 도움이 된다 말할 수 있는건지 모르겠네요. 해도 후회 안해도 후회면 하고 후회하는게 낫다 랄까.

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    4. 저는 이종경님이 걱정됩니다. 잘 알지도 못하는 다른 사람 걱정까지는 해주지 않는 것이 건강하게 사는 지름길이라 생각됩니다. 자기 걱정하기도 버거운 세상이지 않습니까? 다소 문법에 맞지 않는 님의 글을 보고 '이 분은 이럴 시간에 자신의 부족한 점을 채우기 위해 노력하는 것이 좋지 않을까' 라는 쓸데 없는 걱정을 하고 있는 제 자신에 대해 이 밑에 또 다른 분이 걱정을 하며 댓글을 달게 되겠죠. 뭐 그런 것이 인터넷 아니겠습니까. 우리가 읽기 원하지 않는 글들도 미리 알아서 안 읽게 되면 참 좋을텐데요. 그렇죠?

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    5. 걱정해주셔서 감사합니다.ㅎㅎ 근데 저는 사람이 때로는 자기가 싫어한다고 생각하는걸 한번씩 시도해보는것도 괜찮다고 생각합니다. 진짜로 싫어하는건지 아니면 그냥 자신의 편견일지 무지일지 모르는 일이거든요. 자기가 잘하는것만, 좋아하는것만 하다보면 시야가 극히 좁아지거나 발전이 없을수도 있으니까요. 보통 수명깎을 정도로 데미지가 큰건 사람이 만든 물건보다는 사람과의 소통 문제인것 같습니다.

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  117. 글 잘봤습니다.

    메인퀘스트와 서브퀘스트의 이질감 같은 문제는 제가 플레이해본 봐론 그리 불만족스런 부분은 아니었습니다. 메인퀘스트는 메인퀘스트대로 긴장감을 가지고, 서브퀘스트는 휴가를 얻는 기분으로 부담없이 즐기는 것도 개인적으론 만족했으니까요. 물론 이런 부분은 초회차나 2회차 정도 플레이하면 다시 할 이유도 없어지고 매력도 떨어진다는 걸 부정할 순 없었을겁니다. 뉴베가스처럼 퀘스트 완료하면 경험치를 얻는것도 아니고.... 하지만 그 첫 1~2회차 하는 동안은 꽤 몰입해서 할 수 있었습니다. 마치 내가 환타지 세계에서 칼한자루차고 동료한명과 함께 떠나는 여정을 집적 하는 대리만족을 느낄 수 있었죠.

    근데 제가 스카이림에서 제일 불만이었던 점은 뭐랄까 형평성이랄까 쉽게 말해서 현실성이랄수 있는 그런 부분이었습니다. 초반 리버우드에서 화이트런까지는 정말 환타지세계를 여행하는 기분이 들 정도로 꼼꼼하게 디자인이 되어 있었지만, 귀찮아 졌는지 윈터홀드 마법대학같은 부분은 당대 최고의 마법대학임에도 초라한 볼륨과 디자인에 이건 좀 뭔가 아닌데라는 기분이 계속들었죠. 그리고 지하에 말도 안되는 선진문명을 이룩하고 하루 아침에 사라진 드웨머 던젼들도 배경스토리에 취해 첨에는 아무 생각없이 탐험했었지만 갈수록 지하에 있는 이 건축물들의 용도가 먼지 알 수 없다는 작위적이라는 느낌이 강했습니다.

    그리고 퀘스트의 현실성이 부족하게 느껴지는게 메인퀘스트를 제외하고 거의 플에이시 마다 1개 이상은 선택해서 클리어하게 되는 팩션퀘들 켐페니언, 마법대학, 도둑길드, 다크브라더후드 퀘들 중에서 그나마 개연성이 느껴지고 스토리에 몰입하게되는 퀘는 다크브라더후드와 도둑길드 정도 였던 것 같습니다. 갓 그 집단에 들어온 신입이 퀘스트 몇개했다고 수십년 그집단에 있던 장로가 지도자 자리를 털컥 내놓을 정도라니, 그리고 그 집단에 있던 오래된 선배들은 그걸보고 주인공 칭송하기에 바쁘고 말이죠. 왜 퀘스트 디자인을 이렇게 했는지 집단의 지도자가 안 되어도 좋으니 그냥 거쳐가는 정도로 하면 훨씬 현실감 있었을텐데 하고 말이죠.

    그러다 보니 한 3회차 정도 플레이 하다보면 게임을 거의 서브적인 것 위주로 플에이하게 되더군요. 연금술이나 마법부여같은 거, 얼마나 좋은 아템을 얻거나 제작할건가 하는 아니면 어떤 모드로 깔아서 해볼까 하는 등등말이죠.

    확실히 뉴배가스를 하면서 느꼈던 흡입력있는 세계관과 먼가 좀 현실적이면서도 얼빠져있고 나사가 하나 풀린 세계를 여행하는 느낌과는 좀 거리가 있다는 걸 느끼고 요즘은 거의 손을 안대는 중입니다. 그래도 모르겠습니다. 언제 기회가 되면 다시해보고 싶어질지.

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  118. 저도 스카이림 즐기면서 메인퀘스트 엔딩이 있다는 사실이 항상 마음에 걸리더군요.. 자유로운 스카이림 세계를 돌다가 결국 메인퀘스트가 끝나면 뭔가 이야기가 끝난다는 불안감 때문에 몇번을 플레이해도 메인퀘스트 완결한적이 한번도 없었습니다..

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  119. 레퀴엠 하세요. 발더 따라한 거라 취향에는 안 맞으시겠지만 바닐라보다는 훨씬 하드코어해져요. 예를 들면 패스트 트레벌이 없어집니다. 자동 회복도 사라지고 주요 NPC도 죽습니다. 레벨 스케일링도 완전히 사라집니다.

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    1. 퀘스트 구조의 중심 뼈대의 문제는 모드로 어떻게 할수가 없죠. 아예 게임을 새로 만드는 수밖에는...

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    2. 레퀴엠 모드가 퀘스트에 영향을 끼치는 점이 하나 있는데, 던전 및 전투 난이도가 끔찍하게 어렵기 때문에 퀘스트를 수락하기 전 "과연 내가 이 퀘스트를 클리어 할 수 있을 것인가"하는 자문을 해보게 된다는거죠;

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