2011/01/27

울티마,발더스게이트, 그리고 매스이펙트

요즘 울티마 시리즈를 다시 플레이하면서 예상을 뛰어넘는 정말 큰 즐거움을 느끼고 있다. 사실 워낙 오랜만에 하다보니 초반에는 좀 적응이 안되서 억지로 꾸역꾸역 한 면도 없잖아 있었는데 어느순간 정신을 차리고 보니 그때 그시절 재미를 다시 느끼고 있었다. 너무 오래되서 그 재미가 어떤건지도 완전히 잊어버렸었던 바로 그 재미. 그래! 바로 이맛이야! -_-; 고통속에서 몸부림치다가 광명을 찾을때의 그 느낌.

게임 디자인도 놀랍지만 그냥 순수하게 게임플레이 자체가 너무나 즐겁다. 고전게임이라고 공략집 보면서 어렵거나 막히는 부분은 쉽게쉽게 건너뛰는 사람들은 절대로 이 재미를 느끼지 못할 것이다. 처음에는 뭔가 시간낭비 같기도 하고 어차피 해결될거 왜 이 고생을 하나 싶기도 한데 그 고생이 바로 재미의 열쇠였다. 이 단순한 진리를 항상 알고는 있었으면서도 그것이 주는 특별한 재미의 느낌을 완전히 잊었던거다. 잊고 있었다는 사실조차 몰랐던 것이다.

언젠가부터 게임을 하면서도 계속 욕구불만의 찌꺼기가 남았다. 무슨 게임을 해봐도 할때는 그럭저럭 할만한데 한번 손을 놓으면 다시 잡기가 힘들고 엔딩을 봐도 뭔가가 모자라다는 느낌, 내가 원하던게 아니라는 느낌이 게임에서 점점 흥미를 잃게 만들었다. 게임들이 너무 쉬워서 재미가 없어! 라고 불평을 항상 해댔지만 진짜 너무나 오랫동안 예전 게임들의 어려움을 다시 느끼게 하는 게임이 단 한개도! 일말의 과장없이 단 한개 조차도 없었기 때문에 게임이 안쉽고 정상적일때 어떤 재미를 주는지 완전히 잊어먹은 웃기는 상황이었던 것이다.

아마 발더스게이트가 나왔을때부터였을 것이다. 그때부터 변했다. 그때부터 RPG에 '고통'이 완전히 사라졌다. 고통스럽게 던전에서 길을 잃고 헤메는 일도 없어졌고 퀘스트가 안풀려서 끝도없이 세계를 돌아다니면서 고민하는 일도 없어졌고 잘못된 선택을 해서 한참을 다시 돌아가야 할 일도 없어졌다. 그리고 당연히 그 난관끝에 맛보는 승리의 달콤한 열매도 사라졌다. 의자에서 펄쩍뛰며 내가 해냈어! 난 천잰가봐!라고 속으로 외치며 맛보는 가슴이 뻥 뚫리는거 같은 카타르시스 말이다. 10년이 넘게 원래 RPG의 즐거움을 느낄일이 없었으니 그 맛을 잊는것도 무리가 아니다.

울티마를 다시 잡기전 발더스 게이트를 잠깐 깨작거려봤다가 뭐 이정도면 나름 괜찮은거 같기도 하다고 생각했었다. 요즘 게임들처럼 무슨 자동 회복이 있는것도 아니고 죽음이 없는것도 아니고 전투가 그냥 구경하는 수준도 아니고 아주 뛰어난 게임은 아니지만 그래도 최소한 게임의 기본은 갖춘거 아닌가 하면서 왜 그렇게 내가 예전에 이 게임을 불구대천지원수로 여겼었는지 의아했었다.

근데 울티마를 다시 해보니까 그때 왜 그랬는지 이해가 간다. 발더스 게이트가 나에겐 아무런 고생없이 엔딩을 봤던 최초의 RPG였기 때문이었다. 당시엔 이걸 RPG라고 여기지도 않았었다. 그냥 스토리 있는 전투게임 정도로 치부했고 내가 본격적으로 열받기 시작하던 때는 여러 게임 사이트에서 발더스게이트가 RPG의 기준으로 여겨지면서부터 였다.

어떻게 보면 당연한 일이다. 대부분의 게이머들은 작은 고통도 견디지 못하고 나가 떨어진다. 그냥 단순반복의 노가다는 견뎌도 약간만 머리를 써야할 상황이 생기면 견디지를 못한다. 진짜 제대로된 RPG를 추천해 줘도 조금만 막히면 공략집부터 찾으니 엔딩을 봐도 그 게임의 진짜 재미를 모르는 것이다. 결국 퍼즐 요소는 하나도 없고 퀘스트는 직접적으로 A에 가서 B를 가져와라 수준이 아니면 안되니 남는것은 전투뿐이고 그 전투마저 사람 정신병자 만들것같은 미칠듯이 따분한 일본RPG만 해본 사람에게는 발더스 게이트야말로 떠받들어야할 최고의 RPG가 되는것이다.

그리고 이제는 그 발더스게이트 조차도 나름 괜찮은 RPG로 보였다는게 요즘 나오는 게임들의 수준이 어떤지를 단적으로 보여주고 있는게 아닌가 싶다. 발더스와 그 떨거지들이 한창 인기를 끌때는 아무나 붙잡고 '이런게 RPG가 아니야!' 라고 외치고 싶어서 안달이 났었는데 이제는 또 시간이 흘러서 발더스게이트 만큼의 재미를 주는 게임조차 없는 수준이니 내 분노는 갈 곳을 잃었다. 사실 이 블로그를 만든 이유도 궁극적으로는 내 발더스게이트에 대한 끝없는 증오를 표출하고자 함이었지만 이미 이제는 매스이펙트나 폴아웃3가 RPG의 기준이 되어버린 상황에 무슨 의미가 있나.

댓글 59개:

  1. 계속 눈팅하면서 들어와봤는데, 오랜만에 글 쓰셨군요.
    사실, 요즘 바이오웨어와 베데스다가 RPG의 양대산맥으로 칭송받고있는 상황에서 예전같은 재미의 RPG가 다시나오긴 거의 불가능에 가깝지않을까 싶습니다.
    (옵시디언이 있긴 하지만, 걔네는 뭔가 뒷마무리가 깔끔하지못해서말이죠. 그래도 뉴베가스는 조금은 낫더군요)
    그래도, 그나마 둘중에 그나마 난놈을 찾으라면 베데스다가 그래도 바이오웨어보단 낫지않을까 싶습니다. 그래도 베데스다는 어떻게 오픈월드도 구현해보려하고, NPC스케쥴링이라던지, 엘더스크롤엔 그딴거거 없었지만, 폴아웃 들어와서는 퀘스트해결법의 다양화도 시도하고있고, 이래저래 게임스케일 줄어들고 타성에만 젖어있는 바이오웨어보다는 그나마 나은거같거든요.
    뭐, 둘 다 도찐개찐이지만요 ㅎㅎ.
    아, 그리고 글좀 자주 써주세요.

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  2. 일본식 RPG는 플레이어를 컴퓨터 앞에 주저앉힌 후에 억지로 이야기를 들려주려고 합니다. "옛날에 누가 살았는데 하루는 어디에 갔다가 뭘 보고는..." 게임제작자가 만들어 놓은 세계관에 플레이어는 의심을 품거나 토를 달 권한이 전혀 없지요. 그리고 이게 에니메이션이 아니라 게임이라는 걸 강조하기 위해 "전투"를 집어넣습니다.

    울티마는 이야기를 해주지 않습니다(최소한 6편까지는. 7편부터는 서사적 이야기와 함께 키워드 입력이 삭제되어 분위기가 많이 바뀌긴 했죠). 이야기를 해주지 않으니 도대체 무슨 이야기를 하려는지 플레이어가 직접 찾아가야 합니다. 그런데 그걸 쉽게 가르쳐주지 않고 꼭꼭 숨겨둡니다. 게임의 목적을 찾는 것이 게임 자체라는 사실은 참으로 아이러니하지요.

    요즘의 RPG는 그 개념 자체가 바뀌었습니다. 남이 시키는 임무(QUEST)를 수동적으로 달성하는 것을 role-playing이라고 정의한 듯합니다. 그나마 임무수행은 부수적이고 캐릭터의 강력함, 전투의 화려함에 더 치중합니다.

    껍질인간님 말씀대로
    조그마한 어려움에 처해도 쉬이 포기하고 마는 요즘 세대에게 걸맞은 추세라고 생각해야 할지도 모르겠습니다.

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  3. ㅇㅁㅂ2/ ㅎㅎ 요즘은 그냥 해탈했습니다. 더이상 게임계에 대한 아무런 기대도 없다보니 예전처럼 막 하고싶은 얘기가 쏟아지진 않네요. 해봤자 불평불만 뿐이고... 게임관련 뉴스도 잘 안찾아보게 되네요. 들리는 소식이라고는 하나같이 다 짜증나고 기분상하는 얘기들 뿐이라서요. 이제부터는 옛날게임들에나 푹 빠져볼 생각입니다. 뭐 그러다 보면 부정적인 얘기들말고 긍정적인 얘기도 하고 싶어지겠죠.

    요즘 RPG 제작사들에 대해 좀 과격하게 말하자면 바이오웨어는 애초에 근본없는 개자식이지만 베데스다는 타락한 씹썌끼라고 할까요. 베데스다 게임이 낫긴하지만 심정적으로는 더 화나게 되더군요. 실력있는 요리사가 끝내주는 재료를 가지고 쓰레기 패스트푸드를 만드니 환장할 노릇이죠.

    옵시디안은 이제 안쓰러울 지경입니다. 더이상 더러운꼴 당하지 말고 그냥 해체하라고 하고 싶습니다. 트로이카가 무너질때 정말 아쉽고 안타까웠는데 이제 생각해보니 차라리 그렇게 사라지는게 나은거 같습니다. 요즘 시대에 뉴베가스같은 게임을 만드는 기적같은 회사가 정작 게이머들한테 능욕당하는데에는 정말 환멸을 느낍니다. 옵시디안을 무슨 퇴물 취급하고 후속편 하청이나 받는 3류 싸구려 제작사 취급하더군요. -_-; 돼지목에 진주목걸이라는 생각만 듭니다. 뒷마무리도 그래요. 이상하게 트로이카나 옵시디안 같은 회사만 가지고 버그많다고 부당하게 시비거는데 짜증납니다. 버그나 뒷마무리 엉성한걸로 따지면 베데스다도 더 심하면 심했지 덜하지 않습니다. 그런데 베데스다는 버그 많으면 오픈월드 게임에서 이정도 버그는 어쩔수 없다. 내지는 버그가 있어도 게임이 워낙 재미있어서 괜찮다고 넘어가고 옵시디안이 하면 버그때문에 못해먹겠다고 생 난리를 치더군요. 뉴베가스도 폴아웃3처럼 단순한 구조로 만들었으면 훨씬 버그없었겠죠. 게임이 복잡해지면 당연히 그에 비례해서 버그가 많아질수밖에 없는건데 그걸 가지고 뭐라그러면 복잡한 게임은 애초에 나올수가 없는거죠. 더군다나 뉴베가스같은 경우는 엔진 자체가 베데스다에서 만든건데 엔진 버그는 명백하게 베데스다 책임이지 옵시디안 책임이 아니죠. 근데도 그걸가지고 옵시디안을 욕하더군요. 어이가 없어요. '재밌는' 게임을 원하는건지 깨끗한 프로그램을 원하는건지 알수가 없어요. 아 또 옵시디안 얘기 나오니까 흥분되네... 자중해야지...





    익명/ 울티마의 미덕들이 이제는 사라졌죠. 뭐 울티마 스스로가 무너뜨리기도 했지만요. 예전에는 초반에 목적을 알려주지 않고 그냥 플레이어를 방목해버리는 게임들이 참 많았죠.

    말씀하신 얘기들에 전적으로 동감합니다. 예전에는 게임은 수동적이고 플레이어는 능동적이었는데 요즘에는 이게 역전이 되었죠. 게임이 능동적으로 게임을 풀어가고 플레이어는 수동적으로 따라가고 있죠. -_-; 방목하면 오히려 화냅니다. 왜 할일을 안알려주냐고... 참 게임안에서 까지 따까리 노릇하는게 그렇게 즐거울까요. -_-;

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  4. 진성 옵시디언 까가 저말고도 많이 있나보군요! 패거리가 많다는 안정감!

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  5. ㅇㅈㅅㅋㄹ / 우리 불쌍한 옵시디안 뭐땜에 까시나요. ㅠㅠ 이전작은 그렇다 치더라도 뉴베가스에서 완전 포텐 폭발했잖아요. ㅠㅠ

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  6. [윈트] 앞으로도 더욱 강력하게 개까주세요. ㅎㅎㅎ
    그 코어 삘을 잃지 마시기 바랍니다.
    이 시대는 바로 그런 하드코어가 필요합니다.
    저도 발더스 첨 봤을 때 우오오 했습니다. 완전 빠져살았구요.. 지금 생각해보니 달콤하고 부드러운 사탕발림에 이빨이 다 썩어 제대로 된 고기를 뜯을 수 없게 된 것에 불과했었네요.
    다시 제대로된 고기맛을 느끼고 싶어지게 해주신 껍질님께 감사드리고 싶네요. 이런 열정 또 오랜만입니다.

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  7. 윈트 / 하드코어를 상당히 좋아하시는군요. 근데 저는 별로 하드코어하게 생각하거나 게임하거나 하지는 않습니다. 그냥 보통이라고 생각해요. 예전에 PC게이머들은 다 이랬어요.

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  8. 예전게임이 문학적이라면 요즘게임은 MTV적이라고 할까요..

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  9. 익명 / 예전 PC게임들이 좀 장르소설적인 면이 있었죠. 그런 흐름이 없어진게 저는 많이 아쉽습니다.

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  10. 뭐 사람마다 취향차이죠, 저처럼 RPG란 멋진 액션과 타격감뿐만이 아니라 발더스처럼 복잡한 전략,그리고 전투, 그 기다림의 끝의 결과를 좋아하는 사람도 있습니다. 참고로 전 초등학교 6학년때부터 발더스를 잡았는데 지금껏 15년동안 계속 못헤어나고 있네요.

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  11. 익명 / 저는 취향이라는게 최소한 접해보기는 하고 꺼내야 될 말이 아닌가 싶어요. 음악으로 예를들면 어떤사람이 들어본 음악이 특정장르밖에 없다면 자기 취향은 그거라고 말할수 있을까요? 다른 장르도 두루두루 들어보고 각자의 매력도 어느정도 이해를 해야지 그중에서 어느게 내취향이다라고 말할수 있는게 아닐까 싶습니다.

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    1. 발더스게이트 검색했다가 우연찮게 흘러왔는데 무슨 마음인지는 알겠습니다만 굉장히 독선적이시네요.껍질인간님의 논리라면 그 어떤 기호든 많이 경험해보지 못한 사람은 기호란걸 논할 자격조차 없다는건데 이것은 역으로 껍질님 스스로 얼굴에 침뱉기 아닌지요? 위에 게임과 제작사를 요리와 요리사에 비교하셨는데 저도 요리에 빗대어 예를들어 말씀드리자면 저는 재화를 쌓아 세계곳곳을 여행하며 각종 고급 음식을 먹어본 사람이고 껍질님은 비교적 가난한터라 한국에서 한국음식만 먹어본, 그마저도 고급요린 먹어보지 못한 상황이라 치면 제가 된장찌개 맛없다고 하면 껍질님은 아무리 본인취향이래도 된장찌개 맛있다고 각자 자기취향아니냐고 말 못하는거네요?^^ 이건 지극히 단적인 예지만 이 논리가 무서운건 어떤 기호나 취향에도 적용될수있고 나아가 서열을 매길수 있다는 것에 있겠네요. 본인 지금 태도가 마치 시구의 아름다움을 몰라보는 무지몽매한 농민을 보며 쯧쯧거리는 양반만큼 한심해보이는거 아시는지..?

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    2. 그 양반이 왜 한심한지를 혹여 이해 못하신다면.. 더이상 말씀드릴 가치조차 없겠지만.. 사람마다 처한입장이라는게 다른데 하루하루 농사짓느라 바쁘고 고달픈 농민에겐 노동요가 그나름의 문학적 감수성이나 예술성을 표출할 그나마의 창구고 비교적 여유롭고 심지어 그런 문필이 업인 양반에겐 시구를 짓는겄이 훨씬 더 가치있게 느껴지는 취미일테구요. 마찬가지로 알피지는 좋은데 시간에 쫓기고 게임할시간도 없고 그마저도 스트레스 덜 받고싶은 사람은 가볍게 게임하는거고 시간이 많거나 껍질님처럼 본인이 만족을 못하면 어려운 알피지 하는거구요. 그도 아니면 그냥 서로 취향일뿐입니다. 저는 껍질님 취향을 충분히 존중할 생각이 있는데 껍질님은 라이트유저를 그저 질낮은 쓰레기를 향유하는 집단으로 밖에 보시질 않는군요.

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    3. 그리고 그런게임을 향유하는 이들을 쉽게 포기하는 젊은세대로 일반화 하시며 사회문제의 소스를 살짝 가져오셨는데 .. 아무래도 연세가 좀 있으신것 같은데 사회적으론 그나이에 요즘 나오는 게임이 내 스타일 아니라고 투정하는게 소위 '더 한심하다'라는걸 아시는지 모르시는지..

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    4. 맨날 싸구려 와인만 먹던사람이 약간 이름있는 와인한잔 먹고선 이게 세상 최고다라 믿고 그것만 최고다라 믿는게 여기서 까이는 라이트 게이머지요. 스카이림을 예로들면 스카이림만 해보고서는 그게 RPG의 최고봉이니 다른 RPG는 쓰래기니 왜 스카이림에 있는게 없냐며 다른게임 까대기 바쁜 부류들이 그런 예지요. 그런사람들은 턴제RPG는 해보지도 않고 턴제는 구식이라 여기며 2DRPG는 무조건 3D보다 떨어지는 구현방법이라 여기지요. 가볍게 하는 사람이라면 RPG에대해 고찰하기보단 이겜 재밌는 수준으로 끝나는게 보통이구요.

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    5. 하.. 손가락이 병신인가 ㅠㅠ 폰으로ㅇㅁㄴ님에게댓글달다 두번이나 다른곳으로 넘어가는 메뉴를 눌렀네요. 장문 두번을 날리니 도저히 다시 쓸 의욕이 안나네요..컴터였으면 컨트롤젯이라도 시도해볼텐데 .. 컴이면 애시당초 넘어갈 일도 없겠지만.. 어쨋든 댓글 감사합니다.

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    6. 제가 평생 된장찌개밖에 못먹봤는데 어떤 사람이 와서 된장찌개보다 고추장찌개가 더 맛있다 그러면 저는 할말없는데요? 고추장찌개를 먹어봤어야 둘중에 뭐가 더 맛있는줄 알거 아닙니까? 둘다 먹어본 사람이 고추장찌개가 더 맛있다 그러면 제가 먹어보기전까지는 그사람 말에 더 신빙성을 느끼겠죠. 그게 정상 아닙니까? 저보다 경험이 더 많은 사람이 더 잘 알거 아닙니까? 된장찌개밖에 안먹어본놈이 무슨 취향이 있어요? 그냥 된장찌개밖에 모르는 사람이지. 고추장찌개도 먹어본 다음에 된장찌개가 더 맛있게 느껴지면 그때서야 된장찌개 좋아하는 취향이라고 말할수 있는거지. 이게 이상합니까? 당연한거 아니예요? 아 진짜 몰라서 물어보는거예요. 뭐가 잘못됐다는겁니까 대체.

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  12. 클래식음악 애호가 들이 흔히 저지르는 몰상식한 태도가 대중음악과 그것을 향유하는 이들을 냉소적으로 경멸하는건데요. 제 의견입니다만 이건 완벽한 착각아닐까요. 클래식이 고상할수있다면 그것은 클래식 자체의 매력이지 클래식 애호가들이 고상한것이 아닙니다. 마찬가지로 대중음악이 싼티날수 있다면 그건 음악이 싼티나는거지 향유하는 대중이 싼티나는것이 아닙니다. 그리고 그 고상함과 싼티조차도 본인의 생각일뿐 정답은 없습니다. 그냥 받아들이는 사람이 있을뿐입니다.게임도 똑같습니다. 본인맘에 안드는 현실을 개탄하는것은 좋지만 성급히 경멸하는 태도는 아마도 이립은 넘기셨을것 같은데 그런 세월이 표출할만하기엔 철없는 어리광 아닐지요. 당신같이 나이 들까 무서운 약관 넘긴지 조금밖에 안된 이십대중반이 홧김에 적어봤습니다.

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    1. 허참 저야말로 20대 중반 되면 님처럼 될까 두렵네요. 이건 뭐 껍질인간님 글은 다 읽고 이러는시는건지.그리고 킥스타터 시작되서 껍질인간님은 이제 게임에 대해 쓴소리 안하신다는거 잘 모르시나보네요. 좀 숲에 왔으면 앞에 있는 나무만 보지 마시고 숲좀 보시죠.

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    2. 반대로 아이돌빠를 생각해봅시다. 아이돌 외에는 다 듣보잡이고 아이돌의 노래가 좋기보다는 아이돌 자체가 좋아 빨아대면서 음악성이 어쩌고 좆문가질 하지요. 그러면서 아이돌의 음악성에대해 다른 음악이나 그들이 하는 음악의 원류들을 비교하면서 비판하면 빡쳐하며 있는소리 없는소리 하며 까대려 하고 옹호하려 하지요. 거기다 그런 아이돌로 뒤덮여서 다른 장르가 죽어가니 다른 장르를 좋아하는 사람들은 빡치지요. 그 음악이 쇠퇴해서가 아니라 상업적으론 아이돌이 더 나으니 아이돌만 양산한다는 사실도 그렇구요. 게임도 똑같아요. 아이돌빠의 큰 문제는 아이돌까면 병신취급한다는 겁니다. 많은 사람들이 좋아하는데 왜까냐 그리고 아이돌빠 왜까냐 전자는 그 게임성에 문제가 있으니까 후자는 다른게임에 트롤링하고 모든걸 아이돌 기준에 맞춰야만 좋다며 아이돌만 무조건 최고라 외치니까입니다.

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    3. 상대가 하는 말들은 다 보지 않고, 그것도 2년 전 글을 보시면서 사람을 평가하고 쓴소리 하는게 오히려 더 철없는게 아닐련지요? ㅎㅎ

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    4. 익명님한테 한말입니다 ㄴㅁㅇ님 ㅋ

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    5. 저도 익명에게 한말이에요 ㅋㅋㅋ onesin님

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    6. 아이돌 음악의 구조는 몇백년간 우려먹은 구조나 형식이죠. 그에 비해서 현대음악은 음악이라는 것의 정의를 계속해서 확장하고 바꾸려고 합니다. 당연히 후자의 작곡가가 훨씬 더 가치있죠. 애초에 현대음악이 낭만주의, 고전주의 그리고 바로크형식의 굇수들이 주어진 음악의 '정의'안에서 별의 별것을 다 해놔서 시작된겁니다.(물론 이건 이론중에 하나입니다)

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    7. 클래식음악 애호가가 자기 블로그에서 클래식음악 얘기하는데 대중음악 듣는 사람 기분도 고려하면서 얘기하라는 겁니까? 그럼 왜 대중음악 듣는 사람들은 클래식음악 듣는 사람 기분은 전혀 고려안하면서 얘기합니까? 대중음악 안듣고 클래식만 듣는 사람은 그거 들으면 기분나쁠거 아니예요? 대중음악과 클래식만 음악인것도 아니죠. 아방가르드한 현대음악 듣는 사람은요? 향토음악 듣는 사람은요?

      이런 말을 하시려면 먼저 개인 블로그말고 루리웹같은 대형 게임 커뮤니티에 가주셨으면 합니다. 거기가면 웹진에서 점수 많이 받고 판매량 최고인 게임들을 좋아하는 사람들이 그 외의 게임은 다 후지다고 비웃고 경멸하거든요. 그런사람들이 한둘이 아니라 득시글득시글해요. 제발 거기가서 이런 얘기를 하세요. 왜 눈앞에 있는 거대한 악에는 눈을 감으면서 저같은 약자가 압사하다 못해 내뱉는 단말마의 비명에는 그렇게 엄격합니까?

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  13. 토니청님 말씀 잘 읽었습니다. 저 역시 토니청님과 같은 학생들에게는 어설픈 꼰대 이미지가 될수 있다는데에서 사실 야릇한 감흥을 받았습니다. 마음은 아직 십대여서 그럴지도 혹은 아직 확실히 어리다고 생각해서 그런진모르겠습니다만 우선 해주신 말씀에 답을 드리자면 토니님이야말로 제 댓글 읽으셨는지는 모르겠으나 전 처음에 밝혔습니다. 이 블로그를 자주 방문하는 사람이 아니라 검색을 타고 흘러왔다구요. 이 블로그가 무엇을 표방하는곳인지 잘 모릅니다. 다만 그저 게제된 이 글 속에서 느낀 독선에 반발했을 뿐입니다. 토니님께서 제게 어떤면에서 저처럼 될까 두렵다고 하시는지 모르겠습니다. 구체적으로 어떤 점이 어떻다 말씀 하시지 않는 이상은 자기가 좋아하는것에 부정적인 시각을 가진이에 분노한 치기어린 학생의 댓글 밖에 되지 않습니다. 그리고 옛날 이년전 글을 가지고 사람을 평가하고 쓴 소리하는게 더욱더 철없는거 아니냐고 하셨는데 우선 이글이 이년전 글인진 몰랐습니다. 핸드폰으로 네이버 검색하다 말씀드렸다시피 우연히 넘어왔거든요. 살피지 못한게 제 불찰이라면 불찰이겠는데 문제는 그렇다쳐도 토니님께서 말씀하신 이년전 글로 평가하는것과 쓴소리는 철없다는것과는 아무런 상관관계가 없단겁니다. 혹시 있다면 알려주시면 감사하겠습니다. 경청하겠습니다.ㅎㅎ토니님 논리라면 과거의 어떤 기록이든 그사람을 평가하는것은 상도덕에 어긋남과 동시에 충분한 근거가 되지 못한다고 할 수 있을텐데 그것은 모든 칼럼니스트 혹은 평론가나 비평가의 존재의의를 상실시키는 논리임과 동시에 다소 황당무계한 논리로밖엔 보이지 않네요. 기록으로 어떤 생각을 남긴다는것은 그 생각을 시간이 지나도 글을 읽는이와 공유하겠다는 의지의 표상아니겠습니까? 사람은 가변의 존재이니 블로그 운영자께서 생각이 바뀌셨다면 아 그러시구나하고 제가 머쓱해할부분이고 그대로이시라면 그 부분에 대해 운영자님께서 저하고 말씀을 나눠주실수 있을테구요. 어떻게 돼었든 철없는 것과는 관련이 없는것 같네요. 철없다고 한다면 저보다 어린분의 도발이라고 순간 살짝 발끈했는데 그게 다소 민망하네요. 저역시 운영자님에게그랬음에도 말이죠. 그 부분은 부끄럽습니다. 어쨋든 의견 고맙습니다. 공부 열심히 하시길. 화이팅.

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    1. 저는 익명님이 가지는 게임에 대한 이미지가 무엇인지 잘 모르겠어요. 저는 현실의 과제와 스포츠에서부터 시작해서 바둑에서 pc게임으로 이어지는 일련의 흐름이거든요. 그러니까 고지능 아이큐 테스트나 수학 올림피아드 문제와 현실의 비즈니스도 저에게는 게임이죠.

      지적인것과 고상함은 큰 관계가 없어요. 더 어렵고 지적인 과제는 분명히 있어요. 단순히 상대적인 고상함의 차원에만 머무르지 않아요. 그래서 어려운 게임이 사라졌다는 이야기에 익명님의 말씀과 같은 피드백은 조금 이상하죠.

      사족이지만 현대 음악의 클래식은 중세 음악이 아니에요. 중세 음악 애호가지 음악 애호가는 아닌 사람들의 예를 리플로 좁은 견문을 벗어나자는 이야기를 하는 사람에게 하는건 좀 이상해보이네요.

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    2. 전에도 익명님 같은 분 정말 많았엇어요 이 블로그에. 그럴때마다 주인장님이 항상 오셔서 키배를 한참 뜨시고 가셨죠. 그런거 보다보니 껍질인간님 굉장히 피곤하실거 같고 해서 이젠 여기 오는 저같은 방명객들이 상대하는거 같네요. 22님도 말씀하셨지만 그 취향은 그거데로 존중해야죠. 클래식 음악 즐기는 사람들이 냉소적으로 다른거 본다고 뭐 그거 어떻게 하겠습니까. 질로서는 클래식 음악에는 도저히 테클을 걸수가 없고, 그만큼 그 질에 취해서 대중적으로 사람들이 공감하고 유행하는 음악들은 성에 차지 않으니 냉소를 보네는건 어쩔수 없지 않을까요?

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    3. 독선에 반발하는 것은 자유지만 먼저 주인장이 무엇을 주장하는가부터 정확히 알아야겠죠. 여기 있는 글들을 먼저 읽어보는게 옳지 않나 싶습니다.

      또 위에서 음식의 예를 드셨는데 익명님이 얼마나 많은 경험을 해 보셨는지는 모르지만 적어도 여기 주인장의 경험이 부족하다고는 할 수 없다고 봅니다.

      그리고 익명 쓰지 마세요. 모바일 접속하면 맨 위에 문구가 안뜨나요? PC에서는 분명히 뜨는데..

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    4. 넓게 보면 모든 놀이나 즐거움을 가지는 행위가 게임이겠네요. 이상한 예지만 살인마에겐 살인이 게임이겠죠. 그렇군요. 이 부분은 저도 생각해볼 부분이군요. 좋은 화두 감사합니다.

      제 피드백은 지적인것과 고상함의 차이를 바교하는게 아니라 기호의 우위문제였습니다. 그 맥락에서 단순한 예를들은 것이구요.

      단순히 예를 들은것에서 무지가 드러났네요.
      클래식이란 고전과 그 모든 흐름을 통칭하는 줄 알았는데 또 그게 아닌가 보네요. 그 부분은 저의 미숙함입니다만 무슨 맥락인지는 이해하셨으리라 생각합니다.
      그리고
      제가 운영자님 글을 잘못 보고있는건가요 이22님께서 이 게시글이 어떻게 좁은 견문을 벗어나자 하고있다고 이해하신지는 솔직히 이해가 잘 안가네요. 저도 지치네요. 여기까지 하겠습니다.

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    5. 앞부분은 맥락상 틀려요.

      기호의 우위문제가 이 글의 피드백에 나오는게 이상해요. 이 글의 주제는 그게 아니거든요.

      리플이요. 이 글에 달린 피드백까지 다 읽으신건지 글만 읽으신건지 확실하게 해주세요.

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  14. 토니님과 하베토님께 마지막으로 댓글 달겠습니다. 이후에 달릴 댓글엔 저도 지쳐서 달지 못할것 같습니다. 사실 이렇게 많은 분들에게 일일이 댓글 달 상황을 예측못했습니다. 우선 토니님 상황설명 고맙습니다. 그리고 토니님께서 클래식 태클걸거 없고 취향인정하자는 말씀을 하셨는데 제 글내용이 계속 그거였습니다. 제글 읽어보시고 말씀하시는건지 궁금하네요 .서로 취향이다,그러니 욕할것 없다는 모토로 온갖갖은 예를 든겁니다. 클래식 그 예마저도 취향존중을 하자는 차원에서 기호의 우열이 없다는 것을 말씀드릴려고 예를 든거란 말입니다.

    그리고 하베토님 저는 이글 충분히 읽고 밑에 운영자님께서 단 댓글마저 다 확인하고 숙고후에 댓글 달았습니다. 그 증거로 하베토님이 지적하신 운영자님의 경험이 저보다 부족하지 않을거라는 말씀 그건 당연한 말입니다. 저는 제가 운영자님보다 경험이 많다는 취지로 그런 예를 든게 아닙니다. 그 위로 운영자님 댓글 보시면 경험이 적은 사람은 말할자격이 없다는 뉘앙스의 댓글을 적으셨는데 거기에 반박의 의견을 쓰고 그 예를 든겁니다. 그런식의 논리면 운영자님도 마찬가지고 자기 얼굴에 침뱉기라는 뜻입니다. 여기 댓글 달아주시는건 감사한데 비판하시려면 맥락을 다 읽고 해주시면 감사하겠습니다. 이건 다른 얘긴데 누군가의 사상이나 생각을 비판하거나 또는 토론할때에 꼽을수있는 가장 저질스런 태도는 맥락과 하고자 하는말에 대해 언급하는게 아니라 예를들때의 약간의 실수나 혹은 부자연스럽게 흘러간 문맥을 꼬투리로 잡는 것이라 배웟습니다. 정확히 기억나지 않는데 원칙이라해야할까요 이론이라해야할까요 대학강의에서 줏어들은 기억이 있습니다.

    익명인 부분은 죄송하네요 첨에 그부분은 생각없이 댓글달고 여러분한테 답글달다보니 이렇게 됐습니다. 어차피 이번이 마지막이니 양해부탁드립니다. 갑자기 닉네임 지어서 쓰는것도 다소 혼란스러울것도 같아서요.

    좋은 말씀들 감사합니다.

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    1. '이곳의 글들'이란 말은 블로그 내 다른 글들도 읽어 보라는 말씀이었습니다. 라이트 게이머들을 이곳 주인장이 얕잡아본다고 말씀하셨는데 껍질인간님은 이 이야기 할 때마다 아니라고 부정하시죠. 취향 문제에 대해서도 다른 글들이 있으니 익명님이 또 말씀 하셔봐야 예전에 했던 논쟁 재탕에 끝나고 만다는 뜻입니다.

      껍질인간님의 게임경험이 익명님보다 많다고는 한 적 없습니다. 그냥 경험이 많을 것이다 라고 했을 뿐입니다. 익명님의 경험이 어느 정도든지 이곳 주인장님의 경험이 부족하다고는 말 못한다는게 뉘앙스가 이상하게 전달된 듯 합니다.

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    2. 의도는 좋으신데 너무 감정이 과격해지신거 같네요. 취향차원을 설명 하는것도 어떻게 말하느냐에 따라 극과 극이 될수 있는지라.

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  15. 음....적어도 이 포스팅만 보기엔 익명 님의 말이 더욱 와닿네요. 본문까지는 괜찮았는데, 댓글에 다소 과격한 표현들 때문에 거부감이 들어서 그런가? 싶기도...

    제 관점에서 말씀드리자면....껍질인간님의 비판은 지극히 개인적입니다. 이 글 이외의 다른 글에서는 어떠신지 모르지만, 적어도 여기서 보기에는, 껍질인간님의 말씀이 다른 유저들의 심기를 거슬리게 할 수 있습니다. 물론 오해일 수 있습니다만, 그렇다면 본문에 '이 글은 주관적이다' 라고 적어 두셨으면 좋았을 뻔 했습니다.

    어떤 것을 평가함에 있어서 잣대는 '목표달성'입니다. 어떤 게임을 만들때, 그 게임으로 유저들에게 전하고자 하는 무언가가 있을 겁니다. 그리고 게임이 완성되고 그러한 목적을 성공한다면...그 게임은 잘 만들어진 것입니다. 어떤 게임은 '경험'을 중시할 것이고 어떤 게임은 '성취감'일 것이며, 어떤 게임은 '스토리 텔링', 또 어떤 게임은 단순히 화려한 그래픽 일지도 모르죠. 맨 후자 같은걸 목적으로 갖는게 애초에 게임일까 싶지만...

    어쨌든 울티마는 울티마고 베가스는 베가스 입니다. 발더스 게이트는 발더스 게이트고....전부 다른 게임들입니다. 발더스 게이트에서 울티마를 못찾았다고 비판하면 안되요. 발더스게이트는 수 많은 사람들에게 좋은 경험을 준 명작인게 사실입니다.

    껍질인간님이 하시고 계신건 단순한 '비난'입니다. 그리고 울티마 같은 신작을 원하신다면....하셔야 할 건 의견 제시입니다. 이러이러한 게임이 있었으면 좋겠다. 저런 게임이 있었으면 좋겠다. 이렇게 의견을 제시하세요.

    비판이란, 프로젝트가 목적을 잃었을때 또는 목적과 어긋날 때 하는 겁니다. 예를들어 버그가 너무 많다던지, 게임의 완성도가 떨어진다던지.

    껍질인간 님의 이번 포스팅은, 나는 피아노곡을 좋아하는데 요즘 피아노 곡이 너무 안나온다. 바이올린 곡 같은 쓰레기들만 양산해낸다....이런 억지스러운 면이 있습니다.

    다만, 한가지 이해할 수 있는 점은, 껍질인간님께서 보다 큰 틀에서 근본을 찾고 지지하는 '보수적'입장이란 겁니다. RPG의 본질이란 이런 것이다! 라며 요즘 게임은 본질을 잃었다! 라고 말씀하시는 것이지요. 그 때문에 의견 충돌이 있을 수 밖에 없습니다. 보수진영에는 항상 반대쪽의 진보진영이 존재하니까요. 껍질인간님께서 무조건 옳을 수 없을 것이고, 위에 댓글들처럼 반대하는 의견들이 나올 수 밖에 없지요.

    결국 하고 싶은 말은... 지금의 토론은 결론이 나기 힘들다는 것이며, 다만 분쟁을 피하기 위해 과격한 언어 사용을 줄이고 오해의 소지를 줄이는 배려가 필요하다는 겁니다.

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    1. 아..그리고 반대로 열정적인 토론을 위해서 오히려 분쟁을 어느 정도 조성할 수도 있습니다. 조용한 토론만큼 쓸 데 없는 것도 없으니까요.

      음..생각해보니 껍질인간님의 의도가 이쪽인가 싶기도하고.. 최근 포스팅과 댓글을 찾아보니 여전히 열정적인 면을 드러내시길래 든 생각입니다.

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    2. 아..그리고 본문은 공감하는 점이 많습니다.

      사실 위의 댓글은 다른 댓글들 보고 달게 되었던겁니다..본문은 제 게임에 대한 목마름을 잘 설명해주고 있습니다.

      물을 마셔도마셔도 갈증이 풀리지 않고...만족감은 아주 짧은 현실... 언젠가 '완벽한' 게임이 나오길 끝없이 바랄 뿐이지요. 그런 점에서 껍질인간님이 목소리를 내주고 계신건, 저로썬 감사할 수 밖에 없습니다.

      (이전 댓글은 치명적인 오타때문에 삭제했습니다..ㅠ)

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    3. 주관적인 얘기 할 거면 '이글은 주관적임' 이라고 쓰라니.. 정말 이 요청도 항상 나오는 코메디 중에 하나죠. 왜 잡지사에도 전화걸어서 왜 칼럼에다가 '이글은 주관적임'이라고 안썼냐고 따지시죠? 여기 블로그보다는 잡지가 훨씬 보는 사람 많을걸요? 그냥 이 사람 글이 기분나빠서 까고 싶어 죽겠는데 논쟁으론 못이길거 같으니까 다른거 꼬투리 잡아서 딴지거는 것 처럼 보여요.

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    4. (onesin)

      여기서 이런 댓글들 쓰는 사람들은 트롤인지 난독증인지 블로그 잠시만 둘러봐도 똑같은 의견 수백개에 모조리 다 논리적으로 털리고 갔는데 계속 나오는거 보면 신기하네요. 분쟁을 일으키는게 아니라 자기가 내는 의견에 말도 안되는 논리들 가지고 반박하려 하니 당연히 짜증나죠. 존나 논리적이게 오면 모를까 다들 철권 초보 AI 처럼 와가지고 붕권만 질러대는데 껍질인간님 속 터지는건 당연하다 생각되지 않으시나요?

      그리고 비판하면 안된다니요? 비판 안하고 생각 계속 안했으면 아마 중세시대에서 발전을 안했겟죠? 참 진짜 무슨 말씀 하시는지도 모르시는듯. 그리고 보수적? 어딜봐서 게임에 대해 껍질인간님께서 보수적으로 보이시나요. RPG 게임들이 더 훌륭한 퀘스트 체계를 이어나가길 바라고, 껍질인간님께서 말씀하신건 '발더스 게이트 전의 RPG들은 이미 한가지 목표에 수많은 해결법을 제시하였고, 세계관 디테일도 엄청나고, 주제와 철학이 확실히 들어있고 등등..' 해서 요즘 RPG들이 예전 RPG들이 이루어낸 발전을 계속 이어나길 바라시는거죠. 오히려 바이오웨어랑 베데스다가 보수적이라 생각되지 않으세요? 발전을 빼버리고 대중성을 위해서 획기적인 시도는 안하고 계속 제자리에 맴도는데? 모로윈드에서 진보했나요? 발더스 게이트에서 발전했나요? 대답 해보세요.

      마치 제 3자 입장에서 훈수두듯이 말하시는데 보는 제가 기분이 나쁘네요. 자기는 발더스 게이트 즐길줄 아는 고상한 사람이고 '껍질인간'은 고상한 취미를 존나 비난하고 분쟁만 유도하는 질낮은 사람이다? 다 보여요. 좀 솔직해지세요. 차라리 '나 발더스 빠인데 니 글 맘에 안듬' 이러는 사람들이 더 솔직하고 낫죠 ㅡㅡ;;

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    5. Seung Hwan Lee / 저는 무조건 목표의 달성도를 평가기준으로 잡는게 공정하다고 생각하지 않습니다. 목표의 질도 굉장히 중요하다고 생각합니다. 낮은 목표는 누구나 도달할수 있습니다. 낮은 목표에 완벽하게 도달하는것보다 높은 목표에 부족하게 도달하는게 더 어려울수 있고 더 가치있을수 있습니다. 게다가 목표가 대상의 본질에서 벗어난 경우는 어떡합니까? 돈버는게 최고 목적인 게임은 돈을 얼마나 벌었냐로 평가받아야 합니까? 최고의 그래픽을 보여주는게 최고 목적인 게임은 그래픽이 얼마나 좋냐로 평가받아야합니까? 그런건 평가라고 하지 않습니다. 측정이라고 하죠. 그것은 그 목표를 달성하고자 하는 사람들에게 중요한거지 게임을 하는 게이머에게 중요한게 아닙니다. 전반적으로 무슨말을 하고싶으신건지 모르겠습니다. 본문을 주관적이라고 쓰라고 했다가 다시 본문이 아니라 댓글을 보고 한말이라 그러고... 댓글을 주관적이라고 쓰라는 말인지?-_-;

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  16. ㅎㅎ. 어쩌다 들어왔는데 흥미로운 글이네요. 저도 게임을 좋아하는 사람으로서 한마디 하자면. 요즘 게임들이 별로 재미가 없고 2%부족한 느낌은 저도 들어요. 그런데 그게 단순히 작품성 때문만은 아닌거 같습니다. 너무도 많은 게임들을 접해왔기 때문이죠. 그래서 기대치가 지나치게 높아진겁니다. 보통 평소에 게임 잘 안하는 사람들한테 우리같은 사람들로서는 '뻔해서 재미없는 게임'들을 쥐여주면 재밌게 할겁니다. 반대로 진입장벽이 상대적으로 높은 게임을 쥐여주면 아마 1시간도 안 되서 그만 둘겁니다 재미 없다고요. 왜냐면 게임이라는 콘텐츠를 별로 안 접해봤기 때문이죠.

    우리같이 별별 게임을 다 하는 사람들을 '하드코어 게이머'라고 하죠. 요즘에는 스맛폰 탓인지 원버튼 게임도 많아요. 그런 극히 단순한 게임에서도 재미를 느낄 수 있는데 꼭 게임이 복잡해질 필요는 없죠. 제 견해를 말씀드리자면 요새의 게임들이 추구하는 것들이, 예전의 그 다듬어지지 않은 것 보다 오히려 더 낫다고 말씀드리고 싶네요. 저도 왠만한 게임이란 게임은 다 해봤지만, 별로 불필요하다고 느껴지는 부분까지 복잡하게 들어가는 게임은 게임이라기보다는 시뮬레이션이라는 느낌이 들더라구요. 즉 재미가 없다는 거죠. 비유를 좀 들자면 어차피 사람들이 잘 안 지나가는 길은 아예 없애도 될것 같단 말입니다. 그렇게 어려운 걸 할거면 그냥 게임 때려치우고 인생살이 하면 됩니다. 인생 살기가 얼마나 고되고 어렵습니까 ㅡㅡ;

    사람마다 재미를 느끼는 부분이 다를테지만 게임사들이 요즈음 주목하는 부분들을 보면 인터페이스나 조작따위가 차지하는 영향력이 전보다 훨씬 커졌죠. 예전의 그 게임들은 그런 부분들을 '못' 한거지 '안'한거 같지는 않단 말입니다. 그런 불편하고 복잡한 인터페이스 게임에 재미를 느꼈다면 그건 개발사들이 의도했던 다른 부분 때문이죠. 생각해 보세요. 게임이란 것도 결국은 시간을 내어서 만들어야 되는 것이기에 분명 한계가 있습니다. 자유도같은 복잡성에 주목하는 회사들은 엄청나게 넓은 맵과 방대한 세계관, NPC들, 그리고 찾아야 할 숨겨진 콘텐츠들을 만드는데 시간을 더 투자하겠죠. 그러나 그런 것 보다는 단순하게 일방향으로 때려 부시는 게임을 만드는 사람들은 전자보다는 화려하고 독특한 액션성이나 직관적인 그래픽, 조작성에 다른 것 보다 더 시간을 투자할 겁니다.

    아무래도 요즘에는 옛날보다 그렇게 레이더도 없고 지도도 명확하지 않은, 소위 불친절한 게임을 별로 좋아하지 않습니다. 제 기억엔 그런 게임들이 나왔던 옛날에서조차 차라리 단순한 게임들이 더 잘 팔리고 인기가 있었죠. 게임도 결국은 사업입니다. 제 아무리 작품성 있고 잘난 게임이더라도 매니아에게만 극찬받고 안 팔리면 망하게 되어있습니다. 게임사들은 무슨 자선사업가입니까? 결국 대중들이 선호하는 콘텐츠가 살아남는 법입니다. 그렇다고 게임사들이 모험을 전혀 안 하는건 아닙니다. 요새 게임들도 독창적인 것들이 찾아보면 많습니다. 그런 모험이 대중들에게 잘 먹혔다면 대박을 치는 것이고, 아니라면 쪽박을 차겠죠. 그리고 그 독창적인 것이 서서히 주류가 될 겁니다.

    게임은 재미로 하는겁니다. 그렇게 작품성을 추구할 것이면 차라리 문학책을 읽는게 100배는 더 소양을 기르는 데에 좋습니다. 가장 딱딱한 문학책에서조차 전혀 무재미한 것을 쓰는 작가는 없습니다. 제 견해는 결국 모든 문화 컨텐츠는 재미가 있어야 된다는 겁니다. 만약 머리아프고 복잡하고 불친절한 게임이 진짜로 재미가 있었다면, 왜 주류가 되지 않았을까요? 결국 대중들이 선택하는 겁니다.

    저는 대중 가요, 대중 소설, 대중 영화, 하면서 평을 깎아내리는걸 별로 안 좋게 봅니다. 물론 보면 진짜 왜 만들었나 하는 것들이 인기를 얻는 때도 있습니다. 실질적으로 말하자면 문화적 소양이 부족하던, 어쩌던 간에 결국 안 팔리는 것은 망합니다. 그리고 그 불친절한 게임들은 요즘 거의 사멸했습니다. 우리는 결국 돈 되는 것을 좆으면서 이익을 내야지만, 동시에 작품성이라는 것도 추구할 여유가 생기는 겁니다.

    이상입니다.

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    1. 어려운 게임을 하려면 인생을 살면 된다. 이게 취향을 무시하는 발언이죠.

      어려운 게임을 좋아하는 취향인 사람이 있을 뿐이고, 그런 사람들이 요즘은 너무 쉬운 게임만 나온다고 말을 하고 있습니다.

      작품성이 아니라 재미라고 하셨는데, 그 재미조차도 요즘 게임들은 없다고요.

      소비자 입장에서 수익성이 떨어지네마네는 생각할 거리도 아니고요.

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    2. 안팔려서 모금만으로도 제작비 모으고 본전도 뽑나요?
      잘팔려서 팀이 해체되기도하고 인디로 떠나기도 하나요?
      안팔려서 안나오는게 아니라 수익이 안나와서 안나오는거겠죠
      AAA급 초딩에게나 어울릴 게임들의 수익구조도 이제 슬슬 한계가 오는거 같지만
      반면에 인디게임이나 코어팬을 위한 게임들은 나름대로의 시장을 발굴해내었고 성공해가고 있죠.
      거기다 단순한 게임들은 지나치게 라이벌이 많아요. AAAFPS 만드는데가 한두군데인가요?
      이제 거품투성이던 게임들이 슬슬 퇴장할 삘이니 님이 이야기한거랑 반대의 양상의 현상이
      님 논리대로 벌어질거 같군요 ㄲㄲㄲㄲ

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    3. 당신한테 노잼이라고 남들한테도 노잼이라는 편견을 버리세요. 댁이 모른다고, 댁이 어려워 한다고, 댁이 재미 없어 한다고 다른 모든이들도 그럴거라는 착각 좀 그만하시라고요.

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    4. 앜ㅋㅋㅋㅋ이 글은 몇년전에 쓴거구요. 지금은 상황이 그때랑 전혀 달라요. 저는 요즘 재밌는 게임들이 너무 많이 나와서 감당이 안됩니다. 절대 오지 않을것 같은 pc게임의 황금기가 다시 돌아왔어요!ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 제가 기억하던 80년대 말~90년대 초반의 분위기가 바로 이랬습니다. 아 요즘 학생이신 분들이 부럽네요. 저도 하루에 몇시간씩 마음껏 게임하고 싶어요!ㅠㅠ

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  17. 몇 년전 논쟁이 된 누군가의 논리와 너무나 흡사해서 놀랍네요

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  18. 근데 저만 그런 건가요? 게시판에 안 들어가져요 ;ㅁ;

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    1. 이제 들어가지나요? 아직도 안들어가지면 아이피 앞자리 두개만 알려주세요. 정신병자 한명이 아이피 바꾸면서 계속 설쳐대서 막아둔게 많은데 그때문인듯요.

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    2. 12입니다. 근데 집, 회사, 셀룰러망 전부에서 안 들어가지는 거 보면 ip 때문인지 잘 모르겠네요..

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    3. 저도 폰으로는 가끔만 들어가지고 대개는 안들어가지네요

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    4. 음... 이제 다시 시도해보세요.

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    5. 아, 이제 되네요. 감사합니다.

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  19. 수많은 커뮤니티에서 RPG를 공략집보고 하는 장르라 부르죠;;
    그래서 정말 RPG로서 해야할 부분이 있더라도 그건 메뉴얼로 넘겨버려 전투만 즐기는 장르화 되버린거 같아요.
    어려움이 있다면 그걸 어떻게 극복하고 뭘 해야하나 찾아 나서고 하질 않는거 같아요.
    하다가 막혀서 찾아보는 정도라면 몰라도 RPG 파트는 죄다 공략집으로 해결해버리니;

    던전조차도 스카이림의 그 통로지나가기 정도도 복잡하다는 이야기가 있더군요;
    아얘어떤 게임은 던전이 어둡다고 혹은 복잡하다며 까이기까지;

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    1. 일본rpg 영향이라고 생각합니다. 옛날에도 일본rpg하는 사람들은 그런식으로 했었죠. 일본어는 모르는데 진행은 하고싶고.. 그래서 공략집 보면서 플레이하는게 당연시 됐는데 그게 지금까지 이어져온게 아닌가 싶네요. 그런식으로 하는 사람들은 사실 rpg의 원래 재미는 모르는거죠. 바둑알 가지고 바둑은 안두고 알까기 하면서 즐기는식이랄까요. 이런사람들을 대상으로 rpg를 만들면 제대로된 rpg가 나올수가 없죠.

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    2. 근데 이게 우리나라에만 적용된건 아닌거 같기도 합니다;
      공략은 어느 나라던간에 널려있긴 하니까요.
      근데 이것도 다른 이유로 JRPG의 영향이긴 하겠지만요.
      일본어를 몰라서가 아니라 공략을 보게끔 게임이 만들어진 문제때문에;

      여담으로 웨렌2에서 불평하는 사람중에서 제대로 RPG의 요소를 보는사람은 드물더군요
      대부분 전투가 그리 대단하지 않다라던가 하는식;
      근데 사실 제가볼때는 웨렌스타일의(그니까 폴아웃 스타일) RPG들은 전투에 목숨거는 장르도 아니었고
      전투보단 퍼즐과 퀘스트 이 두부분이 주력이 된다 보거든요.
      퀘스트야 베타니 제대로 안보여줬다 해도 퍼즐은 괜찮아 보이던데(초반에 농업센터요) 아무도 이걸 보진 않더군요;
      피드백조차도 전투에 목숨거는 사람들에 맞추다보니 지나치게 초반에 힘들도록 짜버렸구요.
      물론 전투가 빡센게 나쁜요소는 절대 아닌데 전투만 생각하느라 RPG를 놓칠거 같다는 느낌도 들었습니다.

      디비니티 오리지널 씬 부정적 반응보니 가관이더군요;
      전투없는 퀘스트질과 대화 구경하는데 질려서 부정적 평가를 줬다는겁니다;
      어떤데서는 어려우니 치트치고 난이도 낮춰서해야만 한다는 드립을 치는사람을 보기도 했고.

      보면 느끼는게 사람들이 어떤 게임이란 퍼즐이 주어지면 그 퍼즐의 규칙에 맞춰서 풀려는게 아니라
      자기 예전에 했던 싸구려 퍼즐의 논리에 맞춰서 엉터리로 푼단 말이죠;
      그래놓고선 재미없다 하는거죠;
      아니 누가 퍼즐을 직업으로서 시간내로 아무렇게나 맞추라 퍼즐을 던져주나요;
      퍼즐의 규칙을 맞춰서 즐기며 하라 던져주지;

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    3. 앞으로 제대로된 서양rpg가 계속 나와주면 인식이 바뀔거라고 봅니다. 물론 대중의 인식이 아니라 소수의 팬들의 인식이요. 소수라도 생기면 지속가능성이 있죠.

      웨2 전투 밸런스는 정식에서 완전히 바뀔걸요. 현재는 피드백 얻으려고 일부러 빡빡하게 짜놨을 가능성이 높습니다.

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    4. 전투 밸런스 보단 자동 회복을 피드백으로 날려버린 휴유증으로 보입니다;
      자칭 하드코어 팬이란놈들은 다른건 다 몰라도 전투는 빡빡하길 바라니 이건 뭐..
      그거 날려먹었으면 대체할 회복 방식이 있어야 하는데 그런거 없이
      회복약에 의존해야 해서 꽤나 답답한 느낌입니다.

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