2010/06/22

RPG를 죽인 진범들

물론 RPG사망의 1차 책임은 자격없는 리뷰어들과 안일한 제작자들과 게임에 관심없는 투자자들이겠지만 그들의 결합이 이루어낸 결과물의 어떤 특정한 요소가 이 참담한 결과를 가져왔는지는 한번쯤은 생각해볼 문제인것 같다. 실질적으로 표현과 인터페이스를 제외하면 울티마4 시절부터 크게 바뀐것도 없는것 같은데 어디서부터 잘못되어 온 것일까.

안티RPG요소들을 선별하자면 먼저 RPG가 도데체 뭐냐에 대한 답없는 질문부터 시작해야 할것 같다. 우선 다른 장르들을 보자면 단어 그대로 시뮬레이션은 현실모방이 본질이며 어드벤쳐는 모험이며 스트라테지는 전략이며 액션은 반사동작이다. 근데 RPG는 뭐란 말인가. 역할연기게임? 이 단어가 RPG라는 장르의 본질을 명확하게 설명할수 있는가?

역할연기란 모든 게임의 공통분모이다. 비행시뮬레이션은 파일럿의 역할연기이며 워게임은 장군이나 정치가의 역할연기이며 액션게임은 싸움쟁이의 역할연기이다. RPG는 장르명으로서 적합한 단어가 아니라 게임이라는 매체의 성격을 정의하기에 더 적합한 단어이다.

이처럼 RPG가 모호하고 방대한 의미를 담게 된 데는 RPG라는게 본질적으로 액션을 제외한 모든 장르의 혼합에 의해 탄생한 물건이기 때문이다. 따라서 한 단어로 RPG를 정의할수는 없다. 단지 겉으로 드러나는 형식으로서 판단할수 밖에 없다고 생각한다.

나는 RPG가 다른 장르와 다르게 드러나는 형식으로서 최우선적으로 던전과 퀘스트를 꼽고싶다. 장르명대로 아무리 역할연기에 충실하더라도 던전과 퀘스트가 빠졌다면 그것은 RPG가 아니라고 단언할수있다. 예를들어 인디고 프로페시같은 게임을 RPG라고 하지 않고 어드벤쳐라고 하는것처럼 말이다. (사실 난 이런 게임을 어드벤쳐라고 생각하지 않는다. 개인적으로는 스토리게임이라는 명칭으로 분류한다.)

그럼 던전이 무엇이냐? 던전이란 몬스터가 돌아다니기 위한 통로가 아니다. 오히려 몬스터는 던전을 위한 부분적인 요소에 지나지 않는다. 던전은 그 자체가 하나의 거대한 퍼즐이어야 한다. 그안의 함정과 퍼즐과 몬스터와 NPC들이 모두 합쳐져 플레이어와 대결을 펼치는 하나의 존재감을 지닌 위험한 상대가 되어야 한다. 도스시절의 웬만한 RPG들은 이 던전이라는 요소를 아주 잘 표현했다. 위저드리나 마이트앤매직, 바즈테일같은 게임들은 던전이 무엇인지 아주 명확하게 보여준다.

그러나 어느시점부터 던전은 힘을 잃어갔다. 그 시점을 울티마처럼 퀘스트가 강조된 게임의 등장으로 볼수도 있지만 울티마라고 던전이 허접하거나 약화된 게임은 아니었다. 던전이 그 매력을 잃은 1차적인 원인은 바로 오토맵이었다.

맵을 손수 그리면서 게임을 하기란 정말 귀찮고 짜증나는 일임에는 틀림없다. 하지만 그 귀찮음을 해결하고자 만들어낸 오토맵이라는 물건은 던전이 사용하는 가장 위협적인 함정인 위치와 방위관련 함정들을 전부 쓸모없게 만들었다. 더이상 플레이어들은 길을 잃을 염려를 하지 않게 됐으며 자신이 수립한 전략에 불확정 요소를 상당수 덜게 되었다. 언제 길을 잃을지 모른다는 그 막연한 두려움이 거세됨으로 인해 던전은 그 두려움이 불러일으키는 '존재감'을 잃게 되었다. 존재감을 잃은 던전은 더이상 던전이 아니라 통로에 불과했으며 정복의 대상이 아니라 지나가는 배경에 지나지 않게 되었다.

이로인한 낮아진 난이도를 보충하기 위해 몬스터의 수를 증가시키거나 아니면 상대적으로 몬스터가 더 위협적인 요소가 되었기에 던전은 점점 사람들에게 잊혀져갔고 결과적으로 몬스터와의 전투만 남게 되었다. 요즘 게이머들은 이제 던전이 무엇인지조차 모른다. 그들은 '던전' 대신에 '전투'를 RPG의 가치평가의 척도로 삼고있다.

던전이 오토맵에의해 끔살 당했다면 RPG의 나머지 반쪽인 퀘스트는 오토저널에 의해 최후를 맞이했다. 퀘스트란 정보수집과 추리를 거쳐 플레이어가 스스로 해결방법을 고안하고 시행착오를 거쳐 문제를 푸는것이다. Quest라는 단어 자체가 탐구,탐색이라는 의미이며 파생된 단어인 Question은 의문을 뜻한다. 탐구와 탐색을 통해 의문을 푸는것이다.

플레이어는 대화나 일지를 통해 접하는 정보중에 어느것이 필요하고 필요없는 정보인지를 스스로 가려야 한다. 실제로 확인해보고 행동해봐서 그것이 퀘스트인지 아닌지 판단하거나 혹은 퀘스트지만 아직 내가 모르는것일지도 모른다는 모호한 느낌, 이런 모든것들이 게임세계의 현실감을 높혀주고 몰입감을 준다.

그러나 오토저널은 탐구와 탐색을 플레이어 대신 수행해 버린다. 대화후 실제 존재하지 않는 퀘스트라면 당연히 오토저널에 뜨지 않을것이며 퀘스트라면 자동으로 필요한 정보만 정제되어 기록된다. 더이상 플레이어 스스로의 탐구와 탐색은 필요없다. 대화후에 저널만 펼치면 이미 답이 다 나와있다.

이정도만 되도 그나마 다행이며 최근에는 아예 퀘스트의 해답까지 저널에 다 기록되어 있다. 무엇이 퀘스트인지 자동으로 등록되고 나면 이 퀘스트를 해결하기 위해 어디로 가야하는지, 누구를 만나야 하는지, 무슨행동을 해야할지 조차 다 나와버린다. 심지어 NPC위에 제발 클릭해 달라고 커다란 표지까지 뜨고 어디에 있다고 커다란 화살표까지 등장한다.

이쯤되면 더이상 오토저널이라는 명칭조차 무안해진다. 오토저널이라기 보다는 게임내에 포함된 온라인 공략집쯤 된다고 보면 된다. 그것도 게임진행중에 커다랗게 화면에 팍팍 떠주는, 선택이 아닌 강제적인 공략집이다. 강제로 공략집을 보면서 하는 퀘스트라니 고문이 따로없다. 비싼 돈주고 재밌게 게임을 즐길려고 하는데 게임 스스로가 스포일러를 매순간 날려주니 플레이어는 게임을 하는게 아니고 그냥 마우스 클릭과 키보드를 게임 대신에 눌러주기만 하는것이다.

오토저널 덕분에 퀘스트가 이따위가 되다보니 게이머들은 던전에 대한 오해와 마찬가지로 '퀘스트'를 '이야기'로 착각한다. 이야기가 얼마나 감동적이고 참신한가가 퀘스트의 평가 기준이 되어버린 것이다. 그러나 퀘스트에 이야기는 그저 배경일 뿐이다. 중요한것은 플레이어가 경험하는 풀이과정이지 풀이과정의 내러티브가 아니다. RPG는 소설이 아니라 '게임'이다.

던전이 죽어버린 반쪽짜리 게임이 된 RPG라는 장르는 오토저널의 지나친 참견으로 인해 나머지 반쪽마저 크리티컬 히트를 맞고 비참한 최후를 맞이했다. '던전'과 '퀘스트'로 탄생한 RPG는 결국 '전투'와 '이야기'로 오해되어 귀결되었다. 이제 RPG는 RPG가 아니라 그냥 단순한 전투게임일 뿐이다. 액션게임과 다른점은 중간중간 길고 지루한 이야기가 포함된다는것 뿐이다.

이 모든 책임은 게임플레이의 자동화가 가져올 가까운 미래를 예측하지 않은 덜떨어진 게임 리뷰어들과 고민없이 그들의 충고를 받아들인 게임 제작자들의 탓이다. 그들이 게이머를 '편하지만 따분한 게임'에 익숙해지도록 길들여왔고 그 결과는 RPG의 사망이다. 이제는 두번 다시 그 시절로 돌아갈수 없다. 게이머들이 이 무의미한 편안함을 거부할만한 비교대상조차 없기 때문이다.

댓글 32개:

  1. 이런 관점으로보면 파이날판타지1과 드래곤퀘스트의 성공은 일본게임계의 재앙이었네요.

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    1. 제 개인적인 생각으로는 꼭 그렇지만은 않습니다. 드퀘, 젤다 초기작들 보면 큰 대승적인 목표 아래에 나름 자유도가 있었고, 저널이나 던전맵 따위도 없었습니다. 파판은 조금 논외로 보는게, 드퀘는 애초에 울티마를 모방한 게임이지만, 파판은 그 드퀘를 모방한 게임이었습니다. 어쨋던, 그들이 다른 방향으로 진화해서 그렇지, 초창기에는 나름 RPG에 충실하게 모험을 강조한 방향이었고(그것이 시스템의 한계이던 간에) 충분히 좋은 RPG였다고 생각합니다. 젤다는 지금도 나쁘지 않고요.

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  2. @우주스크류 - 2010/06/23 00:59
    일본이야 애초에 RPG자체가 없었으니 재앙이라고 하긴 뭐하죠. 파판이나 드퀘가 안나왔더라도 일본에서 제대로된 RPG가 나와서 성공했을 확률은 없었다고 생각합니다.



    거실 TV에 패드로 플레이하는 콘솔게임기로 누가 노트에 맵그리고 저널작성하면서 게임하겠습니까. 게임할땐 패드 들었다가 한칸 움직이고 패드 놓고 노트에 맵그리고 다시 패드 들고 한칸 움직이고 패드 놓고 맵그리고... 말도 안돼죠.



    RPG는 개인공간의 데스크 앞에 앉아서 언제든 키보드와 노트를 오갈수 있는 환경이 갖추어진 PC가 아니었다면 나올수가 없는 장르였죠.

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  3. JRPG는 아예 분리된 장르로 보는게 타당할듯하니 논외로 하고, 요즘 게이머는 던전 복잡한거 싫어함... 예전부터 게임해오던 나도 이번에 EOB 정주행하면서 내가 예전엔 이걸 어떻게했었나 하는 생각이들 정도인데 요즘게이머들은 오죽할까... 솔직히 예전에 했던 기억 더듬어하지 않았다면 클리어 못햇을거같음...ㅡ_ㅡ;

    복잡한 던전도 싫어할텐데 오토맵핑없는 던전을 누가 요즘세상에 플레이하려할꼬... 세상이 빠뀌었음......

    아, EOB1 정주행해서 다 쓰고 요즘 EOB2 쓰고있음. 근데 약발이 다되서인지 인제 조회수도 많이 줄었음 ㅋㅋ... 언제 구경오삼.......

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  4. @ㅇㅁㅂ2 - 2010/06/23 23:05
    원래 옛날부터 대부분의 게이머들은 복잡한거 싫어했죠. 예전이나 지금이나 슈팅과 액션이 주류였고 콘솔게임이 가장 많이 팔렸죠. 그렇게 세상이 많이 바뀐건 아니라고 봅니다. 단지 그때는 소수의 PC게이머들을 위한 게임이 꾸준하게 나와주고 있었고 지금은 그 소수를 완전히 무시하고 있다는 차이죠.



    근데 ㅇㅁㅂ2님 게임 클리어하는 속도가 엄청나시더군요. eob같은 게임을 그냥 몇일만에 엔딩보시네요. 이거 오토맵도 없는 게임으로 알고 있는데... 하루에 몇시간씩이나 하신건가요? 저는 게임할 시간이 부족해서 거의 하루에 한두시간이 맥스입니다. ㅠㅠ

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  5. 저는 월급도둑놈이라 직장에서 몰래 도스박스 돌리며 게임합니다.

    고용주가 알면 경을 칠 일......ㅡㅅㅡ



    EOB는 예전 DOS시절 몇번 클리어한적이 있기때문에 최단루트로 달려서 그렇습니다. 사실 EOB같은 게임이 던전 내 퍼즐 푸는데 시간이 많이걸리는거지 그 퍼즐들 답 다 알고있으면 그냥 고고싱~이죠 뭐......

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  6. @ㅇㅁㅂ2 - 2010/06/24 03:14
    헐... 그게 다 기억이 나시나요? 대단한 기억력이시네요. 저는 몇년만 지나면 그 게임에 대한 인상 빼고는 싹 다 까먹어 버리더라구요. 막 진짜 엄청나게 고생한 퍼즐 아니면 절대 기억 안나더라구요. 머리싸매고 풀고나면 그때서야 아 예전에 이렇게 풀었지 하고 기억이 나는데 제 사고의 과정과 시행착오가 그때랑 항상 똑같더군요. -_-;



    그리고 꿈의 직장을 다니시는군요. 부럽습니다.

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  7. 조작계가 게임에 미치는 영향도 크다고 볼 수 있겠습니다. 패드의 버튼수 제한이나 패드 모양으로 인한 버튼 배치의 제약 등, 콘솔로 인해 RPG는 손해보는 부분이 확실히 많은것 같습니다. 편의성과 단순화 또한 콘솔화의 산물이 아닌가 합니다. AI와 그래픽적인 부분에선 사양땜에 많이 제약이 되고.. 패드라는 물건은 무의식중에 제작사에게 액션적인 요소를 넣을것을 강요하는듯 하기도 합니다. 앞으로 RPG가 어떻게 변해갈 것인지는 매스이펙트만 봐도 어느정도는 예측이 되는것이.. RPG는 아니지만 바이오쇼크 같은걸 봐도 그리 밝지는 않은것 같습니다.

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  8. @게임추천 - 2010/06/29 00:28
    패드로 인해 손해보는 장르가 RPG뿐이겠습니까. PC쪽에서 나온 장르는 패드랑 전부 안맞죠. FPS,RTS,시뮬레이션,어드벤쳐,워게임 뭐하나 패드로 제대로 할수있는게... -_-;

    오로지 3인칭 액션게임에만 맞는 조종장치죠.



    그리고 콘솔쪽은 애초에 게이머들의 마인드 자체가 다르니까요. 이쪽은 게임하면서 생각하는거, 막히는거 이런걸 참지를 못하는거 같더라구요.

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  9. 보면 실제 삶에서 손쉬움에서 오는 편안함은 쉽게 요구할 수 있고 그렇게 되어야 한다고 다수가 호응하는 반면 고난에서 오는 즐거움은 강제하기 어렵고 반발한다는 성질이 있는 것 같습니다. 고난을 통한 즐거움을 강제하는게 위험한 측면도 있구요.

    과거에는 재미를 이유로(혹은 기술적인 문제거나 편의에 대한 고려 부족으로?) 없었던 사항들이, 어쩌면 인터넷이 발달해서 어려움에 관한 불평이 쉽게 피드백면서 나타난 현상이 아닐까 합니다. 쉬운 쪽으로 흘러가기는 쉽지만, 역류하는데에는 지엽적인 사항에 대한 반발을 이겨낼 신념이 필요한 것이지요. 권위를 해체하고 소통을 중시하는 것이 민주사회에서 미덕인 것 처럼 보입니다. 하지만 지엽적인 불편때문에 대사를 그르치는 부작용이 있을 수 있다고 시사하는 것 같아 재미있습니다. 제 짧은 생각으로는 그렇네요.

    또한 고난에 따른 즐거움을 목소리 내기보다 불평이 나오는 것이 더 합당하다 여기는 경향 때문에 아무리 고난에 따른 즐거움을 느낀 유저가 많았어도 더 쉬운쪽으로 게임 제작자들이 마음이 기울지 않았을까 싶습니다. 반드시 고난에서 즐거움을 못느끼는 바보 숫자가 월등한건 아니었을 수 있다는 것이지요. 물론 통계 자료는 전혀 없지만요 하하.

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  10. 약간 중언 부언 한 것 같습니다. 요약하자면 좋은 결과물을 내놓는 것에는 우는 아이 떡 하나 더 주지 않을 신념이 필요하다는 것과, 우는 아이 목소리가 크다고 잘만 노는 아이 숫자가 적지는 않을 수도 있다는 것이지요.

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  11. 익명 / 제가 항상 불만인 부분을 짚어주셨네요. 언제나 잘 아는 사람들은 목소리를 내지 않고 잘 모르는 사람들만 목소리를 냅니다. 훌륭한 게임을 이해하지 못한 사람들이 욕을 해대면 이해한 사람들이 변호를 해줘야 하는데 그러질 않습니다. 이건 쓰레기야! 이러면 이건 쓰레기가 아니야! 라고 강하게 나와야 하는데 기껏 반박하는말은 나는 재밌던데... 내가 이상한가? 이정도 뿐입니다. 반대로 쓰레기같은 게임이 과대평가를 받으면 아무도 그걸 쓰레기라고 말하는 사람이 없습니다. 나는 재미없던데... 내가 이상한거겠지 하고 말아버립니다. 게임을 잘 아는 사람들은 너무 순하고 겸손합니다. 반면에 게임을 잘 모르는 사람들은 너무나 자신만만하고 거만합니다. 그래서 저는 제발 제작자들이 소비자의 목소리를 듣지 말았으면 좋겠습니다. 게임을 가장 잘 아는 사람들은 소비자가 아니고 제작자들입니다. 제작자들이 가장 하고싶은 게임이 가장 좋은 게임인겁니다. 대부분의 소비자는 자기가 원하는걸 직접 만져보기전에는 스스로 뭘 원하는지조차 모릅니다. 그런 사람들이 떠들어대는 불평에 귀를 기울여봤자 좋은 물건이 나올리가 없죠. 돈이 목적인 사람들이야 상관없는 얘기지만 좋은 게임을 만들고 싶은 사람들은 제발 소비자의 불평을 무시했으면 좋겠어요.

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  12. 소비자가 꼭 제작자한테 맞춰줘야하나요?
    제작자가소비자에게맞추는건 좋지않은일인가요?
    (물론 요즌엔과하다는걸 알기에 적당히 맞추는건 어떨ㅋ가하고....)
    소인번지가 공구님께 묻나이다

    세로는없ㅋ습니다

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  13. 새로드립 / 설명하기가 어렵네요...
    소비자에게 맞추면 그건 작품이 아니라 상품이 되죠. 그러면 그 안에는 제작자가 없어요. 소비자만 있죠. 그것도 제작자가 상상한 가상의 소비자이죠. 그러면 제가 게임을 통해 커뮤니케이션 하는 상대는 바로 그 실체도 없는 가상의 소비자가 됩니다. 그러니까 게임의 엔딩을 봐도 허무한거죠. 가상의 존재와 솔직한 커뮤니케이션이 안되니까요. 반면에 제작자가 온전히 자신의 생각만으로 솔직하게 게임을 만들면 그걸 플레이하는 사람은 그 제작자와 직접 커뮤니케이션을 하는것이나 마찬가지가 됩니다. 인간대 인간의 솔직한 커뮤니케이션이 이루어지니 허무함이 오지 않고 충족감이 생기는거죠.

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  14. 오토맵은 분명 개선이 필요한 부분이죠.
    주인공이 측량사도 아니고 슥 가까이만 가주면 알아서 측량되는 지도들이나.. (심지어 측량이란것도 만만한게 아닌데) 심지어는 위치, 퀘스트까지 표시해주는 시스템등.

    재밌는건, 미드중 레전드 오브 시커에서 특정인의 위치를 실시간으로 업데해주는 지도가 나오는데 거기선 그런 지도가 준 아티팩트급 위치를 차지하고 있었죠. 사실 너무 엄청난 혜택이에요 오토맵이란건.

    스카이림은 지나치게 친절한 오토저널때문에 슬픈 케이스인데 어떤 퀘스트가 버그로 인해 저널에 등록조차 되질 않았습니다. (진행은 됨) 첨엔 불편했는데.. 어? 이게 더 공평한 느낌이 들면서 조금은 재밌어지는거에요 ㅋㅋ
    뭐... 애초에 어디서 뭘 해라.. 가져와라 다 이야기해주는것부터 김빠지긴 하지만요.

    다른 어떤 퀘에선 영감하나가 평생 찾아다닌 아티팩트가 있다는데 "스카이림 어디에 있다는데 내 정보력으론 안되겠으니 니가 조사해줘.." 도 아니고 "옆동네 던전에 있으니 가져와" 이러고 앉아있죠..
    던전 설정도 위대한 연금술사의 무덤이래는데 시작부터 다 알고 들어가는거에요.

    머리가 좋다면 도서관 책 뒤져서 정보를 얻는다던가, 도둑이라면 정보원들을 통해서, 무식한 전사라면 도굴꾼들이나 하여튼 누군갈 족쳐서 정보를 듣는다던가.. 하다가 위대한 연금술사의 무덤에 있다는걸 겨우 알게되면 좋을텐데 말이죠.

    오죽하면 여친이 모험을 가장한 셔틀질이나 하고 앉아있다고 ㅋㅋ

    그나마 어떤 퀘스트에선 오토저널만 믿고 진행했다간 사건의 본질을 놓치고 악당의 의도에 보기좋게 넘어가기도 합니다. 저널은 제쳐놓고 꼼꼼히 살피면 일을 제대로 처리할 수 있는데 웃기면서도 슬픈건 커뮤니티같은 곳에선 피상적으로 처리된 결말이 진짜인줄 아는 유저가 제법 보였단 겁니다.

    게임은 점점 하기 편한 방향으로 가고있고 게임쪽에서 벌어먹는 한 사람으로써 상업성은 무시못할 부분이지만 '당연히' 주어지는 이런 편의성에 대해 의심하고 고민한다면 상업성과 롤플레잉의 재미를 둘 다 얻을 수 있을텐데.. 하는 아쉬움이 듭니다.

    RP는 바라지도 못해요. 그나마 퀘스트란건 믿고 있었는데 요즘 롤플레잉은 느낌표와 물음표만 바라보고 달리는 수준이니 ㅠㅠ

    옛날 바즈테일하면서
    '아 이런 ㅆ.. 잘못그렸어!' 하던 시절이 그리워지네요

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  15. 익명 / 스카이림보다는 오블리비언이 더 충격적이었어요. 저는 처음에 그게 오토저널이 아니라 튜토리얼인줄 알았다니까요.ㅠㅠ 완전 공략집 수준이었어요. 이제는 퀘스트라는게 아예 없는거나 마찬가지죠. 그냥 스토리 구경하고 보상얻는 건데 이럴거면 뭐하러 이동은 하는지 모르겠어요. 그냥 제자리에서 스토리 다 보여주고 말지. 이건 편한 차원을 넘어서서 아예 게임이 없는 수준인데 요즘 게이머들이 이걸 정상으로 받아들이는게 더 문제인것 같아요. 좋은 게임 만들어줘봤자 불편하다고 아예 안해버리니까요.-_-;

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  16. 이제야 제가 게임을 하면 엔딩을 못보는지 이해가 됩니다. 주는 것을 그대로 받아먹고 심부름셔틀이나 하고 있으니 재미가 없을 수 밖에요. 굳이 스토리를 강조하는 케이스면 심부름의 중요성을 뼈저리게 느끼게 하고 예측할 수 없는 각종 시련이 수시로 닥쳐야 하는데... 예전에 아무것도 모르고 마이트 앤 매직6을 하면서 던전의 보물을 천신만고 끝에 낚아채자마자 몬스터와 함정에 둘러쌓였을 때의 공포와 흥분을 이제는 느끼기 어렵습니다... 한동안 RPG를 끊었다가 스카이림에 대한 사람들의 극찬에 감동받아 게이밍노트북까지 구입해서 플레이했는데 처음에는 너무 재미있다가 어느 순간부터 심부름 셔틀이라는 현실이 너무 식상해서 아직도 엔딩을 못보고 있습니다...

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  17. silvermoom / 정말로 그렇죠. 21세기들어서 RPG의 퀘스트가 끔씩한 수준으로 퇴보했어요. 개인적으로는 화가날 정도입니다. 퀘스트디자인에 아무런 성의가 없어요. 게임하는게 아니라 무슨 막노동하는거 같다니까요.

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  18. 퀘스트구조의 단순화나 그런걸로 예전에비해 쇠퇴했다하면 추억에 젖어서 예전게임이나 찾는다하지요. 예전에비해 발전했다면서. 근데 발전한건 그래픽이랑 장식뿐이지 내용물은 쇠퇴했다는건 신경 안쓰는거 같더군요

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  19. 익명 / 그런걸 경험해본적이 없으니 비교할수가 없어서 그렇죠. 그래서 그래픽 좀 구려도 한번만 해보고 나서 평가해보라고 해도 절대 안믿더군요.-_-; 옛날 게임이 요즘 게임보다 게임성이 뛰어나다는걸 상상조차 못하나봐요. 해보지도 않고 그냥 저를 병신취급 하더라구요.

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  20. 껍질인간님만 그렇겠습니까?
    당장에 폴3이 1,2에비해 게임성이 낮아졌다하면 폴1,2가 3에비해 많이 안팔렸다는둥 폴3때문에 폴아웃이 살아났다는 드립을 치는데요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 정작 제대로 해본사람은 1,2쪽을 더 선호하지요.
    개인적으론 뉴베를 더 좋아하지만 게임성 따지자면 1,2쪽의 손을 들수밖에 없더군요. 엘더스크롤만 하더라도 모로윈드의 오토저널과 토픽대화시스템은 그냥 복잡하다고 쓰래기라 치부하고 정작 운운한다는게 타격감이랑 모션징징대고 그래픽 구리다하지 정작 내용물인 모험이나 퀘스트 부분은 외려 더 충실하다는걸 받아들이지도 않더군요. 한마디로 그냥 겉 껍데기만 보고 게임을 판별하면서 대단하게 rpg를 잘아는 시늉을 하는거지요

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  21. 익명 / 요즘 게이머들의 타격감과 모션에 대한 요구는 엄청나게 까다롭더군요. 가히 타격감 및 모션 감별가들이라고 해도 모자람이 없을거 같습니다. RPG에서 중요한 다른 요소에 대해서도 좀 까다로웠으면 베데스다가 그런 게임을 내지는 않을텐데 말입니다.

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  22. 근데 그 모션이라는게 솔까 그렇게 심각하게 따질 것도 아니란 생각이 많이 들더군요. 마운트 엔 블레이드란 게임만 해도 모션은 딱딱하지만 대신 다양하게 휘두를수 있게 되어있어 전투를 재밌게 꾸미던데 말이죠

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  23. Argion / 원래 그래픽이나 모션같은게 아무리 구려도 게임 몇시간만 하면 익숙해지는 것들이죠. 똥냄새 오래맡으면 아무냄새 안나는것처럼 인간의 감각은 금방금방 적응하기 마련입니다. 결국 그 적응되는 시간조차 못견디겠다 그소리겠죠.

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  24. 저는 요즘 이것저것 하다보면 비단 죽어가는게 RPG만 그런건 아닌거 같다는 생각이 듭니다.
    어떤 장르던간에 진보보단 퇴보에 가까운게 대다수이고 이 퇴보도 그래픽이나 연출등의 강화로 덮어씌워져
    사람들은 그게 발전하는거라 느끼게 하는거죠.

    자본주의 경제논리에서 가장 악랄한 문제인 악화가 양화를 구축하는 현상은 아닐까 해요.
    아무리 만들어낼 재화로서 충실하고 그걸 소비할 소비자에겐 훌륭한 물건을 만들어내도
    소비할 생각도 없는 사람들에게 대충 만들어 뿌려 대량으로 파는 회사에 밀려버리고
    덤으로 작품으로서 진지하게 바라봐야할 리뷰어마저 상업적 논리가 게임성에 중요하다 우겨버리고
    덕분에 덤핑(가격문제가 아니라 쓸떼없는 그래픽, 연출, 보이스등이 들어간 겉보기엔 최신으로 보일 요소들)을 앞세운
    회사들이 작품성으로서도 상품성으로서도 인정받아 결국 진짜 소규모의 제작사를 제외하면 뒷전이 되버린거죠.

    물론 리뷰어도 문제겠지만 중요한건 게임 회사의 마인드가 왜 게임을 만드느냐를
    오로지 돈만을 벌기 위해서로 바뀌어 버린 탓도 있고

    게임을 게임으로서 바라보지 않고 많이 팔린게 장땡이라 생각하는 비평가들 탓도 있고

    그런 비평가나 회사를 제대로 바라보지 않고 맹신하고 자기들만이 옳다 여기는 맹신자들의 문제도 있고

    무었보다 게임에 관심도 없고 그저 하위 문화로만 여겨 게임을 취미로 즐기고 예술로서 승화하려는걸 무시하려는 사회의 문제겠지요.

    무엇보다 게임을 게임으로 하는게 아닌 게임을 다른거 하려 하는 제멋대로의 입만산 게이머들의 문제가 있겠죠.
    게임에 소설달라, 영화달라, 만화달라 기타등등. 이사람들대로 하다보니 게임은 뒷전이고 이거나 채우고

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  25. 롤플레잉 게임은 딱히 복잡한 던전 풀이에만 국한된 게임은 아닙니다. 말 그대로 역할 수행 게임이죠. FPS할 때는 병사, 플라이트 슈팅을 할 때는 파일럿의 역할 수행을 하면서 왜 롤플레잉만 롤 플레잉 게임으로 불리냐면, PC라는 플랫폼, 더 나아가서 전자기기라는 플랫폼에서 아예 벗어나서 바라봐야 그 뿌리가 보입니다. 원전은 사람들이 직접 모여앉아 간단한 룰을 위한 노트와 랜덤성을 위한 주사위 몇 개를 놓고 펼치는 상상 대화 연극이었습니다. 플레이어는 서로 역할 수행을 하며 캐릭터를 연기하고, 게임 마스터가 이야기를 풀어나가는 말 그대로 롤 플레잉 게임이었죠. 이것이 복잡화되고 상업화되어 각종 롤북, 전용 주사위, 카드 등 출판물의 영역으로 나아가고, 끝내 PC를 위시한 전자기기의 영역으로까지 들어온 겁니다. 사실 원전에 가장 가까운 롤 플레잉 게임은, 스토리는 커녕 퀘스트라는 개념조차 생소했던 초창기 온라인 RPG입니다. 사람들이 모여 별 것 없는 주어진 환경 속에서 암살, 약탈, 배신, 분쟁... 온갖 스토리를 써내려갔죠.

    요즘 인기 있다는 롤 플레잉 게임은 말 그대로의 게임이라기 보다는 인터렉티브에 가깝습니다. 특히 일본 RPG에서 이런 착각을 크게 일으켰죠. "15살 생일이 되었구나! 왕궁에 가서 국왕께 인사를 올리고 모험을 떠나거라!" 모험 떠나기 싫은 사람은 어떻게 해야 될까요? 물론 그런 사람이 많지는 않겠죠. 주인공은 언제나 미남미녀이고, 귀여운 애완동물 같은 말하는 생물, 칼 잘 쓰는 덩치 형님, 마법 잘 다루는 섹시한 누님 등등과 세계를 위협하는 악의 보스를 쓰러뜨립니다. 플레이어의 선택이 개입될 여지가 없죠. 퍼즐이 얼마나 잘 만들어졌든, 스토리가 얼마나 장대하든, 이건 전혀 '역할 수행'이 아닙니다. 플레이어가 역할을 수행하는게 아니라 캐릭터가 수행해나가는 모험을 재미있게 지켜볼 뿐이죠. 그래서 서양 RPG 게이머들은 디아블로가 처음 나왔을 때 이야기했습니다. "이게 RPG라고? 그냥 액션 게임이잖아!" 선택이 게임에 미치는 영향이라곤 적을 어떻게 죽일까, 혹은 내가 어떻가 죽을까 뿐이었으니 당연한 이야깁니다. 더 심각한 골수 RPG 플레이어들은 전자 기기로 실행되는 RPG게임 전반을 혐오하기도 합니다. "왜 이런 마을 촌구석의 어린애로만 게임을 시작해야 하는 거지?"

    말하자면 오토맵이나 오토저널 따위는 RPG의 정체성을 무너뜨리는 데 별 문젯거리도 안 된다는 이야깁니다. 일반적으론 훨씬 더 큰 틀에서부터 어긋나 있으니까요. 게임을 풀어나갈 힌트라고는 마을 사람들이 내뱉는 헛소리들밖에 없었던, 오토저널, 맵 따위는 메모리 용량 때문에 구현할수조차 없었던 패미컴 RPG 시절부터 이미 RPG는 RPG가 아니었던 겁니다.

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    1. RPG를 역활극으로 정의내리긴 어렵지 않을까 생각합니다.
      RPG의 원조인 PnP라면 그렇다 할수 있겠다지만
      애당초 인간의 두뇌를 따라갈 컴퓨터도 없고
      아무리 잘 짜여졌다 해도 그 한계는 있을테니까요

      저는 RPG를 역활 수행보단 단서 수집이라 생각합니다.
      위저드리는 던전이란 공간에서 여러가지 단서를 수집하여 목적을 달성하기 위한 게임,
      웨이스트랜드는 황무지에서 일어날 뭔지 모를 클일을 막기위해 단서를 수집하는 게임인 식으로요.
      오토 저널이 문제가 되는것은 플레이어가 스스로 단서를 찾아야 할 부분을 삭제해버린 것이고
      오토맵도 플레이어 스스로 맵을 탐사해서 얻을 단서를 지스스로 제공해 버려서 문제가 되는거라 생각합니다.

      JRPG가 한건 그 단서 수집을 극도로 단순화 시킨것이죠.
      본래는 플레이어 스스로 묻고 찾아 나설 부분을
      플레이어와 분리된 주인공이 스스로 묻고 그걸 보기만 하는 식에
      진행마저도 올바른 스위치만 찾으면 진행되는 식이었죠.
      근데 요즘 보면 그거마저도 삭제해서 아얘 단서 수집 필요없이
      스위치만 찾게하는 게임들이 흥하는거 같습니다;

      일본 RPG에서 자주 써먹는 클리세나 바웨에서 써먹는 붕가질이나
      사실은 딱히 큰 문제가 없다고 저는 봅니다.
      솔까 폴아웃에 붕가질이 있다고 해서 폴아웃이 RPG로서 흠이 가는것도 아니고
      모로윈드에 파이널 판타지의 케릭터 얼굴을 씌운다 해서 흠이 가는것도 아니니까요..

      그건 그렇고 ㅋㅋ20대가 되고보니 20대들을 늙은이 취급하는거 보면 울컥하긴 합니다 ㅋㅋ
      왜 다들 중고딩 나이의 주인공만 내세우는건지 ㅋㅋㅋㅋ

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    2. 마지막 부분에 대한 이야기를 하자면(저도 20대에요 ㅋㅋㅋ)

      서양애들은 완성된 캐릭터를 좋아하고 (성인)
      일본애들은 미완성된 캐릭터가 모험을 통해 성장하는 것을 좋아한다고 하더라구요 (애들)

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    3. 김재준// 오히려 반대같이 보입니다.
      일본애들은 외모나 기본 인상, 관계, 이뤄나갈 이야기와 운명까지 대충 다 정해져있는 캐릭터를 좋아하고
      즉, 탄탄대로 히어로의 운명을 체험하고 싶은 거고.
      서양애들은 자기가 인물을 만들고 자기가 모험과 여행의 주도자로써
      희극이든 비극이든 과정을 즐기려는 것을 좋아하는 것 같아요
      (클래식 롤플레잉 기준)

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    4. 게임이 아니라 3자의 입장에서 보는식이라면 김재준님의 말이 옳을지도 모르겠습니다.
      바이오웨어 게임과 다른 JRPG를 비교하면 그럴지도 모를일이니까요.

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  26. 한가지 질문인데, 직접 이동해야 만들어 지는 오토맵도 말씀하시는 것에 포함이 되는건가요?

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  27. 이런 부분을 느끼는 사람이 존재한다는 사실이 굉장히 반갑습니다.생각을 구체적으로 정리하지 못하고 그저 공허하다는 추상적인 느낌만을 받고 있었으나 잘 정리된 글을 보니 이제서야 공허함의 원인이 뭔지 얼추 깨닫게 되었습니다. 무조건 어렵고 불편해야만 좋은 게임이란게 당연히 아닙니다. 장르의 핵심을 깊게 이해하고 핵심을 잃지않는 방향으로 개선이 되어야는데 흡사 어린아이와 같은 말초적 반응과 게임은 그저 오락성으로만 치부되게 되었습니다. 저는 본문의 던전 예시 영역에만 국한되는게 아닌 넓게 볼 때 게임 자체가 원시적 아케이드게임에서 분리되어 영화나 소설과 구분될수 있는 독자적 예술적 영역을 구축했지만 점점 핵심을 잃어버리고 그저 유사영화 유사소설이 되어버린게 안타깝습니다. 스토리만 볼거면 소설이나 영화를 보지 게임을 왜 하냐는 질문들이 이 세태를 대표하는거 같습니다. 게임만이 줄 수 있는 서사와 경험은 소멸되고 그저 단순 아케이드성 오락성만이 사람들에게는 게임의 본질이 되어버린것 같습니다
    실제 개발사들의 개발 방향 그러하고 서사의 취급 역시 영화 흉내를 내주기만 하면 충분할 뿐이고요 실제 문제는 대중의 성향 및 상업적인 문제가 엮여 복잡하겠지만 게이머로서 안타깝고 공허할뿐이었는데 세심한 고찰을 하고 있는 사람이 있다는게 반가웠고 글 잘 읽었습니다

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