tag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post1985263719775755773..comments2024-03-26T08:23:59.550+09:00Comments on Deadly Dungeon: RPG를 죽인 진범들껍질인간http://www.blogger.com/profile/10538919988553970506noreply@blogger.comBlogger32125tag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-88154862660666709912022-04-22T12:11:31.544+09:002022-04-22T12:11:31.544+09:00제 개인적인 생각으로는 꼭 그렇지만은 않습니다. 드퀘, 젤다 초기작들 보면 큰 대승적인 목...제 개인적인 생각으로는 꼭 그렇지만은 않습니다. 드퀘, 젤다 초기작들 보면 큰 대승적인 목표 아래에 나름 자유도가 있었고, 저널이나 던전맵 따위도 없었습니다. 파판은 조금 논외로 보는게, 드퀘는 애초에 울티마를 모방한 게임이지만, 파판은 그 드퀘를 모방한 게임이었습니다. 어쨋던, 그들이 다른 방향으로 진화해서 그렇지, 초창기에는 나름 RPG에 충실하게 모험을 강조한 방향이었고(그것이 시스템의 한계이던 간에) 충분히 좋은 RPG였다고 생각합니다. 젤다는 지금도 나쁘지 않고요. 흑난닝구https://www.blogger.com/profile/14041496079993908923noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-20413594623616084242021-08-08T09:25:36.538+09:002021-08-08T09:25:36.538+09:00이런 부분을 느끼는 사람이 존재한다는 사실이 굉장히 반갑습니다.생각을 구체적으로 정리하지 ...이런 부분을 느끼는 사람이 존재한다는 사실이 굉장히 반갑습니다.생각을 구체적으로 정리하지 못하고 그저 공허하다는 추상적인 느낌만을 받고 있었으나 잘 정리된 글을 보니 이제서야 공허함의 원인이 뭔지 얼추 깨닫게 되었습니다. 무조건 어렵고 불편해야만 좋은 게임이란게 당연히 아닙니다. 장르의 핵심을 깊게 이해하고 핵심을 잃지않는 방향으로 개선이 되어야는데 흡사 어린아이와 같은 말초적 반응과 게임은 그저 오락성으로만 치부되게 되었습니다. 저는 본문의 던전 예시 영역에만 국한되는게 아닌 넓게 볼 때 게임 자체가 원시적 아케이드게임에서 분리되어 영화나 소설과 구분될수 있는 독자적 예술적 영역을 구축했지만 점점 핵심을 잃어버리고 그저 유사영화 유사소설이 되어버린게 안타깝습니다. 스토리만 볼거면 소설이나 영화를 보지 게임을 왜 하냐는 질문들이 이 세태를 대표하는거 같습니다. 게임만이 줄 수 있는 서사와 경험은 소멸되고 그저 단순 아케이드성 오락성만이 사람들에게는 게임의 본질이 되어버린것 같습니다<br />실제 개발사들의 개발 방향 그러하고 서사의 취급 역시 영화 흉내를 내주기만 하면 충분할 뿐이고요 실제 문제는 대중의 성향 및 상업적인 문제가 엮여 복잡하겠지만 게이머로서 안타깝고 공허할뿐이었는데 세심한 고찰을 하고 있는 사람이 있다는게 반가웠고 글 잘 읽었습니다Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-74383015487633849532016-03-22T00:38:22.176+09:002016-03-22T00:38:22.176+09:00한가지 질문인데, 직접 이동해야 만들어 지는 오토맵도 말씀하시는 것에 포함이 되는건가요?한가지 질문인데, 직접 이동해야 만들어 지는 오토맵도 말씀하시는 것에 포함이 되는건가요?jayoulounhttps://www.blogger.com/profile/17596951949303600222noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-83149726198363656612014-08-11T01:43:17.643+09:002014-08-11T01:43:17.643+09:00게임이 아니라 3자의 입장에서 보는식이라면 김재준님의 말이 옳을지도 모르겠습니다.
바이오웨...게임이 아니라 3자의 입장에서 보는식이라면 김재준님의 말이 옳을지도 모르겠습니다.<br />바이오웨어 게임과 다른 JRPG를 비교하면 그럴지도 모를일이니까요.<br />Argionnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-29670558379082034202014-08-11T01:17:43.805+09:002014-08-11T01:17:43.805+09:00김재준// 오히려 반대같이 보입니다.
일본애들은 외모나 기본 인상, 관계, 이뤄나갈 이야기...김재준// 오히려 반대같이 보입니다.<br />일본애들은 외모나 기본 인상, 관계, 이뤄나갈 이야기와 운명까지 대충 다 정해져있는 캐릭터를 좋아하고<br />즉, 탄탄대로 히어로의 운명을 체험하고 싶은 거고.<br />서양애들은 자기가 인물을 만들고 자기가 모험과 여행의 주도자로써 <br />희극이든 비극이든 과정을 즐기려는 것을 좋아하는 것 같아요<br />(클래식 롤플레잉 기준)<br />feveriotnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-49656244742944502922014-08-08T08:30:21.511+09:002014-08-08T08:30:21.511+09:00마지막 부분에 대한 이야기를 하자면(저도 20대에요 ㅋㅋㅋ)
서양애들은 완성된 캐릭터를 ...마지막 부분에 대한 이야기를 하자면(저도 20대에요 ㅋㅋㅋ)<br /><br />서양애들은 완성된 캐릭터를 좋아하고 (성인)<br />일본애들은 미완성된 캐릭터가 모험을 통해 성장하는 것을 좋아한다고 하더라구요 (애들)황금깡통https://www.blogger.com/profile/08287521083205295524noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-40651702898473875942014-08-06T19:26:44.352+09:002014-08-06T19:26:44.352+09:00RPG를 역활극으로 정의내리긴 어렵지 않을까 생각합니다.
RPG의 원조인 PnP라면 그렇다...RPG를 역활극으로 정의내리긴 어렵지 않을까 생각합니다.<br />RPG의 원조인 PnP라면 그렇다 할수 있겠다지만 <br />애당초 인간의 두뇌를 따라갈 컴퓨터도 없고 <br />아무리 잘 짜여졌다 해도 그 한계는 있을테니까요<br /><br />저는 RPG를 역활 수행보단 단서 수집이라 생각합니다.<br />위저드리는 던전이란 공간에서 여러가지 단서를 수집하여 목적을 달성하기 위한 게임,<br />웨이스트랜드는 황무지에서 일어날 뭔지 모를 클일을 막기위해 단서를 수집하는 게임인 식으로요.<br />오토 저널이 문제가 되는것은 플레이어가 스스로 단서를 찾아야 할 부분을 삭제해버린 것이고<br />오토맵도 플레이어 스스로 맵을 탐사해서 얻을 단서를 지스스로 제공해 버려서 문제가 되는거라 생각합니다.<br /><br />JRPG가 한건 그 단서 수집을 극도로 단순화 시킨것이죠.<br />본래는 플레이어 스스로 묻고 찾아 나설 부분을<br />플레이어와 분리된 주인공이 스스로 묻고 그걸 보기만 하는 식에<br />진행마저도 올바른 스위치만 찾으면 진행되는 식이었죠.<br />근데 요즘 보면 그거마저도 삭제해서 아얘 단서 수집 필요없이 <br />스위치만 찾게하는 게임들이 흥하는거 같습니다;<br /><br />일본 RPG에서 자주 써먹는 클리세나 바웨에서 써먹는 붕가질이나<br />사실은 딱히 큰 문제가 없다고 저는 봅니다.<br />솔까 폴아웃에 붕가질이 있다고 해서 폴아웃이 RPG로서 흠이 가는것도 아니고<br />모로윈드에 파이널 판타지의 케릭터 얼굴을 씌운다 해서 흠이 가는것도 아니니까요..<br /><br />그건 그렇고 ㅋㅋ20대가 되고보니 20대들을 늙은이 취급하는거 보면 울컥하긴 합니다 ㅋㅋ<br />왜 다들 중고딩 나이의 주인공만 내세우는건지 ㅋㅋㅋㅋArgionnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-57966181672813890592014-08-06T18:30:05.165+09:002014-08-06T18:30:05.165+09:00롤플레잉 게임은 딱히 복잡한 던전 풀이에만 국한된 게임은 아닙니다. 말 그대로 역할 수행 ...롤플레잉 게임은 딱히 복잡한 던전 풀이에만 국한된 게임은 아닙니다. 말 그대로 역할 수행 게임이죠. FPS할 때는 병사, 플라이트 슈팅을 할 때는 파일럿의 역할 수행을 하면서 왜 롤플레잉만 롤 플레잉 게임으로 불리냐면, PC라는 플랫폼, 더 나아가서 전자기기라는 플랫폼에서 아예 벗어나서 바라봐야 그 뿌리가 보입니다. 원전은 사람들이 직접 모여앉아 간단한 룰을 위한 노트와 랜덤성을 위한 주사위 몇 개를 놓고 펼치는 상상 대화 연극이었습니다. 플레이어는 서로 역할 수행을 하며 캐릭터를 연기하고, 게임 마스터가 이야기를 풀어나가는 말 그대로 롤 플레잉 게임이었죠. 이것이 복잡화되고 상업화되어 각종 롤북, 전용 주사위, 카드 등 출판물의 영역으로 나아가고, 끝내 PC를 위시한 전자기기의 영역으로까지 들어온 겁니다. 사실 원전에 가장 가까운 롤 플레잉 게임은, 스토리는 커녕 퀘스트라는 개념조차 생소했던 초창기 온라인 RPG입니다. 사람들이 모여 별 것 없는 주어진 환경 속에서 암살, 약탈, 배신, 분쟁... 온갖 스토리를 써내려갔죠. <br /><br />요즘 인기 있다는 롤 플레잉 게임은 말 그대로의 게임이라기 보다는 인터렉티브에 가깝습니다. 특히 일본 RPG에서 이런 착각을 크게 일으켰죠. "15살 생일이 되었구나! 왕궁에 가서 국왕께 인사를 올리고 모험을 떠나거라!" 모험 떠나기 싫은 사람은 어떻게 해야 될까요? 물론 그런 사람이 많지는 않겠죠. 주인공은 언제나 미남미녀이고, 귀여운 애완동물 같은 말하는 생물, 칼 잘 쓰는 덩치 형님, 마법 잘 다루는 섹시한 누님 등등과 세계를 위협하는 악의 보스를 쓰러뜨립니다. 플레이어의 선택이 개입될 여지가 없죠. 퍼즐이 얼마나 잘 만들어졌든, 스토리가 얼마나 장대하든, 이건 전혀 '역할 수행'이 아닙니다. 플레이어가 역할을 수행하는게 아니라 캐릭터가 수행해나가는 모험을 재미있게 지켜볼 뿐이죠. 그래서 서양 RPG 게이머들은 디아블로가 처음 나왔을 때 이야기했습니다. "이게 RPG라고? 그냥 액션 게임이잖아!" 선택이 게임에 미치는 영향이라곤 적을 어떻게 죽일까, 혹은 내가 어떻가 죽을까 뿐이었으니 당연한 이야깁니다. 더 심각한 골수 RPG 플레이어들은 전자 기기로 실행되는 RPG게임 전반을 혐오하기도 합니다. "왜 이런 마을 촌구석의 어린애로만 게임을 시작해야 하는 거지?" <br /><br />말하자면 오토맵이나 오토저널 따위는 RPG의 정체성을 무너뜨리는 데 별 문젯거리도 안 된다는 이야깁니다. 일반적으론 훨씬 더 큰 틀에서부터 어긋나 있으니까요. 게임을 풀어나갈 힌트라고는 마을 사람들이 내뱉는 헛소리들밖에 없었던, 오토저널, 맵 따위는 메모리 용량 때문에 구현할수조차 없었던 패미컴 RPG 시절부터 이미 RPG는 RPG가 아니었던 겁니다. <br />Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-87708438758526782512013-09-30T13:44:27.289+09:002013-09-30T13:44:27.289+09:00저는 요즘 이것저것 하다보면 비단 죽어가는게 RPG만 그런건 아닌거 같다는 생각이 듭니다....저는 요즘 이것저것 하다보면 비단 죽어가는게 RPG만 그런건 아닌거 같다는 생각이 듭니다.<br />어떤 장르던간에 진보보단 퇴보에 가까운게 대다수이고 이 퇴보도 그래픽이나 연출등의 강화로 덮어씌워져<br />사람들은 그게 발전하는거라 느끼게 하는거죠.<br /><br />자본주의 경제논리에서 가장 악랄한 문제인 악화가 양화를 구축하는 현상은 아닐까 해요.<br />아무리 만들어낼 재화로서 충실하고 그걸 소비할 소비자에겐 훌륭한 물건을 만들어내도<br />소비할 생각도 없는 사람들에게 대충 만들어 뿌려 대량으로 파는 회사에 밀려버리고<br />덤으로 작품으로서 진지하게 바라봐야할 리뷰어마저 상업적 논리가 게임성에 중요하다 우겨버리고<br />덕분에 덤핑(가격문제가 아니라 쓸떼없는 그래픽, 연출, 보이스등이 들어간 겉보기엔 최신으로 보일 요소들)을 앞세운<br />회사들이 작품성으로서도 상품성으로서도 인정받아 결국 진짜 소규모의 제작사를 제외하면 뒷전이 되버린거죠.<br /><br />물론 리뷰어도 문제겠지만 중요한건 게임 회사의 마인드가 왜 게임을 만드느냐를 <br />오로지 돈만을 벌기 위해서로 바뀌어 버린 탓도 있고<br /><br />게임을 게임으로서 바라보지 않고 많이 팔린게 장땡이라 생각하는 비평가들 탓도 있고<br /><br />그런 비평가나 회사를 제대로 바라보지 않고 맹신하고 자기들만이 옳다 여기는 맹신자들의 문제도 있고<br /><br />무었보다 게임에 관심도 없고 그저 하위 문화로만 여겨 게임을 취미로 즐기고 예술로서 승화하려는걸 무시하려는 사회의 문제겠지요.<br /><br />무엇보다 게임을 게임으로 하는게 아닌 게임을 다른거 하려 하는 제멋대로의 입만산 게이머들의 문제가 있겠죠.<br />게임에 소설달라, 영화달라, 만화달라 기타등등. 이사람들대로 하다보니 게임은 뒷전이고 이거나 채우고Argionnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-48754551112949102432012-04-15T23:32:21.839+09:002012-04-15T23:32:21.839+09:00Argion / 원래 그래픽이나 모션같은게 아무리 구려도 게임 몇시간만 하면 익숙해지는 것...Argion / 원래 그래픽이나 모션같은게 아무리 구려도 게임 몇시간만 하면 익숙해지는 것들이죠. 똥냄새 오래맡으면 아무냄새 안나는것처럼 인간의 감각은 금방금방 적응하기 마련입니다. 결국 그 적응되는 시간조차 못견디겠다 그소리겠죠.껍질인간https://www.blogger.com/profile/10538919988553970506noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-56086740885615130462012-04-15T22:54:41.481+09:002012-04-15T22:54:41.481+09:00근데 그 모션이라는게 솔까 그렇게 심각하게 따질 것도 아니란 생각이 많이 들더군요. 마운트...근데 그 모션이라는게 솔까 그렇게 심각하게 따질 것도 아니란 생각이 많이 들더군요. 마운트 엔 블레이드란 게임만 해도 모션은 딱딱하지만 대신 다양하게 휘두를수 있게 되어있어 전투를 재밌게 꾸미던데 말이죠Argionnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-71058667605536280992012-04-15T22:41:47.442+09:002012-04-15T22:41:47.442+09:00익명 / 요즘 게이머들의 타격감과 모션에 대한 요구는 엄청나게 까다롭더군요. 가히 타격감 ...익명 / 요즘 게이머들의 타격감과 모션에 대한 요구는 엄청나게 까다롭더군요. 가히 타격감 및 모션 감별가들이라고 해도 모자람이 없을거 같습니다. RPG에서 중요한 다른 요소에 대해서도 좀 까다로웠으면 베데스다가 그런 게임을 내지는 않을텐데 말입니다.껍질인간https://www.blogger.com/profile/10538919988553970506noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-53581198434062599312012-04-13T00:01:05.077+09:002012-04-13T00:01:05.077+09:00껍질인간님만 그렇겠습니까?
당장에 폴3이 1,2에비해 게임성이 낮아졌다하면 폴1,2가 3에...껍질인간님만 그렇겠습니까?<br />당장에 폴3이 1,2에비해 게임성이 낮아졌다하면 폴1,2가 3에비해 많이 안팔렸다는둥 폴3때문에 폴아웃이 살아났다는 드립을 치는데요 ㅋㅋㅋㅋㅋ 정작 제대로 해본사람은 1,2쪽을 더 선호하지요.<br />개인적으론 뉴베를 더 좋아하지만 게임성 따지자면 1,2쪽의 손을 들수밖에 없더군요. 엘더스크롤만 하더라도 모로윈드의 오토저널과 토픽대화시스템은 그냥 복잡하다고 쓰래기라 치부하고 정작 운운한다는게 타격감이랑 모션징징대고 그래픽 구리다하지 정작 내용물인 모험이나 퀘스트 부분은 외려 더 충실하다는걸 받아들이지도 않더군요. 한마디로 그냥 겉 껍데기만 보고 게임을 판별하면서 대단하게 rpg를 잘아는 시늉을 하는거지요Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-69715558157947975862012-04-12T23:21:16.797+09:002012-04-12T23:21:16.797+09:00익명 / 그런걸 경험해본적이 없으니 비교할수가 없어서 그렇죠. 그래서 그래픽 좀 구려도 한...익명 / 그런걸 경험해본적이 없으니 비교할수가 없어서 그렇죠. 그래서 그래픽 좀 구려도 한번만 해보고 나서 평가해보라고 해도 절대 안믿더군요.-_-; 옛날 게임이 요즘 게임보다 게임성이 뛰어나다는걸 상상조차 못하나봐요. 해보지도 않고 그냥 저를 병신취급 하더라구요.껍질인간https://www.blogger.com/profile/10538919988553970506noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-65119286603214023252012-04-11T22:56:57.317+09:002012-04-11T22:56:57.317+09:00퀘스트구조의 단순화나 그런걸로 예전에비해 쇠퇴했다하면 추억에 젖어서 예전게임이나 찾는다하지...퀘스트구조의 단순화나 그런걸로 예전에비해 쇠퇴했다하면 추억에 젖어서 예전게임이나 찾는다하지요. 예전에비해 발전했다면서. 근데 발전한건 그래픽이랑 장식뿐이지 내용물은 쇠퇴했다는건 신경 안쓰는거 같더군요Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-35395357681980010792012-04-11T20:49:43.166+09:002012-04-11T20:49:43.166+09:00silvermoom / 정말로 그렇죠. 21세기들어서 RPG의 퀘스트가 끔씩한 수준으로 퇴...silvermoom / 정말로 그렇죠. 21세기들어서 RPG의 퀘스트가 끔씩한 수준으로 퇴보했어요. 개인적으로는 화가날 정도입니다. 퀘스트디자인에 아무런 성의가 없어요. 게임하는게 아니라 무슨 막노동하는거 같다니까요.껍질인간https://www.blogger.com/profile/10538919988553970506noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-32086094345533321272012-04-09T22:47:32.795+09:002012-04-09T22:47:32.795+09:00이제야 제가 게임을 하면 엔딩을 못보는지 이해가 됩니다. 주는 것을 그대로 받아먹고 심부름...이제야 제가 게임을 하면 엔딩을 못보는지 이해가 됩니다. 주는 것을 그대로 받아먹고 심부름셔틀이나 하고 있으니 재미가 없을 수 밖에요. 굳이 스토리를 강조하는 케이스면 심부름의 중요성을 뼈저리게 느끼게 하고 예측할 수 없는 각종 시련이 수시로 닥쳐야 하는데... 예전에 아무것도 모르고 마이트 앤 매직6을 하면서 던전의 보물을 천신만고 끝에 낚아채자마자 몬스터와 함정에 둘러쌓였을 때의 공포와 흥분을 이제는 느끼기 어렵습니다... 한동안 RPG를 끊었다가 스카이림에 대한 사람들의 극찬에 감동받아 게이밍노트북까지 구입해서 플레이했는데 처음에는 너무 재미있다가 어느 순간부터 심부름 셔틀이라는 현실이 너무 식상해서 아직도 엔딩을 못보고 있습니다...silvermoomnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-38490680509353059712012-03-21T00:06:18.798+09:002012-03-21T00:06:18.798+09:00익명 / 스카이림보다는 오블리비언이 더 충격적이었어요. 저는 처음에 그게 오토저널이 아니라...익명 / 스카이림보다는 오블리비언이 더 충격적이었어요. 저는 처음에 그게 오토저널이 아니라 튜토리얼인줄 알았다니까요.ㅠㅠ 완전 공략집 수준이었어요. 이제는 퀘스트라는게 아예 없는거나 마찬가지죠. 그냥 스토리 구경하고 보상얻는 건데 이럴거면 뭐하러 이동은 하는지 모르겠어요. 그냥 제자리에서 스토리 다 보여주고 말지. 이건 편한 차원을 넘어서서 아예 게임이 없는 수준인데 요즘 게이머들이 이걸 정상으로 받아들이는게 더 문제인것 같아요. 좋은 게임 만들어줘봤자 불편하다고 아예 안해버리니까요.-_-;껍질인간https://www.blogger.com/profile/10538919988553970506noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-69172468066087578192012-03-20T08:20:23.569+09:002012-03-20T08:20:23.569+09:00오토맵은 분명 개선이 필요한 부분이죠.
주인공이 측량사도 아니고 슥 가까이만 가주면 알아서...오토맵은 분명 개선이 필요한 부분이죠.<br />주인공이 측량사도 아니고 슥 가까이만 가주면 알아서 측량되는 지도들이나.. (심지어 측량이란것도 만만한게 아닌데) 심지어는 위치, 퀘스트까지 표시해주는 시스템등.<br /><br />재밌는건, 미드중 레전드 오브 시커에서 특정인의 위치를 실시간으로 업데해주는 지도가 나오는데 거기선 그런 지도가 준 아티팩트급 위치를 차지하고 있었죠. 사실 너무 엄청난 혜택이에요 오토맵이란건.<br /><br />스카이림은 지나치게 친절한 오토저널때문에 슬픈 케이스인데 어떤 퀘스트가 버그로 인해 저널에 등록조차 되질 않았습니다. (진행은 됨) 첨엔 불편했는데.. 어? 이게 더 공평한 느낌이 들면서 조금은 재밌어지는거에요 ㅋㅋ<br />뭐... 애초에 어디서 뭘 해라.. 가져와라 다 이야기해주는것부터 김빠지긴 하지만요.<br /><br />다른 어떤 퀘에선 영감하나가 평생 찾아다닌 아티팩트가 있다는데 "스카이림 어디에 있다는데 내 정보력으론 안되겠으니 니가 조사해줘.." 도 아니고 "옆동네 던전에 있으니 가져와" 이러고 앉아있죠..<br />던전 설정도 위대한 연금술사의 무덤이래는데 시작부터 다 알고 들어가는거에요.<br /><br />머리가 좋다면 도서관 책 뒤져서 정보를 얻는다던가, 도둑이라면 정보원들을 통해서, 무식한 전사라면 도굴꾼들이나 하여튼 누군갈 족쳐서 정보를 듣는다던가.. 하다가 위대한 연금술사의 무덤에 있다는걸 겨우 알게되면 좋을텐데 말이죠.<br /><br />오죽하면 여친이 모험을 가장한 셔틀질이나 하고 앉아있다고 ㅋㅋ <br /><br />그나마 어떤 퀘스트에선 오토저널만 믿고 진행했다간 사건의 본질을 놓치고 악당의 의도에 보기좋게 넘어가기도 합니다. 저널은 제쳐놓고 꼼꼼히 살피면 일을 제대로 처리할 수 있는데 웃기면서도 슬픈건 커뮤니티같은 곳에선 피상적으로 처리된 결말이 진짜인줄 아는 유저가 제법 보였단 겁니다.<br /><br />게임은 점점 하기 편한 방향으로 가고있고 게임쪽에서 벌어먹는 한 사람으로써 상업성은 무시못할 부분이지만 '당연히' 주어지는 이런 편의성에 대해 의심하고 고민한다면 상업성과 롤플레잉의 재미를 둘 다 얻을 수 있을텐데.. 하는 아쉬움이 듭니다.<br /><br />RP는 바라지도 못해요. 그나마 퀘스트란건 믿고 있었는데 요즘 롤플레잉은 느낌표와 물음표만 바라보고 달리는 수준이니 ㅠㅠ<br /><br />옛날 바즈테일하면서<br />'아 이런 ㅆ.. 잘못그렸어!' 하던 시절이 그리워지네요Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-47028926441045033212011-06-16T23:55:16.207+09:002011-06-16T23:55:16.207+09:00새로드립 / 설명하기가 어렵네요...
소비자에게 맞추면 그건 작품이 아니라 상품이 되죠....새로드립 / 설명하기가 어렵네요... <br />소비자에게 맞추면 그건 작품이 아니라 상품이 되죠. 그러면 그 안에는 제작자가 없어요. 소비자만 있죠. 그것도 제작자가 상상한 가상의 소비자이죠. 그러면 제가 게임을 통해 커뮤니케이션 하는 상대는 바로 그 실체도 없는 가상의 소비자가 됩니다. 그러니까 게임의 엔딩을 봐도 허무한거죠. 가상의 존재와 솔직한 커뮤니케이션이 안되니까요. 반면에 제작자가 온전히 자신의 생각만으로 솔직하게 게임을 만들면 그걸 플레이하는 사람은 그 제작자와 직접 커뮤니케이션을 하는것이나 마찬가지가 됩니다. 인간대 인간의 솔직한 커뮤니케이션이 이루어지니 허무함이 오지 않고 충족감이 생기는거죠.껍질인간https://www.blogger.com/profile/10538919988553970506noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-64009921717863043052011-06-16T00:04:56.488+09:002011-06-16T00:04:56.488+09:00소비자가 꼭 제작자한테 맞춰줘야하나요?
제작자가소비자에게맞추는건 좋지않은일인가요?
(물론 ...소비자가 꼭 제작자한테 맞춰줘야하나요?<br />제작자가소비자에게맞추는건 좋지않은일인가요?<br />(물론 요즌엔과하다는걸 알기에 적당히 맞추는건 어떨ㅋ가하고....)<br />소인번지가 공구님께 묻나이다<br /><br />세로는없ㅋ습니다새로드립noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-38773243174074488292011-06-15T22:56:26.306+09:002011-06-15T22:56:26.306+09:00익명 / 제가 항상 불만인 부분을 짚어주셨네요. 언제나 잘 아는 사람들은 목소리를 내지 않...익명 / 제가 항상 불만인 부분을 짚어주셨네요. 언제나 잘 아는 사람들은 목소리를 내지 않고 잘 모르는 사람들만 목소리를 냅니다. 훌륭한 게임을 이해하지 못한 사람들이 욕을 해대면 이해한 사람들이 변호를 해줘야 하는데 그러질 않습니다. 이건 쓰레기야! 이러면 이건 쓰레기가 아니야! 라고 강하게 나와야 하는데 기껏 반박하는말은 나는 재밌던데... 내가 이상한가? 이정도 뿐입니다. 반대로 쓰레기같은 게임이 과대평가를 받으면 아무도 그걸 쓰레기라고 말하는 사람이 없습니다. 나는 재미없던데... 내가 이상한거겠지 하고 말아버립니다. 게임을 잘 아는 사람들은 너무 순하고 겸손합니다. 반면에 게임을 잘 모르는 사람들은 너무나 자신만만하고 거만합니다. 그래서 저는 제발 제작자들이 소비자의 목소리를 듣지 말았으면 좋겠습니다. 게임을 가장 잘 아는 사람들은 소비자가 아니고 제작자들입니다. 제작자들이 가장 하고싶은 게임이 가장 좋은 게임인겁니다. 대부분의 소비자는 자기가 원하는걸 직접 만져보기전에는 스스로 뭘 원하는지조차 모릅니다. 그런 사람들이 떠들어대는 불평에 귀를 기울여봤자 좋은 물건이 나올리가 없죠. 돈이 목적인 사람들이야 상관없는 얘기지만 좋은 게임을 만들고 싶은 사람들은 제발 소비자의 불평을 무시했으면 좋겠어요.껍질인간https://www.blogger.com/profile/10538919988553970506noreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-36609521421648634892011-06-15T04:20:40.734+09:002011-06-15T04:20:40.734+09:00약간 중언 부언 한 것 같습니다. 요약하자면 좋은 결과물을 내놓는 것에는 우는 아이 떡 하...약간 중언 부언 한 것 같습니다. 요약하자면 좋은 결과물을 내놓는 것에는 우는 아이 떡 하나 더 주지 않을 신념이 필요하다는 것과, 우는 아이 목소리가 크다고 잘만 노는 아이 숫자가 적지는 않을 수도 있다는 것이지요.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-45418391661274829492011-06-15T04:16:36.876+09:002011-06-15T04:16:36.876+09:00보면 실제 삶에서 손쉬움에서 오는 편안함은 쉽게 요구할 수 있고 그렇게 되어야 한다고 다수...보면 실제 삶에서 손쉬움에서 오는 편안함은 쉽게 요구할 수 있고 그렇게 되어야 한다고 다수가 호응하는 반면 고난에서 오는 즐거움은 강제하기 어렵고 반발한다는 성질이 있는 것 같습니다. 고난을 통한 즐거움을 강제하는게 위험한 측면도 있구요.<br /><br />과거에는 재미를 이유로(혹은 기술적인 문제거나 편의에 대한 고려 부족으로?) 없었던 사항들이, 어쩌면 인터넷이 발달해서 어려움에 관한 불평이 쉽게 피드백면서 나타난 현상이 아닐까 합니다. 쉬운 쪽으로 흘러가기는 쉽지만, 역류하는데에는 지엽적인 사항에 대한 반발을 이겨낼 신념이 필요한 것이지요. 권위를 해체하고 소통을 중시하는 것이 민주사회에서 미덕인 것 처럼 보입니다. 하지만 지엽적인 불편때문에 대사를 그르치는 부작용이 있을 수 있다고 시사하는 것 같아 재미있습니다. 제 짧은 생각으로는 그렇네요.<br /><br />또한 고난에 따른 즐거움을 목소리 내기보다 불평이 나오는 것이 더 합당하다 여기는 경향 때문에 아무리 고난에 따른 즐거움을 느낀 유저가 많았어도 더 쉬운쪽으로 게임 제작자들이 마음이 기울지 않았을까 싶습니다. 반드시 고난에서 즐거움을 못느끼는 바보 숫자가 월등한건 아니었을 수 있다는 것이지요. 물론 통계 자료는 전혀 없지만요 하하.Anonymousnoreply@blogger.comtag:blogger.com,1999:blog-5592048414625523823.post-35235556185744205212010-06-29T22:19:11.000+09:002010-06-29T22:19:11.000+09:00@게임추천 - 2010/06/29 00:28
패드로 인해 손해보는 장르가 RPG뿐이겠습니까...@게임추천 - 2010/06/29 00:28<br />패드로 인해 손해보는 장르가 RPG뿐이겠습니까. PC쪽에서 나온 장르는 패드랑 전부 안맞죠. FPS,RTS,시뮬레이션,어드벤쳐,워게임 뭐하나 패드로 제대로 할수있는게... -_-;<br><br />오로지 3인칭 액션게임에만 맞는 조종장치죠.<br><br /><br><br />그리고 콘솔쪽은 애초에 게이머들의 마인드 자체가 다르니까요. 이쪽은 게임하면서 생각하는거, 막히는거 이런걸 참지를 못하는거 같더라구요.껍질인간https://www.blogger.com/profile/10538919988553970506noreply@blogger.com