2010/06/06

드래곤 에이지: 오리진스 (Dragon Age: Origins)


발매년: 2009
개발사: BioWare
유통사: EA Games
플랫폼: Windows

난이도 설정: Hard



예전에는 시작부터 본론으로 바로 들어가는 게임들이 많았다. 왜냐면 게임 시작에 필요한 배경지식이나 룰이 전부 게임 매뉴얼에 충분히 설명되어 있었고 게임 제작자는 플레이어가 매뉴얼을 충실히 읽고 게임을 시작한다는 가정하에서 게임을 만들었기 때문이다. 하지만 활자를 싫어하는 사람들에게 조차 게임을 팔아먹고 얼마 안되는 종이값마저 아끼기 위해 RPG는 점점 게임내 튜토리얼을 도입하게 되고 이를 게임 스토리와 결합해 프롤로그로 사용하는것이 현재는 법칙처럼 자리잡게 되었다.

바이오웨어가 성인 PC게이머를 주 대상으로 삼아 만들었다고 '주장하는' 드래곤 에이지도 당연히 매뉴얼이 필요없는 튜토리얼성 프롤로그를 가지고 있는 게임이다. 보통 이러한 프롤로그는 플레이어에게 게임의 진행방식을 보여줌과 동시에 게임에 익숙해지도록 도와 앞으로의 스토리 전개는 물론 게임플레이에 대한 기대와 예상을 하게 만들어 게임의 첫인상을 결정짓는다. 플레이어는 프롤로그에서 10을 보게되면 게임의 최종 만족도로서 100을 기대하게 된다. 누구라도 스토리는 프롤로그보다 더욱 발전되어 흥미로워지고 게임플레이는 점점 더 복잡해지고 치열해 질것이라고 생각할것이다.

드래곤 에이지의 프롤로그는 한마디로 대단하다. 우선 플레이어가 만드는 캐릭터에 따라 처음 시작 장소가 달라진다는것 부터가 도저히 바이오웨어라는 제작사는 물론이고 요즘의 선형적RPG 경향때문에 상상하기가 힘든 요소였다. 캐릭터에 따라 다른 장소에서 시작하는 RPG가 도데체 그옛날 울티마4 이후로 얼마나 있었던가. 프롤로그에서 만났던 사람들과 일어났던 사건들이 나중에 다시 방문했을때 메인스토리와 어떤 화학반응을 일으킬지에 대한 상상뿐 아니라 무려 6가지나 되는 프롤로그에서 최소한 6번의 리플레이 가치가 있을거라는 예상은 벌써부터 팬티를 흥건히 적시기에 충분했다.

프롤로그의 시작 스토리는 무척 흥미로웠고 이미 많은 선택들이 이후의 스토리에 반드시 영향을 끼칠것을 약속하고 있었다. 특히 프롤로그의 마지막에 그레이워든의 정체가 드러나는 부분은 상당한 충격을 줬기 때문에 앞으로의 스토리에 대한 기대치는 하늘을 찌르게 만든다. 아니 프롤로그부터 이렇게 빵빵 터지면 도데체 이후로는 얼마나 흥미로운 전개가 기다리고 있다는 것인가.

스토리 전개 뿐만이 아니다. 바이오웨어가 발더스 게이트부터 보여줬던 그 문제많은 정지가능 실시간 전투는 이제서야 완성이 됐다는 선언을 하는듯 했다. MMORPG에서 영향받은 전투시스템은 턴제를 기반으로한 D&D 룰의 억지적용으로 인한 몸에 맞지 않는듯한 옷의 느낌을 확실하게 떨쳐버렸다. 실시간으로는 딱 이정도의 간단한 룰이 한계인 것이다. 전투는 훨씬 스피디하고 직관적으로 변했으며 어거지로 공격 횟수를 계산한다거나 범위마법의 난감한 적용이나 움직임의 딜레이같은 문제가 해결되어 이제 더이상 메세지창을 보고 하는 전투가 아니라 실제 화면을 보고 하는 실시간에 맞는 전투가 되었다. 거기에 초반 전투에서 보여준 적의 놀라운 전술적 AI는 이후의 전투에 대한 기대의 흥분으로 가슴이 두근거리게 만들었다. 트랩으로 유인하고 후방에서 치고 빠지는 마법사, 포위공격등 잠깐이었지만 마치 사람과 소규모 RTS를 하는듯한 느낌마저 주었다.

프롤로그로만 보자면 단번에 사람을 휘어잡는 대단한 파괴력이었다. 드래곤 에이지가 프롤로그를 통해 플레이어에게 주는 약속은 대단한 것이었다. 바이오웨어에게서 기대할수 있는 선형적인 스토리 위에 플레이어가 만든 캐릭터가 수많은 선택과 결과를 통해 상호작용을 하고 인간과 같은 전술적 AI를 가진 몬스터와의 완성된 RTS스타일 전투와 성인의 취향에 맞는 사실적이고 진지한 판타지 세계관, 양념으로 바이오웨어 게임에 빠질리가 없는 동료 캐릭터와의 상호작용, 거기에 상당한 리플레이 가치까지! PC를 메인플랫폼으로 했다니까 던전도 최소 발더스게이트 이상은 될것이다. 요즘같은 시절 그정도만 되도 감지덕지가 아닌가. 드래곤 에이지는 찬란한 명작을 약속하고 있었다.

그.러.나.
그! 러! 나!
그 약속은 비열한 속임수였다. 참을수 없는 기만이었다.

프롤로그 이후 게임은 갑자기 스토리부터 팽개쳐 버린다. 처음부터 강렬하게 플레이어를 사로잡았던 그레이워든에 대한 비밀은 마치 게임 끝까지 중요한 역할을 할것을 예고하는것처럼 보였지만 사실은 그게 전부였다. 프롤로그의 스토리는 전체 스토리의 발단이 아니라 그냥 독립된 스토리인것이다. 그것은 스토리의 시작이 아니라 스토리의 끝이었던 것이다. 프롤로그가 끝난 이후로 메인스토리라고는 그냥 4개의 도시에서 군대를 모으는게 전부다. 이 각각의 도시에서 군대를 모으기 위해 벌어지는 이야기는 서로 아무런 연관도 없다. 그냥 완전히 독립된 각각의 퀘스트일 뿐이다.

4개의 도시는 각각 심각한 존립의 문제점을 안고 있고 플레이어의 파티는 이를 해결해 주는 댓가로 그 도시의 군대를 얻는다. 이것은 도저히 하나의 기둥을 가진 이야기라고 볼수가 없다. 그냥 4개의 에피소드(마지막 결말까지 합하면 5개)에 불과하며 그 에피소드들이 하는 역할은 단지 세계관에 대한 소개일 뿐이다. 따라서 전체 게임의 스토리 자체가 그냥 발단에 불과하다. 이야기가 진행되는 기본 기둥 위에 이 4개의 에피소드가 첨가 되는게 아니라 그냥 무슨 단막극처럼 서로 아무 상관없는 4개의 에피소드를 하나씩 나열한것 뿐이다. 이 4개의 에피소드 이후에 갑자기 결말을 맞게 되는데 스토리의 플롯이 없기 때문에 발단에서 바로 결말로 가는 어이없는 상황이 벌어진다.

그렇다고 이 게임이 예전 RPG와 같은 스토리가 약한대신 플레이어의 탐험을 강조한 게임인가? 그것도 아니다. 플레이어가 할수 있는 탐험 요소라고는 4개의 도시중 어느 도시를 먼저갈지 선택하는것 뿐이며 한번 선택을 하고나면 그 도시의 이야기가 끝날때까지는 완전히 일직선 레일라이딩의 극치를 보여준다. 실질적으로 도시마다 딱 하나의 긴 퀘스트가 존재하는 것이며 서브 퀘스트라고는 정말 의미없고 시시한 MMORPG식 쓰레기 퀘스트들 뿐이다.


이런 어이없는 중심 스토리의 부재 때문에 게임스토리의 '선택과 결과' 요소가 아무런 의미가 없다. 선택과 결과는 오로지 플롯과 상관없는 국소적인 부분에서만 가능하고 진짜 중요한 순간에는 선택권이 없이 강제진행 되는 불공정함을 드러내기 때문에 캐릭터에 감정이입이 되지도 않는다.

예를들어 플레이어가 그레이워든이 되는 과정 자체는 설득력이 있지만 실질적으로 조직이 와해되서 자유롭게 된 상황에서 왜 그레이워든으로서의 의무를 수행해야하는지에 대한 설득력은 전혀없다. 아무리 생각해도 계란으로 바위치기 격인 둘이서 군대모아 로게인에 대항하기는 매력적인 선택지가 아니었다. 처음부터 왕은 무능력해 보였고 오히려 로게인쪽이 다크스폰에 대항하기에 적합한 구심점으로 보이는데다가 쿠데타의 의도도 확실하지 않은 상황에서 왜 무조건 로게인을 적대해야 하는가? 아무리 많은 자잘한 선택을 제공해봐야 이런 기초적인, 누구나 스스로 결정을 내리고 싶은 결정적인 순간엔 별 시덥지도 않은 이유로 선택권을 주지 않는데 어떻게 캐릭터에 감정이입이 되겠는가.

시작부터 동기가 제대로 제공되지 않으니 군대를 모으는 일 자체가 흥을 돋구지도 못한다. 애초에 플레이어의 목적은 군대만 얻어내면 그만이니 그 도시가 막장이 되던 말던 아무 이해관계가 없다. 주인공이 무슨 선택을 하던 결국 군대는 얻는다. 차라리 군대를 얻는데 실패의 가능성을 넣었더라면 플레이어는 더 선택에 신중해지고 그 도시의 상황을 중요하게 생각할수도 있었다. 그러나 무슨짓을 해도 군대는 반드시 얻게 된다는것을 알게 된 순간부터 플레이어는 무슨 선택을 하는지, 이 도시의 미래가 어떻게 되는지, 이딴건 진지하게 고려할 요소가 아니게 된다.

하지만 그런 의미없는 부분에선 선택할수 있는 권한을 잔뜩 쥐어주면서 정작 정말로 필요한 부분, 로게인에 대적할 것인지 협력할 것인지, Lansmeet을 열것인지 말것인지, 다른 지역의 그레이워든을 찾아갈 것인지 말것인지, 원군을 요청할것인지 말것인지, 이런 진짜로 플레이어 입장에서 중요한 부분은 전혀 선택을 할수가 없다. 아무리 물어봐봐야 NPC의 대답은 '우리에게 그런건 있을수가 없엉ㅋ' 라는 대답만 돌아온다. 강제 진행에 대한 최소한의 설득조차 없다.


'선택과 결과' 문제는 이것만이 아니다. 가장 심각한 문제점은 선택을 오로지 대화시에만 할수 있다는 것이다. RPG에서 선택이란 대사지문 선택만을 의미하는게 아니다. 캐릭터를 어느 방향으로 키울것인지, 어떤 스킬을 사용할 것인지, 주어진 상황에서 어떤 행동을 할것인지, 플레이어는 자유로운 판단을 통해 여러 방법으로 선택을 하고 그것이 게임 세계에 영향을 미쳐 결과를 변화시킬때 비로소 강한 몰입과 재미를 느끼는 것이다.

드래곤 에이지가 보여주는 선택과 결과라는게 얼마나 작위적인가는 간단히 이렇게 설명할수 있다. 보통 RPG에서 플레이어가 정보를 얻을때 NPC는 이런식으로 말한다.
"어디에 뭐뭐가 있을지도 모름ㅋ"
그 어디에 가서 뭐뭐를 찾을지는 순전히 플레이어의 결정이며 이 선택은 플레이어의 '행동'으로 표현된다. 실제로 가는가 가지 않는가의 행동말이다. 그러나 드래곤 에이지의 NPC들은 이런식으로 말한다.
"어디에 뭐뭐가 있는데 너 그거 가지러 갈거야 말거야?"
게임은 플레이어의 대답을 강요한다. 그러니까 여기서 너의 선택을 미리 알려달라는 이야기이다. 그래야 거기에 맞는 결과를 보여줄수 있으니까. 여기서 대사지문을 선택하면 반드시 거기에 따라야 한다. 대답했으면 그때부터 플레이어에게 선택의 자유는 없다. 모든 선택할수 있는 행동 전에는 이런식으로 대사지문을 선택해야 한다.

따라서 플레이어는 이것이 결과가 변하는 '선택'이라는 것을 그 즉시 알아차리게 되고 예상대로 그 결과가 나왔을때 아무런 놀라움이 없다. 게임에서 선택과 결과라는것은 그것이 결과를 변하게 하는 선택인줄도 몰랐는데 변화가 왔다는 것에서 플레이어를 즐겁게 하는것이다. 폴아웃에서 플레이어는 아무 생각없이 무심코 알려준 볼트의 위치때문에 나중에 볼트가 털린 모습을 보며 깜짝 놀라는 것이다. 플레이어는 무엇이 '선택'인지 모르기 때문에 모든 행동전에 진지하게 고민을 하고 그로인해 캐릭터와 자신이 일체감을 갖게 되는것이다. 하지만 드래곤 에이지는 친절하게도 무엇이 '선택'이고 무엇이 선택이 아닌지 아주 자상하게 알려준다. 이뭐병.

이 작위적이고 인공적이고 의미없는 '선택과 결과'를 위해 게임은 모든것을 포기한다. 스토리 자체가 허접한것도 이것 때문이며 가장 웃기는 것은 이것 때문에 사람을 만나는 순서까지 정해져 있다는 것이다. 먼저 간 도시가 어딘가에 따라 다음 도시에서 영향을 미치는 '대사지문'이 등장하지만 한번 도시에 들어오면 거기서부터는 만나는 사람, 대화순서, 사건 순서가 한줄로 줄서서 기다리고 있다. 이것때문에 심지어 던전마저 일직선이다.

이것은 과장이 아니다. 정말로 던전이 일직선에 갈림길이 단 한개도 없다. 아, 갈림길이 딱 두번 있었다. 재 숨겨논 신전과 드워프 지하도에서 한번씩... 그외는 그많은 던전이 전부다 완전 일직선 통로에 좌우로 방이 있을 뿐이다. 이 방들에는 그냥 먹어도 그만 안먹어도 그만인 아이템이 있을 뿐이며 아무 의미도 없다. 한마디로 던전이 던전이 아니고 그냥 '외길 통로'에 불과하다. 심지어 사람이 사는 주택까지 외길 구조이다! 드래곤 에이지 세계의 성이나 집들은 방들을 가로지르는게 불가능하다. 끝에 있는 방에 들어가려면 구불구불 통로를 거쳐 모든 방들을 하나씩 마주친 다음에야 들어갈수 있는것이다. 따라서 던전에서 만나는 NPC도 반드시 배치된 순서대로 만나게 된다. 당연히 이 NPC들은 플레이어에게 선택을 '강요'하고 던전 끝에가서 이 선택의 예상된 결과를 감상하게 된다.

장소가 주는 현실감을 모두 배제해버린 이 웃기는 앞과 뒤밖에 없는 1차원 세계를 돌아다니다 보면 도데체 제작자는 무슨 생각으로 이 게임을 만든건지 궁금해지기 시작한다. '선택과 결과'를 전면에 내세운 주제에 공간적으로 플레이어에게 어떤 선택도 주지 않는 이 병맛나는 컨셉은 사람을 좁은 통속에 가둬놓고는 30분마다 빨간사탕 먹으래? 파란사탕 먹을래? 하고 물어보면서 괴롭히고 싶어하는 싸이코를 연상시킨다.

그외에도 심각한 문제점은 수도 없이 많다. 전투는 프롤로그에서 보여준 가능성을 눈꼽만큼도 펼쳐보이지 않으며 오히려 레벨이 올라가고 마법과 스킬이 늘어날수록 전술적 선택권은 줄어들어 모든 전투가 똑같은 해법을 가지게 되고 몬스터가 어떤놈이 나오든간에 플레이어는 정확히 똑같은 동작만 반복하게 된다. 몬스터의 종류도 너무나 한정되어 지겹고 지겨운 전투를 끝도 없이 반복하는것 같은 미칠듯한 지겨움을 선사한다.

게다가 레벨 스케일링이 적용되어 레벨을 높이는 의미도, 스킬을 찍는 의미도 없다. 레벨스케일링은 양날의 검과 같아서 그 구현에 세심한 주의를 기울여야 한다. 몬스터의 종류가 레벨이 올라간다고 전부 바뀌기 보다는 처음부터 몬스터의 종류를 다양하게 내놓되 그 비율을 조절해야 한다. 저레벨에서는 저레벨 몬스터 다량과 고레벨 몬스터 소량, 고레벨에서는 저레벨 몬스터 소량과 고레벨 몬스터 다량. 이런식으로 해야 플레이어가 레벨이 올랐다는걸 실감하지 무조건 저레벨 때는 저레벨 몬스터만 고레벨때는 고레벨 몬스터만 나오면 레벨업 자체가 아무 의미가 없다.


레벨 스케일링을 제대로 적용하려면 전투에서 도망치는 기능이 반드시 있어야 한다. 그래야 강한 적과 싸우다 강력함에 경악하고 도망친뒤 나중에 다시 레벨을 올려 같은 적을 만났을때 자신이 얼마나 강해졌는지 느낄수 있게 되는것이다. 그러나 드래곤 에이지의 전투는 모 아니면 도다. 적이 모두 죽거나 아니면 우리편이 모두 죽거나... 그 중간은 없다. 좁은 맵에서는 도망도 불가능. 이거야말로 처절한 필사의 전투. 따라서 플레이어는 모든전투에서 승리해야 한다. 이런 시스템에다 레벨 스케일링이라니...

거기에 더해 에너지 자동 회복 덕분에 전투는 '전략'을 잃어버렸다. 전투는 전투 순간에만 의미가 있는것이 아니다. 플레이어는 전투에 대해 전략적으로 접근한다. 앞으로 남은 에너지와 보급품이 얼마, 앞으로 만날 적의 수의 예상, 어느 지점에서 다시 보급소로 돌아갈 것인가, 이런 모든 요소들을 생각하면서 싸우게 된다. 그러나 에너지가 자동으로 차서 '보급'이 필요없는 드래곤 에이지는 전략이 필요없다.

내가 아무리 강해도 현재 에너지가 1밖에 없으면 벌레 한마리도 무서운 상황이다. 이런 상황때문에 아주 약한 저레벨 몬스터라도 게임 끝까지 의미가 있는것이다. 그러나 드래곤 에이지에 약한 몬스터는 의미가 없다. 아, 플레이어의 시간을 의미없이 낭비하여 짜증과 지루함을 더하는 의미는 있다.

전투가 너 다죽거나 나 다죽거나의 성향이라 마치 줄다리기 같은 상황이 되어버린다. 서로 팽팽하게 줄을 당기다가 어느 한쪽이 약간만 약해지면 바로 전부가 와르르 무너지는 상황 말이다. 팽팽한 전투에서 동료가 한명 쓰러지면 나머지 3명 전부 쓰러지는것과 마찬가지이므로 그냥 바로 로드를 하게 된다. 반대로 적을 잡기 시작하면 잡는 속도에 가속도가 붙는다.

과거의 RPG들이 자동회복을 괜히 안한게 아니다. 다 문제가 있기 때문에 그런 시스템을 쓰지 않았던 거고 오랜 시간 쓰여져 온 시스템에는 그만큼 합당한 이유가 있는 것이다. 이걸 만든놈은 딴에 지가 아주 획기적인 해결책을 제시했다고 생각할지 모르겠지만...
그 덕분에 이 게임의 전투는 그저 단순한 '미니게임'일 뿐이다. 그것도 강제로 끝도 없이 해야하는 지옥같은 미니게임...

게임 룰도 괴상해서 스탯이나 스킬이 영향을 미치는 부분은 거의 전투뿐이다. 대화스킬은 오로지 주인공만 선택할수 있는데 대화의 주체는 항상 주인공이라서 대화스킬이 필수 스킬이 된다. 아니 이러면 도데체 누가 주인공만이 쓸수 있는 대화스킬을 안찍고 다른 스킬을 찍겠는가? 일부러 말 못하는 캐릭터를 연기하기 위해서? 대화시에 영향을 미치는 유일한 스킬, 게다가 주인공밖에 못찍음, 대화는 주인공만 함. 지금 장난하나? 대화 스킬이 여러개로 나눠져 있으면 어떤 대화스킬을 올릴건지 선택이라도 하지 이건 무슨 생각으로 만들었는지 도무지 이해할수가 없다.

이 병신같은 부분은 KOTOR부터 시작된건데 사실상 KOTOR에서 시작된 바이오웨어의 병신짓을 거의 그대로 물려받고 있다. 다같이 레벨업이라든가 동료는 전부다 모여있어서 아무때나 막 바꿔 다니기가 가능하다던가 플레이어에게 전투개시의 선택권이 없다던가 전투시에 동료는 안죽는다던가... 심지어 프롤로그->몇개의 퀘스트지역 선택->결말의 게임진행 구성까지... 도저히 이해할수 없는 병신같은 시스템들을 마치 대단한 보물인냥 내세우는걸 보면 너무나 당황스럽다.

룰이 워낙 병맛이라 레벨업시에 올리는 스탯은 직업별로 한두개로 정해져 있다. 예를 들어 전사는 힘과 체력만 올리면 되는 식이다. 다른 스탯에 올려봐야 아무런 이득도 없다. 그냥 스탯을 낭비하는것 밖에 안된다. 그러니 누가 만들더라도 캐릭터의 스탯은 거의 동일할것이다. 스킬은 종류가 워낙 부족하여 나중에는 찍을 스킬도 모자랄 정도가 되니 캐릭터 생성과 성장에서 마법만이 선택권이 있다. 처음 고르는 6개의 오리진 스토리는 자신이 시작하는 지역에서 나중에 대사가 좀 바뀌는걸 제외하면 거의 게임내내 별 언급도 없다. 리플레이 가치도 실질적으로 별로 없는 것이다. (이 지겨운 게임의 리플레이 자체가 미친짓이라고 생각하지만)

게임의 세계관은 그냥 중세 유럽의 패러디이다. 아니 패러디를 넘어 거의 패러렐월드가 아닐까 생각할 정도로 그냥 대놓고 이름만 바꾼 수준이다. 예수와 기독교도 이름만 바꿔 등장하고 심지어 교회는 정교회와 가톨릭으로 나눠져있는것 까지 동일하다. 페렐던은 깡촌인 영국이라 영국악센트를 쓰고 올레이는 이름의 발음에서부터 드러나듯이 프랑스라서 올레이에서 온 렐리아나는 프랑스악센트를 구사한다. 물론 테빈터는 몰락한 로마이고 아마 독일어악센트를 쓰겠지... 엘프는 떠돌이 유태인이나 집시이고.

판타지라는게 과거의 익숙함 속에서도 낮설음이 존재해야 판타지 특유의 신비함이 느껴지는 것인데 드래곤 에이지의 세계관에는 낮설음이라는게 존재하지 않는다. 오로지 익숙함 뿐이니 신비함은 고사하고 진부함과 따분함만 느껴질 뿐이다.

마법에 대한 설정은 약간 흥미로운 부분이 있기도 했다. 꿈의 세계인 페이드가 인간의 무의식을 의미하는것 같기도 했기 때문에 만약 페이드가 마법의 근원이라는것을 무의식을 건드려 다른 사람에게 영향을 끼치는 일종의 최면술같은 것으로 설명했다면 상당히 사실적이면서도 독특한 설정이 될수도 있었다. 그러나 D&D처럼 번개가 내려치고 불공이 날아가는 마법은 이러한 설정의 섬세하고 미묘한 해석과는 거리가 멀었다. -_-;

기본설정은 판타지가 아니라 중세유럽 그대로, 거기에 아무런 정제의 노력없이 D&D식 마법과 몬스터를 옮겨온 결과는 신비한 신화적인 판타지도 아니요 사실적인 중세 재현도 아니요 이것도 아니고 저것도 아닌 어정쩡하고 어설프기가 이루 말할수 없을 정도의 세계관이다.

이 밋밋하기 그지없는 세계관 조차 게임내에서 경험하도록 구현이 되어있지 않고 그냥 코덱스에 글로만 설명되어 있을뿐이다. 예를들자면 코덱스에는 릴리움을 많이 복용할 경우 중독되고 부작용이 나타난다고 하는데 실제 게임에서는 캐릭터가 아무리 릴리움을 쳐먹어봐야 부작용 비슷한것도 나타나지 않는다.

그러나 이 모든 문제점들도 다음의 문제점에 비하면 조족지혈이다. 도저히 전부다 글로 옮길수 없는 수많은 문제점 중에서도 가장 큰 문제점, 킹오브킹은 바로 게임진행의 '반복성' 이다.

프롤로그에서 겪은 게임구조, 즉, 문제의 발생->대화->원인규명을 위해 던전으로->갑자기 의외의 인물 등장->양편중 선택의 기로->해결 이 구조가 매 도시에서 게임이 끝나는 순간까지 반복이 된다는 것이다. 반복이 얼마나 심한지 심지어 던전구조 조차 그래픽 타일만 다른 동일한 장소나 마찬가지이며 던전내에 등장하는 퍼즐조차 해결방법이 모두 동일하다. 하나의 던전을 끝내면 게임내에 등장하는 모든 던전의 해결법을 터득한것이나 다름없다.

처음에는 프롤로그니까 튜토리얼성으로 던전이 일자겠지... 첫번째 도시에서 던전을 들어가면? 이곳만 일자고 나머지 던전은 다르겠지... 그러나 두번째 도시의 던전을 들어가면 그것이 착각임을 깨닫게 된다. 앞으로 2개나 더 똑같은 짓을 해야한다는걸 깨닫게 될 뿐이다. 하지만 그것도 틀렸다. 4개 도시에서 군대를 모아 마지막 결전의 도시로 가면 지금까지 했던 짓을 '똑같이' 다시한번 해야한다. 프롤로그에서 겪은걸 총 5번을 겪는 셈이다. 프롤로그에서 전혀 발전하지 않는다. 오히려 프롤로그가 스토리나 뭐나 가장 뛰어나다. 심지어 던전조차 프롤로그가 가장 짧기 때문에 가장 낫다. 던전이 일자라 맵을 가로지를 수도 없고 전투를 피할수도 없기 때문이다.

나중에는 왜 항상 이야기의 끝에 던전이 존재해야 하는가, 왜 이 던전은 게임의 진행을 가로막고 있는가, 던전만 보면 열불이 터질 지경이 된다. 의미없는 미니게임식 전투 외에는 아무것도 없는 일자 통로를 마치 고행을 하듯 넘고 넘어도 또다시 똑같은 반복이 기다릴 뿐이다. 한번의 플레이로 같은 게임을 5번쯤 하는 듯한 이 감각은 지루함을 넘어 마치 끝없는 윤회의 굴레를 경험하는듯한 느낌을 선사한다.

이 지루한 게임의 한가지 장점이라면 동료와의 상호작용(이걸 상호작용이라고 불러야하는지도 의문이지만)뿐이다. 게임내에 등장하는 조각난 여러 스토리 중에서도 동료 관련 스토리가 가장 흥미로우며 캐릭터들은 바이오웨어 게임 치고는 나름 인간적인 모호한 면을 보여주는 캐릭터도 있고 그렇다. 동료를 제외한 모든 NPC들이 존재감이라고는 눈꼽만치도 없어서 누가 누군지도 잘 구분이 안될정도라서 대화하는 재미도 오로지 동료들 외에는 없다. 호감도 조금씩 올려서 쎾쓰라도 성공하면 왠지 성취감도 느껴지고 양다리 걸치기까지 성공하면 웃기기도 하고 그렇다. 근데 이거 어디서 많이 본 게임 플레이 아닌가? 그렇다. 그냥 일본 미연시 그대로다. -_-;; 아무래도 바이오웨어가 진짜로 만들고 싶은건 RPG가 아니라 미연시인듯 싶다.

결론적으로 이 게임을 평가하자면 똥에 얇은 껍질을 씌워 사과처럼 보이게 위장한것 같은 게임이라고 할수있다. 사과와 아주 똑같이 색칠을 해놨고 심지어 사과 향까지 뿌려놨다. 너무나 먹음직스러워 보이는 이 사과를 한입 깨물면 입안에 가득히 퍼지는 똥맛의 스멜은 무방비 상태에서 린치를 당한듯한 쇼크를 선사한다. 똥을 똥인줄 알고 씹을때랑 똥을 사과로 알고 씹었을때랑은 천지차이라는걸 이렇게 강렬하게 느끼게 해준 게임은 처음이었다.

만약 그래도 이게임을 해보고 싶다면 프롤로그만 플레이할것을 권하고 싶다. 진짜 딱 거기까지만 재밌다. 그래도 더 하고 싶으면 로더링을 지나 하나의 도시만 경험해 보기 바란다. 그러면 게임의 나머지는 전부 플레이한것이나 마찬가지다.



평가 ★☆☆☆☆

댓글 193개:

  1. ㅎㅎ 쥔장님이 설명한 문제점들이, 반대로 KOTOR이후 바이오웨어 게임의 판매량 대박 행진의 이유기도 하네요.



    대다수의 게이머들에겐 지금 드래곤 에이지의 적당한 깊이에 적응하기 쉬운 시스템이 받아들여지는게 현실이잖아요. 그러니까 판매량도 잘 나오구요. 매스이펙트도 정통RPG의 관점에서 보면 말도 안되는 시스템이지만 대중적으로는 훨씬 어필이 되잖아요.

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  2. @anymind - 2010/09/10 16:05
    뭐 그렇죠. 보통 상업적으로 성공하는 게임들은 진입장벽이 없고 스트레스 없이 편하고 적당한 재미를 주는 게임들이죠. 근데 저는 상업적으로 성공한다고, 많은 사람들이 즐긴다고 좋은 게임이라고 생각하지는 않습니다. 100명의 사람에게 10의 재미를 주는 게임보다 10명의 사람에게 100의 재미를 주는 게임이 더 좋은 게임이라고 생각합니다. 나머지 90명의 사람이 전혀 재미를 느끼지 못한다고 해도 그건 그 게임이 문제가 아니라 그 사람들이 그 게임의 재미를 이해하지 못하는게 문제겠죠. 이해만 한다면 그 사람들도 100의 재미를 느낄수 있을거라고 봅니다. 다만 대다수의 사람들이 게임이란걸 매우 가볍고 하찮은것으로 여기기 때문에 게임따위에 뭔가 이해하려고 노력하는것 자체를 거부하니 그런일이 일어나지 않는것이죠.



    게임을 기능적 도구로 보느냐 작가의 작품으로 보느냐의 관점 차이이겠죠. 전자로 보면 게임이 스스로 사람들을 이해시켜야할 의무가 있겠지만 후자로 보면 그런 게임들은 한계가 있을수밖에 없으니까요. 저는 게임을 단순히 기능적 도구로 보는 관점을 굉장히 싫어합니다. 그래서 제 리뷰도 그런 관점을 철저히 배제할려고 노력한것이구요.

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  3. 음...마지막 두줄, 끝까지 재밌게 플레이 한 300만이 넘는 사람들을 병신취급하는 듯한 구절은 어떻게 받아들여야 할지 모르겠네요...이 글이 전문적인 리뷰가 아니라 그냥 개인적인 블로그의 끄적임으로 넘어가는게 다행이라고 봅니다.

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  4. 익명 / 저는 게임은 병신취급했지만 그 게임을 재밌게 한 사람을 병신 취급한적은 없습니다. 디워같은 영화를 재밌게 본 사람들이 많다고 디워가 병신같은 영화가 아닌것은 아니죠. 누가 패스트푸드는 쓰레기같은 음식이라고 한다고 해서 그사람이 패스트푸드를 즐겨먹는 사람들까지 병신취급하는 걸까요?

    드래곤 에이지를 재밌게 한 사람들은 게임에 대한 기대치 자체가 낮은거라고 생각하지 병신이라고는 생각 안합니다. 그렇다고 제가 게임에 별 관심없는 평균적인 사람들 수준으로 기대치를 낮춰서 리뷰할 생각도 없구요. 말씀하신대로 돈받고 쓰는 전문적인 리뷰도 아닌 개인 소감에 불과하니까요.

    저는 나름대로 왜 이 게임이 병신같은지 정당한 근거를 제시했다고 생각합니다. 제 리뷰에 잘못된 부분이 있다고 생각하시면 얼마든지 지적바랍니다. 저는 누가 제 리뷰에 문제를 지적한다고 해서 저를 모욕했다고 생각하지는 않거든요.

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  5. 정말 기대하던 작품인데, 이상하게 프롤로그 넘기고 게임하다가 뒤로 돌아가서 다른 캐릭 프롤로그만 모두 보고서는 더 하기 싫어졌던 이유가 여기있었네요 ㅎ

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  6. 두번 도전 끝에 결국 두번 다 중도에 포기하게 된 게임이라 왜 도대체 아무리 집중해도 게임 내용이 와닿지 않았을까 했는데 블로그를 보고 조금이나마 이해하게 되었네요ㅋㅋ 잘보고 갑니다^^

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  7. 익명 / 소감 남겨주셔서 감사합니다.^^

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  8. 제가 얼마전에 동생보고 그랬습니다.

    '요즘 매스이펙트 1편 즐기고 있는데... 거으 ㅣ후반에 왔는데, 이상하게 지겹네.. 전에 드래곤 에이지도 지겹던데... 왜 바이오 게임들이 이상하게 조금만 하고 나면 지겹지..'

    여기 포스팅 보니까 이유를 알것 같습니다.

    분명 잘만든 게임이지만.. 저한테는 너무 지겹더라구요..구공기도 다들 재밌다던데, 저는 조금만 진행하고 나니까 지겨웠었거든요..

    궁금증에 속이 다 후련해지네요.. ^^

    아, 물론, 발더스게이트와 같은 작품은 재밌게 했었습니다.

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  9. neoSpirits / 원래 바이오웨어 게임이 스토리에 집중하는 경향이 있는데 드래곤에이지는 스토리마저 시망이니까 게임플레이의 허접함이 더 드러나는것 같더군요.

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  10. 게임 비평글 잘 봤습니다.
    전 어둠의 피조물 떡밥 때문에 옴니버스 형식의 분리된 스토리라인을 좀 부실하지만 하나의 계열체로 생각하며 그것만 집중했는데 주인공으로서 당위성이 게임에 부재하고 있단 건 생각도 못했네요.

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  11. 익명 / 애초에 게임이 추구하던게 TV드라마 형식처럼 에피소드를 끊어가며 스토리를 쌓아 가려던게 아닌가 싶더군요. 그것도 나름 괜찮은 방식이라고 생각은 하지만 그럴려면 회수도 TV드라마만큼 되었어야 효과가 있는거겠죠. 딸랑 5편 가지고는 무리였던거 같습니다.

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  12. 넷상에서 초유의 명작이라고 소문이 자자한 게임.. 적어도 3번 이상 재미있겠지.. 하고 플레이시도했지만 지겹다 못 해 짜증나서.. 그냥 빠르게 스토리나 보여줬으면 싶었습니다. 전투가 지겹고, 맵 탐사도 지겹고.. 이걸 왜하나 싶은 순간이 한두번이 아니었으며 무성의한 대화시스템은 뭔가 알려줄것 처럼 말을 빙빙 돌리지만 아무런 대답도 주지 않더군요.. 본문에 격하게 공감합니다.

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  13. 저만 그렇게 생각한게 아니었군요.... 저도 롤플레잉은 이것저것 해봤는데(PC 사고나서 제일 처음 플레이해본 게임이 웨이스트랜드랑 바즈테일 2였습니다) 이 드래곤에이지 오리진은 뭐랄까 빌딩옥상에서 자유낙하하는 그런느낌이랄까요. 일직선으로 쭉 떨어지면 좀있다 땅에 떨어지겠지 라는 생각뿐이고 다른 감흥도 없고 반전도 없고... 중반부터는 진짜 의무감때문에 플레이하게 되더군요.

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  14. 오늘 좋은 리뷰를 전부 다 보고 갑니다.
    먼저 감사를 드려야 겠네요.
    이곳의 리뷰는 제가 지금껏 본적이 없는 부류의 게임관입니다. 주인장의 높은 지적능력 때문일까요. 게임은 제가 아는 한 가장 대중적이고 상업적이며 소위 키치에 가까운 문화입니다. 그런데 주인장께서는 고급문화 비평의 기법으로 게임을 평가하십니다. 어찌보면 작가주의이고, 상업적 의도를 배제한 예술을 위한 예술론입니다. 그 자체가 저에게는 너무나 새롭습니다.
    다만 대중문화속에서 고급문화의 요소를 발견하려하고, 그것을 척도삼아 다시 '좋은 대중문화'와 '나쁜 대중문화'를 선별하는 것은, 과거 엘리트주의집단이 대중문화를 억압하는 전형적인 방식입니다. 제가 알수있는 것이 아니지만 만약에, 주인장께서 지향하시는 바가 게임이 엄연한 문화의 영역으로 발돋움하는 것이라면, 그런 사상이 오히려 해가 될 수 있습니다.
    게임이 예술이 되려면, 예술을 정의하고 평가하는 기존의 잣대에 게임이 맞춰져서는 안됩니다. 왜냐하면 그건 이미 게임이 아니기 때문입니다. 게임이 예술이 되는 진정한 방법은, 있는 그대로의 게임, 가장 게임스러운 본질도 예술이 될 수 있음을 보여주는 것입니다.
    예를 들어 드래곤 에이지의 선형식 구조는 명확히 의도된 것입니다. 생각하기 싫고, 기억하기 싫어하는 현대인의 취향에 맞춰진 상업적 기획입니다. 이것이 서사를 생략하고 스타일에 촛점을 두는 포스트모더니즘이라면, 그 경박함을 병신같다하여 과거로 회귀하기를 주장하는 것은 모더니즘입니다. 이는 그런 작품에 열광하는 대중의 문화적 취향을 가볍게 보는 것으로, 더 나아가서는 그런 취향에 맞춰 만들어질 수 밖에 없는 대중문화 자체를 경시하는 것입니다.
    저는 게임과 함께 살아온 인생이며, 게임의 문화적 가능성을 늘 믿어왔습니다. 게임에 대하여 이렇게 진중하게 논하는 글을 본적이 없었기에 매우 기쁜한편, 그 관점이 기본적으로 대중사회론이라는 점은 애석해서 몇글자 올려봅니다. 아도르노가 게임을 리뷰했다면 이런 비평이 되었을 것 같습니다.

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  15. 익명/언제나 여기서 나오는 말이지만 여기 주인장은 평가절하를 하려는 것이 아니라 제대로 평가를 하려는 것입니다. 간단한 예를 들자면 누가 씨앤블루의 음악이 몹시 훌륭하다고 그것이 최고의 명작이며 락의 기준이라고 말한다면 누가 인정할까요? 하우스의 기준이 클래지콰이라고 한다면 세상사람들이 웃을겁니다. 근데 게임계는 그렇게 돌아가고 있다는게 문젭니다. 모더니즘이냐 포스트모더니즘이냐 하는건 뉴베가스냐 스토커냐 하는 차원의 논의이지, 결코 드래곤에이지와 웨이스트랜드를 같은 선상에 놓는 문제가 아니라는 겁니다. 씨앤블루와 클래지콰이가 장르의 개척자가 아니며, 장르의 레퍼런스가 아니라고 해서 걔들을 까는건 아니지 않습니까? 그냥 합당한 평가를 내리자는 겁니다. 순전히 그냥 상업성과 가벼운 재미를 위한 게임들과 정말 순수히 게임을 위한 게임을 구분하자는게 대중문화를 경시하는 태도입니까?
    대중의 시각을 경시해서 안되겠지만 잘못된 인식이 퍼져나가는걸 경시해서도 안되겠지요. 스즈미야 하루히의 우울과 젊은 예술가의 초상을 같은 선상에 놓고 의식의 흐름에 대해 논하고 있으면 세상 어느 인간이 흥분하지 않겠습니까? 그런데 게임계에서는 그것이 일어나고 있는데도 아무도 그게 이상하다고 생각을 안합니다. 여기에 대해선 어떻게 생각하시는지요.

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  16. 우선 저는 주인장을 공격할 마음이 없습니다. 제가 본 어떤 게임 리뷰어보다도 지적이고 논리적입니다.
    다만 우리가 게임을 평가함에 있어 두가지의 기본자세가 있을 수 있습니다. 하나는 가장 키치에 가까운 게임이라는 매체에도, 기존 예술의 작가주의적 요소를 찾을 수 있으며 따라서 가치가 있다고 보는 것입니다. 그것이 주인장께서 하는 비평의 방법으로 저는 판단합니다. 또 하나는, 게임 자체가 가지는 본질, 상업적이고 말초적인 본질 자체가 의미를 가진다고 보는 방법입니다.
    이 두가지 방법은 게임이라는 동일한 대상에 대한 평론이지만, 전자는 기존예술을 예찬하는 것이고 후자는 게임을 예찬하는 것입니다.저는 둘다 매우 의미있다고 생각합니다. 다만 개인적으로 워낙 게임을 좋아하기에, 후자의 시각도 더욱 많이 생겼으면 좋겠다고 생각합니다.
    앤디워홀이나 리히텐슈타인같은 작가들은, 고의적으로 대중문화의 가장 저급한 특징과 기법들을 골라 그것이 예술이 될 수 있음을 보여줬습니다. 그래서 결코 대중문화가 고급문화보다 못하지 않음을 주장할 수 있었습니다.

    만일 익명님께서 주장하시는 바가 문화의 질적 수준은 자명한 것이며, 예술은 예술을 위해 이루어져야만한다는 전통적인 순수주의를 지향하신다면, 또 그러한 기존예술의 잣대로 게임의 우열을 평가하신다면 저는 충분히 존중하며, 백퍼센트 수용합니다. 다만 안타깝게도 그것은 대중문화를 경시하는 태도가 맞다고 생각합니다. 우리가 웨이스트랜드를 해보았고, 그 깊이를 이해할만한 능력과 경험이 있다고 해서, 간단히 말하자면 문화자본이 있다고 해서 그런 식견이 없는 사람들이 열광하는 단순한 드래곤에이지와 웨이스트랜드 사이에 어떤 질적차이를 설정한다면, 그순간 예술과 대중문화를 질적으로 이분화하는 엘리트주의자들과 전혀 다를바 없어지기 때문입니다. 게임내에서조차 작가주의를 기준으로 좋은것과 나쁜것을 분류한다면, 예술과 게임의 차이는 훨씬 더 극심한 것이되어 영영 좁혀질 수 없습니다.

    마지막으로 예를 많이 들어주셨는데 제가 지식이 없어서 그 음악가들을 잘 모릅니다. 다만 씨앤블루라는 음악가가 락 뮤지션이라면, 마땅히 대중문화이자 저항음악으로서의 락뮤직이 가지고 있는 본질에 따라 평가받아야 할겁니다. 또한 스즈미야하루히의 우울이 젊은 예술가의 초상보다 기존문학의 잣대로 보면 마땅히 열등하지만, 그렇다고 해서 문화로서의 가치가 떨어지는 것은 아닙니다. 많은 현대인들이 전자를 통해 더 큰 즐거움을 얻을 수 있는 것이며, 그렇다면 매우 가치있고 의미있는 문화라고 생각합니다.

    기존예술의 척도를 기준으로 삼으면, 대중문화는 언제까지나 고급문화에 비해 열등합니다. 옛비평가들의 표현을 빌리자면, 그 기준에 어느정도 부합되는 '덜 나쁜 대중문화'가 기껏해야 있을 뿐입니다. 저는 게이머로서 그런 판단에 반대합니다. 저에게 재밌는 게임은 그 어떤 예술작품보다 가치있습니다.

    이렇게 말하는 저조차도, 사실 종종 롤플레잉 이야기가 나오면, 왕년의 올드 게이머로서 울티마1부터 막 이야기하며 우쭐대곤 합니다. 그런걸 해보지 않고 콘솔게임이나 하면서 롤플레잉을 논하지 말라는 것입니다. 그렇게 한참을 이야기하다보면, 고급문화에 접근할 특권을 가지고 그렇지 못한 대중의 문화를 무시하는 계층의 차별적 논리를 그대로 반복했음을 깨달아 섬찟할때가 있습니다. 내가 만일 웨이스트랜드를 해본 사람이라고 드래곤에이지를 우습게 본다면, 순수문학과 순수예술을 즐기는 사람은 웨이스트랜드를 하는 나를 그와 비교도 안될만큼 우습게 볼겁니다. 그래서 반성하곤 합니다.

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  17. 꼭 문화라는 단어를 사용할 이유가 있을까 싶네요.
    주인장 분께서 추구하는 것은 게임과 그에 대한 문화를 추구하는 것이 아니라 그것에 대한 정확한 '작품성'을 평가하고 있으십니다.
    그 상업적인 부분이 그것에 대한 한가지 문화의 요소가 될수 있습니다. 허나 그게 작품성과는 연관이 없어요.
    그리고 게임을 평가하는데 그 상업성도 대중문화로 인정하게 되면 요새 나온 게임들중에 대중문화가 아니라고 할만한건 없지 싶네요.

    영화 이야기도 꺼내보자면 미국에는 한해 마다 최고의 영화를 꼽는 아카데미 시상식이 있습니다. 여기에는 미국의 비평가들이 입을 모아 작품들을 평가해 가장 좋은 작품에게 작품상을 수여하게 되요.
    여기에 작품상을 받은 작품들은 대부분 대중들에게 알려지지 않은 작품들이죠.
    08년도. 본 얼티메이텀과 트랜스포머가 개봉되었습니다. 시상식은? 노인을 위한 나라는 없다가 받았네요. 사람들 아는사람 거의 없어요.
    09년도. 다크나이트와 월E가 개봉한 해 입니다. 작품상은? 슬럼독 밀리어네어가 받았네요. 이 영화는 본 사람이 많을거에요.
    2010년도. 대망의 제임스카메론 아바타가 개봉된 해입니다. 그런데 작품상은? 케서린 비그로우 여감독의 허트로커가 받았어요.
    이것들은 대중적으로 관심을 끈 작품이 아니에요. 하나같이 이해하기 어려운 작품들 이지만 허나 영화 비평가들이 보기에는 그 해 최고의 작품성이 있는작품이었다는 소리이죠.

    이것처럼 대중문화 고급문화를 떠나서 주인장 분께서 추구하는 것은 그것에 대한 작품성 부분의 절대평가 입니다.

    여담이지만 영화부분에는 저렇게 그것에 대한 가치를 정확히 매기고 판단하는 평론가들이 많은데 게임에서의 저널리스트 평론가들 중에 제대로된 평론가 하나를 못봤네요.

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  18. 익명//무슨 말씀을 하시는 지는 알겠는데.. 여기 리뷰는 말씀하시는 아도르노적인 예술관과 전혀 상관이 없습니다. 대중성과 예술성은 우열이 없는 것이 맞아요. 하지만 '쾌'에 대한 평등함은 소위 '고급예술' 쪽 비평가나 예술가가 아니라, 대중에게도 동일하게 적용되어야 마땅합니다. 이 블로그에 올라오는 글은, 개인적으로 전부 동의하는 것은 아닙니다만, 일관되게 이런 맥락을 말하고 있습니다. 저보다 미학 쪽은 잘 아시니 대충 어떤 의미인지는 이해하시리라 생각합니다.

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  19. TeamMaximuS' 우선 영화는 제가 판단하기에는 게임하고는 좀 다릅니다. 이미 영화 자체가 일찌감치 복제기술시대의 새로운 예술양식으로 지목받은 바 있고, 그 자체가 단순 대중문화로 보기 힘든 성격이 있습니다. 예술영화라는 것은 이미 장르가 되어 감독의 작가주의가 평가받고 있고, 상업성을 배제한 상황에서 제작되는 영화가 있다는 점이 게임과는 조금 다르다고 볼 수 있겠습니다.

    [c]' 우선 저는 일부 비판가들처럼 아도르노를 싫어하지 않습니다. 제가 아도르노 이야기를 꺼낸 것은, 대중에게 큰 호평을 받은 드래곤 에이지에 대한 평가가 너무 공격적이며, 그 근거가 깊이가 부족한 현대게이머들의 취향에 맞춰 만들어진, 바꾸어 말하자면 먹기좋게 가공되서 나오는 선형적 서사구조에 대한 비판이었기 때문입니다. 반면 주인장께서는 울티마4나 웨이스트랜드와 같은, 어느정도의 소양이 되야 의미를 파악할 수 있는 과거게임의 작가주의적 성향에 있어서는 대단히 호의적이십니다. 이것은 당연히 게임을 보는 하나의 시각으로서 존중받아야하며 결코 나쁜것이 아닙니다. 다만 그 시각이 문화산업론과 맥락을 같이함을 부정할 수는 없을 것입니다.

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  20. 아뇨. 똑같습니다. 똑같이 제작하는데에 돈이 들고 기술이 들고 인력이 들고. 단지 영화에 비해 게임이 만들기 어려울 뿐입니다. 필요한 자본이나 제작환경이 영화에 비해 게임은 더 세심한 주의가 필요할뿐. 그리고 상업성을 배제한 게임이라면 저 예산으로 의미있고 알찬 인디게임들도 있습니다. 이쪽은 시뮬레이션 쪽이 재미있더군요. 거기에다가 상업성을 배제한 순수 예술만을 추구한 게임이라면, 사실 이런게임들은 현대에서는 없다고 봐도 되죠. 허나 딱하나. 킥스타터를 통해 모금성공한 웨이스트랜드2 만큼은 이 조건을 갖췄다고 생각되네요.

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  21. 에구 중간에 일이 있어 글을 다 쓰지 못한채로 올리고 말았어요...죄송합니다.

    두분께 제 생각을 정리해서 말씀드리자면, 게임은 수용자적 측면에서 봤을때 가장 대중적인 문화입니다. 계층적으로 분류해보면 게임이상가는 대중문화는 아마도 없을겁니다. 정치인이나 사회지도자들에게 무슨무슨 영화 보셨나요라고 물어보는 인터뷰는 있어도, 무슨 게임해보셨냐는 질문은 지금도 없고 아마 앞으로도 없을겁니다. 따라서 게임은 점점 더 대중적으로 발전할 수 밖에 없습니다. 서양 롤플레잉 게임의 발전사가 그러한 경향을 직접적으로 보여주고 있습니다. 날이 갈수록 인터페이스는 직관적으로 간단해지고, 서사구조는 단순화되며, 깊이보다는 스타일이 중시되어 갑니다.

    이러한 상황속에서는 대화는 머리로 생각해 직접 단어를 써넣어야하고 복잡한 철학적 서사가 이해되어야 하는 과거의 전통적인 롤플레잉은 시장구조상 다시 나오기 어렵습니다. 우리가 게임의 가치, 좋은게임과 나쁜게임을 그러한 측면에서 구분하고자 한다면, 필연적으로 과거회귀적이 될 수 밖에 없습니다. 그리고 시대가 갈수록 게임은 점점 못난것이 될 것입니다.

    그래서 저는 울티마4가 훌륭하다는 주인장의 리뷰에 적극 찬성하지만, 드래곤에이지가 병신같다는 의견에는 100% 찬성하기가 어렵다는 것입니다. 드래곤 에이지라는 게임은 철저히 대중의 취향에 맞춰 만들어졌고, 그래서 대중에게 좋은 평가를 받았습니다. 그야말로 순수한 게임입니다. 그 대중적 아비투스가 지탄의 대상이 되어야 한다면, 결국 가장 대중적인 문화인 게임은 영영 최악의 하위문화입니다. 철학적이고 깊이있는 울티마4도 훌륭한 게임이고, 단순명쾌하고 감각적인 드래곤 에이지도 좋은 게임입니다. 여기에 서열을 만들 필요는 없다는 것이 제 생각입니다.

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  22. 대중적으로 발전한다는 이유만으로 게임의 정확한 가치판단을 버리고 대중적 시각으로 바라봐야한다고요?
    그럼 게임에 대한 정체성을 잃어버리고 게임시장에는 콜오브듀티 같은 게임의 수준가치 이하인 녀석들이 좋은 평가를 받고 점령하게 될겁니다.
    시장구조? 그런걸 신경쓰나요. 지금도 시뮬레이션 게임들은 꾸준히 나오고있는데. 암드 어썰트나 플라잉시뮬레이터. 카즈나 F1. 이런 게임들은 대중을 크게 의식하지 않습니다.
    그리고 마지막으로 필연적으로 과거회귀적이라 하셨는데 그냥 과거회귀할 필요없이 과거의 뼈대부분들만 가져와 지금의 것으로 제창조 하면 그만입니다. 적어도 게임성이 발전하고 진보하는 모습을 보여야지 그것조차 안하니까 지금 게임들이 이모양이죠.

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  23. 게임과 영화가 똑같다는 의견에는 제가 찬성하기가 어렵네요...영화는 이미 평론체계 자체가 이원화되어 있기 때문에, 그에 맞춰 두 부류의 영화가 생산되고 있습니다. 예술이라는 단어와 나란히 붙은 단어가 존재함과 존재하지 않음은 하늘과 땅 차이입니다. 1930년대에 이미 월터 벤야민 같은 사람들이 영화에서 예술의 가능성을 발견했고, 영화는 그런 환경속에서 사회고발이나 미학적 작가주의를 한축으로 해서 발전해 왔습니다. 예술가의 철학을 반영한다는 관점에서 보면, 영화계에서 거장으로 꼽히는 감독들의 사회적 스테터스는 매우 확고합니다. 반면 게임쪽에서는 그런 경우가 극히 드뭅니다. 우리는 게임을 만든 주체로 제작사를 주목하지(바이오웨어의 무슨무슨 게임이라든지...) 개인의 작품으로 보질 않습니다. 이건 예술의 본질을 감안할때 매우 중요한 차이입니다. 물론 리차드 게리엇같은 제작자도 있지만, 양적으로 질적으로 영화와 똑같다고는 볼 수 없다는게 제 생각입니다.

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  24. 1930년 이전 찰리체플린 흑백영화로 처음 나왔을 당시에도 예술가의 철학이 어쩌고 했었나요? 제가 알기 로는 그때 당시의 영화들은 다 그저 그랬었는데요.
    그저 게임과 영화는 경력의 차이가 클뿐입니다. 명백히 둘은 게임과 영화라는 지향점은 틀리지만 대중문화성이라는 점에서는 동일합니다. 그런데 단순히 스테터스가 어쩌고 해서 양적 질적, 그래서 게임은 영화에 비해 그런 예술성을 가진게임이 나오기 힘드니까 그 상업성 조차 인정을 해아한다고요?
    전혀 아니네요. 위의 말한대로 그런 식으로 대중적인 시각으로 상업성을 인정하게 되면 게임에 대한 정체성을 잃고 게임 안에서 영화를 틀어주는 콜오브 듀티 따위의 게임들만 시장에 남게됩니다.

    영화가 백년 가까이 발전한 것처럼 게임도 그런식으로 천천히 발전하면 됩니다. 유저들과 저널리스트 들이 게임의 정확한 가치판단을 할줄알게 되면요.

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  25. 익명 / 먼저 진심어린 충고와 과분한 칭찬에 감사드립니다. 하지만 커다란 오해가 있는것 같아 약간 자기변호를 해보고 싶습니다. 저는 결코 게임을 예술의 관점으로 평가하지 않습니다. 게임은 게임이죠. 게임이 예술로 범위를 넓히는 날이 오기를 바라지만 아직 현실이 아닌걸 평가의 기준으로 삼을 생각은 없습니다.

    울티마4의 예술성을 높이 평가한 이유는 우선 게임으로서 훌륭했기 때문이지 만약 게임으로서는 별볼일 없었다면 아무리 뛰어난 예술성을 가지고 있었다고 해도 좋은 평가를 하지 않았을 겁니다. 제 리뷰에서 예술성은 기껏해야 20%정도를 차지하는 보너스 영역일 뿐이며 절대적인 기준은 순전히 게임성이 차지합니다. 드래곤에이지를 혹평한 이유는 예술성이 후져서가 아니라 게임성이 후져서였습니다.

    그런데 예술성만큼이나 애매한 개념인 게임성이라는 개념을 정의하려면 게임의 본질이 무엇이냐는 물음에 다가갈수밖에 없는것 같습니다. 익명님께서는 애초에 게임이 '상업적이고 말초적인 본질'을 가진다고 하셨는데 저는 여기에 전혀 동의할수가 없습니다. 제 게임경험의 뿌리가 콘솔게임이 아닌 PC게임이었기 때문에 오히려 직관적이고 말초적인것과는 정 반대인 인식을 가지고 있습니다. 저에게 게임이란 '비선형적 환경에서 전략을 수립하고 숨겨진 해답을 추론하는 지성적 대결'에 가깝습니다. 그래서 본질적으로 대중성과 상업성으로부터도 어느정도 거리가 있다고 생각하구요.

    물론 콘솔게임이나 아케이드게임에서는 상업적이고 말초적인게 본질이라고 생각합니다. 아케이드게임은 기본적으로 동전투입 없이는 성립할수 없었고 콘솔게임은 아케이드게임이 그대로 가정용으로 들어온 것이었으니까요. 그러나 PC게임은 이들과 거의 아무런 접점이 없었습니다. PC게임의 뿌리는 아케이드게임이 아니라 워게임이었다고 생각합니다.(D&D도 뿌리는 워게임이죠.) 워게임은 이미 19세기부터 미친듯이 복잡한 형태로 발전했었습니다. 대중적이거나 말초적인것과는 거리가 멀죠. 그래서 저는 PC게임과 콘솔게임이 전혀 다른 종류의 미디어라고 생각합니다. 콘솔게임의 상식은 PC게임에서 통하지 않습니다. 반대로 PC게임의 상식또한 콘솔게임에서 통하지 않습니다. 두가지는 서로 너무나 상반된 특성을 가지고 있어서 서로 잘 섞이지가 않죠.

    드래곤에이지는 콘솔게임과 PC게임의 이종교배같은 게임입니다.(CRPG자체가 PC게임이 없었으면 존재할수 없는 장르니까요.) 그러나 그 교배가 뭔가 새로운 종을 만들어낸게 아니라 PC게임의 본질은 하나도 남아있지 않고 오로지 형식만 빌려와 전형적인 콘솔게임이 만들어졌으니 PC게이머의 입장에서는 속았다는 느낌이 들수밖에 없는것이죠. 드래곤에이지가 대중적 인기를 얻었다고 하지만 그 대중안에 저같은 PC게이머는 없을겁니다. 콘솔게이머들에게만 인기를 얻었겠죠.

    저는 뭉뚱그려서 게임 전체의 발전을 원하는게 아닙니다. 오로지 'PC게임'의 발전을 원하는 것이죠. 이 블로그의 주제도 '게임전반'이 아니라 'PC게임'입니다. PC게임이 콘솔게임보다 우월하다 이런말을 하자는건 아닙니다. 단지 제가 콘솔게임에 별 관심이 없는것 뿐입니다. 콘솔게임은 콘솔게임대로 갈 길이 있고 PC게임은 PC게임대로 갈 길이 있다고 생각합니다. 익명님이 말씀하신 그 상업적이고 말초적인 길은 콘솔게임이 가야 할 길이지 PC게임이 갈 길은 아닙니다. PC게임은 끝난 과거이고 콘솔게임이 그걸 물려받은 새로 태어난 현재가 아닙니다. PC게임과 콘솔게임은 예전부터 공존해왔고 앞으로도 공존해야 한다고 생각합니다. 어느 한쪽이 죽는것은 게임전체로 봤을때 분명 손해일겁니다. 그러나 콘솔게임이 죽을일은 없겠죠. 그러니 제가 이 블로그를 통해 하는 얘기가 이미 한번 죽었던 PC게임에 원자만큼의 도움이라도 됐으면 하는 바램일 뿐입니다. 제가 드래곤에이지를 혹평한다고 콘솔게임 전반에 무슨 부정적인 영향을 줄리는 전혀 없지만 최소한 이런 관점이 있다는걸 알려서 PC게임에 대한 관심을 환기시킬수는 있을지도 모르니까요.

    그리고 예전 PC게임을 하는데 무슨 문화적 특권이 필요한것은 아닙니다. 그냥 스스로 엔딩을 보겠다는 최소한의 근성만 있으면 됩니다. 자기 근성이 딸려서 드래곤에이지는 할수 있으면서 웨이스트랜드는 못한다고 한다면 그건 그사람의 열정 문제지 무슨 계층적 차별이 존재해서 그런건 아니죠. 이미 이 블로그에 오신분 중에도 웨이스트랜드를 플레이하고 새로운 경험을 했다는 분들이 있습니다.

    아... 하고싶은 얘기가 정말 많은데 시간이 없어서 다 적을수가 없네요.ㅠㅠ

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  26. 익명//말씀하시는 '작가주의'가, 아도르노가 재즈를 비판하고 쇤베르크를 찬양했던 그 논리와 비슷한 의미라고 봐도 되겠습니까?

    저는 문화비평적 면에서 아도르노를 그리 좋아하는 편은 아닙니다만, 게임은 아도르노의 논리를 오히려 뒷받침해주는 모습을 많이 보여줍니다. 영화나 다른 어떤 예술 장르에서도 아타리쇼크라는 사건이 일어난 적은 없었죠. 저는 바이오웨어를 위시해 여러 대형 개발사의 '대중친화적' 트랜드가 오히려 결국 대중들에게 버림받을 가능성이 높다 생각합니다. 당장 요즘 나오는 대작 게임들의 위상은 이전과 비교하면 공허한 분위기라는 느낌을 지울 수 없지요. 메이저 게임 웹진 중에 '작가주의'적으로 게임을 평가하는 곳이 과연 얼마나 될까요? 그럼에도 웹진 평점과 유저 평점의 간극이 무척 큰 게임들이 점점 늘어나고 있습니다. 뭔가 잘못되고 있다는 소리지요.

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  27. TeamMaximuS: 네, 채플린의 영화가 예술적 관점에서 언급되기도 했습니다.말씀드린 1939년 벤야민의 저작 서문에서 피카소와 채플린의 예술적 진보성에 대해 비교한 바 있습니다.

    [c]: 말씀이 맞습니다. 게임은 아도르노의 주장이 맞았음을 대변합니다. 그래서 사실 아도르노가 논리적으로 틀린건 원래 없습니다. 아도르노는 어찌보면 시대가 굴러가는 상황으로 보면 승자가 되어야 합니다. 그럼에도 불구하고 일단 문화론에서 여지없이 아도르노가 비판의 대상으로 등장하는 이유는, 대중의 취향에 대한 시각과 엘리트주의적 문화관에 있습니다. 마찬가지 이유로 저도 주인장의 시각에 의문을 제기한 것입니다.
    저는 아주 솔직히 말씀드리자면, 주인장의 관점은 아도르노가 아니라, 그 보다 약간 더 나아간..아놀드, 리비스, 오르테가, 맥도널드의 입장이라고 봅니다. 드래곤에이지에 대한 분석만 놓고 보자면 너무 무차별적이고 어떤 분노가 엿보여서 그렇습니다.

    껍질인간 : 이런 소란을 일으켜서 너무 죄송합니다. 전 게임을 좋아하는데, 게임에 대한 지적인 분석을 본적이 없었고 그래서 너무 반가워서 안해도 될말을 신나서 떠든것 같습니다.
    게임의 본질에 대한 의견에 일부 동감합니다. PC와 콘솔을 나누는 시각도 매우 흥미롭습니다. 게임이 애들이나 하는 것이라는 편견을 깨려면, 반드시 주인장과 같은 진지한 접근이 있어야 함을 저도 잘 압니다. 그리고 필연적으로 그런 시각에서 보자면 상업적 요소에 치우친 게임은 비판의 대상이 될수밖에 없음도 인정합니다.

    하지만 주인장처럼 울티마의 마법체계에서 카발라와의 연관성을 찾아내거나 하는 것은, 아무나 할 수 있는 것이 아닙니다. 그런 지적유희는 매우 한정된 일부계층에게만 허락된 것입니다. 그러한 면에 있어 울티마4가 우수한 게임이라 한다면, 더 나아가 드래곤에이지는 별로라 한다면, 이것은 이미 기존예술의 논리와 완전히 같은 것이 되어버립니다. 저는 그런식으로 게임이 예술의 반열에 올라서는 안된다고 생각합니다.

    주인장의 권유로 웨이스트랜드가 얼마나 가치있는 것임을 알게되고, 그래서 웨이스트랜드를 해본 사람들은 말씀하신 근성과 열정을 가진 분들이신데, 사실 그게 쉬운일은 아닙니다. 당장 영어도 되어야 하고, 많은 사람들에게 있어 지금 웨이스트랜드를 플레이하는 것은 고행에 가깝다고 볼 수 있습니다. 그렇게 플레이를 마친 분들은, 아마 콘솔 일본 알피지 매니아들에 대해 어떤 우월감을 가지게 될 것입니다. 주인장에게 차별적 의도가 없음을 제가 정말정말 잘 알지만, 그 결과는 그렇게 게이머 내부의 계층의 형성입니다. 제가 보기에는 이미 주인장의 사이트에 모이는 분들은 제가 보기에 게이머들의 일반 지적수준을 넘는 사람들입니다.

    저도 사실 게임의 미래가 어떻게 되야하는지 전혀 모르겠습니다. 어쩌면 주인장이 지적하신듯이 콘솔은 순수오락의 영역으로 가고, PC게임은 지적활동의 일부로서의 본질을 부각시키는 것이 최고의 대안일지도 모르겠습니다. 그러나 그렇다면 더더욱 PC게이머가 콘솔게임의 철학의 부재를 비판할 필요는 없습니다. 서로는 독립된 가치영역이기 때문입니다.

    제가 단 한마디라도 주인장과 다른분들께 상처를 드렸다면 백배사죄드리고, 진심이 아니었음을 말씀드리고 싶습니다. 거듭 말씀드리지만 저는 이미 주인장의 팬입니다. 높은 식견에 감탄을 금하지 못합니다. 다만 그런점들이 은연중에 독이 될 수도 있음을 살짝 언급하고자 했을 뿐입니다.

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  28. 익명/충분히 무슨 말씀인지 알겠습니다. 비난을 위한 비난이 아닌 것도 알겠고요. 콘솔게임을 굳이 서양RPG의 관점에서 까는것이 정당한가 하는 말씀아닌가요. 확실히 일리있는 말입니다. 애초에 노리는 타겟이 다르고 즐기는 목적이 다른데, 어메이징 스파이더맨을 예술영화의 관점에서 까는거랑 비슷한 맥락이 아닌가 합니다.
    껍질인간님은 댓글에서 모두 '게임의 재미'라는 관점에서 일관되게 평가했다고 했고 말입니다. 문제는 현 게임계가 이 둘의 차이를 구분하고 있지 않다는 것입니다. 껍질인간님의 글에서 분노가 느껴지는 이유는 현 게임계가 둘의 방향성에 차이를 두지 않은채, 주인장님이 좋아하는 서양RPG의 플레이 방식을 '열등한 것'으로 인식하고 있는 것에서 오는 것이라 생각합니다.

    저는 사람들이 두 게임 성향이 추구하는 방향이 다르다는걸 일단 인식을 해야 한다고 생각합니다. 그게 안된 상황에서 두 성향의 게임들을 나름대로 존중해 버리면 여기 블로그의 논지는 매우 약해질것이라 생각합니다. 현재의 대세가 상업주의 게임을 우위에 두는 시각에 있기에 이것도 존중, 저것도 존중 하는순간 껍질인간님의 시각을 읽어내는건 웬만한 지적능력과 시간투자가 있지 않고선 지금 여기 오는 사람들에게도 힘들겁니다. 게임계에서 일단 둘의 차이가 명확해진 후에야 말씀하신 공정한 시각이 의미가 있을거라 생각합니다.

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  29. 익명님// 위에 다른 분들이 제가 하고 싶은 말을 다 해주셔서 저는 사족 비슷한거나 달아볼까 합니다.
    장르상에 우열은 없고, 이 점은 익명님 역시 동의하시리라 믿습니다. 클래식이 락보다 우월한 문화 양식인 것은 아니죠. ‘취향’은 호러가 좋다, 러브 코메디가 좋다, 하는 것입니다. 하지만 한 장르 안에서의 비교는 가능합니다. 수준은 분명히 나뉩니다. 같은 베토벤 월광 소나타 라도 피아노 배운지 6개월 된 12살 소녀가 치는 것과, 평생 베토벤 피아노 소나타 전곡을 세 번이나 녹음한 알프렌드 브렌델의 연주가 똑같이 훌륭한 연주라고 말 할 수 없는 것과 같이.
    이 차이를 인정하지 않는다면 그건 포스트모던적 ‘방임주의’라고 생각합니다. 익명님 정도 되시는 분이라면 이만큼만 말해도 아시겠지만 좀 더 설명하겠습니다. 많은 학자들이 우려하는 것처럼 포스트모던을 모던과의 단절로 해석해서는 곤란합니다. 포스트모던은 모던을 비판하지만 그것은 모던을 포함한 비판입니다. 모던적 가치 자체를 부정하는 것이 아닙니다. De-construction은 Destruction과 다르죠. 물론 한 장르안의 각개의 결과물들은 모두 가치가 있습니다. 하지만 가치가 있다는 것이 모두 훌륭한 결과물이란 뜻은 아닙니다.
    전 ‘디워’를 최악의 영화라고 생각하지만, ‘디워’의 가치는 인정합니다. 물론 영화 내부로서의 가치가 아니라, ‘디워’ 때문에 일어났던 그 모든 담론들이 의미가 있다고 여기기 때문이죠. 하지만 누군가 제게 같은 블록버스터니까 ‘디워’와 ‘다크나이트’가 똑같이 훌륭하다고 말한다면 한심하다고 여길 겁니다. ‘모든 결과물은 평등하게 훌륭하다.’ 이건 대단히 공산주의적인 관념입니다. 그리고 공산주의가 실패한 이유와 똑같은 이유에서 이것은 성공할 수 없습니다. 모든 결과물의 가치평가 기준 자체를 부정하는 극단론으로까지 번질 우려 역시 있고요.

    제가 다크나이트를 더 좋게 보는 이유는, 다크나이트가 디워보다 훨씬 ‘예술적’이거나 미학’이 뛰어나서가 아니라, ‘영화 비평’방식으로 판단했을 때 더 뛰어나기 때문입니다. 고급문화 비평 방식이 아니라, ‘영화 비평 방식’을 통했을 때 말입니다.
    ‘고급 문화 비평 방식’으로 게임을 평가하면 안된다고 하셨는데, 오히려 이런 발언은 기본적으로 게임이 예술보다 떨어지는 ‘양식(즉, 대중문화)’ 이라고 베이스를 깔고 이야기를 시작하는 것 처럼 읽혀질 우려가 있습니다 (물론 익명님이 이런 뜻으로 하신 말씀이 아니란건 압니다). 문화는 일종의 지식체계 (+쾌락) 없이는 이해할 수 없습니다. 그리고 이 지식체계가 ‘권력’으로 읽힐 우려가 있는 것 역시 알고 있습니다. 그러나 문화 형식의 해석 방법론이 예술에서 나왔기 때문에 지배적이고 독재적이라는 관점은 문화 형식의 해석 전체를 예술비평이론으로 소급하는 것처럼 여겨질 수 있습니다. 문학, 음학, 미술, 영화, 게임은 문화적으로 동등하며, 동등한 문화이기에 보편적으로 공유하는 ‘문화 비평’ 방식이 있으면서 또한 전혀 다른 이해, 해석방식을 요구합니다. ‘문화 비평 방식 = 고급’ 이런식으로 단순화 시키면 모든 문화 비평은 지배계층의 논리로 읽히며, 대중 문화는 ‘지식체계 없이 설립되어야지만’ 자유로울 수 있다는 극단적인 해석까지 가능해 집니다. 하지만 대중 문화 역시 ‘문화’의 틀 안에 있다고 보는게 더 적합하지 않습니까?
    문화적 우월주의를 언급하셨는데, 비평가, 지식인이 더 많은 걸 알고 있다고 대중을 촌무지랭이취급하며 혐오한다는 발상은 지식인에 대한 그릇된 혐오와 우려가 강박적으로 발현된 ‘반지성주의’와 별로 다를 것이 없어보입니다. 물론 지식인들이 모두 성인군자일 수는 없겠죠. 하지만 가상의 이미지를 설정해놓고 경계하는 방식의 강박적 형태는 되려 위험한 결과를 초래할 수 있고, 우리는 이것을 ‘디워’를 통해서 알 수 있었죠. 비평가들이 비판하는 것은 그 문화적 결과물이지, 그 문화적 결과물을 좋아하는 사람들이 아닙니다. 껍질인간님 리뷰 어디에도 “이런 후진 게임이나 하니까 니들이 병신인거야ㅋㅋ” 같은 말은 한마디도 안나옵니다. 하지만 강박증에 사로잡힌 반지성주의자들은 이것을 자신들에 대한 비난으로 받아들입니다. 잘못된, 혹은 ‘계산된’ 오역이라고 볼 수도 있겠습니다. (비평가가 하든, 일반인이 하든 상관없이) 비평은 피드백 시스템이고, 이 시스템 자체를 부정하는 것은 포스트모더니즘에 대한 오독이라고 생각합니다. 되려 포스트모던이기 때문에 더욱 비평이 활발히 이루어져야 한다고 보는 쪽입니다.

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  30. 이제 게임의 문화적 위치를 언급하는 것이 순서 일 것 같습니다. 일단 게임은 주류예술이 되어서는 안되고, 될 수도 없습니다. 물론 예술이 게임보다 더 위대하다고 말하는 것이 아님을 아실거라고 믿습니다. 문화 형태적 관점에서 봤을 때 게임은 예술보다 더 앞서있습니다. 관객이 직접 개입하기 때문입니다. 예술은 (영화를 포함하여) 이를테면 작가의 결과물입니다. 작가 혼자서 모든 걸 만들었다는 의미가 아니라, 작가가 시작부터 완성까지 통제 (무의식적 통제를 포함해서) 했기 때문입니다 (영화 조차도 최종 편집을 거친다는 점에서 동일합니다). 여기에 관객은 타자 입니다. 그리고 관객에게 작품도 타자 입니다. 이를테면 예술은 관객이 어떤 작가가 만들어낸 ‘완성된’ 타자와의 경험/사유를 통해 형성되는 무엇입니다. 하지만 게임은 관객의 플레이가 결합 되야지만 완성됩니다. 플레이어가 주체의 일부분 입니다.
    제 부족한 독해력을 통해서 이해하자면 껍질인간님이 말씀하신 게임의 핵심적인 장점중 하나는 ‘플레이 과정’ 인것 같습니다. 이 과정이 게임 전체와 얼마나 조화로운가, 얼마나 적합하며 유기적인가 하는 부분이 게임의 작품성이라고 봅니다 (이러한 장점에 대한 분석은 예술이나 영화 비평방식과는 하등 관련이 없습니다. 이 말을 하기 위해 미리 예술과 게임의 차이를 위에 적은 것입니다). 그런면에서 비선형 RPG가 선형 RPG에 비해 더 ‘(게임적인) 작품성’이 있다고 보는 견해가 틀리다고 생각하지 않습니다. 음악에는 음악만의 문화 컨텐츠로서의 장점이 있고, 미술, 영화 등도 마찬가지 입니다. 발전이라는 것은 그 장점을 베이스로 깔고 올라가는 것이지, 그 장점을 없애거나 축소시켜서 이루어지는 것이 아닙니다. 코지마 히데오가 자신을 ‘감독’이라고 칭하는 것을 보면 이 점은 명확해집니다. 그에 있어 게임은 ‘진화한 영화’에 지나지 않습니다. 물론 진화했다는 것은 그의 관점이고, 개인적으로는 영화적으로 표현하기 위해 게임의 장점들 중 상당부분을 희생시킨 어중간한 크로스오버라고 봅니다만, 이런 점에서 봤을 때 그는 게임의 장점에 대해 무지하거나, 알고도 상업을 위해 거세해버린 것이 됩니다. 결국 시작 (화려한 동영상) 부터 과정 (단선적), 결과까지 ‘감독’이 대부분을 통제하고 있기 때문입니다. 게임이라는 문화 자체가 영화에서 파생됐다면 이것이 개탄할 일은 아닙니다만, 그렇지 않음은 저도 익명님도 알고 있지요.

    테리 스미스는 20세기 말부터 컨템프러리 미술계 최강의 스타인 데미안 허스트와 같은 부류의 예술가들을 ‘Retro-Sensationalism’으로 분류합니다. 다다와 팝 아트의 이종교배 같은 작가로 구분하고 있죠. 그야말로 ‘껍질인간님의 드래곤에이지에 대한 평가’ 같은 작가들입니다. 그리고 안드레아 거스키 같은 작가들을 ‘Re-Modernism’ 으로 구분합니다. 여기서 리모더니즘은 모더니즘으로의 복귀가 아닙니다. 모더니즘에 남아있는 가치들 중에 의미있는 것을 계승하여 발전시킨다는 의미에 가까울 겁니다. 앞에서 언급했다시피 포스트모던은 모던을 포함하고 있고, 이미 포스트모던에 살고 있는 우리들은 모던으로의 완벽한 복귀는 불가능합니다. 새로운, 모더니즘을 넘어서는 가능성이 있을 뿐이죠.
    예술은 저런 제대로 된 (물론 주관적인 평가입니다) 학자들이나 비평가들이라도 있어서 제대로 된 담론이라도 형성되는데 게임은 전혀 그런 것이 되고 있지 않죠. 게임의 가장 큰 장점 같은 것들은 비디오 게임에 씨가 말린 상황이니, 예전의 장점의 계승 발전 같은건 꿈도 꿀 수 없고요. ‘발더스게이트랑 드래곤에이지 까면 병신’같은 분위기만 형성되어 있습니다. 웨이스트랜드2 같은, 예전의 장점을 회복한 게임이 나온다는 것 만으로도 기적적인 일인 겁니다. 계층은 형성되지 않습니다. 최소한 지금 시대에는 말이죠. 단지, 그룹은 이미 형성 되어 있었고, 앞으로도 형성 될 것입니다 (그룹의 나뉨은 지독히도 인간적인 행위 입니다. 태초부터 지금까지 말입니다). 그리고 아무리 ‘이쪽 그룹’의 담론이 발전하고 웨이스트랜드, 아케이넘 같은 게임들이 계속 나와도 저쪽 그룹을 흔들거나, 타격을 주거나 하는 일은 있을 수 없을 정도의 소수이기 때문에 그런 면은 걱정하지 않으셔도 될 것 같습니다.

    개인적인 이야길 하자면, 저는 울티마를 플레이 해본 적 없고, ‘서양’ RPG를 발더스 게이트로 시작했습니다. 최근 가장 재밌게 했던 게임은 아케이넘이고, Deadly Dungeon은 키워드 아케이넘으로 구글링하다 들어오게 됐습니다. 말하자면, 게임을 플레이한 년도는 익명님이나 껍질인간님에 비하면 말하기 부끄러울 정도로 짧지만, 여기에 있는 글들은 대부분 수긍합니다. 명확한 이유와 논리가 제시되어 있기 때문입니다. 직접 경험해보지 못했어도 충분한 이유가 제시된다면, 받아들일 수 있는 것이 인간 사유의 장점이 아닐까요? 최소한 ‘이것 플레이 안해본 너희들은 병신 ㅋㅋ’ 이라고 누군가 하지 않은 이상에는 말이지요 (그리고 껍질인간님의 글들은 이런 식이 아님은 명백하죠). 저를 포함한 이 곳의 방문자들 중엔 저같은 사람들이 많을 것이라 생각합니다.

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  31. 빗소리 / 하고싶은 말이 많았는데 빗소리님이 대신 전부 해주셨네요. 제가 했더라면 이만큼 간결하고 효과적으로 표현하지 못했을겁니다. 너무 감사합니다.ㅠㅠ



    익명 / 제 몇몇 리뷰에서 분노가 엿보이는건 당연합니다. 기본적으로 게으른데다가 글쓰는걸 싫어해서 리뷰를 쓰는데도 어느정도 강력한 동기가 필요한데 분노나 감탄이 그런걸 제공하거든요.^^; 저는 리뷰를 쓰면서 굳이 대중을 의식하지는 않습니다. 그럴만한 책임이 있는 입장도 아니고 설득에 재주가 있지도 않으니까요. 그저 PC게이머로써 느낀바를 최대한 솔직하게 쓰는게 제가 할수있는 최선이라고 믿습니다.

    PC게임은 태생부터가 '애들이 하는것'과는 거리가 멀었습니다. PC라는 물건 자체가 초기에는 주로 화이트칼라의 사무용기기로 쓰였던데다가 PC로 게임을 하는 사람들은 스스로 간단한 프로그래밍정도는 누구나 할수 있을만큼 지적인 사람들이었습니다. 게임 플랫폼으로서는 전용콘솔보다 한참 성능이 후달리는데도 PC로 굳이 게임을 즐기려는 사람들은 성인도 충분히 즐거울수 있는 다른 종류의 게임을 원했기 때문이었습니다. 그래서 초기의 PC게임엔 그림이 없이 100퍼센트 문자만 나오는 텍스트어드벤쳐가 최고의 인기장르였습니다. 그림한장 없고 문자 투성이에 이동조차 문장을 타이핑 해야하는 게임이라니 콘솔에서는 감히 상상조차 할수 없는 일입니다. 게임 난이도는 울티마나 웨이스트랜드 정도는 캐주얼게임처럼 보이게 만들 정도입니다. 콘솔게이머에게는 게임이 아니라 그냥 순수한 고행으로밖에 보이지 않을겁니다. PC게임은 바로 그런 게임들을 바탕으로한 전통을 가지고 있습니다. 그래서 PC게임적인 관점으로 리뷰를 하게되면 콘솔게임과 비교해 어쩔수없이 엘리티즘 비스무리한 냄새가 날수밖에 없다는건 이해합니다. 하지만 저는 콘솔게임까지 PC게임의 관점으로 볼 생각이 없습니다. 그래서 순수 액션게임이나 슈팅게임을 리뷰하지 않는것이구요. 오로지 PC게임만을 PC게임의 관점에서 리뷰할 뿐입니다.

    드래곤 에이지는 콘솔게임인가요? 장르는 PC게임의 장르입니다. 과거의 수많은 PC게임으로부터 받은 영향도 보입니다. 제작사는 PC게임 제작사로 시작했습니다. 콘솔만이 아니라 PC로도 동시에 발매됐습니다. 제작사는 PC게임적인 테이스트를 지향한 게임이라는 발표도 했습니다. 등급도 M등급을 받았습니다. 이정도면 PC게임으로서 리뷰할 자격이 되지 않을까요? 콘솔로 나왔다고 해서 무조건 콘솔게임안의 전통에만 충실할거라고 판단하는건 너무 고지식한 태도라고 생각합니다. PC게임이 태생적으로 가지고 있는 단점인 일반 대중이 쉽게 즐길수 없는면을 제거하면서도 충분히 PC게임의 정수를 담은 게임을 기대할수도 있는것 아니겠습니까? 그런 기대조차 없었더라면 제가 뭐하러 비싸게 풀프라이스로 구입을 하고 수십시간을 투자해서 엔딩을 봤겠습니까.

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  32. 제가 쓴거 다시 읽어보니 오타와 비문들이 눈에 밟히네요; 좀 더 신중하게 썼어야 했는데.
    그런 점들, 그리고 부족한 게임지식 감안해주시고 좋게 읽어주셔서 감사합니다.

    껍질인간님의 글, 언제나 감탄하며 즐겁게 읽고 있습니다. 처음 이곳 발견하고서 얼마나 기뻤는지 모릅니다. 그야말로 신세계였거든요. 이런 논리와 사유방식으로 게임을 바라볼 수도 있구나 하고서 시간 가는 줄 모르고 읽었습니다. 방대한 지식과 그것을 정결하게 풀어내는 표현련, 간간히 그 딱딱함을 터트리는 절묘한 유머에는 존경심마저 생길 정도 였습니다.(왠지 글 잘쓰는 사람 보면 부럽고 샘나고 존경스럽고 막 그렇습니다 ㅋ)
    앞으로도 자주 찾아뵙겠습니다. 아 그리고 언젠가 시간 되시면 아케이넘 리뷰도 부탁드립니다 (_ _)

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  33. 빗소리.껍질인간/
    장문의 회답에 감사드립니다. 제가 늦게 확인하는 바람에 답이 늦어진 점 사과드리겠습니다.

    제가 많은 오해를 했음이 분명하며, 아마도 제 생각을 풀어감에 있어 미숙하여 저 생각 또한 오해를 받는 부분이 있는 것 같습니다.

    빗소리님의 논리는 빈틈이 없습니다. 이론적으로 또 실제적으로 그렇습니다. 다만 저와 근본적으로 생각이 다른점은, 과연 드래곤에이지를 디워에 비교할 수 있느냐. 또 웨이스랜드나 울티마4를 다크나이트에 비교할 수 있느냐 하는 점입니다. 그러한 대비관계가 성립한다면 빗소리님의 논리에 반박할 생각이 전혀 없고, 저 또한 동의합니다. 그러나 제가 처음 문제제기를 할시에는 그 둘의 본질을 그렇게 보지 않았습니다.

    우선 드래곤에이지가 작품의 완성도에 있어 거의 조롱거리에 가까운 디워에 비견될 정도의 명백한 졸작이 아니라고 생각합니다. 드래곤에이지는 나름대로 게임사에 한획을 그은 작품으로, 장르를 막론하고 요구되어지는 가초적인 완성도에 있어 비난을 받을만한 게임이 아니라고 생각합니다. 껍질인간님이 강력히 성토하신 드래곤 에이지의 문제점 또한, 그런 의도되지 않은 결함이 아니라고 저는 보았습니다.(이 부분은 개인적 시각의 차이가 있을거라고 생각합니다) 비판의 대상은 대부분 기획된 단순구조, 예를 들면 일자형의 던전이나 이해하기 쉽게 하기 위해 단순해져버린 서사구조에 관한 것입니다. 드래곤 에이지를 영화에 비유한다면, 나름대로 완성도는 있으며 최근 많은 인기를 얻은 어벤저스 정도는 되어야 할 것입니다.

    울티마4나 웨이스트랜드가 다크나이트에 비견되기 어렵다고 제가 생각하는 이유는, 물론 시대적 차이입니다. 영화에 비유한다면 다크나이트보다는 시민케인이나 전함 포템킨에 비유해야 할 것입니다. 즉 웨이스트랜드나 울티마는 이미 고전의 범주에 있으므로, 이를 평함에 있어 원시적인 영상미나 파라그래프를 이용한 텍스트 독해의 난해함, 조잡한 인터페이스는 이미 고려의 대상이 아닙니다. 물론 껍질인간님도 이러한 관점에서 리뷰를 하셨다고 저는 생각합니다.

    그렇다면, 다크나이트와 디워를 비평하는 것과, 전함포템킨과 어벤저스를 비평하는 것에는 많은 차이가 있습니다. 디워의 편집상의 미숙함, 조잡한 연기같은 것은 그 어떤 이유로도 용납될 수 없는 그냥 단점일 뿐입니다. 말씀하신것처럼 이것은 보편적 가치에 가까운 것이기 때문입니다. 하지만 여기서 드래곤 에이지의 문제점으로서 지적되고 있는 직관성은 때로는 단점이지만, 때로는 장점이기도 합니다. 여기에 대한 평가는 디워의 조잡함과 달리 신중해야 합니다.
    여기서 약간 예를 들겠습니다. 껍질인간님은 중세유럽의 세계관을 아무런 변형없이 이름만 바꿔 나열한 드래곤에이지의 컨셉에 대해 신랄하게 지적하셨습니다. 그러나 저같이 세계사에 무지한 사람에게는 그것이 단점이 아니라 장점입니다. 제가 아는 단순유치한 수준의 지식으로도, 드래곤에이지의 세계가 어찌 돌아가는지 각 민족이 처한 상황과 종교적 세계관을 순간적으로 파악할 수 있었기 때문입니다. 껍질인간님이 말씀하신 것처럼 너무나 일차원적인 패러디입니다만, 그러나 거기서 한발을 더 나아가면 저 같은 사람은 의미파악이 어렵습니다. 한마디로 저같은 사람에게는 지금 이정도가 딱 좋은것이고, 따라서 이것은 저에게는 장점입니다. 이에 대비되는 것으로 빗소리님이 말씀하신 아케이넘의 세계관이 있겠습니다. 제가봐도 그건 정말....최고입니다. 그러나 그걸 이해하고 쾌락을 느끼기 위해 요구되는 배경지식 또한 상당합니다. 적어도 전통적 판타지 세계관과 거기에 있어서 각 종족의 계층구조를 완전히 숙지하고 있어야 아케이넘의 세계관의 혁신을 감지할 수 있고, 한편 근대화에 대한 최소한의 이해가 있어야 인류역사상의 현실과 아케이넘의 세계가 처한 상황을 대비하면서 즐길 수 있기 때문입니다.(이부분은 굉장히 재미있는데, 저도 껍질인간님이 아케이넘을 리뷰해주길 바라고 실제로 며칠전의 코멘트에 쓸려고 했습니다.)
    따라서 드래곤에이지와 아케이넘의 세계관을 대표적으로 예를 들어 말씀드리자면, 비록 깊이의 차이가 있다고 해도 여기에 우열관계를 설정하는 것은 제가 느끼기에 바람직하지 않습니다. 여기에 오해가 있었다고 보는데, 저는 빗소리님이 생각하시는 포스트모던 방임주의자가 아닙니다. 저는 오히려 그런 사람들 혐오합니다. 그런 사람들이야말로 문화의 질적수준을 끌어내리는 사람들이고, 저는 디워와 다크나이트가 동등하다고 꿈에도 생각해본 적 없습니다. 제가 보기에도 디워는 졸작입니다. 그러나 드래곤 에이지는 졸작이 아닙니다. (만약에, 게임이 상업적인 것이라 다수인 저같은 사람의 수준에 맞춰져야 함으로, 그렇게 발생할 수 밖에 없는 지적수준의 저하를 비난한다면, 이는 너무나 전형적인 엘리트주의이고, 게임같은 대중문화에조차 그런 잣대를 들이대는 발상에 당당히 맞설것입니다.)

    따라서 드래곤에이지와 울티마4의 평론에 있어서는 약간의 불평등함이 존재한다고 저는 보았습니다. 만일 기대상을 배제하고 동등한 하나의 게임으로 놓고 본다면, 고전게임의 한계로 발생할 수 밖에 없는 문제점 또한 지적의 대상이 되어야 할 것입니다. 꼭 그래픽같은 것을 말하는 것이 아니라, 기술의 발전과 무관하게 게임자체의 미성숙함으로 인한 문제점들도 고전게임에는 적지 않습니다. 이런 부분을 지적하고 들기 시작하면, 빗소리님이 말씀하시는 보편적 기준에 있어 결코 고전게임이 명작이 될 수 없습니다. 그러나 이런 부분들에 있어서는 '옛날게임'과 '요즘게임'의 필연적 차이로 간과하고, 한편으로 마찬가지 시대적 차이로 인한 대중취향의 직관성은 비판의 대상이 된다면 '요즘게임'이 약간 불쌍합니다. 일방적으로 당할 수밖에 없는 입장이기 때문입니다.

    정리하자면, 빗소리님이 말씀하신 보편적 문화비평방식은 분명히 존재합니다. 말 그대로 디워가 후진영화임을 증명하는 그런 모두가 공유하는 평가기준입니다. 하지만 저는, 껍질인간님이 그러한 관점으로 게임을 리뷰한다고 보지 않았습니다. 솔직히 말하여 본인의 높은 지적수준에 맞춰 어떤 지적문화로서의 가능성이 엿보이는가를 기준으로 보고 있다고 판단했습니다. 여기에 대해서는 제가 잘못 읽었을 가능성이 큽니다. 왜냐하면 껍질인간님 본인이 이미 부정하셨기 때문입니다.이건 제가 사과드려야 할 부분입니다. 그러나 여기서 약간의 자기변호를 하자면, 제가 꼼꼼히 다시 읽어보아도 그런 오해의 소지는 분명히 있었습니다.
    껍질인간님이 생각하시는 바에 대해서는, 콘솔과 PC게임을 별개의 영역으로 받아들이신다는 말씀으로 인해 저는 완전히 이해가 되었습니다. 그렇다면 저는 아무 문제가 없다고 생각합니다. 저는 앞으로 순수하게 훌륭한 리뷰를 즐길 뿐입니다.

    게임은 진화하고 있는가? 퇴화하고 있는가? 저는 만약에 어떤...오로지 스타일을 추구하는 그야말로 대중의 입맛에 딱맞는 어떤게임이 나와서 공전의 히트를 기록한다면, 저는 그 게임이 아무리 철학이 부재된 게임이라 해도 아주좋은 게임으로 생각할것이며, 이를 진화로 받아들일겁니다. 저는 게임을 너무 좋아해서 아주 미칠 지경입니다. 그 이유는 게임에는 아무런 수식이 필요없고, 게임을 하는 순간 모두가 게이머로서 동등하며, 그야말로 순수한 즐거움 덩어리이기 때문입니다. 두분과 다르게 제가 생각하는 게임의 본질은 거기 있습니다. 즉 껍질인간님에게는 지적유희를 통한 즐거움을, 저같은 단순한 사람에게는 말 그대로 뿅뿅의 즐거움을 주는 것. 어떤 방식으로든 즐거움과 쾌락, 재미를 선사하는 것이 게임의 본질이라고 봅니다. 그래서 다양한 장르가 파생되어 온 것이고요. 그 즐거움을 전달하는 방식 중 어떤 특정의 방식이 우월하거나, 그게 본질이라고는 보지 않습니다. 퐁!의 동전수거함이 터져나갈때 이미 게임의 본질은 만들어졌다고 보는 것입니다. 제가 울티마4, 웨이스트랜드의 훌륭함에 대한 껍질인간님의 의견에는 열광적으로 지지하되, 드래곤에이지에 대한 부분에는 이렇듯 고집을 부리는 이유가 거기 있습니다.

    울티마4와 드래곤에이지가 너무나 서로 다른 환경에서 만들어졌고, 지향하는바도 서로 다르고, 그런 모든 차이가 있음에도 불구하고 둘다 게임으로서 훌륭한 이유는 그저 둘다 재미있기 때문이라고 보는 것입니다. 물론 저의 이런 단순한 게임관이 꼭 맞다고 하는 것은 아닙니다.

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  34. 익명/모든 글은 쓰는 의도가 있게 마련입니다. 껍질인간님을 보면 글 쓰는 의도가 '내가 원하는 게임 좀 내달라고!'인 것 같습니다. 제가 잘못 이해했을수도 있지만요.
    지금 게임계는 일반적으로 판매량 잘나오는 콘솔류 게임의 입장에서 모든걸 평가합니다. 간단히말해 드래곤 에이지의 입장에서 위저드리를 비판하는거죠. 이런 상황에서 그래도 뭔가 주류 의견을 바꿔보고 싶다면, 논지는 '이런 기준에서 보면 위저드리가 니들이 빠는 게임들보다 훨씬 재밌다고' 이런 식으로 가는게 당연하지 않을까 합니다. 너도 나도 '울티마 그딴 후진 게임 안함'이라고 하고 있는데 거기서 '니들 말도 맞고, 내말도 맞다.'고 하는건 황희정승이거나 아니면 전문 리뷰어가 취할 입장이라 봅니다.
    리플이 자꾸 달리며 껍질인간님의 글에 필요이상의 깊이와 무게가 더해진것 같은데, 사실 글쓴분은 그렇게 심도있는 기준으로 쓰진 않았을겁니다.

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  35. 익명 / 다크나이트와 디워의 비유는 같은 형식(여기서는 블록버스터)안에서는 명백하게 질의 차이를 비교할수있다는걸 설명하기위해 극단적인 예를 든것이지 드래곤에이지를 직접적으로 디워로 비유한것은 아니라고 봅니다.

    그리고 저는 드래곤에이지를 RPG라는 장르 안에서 평가한 것이지 장르를 벗어나 게임이라는 커다란 범주의 관점에서 평가한게 아닙니다. 게임과 영화라는 대분류가 서로 비유의 대상이 될수는 있어도 RPG라는 장르가 영화전체로 비유의 대상이 될수는 없죠. 전함포템킨과 어벤저스는 서로 다른 장르의 영화입니다. 반면에 울티마4와 드래곤에이지는 같은 장르에 속하는 게임입니다. 영화로 비유를 하자면 둘다 같은 호러물 안에서 찾던가 SF에서 찾던가 뭐 그래야죠.

    둘다 히어로 영화로 비유를 한다고 하면 드래곤에이지는 결코 어벤저스 수준이 아닙니다.(참고로 저는 어벤저스를 안봐서 어떤 수준인지는 모르겠지만 그냥 나름 준수한 액션영화라고 가정했습니다.) 울티마4가 다크나이트라면 드래곤에이지는 로보캅3,슈퍼맨4,배트맨과로빈같은 영화에 비교할만 하다고 봅니다. RPG장르 안에서는 중간은 커녕 최하위권에 머물러야 마땅한 게임입니다. 2000년 이전으로만 가도 거의 대부분의 PC용 RPG가 드래곤에이지보다 뛰어날겁니다. 이런 RPG가 무슨 명작 취급을 받는다는것 자체가 현재 게임계가 얼마나 과거와 단절되어있고 퇴행적인지를 보여주는겁니다. 발더스게이트 정도만 해본 사람도 드래곤에이지를 해보면 그것보다 한참 후달리는 게임이라고 평가할겁니다. 그런데 발더스게이트도 서양RPG 관점에서는 결코 좋은 RPG가 아닙니다. 이러니 제가 열받아서 리뷰를 쓰는겁니다. 장르에 대해 아무런 경험도 지식도 없는 인간들이 멋대로 점수를 매기고 다들 그 쓰레기같은 점수를 무슨 신의 절대값처럼 신봉하니까요. 이런 상황에서 장르에 무슨 발전이 있겠습니까? 그냥 RPG라는 이름만 남고 실체는 예전에 죽어버린거죠.

    저는 고전이라고 해서 시대적 차이를 고려하지는 않습니다. 아무런 패널티 없이 동등한 조건에서 비교를 합니다. 아무리 역사적 의미가 있다고 해도 지금해서 재미없으면 절대 좋게 평가하지 않습니다. 제 리뷰에서는 미스트를 예로들수 있겠네요. 미스트는 어드벤쳐 장르의 방향을 바꾼 역사적인 게임입니다면 저는 별2개를 줬습니다. 역사적 의미로 치자면 울티마4보다 울티마1이 더 의미있을겁니다. 울티마4도 울티마1이 세운 바탕위에 만들어졌으니까요. 그러나 울티마1을 지금와서 플레이해보면 얻을게 별로 없습니다. 그야말로 가장 기초적인 뼈대만 있으니까요. 그러나 울티마4는 단순하게 게임적 재미로만 따져도 현대의 RPG보다 월등하게 뛰어납니다. 후달리는건 그냥 손놓고 구경하는 영화적인 면 뿐이죠.

    그래픽이나 인터페이스의 편함, 직관성같은 것들은 게임의 가치를 결정하는데 결정적 역할을 하지 않습니다. RPG는 태생적으로 직관성과 거리가 멀구요. 던전은 미로인데 미로가 직관적으로 돌파가 가능한가요? 퀘스트란 풀기힘든 어려운 과제를 푸는건데 직관적으로 풀리면 그게 퀘스트라고 할수 있나요? 직관적이고 편하고 보기좋고 그런거 싫어하는 사람이 어딨겠습니까. 저도 그런거 좋아합니다. 그런데 그것때문에 '게임'을 죽이지는 말아야죠. '게임'에서 한발자국도 양보하지 않겠다는게 아닙니다. 최소한 장르에 대한 존중은 보여달라는 겁니다. 던전이 그냥 일직선이면 이게 타협의 수준입니까? 퀘스트가 미연시 선택지 고르기 수준인데 이게 타협입니까? 아니죠. 그냥 RPG이기를 포기하는거죠.

    저는 의도되지 않은 결함보다 의도된 결함을 더욱 좋지않게 봅니다. 제가 드래곤에이지에 분노한 이유도 결함이 의도되었기 때문입니다. 좋은 게임을 만들려고 했는데 실력이 딸려서 결과적으로 못만들어진 게임보다 애초에 좋은 게임을 만들 생각이 없었던 게임이 더 나쁘다고 생각합니다. 전자는 최소한 미래를 기약할수 있지만 후자는 미래가 아예 없으니까요. 결함을 의도한다는것은 최선을 다하지 않는다는겁니다. 할수 있으면서 일부러 하지 않았다는겁니다.

    저는 게임을 할때 항상 제작자의 의도를 파악하려고 노력합니다. 그동안의 게임 경험을 통해 제작자의 의도대로 게임을 하는게 그 게임을 가장 재미있게 즐기는 방법이라는걸 알게 되었으니까요. 그러나 이건 제가 무조건 제작자에게 복종한다는 얘기가 아닙니다. 제가 최대한 제작자를 존중하는 만큼 제작자도 플레이어인 저를 존중해 줘야 합니다. 게임은 플레이어가 주체가 되어 진행해야 하는 매체니까요. 그런데 제작자가 '사실 더 재미있게 만들수도 있는데 그러면 니가 플레이를 제대로 못할거 같아서 니 수준에 맞게 일부러 재미없게 만들었어' 라고 하는게 뻔히 보이면 기분이 나쁠수밖에 없습니다. 브라질 대표팀이 한국 대표팀과 축구 경기를 하는데 너네 축구 잘 못할거 같으니까 우리가 골키퍼도 빼고 손발도 묶고 눈도 가리고 상대해줄께 하는건 배려가 아니라 무시입니다. 자기가 할수 있는 최선을 다하는게 상대를 존중하는겁니다. 맘대로 플레이어의 수준을 얕잡지 말고 제작자 스스로가 가장 재미있을것 같다고 생각하는걸 해야합니다. 과거의 PC게임 제작자들은 그렇게 게임을 만들었고 그런 게임들이 저같은 PC게이머들을 키워냈습니다.

    제가 PC게임을 사랑했던 이유중 하나는 그들이 언제나 120퍼센트를 시도해왔기 때문입니다. 최선을 다하는걸 넘어서 자기 능력 이상을, 기술의 한계 이상을, 상업적 한계 이상을, 시간과 자금의 한계 이상을 추구했기 때문입니다. 그덕에 버그는 우글거리고 인터페이스는 조잡하며 배우기는 난해하고 잘 팔리지도 않았지만 게임이라는 매체의 벽을 부수고 가능성을 확장시켜왔습니다. PC게임에 비하면 떼돈을 벌고 명성까지 얻었던 콘솔게임쪽은 이런 시도를 거의 하지 않았죠. 심지어 그래픽의 눈부신 발전 조차도 일본의 거대 게임 회사들이 아니라 ID나 에픽같은 직원도 몇명없는 코딱지만한 PC게임 회사들이 이끌었습니다.

    스스로 좋은 게임을 만들 의도가 없는 제작사에게는 혹평은 당연한것입니다. 애초에 그들이 원한건 좋은 평가가 아니라 돈이었으니까요. 저는 게임의 질에 걸맞는 합당한 평가를 했다고 생각합니다.

    아...급하게 쓰다보니 좀 횡설수설한거 같네요.ㅠㅠ

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  36. (onesin)

    껍질인간님 리플 보면서 감탄햇습니다. 자기가 좋아하는 분야에 대해 확실하게 의사표현을 하고 자신의 주장을 굽히지 않는게 저한탠 얼마나 부러운건지 ㅜㅜ. 그래서 제가 이 블로그를 매일 체크하는거 같기도 하고요. 리플에서도 RPG에 대한 사랑과 확고한 주장이 느껴지니 읽기만 해도 감동입니다 ㅜ 왜 게임 져널쪽에는 이런 분들이 없을까요.

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  37. 매일 여기 눈팅만 하다가 댓글 달아봅니다. 저는 아는것도 많이 없고..글재주도 없어서 여기 글 올리기가 매우 두려운 사람입니다.. 그래서 그냥 이 게임에 대한 느낌이 단순히 이러했다라고 올리는겁니다..
    ---------------------------------------

    저도 드레곤에이지에 엄청 기대를 했던 한 사람입니다. 그 이유는 다름 아닌, 기존의 D&D 라이센스 문제 때문에 자신들이 게임을 제작하는데 있어 많은 제약이 있었지만, 이번에는 그러한 제약 없이 자신들이 하고싶은대로 하겠다고 하여 뭔가 엄청난것이 제대로 터지겠구나 싶었습니다.

    하지만, 여기 포스팅처럼 초반에는 흥미와 기대를 가지고 게임을 즐겼으나, 진행될수록 기계적으로 움직이고 있는 제 모습을 보게 된것입니다. 획일화된 게임 플레이와 그 뒤 이야기나 배경 설정등이 전혀 궁금하지가 않더군요.

    그렇게 꾸역꾸역 게임을 즐기다 보니 어느샌가 그냥 엔딩이 떡하니 올라오는걸 보고..'응? 이게 끝이야? 이제 뭔가 해보려는거 아니었나?'

    이런 허무함만이 남은채 씁쓸하게 게임을 컴퓨터에서 지우는 제 모습을 발견했습니다.

    제가 느꼈던 이 게임에 대한 생각은 이겁니다.

    과연, 여기 주인장님이 주장하시는 RPG로서의 재미가 있느냐.. 그것도 아닌것 같더군요. 완전한 일자 진행의 일자 던전, 동일한 전투 패턴, 궁금하지도 않으며 꾸역꾸역 번역하면서 읽어야 하는 부담스러운 수많은 코덱스들...

    그럼, 디아블로식 게임처럼 전투만의 재미가 있느냐.. 그것도 아니더군요. 한번 갔던곳은 다시 가지 못하는...또한 시작부터 끝까지 스크립트로 짜여진 철저히 계산된 레벨링과 상응하는 몬스터들.. 도대체 왜 렙업이 필요한지 저도 이해를 못했었습니다.

    그래픽?
    저는 한때 와우를 즐겨했습니다. 사실적이지는 않지만 이쁘장하면서 개성있는 그래픽을 좋아했습니다. 또한, 엄청난 몬스터들이 기다리고 있는 던전 입구에 서서 그 던전의 장엄한 모습을 보며 침을 흘리는것을 좋아했습니다. 하지만, 드에는 겉모양은 그럴듯 하지만, 결국은 오래된 게임의 한장짜리 배경 이미지와 틀리지 않다는것을 금방 깨닫게 되었죠..

    저는 게임을 즐기는데 있어서 그래픽이나 사운드를 고려하지 않습니다. 하지만 위에서 제가 그래픽이나 디아블로식 게임스타일을 언급한것은, 그러한 측면으로 게임을 바라보아도 재미가 없었다는겁니다.

    대화지문 선택이나 수많은 측면으로 바라본 자유도까지도 갈 필요 없습니다. 일반적으로, 아주 가볍게 그 겉모양만 바라보아도 살짝 기대하게 만들었다가 도대체 내가 뭐하는건가 하는 기분을 느끼게 만드는것에 대해서 엄청난 실망을 했습니다.

    그 뒤에 나온 DLC가 궁금해야 되는데 전혀 궁금하지가 않더군요.. 뭐 기껏해봐야 한두시간의 던전이나 삐까번쩍한 아이템을 던져 주는거겠죠.. 물론, 그것으로 더욱 더 다양하며 오래토록 진득하게 즐길수 있다면 한번쯤 고려해보겠으나, 최소한 저한테는 있으나 마나한것으로 여겨졌으니까요...

    어쨌든, 저는 드에1편을 해본 뒤로는 전혀 그 후속작을 기대하지 않게 되었습니다.


    또한가지는,

    제가 드에에 대한 실망감이 잊혀져 갈때 뒤늦게 매스이펙트1편을 해보았습니다. 혹시나 해서죠.. SF물인데다가 행성 탐험하는 요소가 있다고 하여 시작했습니다.

    첫 느낌은....

    '응? 수십기가나 하는 게임이 오래전 디스켓 한두장짜리 게임과 똑같다니.. 뭐 이런.. ㅡㅡ;.. 어떤 부분에서는 그거보다 못하잖아..'

    두번째 느낌은...

    '뭐야... 드래곤 에이지랑 진행 패턴이 똑같네... ㅡㅡ;; 겉모습만 SF물로 바뀐거네...속았군... ㅠㅠ'

    네... 이로서 바이오웨어 게임에 대한 기대감들은 사그리 사라졌다고 볼 수 있겠네요..

    물론, 이 두 게임들이 대중적으로 히트 했느냐 아니냐란 관점으로도 볼 수 있겠지만, 최!소!한!!! 저한테는 졸작입니다. 왜냐면 정말 재미가 없었으니까요..이 두 게임을 재밌게 즐겼던 분들을 삼는 얘기가 아닙니다. 나름대로 의미도 둘 수 있겠죠..

    하지만, 저한테는 오히려 오래전 스타플라이트란 게임보다도 못해보였습니다. 행성 탐험, 장비 업그레이드, 기타 등등 모든 모습들이 이미 오래전 디스켓 한두장짜리 게임에 담겨 있었습니다. 그것도 아주 방대한 은하계를 탐험하면서 말이죠..랜덤 생성이냐? 그것도 아닙니다.. ㄷㄷ;

    오래된 게임은 그래픽과 사운드가 열악하여 매우 추상적인 그래픽이나 텍스트로 오히려 상상력을 더욱 자극하는 모습이 잇었지만, 요즘 게임들은 너무나 사실적이어서 그러한 상상력마저 빼앗아 가버린다는데 대해 분노를 느낍니다. 그러한 상상을 할 수 있는 여지마저 '너 이거 할래, 말래, 빨리 선택해'란 식으로 모든걸 무너뜨리고, 액션 게임도 아니요, RPG 게임이라고 보기에 민망할정도로 부족해 보이니까, 좀 제대로 내가 이것저것 해볼 수 있는 게임좀 만들어 주세요라고 얘기해 볼수도 있다고 생각이 듭니다.

    디아블로는 RPG가 아니라 그냥 디아블롭니다..라고 구차한 변명처럼 보이나.. 차라리 요게 더욱 솔직해 보입니다..


    음... 말이 횡설수설한데요..저는 특정 댓글에 대한 반박이나 포스팅에 대한 부연 설명같은걸 하는거 아닙니다.. 할수도 없구요.. 저같은 사람도 있다는거에요..

    참고로, 저는 PC-98xx, 애플, msx를 거치면서 지금까지 게임을 즐겨오는 사람중 한 사람입니다. 일본 게임도 엄청 좋아했구요.. 최대한 게임 쟝르나 기종에 대한 편견(?) 없이 이것 저것 섭렵하려고 하는 사람입니다. 하지만, 위에서 언급한 두가지 게임에 대해서 분명한것은 너무나 지겨운 재미를 저한테 줬다는겁니다. 본전 생각 나게요..

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  38. 익명님// 껍질인간님께서 저 대신 설명해주셨지만, 조금 더 추가하겠습니다.
    익명님의 생각을 좀 더 이해할 수 있게 됐고, 또한 제가 쓴 댓글에 부가 설명이 필요함 역시 느낍니다. 우선 디워와 다크나이트에 대한 비교는 단순예로 적합하다고 여겼기 때문에 끌어온 것이며 두 영화를 드래곤 에이지와 울티마4에 직접 대입한 것은 아니었습니다. (12살 소녀와 알프레드 브렌델의 피아노 예와 마찬가지로 말이죠.)

    일단 제가 논리 자체를 그런식으로 이끌었지도 않았지요 (그래서 익명님이 직접 대입한 부분에 대해선 따로 할 말이 없습니다). 그럼 왜 굳이 다크나이트와 디워의 예를 들었는가, 하면 포스트모던적 방임주의를 설명하기에 이보다 간단한 예가 없었다는 것이 첫번째 이유였습니다. 다행이 이 예를 듬으로 익명님께서 그런 분이 아니란 걸 알게됐으니 소기의 목적은 달성한 것 같고, 두번째는 디워가 엉망인걸 안다면, 드래곤에이지가 혹평을 받는 이유 역시 이해가 되실거라 여겼기 때문이었습니다.

    예술과 게임의 문화적 구조 방식의 차이를 언급했었고, 그래서 예술 비평 방법론이 아니더라도 게임의 작품성에 대한 논의가 가능함을 위에 적었습니다. 그리고 은근슬쩍 영화와 게임의 차이를 코지마를 통해 언급했는데 좀 더 설명해야 할 필요가 있는듯 보입니다.

    일단 예술 (간단히 미술을 예로 듭니다) 과 영화의 차이부터 설명해야겠습니다. 물론 제가 여기서 하는 설명은 그 두개의 문화 형식 중 가장 보편적이고, 단순하며 명확한 부분을 가져오는 것으로, 세부적으로 들어가면 삼천포로 빠질 가능성을 억제하기 위한 단순비교임을 미리 밝힙니다.

    미술에는 비디오아트라는 형태의 표현 방식이 있죠. 비교하기 쉽게 비디오아트와 영화를 예로 들겠습니다. 영화에는 단일 네러티브가 있습니다. 간단히 기승전결이라고 볼 수도 있지만, 이것보다는 복잡합니다. 발단- 전개- 위기- 절정- 결말을 뒤섞거나 바꾸거나 하나를 없애거나 하는 경우도 있기 때문이죠. 따라서 ‘단일 네러티브’ 라고 넘기겠습니다.

    영화 감독이나 작가가 말하고 싶은 주제가 있다면, 저 단일 네러티브에 주제를 녹입니다. 간접적인 방식이죠. 비디오 아티스트는 자신의 주제를 표현하기 위해 영상 포멧을 ‘이용’합니다. 여기에 단일 네러티브는 필요가 없죠. 영상 전체가 그 주제를 위해 형성됩니다. 누차 강조하지만, 어느것이 다른 한쪽보다 더 우월하다고 생각하지 않습니다. 표현의 구성 방식의 차이이고, 그 구성 방식이 영화와 비디오아트를 나누는 기준입니다 (간단히 보자면 말입니다).


    다시 언급하지만, 기승전결이 완벽히 형성되어야지만 훌륭한 영화라는 이야길 하려는건 아닙니다. 기승전결을 일부로 유약하게 하는 방식이 있을 수 있겠고, 감독에 따라 앞뒤를 바꾸기도 하죠. 중요한건 단일 네러티브의 유무와 개연성과의 조합.

    우리가 게임을 할 때 영화의 단일 네러티브와 개연성만큼 만큼 중요한게 있다면 룰과 그 룰 안에서 이루어지는 플레이 일 겁니다. 테트리스든 아케이넘이든 상관없이 말입니다. 테트리스의 룰 안에서라면 우리는 어떤 식으로라도 게임을 플레이 할 수 있습니다. 그런데 게임 방식이 ‘꼭 세번째 줄 까지 차여있을 때 끝에서 네번째 줄로 한 칸 삐져나온 것에는 반드시 이 도형을 끼워 맞춰라’ 같은 걸로 점칠되어 있다면 그게 플레이 입니까? 명령대로 실행하는 사무업이죠. 룰과 결말은 있지만 그 결말까지 가는 과정 자체의 중요성이 무시되고 통제된다면 그건 단순한 ‘단일 네러티브’인 것은 아니겠습니까? 그건 작가나 감독이 통제적 권위 (나쁜 의미의 권위와는 의미가 다릅니다)를 가지고 있는 영화의 구성축이고, 그래서 제가 코지마가 자신을 감독으로 여기는 것이 의미심장하다고 말했던 겁니다.

    다시 말합니다. 게임이라는 문화형식 자체가 영화에서 파생된 거라면 코지마의 게임관을 보고 개탄할 수는 없습니다. 원래 가지고 있어야 할 구성축에 ‘오락적’ 플레이라는 살을 덧붙인 거니까요. 그런데 그런게 아니지 않습니까.

    저는 크로스오버 자체를 혐오하는 보수주의자가 아닙니다. 그런데 원래 게임이 가지고 있어야 할 구성 축을 축소하여 얻은 것이 단일 네러티브라면 그게 좋은 게임이겠습니까? 차라리 영화를 보는게 낫죠. 물론 부수적 장점은 있습니다. 직접 조금 그 캐릭터가 되서 플레이 했다는 것 만으로도 ‘보통 영화’ 보다 더 깊은 감정이입이 됩니다만, 이것만으로도 충분하다고 여긴다면 이 이상은 할 말이 없고요.

    다시 디워로 돌아가서. 디워는 총체적으로 엉망인 영화입니다. 영화가 종합예술이라고 하는 이유는 전체적 균형과 조화가 중요하기 때문입니다. 하지만 거기에도 가장 근본적인 부분이 중요한데 디워는 거기서부터 엉망이죠. 단일 네러티브와 개연성이요.
    단일 네러티브 자체는 있지만 엉성하고. 개연성이 엉망진창입니다. 네러티브가 영화 전체와의 조화는 말 할것도 없고, 그 네러티브를 지탱해줘야하는 개연성 자체가 말아먹었습니다. 그래서 ‘(영화적) 작품성’에 대한 평가에서 혹평을 받을 수 밖에 없습니다. 다른거 다 떠나서 말입니다.

    드래곤에이지의 세계관, 그래픽, 전투 시스템, 음악 이런 것들은 물론 게임 전체를 구성하는 것들이지만 가장 근본적인 룰과 플레이 위에 성립되는 것들입니다. 즉, 저런 것들은 잘만든 게임의 충분조건이지 필요조건은 아닌 겁니다.
    드래곤에이지에도 룰은 있습니다. 그런데 플레이에 관한 부분이라면 분명 논란의 여지가 있습니다. 일본식 RPG에 비하면 선형구조가 아니라고 할 수도 있겠죠. 그러나 파이날 판타지보다 덜 선형구조라서 훌륭하다고 이야기 한다면 이 이상 할 이야기 역시 없습니다.

    원래 게임이 이런식이었다면, 앞에서 언급 했다시피 영화에서 파생된 문화라면 상관 없는데 그게 아니니까 껍질인간님은 기만이라고 하시는 겁니다. 이를테면 작전 결정권을 가지고 있던 참모에게 계급 박탈하고 말단 병사 취급하면 어떤 기분이겠습니까? 드래곤에이지가 기만인건 ‘다시 작전에 참가해도 돼’ 라고 해놓고서 ‘일단 너에게 물어보긴 할거야. 그런데 니 결정대로 되는건 없어’ 라고 하기 때문입니다. 말단 병사로만 살아온 (이를테면 일본 RPG만 해본) 사람은 작전 참전권이 (물론 직접 결정하진 못합니다)있다는 것 만으로도 행복 할 수도 있겠죠. 그 행복을 욕하는게 아니지 않습니까?
    “씨발 그래 너는 작전 결정했던 경험이 있다 이거지? 그래서 내 행복이 우습게 보이지? 이 엘리트자식!”
    보통 이 블로그에서 껍질인간님을 물어 뜯으려 노력했던 사람들은 저런식이 아니었던가요. 익명님을 이야기 하는건 당연히 아닙니다. 익명님이 저런 사람이었다면 제가 눈팅만하다 이렇게 댓글을 달지도 않았을 겁니다.

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  39. 드래곤에이지의 직관성을 디워의 편집과 연기력에 비교하기 보다는 디워의 무개연성에 비교해야 옳다고 생각합니다 (왜 그래야 하는지는 위에 적었습니다). 그리고 그렇게 봤을 경우에 직관성이 무개연성에 비해 신중히 평가해야 하는 부분인가, 하는 문제가 남겠죠.

    일단 직관성이 게임에 있어서 발전인가에서 시작해보죠. 드래곤에이지의 선형적 구조가 명확이 의도된 것이고, 생각하기 싫고, 기억하기 싫어하는 현대인의 취향에 맞춰진 상업적 기획이라고 여기신다면,
    익명님의 논리는 디워에도 똑같이 적용 될 수 있습니다. “디워의 무개연성, 혹은 개연성의 축소화는 생각하기 싫어하는 현대인의 취향에 맞춰진 상업적 결과물이다.”

    이건 제가 억지로 끼워맞춘게 아닙니다. 물론 심형래는 다크나이트를 만들 능력이 안됩니다. 그러나 디워를 보면 그가 무엇에 촛점을 맞췄는지 명확하죠.
    3D그래픽 입니다. 일단 중요한건 그것이니까 연기 편집력, 개연성 이런건 별로 중요하게 여기지 않았습니다 (감정연기 신에서 한 번 찍고 넘어간 것들이 부지기수였다고 하더군요). 그가 이런걸 신경쓸 정도의 사람이었다면, 최소한 지금보다는 나은 결과물이 나왔을 겁니다. 즉, 그가 생각하는 훌륭한 영화는 3D그래픽이 특출난 영화입니다. 쥬라기공원에 대한 그의 평가를 읽어보셨다면 이해가 되실겁니다.

    예를 들어 다크나이트를 만들 수 있는 사람들이 있다고 칩시다. 다크나이트를 만들어서 9.2점을 받았다고 치죠. 근데 누군가 디워를 만들어서 9점을 받은 겁니다 (9.5일수도 있지만 이건 중요한게 아니죠). 모두 찬양합니다. 비평가, 관객 할 것 없이. 그럼 다크나이트 만든 사람들은 자신들이 얼간이가 된 기분일 겁니다. “씨팔 노력해서 이게 뭐야 차피 알아줄 사람도 없는데, 우리도 디워 같은거나 만들어봐?” 그리고 디워 비슷한걸 만들어 대박을 칩니다. 그래서 알게 되죠. “이정도구나. 이런걸 사람들이 원하는구나. 만들기도 훨씬 쉽고 생각할 필요도 없고 좋구나!” 많이 들어본 이야기 아닙니까? 스카이림을 만든 베데스다 이야기입니다. 이것이 비평 피드벡 시스템의 중요한 점 입니다. 이게 제대로 돌아가지 않으니까 베데스다 같이 변질된 회사도 있는 겁니다. 이게 옳다고 생각하신다면, 같은 이유로 디워도 옳다고 보셔야 합니다만, 그러진 않으실거라고 믿고싶습니다.

    문화 향유의 보편적 성향은 간단합니다. 제가 보기에 그것은 ‘많이 알수록 즐길거리가 늘어난다’ 입니다. 전에 말했다시피 지식체계없이 문화가 형성될 수는 없으니까요. 호주 원주민들의 그림이나 기호에도 시스템은 있습니다. 어렸을 때 좋아 죽던 음악이 커서 들으니 유치해지는 경험을 느꼈다면, 이유가 무엇이겠습니까? 이게 엘리트주의라고 보신다면 이 역시도 할 말이 없습니다.

    위의 설명을 다 읽으시고서도 엘리트주의이기 때문에 그래곤에이지를 폄하한다고 하신다면, 이건 디워때 똑같이 나왔던 문제제기 였다고 말하겠습니다. 심지어 어떤 평론가는 “우리 아이들은 (디워 보고는) 좋아하더라. 우리 아이들이 최고의 비평가이느리라” 같은 소리까지 했었죠.
    즐길 수 있다면 최상이고, 그 이상은 없다, 라고 한다면 아이들에게 디워는 최고의 영화입니다. 똑같이 대입해보죠. 그 아이들 중에 삐딱한 아이가 있다고 칩시다. 그래서 그 아이는 디워를 최악의 영화라고 말하고 다크나이트를 최상의 영화로 치는 어른들을 보면서 한마디 합니다
    “뭐야. 난 디워를 통해 벅찬 즐거움을 느겼는데, 저렇게 디워를 까면 난 뭐가 되는거지? 님들 디워 좀 그만 까시면 안되삼? 그래서 모든 영화가 다크나이트처럼 되버리면 난 뭘 즐기란거요? 하여튼 어른들은 지생각 밖에 안한다니까.”
    그래서 디워가 까이면 안된다고 여기시고, 까는 것이 엘리트주의라고 생각하신다면 익명님의 설명에 이의를 달 수 없습니다. 더이상의 대화는 불필요하겠지요. 익명님께서는 디워를 최악이라고 인정하시지만, 익명님이나 제가 디워를 보고 알 수 있는 무개연성을 볼 수 없는 사람들에게 디워는 여전히 괜찮은, 어떤 의미에서는 훌륭한 영화가 될 수도 있습니다. 그렇다고 저희가 그런 사람들을 열등하다고 비난하는 엘리트주의자들입니까? 비난하는 것은 영화 그 자체인데요.
    (제가 지금 논리를 진행시키는 방식이 좀 거칠긴 하지만 논의된 부분들의 본질을 훼손하는 수준은 아니라고 생각합니다)

    조금더 추가하자면 문화를 향유함에 있어 ‘순수한’ 즐거움 이라는 것은 없습니다. 1살 아이가 비디오 게임을 하며 ‘플레이의 즐거움’을 느낄 수는 없겠죠. 룰을 이해할 수 없을테니까요. (물론 화려한 화면에 꺄르르하고 웃기는 할겁니다만). 문화에서 오는 즐거움은 경험과 지식과 이해를 토대로 형성됩니다. 슈퍼마리오나 소닉을 제대로 즐기려면 최소 4~5살 정도는 되어야 할 겁니다. 이건 보편적인 부분이기 때문에 엘리트와 매스를 나누는 경계선을 의미하지 않습니다. 그러게 해석해서도 안되고요.

    저는 즐거움의 경계를 나눠서 전자가 후자보다 월등하다는 이야기를 하는 것이 아닙니다. 그리고 드래곤에이지를 즐긴다고 한심하다고 여기지도 않고요. 플레이 경험이 적기 때문에 열등하다고 여기지도 않습니다. 그런식으로 따지면 전 익명님이나 껍질인간님과 말을 섞으면 안될 정도로 열등한 인물일 겁니다.
    단지 기본 구성축을 축소해서 영화화가 되버린 게임들이 게임의 진화인가라는 의문에 예를 들며 아니라고 말하는 겁니다. 그리고 그게 진화면 영화에서 개연성을 축소시킨 디워도 진화라고 봐야 한다는 겁니다 (당연히도 전 이런 관점을 거부합니다). 또한, 플레이 패턴 자체를 강제하는 게임이 작품성이 있는 게임으로 취급되어서는 안된다고 여기는 것입니다.

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  40. 빗소리, 껍질인간//
    답신에 감사드립니다. 다들 바쁘실텐데, 폐를 끼치는 것 같아 죄송합니다.

    우선 제가 생각하는 것 이상으로 드래곤에이지의 완성도에 대한 평가가 많이 떨어지는 것 같아, 저의 게임보는 눈에 대한 회의가 생깁니다.
    껍질인간님의 견해에 대해서는 거듭 말씀드리지만 큰 이의가 없습니다. PC게임과 콘솔게임을 크게 분류하고, 그안에서 다시 RPG라는 특정쟝르로 범위를 좁힌다면, 분명 재미를 전달하기 위해 비중을 두어야 할 핵심적 본질로 신중한 사고와 치밀한 서사구조를 들 수 있을겁니다. 게임으로서의 드래곤에이지라기 보다는, PC RPG로서의 드래곤에이지에 대한 비판이라면 일정부분 드래곤에이지가 감수해야할 부분이 분명 있습니다.

    빗소리님이 말하시는 바도 잘 알고 있습니다. 다만 마지막 답글후미의 엘리트주의에 대한 견해는 약간의 비약이 있으므로 지적하자면, 배경지식의 요구가 무조건 엘리트주의인 것은 당연히 아닙니다. 그것은 정도의 문제로, 일반대중이 접근하기 어려운 수준의 이해를 요구할 때 비로소 그런 이름을 붙힐 수 있는 것이고 이미 잘 아시라 믿습니다. 제가 분명 어떤 가치판단도 거부하는 방임주의자가 아님을 말씀드렸으니, 소닉과 마리오, 어린시절 들었던 음악은 제가 주장하는 논지와 무관함을 호소하고 싶습니다.

    드래곤에이지의 직관성을 저는 높게, 아니 적어도 몹쓸 것으로 평가하지는 않습니다. 이것을 디워의 엉망진창 개연성의 부재와 비교하는 것이 과연 정당한 것인지 모르겠습니다. 그 이유를 명확히 제시하라고 요구받는다면 꽤나 복잡한 작업이 되겠지만, RPG의 명가 바이오웨어와 영화감독으로서의 심형래를 생각한다면, '디워의 무개연성, 혹은 개연성의 축소화는 생각하기 싫어하는 현대인의 취향에 맞춰진 상업적 결과물이다.'라고 보기보다는 그저 역량의 부족의 결과물이라고 보는게 여러가지 의미로 타당할 것이며 이부분에 있어서 동의를 구합니다. 제 개인적 판단으로는 디워는 이곳의 논의에 있어 너무나도 부적합한 사례입니다. 디워가 비판받는 이유와, 껍질인간님이 드래곤에이지를 비판하신 이유는 전혀 다른 차원의 이야기입니다. 디워는 완성도에 있어 대중에게 비난받은 작품입니다(그럼에도 불구하고 디워가 국내에서 거둔 일정한 성공의 배경은 아실거라 생각합니다). 중학생만 되도 디워의 조잡함을 알아차릴 것이고, 한마디로 대중의 수준을 따라가는데 실패했습니다. 반면 드래곤에이지는 대중의 눈높이에 맞춰 오히려 '단순화'시켰고 따라서 성공한 작품입니다. 둘의 문화적 의미의 차이는 상당한 것입니다.
    '디워를 비판하는 것도 엘리트 주의인가','디워도 진화로 봐야하는가'를 위시로 해서 디워를 예시로 하여 반문하신 많은 질문에, 저는 적잖게 억울하며, 그것은 오해이며 제가 말씀드리고자 한것은 그런 것이 아니라고 총괄하여 해명하고 싶습니다. 그런 모아니면 도의 논리로 판단할 만큼 문제가 간단하지는 않다고 생각합니다. 물론 이것은 애초에 제가 의사표현을 제대로 못해서 생긴 문제입니다.

    게임의 진화에 대한 부분에 있어서는, 아마도 정답은 없을 것입니다. 그저 저는 게임이 진화과정에 있다고 볼 뿐입니다. 마땅히 진화라 함은 환경에 적응하여 이루어지는 것이기 때문입니다. 예술도 예외는 아닙니다. 예술은 시대와 무관히 본질을 추구하는 것처럼 보이지만, 예술에는 어떤 일관된 심미관이 있어야 한다는 사회적 합의을 배경으로하여 그렇게 발전한다고 봅니다. 실제로 예술에 대한 인식이 바뀔때마다 많은 변화가 있어왔지 않습니까.그런 패러다임의 변화는 하나하나가 진화로 봐도 크게 문제가 되지 않을 것입니다.
    본질론은 너무 추상적으로 답이 안나오지만, 제가 보는 게임은 대중문화중의 대중문화입니다. 일각에 작가주의적 성향을 갖추고 있는 영화와는 또 다릅니다. 여러가지 갈래의 발전 가능성이 있고 또 그런것이 우리를 기대하게 만들지만, 예술을 위한 예술, 영화를 위한 영화는 있을 수 있어도, 게임의 궁극적인 지향점은 대중에 맞춰져야한다고 생각합니다. 대중의 문화적 수준이 생각하는 것처럼 수직으로 곤두박질치는 것은 아니기 때문에, 우리가 너무 큰 걱정을 하거나 경계를 할 필요는 없을 것 같습니다. 말씀하신 게임의 가장 기본구성축에만 벗어나지 않는 한 진화로 받아들여도 되지 않겠습니까. 다만 무엇이 게임의 기본이냐하는 부분에 있어서는 빗소리님과 저는 견해가 다른 것 같습니다. 저는 이부분에 있어 말씀드렸다싶이 제 생각을 강요하고 싶지 않습니다.

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  41. 빗소리 / 아 이건 뭐 '댓글 of the year'로 선정하고싶을 만큼 맘에 드는 글을 써주셨는데 아쉽게도 익명님이 이 글을 쉽게 납득할거 같지는 않습니다. 논리전개가 아니라 기본 전제부터 동의하지 않을거라고 예상합니다. 콘솔게이머는 게임의 본질을 룰과 플레이과정으로 보질 않습니다. 익명님도 직접 쓰셨듯이 대중적이고 말초적인 재미가 그것보다 더 우선이라고 여길테니까요. 정말 이해할수 없는 이상한 관점이죠? 근데 반대로 콘솔게이머 입장에서는 빗소리님이나 저같은 게임관이 정말 이해가 안가고 괴상할겁니다.

    가볍게 예를들어서 '타격감'에 대한 시선만 봐도 차이를 확연하게 알수 있습니다. 저같은 PC게이머에게 타격감 같은건 게임의 가치와 아무런 상관이 없습니다. 타격감은 말그대로 '감'일 뿐이지 게임플레이 과정에서 아무런 영향을 미치지 않으니까요. PC게이머에겐 때리는 순간이 어떻게 그림이나 소리로 표현되느냐가 아니라 때리는 행위가 승패에 있어서 어떤 결과를 초래하느냐가 중요합니다. 그래서 자연스럽게 전략적 사고를 하는 과정에서 즐거움을 얻습니다. 그리고 그게 게임의 본질이라고 당연하게 여기죠. 그림이 어떻게 나오든 무슨 상관입니까. 때렸다는 사실이 중요하죠.

    근데 콘솔게이머는 플레이과정이나 룰은 고사하고 때로는 승패조차 관심이 없습니다. 그저 때리는 순간에 표시되는 그림과 소리의 결합에 의한 감각적인 쾌감만을 원하기도 합니다. 그래서 진삼국무쌍같은 게임이 콘솔게이머들에게 인기를 끄는거죠. 저는 그거 친구집에서 처음 해봤다가 거의 멘붕을 겪었습니다. 그냥 허수아비 베기더군요. 아무런 위협도 없고 아무런 전략도 과정도 없습니다. 룰이라고는 때린다=죽인다 이거 말고는 없습니다. 물론 난이도를 높이고 레벨이 올라가면 분명히 게임적 요소도 생길거라고 예상합니다만 그 게임이 추구하는건 그냥 순수한 타격감의 쾌감을 제공하는거였습니다. PC게이머는 게임=사고 이지만 콘솔게이머는 게임=감각 인것이죠. 그럴수밖에 없는게 콘솔게임은 처음 탄생부터가 그림이 실시간으로 움직이는 형태였고 PC게임은 문자를 해독하는 비실시간의 형식을 취했으니까요. 콘솔게이머는 눈과 손을 사용하는 운동선수라면 PC게이머는 지식과 위트를 사용하는 학자라고 비유할수 있겠죠. D&D로 따지면 전사와 마법사네요.ㅋ

    그래서 제가 첫 댓글부터 PC게임과 콘솔게임의 차이를 강조한겁니다. PC게임의 관점을 아무리 설명해봐야 머리로는 이해해도 가슴으로는 받아들이지 않을게 분명하니까요. 경험의 차이때문에 생기는 어쩔수 없는 부분입니다. 저도 콘솔게임의 관점을 머리로는 이해하지만 직접 느끼지는 못합니다. 타격감 쩐다는 게임해봐도 '씨발 이게 뭐야' 이런 생각밖에 안듭니다.ㅋㅋ

    저는 PC게임의 관점을 콘솔게임에까지 적용할 생각은 없습니다. 그러면 콘솔게임은 명백하게 PC게임보다 열등한 매체가 되어버리니까요. 물론 반대도 마찬가지구요. 그래서 제가 자꾸 '장르'를 강조하는겁니다. PC게임의 장르는 PC게임의 관점에서 평가해야 올바르다고 주장하는거죠.



    익명 / 제가 자꾸 PC게임의 탄생에 관한 얘기를 한것은 PC게임이라는 매체가 태생적으로 최소한 성인수준의 지적능력을 요구했다는걸 설명하기 위함이었습니다. 콘솔은 기본적으로 아이들이 플레이할수 있도록 고려합니다.(물론 현재는 그런 경향에서 많이 벗어났습니다만 그건 명백하게 PC게임의 영향을 받아서 그렇게 된것입니다.) 여기서 오는 차이는 실로 어마어마 합니다. 둘다 '게임'이라는 단어로 불린다고 같은 영역이 아니라는 말입니다.

    익명님이 제 블로그의 글을 보고 게임을 여술 비평의 방식으로 평가하는것 같아 무척 신선하게 느꼈다고 하셨습니다만 그것은 명백한 오해입니다. 단지 익명님이 PC게이머의 관점에 익숙하지 않아서 그런것뿐입니다. PC게임중에는 매뉴얼이 700페이지가 넘어가는 시뮬레이션 게임도 있습니다. 그것도 기본 조작법만 나와있는거라서 플레이어들은 운용방법과 전술에 관한 내용이 없다고 불평하기까지 합니다. PC게임에서는 그런 장르가 한때 RPG나 어드벤쳐에 맞먹는 '메이저'장르였습니다. 어드벤쳐나 RPG에서는 '상식' 수준이 아니라 '교양' 수준을 요구하는 퍼즐이 당연한듯이 난무했습니다. 워게임은 2차대전이나 시빌워같은 역사적 '전문지식'을 플레이어가 기본으로 알고 있다는 전제하에 만들어지기도 했습니다. 이런 게임들을 일반대중이 쉽게 이해할수 있겠습니까? 그럼 이런 게임을 만드는게 엘리티즘을 조장하는 것입니까?

    익명님은 게임에서 영어를 읽어야 하는것 자체부터 엘리티즘 냄새를 풍긴다고 하는데 PC게임에서 언어는 콘솔게임에서 그림 만큼이나 당연하고 기본적인 표현 요소입니다. 저는 게임에 맞지 않는 뭔가 전위적인 비평양식을 사용한게 아니라 지극히 PC게임에 적절한 양식을 사용한것 뿐입니다. 그리고 그것은 콘솔게임의 그것과 양립할수 없는 기준입니다. 콘솔게임적 관점이 배제되었다고 섭섭해 하시는데 그러면 언제 콘솔게임은 PC게임적인 관점을 안중에나 뒀습니까? 오히려 PC게임의 단물만 쪽쪽 빨아먹은 주제에 고마워 하기는 커녕 콘솔게임의 관점으로 부당하게 학대나 해왔죠. 저는 최소한 콘솔게임을 PC게임의 관점으로 난자하지는 않습니다. 그것만으로도 콘솔쪽에서는 고마워해야 마땅합니다. 저의 게임관이 엘리티즘에 빠져있는게 아니라 익명님이 콘솔우선주의적인 관점에 빠진건 아닌가 한번 고민해보셨으면 합니다.

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  42. 저는 처음에 문제제기를 하신 익명님의 의견에 동의하는 편인데요, 제 생각으로, 껍질인간님이 주장하고 계신 'RPG'는 오래전에 사라졌습니다. 이젠 없죠. 물론 오래전의 '그 RPG'가 가졌던 어떤 미덕들 중에는 중요하고 소중한 것들이 있었고, 되살아난다면 좋겠다는 생각에는 동의합니다. 그러나 제가 지적하려는건 '그건 이미 사라졌다'라는 사실이죠. 대신 지금의 'RPG'라는 용어는 껍질인간님이 말씀하시는 것과는 좀 다른 것을 지칭합니다. 그리고 그 지칭의 첨단에 드래곤 에이지가 자리하고 있습니다.

    게임은, 물론 게임이라는 매체가 가질 수 있는 고유의 특징과 장점을 살려서 뭔가를 할 수 있다면, 당연히 좋을 겁니다. 그러나 게임은, 다른 매체와 어떤 지점을 공유할 수도 있습니다. 좀더 구체적으로 말씀드리자면, 게임은 다양한 내러티브들의 가능성을 탐색하는 도구일 수도 있지만, 정해진 내러티브를 보다 몰입감있게 전달하는 도구도 될 수 있습니다. 껍질인간님의 평소 글을 제가 제대로 이해했다면, 껍질인간님은 아마도 전자쪽을 지지하시는 그리고 전자에 해당하는 RPG가 사라져가는걸 아쉬워하는 분인 것 같습니다. 현실이 후자쪽에 경도되어서, 오로지 후자로만 흘러가는걸 안타까워 하시면서요. 저는 이 아쉬움에도 또한 공감합니다. 지금의 CRPG가 보다 풍부한 내러티브의 방향성들을 갖는, 거대한 일종의 공간이었다면 좋겠다는 생각도 합니다.

    즉 저는 껍질인간님이 지지하는 RPG가 필요하고, 재미있을 거라고, 재미있다고 생각합니다. 그러나 그렇다고해서 후자쪽의 RPG가 몹쓸 것이라는 생각은 하지 않습니다. 내러티브의 공간이 일방향이며, 사전에 정해진 것이라고는 해도, 그걸 전달하는 방법은 여전히 '게임 고유의 것, 게임만이 할 수 있는 것' 입니다. 예컨대 문자로 적혀진 소설과 현대의 영화는 '내러티브'라는 공통된 일종의 양식을 공유하지만, 그 전달 방법에 있어서의 차이가 최종적인 플레이어에게 거대한 경험의 차이를 주는 것과 같은거죠. 아서 C. 클라크의 2010 스페이스 오딧세이와 스탠리 큐브릭의 2010 스페이스 오딧세이는 거의 동일한 내러티브를 가지고 있지만, 둘은 확연히 다릅니다. 마찬가지로 게임이 다른 매체와 동일한 구조를 가진 내러티브를 전달하더라도, 그 방법 상의 차이로 인해, 결과적으로 플레이어/청자/관객이 느끼는 경험에는 큰 차이가 생긴다고 보기에 의미가 있다고 믿습니다. '오로지 영화만이 할 수 있는 일'을 추구했던 이명세 감독의 영상미를 저는 존중합니다만, 그렇다고해서 다른 영화들이 후져빠졌다는 생각을 하지는 않는다는겁니다.

    따라서 저는 앞서 말씀드린 '전자의 RPG' 즉 다양한 내러티브의 공간을 구비하고 그 속을 탐험하는 플레이어들에게 자기만의 이야기를 풀어나갈 풍부한 기회를 제공하는 RPG가 사라져가고 있는 현실이 안타깝습니다. 이거야말로 오로지 게임만이 보여줄 수 있는 가능성의 극한이라는 점에 동의하며, 이런 시도들이 더 많이 이루어지면 좋겠다는 의견에도 적극적으로 동감합니다. 하지만 제 이런 견해는, '후자의 RPG' 즉 정해진 내러티브를 따라가되 더 깊고 색다른 몰입감을 제공하는 도구로서의 게임을 전자와 마찬가지로 존중하고 즐기는데 아무런 방해가 되지 않습니다. 후자의 RPG를 낮춰 볼 이유를 전혀 주지 못함은 물론입니다.

    게임의 진화 과정에서 껍질인간님이 말씀하시는 종류의 게임은, 굉장히 소중하고 결정적인 일종의 유전자를 가지고 있는게 틀림없습니다. 그리고 전 이 유전자가 현실에서 발현되지 못하는게 무척 안타깝습니다. 그리고 오히려 그렇기 때문에, 껍질인간님의 블로그와 여기에 담긴 글들이 큰 의미를 갖는다고 생각합니다. 데들리 던전에 쓰인 글들은 이런 류의 RPG들이 어떤 역사를 가지고 있으며, 어떻게 구성되어야 하며, 앞으로 어떻게 나아가면 좋을지에 대한 힌트마저도 담고 있다고 보기 때문입니다. 그러나 이 유전자가 아무리 훌륭하고 멋지다고 한들, 현재 가장 대중적으로 발현되어 있는 RPG를 낮춰 볼 이유가 되긴 어렵지 않나 싶습니다.

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  43. 익명님// 제 글을 자세히 읽으셨다면 제가 엘리트주의를 저런 견해로 바라보고 있지 않다는 걸 아실거라고 생각합니다만. 익명님이 생각하는 엘리트주의가 어떤거냐고 물어보는 방식이었죠. 대답은 대충 들은 것 같군요.

    심형래, 역량 부족인 건 맞지만 그건 반만 맞는거고 그 이유는 위에 이미 언급했습니다. 심형래가 어떤 관점으로 영화를 만들었는지에 대해서 말이죠 (심형래는 모든 부분을 완벽하게 만들려고 했는데도 저런 결과물이 나온게 아닙니다). 그는 그것이 통할거라고 여겼고, 분명 통했습니다. 바이오웨어나 베데스다가 통할거라고 여겼던 것과 마찬가지로요. 다르다고 여기고 싶으시겠지만, 사실 별반 다르지 않습니다. 심형래가 멍청했다는 거 빼곤 말이죠.

    익명님이 말씀하시는 대중의 경계선이 혼란스러운데, 대중적 평점이라는 네이버의 디워 평점을 볼까요? 7.67점 이로군요. 다음은? 8.3점 입니다. 디워가 국내에서 성공한 요인은 많죠.그들 중에 '네러티브 별로인건 알겠다. 그러나 그래픽은 훌륭하잖냐' 라는 의견이 지배적이었죠. '플레이가 별로인건 맞다. 그런데 그래픽이랑 타격감이 죽이지 않냐' 라며 콘솔 게임 옹호하는 것과 무엇이 다른지요?

    분명 디워를 욕할 중학생도 있겠지만, 당시 대학생 이상인 사람들 중에도 디워 찬양하고 옹호했던 사람은 부지기수로 많았습니다. 걔중엔 디워가 정말로 훌륭하다고 여겼던 사람들이 얼마나 많았는지는 말 안해도 안실거라고 믿습니다.

    그리고 제가 일부러 논리를 거칠게 전개한 이유를 익명님 정도 되시는 분이라면 충분히 아실거라고 믿습니다만, 그부분에 대해서 언급하고 싶지 않으시다면, 저도 이쯤에서 그만 접도록 하겠습니다. 대화 즐거웠습니다.


    껍질인간님// 솔직히 놀랐습니다. 저보다 PC게임을 오래 하신 분도 저렇게 생각 할 수 있다는 것에 대해서요. 위에 말했다시피 전 발더스로 시작했는걸요; 게임 경험으로 따지면 여기 계신 분들에 비하면 저는 일천하다 못해 바닥입니다.

    그러나 게임의 구성축이란 너무나도 자명하지 않습니까. PC게임을 언급 할것도 없이, 바둑, 체스, 하다 못해 축구 같은 것만 언급해도 이미 부차적인 설명은 필요 없을 거라고 여기고 있었거든요. 누가보면 게임이 영화에서 파생된 문화형식 인 줄 알겠습니다;;

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  44. 빗소리//
    잘알겠습니다.
    디워 이야기가 자꾸 나오는 한 저도 의견이 너무 평행선을 달리기에 더 이상의 논의가 어렵다고 판단합니다. 드래곤에이지가 디워같은 게임이라면, 제가 무엇이 할일이 없어서 드래곤에이지 비평에 덧글을 썼겠습니까. 다만 문화가 발전되어가는 방향은 옳고 그르고를 떠나 그 자체로 존중받아야 하는겁니다.

    껍질인간//
    저는 콘솔게임을 많이 해본적이 없습니다. 사실 저는 나이가 아주 많습니다. 울티마4나 웨이스트랜드 같은 게임은 저에게 있어서 신작중에 최신작입니다. 제 책꽂이에는 말씀하신 두터운 게임메뉴얼들이 수도 없이 꽂혀 있습니다. 나름대로 PC게이머의 관점이 무엇인지 모르지는 않습니다. 아주 조잡한 것이지만 텍스트 어드벤쳐를 직접 만든 기억도 납니다.
    언제부터인가 마우스가 생기면서 A키에서 Z키까지를 몽땅 사용하던 방식이 보다 간편화되는 것을 보았습니다. 콘솔은 스틱하나에 버튼 두개로 시작하였으니, 당연히 더욱 직관적인 방향으로 발전하였을 겁니다. 저는 PC게임이 콘솔게임보다 못하다고 생각하지 않습니다. PC게임의 좋은점을 보여주는 껍질인간님의 의견에 반대하지도 않았습니다. 다만 콘솔게임이 PC게임보다 못하지도 않다고 생각합니다. 우리가 젊은날에 로드 브리티쉬에 푹 빠지고, 텍스트로 점철된 게임속 세상에서 소중한 추억을 만들었듯이, 우리의 2세들은 그것과는 다른 그들의 입맛에 맞는 게임으로 그렇게 즐거움을 얻을 것입니다. 그걸 어찌 두가지 다른것으로 보겠습니까. 저는 콘솔게임을 옹호하는 것이 아니라 게임 그 자체를 옹호하고자 하는 것입니다. 내 아들이 또 그 친구가 드래곤에이지를 하며 한때 내가 울티마를 하며 얻은 행복보다 더 큰 행복을 느끼고, 잊을 수 없는 좋은 기억으로 남는다면 그럼 드래곤에이지는 더할 나위없이 좋은 게임이라 저는 생각합니다. 왜냐하면 그게 얼마나 소중한것인지 제가 스스로 잘 알고, 그것이 게임의 역할이라고 저는 생각하기 때문입니다.
    고백하건데, 저도 껍질인간님과 같은, 아니 아마 상상도 하시기 어려울만큼 더 신랄하게 '요즘게임'을 비난하고 다닌적이 있습니다. 요즘게임이라고 해봐야 지금은 다 고전이 되었지만요. 저는 그때 제 마음이 어땠는지 스스로 알기에, 그것과 껍질인간님의 생각이 같은것이라 잘못 생각했는지도 모르겠습니다. 언제부터 그런 마음이 바뀌었는지는 저도 잘 모르겠습니다.

    제 게임인생의 추억속에 가장 강력하게 남아있는 것은 바즈테일3입니다. 마지막에 타잔을 잡으러갈때, 전우 호크윈드의 시체에서 창을 뽑을때 손이 덜덜 떨려서 키보드를 누를수가 없었습니다. 레인보우 드래곤의 피를 얻어오라는 명령을 받고 사막에서 레인보우 드래곤을 보았을 때, 그린 모니터에 비친 용의 자태가 너무 탐이나서 마법을 써 동료로 만들어버렸고, 더 이상 게임 진행이 안되어 처음부터 다시 시작해야 했음에도 매우 만족스러웠습니다. 아시다시피 바즈테일 시리즈는 특히3편은 맵이동과 스토리 진행에 있어 전형적인 일본식 RPG의 구조를 가지고 있습니다. 저같이 낡고낡은 PC게이머에게 가장 큰 감격을 선사한 게임이 그렇습니다. 누가 뭐래도 저한테는 그 이상 가는 게임이 없는데, 그건 3자가 옳다그르다 할 수 있는 것이 아닙니다. 저는 그 전개방식이 어떻든, 순수히 그 추억을 소중히 하고 싶고, 그것만이 가장 중요합니다. 당시에는 게임마다 그런 이야기를 풀어나가는 방식의 차이가 있는지 인지하지도 못했고, 그래서 더욱 즐거웠는지도 모르겠습니다.

    약간 분위기가 험악해 진거 같아서, 제가 재밌는 이야기 하나 해드리고 마칠까합니다. 제가 웨이스트랜드에 푹 빠져있을때 일입니다. 누구나 그랬겠지만 제 책상에는 언제나 파라그래프가 놓여있었습니다. 어느날 아버지가 그걸 보고 읽어보셨더랬습니다. 당연히 1번 문장부터 보셨죠. 껍질인간님은 아실겁니다. 1번문장을 처음부터 읽으면 어떤 오해의 소지가 있는지. 그렇게 저는 제작자들의 괴상한 유머센스의 희생자가 됐고, 당분간 컴퓨터에 접근하지 못했었습니다. 음 원래 되게 재밌는건데 써놓고 나니 별 재미가 없네요...;;과거의 롤플레잉을 할때처럼, 상상력을 총동원해서 생각해보면 좀 더 재미있을 수도 있습니다.

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    1. 당사자가 볼거란 생각도 안들지만 뭐 답글 쓸수 있으니 심심해서 써봅니다.

      저는 거꾸로 2010년 들어서야 RPG를 제대로 접했고 그 시작도 오블리비언이었습니다.
      제대로 서양RPG 시작했다 할만한건 그 오블리비언 이후에 호기심에 모로윈드를 해본것부터 시작하겠군요.

      게임이 갈수록 단순화해지고 세대가 지날수록 다른 입맛에 다른 기준을 갖출거라 보겠지만
      정말 그런지 의문이 듭니다. 가령 뉴베가스의 등장으로 베세스다가 만드는 RPG 장르엔 대항자가 생겼고
      비교받게 되었고 많은 팬들이 베세스다에 등을 돌렸죠. 저 또한 그런 팬중 하나라고 할만도 하지요.

      콘솔마저도 게임의 정형화에 대해서 사람들은 점차 부정적으로 변하고
      저또한 과거 콘솔게임을 해봤기에 현 콘솔게임들이 재미없어진다고 느끼곤 합니다.
      제가했던 게임 시리즈중 하나인 SD 건담 G 제네레이션만 해도 여기 언급할만한 대단한 게임은 아니지만
      예전에 해봤던 사람들은 과거작인 F가 여전히 최고라 칭해지고 그후의 시리즈들이 재미 없어진다는 인상을 받곤 합니다. 그리고 그렇게 갈수록 시리즈가 발전대신 퇴화한 결과 시리즈 자체가 죽을 위기에 처했습니다.

      콘솔게임도 콘솔게임 나름대로 여기 기준과는 다르지만 과거 게이머들이 볼때 현재의 게임에 문제가 있다는걸 알고 있습니다.

      현대의 게이머들은 그들과 달라서 모르는것도 아닙니다. 그들에게 색다로움을 보여주면 뉴베가스처럼 새로운 기준이 세워지고 다른 시각으로 보게 됩니다. 현대의 게이머들은 사실상 대기업들이 만드는 표준 기준에 의해 조련된것이나 다름없고 그 추억 마저도 언제 다시해도 얻을 경험이 아닌 몇년 뒤면 버려질 추억으로 변해가고 있지요. 몇년전에 고티받고 난리난 게임을 그들에게 다시 해보라 하면 구식게임 뭣하러 하냐 버릴수밖에 없지요.

      하지만 과거 명작들은 콘솔과 PC를 막론하고 소중한 게임들입니다. 지금 한다 해서 그 경험이 훼손되는것도 아니고 다시 시장에 나와도 그걸 사서 하는 사람들은 존재합니다. 문제가 되는것은 콘솔은 하위 호환도 과거 게임에 대한 재판매도 미약하다는것과 PC는 과거 게임과 현대 게이머들간에 장벽과도 같은게 세워진 판입니다.

      단순히 세월이지나서 새로운 기준이 세워졌다고 보기엔 뉴베가스와 같은 사례는 너무도 이상합니다.
      다크소울 마저도 개인평가지만 그 내용물은 과거 악마성 중에서 메트로이트화된 악마성을 3d로 바꾼 느낌이지만 새로운 명작의 기준이 되었습니다. 그리고 이 두 사례덕에 더 쉽고, 간편하고 간단한 방향으로 가던 AAA급 게임에 대한 회의적 시각이 생겨났지요. 문제는 뉴베가스도 다크소울도 그 장르의 최고봉도 아니고 이들 이상으로 해낼 다른 게임이 필요한겁니다. 문제는 이 두 게임을 넘는 게임을 만들지 의문이 든다는 점과 과거 작품과의 경험으로 이어지기 힘들다는 겁니다.

      저는 그렇게 대단한 게이머가 아닙니다. 기껏해야 웨이스트랜드 정도가 좀 오래된 게임이고
      그다음은 폴아웃 정도겠죠. 하지만 그들을 접하기 전에 오블리비언->폴아웃3->모로윈드->뉴 베가스->폴아웃 1,2-> 스카이림->대거폴 식으로 해본것에는 큰 의미가 있다고 봅니다. 현세대 게이머들의 가장 큰 문제는 과거작은 후속작보다 후진 게임이란 인식이죠. 게임은 언제 해도 변하지 않습니다. 예전에 재밌던 게임은 지금도 재밌을수 있어요.

      좋은 기억이란것도 상대적입니다. 제가 막 오블리비언 깼을때는 와 정말 대단하다라는 인식을 얻었습니다.
      하지만 그 뒤에 구작인 모로윈드를 접해본 뒤에 저의 평가는 엘더스크롤은 3편 이후론 세계관은 죽었다고 볼정도로 바뀌었죠. 그마저도 스카이림 해본 뒤엔 차라리 오블리비언은 재밌는 이밴트라도 있었지 이건 뭐 혼자하는 MMORPG라는 생각이 들었죠.

      드레곤 에이지 해봤던 사람이 지금 다시 한다면 그건 과연 아름다운 추억일까요?
      그들에게는 이미 드래곤 에이지는 낡았고 그래픽은 눈버리며 전투는 후속작보다 후진 게임일겁니다.
      주인장은 그걸 콘솔화 문제로 보지만 저는 그게 콘솔화의 문제가 아니라 봅니다.
      갈수록 게임들이 게임이었던 요소를 버리고 오로지 게이머들이 바라는 액기스라 추정되는 부분만 넣으려 하고 그 결과 사람들은 갈수록 예전에 했던 그 맛이 아니게 느끼게 되는겁니다.

      이제와서 과거 폴아웃처럼 단서를 모으는것을 게임의 과정으로 보는 사람이 몇이나 될까요?
      던전마저도 사람들은 복잡하면 그게 시간 늘리기 위한 꼼수라 할정도까지 왔습니다.
      최소한 다양한 선택과 그에 따른 결과가 게임의 일부란건 뉴베가스로 인해 사람들의 인식에 돌아왔습니다.

      드레곤 에이지를 떠나서 저같은 경우 현대의 모던 RPG에 비판적인 이유는 그들이 주는 경험이란 그저 플레이어를 시간을 버리게 하는 시간 낭비를 포장하는것일 뿐이고 갈수록 그런 시간 버리는 쓰래기로 게임을 바꿔가기 때문입니다. 갈수록 플탐은 늘리려 듭니다. 그것도 단순반복 노가다를 똑같은 짓거리를 반복시키는것으로요. 하지만 그렇게 되면 일반인들이 그 게임을 시작할 엄두가 날까요? 플탐 수백시간이라는데?
      진짜 케주얼한 게임인 카카오 게임들과 비교해서 그게 나은 점이 뭐가 있겠습니까?

      물론 카카오게임이 꼭 나쁘다 할건 없지요. 그들은 시작하기 쉽고 타인과 경쟁할수 있고
      재밌을겁니다. 하지만 그게 RPG란 장르가 시작한 방향과 같을까요?
      CRPG를 떠나서 콘솔로 가도 사람들은 그렇게 단순한 장르가 아니길 바랍니다.

      분명 개인의 추억은 소중한겁니다. 저도 지금 기준으로 후지지만 개인적으로 소중하게 여기는 게임은 많고
      게임 뿐만 아니라 다른 매체에서도 좋아하지만 대단치 않은 게임은 많습니다.
      그 과정에서 제가 화가나는건 이런 글이 아닙니다. 가장 화가나는건 메이저 게임사를 숭배하는 게이머 집단이며 그들은 오로지 자신이 숭배하는 게임외의 이단을 증오하며 무조건 깎아 내리려 하죠. 차라리 이런식으로 기준이 있고 비판의 이유가 있다면 그건 플레이 하는 사람을 모욕하는게 아닌 게임을 비판하는것이지만
      플레이어를 모욕하는건 메타 몇점이니 하는새낀 병신이란 새끼들일겁니다.

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  45. FLK//
    미약한 의견에 동의해주셔서 감사드리고, 해주신 말씀에 많은 공부가 되었습니다. 껍질인간님의 견해를 지지하느냐 반대하느냐 양자택일을 하라면 저는 지지합니다. 하지만 FLK님이 말씀하셨다시피 저 또한 양자가 공존할 수 있다고 보는 편입니다. 궁극적으로는 같은 지향점을 가지고 있기 때문입니다.

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  46. 익명 / 제가 익명님의 의도를 크게 오해한것 같아서 사과를 드려야 할것 같습니다. 해야할 이야기가 많은데 워낙 말주변이 없어서 어디서부터 시작해야 할지 모르겠네요.

    저도 게임에서 얻은 개인적인 추억이 그 어떤것보다 소중하다고 생각합니다. 그리고 그것이 무시당하거나 짓밟혔을때 얼마나 상처받는지도 알고 있습니다. 익명님이나 저처럼 게임을 진심으로 좋아했던 사람들이라면 누구나 똑같을겁니다. 그래서 저는 제가 여기서 쓰는 글들이 그다지 큰 의미가 있다고 생각하지는 않습니다. 많은 사람들이 좋아해 주길 바라지도 않습니다. 많은 사람들이 거부감을 가질 것이라는것도 알고 있습니다. 그런데 왜 이런 글들을 쓰게 되었는가... 저도 처음부터 이렇지는 않았습니다. 게임의 즐거움을 다른 사람들과 공유하길 누구보다 원하던 사람이었습니다.

    원래 국내에서 서양RPG같은 PC게임은 하는 사람만 하는 엄청나게 마이너한 게임이었다는걸 잘 알고 계시겠지요. 그러던것이 발더스게이트라는 게임에 의해 폭발적으로 수요가 늘어나게 되었습니다. 첫경험은 특별한 법입니다. 그당시 발더스게이트로 PC게임을 처음 접했던 많은 사람들은 그 게임을 특별하게 받아들였습니다. 저는 그 사람들의 개인적인 추억을 짓밟을 생각은 전혀 없었습니다. 다만 그 사람들에게 더 많은 즐거운 경험을 하고 게이머로써 성장할 기회를 제공하고 싶었을 뿐입니다. 같은 게이머이자 게임 선배라는 동질감으로 말이죠. 그런데 그들은 제 이야기에 코딱지만큼이라도 귀를 기울이기는 커녕 철저하게 적으로 간주하고 증오하더군요. 저는 굉장히 당황했습니다. 제가 처음 PC게임을 접할때의 태도를 생각하면 그들의 반응은 완전히 예상을 벗어난 것이었거든요. 그래도 계속 시도하다 보면 언젠가 제 진심이 통하리라 믿으며 포기하지 않았습니다. 그리고 이후에도 제가 보기엔 명작이라 불리기에 손색이 없는 게임들이 간간히 나오곤 했습니다. 저는 새로운 게이머들과 새로운 추억을 만들고 공유할수 있을거란 생각에 신나서 그들에게 달려갔습니다만... 그 게임들이 아주 개처럼 까이고 있더군요. 문제는 깐다는게 아니라 아예 해보지도 않았으면서 쓰레기 취급을 하더란 말입니다. 겨우 30분도 안 잡아보고 그저 그래픽이 후지다느니 인터페이스가 형편없다느니 발더스게이트와 비슷하지 않다느니 뭐 이러면서 말이죠. 심지어 매뉴얼에 뻔히 나와있는데도 안된다고 욕하고 자기가 잘못 이해해놓고도 그게 게임이 형편없는 졸작이라서 그렇다고 욕을 하더군요. 그렇게 30분 플레이해본 소감들을 읽은 수많은 사람들은 게임을 실행조차 해보지도 않고 한치의 의심도 없이 그 명작들을 천하에 쓸모없는 쓰레기라고 믿게 되었습니다.

    그당시 저는 루킹글래스가 망하고 나서 게임계에 엄청난 회의감을 가졌을 때였습니다. 사실 그때 이미 저는 PC게임이 죽었다고 결론내렸었죠. 그런 상황에서 트로이카같은 회사들이 내는 게임들을 욕한다는것은 굶어 죽기 일보직전인 사람에게 단체로 돌팔매질을 가하는것이나 마찬가지였습니다. 저는 도저히 가만히 있을수가 없었습니다. 어떻게든 그 게임들을 변호해야만 했습니다. 하지만 저에게 동조해주는 사람이 있기는 커녕 일방적으로 저를 조롱하고 병신취급을 하더군요. 완전히 동네북이 되었습니다. 1:100으로 싸워야 했습니다. 압도적인 숫적 열세에서 싸워나가는 방법은 논리를 강화하는수밖에 없었습니다. 그렇게 저는 스스로 게임을 분류하고 분석하고 측정해가면서 왜 객관적으로 이 게임이 졸작이 아닌지를 이야기할수밖에 없었습니다. 아무리 제가 제 개인적인 추억담을 이야기하면서 좋은 게임이라고 해봤자 그건 제가 병신이고 취향이 괴상해서 저만 그런거라고 놀려댔으니까요.

    그들과 싸우기 위해 왜 이렇게 이사람들과 내가 느끼는 바가 다른가를 생각하다가 결국 저는 그들이 저와는 근본적으로 다르다고 결론을 내리게 되었습니다. 오랫동안 그들을 같은 게이머라고 생각해 왔지만 더이상은 그렇게 생각할수가 없었던 것입니다. 그래서 생각해 낸게 'PC게이머'와 '콘솔게이머'라는 개념이었습니다. 아마 그때쯤부터 이 블로그를 만들었을 겁니다. 부당하게 욕먹는 게임들을 변호해야 했지만 들어줄 PC게이머는 없고 콘솔게이머들만 사방 천지에 깔려있으니 혼자 블로그를 만들어 떠드는수밖에 없었던 것입니다. 몇명이나 될지는 모르겠지만 누군가는 내 이야기를 들어주겠지 하는 심정으로 말입니다. 그러다보니 필요이상으로 방어적이 된것 같습니다. 그저 제 의견에 반대를 하면 반사적으로 상대를 콘솔게이머라고 지례짐작하게 된것 같습니다. 피해의식에 사로잡혀 있었던 것 같네요. 익명님께 사죄를 드리고 또한 감사드립니다. 익명님 덕분에 게이머로서의 제 자신을 되돌아보게 된것 같습니다.

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  47. 댓글들을 쭉 다시 보니까 한때 제가 느꼈던 그런 느낌들이 떠오릅니다. 그냥 논리도 없고.. 생각나는대로 그 느낌을 끄적여 보겠습니다..


    저는 한때 SSG 게임들을 무척 좋아했습니다. SSI가 아니라 SSG...

    오래된 게이머는 아실법도 한데 워게임인 전략 게임으로 유명했던 회사입니다. 지금도 그 회사는 여전히 명맥을 유지하고 있습니다. 물론, 안타까운 소식도 있지만요..

    SSG 게임들이 어떻게 보면 약간은 하드코어하면서 매니아를 위한 게임처럼 보입니다. 하지만 조금만 파고 들면 그게 아니란걸 단번에 알 수 있게 되죠.. 그 게임들은 플레이어들에게 무엇을 요구하는지 또는 플레이어가 어떻게 행동할지 그런 모든 부분들이 아주 치밀하게 짜여져 있다는데 대해서 매우 우수한 A.I.로 유명합니다. WARLORDS, CARRIERS AT WAR, DICISIVE BATTLE 시리즈등등이 대표작이 되겠네요..

    후에 SSG가 아닌 SSI사를 비롯하여 몇몇 회사들도 전략게임에 도전장을 내밉니다. 그 중에서 유명한 팬저 제너럴 시리즈가 있겠네요..

    이 팬저 제너럴이 출시 되자 폭발적인 인기를 얻게 됩니다. 물론 그 쟝르에서요.. 누구나가 쉽게 접근 가능하고 직관적이며, 빠른 진행과 결과가 확인 가능하기에, 이전처럼 매우 딱딱하며 추상적인, 엄청난 사전 지식을 요구할것 같은 게임들에 대한 부담감을 느꼈던 많은 유저들은 열광하게 됩니다.

    물론, 그렇다 하여 펜져 제너럴이 알고 보면 아주 형편없는 게임이다..라고 얘기하는것은 아닙니다. 저 또한 그 게임을 상당히 재밌게 즐겼습니다. 펜져 제너럴은 펜져 제너럴이다라구요..

    또한가지는..

    위에서 언급한 CARRIERS AT WAR란 게임은 2차 세계대전 태평양 전쟁을 비롯한 다양한 해전을 소재로 삼은 게임입니다. 이 게임은 너무나도 사실적으로 오로지 제독의 입장에서만 플레이가 가능합니다.

    부대원들에게 어디로 이동해라, 어디를 수색해라, 공격하라, 그리고 보고하라..

    내릴수 있는 명령은 전체적으로 보면 이게 전부입니다. 시점이 당연히 제독의 입장에서 보는 것이기에 다른 게임처럼 실제 전투 장면이나 그에 대한 정확한 결과를 알 수 없습니다. 어디까지나 그 결과는 살아서 돌아온 파일럿한테 이야기를 듣는 방법밖엔 없으니까요..여기엔 수많은 과장된 보고가 있을 수 밖엔 없습니다. 역사적으로도 그랬구요.

    이제부터 머리가 아파오기 시작하는겁니다. 과연 수많은 보고를 앞에 두고 난 어떤 결정을 어떻게 내려야 하는가? 하구요...

    CARRIERS AT WAR는 이러한것을 노린 게임입니다. 하지만, 세월이 어느정도 흘러서 다른 비슷한 해전 게임들이 나오고 더욱 편리하고 쉽게 플레이 가능한 게임들이 나오자 그 게임에 대해서 까기 시작하는 사람들도 나오기 시작했습니다.

    '저 게임은 전투 장면도 안나오고, 나오더라도 별 볼것도 없고..왜 파일럿을 하나하나 조종 못하나요? 왜 내가 할 수 잇는게 이거밖에 없나요? ....', '이 게임은 전투장면도 사실적으로 그렸고...비행기 하나하나 내가 조종할 수 있다구요..밥 먹고 잠깐 한탐하기 참 좋은거 같아요..그래픽이 죽이는군요..'

    이러한 말들이 나오는걸 볼 때 조금은 아쉬웠습니다. 저 게임이 진정 말하고자 하는것을 제대로 보고 있는걸까? 아니면, 내가 너무 편애하는걸까...


    어찌됐던, 그러한 얘기가 나오고 설령 엄청나게 이전 게임들을 깠다고 하더라도 그것을 부정하진 않습니다. 저도 또한 뒤에 나온 게임들을 여전히 재미있게 플레이 했으니까요.. 하지만 정말 무엇을 우리한테 보여주고자 했는지 그것을 까마득히 잊혀져 간다는 사실을 볼때면 약간 답답한 맘이 없잖아 있네요..

    이것은 비단 이 워게임만 그런게 아니라 요즘의 대부분이 이렇게 변해가고 있는것 같네요..


    인터넷이란 문화 이래로 어떠한 의견이나 단순한 말한마디 조차도 그게 흥하면 기하급수적으로 울트라초스피드로 확산되어 마치 그것이 진리인냥 너도나도!가 되어버리는데..이에 대한 피해는 게임계에서도 마찬가지라 봐집니다. 게임을 정말 제대로 즐겨보고 재밌다/재미없다라고 평가하기 이전에 너도나도 좋다고 하니까 좋은거고, 한번 까기 시작하면 나도 까야 된다는 그러한 대중심리가 적잖게 작용하는듯 싶네요.

    또는, 어쩌면 자신의 주장을 결코 굽힐수 없는 그러한 자존심이려나요..


    드래곤퀘스트는 엄청 재미있게 했고, 파판은 그냥 그랬고, 2400 A.D는 재밌게 했고, Time of lore는 그냥 그랬고, 울티마1은 재밌었고, 탱글즈테일은 그냥 그랬고, 수퍼대전략은 재밌었고, 오우거는 그냥 그랬고, 원숭이섬의비밀은 재밌었고, 킹스퀘스트는 그냥 그랬고, 스페이스 퀘스트는 재밌었고, 더 디그는 그냥 그랬고, 엑스윙은 재밌었고, 윙커멘더는 그냥 그랬고, 윙커멘터 프라이버티어는 재밌었고, 엘리트는 그냥 그랬고, 닌자 가이덴은 재밌었고, 데빌메이크라이는 그냥 그랬고, Korsun Pocket은 재밌었고, HOI는 그냥 그랬고..

    .....

    말장난 같지만, 제가 재밌게 느꼈고 재미없게 느꼈던 그 기준이 뭔지 제 스스로가 잘 모르겠네요..저렇게 열거하여 뭔가 공통점을 찾고 싶단 생각도 듭니다.


    수많은 여기 댓글들 하나하나가 모두 의미가 있는것 같네요. 이러한 토론은 상당히 서로한테 발전적일수 밖에 없는 아주 좋은 현상입니다. 다만, 어떠한 내용이든지 잠깐씩은 한걸음씩 물러서서 생각해보는것도 좋지 않을까 싶네요..

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  48. 갑자기 자유도에 대한 얘기들이 눈앞에 지나가는데...

    위 댓글에서 제가 언급한 Carriers at war를 두고 생각하였을때.. '자유도'가 아닌 '사실적'이란 관점을 잠깐 얘기한다면...

    누군가는 '제독의 입장에서 바라본 해전을 매우 사실적으로 그렸다'라고 얘기할것이고..

    누군가는 '전투 장면도 나오지 않고, 그래픽도 사실적이지 않고, 내가 비행기도 조종못하고.. 할 수 잇는게 없다.. 그래서 사실적이지 못하다' 라고 할 것 같습니다.

    마찬가지로, '이 게임은 내가 할 수 있는게 너무나 많다. 전지적 시점에서 너무나도 사실적이다..'


    이러한 관점의 차이.. 아니 어쩌면 '사실적이다'란 단어에 대한 잘못된 정의를 내리고 시작하는 경우도 있겠죠..

    하여튼, 제가 하고 싶은 얘기는 무언가가 시작부터 서로가 약간은 다른 방향으로 얘길 하고 있다는 느낌이 듭니다. 시작 부터 방향이 틀리니 수평선 처럼 만나지 못하고 쭈욱 가는게 아닌가 싶습니다..

    물론, 저라고 예외가 될 순 없겠죠..

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  49. 헉..위의 위 제 댓글에 그냥 논리가 없다는건 제 댓글이 그렇다는겁니다. 다른분의 글들이 논리가 없다는게 아닙니다.. 오해의 소지가... ㅡ.ㅡ

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  50. 익명 / 저의 오래된 콘솔게이머/콘솔게임에 대한 피해망상을 거두고 익명님의 글을 다시 읽어보며 많은 고민을 해봤습니다. 그리고 결국 익명님의 지적에 동의할수 밖에 없었습니다. 콘솔게임과 PC게임이란건 칼로 무자르듯 명확하게 나누어지는게 아니죠. 게이머도 마찬가지 입니다. 사실 저처럼 PC쪽에 특화된 게이머는 거의 존재하지 않을겁니다. 옛날에도 그랬죠. 대부분은 PC게임과 콘솔게임을 둘다 좋아했습니다. 저도 콘솔게임을 아예 손대지 않았던건 아니였구요. 아무래도 제가 싫어하는 게임은 정확하게 말하자면 콘솔게임이라기 보다는 상업성이 강한 게임인것 같습니다. 상업성 때문에 게임성이 희생되는걸 견딜수가 없었던 것이죠. 그런면에서 보자면 제가 아도르노적인 예술관으로 게임을 대한다는게 맞는것 같습니다. 따라서 필연적으로 엘리티즘을 내포할수밖에 없겠죠.

    다만 제 의도는 그런게 아니었습니다. 돈보다 신념을 택하는 사람들이 부당하게 조롱거리로 전락하는게 안타까웠을 뿐입니다. 더 좋은 게임을 만들기 위해 돈을 포기하고 힘든길을 갔다면 최소한 평가라도 정당하게 해주는게 올바른 일이라고 생각했습니다. 그 과정에서 대비되는 상업적인 게임들을 욕할수 밖에 없었습니다. 그래도 그들은 많은 돈을 벌고 안전한 미래를 보장받았으니 욕을 좀 해도 괜찮다고 생각한거죠. 게다가 30분도 안해보고 게임을 욕하는 사람들에 비하면 저는 최소한 1번 이상 엔딩을 보고 욕하는거니 충분한 자격이 있다고 합리화 하기도 했습니다.

    하지만 게임이란 무엇보다도 즐거움을 위해 존재하는거죠. 게임의 본질이 무엇인가 보다 더 중요한것은 게임이 사람들에게 즐거움을 준다는 사실 그 자체일 겁니다. 그리고 즐거움이란 개인적인것입니다. 게임이란 매체에서는 개개인의 플레이가 다르고 모두 다른 경험을 하기 때문에 더더욱 개인적이 될수밖에 없습니다. 여기까지 생각이 미치니 게임을 리뷰한다는게 참 부질없는 짓이라는 생각이 듭니다. 게임리뷰란 어느 누구의 리뷰라도 그냥 개인적인 소감에 불과할수 밖에 없습니다. 거기서 객관성을 찾는다는건 바보같은 짓입니다. 누군가 게임을 30분 플레이하고 욕하더라도 그것을 진지하게 받아들일 필요가 없었던 것입니다. 그것을 그대로 자신도 그럴것이라고 믿는 사람들이 잘못된 것입니다. 그런데 저는 리뷰를 통해 저도 똑같이 그런 사람들을 만들려고 했습니다. '내 말은 객관적이니까 저사람들이 틀렸다! 내말을 믿어라!' 이렇게 외쳤던 것입니다. 아니면 최소한 '게임을 해보고 판단해라!' 정도가 되겠지만 사실 이런말도 할 필요가 없죠. 게임을 해보고 판단하는것은 너무나 당연한 일인건데 그걸 제가 나서서 마치 새로운 발견을 한것인냥 외칠 필요가 없죠. 아무래도 쓸데없는 정의감을 불태웠던것 같습니다. 제가 무슨 게임계의 배트맨도 아닌데 말이죠.^^;;

    앞으로 이 블로그의 방향을 어떻게 잡아야 할지 고민이 되네요. '평가'가 아닌 '경험'을 나누는 그런곳을 만드는게 이상적일거 같은데 문제는 제가 그런쪽으로는 전혀 재능이 없다는 것입니다.ㅠㅠ 그냥 알려지지 않은 게임들을 소개하는데 그쳐야 할지... 다만 분명한것은 이제 게임에 혹평을 하는 일은 없을것 같다는 것입니다. 남이 화내고 짜증내는거 보기 좋은 사람은 별로 없을테니까요. 예전엔 그래도 거기에 의미가 있다고 믿었었는데 이제와서 생각해보니 제가 그동안 썼던 글들이 참 부끄럽네요. 마음같아서는 그냥 싹 다 지워버리고 싶은데 많은 분들이 본문보다 100배는 가치있는 댓글들을 달아주셔서 그것도 여의치 않군요. 지금까지 쓰여진 글들은 그냥 부끄러움을 감수해야 할것 같습니다. 그동안 진지하게 의견 나눠주신 분들 감사하구요 시간상 하나하나 댓글 달아드리지 못해 죄송합니다.

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  51. 익명 // 저는 드래곤 에이지1의 단순화에 대해서 그다지 옹호하고 싶은 생각이 없습니다. 그들 스스로 D&D라이센스를 포기한다고 하면서 시작된 드래곤에이지1에서 보여지고 있는 기술은 NWN1과 그 확장팩들에서 보여준 기술에서 외형적인 디테일을 제외하면, 제이드 엠파이어부터 시작하여, 오히려 시스템적으로 단순해지기만 하였고, 그러한 경향이 더욱 가속화된 듯한 드래곤에이지2에 와서는 환호하던 팬들 조차도 '영 아니다'이런 반응을 사고 있습니다. 최근의 매스 이펙트3 같은 경우는 '1,2편 세이브 파일 저장해 가면서 결국 남은게 이거냐!'이런 반응이 나오고 있습니다. 지금까지 바이오웨어가 보여준 단일화의 노선이 과연 올바른 행위였던가 하는 회의가 과거의 바이오웨어 RPG 팬들 뿐만 아니라, 현재의 바이오웨어 팬들역시 느끼고 있다고 봅니다. 게임은 문화이고 매스미디어지만, 여전히 정보와 사상을 전달하는 매개체이자 실재하는 독립적인 상품으로서 존재하고, '객체마다의 질적 차이가 정말로 없는가?' '이것이 최선이었는가?' '현재 나오는 것들이 정말로 문제가 없는가?'에 대해서는 문화의 상대적 가치성에도 불구하고 여전히 제기될 만 하다고 생각합니다.

    ps. 본래 저는 웨이스트랜드1을 접해 보지 못하였고, 최초의 미국식 RPG를 접한 것은 쌍용판 폴아웃1이었습니다. 그때는 언어적 제한때문에 키워드시스템의 재미를 느끼지 못하였습니다만, 보다 상업적인 MMORPG였던 DAoC의 퀘스트를 수행하면서 그 재미를 느꼈습니다. 스스로 제한된 정보를 토대로 다들 사냥에 전념하고 있을때, 혼자 미개척지의 야만적인 이교도를 찾아 대화를 나누고, 그것을 단순히 명사 몇개를 타이핑해 넣는게 아니라, 완성된 문장을 스스로 구성하여 npc에게 전달하고, 거기에 반응을 보이는 npc에 기뻐하던 것은 1,2,3,4 지문보다도 더 단순해져 가는 드래곤에이지2보다 감명 깊었기 때문입니다.

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  52. 흠.. 데자뷰같네요..

    예전에 다크나이트와 인셉션을 까던 블로그를 보았는데, 하나하나 이유를 논리적으로 설명해가며 왜 졸작인지를 아주 잘 설명을 하더군요. 당연히, 예상되듯 엄청난 댓글이 달렸구요, 온갖 욕부터 시작해서 만나자, 어쩌자란 말까지도 나오더군요.

    당시 주인장도 절대로 그 영화를 옹호하는 사람을 까는건 아니라고 하였지만, 이미 그런 얘기는 씨알도 먹히지 않죠..

    저는 그 글을 보면서 아..이 영화들을 이러한 관점으로도 볼 수 있구나 하고 한편으론 수긍하였습니다. 하지만 그것을 수긍한다고 하더라도 제가 그 두영화를 매우 재밌게 본 사실은 부정할 수 없습니다.

    어찌됐던간에 상당한 재미를 저한테 분명히 준것이고, 이와 비슷한 이유로 많은 사람들도 재밌게 봤을거란 생각을 했으니까요..

    하지만, 많은 사람들이 아니, 99.99999%의 사람들이 그 영화에 대해서 매우 좋게 평을 한다고 하더라도, 0.00001% 혹평이 과연 잘못된것인가, 전혀 의미가 없는건인가라고 판단할거는 아니라고 봅니다. 물론, 터무니 없는 근거나 마냥 자신의 자존심만 내세우며 '새끼들.. 니들이 모두 틀렸다 ㅋㅋ'라고 얘기할순 없죠..


    AVGN이었나... 오래된 비디오 콘솔 게임 혹평하기로 유명한 사람인데요..아마도 대부분 아시겠죠..

    자신의 게임에 대한 기준을 놓고 그에 부합하지 못하면 그냥 '똥'이 되는거죠..

    물론, 저도 그러한 영상들을 보면서 '음..그렇지..그래 그건 그렇더라..'라며 대부분은 수긍합니다.

    그중에서 '닌자용검전'에 대한 영상을 봤는데 말도 안되는 난이도, 어거지성 공격 패턴등에 대하여 여전히 '똥'이라고 하더군요. 저는 그러한 부분마저 닌자용검전의 매력이라고 느꼈지만, 그 AVGN은 열렬히 비판하였습니다. AVGN은 도대체 생각을 가지고 이렇게 만든거냐?라고 물었지만, 저는 생각을 가지고, '그래, 오냐..이것들아.. 아주 짜증 만빵으로 난이도를 올려주지..말도 안되게 말야..그래, 한번 깨봐..'라고 받아들였거든요..

    제 생각과 그것이 다르다고 하여 닌자용검전에 대한 저의 생각이나 추억은 변함이 없습니다. 단지, 이런 측면으로도 볼 수 있었구나, 아.. 이런 부분은 미처 내가 생각질 못했구나..라고 받아들이는거죠..


    껍질인간님은 아마도 정체성이라 해야 하나..약간의 그러한 혼란 같은것도 지금은 많으리라 생각되네요..아니면, 정체성이야 확립되어 있지만, 말 그대로 앞으로 어떻게 해야하나 생각이 드실지도 모르죠..

    지극히 저의 개인적인 욕심이라면 앞으로도 지금껏 해왔듯이 계속했으면 하네요. 아무리 게임이 지극히 개인적인 경험일수 밖엔 없다고 하지만 그건 그거대로의 의미가 있다고 봅니다.

    재밌게 느꼈기 때문에 재밌다고 얘기하듯이, 재미없기 때문에 재미없다라고 얘기하는것 또한 존중받아야 된다고 봅니다.

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  53. 껍질인간/키배의 결과로 생각이 바뀌는걸 보기는 참 어려운데 말이죠. 디시에서도 그랬지만 항상 그 변화가 너무나 놀라운 감은 있습니다.
    지금까지 쓰신 리뷰가 의미가 없다고 생각하진 않습니다. 여기 찾아오는 사람들도 그 리뷰를 읽고 모인 사람들이고.. 사실 현 게임계에 대한 비판적이고 시니컬한 의견 땜에 오는 사람들도 많았을 겁니다. 하지만 이제 다른 게임을 까는 것으로써 사람들의 기분을 상하게 하는것이 싫으시다면, 서양식RPG에 대한 리뷰만을 하는것은 어떨까 합니다. 콘솔게임 스타일, JRPG스타일을 까는게 아니라 서양식RPG를 리뷰하며, 이 게임은 이런 부분에선 뛰어나고 저런 부분에선 뒤떨어진다. 정도로 한다면 반감을 가질 사람도 없겠지요.
    껍질인간님이 드래곤에이지는 이런 점에서 좋고, 크라이시스는 이러해서 좋다. 라고 말하는건 상상도 못하겠네요.

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  54. FLK / 네, RPG는 이제 없습니다. 하지만 내 등에! 내 가슴에! 하나되어 계속 살아갑니다. 는 농담이고 그 죽었던 RPG가 이제 다시 살아나려고 하고 있습니다!ㅠㅠ 곧 웨이스트랜드가 돌아오고 수많은 턴제RPG 및 어드벤쳐 게임들이 그 뒤를 이을 준비를 하고 있습니다. 그래서 제 지적이 완전히 허망한 과거의 메아리가 되지는 않을거라고 믿습니다.

    내러티브에 대한 얘기를 하자면 영화라는 매체를 바라보는 시각은 내러티브를 중점으로 하는 시각과 이미지를 중점으로 하는 두가지 시각으로 나눌수 있습니다. 현재는 헐리우드가 지배하고 있는 내러티브 중심 영화들이 메이저 시장을 차지하고 있긴 하지만 영화 애호가들에게 가장 높은 평가를 받는 작품들은 항상 이미지가 중점인 영화들이었습니다. 2001 스페이스 오디세이도 그런 이미지 중점의 영화라고 할수 있죠. 아무런 배경지식이 없이 그 영화를 본 사람중에 제대로 내러티브를 이해할수 있는 사람은 많지 않습니다. 언어가 아니라 이미지로 내러티브를 전달했기 때문이죠. 그리고 이미지를 내러티브 전달의 도구로 사용할때는 항상 오해의 소지가 있고 모호함을 가질수밖에 없습니다. 그래서 그런 영화들이 대중에게 어렵게 느껴지는거고 예술영화라는 비아냥을 듣는거죠. 하지만 그 덕분에 영화는 다른 어떤 매체로도 대체될수 없는 예술형식으로 인정받게 된것입니다. 그런 위대한 시도들이 없었다면 영화감독은 창조자가 아니라 그냥 단순한 기술자 취급을 받았을 것입니다.

    저는 선형적인 내러티브를 가진 게임들이 무조건 후져빠졌다는 인식을 가지고 있는건 아닙니다. 개별 게임의 질을 떠나 그런걸 강화하는 식으로는 게임이라는 매체에 미래가 없다는 생각을 가지고 있을 뿐입니다. 이미지가 아니라 내러티브 중점인 영화중에도 걸작은 있을수 있습니다. 마찬가지로 선형적인 내러티브를 가진 게임들중에도 걸작은 존재합니다. 문제는 그게 더럽게 어렵다는 겁니다. 왜냐! 이미 선형적인 내러티브로 할거 다해먹은 소설과 영화를 상대해야 하기 때문입니다. 영화도 이미지를 내세우지 않았더라면 소설을 당해낼수 없었습니다. 영원히 소설보다 못한 매체로 남을수밖에 없었을 겁니다. 게임도 마찬가지죠. 게임이 최소한 영화와 동등한 입장이 되려면 내러티브 강화로는 답이 없습니다. 우사인볼트에게 100미터 달리기를 도전하는 격이죠. 우사인볼트가 못하는거 해야 금메달 따죠. 아무리 따라해봐야 은메달이 고작입니다.

    제가 리뷰한 게임중에 VTMB는 매우 선형적인 내러티브에다가 플레이어의 참여도 잘 인정되지 않는 일방적 전개를 보여주는 게임에 속합니다. 그럼에도 저는 별3개를 줬습니다. 왜냐! 다른 선형적인 게임들의 스토리에 비해서도 스토리가 월등하게 뛰어났기 때문입니다. 이정도 되는 스토리를 가진 게임 정말 찾기 힘듭니다. 토먼트같은건 거기에다 대면 양판소 쉬레기에 불과할겁니다. 그런데도 이 게임의 스토리를 냉정하게 뜯어보면 온갖 영화와 소설들의 노골적인 짜집기임을 알수 있습니다. 오리지날리티가 없다 그말입니다. 최고의 스토리를 가진 게임에서도 이런 한계를 들어내는데 이쪽으로 나가봐야 무슨 미래가 있겠습니까.

    반면에 제가 리뷰한 게임중에 데이어스엑스2는 스토리의 완성도로 따지자면 VTMB보다 약간은 부족한 부분이 있습니다. 하지만 선형적인 내러티브임에도 여러가지 게임적 장치를 통해 플레이어가 선형성을 비선형적으로 느끼도록 하는데 많은 신경을 썼습니다. 그럼으로서 플레이어는 단지 좋은 시나리오를 제3자의 관점에서 읽어내는것과는 차원이 다른 경험을 하게 됩니다. 더 수준이 높다는게 아니라 영화나 소설과는 '다른' 경험을 하게 된다는 말입니다. 그래서 저는 이 게임이 VTMB보다 스토리가 약간 부족하더라도 더 많은 점수를 받아야 타당하다고 생각하는 것입니다. 드래곤에이지의 경우는 아무것도 가지지 못했죠. 비선형성도 없고 그렇다고 선형성을 비선형적이라고 속이지도 못했으며 스토리 또한 좋지도 못합니다. 게임의 관점에서 봐도 꽝이고 영화나 소설의 관점에서 봐도 꽝입니다. 그런데 단순히 대중적으로 인기가 있다고 그걸 좋은 게임이라고 평가하는게 합당할까요? 저는 부당하다고 생각합니다.



    neoSpirits / 정체성의 혼란은 없습니다.^^;; 다만 제가 너무 쓸데없이 진지했던게 아닌가 싶습니다. 괜히 힘줘봐야 변하는것도 없는데요 뭘. 제가 무슨 게임발전 위원회 회장도 아니고 말이죠.ㅋㅋ



    빠와 / 저는 언제나 제 생각을 바꿀 준비를 하고 있습니다. 논쟁을 할땐 항상 상대가 제 생각을 바꿔주길 기대하구요. 그렇다고 그냥 남들이 말하는대로 믿어선 안돼죠. 우선은 스스로가 납득을 할수 있어야죠. 저도 제 리뷰가 아예 아무 의미도 없다고는 생각하지 않아요.^^; 앞으로 과도한 의미 부여는 삼가해야겠다는 거죠.

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  55. 댓글을 정독하고 콘솔게이머를 구분짓고 방어하는 부분에 변화가 생기신 것이라고 판단이 되어 드는 궁금증이 있습니다.

    "To the Moon"과 "Journey"라는 두 게임에 대해서는 어떤 시각을 가지고 계신지 궁금합니다.
    짤막한 한두마디의 말이라도 상관 없으니 어떤 의견을 가지고 계신지 진심으로 궁금증이 생겨 여쭤봅니다. =)

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  56. 개개인의 취향에 모두 맞는 게임은 없다.
    드래곤에이지오리진은 분명히 재밌는 게임이고 일개 블로거 리뷰어가 아닌
    거의 모든 게임평가 전문가들의 호평을 받은 게임이다.
    따라서, 이 게임을 안해본 사람은 혹여나 이 블로거의 말을 곧바로 듣지말고 꼭 끝까지 해보길 바란다.
    아마 이 블로거의 취향에 맞는 게임은 특정개인에게 만족감을 줄 뿐이지.
    절대로 대중에게 선택받지는 못할꺼다.

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    1. ㅋㅋㅋ이 블로그의 취향이 문제가 아니라 RPG가 아닌 게임이 RPG인척 하고
      내용마저도 제대로 짤생각 없이 대충 만들어 까이는건데

      게임평가 전문가들의 호평하면 스2도 바쇽인피도 흔히말하는 요즘 게임 전반이 호평받은건데 ㅋㅋ
      이 블로그 취향에 맏는 게임이 특정 게인에게 만족감을 주는게 아니라 이런게임이 특정 개인들이
      죽어라 명작으로 빨다가 나중가면 똥겜으로 전락하는거지 ㅋㅋ

      몇년뒤면 이겜은 그때까지도 대중에게 선택받기는 커녕 잊혀지겠지 ㅋㅋㅋ

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  57. 별표보다는 점수로 하시는게 더 낫겠넹쇼

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  58. 찰진 리뷰 ㅋㅋㅋㅋ 잘보았습니다.

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  59. 주인장님 블로그 재밌게 잘보고 있습니다.
    혹시 비교적 최근에 프롬에서 나온 게임 다크소울 해보셨나요??
    전 옛날생각나더군요. 모든 게임의 요소가 게임안에서 시작되서 게임안에서 끝난다는 완결성이 느껴졌어요.
    기회가 되신다면 한번해보고시고, 혹시나 해보셨다면
    좋든 나쁘든 리뷰를 써주신다면 재밌게 읽을수 있을것같습니다

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  60. 이제 2~3년이 지난 글과 댓글인데 이제야 보고 감동받아서 댓글 남깁니다.
    글과 댓글을 쭉 정독하고 나서 RPG 게임에 대한 생각을 재고해볼 수 있어서 좋았습니다.
    저는 발더스게이트를 가장 하드코어한 RPG 게임으로 생각하고 이 게임을 RPG의 기준으로 생각하고 있었으나
    다른 생각을 할 수 있음에 즐거운 시간이었네요.
    기회가 된다면 언급된 진짜 고전 RPG 게임들을 해보고는 싶지만 영어라는 언어장벽때문에 힘들 것 같군요.

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  61. 와... 2014년 10월 9일, 드래곤 에이지 오리진이 오리진에서 이벤트성으로 15일까지 무료로 게임을 배포하고 있기에 일단 받아두고 한두시간 즐겨보았습니다.

    제 느낌과 즐겨보신 다른 사람들 생각의 차이를 알고 싶어 들린 블로그였는데 주인장님의 게시글과 밑에 달린 댓글들을 하나하나 정독하고 나갑니다.

    깊게 생각하지 않았던 부분들이었기에 저에게 좀 더 충격적으로 뇌리에 꽂힌 내용들이었고 건전한 토론으로 저 또한 개안하게 만들어주신 모든 분들께 감사드린다는 말씀 적고 나갑니다.

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  62. 대중 문화를 경시하는 게 아니라 대중 문화의 형식을 이해하지 못하는 어설픈 제작자를 까는 거죠. 애초에 대중 문화와 작가주의가 이분법적으로 분리되어 있다는 시각도 웃기는 겁니다. 대중 문화의 기본적인 형식이야말로 예술의 근원인데요. 회화나 음악은 몰라도, 적어도 서사가 개입될 수 있는 모든 예술은 기승전결의 고전적인 플롯에서 출발합니다. 문제는 상업의주의가 이 플롯을 참 쓰레기같이 아작을 내고, 거기다가 포르노 같은 참기름을 질질 쳐 발라서 비싼 가격에 팔아먹고 있다는 것 뿐입니다

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  63. 재미있게 봤는데 끝에 가서 훈훈하게 마무리가 되어서 피식 웃었는데 다시 생각해보니 좀 그냥 말그대로 웃긴 부분이 있어서 댓글을 안 달 수가 없네요.

    1. 익명님의 글은 처음부터 동일한 논조로 동일한 이야기를 하고 있습니다
    2. 껍질인간님의 논조는 그런데 어느 순간에 크게 바뀝니다.
    3. 그 순간은 익명님이 고전 게임에 대한 어떤 경험담을 이야기한 순간 부터입니다.
    4. 이는 엘리트주의가 아니라고 주장한 어떤 엘리트주의자가 엘리트가 아니라고 생각했던 사람이 알고보니 엘리트인 것이라는 생각이 들어서 태도를 급격히 바꾼 엘리트주의적인 모습으로 읽힙니다.
    5. 이 갑론을박은 2012년에 이루어졌습니다.
    6. 3~4년이 지난 후에도 껍질인간님의 태도는 전혀 바뀌지 않았습니다.

    고로, 즐겁게 읽은 논쟁의 끝에 제 마지막 감상은 조금 안타깝지만 희극적이라는 것이네요.

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    1. 이 곳은 게임 블로그고 그저 게임 이야기만 하면 모든 게 잘 돌아가는 곳입니다. 게임 이야기에는 대체로 예민하게 반응하는 곳이 아닙니다.
      근데 정말 이상하게도 이곳이 정신분석 블로그도 아닌데, 정기적으로 때만 되면 주인장의 정신을 분석하고 행동을 분석하려고 드는 정신이 이상한 인간들이 허다하단 말이죠.
      저도 님이랑 똑같은 짓을 해볼게요. 님이 그냥 잘 읽었다고 하거나 게임에 대한 논평만 한 줄 덧붙였으면 이 게시물에 어울리는 댓글 하나를 추가할 수 있었겠죠. 그치만 댓글을 달려다가 보니 님이 도저히 이해하지 못하는 댓글들과 처음 듣는 단어들이 오가자 어리둥절 하기 시작합니다. 그러던 중 공부 잘하는 형들이 자기들끼리만 어려운 이야길 하던게 생각나서, 주인장과 원조 익명님을 비롯한 여러 댓글들에 달린 게임 비평에 대한 논의를 잘난체 하는 '엘리트주의'에 대한 대화로 정의해버립니다. 아주 이해하기 쉽고 명료한 정의를 하고 나니 주인장에 대한 모든 것이 설명되기 시작합니다. 블로그를 다 뒤져보지도 않았지만 주인장에 대한 태도와 행동에 대한 명료한 분석을 끝냅니다. 그리고는 그런 자신이 큰 발견을 한 것 마냥 신이 나서 '엘리트주의'에 대한 댓글을 싸지르기 시작합니다. 마치 자기가 젤 똑똑하다고 생각하는 중딩이 세상에서 제일 멋진 독후감을 써냈다고 여기는 것 같은 말투로요.
      저도 님의 글에 대한 감상을 적자면 전혀 웃기지도, 유익하지도 않고, 유치하고, 예의도 없고, 본인이 무슨 말을 하는지도 모르는 것 같아서 안타깝다는 것입니다.
      제발 어디가서 그렇게 살지 마세요... 눈치라도 있으면 세상 사는데 어렵지 않을텐데 님은 자기가 너무 잘났다고 생각해서 훈수 두는게 아주 일상인지 본인이 뭘 잘못했는지도 모르는 것 같습니다.

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    2. 1. 이해하지 못한 댓글은 ㅇ벗고, 처음 듣는 단어도 없습니다. 어리둥절한 적도 없습니다.
      2. 공부 잘하는 형들이 자기들끼리만 어려운 이야길 했던 경험 자체가 없습니다.
      3. 게임 비평에 대한 논의 내용을 엘리트주의라고 한 적이 없습니다. "바둑이 축구에 비해 우월하며 바둑이야말로 가장 올바른 스포츠다"라는 태도에 대해 엘리트주의라고 했을 뿐입니다.
      4. 블로그를 뒤져보았는데, 스타빠뭐시기 같은 경우를 제외하고는 선공격적인 댓글을 보지 못했습니다. 다만 다른 분이 그런 댓글이 있었는데 지웠다고 해서 그건 그럴 수 있다는 생각이 들어서 리플을 단 바 있습니다.
      5. 제가 제일 똑똑하다고 생각한 적 없습니다. 제일 멋진 독후감을 썼다고 생각한 적도 없습니다.
      6. 웃기지도 않고 유익하지도 않고 예의도 없고 제가 무슨 말을 하는지도 모른다고 님이 생각하시는 것은 님의 자유입니다.
      7. 마지막 부분은 이 블로그에서는 모르겠는데(안 그랬던 걸로 보임), 과거 고갬겔 시절 섹시우스님께 그대로 들려드리고 싶은 말입니다.

      주인장에 대해서 어쩌고는 아주 오래전 고겜갤 시절 주인장이 쌓은 업보라고 생각하시길. 저도 디씨에서 얼마 전에 섹시우스님 언급되길래 좀 보다 보니 블로그 있다는 거 보고 링크 타고 들어온 거니까요.

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    3. "바둑이 축구에 비해 우월하며 바둑이야말로 가장 올바른 스포츠다" 이걸 누가 진지하게 했던가요?

      그리고 게임 이야기 하자는데
      논쟁 평가나 하고 있는건 그리 좋은 태도는 아닌것 같습니다.
      하긴 섹시우스 이야기 하면 게임에 대한 이야기 아니라
      말빨이 어쩌니 하는 태도를 보인 회의적일수밖에 없겠죠.
      고갤서부터 봐왔다는데 그당시 고갤서 태도는 굴다리 아니었던가요?
      그때 태도는 외부에서 보면 죄다 볍신들일텐데 말이죠.
      깐답시고 꼬리잡은게 점프 없으면 후지단 헛말인데..

      남 토론 훈수둬놓고 뭐 잘났다고 남에게 할말이라 하는건지;

      개인 블로그까지 와서 훈수두는건 누군가요.
      개인 블로그에서 글쓰는데 그게 훈수면 남에게까지 찾아와서 두는 훈수는 뭐
      브레인 컨트롤인가요

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    4. 남의 블로그와서 댓글로 똥싸지르고는 한번 미안하다고 내뱉은 후 끝까지 자기 잘못은 없이 주인장 인성 물고 늘어지는 꼴을 보니 역시나 이번에도 항상 나타나던 자기가 졸라 잘났다고 믿는 비슷한 종류의 또라이었구나 싶네요. 욕 안적는다고 댁의 글이 매너가 있어지는게 아닙니다. 남의 블로그에 와서 남의 매너에 대해서 훈장질 하고... 댁은 그게 댁 머리통 안에서 사실이라고 생각하며 싸지르겠지만 그게 매너가 아니라고. 할 말이 그리 많으면 블로그 파서 거기서 하세요. 님이 무슨 생각 무슨 사정으로 똥을 싸고다니고 숨쉬고 다니는지 알고 싶어하는 사람 여기엔 없으니까. 스스로의 블로그에서 스스로의 글로 입증하라 이말이에요. 거기가서 님의 인성 들먹이는 짓 좀 나도 해보게. 글 싸지르는 걸 보니 평소에도 충분히 욕먹을 생각들 할 것 같구만. 기회 좀 주시죠.

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    5. 인성이나 태도가 엘리트주의다, 희극적이다 씨부리는 그 자신감은 있었으면서 근거는 없으니 끝까지 옛날 고갤 이야기나 가져오고... 자신의 행동에 대해 똑같이 희롱당하니 자긴 그런적이 없다는 근거없다는 소리만 되내이고. 안그랬다는 근거 좀 대보시지? 내가 볼 때는 하는 짓을 보니 딱 그런럿 같은데. 잘 모르면 가만히 있어야 되는데 왜 그리 까불었는지 고갤 이야길하고 싶으면 고갤에 가서 하든가.

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    6. 익명2311// 점프 얘기나 2.5D 얘기는 더 뒤의 일이었고요. 뭐 그 때라고 병신같지 않았다는 건 아닙니다만 당시 고겜갤이 뭐 지금처럼 이 게임 저 게임 다 까는 분위기는 아니었습니다. 대충 옛날 명작들 얘기하면 추억드립치는 분위기였고 그 중 몇몇게임이 예토전생해서 달리기도 하는 분위기 정도였는데, 그 분위기랑은 확실히 맞지 않았죠. 게임 얘기는 별로 할게 없는 이유는 섹시우스님처럼 극단적이지는 않지만 기본적으로는 저도 비슷한 생각을 갖고 있기 때문입니다. 여기 리뷰들도 제가 해 본 게임들에 대해서는 대체로 공감을 하는 편이구요. 그거랑 상관없이 여기 올라온 글들 옛날꺼부터 보다보니 고갤에서부터 여기까지 반대 게임관에 대해 한 번도 태도가 안 바뀌던 분이 동일한 게임 경험을 가진 분 한 마디에 태도를 바뀌는 것에 대한 이야기였는데요.

      익명0758// 귀하나 다른 분들이 제가 무슨 생각과 무슨 사정이 있는지 관심 있든 없든 그거 역시 제 관심사는 아닙니다. 블로그는 하지 않으니 와서 욕할 기회는 드리지 못할 것 같고, 그런데 여기서 욕 잘 하시니까 굳이 그런 기회를 드리지 않아도 될 것 같네요.

      익명00807// 엘리트주의가 맘에 안드시면 우리편주의라고 하죠. 여기서 우리편은 섹시우스님이 올바르다고 생각하는 PC 게임 경험을 가지고 있는 집단이라고 하면 될 것 같습니다.

      사실1) 섹시우스님은 고갤에서부터 이 블로그까지 콘솔 게임을 옹호하는 분들에 대해 동일한 태도를 가져왔음
      사실2) 5년전익명님의 주장은 처음부터 끝까지 변함이 없음
      사실3) 둘 사이의 논쟁은 서로 근거도 있고 좋은 논쟁이었음
      사실4) 근데 5년전익명님이 "우리편"에 해당하는 사람임이 밝혀지자 섹시우스님의 태도가 갑자기 바뀜

      그래서 우리편주의자라고 했습니다. 이 근거들에 대한 반론이라면 받아들이겠으나, 근거가 없다고 말하는 것에 대해서는 받아들이기가 힘드네요. 제 9줄 짜리 댓글에서 익명1024님이 저와 똑같이 해본다고 하신 말씀에 있는 내용 중 근거로 삼을 만한 부분이 있으면 가르침 부탁 드립니다.

      고갤은 베충이들 놀이터 되어서 중갤에서 놀고 있습니다. 잘 놀고 있으니 가라 마라 하시지 않으셔도 됩니다.

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    7. 사실4)까지 ok. 근데 님이 쓰신 글의 요점과 희극적이다라고 씨부린 주인장의 태도 변화가 '엘리트 주의'를 근거로 들었죠? 이것도 사실이죠. 근데 그 엘리트주의의 근거가 어디있냐구요? 님 머리속 아닙니까? 님의 관심법! 그건 님의 관점과 판단이고 저는 여태 저게 엘리트주의란 생각은 한번도 해본 적이 없습니다. 그저 자신과 비슷한 과오를 범하는 후배에 전하는 소통의 기록일 뿐. 댓글을 지켜보는 사람에게도 깨달음을 주는 그런 과정이었단 말임니다. 그 대화가 껍질인간님의 전반적 태도를 크게 바뀌게 한 사실이었기에 껍질인간님에겐 더욱 중요한 소통의 기록이겠죠. 근데 그걸 님은 '엘리트주의'로 호도하면서 '희극적이다'라는 말로 희롱한 갑니다. 그건 님의 댓글을 읽은 저로써도 느꺼진 부분이에요. 근데 사과 단 한마디만을 어딘지도 모를 곳에 적어놓고 엘리트주의를 우리편주의로 말 바꾸고 옛날 섹시우스 시절부터 주인장이 더 문제다란 이야기만 하고 있는데, 대체 님을 어그로로 보지 말아야할 이유가 어디에 있나요? 님은 자신을 비롯한 남을 배려해잘라고 하면서 이곳의 주인장과 이곳을 커뮤니티로 삼는 사람을 전혀 배려하지 않고 있습니다. 님과 같은 사람이 한 두명이 아닌었던게 님에겐 상관없겠지만 여기사람들은 반복학습되어 온 사람들이고 질리디 질린 사람들이라구요. 님의 헹위는 중동 가서 절에 가서 땅밟기하는 개신교 신자들과 같습니다. 님이 사과를 제대로 할 생각이 없다면 적당히 그만하시고 이곳에 관심을 끊어주시길 정말 간곡히 요청드립니다. 저도 그간 비아냥 거린거 사과할게요.

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    8. 저는 님이 첫글을 저렇게 쓰지만 않았다면, 또한 그로인해 껍질인간님이 절필 선언을 안했다면 이렇게까지 비아냥 할 생각은 당연히 없었을 겁니다. 게시판에서 조심스레 이야기를 꺼냈다면 충분히 재미나게 이야기할 수 있을 것 같구요. 하지만 말은 주워담을 수 없죠. 님이 한 말이든 제가 한 말이든 껍질인간님이 한 말이든요. 저는 이곳에서 feveriot이란 이름으로 활동하던 사람입니다. 아무 대표도 할 수 없지만 님에게 일부 모욕감을 주려했던 점에서 님이 제 사과라도 받아주신다면 사과드릴게요. 껍질인간님과 생각이 전부 같진 않아도 의견에 전반적으로는 동조하고 지지하고 있었습니다. 님이 이곳에서 원하는 게 무언지 몰라도 적당한 선에서 얻을 것을 얻고 마무리가 되면 좋겠네요. 다만 근거 없는 이야기나 출처를 가져올 수 없는 이야기는 더이상 안 했으면 좋겠네요.

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    9. 익명1757님// 비교적 최근에 여기에 들어온 제가 여기에 있었던 댓글들에 대해 알지 못하는 상태로 경솔하게 댓글을 단 점에 대해서는 후회하고 있습니다. 사과 한 마디 하면 다냐고 하시는데, 온라인에서 그 이상 무엇을 할 수 있을까요. 하지만 같은 논리로 같은 말씀을 드리고 싶습니다. 익명님도 옛날 타 커뮤니티에서의 섹시우스님을 본 것은 아니잖아요. 제가 타임워프를 해서 그 때 일 꺼내는 건 되게 죄송한데요, 그 당시에 배려가 부족했고 많은 게이머들에게 상처를 준 것은 주인장 본인이었습니다. 그리고 그것에 대해서 사과한 적이 없습니다. 적어도 제가 아는 한에서는 그렇습니다. 역으로 물어보겠습니다. 위 논쟁 예시에서 나온 디워는 사실 웬만하면 누가 봐도 쓰레기입니다. 그런데 익명님은 주변에 만약에 디워를 좋아하는 누군가가 있을 때 그 누군가의 앞에서 아 디워 존나 개쓰레기임이라고 굳이 말하고 싶으신가요? 그리고 굳이 그렇게 말했을 때 그 사람이 화를 내면 아 너가 쓰레기라는 얘기는 아니고... 라고 말하실 수 있는지요? 저는 남긴 댓글들 중에 주인장한테 남긴 첫 댓글 외에는 제가 사과할 만한 댓글은 없었다고 생각하기 때문에 그에 관해서 사과할 생각은 없습니다.다만한 첫 댓글에 대해서 보면서 기분이 상하신 부분은 이미 여러 번 이야기했지만 제가 경솔했다고 생각하고 있고 이 부분에 대해서는 사과드립니다.

      익명1823님// 첫 글에 대해서는 경솔했다고 생각하고 있고 죄송하게 생각합니다. 어차피 변명이라고 생각하시겠지만, 섹시우스님에 대한 제 기억은 굉장히 옛날에 머물러 있고 여기 와서 여러 글들 보면서 저 정도 댓글에 이렇게까지 반응하실꺼라고 생각하진 못했습니다. 그 사이 어떤 일들이 있었는지에 대해 생각하지 못했던 것도 배려가 부족했다고 생각하고 있습니다. 원하는 어떤 것이 있었다기보다는, 꽤 긴 시간 제대로 게임 플레이를 하지 못하는 여건에 있었다가 최근에 다시 게임을 즐기고 있는데 그러면서 예전에 갔던 커뮤니티도 들어가고 그러다가 여기에 이른 것입니다. 제가 한 이야기 중에 근거가 없거나 출처가 없는 이야기는 없다고 생각합니다. 하지만 그와는 별개로 첫 댓글을 비아냥 거린 것은 제 자신이니, 그에 대해 하신 말씀들에 대해 사과하실 필요는 없을 것 같습니다. 오히려 제가 죄송한 부분이구요.

      제가 경솔한 댓글을 달았던 것과는 별개로 제 댓글로 인해 섹시우스님이 절필을 선언했다고 생각하지는 않습니다. 지난 몇 년 간 게임계에 AAA게임들이 지향하던 것과는 다른 어떤 바람이 불었고, 그 기간은 클래식 RPG를 좋아했던 사람이라면 불만족스러울 수는 있어도 할 이야기가 많았던 시기였다고 생각합니다. 그러한 시기에 오히려 활동이 거의 없어진 이 블로그를 보건데 제 댓글이 절필 선언의 원인이었다고 보기는 힘들지 않을까 싶습니다. 만약에 정말 그게 절필한 이유의 전부라면, 이건 정말로 죄송스러운 부분입니다만 오프라인에서의 대화에서 충분하게 전달을 할 수 있을 것 같지는 않습니다.

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    10. ㄴ 오프라인이 아니라 온라인에서의 대화로 정정합니다.

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  64. 5년전 저의 게임관의 문제점을 지적하셨던 익명님께 마지막으로 묻고싶습니다. 이미 5년이나 시간이 흘렀고 제가 이 블로그에 열정을 잃은지 한참 됐으니 아직도 이곳을 들리실거라고 믿지는 않지만 그래도 제 의견에 반대하는 사람들중 유일하게 제 이야기를 제대로 들어주신 분으로서 제가 붙잡을수 있는 마지막 통로입니다.

    익명님과의 대화후 5년동안 저는 약속대로 콘솔게이머를 타겟으로한 게임을 단 한개도 리뷰한적이 없고 한번도 게임에 혹평을 가한적이 없습니다. 그때부터는 애초에 혹평을 할만한 게임이면 리뷰를 쓰지도 않았습니다. 별5개짜리가 한개 3개짜리 3개 2개짜리 1개의 리뷰를 썼을 뿐입니다. 이전의 리뷰들과 비교하면 얼마나 혹평하는 리뷰가 없는지 알겁니다. 리뷰의 내용 자체는 말할것도 없지요. 제가 쓰는 리뷰에 가치가 없다고 판단하여 리뷰의 빈도도 줄었고 내용도 그냥 성의없이 대충 썼습니다. 대신 이전에 없던 게임일지를 많이 써서 게임의 원초적인 즐거움을 게이머들과 공유해보려고 노력했습니다.

    익명님과의 논쟁이 제 논리를 전혀 손상시키지 않았음에도 불구하고 제가 반성하고 크게 블로그의 방향을 바꾼 이유는 논리 이전에 제 자신이 게이머라는 집단의 일원으로서 동질감과 동료애를 가지고 있었기 때문입니다. 게이머로써 아무리 중요한 이야기라고 할지라도 게이머가 게임에서 얻는 즐거움보다 클수는 없다고 여겼기 때문입니다. pc게임이든 콘솔게임이든 게임은 즐거움을 주는것이며 비록 정당하더라도 가차없는 혹평으로 다른 게이머가 게임에서 얻은 즐거움을 손상당했다면 같은 게이머로써 자해행위일 뿐이라고 판단했기 때문입니다. 물론 pc게임을 이해할 능력도,생각도 없는 수많은 게이머들이 어제와 마찬가지로 오늘도 '부당하게' 훌륭한 pc게임들을 조롱하고 혹평하고 있습니다. 하지만 그들에 대해 복수심을 가져봤자 그들과 같아지는 것이라고 생각했고 이성적이고 정상적인 게이머들이 그들보다 훨씬 많을거라고 생각했기에 게이머의 일원으로서 화해의 손길을 내밀고 블로그의 방향을 바꿨습니다.

    그런데 그 댓가가 이겁니까? 이 댓글 바로 위의 익명댓글을 한번 보시죠. 이런 개같은 조롱과 비웃음과 경멸을 지난 5년동안 끊임없이 받아온것은 그동안의 댓글들을 보면 쉽게 아실겁니다. 이글을 쓰면서도 지금 너무 감정이 격해져서 제 생각을 제대로 쓸수가 없을거 같아 그냥 짧게 줄여야겠습니다.

    저한테는 잘못을 지적하면서 왜 저런 개새끼들한테는 한마디도 안하나요? 이게 익명님이 원한 결과인겁니까? 저같은 사람은 그냥 욕쳐먹고 사라져야된다 그말인겁니까? 익명님은 저에게 같은 게이머로써의 동질감을 일깨우려고 하셨고 저는 거기에 대답을 했는데 왜 저에대한 게이머로써의 동질감은 보여주시지 않습니까?

    이게 제 마지막 질문이고 답이 없으면 저는 더이상 게이머라는 집단과 일말의 동질감도 가질수 없습니다. 제가 어렸을때 알던 게이머라는 사람들은 결코 이런 사람들이 아니었습니다. 어렸을때 같이 게임하던 친구들과 형들은 그당시 제가 알던 사람들중에 가장 스마트하고 멋진 사람들이었습니다. 그래서 게임과 게이머에 대한 사회의 부정적인 편견들이 매우 잘못됐다고 생각하며 살아왔습니다. 하지만 이 블로그를 통해 그것이 편견이 아니라 오히려 제가 잘못된 편견을 가지고 살아왔던것이라고 생각을 바꿀수 밖에 없을것 같습니다.

    익명님의 대답이 없다면 이것이 이 블로그에서의 제 마지막 댓글이 될것이며 저는 더이상 게이머로써의 동질감을 가지지 않으므로 5년전에 했던 약속들은 지켜지지 않을 것입니다. 그리고 평생 게이머라는 집단을 혐오하면서 살아갈겁니다.

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    1. 아.. 안돼 이미 'pc게임의 역사' 뽕을 맞아버려서 더 이상 새글 없이는 살아갈수 없는 몸이 되었는데 ㅜㅜ

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    2. 관두지만 말아주세여.... 악플러들 제발 무시좀요

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    3. ㅇㅇ 지키지마셈

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  65. 껍질인간님 개새끼라 배운게 없지만 댓글을 다셨으니 한 말씀만 올리겠습니다.

    먼저, 저는 5년 전 익명님과 님의 논쟁 자체는 재밌게 봤으며, 두 쪽 다 논리가 있었다고 생각합니다.

    웃기다고 말씀드린 부분은 일관되게 반론을 펼치시던 껍질인간님이 익명님의 게임 경험, 특히 껍질인간님이 생각하기에 "올바른" 게임 경험을 이야기 한 후에 태도가 급격히 바뀐 점입니다. 익명님의 주장은 그 전이나 그 후에나 동일합니다. 전혀 다르지 않아요. 이성과 논리로 대화할 때는 생각을 안 바꾸시다가 본인이 생각하시기에 올바른 게임 경험을 가진 분이라고 하시니 태도가 바뀌시는데 이게 보다보니까 좀 희극적이란 생각이 들더군요. 개새끼 소리를 들을 정도의 댓글이었는지는 모르겠습니다만, 희극적이라는 표현 및 스타뭐시기 같은 사람들의 댓글을 많이 받아오셨던 주인장에 대한 배려가 부족했던 점은 인정하고 이 부분 사과드립니다.

    껍질인간님이 본인의 게임관을 가지고 얘기하는 것이라고 생각하시는 것 같아 껍질인간님의 리뷰들에 대한 간단한 제 생각을 첨언합니다.

    플레인스케이프 토먼트: 동의함
    미스트: 안해봤음
    바이오쇼크: 일부 동의함
    리븐: 안해봤음
    데우스엑스1: 안해봤음
    데우스엑스2: 동의함
    미스트3: 엑자일
    뱀파이어 더 마스쿼레이드 블러드라인즈: 동의함
    킹스퀘스트5: 일부 동의함
    드래곤에이지 오리진: 적극 동의함
    콜 오브 듀티 4: 안해봤음 (시리즈 2편 이후로 안함, 시리즈에 대한 평으로써는 동의)
    울티마4: 안해봤음
    크라이시스: 안해봤음
    퓨처워스: 안해봤음
    듀크뉴켐 포에버: 동의하지 않음
    웨이스트랜드: 안해봤음
    폴아웃: 거의 동의
    스탠리패러블: 거의 동의
    스토커시리즈: 안해봤음

    다 동의하지는 않지만 리뷰글들 중 플레이한 게임들에 대해서는 대부분 공감이 갑니다. 이런 것 때메 저런 댓글 단 것 아닙니다.

    이 때 이후로도 생각이 바뀌시지 않았다는 것은 여전히 특정 장르가 더 우월하다는 뉘앙스를 글들에서 받기 때문입니다.

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  66. 위엣 글로 마무리 지으려다가, 회사에서 짬나서 글 하나 더 남깁니다. 논쟁하셨던 분이 댓글 안 달면 댓글을 안 달겠다고 하시니 저도 오래전 고갤 들락날락 할 때 부터 섹시우스님한테 느꼈던 감상 하나 남기겠습니다. 위에도 말씀드렸지만 저는 섹시우스님 리뷰 중에 공감하는 부분이 많으면 많았지 적지 않았으며 고갤에서 썼던 글들에도 공감가는 부분이 많았던 것으로 기억합니다. 그리고 저만 그랬던 것도 아닌 것으로 기억납니다. 물론 활동할 당시 항상 키배를 불러오셨고 원색적인 비난이나 게임관에 대한 비난이 있었던 것도 기억하지만 반대로 섹시우스 글에 공감하는 고겜갤러들도 있었습니다. 그런데 공감하는 사람들(저는 님이랑 말 섞은 적은 없는데 저도 포함됨)이 항상 항상 했던 말이 뭔지도 혹시 기억하는지 모르겠습니다.

    사실 디씨에서 이런 말 하는게 웃기긴 한데, 섹시우스님의 태도에 대한 비판 내지는 아쉬움이었습니다. 게임관이 문제가 아니라요. 게임관이 문제였다면 고겜갤에서 공감하는 사람이 있지도 않았을 것이고, 비록 오늘날 죽었지만 이 블로그가 꽤 긴 세월 유지가 되지도 않았겠죠. 그런데 섹시우스님은 언제나 모든 문제의 원인을 자신의 게임관에 대한 적대 행위로 간주하셨고, 고겜갤이나 여기 올리는 글에서 자신의 의견에 호의적인 사람들에 대한 이야기는 항상 배제해왔습니다.

    언제나 적을 가정하시고 그 적을 비판해오시는데, 1만명의 사람이 있으면 1만개의 생각이 있음은 당연한 일입니다. 그런데 정말로 많은 PC게임들, 고전 명작들이 부당한 평가만 받나요? 이제는 플레이해본 게이머가 별로 남아있지 않은 80년대 내지는 90년대 초반의 그런 게임들을 제외하고 정말 그 후의 명작들이 일방적인 매도만 당하나요? 국내외 리뷰들 보면 뉴베가스, 폴아웃 클래식 같은 90년대 중후반 내지는 2000년대의 명작들은 대부분 호평합니다. 그 정도가 섹시우스님이 생각하시는 것에 비해서는 약할 수는 있겠습니다.

    2010년대에 들어서는 클래식 RPG를 표방하는 게임들이 꽤 나오고 있습니다. 이 게임들이 외면을 받고 있나요? 발더스게이트 같은 필라스 오브 이터니티나 울티마 후기작 같은 디비니티 오리지날 씬이나 모두 호평을 받았습니다. 전반적으로 완성도가 좀 기대 이하라는 평도 많긴 했으나 폴아웃 느낌의 웨이스트랜드2도 충분히 호평을 받았죠. 그리고 이 게임들 모두 수십만 카피가 팔렸구요.

    고갬겔에서 섹시우스라는 사람에게 원색적인 비난을 한 사람도 있었지만 그 게임관에는 공감하는 사람도 결코 적지 않았습니다. 클래식 CRPG를 추구하는 게임이 정답이라고 생각하는 사람은 없을지언정 그러한 게임의 가치를 인정하는 사람은 적지 않은게 아니라 이 정도면 꽤 많습니다.

    정리합니다. 마지막으로, 절필하시기 전에 이 부분은 한 번 생각해보시기를 바랍니다. 섹시우스님의 게임관이나 리뷰 자체가 문제가 됐던게 아닙니다. 축구 좋아하는 사람한테 축구는 쓰레기라고 하면서 축구 좋아하는 사람을 깐 것은 아니라고 했던 그 태도가 문제가 된 것이었죠. 섹시우스님 게임관에 비교적 공감하는 많은 사람들도 그래서 비판했던 것이구요. 왜 본인한테만 그러냐고 하시지만, 절필하시기 전에 여기 키배들 쭉 보세요. 스타빠 같은 사람들 분신술 써서 본인이 북치고 장구치는 거 제외하면 공감해주는 사람이 있나요?

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    1. https://www.youtube.com/watch?v=FzOCkXsyIqo

      주절주절 거렸는데 다 필요 없네요. 그냥 이거 한 번 보시는게 제 긴 댓글 보다 낫겠네요.
      퀘스트마커에 대해서 섹시우스님과 비슷한 이야기를 하고 있습니다.
      저런 톤이었으면 섹시우스님이 받았던 비난과 조롱의 대부분은 없었을거라고 확신합니다.

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    2. 저는 그 대중들이 주인장에 비해 상대적으로 정당한것처럼 표현 되는게 참 싫습니다. 소수가 태도를 고쳐야 하고 다수의 마음에 드는 말투로 말해야 하고 그 사이에 대중이 아무렇게나 내뱉은 숱한 비하와 비인격적인 발언들은 왜 간과되는 것인가요? 저도 그당시 잠깐 게시판에 있었기에 어렴풋하게나마 기억하지만 정말 저열하게 인신공격하는 인간들 널렸었습니다. 저도 그때쯤 고전게임 갤러리에 환멸 느끼고 떠났던거 같고요. 다수라는 점을 이용하여 특정 사람의 행동을 뜻대로 고치려는 행동이야말로 문제가 있는 것이죠. 디시에서 막말하면서 잘 놀다가 특별히 심한말도 하지 않은 특정인에게 집단적으로 달려드는 이유는 뭘까요? 전 그게 글쓴이의 태도 때문이라 생각하지 않습니다. 오히려 반대쪽에 서 있는 사람들의 인성문제라고 봅니다.

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    3. 논점 이탈이시네요.


      1.
      껍질인간/섹시우스님: 왜 나 같은 게임관을 가진 사람이 사라져야 하는가 --> 문제의 원인을 게임관에서 찾으십니다.

      그러나 섹시우스님이 욕 먹는 이유가 게임관 때문이었던 적은 없다는게 제 의견이구요.

      그 상대들을 대중이라고 해야할지는 모르겠으나, 자기가 즐긴 게임을 쓰레기라고 하는 분한테 좋은 말이 오는게 오히려 이상하죠. 심지어 그 커뮤니티가 디씨라면요.

      2.
      껍질인간/섹시우스님: 무슨 모두가 자기랑 공감을 안하고 혼자 외롭게 외치는 이야기처럼 말씀하심

      디씨에서도 당시 게임관에는 공감하는 사람들이 없지는 않았고 블로그에 아직도 들어오는 사람이 있을 정도면 이 주장도 사실과 다르죠.
      그냥 그런 분들을 안 보려고 하는것일 뿐이구요.


      섹시우스/껍질인간님 반대쪽에 있는 사람들의 인성과는 둘 다 상관 없는 얘깁니다

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    4. 게임관 문제 맞잖아요. 인성 문제라 하는데
      주인장이 먼저 시비를 건것보다 하도 말귀를 못알아 들으니 인내심이 부족해서
      그 어그로에 이끌려 엉망이 되곤 했다지만
      그건 게임관 문제와 전혀 무관한게 아니죠;
      콜옵관련된것만 해도 왜 콜옵이 FPS 기준에서 게임이란 시각에서 문제가 있는가 이야길 하니
      아닌데? 게임은 재밌으니 게임인데 왜 니 맘대로 게임 아니라 까냐 이렇게 나오니 문제가 되죠;

      그리고 님이 올린 동영상과 같은 이야길 해도 사람들은
      "머리 굴리기 싫어"
      "플탐 늘리는 꼼수다!"
      같은 소릴 합니다; 아닌거 같나요. 맵마커 없어야 한다는걸 공감하는 사람도 꽤 있지만
      대다수는 맵마커 없으면 어떻게 게임하냐 그리고 진짜로 제가 본건데 플탐 늘리려 꼼수 부린다는 이야기까지 합니다.

      그리고 자기가 즐긴 게임이 쓰래기라 하는걸 가지고 남 인성을 깎아 내리는게 더 심각한 문제 아닌가요?
      그 게임이 쓰래기라 까인다고 그 사람 추억까지 쓰래기 된다고 보는게 이상하다 봅니다.
      저는 되려 제가 하는 게임도 구리면 가차없이 깝니다. 뭐 구린걸 구리다하는데 뭐가 이상합니까?
      구리더라도 재밌는 부분이 있어 한다지만 구린건 구린거죠.
      이것도 솔직히 루리웹 같은데 유저 정보게시판 같은데 가보면 마치 종교마냥
      메타 90받을 게임인데 어떤 새끼가 50점 줬다! 신성 모독이다! 하는걸 보면 이쪽이 비정상이죠;

      두번째는 뭐 자기 의견이 어디까지 받아들이고
      사람들이 어떻게 보느냐는 개인의 차이니까요.
      사실 그렇게 느낄만도 한게 게임 해보라 추천하니까
      하라는 게임은 안하고 와 글 잘쓴다 이러니 회의적인거 같기도 하고..

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    5. 콜옵 얘기 하시니 하는 말씀인데 저도 콜옵 구린게임이라고 생각합니다. 2편 이후로는 하지도 않았어요. 근데 저거 리뷰만 봐도 본문에 병신력 운운하고 있잖아요. 물론 구린게임에 대해 병신이라고 말하는 건 글 쓰는 사람 마음입니다. 하지만 그렇게 했을 때 글 쓴 사람 한테 뭐라고 하는 사람이 나오는 건 어쩔 수 없는 일이죠.

      근데 사실 이 얘기 조차 별로 의미가 없어요. 콜옵 댓글 중에 껍질인간님 까이는 댓글이 있나요? 제가 봤을 땐 없는데요.
      딱히 나쁘게 댓글 안 단 한 익명이 단 댓글에 억지, 뇌내망상 등의 단어를 쓰고 있는 것도 껍질인간님이구요.
      (머 그 익명분의 댓글 내용이 공감 받기에는 힘든 내용이긴 했지만 최소 태도 상의 문제는 없네요)

      그러니까 애초에 자기 편드는 사람이 없는 것도 아니고, 콜옵 댓글만 봐도 최소한 여기에서는 공감하는 댓글이 훨씬 많이 달리는데 껍질인간님이 본인 vs 세상으로 분노하는게 이해가 되시나요? 적어도 저는 전혀 안됩니다.

      좋아하는 게임을 쓰레기라고 하는데 안 빡칠 이유가 있나요? 뭐 게임 커뮤니티나 게임 블로그가 아니라면 모르겠는데 게임 주제로 이야기하는데 당연히 빡치죠. 그리고 스타뭐시기나 이런 몇몇 예외적인 경우 제외하면 적어도 이 블로그에서는 인신공격으로 시작하는 사람들 별로 없었던 것 같구요. 공격적인 리플은 보통 껍질인간님이 시작하는 경우가 많습니다.

      그리고 제 글을 보고 말씀하시는건지 그냥 평소 생각을 말씀하시는건지 좀 헷갈리는데. 구린 걸 구리다고 하는게 문제라고 한게 아닌데요. 톤앤매너의 문제라고 했지.
      (그리고 쓰레기라고 하는게 뭐가 문제냐고 하는데 굳이 쓰레기라고 표현 안해도 그거 즐긴 사람들이 굳이 악플까지 달고 싶어지지는 않는 선에서 비판하는거 충분히 가능합니다. 네 비판 말입니다. 그리고 그거 가지고 화내는 사람이 뭐냐고 말하는데 당장 현실에서 축구 좋아하는 사람한테 "야 축구 졸라 쓰레기 아니냐 생각 필요 없고 공 차기만 하면 되는건데" 라고 말씀해보세요. 어떤 대답이 돌아올 것 같으세요? - 물론 콜옵 같은 게임을 축구에 비교하는 건 축구에 대한 실례이겠지만, 역시나 논점은 그게 아님)

      동영상 링크는 들어가보셨는지. 저기에 반론은 있을지언정 공격적인 리플은 찾기 힘듭니다.
      그게 바로 태도 문제라는 거에요.

      설마하니 퀘스트마커나 맵마커가 있어야한다는 주장 자체가 세상에서 박멸되어야 한다고 생각하는건가요?
      당연히 세상에는 그런 주장을 하는 사람이 있을 수도 있고, 그런 사람이 대다수일 수도 있습니다. 그리고 그러한 흐름에 대해 분노하는 사람도 있을 것이고 이 모든게 문제는 아닙니다.

      근데 제가 말한 논점은 그게 아니잖아요.

      저 동영상 올린 분 처럼 올리고도 비아냥 거리는 사람이 많고 개욕먹고 하면 그건 문제죠. 그러면 아무리 올바른 태도로 정당한 주장을 해도 그 상대방들이 정말 병신이라는 얘기니까요.
      하지만 댓글들 보세요. 안타깝지만 그런 일은 발생하지 않았습니다.

      보충)
      1. 루리웹은 안 가는 커뮤니티라 분위기 모르겠습니다.

      2. 맵마커가 없이 생각하면서 플레이하는 것이 기본적으로 더 좋은 디자인이라는 건 공감. 그런데 그러한 요소가 그냥 플레이타임을 늘리는 효과 외의 의미가 없는 게임들이 있다는 것도 사실입니다. 퀘스트 구조가 단순하고, 던전 길찾기가 쉽고, 퍼즐이 없는 게임은 맵마커가 없다는게 그냥 플레이타임 늘리는 효과와 약간의 현실감을 느끼게 해주는 것 말고는 큰 의미가 없어요. 최근 게임 중에서는 웨이스트랜드2가 여기에 해당됩니다.

      3. 게시판 보면 그래도 플레이 하는 사람들 좀 있지 않나 싶은데요. 위저드리 정도는 해보는 것 같던데...

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    6. 밤 새고 수면 부족 상태라 내용이 중구난방이군요 이해 부탁드립니다ㅠ

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    7. 님이 제시해놓은 핵심적인 부분에서 벗어난 것에 대해서 얘기하고 싶지 않다는 의미에서 논점이탈이라면 맞습니다. 그 부분에 대해서는 더 얘기하지 않을게요.

      한때 이 블로그 자주 와본 사람으로서 주인장이 먼저 욕하고 달려들었다는건 정말 아니라 봅니다. 블로그 글 대부분 읽어보셨을것 같은데, 대부분 찾아와서 공격적으로 말하고 이상하게 구는 사람들 댓글은 거의 다 지워져서 그런걸 겁니다. 상대적으로 정상적인 댓글만 남겨져서 그런 인상을 주는것 같다고 봅니다. 저도 물론 주인장이 100%잘했다고 할 생각은 없고 말하는 방식이 마음에 안드는 사람도 많고 거기에 대해서 욕할 사람도 많을거라는건 동의합니다. 욕하는 사람들이 많다 -> 태도를 고쳐라는 동의할수없습니다. 여기서 더 나가면 또 논점이탈이라고 하실것 같아 이만 하겠습니다.

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    8. 음 제가 했던 말이 아니라 여기에 있었던 전반적인 분위기에 대해서 하신 말씀이라면, 제가 드릴 말씀은 없을 것 같습니다. 저는 여기를 비교적 최근에 왔고 남아있는 글들 외에는 판단을 할 수가 없습니다. 다만, 과거 고갤에서의 활동과 남아있는 좀 부족할지는 몰라도 정상적인 태도의 반대 의견을 대하는 태도를 볼 때 다짜고짜 공격하는 사람들이 이유 없이 생겨났을 것이라고 생각하기는 힘들 것 같습니다. 이러한 문제는 게임관과는 상관 없는 부분입니다.

      연장선상에서, 저는 껍질인간님이 댓글을 달게 만든 제 댓글이 껍질인간님 댓글을 보고 기분이 나빴겠다 싶어서 사과를 드렸고 여기에 대해서 죄송한 마음은 변함이 없습니다만 제가 쓴 댓글이 개새끼 소리를 들을 정도의 공격적인 댓글이었는지는 잘 모르겠습니다. 과거 글들 부터 쭉 읽다가 거의 유일하게 껍질인간님이 자신과 반대 스탠스에 있는 의견을 수용한 것으로 보이는데 그 계기가 결국은 자신과 비슷한 게임적 체험을 갖고 있다는 사실이었어서요.

      껍질인간/섹시우스님의 태도를 고치라고 제가 말할 수는 없지만 어쨌든 그러한 결과를 불러올 만한 글을 쓰셨고 반응을 하셨는데 그 결과를 받아들이지 못하시는 것 같다는 점과, 그럼에도 옹호하는 사람들이 결코 적지 않은데 마지막에 남기신 댓글은 그러한 옹호자들한테도 올바른 태도는 아니라는 생각이 들어서 쓴 댓글입니다.

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    9. 익명2/ 5년전의 껍질인간님이 답변을 요구한 익명님과 구분하기 위해, 이번에 글을 쓴 익명님에게 익명2라고 구분해 지칭하겠습니다.
      이곳을 방문한지 얼마되지 않았다셨죠. 님은 본인과 같은 혜안을 가진 분이 여기선 처음이라고 생각하고 똑똑한 척 점잖은 척 애쓰며 댓글을 단 것일지 모르겠지만, 여길 알게 된지 5년이 넘은 사람이 볼때 개개인의 질은 달라도 님과 같은 이야길 하는 이들은 부지기수였습니다.
      남의 블로그에 와서 글 하나 보고 엣헴거리며 주인장 인성 거론하고 댓글 싸지르고 가는 그런 사람들이요. 댓글이 오가다 좀 과열되면 결국 본성드러내며 며칠동안 난장판을 벌인적이 한두 번이 아니었죠. 본인은 남의 태도 뉘앙스를 쉽게 지적하고 자기들이 지적받으면 왜 이렇게 공격적이냐고 하는 그런 사람들 말이죠.
      그래서 님은 본인이 점잖게 대화를 시도했다고 생각할지 모르겠지만 제가 보기엔 여전히 그냥 댓글 하나싸지른 걸로 보이고 껍질인간님은 주인장으로써 마침표를 찍을 사례가 되었다고 봅니다.
      참고로 댓글을 더 다는 건 님 마음이겠지만 혹시라도 껍질인간님과 대화를 하기 위해서는 더 댓글 달 필요는 없습니다. 껍질인간님이 답을 요구하는 익명님은 5년 전의 익명님이니까요.
      마지막으로 충고하자면 제발 어디든 남의 블로그에 와서 남의 인성, 남의 인생에 뭘 잘 안다는 듯이 함부로 싸지르지 마세요. 댓글을 달 권한은 있어도 남의 인성을 논할 권한은 누가 준 적이 없습니다. 여길 아끼던 사람으로써 껍질인간님의 절필 선언의 원인자에 대한 최소한의 불만 토로입니다.

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    10. 굳이 같은 말 두 번 하실 필요는 없는데 이왕 하셨으니 다시 한 번 씁니다.

      1. 혜안을 가졌다고 생각한 적 없습니다. 이런 지적을 제가 한게 처음이라고 생각한 적도 없고 주인장 태도에 대한 지적은 이미 익명1님도 했습니다. 제가 지적한 부분은 그 당시에도 "좋은 토론이 오고 가고 있으나 전혀 자신의 입장을 바꾸지 않았던 주인장이 익명1님이 자신이 올바르다고 생각하는 시절의 올바른 게임에 대한 경험을 이야기하니까 태도를 바꾼 점"입니다. 다른 글들 보니 정말 디씨시절이랑 하나도 안 변했었고, 익명1님의 논리가 시작 이후 바뀐 것도 아닌데 단지 저 경험을 듣고 나서 바로 태도가 바뀐게 웃겼다는 이야기입니다. 그리고 5년간 저와 같은 얘기를 한 사람이 부지기수인 것과 제가 글을 쓰는 것은 아무런 상관 관계가 없습니다.

      2. 엣헴거렸는진 모르겠는데, 개새끼라는 소릴 들을 정도의 댓글은 아니었던 것으로 생각하고 있습니다. 과열되지 않았는데 과열된 상황에 대해 이야기를 하시면 제가 드릴 말씀은 없습니다. 최초 댓글에 대해 부적절한 표현이 있었던 점은 이미 제 스스로 사과한 바 있습니다. 제가 최초 남겼던 댓글과 개새끼라고 바로 내지르는 것이 비슷하게 공격적이라고 생각하시면 거기에 대해서는 드릴 말씀은 없습니다.

      3. 댓글 하나 싸지른 것은 맞습니다.

      4. 굳이 댓글 달라고 한 적 없습니다. 과거 고겜갤에서의 주인장에 대한 기억 때문에 이 정도에 대해 격한 반응을 보일 줄은 몰랐고 위에도 이미 남겼지만 등등의 이유로 희극적이라는 비꼬는 듯한 표현에 대해서는 사과하고자 추가 댓글을 달았을 뿐입니다.

      5. 섹시우스님의 현실 인성, 현실 인생에 대해서는 알 수도 없고 알고 싶지도 않습니다. 그러나 옛날 고겜갤에서의 모습은 기억하고 있습니다. 그리고 이 댓글로 인해 절필을 선언했다면 그에 대해 불만을 가지신 익명3님께는 진심으로 사과드립니다.

      6. 그런데 다른 글들을 보았는데, 게임의 역사에 달린 팩트에 대한 비판 등에 대해 아무런 반응을 하지 않으신 것을 보면 정말 제 댓글 때문에 절필하신 것인지는 솔직하게 말씀드리면 잘 모르겠습니다(거기 달린 스타빠뭐시기의 댓글은 제외하고 드리는 말씀입니다). 본문 글과 핀볼의 기원 등에 대한 댓글 보고 인터넷 좀 뒤져봤는데 본문이 맞는 것도 있고 댓글이 맞는 것도 있더군요. 글을 계속 쓰실 생각이었으면 충분히 댓글을 달거나 찾아보고 글을 수정하실 수도 있었을텐데요. 그러나 이 모든 것도 제 추측에 불과한 것이고 제 추측이 잘못된 것이라면 익명3님은 물론 껍질 인간님께도 사과드립니다.

      7. 마지막으로 이건 별개의 이야기인데, 저는 정말로 옛날 디씨시절부터 지금까지 섹시우스님의 의견에 동의하는 사람도 있고 정상적으로 운영 안된지 몇년이 되어도 옹호하는 댓글도 있는데 자기를 까는 글에만 반응하고 분노하는 섹시우스님은 이해가 가질 않습니다. 게시판 닫히기 전에 들어가봤는데 여기 와서 고전게임 플레이해본 분들도 있던데 무엇을 더 원했던 건지

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    11. 게임에 대한 불만을 적는게 무슨 문제일까요? 블로그가 사람을 면전에 두고 모욕하는 것과는 전혀 다르죠. 만약 껍질인간님이 리뷰한 글에 충격을 받아서 자살한 사람이 발생했다면 그때가서 글의 논조에 문제가 있었다 생각해보겠지만 불편하다는 정도일 뿐 개인에겐 어떤 피해도 주지 않는데 그 불편함을 이유로 껍질인간님이나 그에 공감하는 사람들을 모욕한 사람들에게는 어떤 배려의 필요성을 느끼지 못해요. 기본적으로 껍질인간님은 게임을 만들고 즐기고하는 그 문화, 산업, 쉽게 말해 시스템을 타깃으로 비판하고 비아냥거린거고 저는 그게 시니컬하면 시니컬할수록 오히려 비평의 질을 높혔다고 생각합니다. 카타르시스가 생길 정도로 속 시원한 글들이었다는 거죠. 시스템을 비판하는게 저는 훨씬 적극적으로 행해져야한다고 봅니다. 근데 오히려 시스템을 비판하는 개인을 대중들이 잡아서 화형식을 내리고 싶어하는게 이곳에서 벌어졌던 일이라고 보여요. 디워가지고 자꾸 이야기하는데 무슨 이야길 하는지는 알겠지만 상대 이야기를 막지 않도 자기하고 싶은 이야길 할 수 있기만 하다면 비판이든 욕이든 해선 안된다고 생각하진 않아요. 그렇다고 그게 정답이 있다고 여기진 않기에 더 매너있게 이야기 하자라는 의견을 틀렸다고 하는건 아니지만, 마찬가지로 님의 생각을 모두가 받아들일 수는 없다는 것입니다. 사람 사이에 피해 주지 말고 이야기하자, 당연히 동의해요. 인간관계의 기본이죠. 다만 개인마다 느끼는 피해, 불편감의 구준이 각자 달라서 모두의 입맛에 맞출 수는 없고 시스템을 공격하면 어쨌든 누군가는 불편하기 마련입니다. 그래서 비평을 할 때는 타깃을 시스템으로 둔 것이라면 다른 인정사정 구애받지 말고 이야길 해야한다고 봐요. 그런 점에서 저는 껍질인간님이 뿔나서 독할때 썼던 글들이 보는 사람으로써 사실 더 좋았어요. 많는 불편러들이 와서 뿔을 다 뽑아버리고 활동이 없어진 지금이, 5년전 익명님과의 대화로 변화를 겪으신게 오히려 아쉬웠구요. 만약 여기서 껍질인간님을 비판하는 사람들의 수준이 제발 5년전 익명님 수준만큼만 됐더라도, 같은 이야기를 수백번 반복하지만 않았더라도 껍질인간님이 동력을 잃지도 블로그가 이렇게 황폐헤지지도 않았을거라 생각합니다. 이미 활동은 뜸하셧으니 껍질인간님이 그저 그만둘 이유를 찾고 계셨던 걸지도 모르죠. 다만 못을 박은 건 님의 글이었고, 그게 행위에 비해 큰 비난을 받는 걸로 느껴질 순 있겠고 억울할 수도 있겠지만 이곳을 아껴온 사람으로써 껍질인간님의 심정이 더 이해가 갑니다... 디씨시절 껍질인간님이 과오가 있다고 해도 그게 원죄다라고 주장을 한다면 저는 그게 더 개인에게 이뤄지면 안될 비난이라고 생각합니다.. 시스템을 공격한 일개 개인을 향한 공격이 이렇게 거세고 원죄처럼 요구를 한다면 그건 파시즘이라고 봐요.

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    12. "좋은 토론이 오고 가고 있으나 전혀 자신의 입장을 바꾸지 않았던 주인장이 익명1님이 자신이 올바르다고 생각하는 시절의 올바른 게임에 대한 경험을 이야기하니까 태도를 바꾼 점" 이라고요? 그게 웃기다고 생각하신 건 앞뒤에 인과 관계가 있다고 생각하시니까 그런 거겠죠? 그게 맞다면 5년전 익명님과 대화했던 내용좀 다시 보시는 게 어떻습니까.

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    13. 익명1146님// 게임의 역사 1번 글 댓글들 한 번 보세요. 주인장이 사전적 정의로 시작한 부분에 대한 태클을 걸면서 사전에 나온 정의를 바탕으로 진행되는 논쟁이 있습니다. 그 익명의 주장은 아주 많이 무리수가 있다고 봅니다만, 별다른 공격성도, 제가 최초에 달았던 댓글과 같은 비아냥거림도 없었고 그냥 자기 의견을 표출하고 있습니다. 게임의 정의를 시작하는 전제가 잘못되었을 뿐, 논리 자체가 크게 하자가 있는 글은 아니었구요. 그 밑으로 다른 회원과의 정상적인 논쟁이 있었구요. 거기에 대한 주인장의 반응은 아래와 같습니다.

      껍질인간2016년 7월 16일 오후 7:52
      내가 왜 이 글에서 게임을 '정의'해야 되니? 이미 이 논의는 너네들 하고 똑같은 병신새끼들이 똑같은 병신주장을 펼치면서 똑같은 병신논리로 여러번 시도했다가 예전에 다 끝난 논의잖아? 내가 확실하게 기억하는 것만 3번인데 왜 또 똑같은 개지랄을 똑같이 반복하는거니? 난 변화없는 반복이 싫어. 너네들이 코딱지만큼이라도 그 논의들에서 뭘 배워서 좀 발전된 반박을 가져오면 상대해줄 테니까 똑같은 짓거리 또 처음부터 시작하지 말고 제발 예전거에서 이어서 해. 글도 못쳐읽는 병.신.개.돼.지.새.끼.들.아.
      마인크래프트 크래프팅 모드가 게임이면 레고도 게임이란다. 레고가 게임이면 모래사장에서 모래성 쌓는것도 게임이고 모래성 쌓는게 게임이면 조각도 게임이란다. 미켈란젤로는 뛰어난 게이머였구나. 조각하는 사람을 보거든 그 게임 재밌냐고 물어봐라. 병.신.개.돼.지.새.끼.들.아.

      물론 주인장의 태도로 보건데 이러한 류의 태클이 이전에 많았던 것은 짐작할 수 있습니다만, 그렇다고 한들 이것이 정상적인 댓글은 아니라고 생각합니다. (이 경우도 어느 의견이 맞냐고 물어보면 저는 주인장의 의견이 더 맞다고 생각합니다. 그렇지만 어느쪽 태도가 문제냐고 하면 이것 역시 주인장의 태도가 문제라는 생각 밖에는 안 드네요)

      그리고 좀 시간이 지난 다음에 다른 익명이 주인장의 게임에 대한 정의 자체에 대해서는 일정 부분 동의하지만 그것을 사전에서 가져왔다는 것은 맞지 않는 것 같다고 하면서, 저도 처음 보는 책들이기는 한데 주인장의 정의에 부합되는 논의나 게임에 대한 정의를 담은 책들을 제시합니다. 이 정도 피드백이면, 구글링에서 해당 책들에 대해 검색해볼 정도는 충분한 댓글인 것 같은데, 여기 회원분들로 추정되는 분들은 그에 대한 논의는 하지 않으면서 옥스퍼드 사전만 물고 늘어지고 주인장은 대답 자체가 없습니다.

      이어지는 시리즈물에서도 스타빠킬러의 다중인격으로 보이는 댓글은 넘어가고, 글 중에 언급된 핀볼의 원류가 된 게임들에 대한 팩트상의 오류를 지적하는 댓글들이 있습니다. 블로그 운영에 대한 의지가 있으셨다면 그 오류를 지적한 것이 진짜가 아닐 경우, 재반론이 있었어야 하고 그 댓글이 진짜라면 본문에 대한 수정이 있었어야 한다고 봅니다.

      익명1226님// 논쟁 중에 5년전익명님한테 콘솔게이머라 이해가 안 가실거라는 투로 얘기하시다가 바즈테일3 얘기에 태도를 바꾸시는 걸 보면 인과 관계가 있다고 생각하기엔 충분하지 않겠습니까. 물론 그게 제가 비아냥 댓글을 달아도 되는 건 아니었고 제 댓글의 태도는 제가 잘못한것이라 할 말이 없는 부분입니다만.

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    14. 블로그 운영 방침이 이래야된다 저럐야한다라고 생각하는 근거는 어디서 오나요? 블로그 운영 방침을 누가 법으로 정했나요 도덕적으로 정했나요? 껍질인간님이 평소에 블로그 운영 방침을 자기가 따로 밝힌게 있나요? 저는 껍질인간님이 완전한 인간이 아니라고 여기고 그냥 지금 자체로 좋습니다. 정말 실망스럽다면 제가 안오면 되는 문제니 별 문제를 못 느껴요. 욕설도 일상에서 수도 없이 나오는 말인데 블로그에서 나온다고 제가 유난히 못 걸러듣는 것도 아니구요. 그건 온전히 제 자유에요. 마찬거지로 껍질인간님의 자유가 있습니다. 사회적 금기이자 법률상 명시된 몇가지를 제외한다면 블로그에서 못할 이야기도 없고 검열해야 할 일도 없다고 봐요. 방침도 자기 책임하에 정하는 거구요. 보통 블로거들이 두려워하는 건 무관심일 뿐이죠. 관심 끊어주면 되는겁니다. 그럴 자유가 있구요. 여기서 이야기 못한다고 어디가서 껍질인간님에 대한 이야기나 욕, 비판 못하는 것도 아니구요. 반박을 하고 싶으면 트랙백으로 글을 써도 되죠. 근데 왜 주인장을 바꾸려고 할까요? 제가 어떤 말을 해도 님의 생각 자체를 바꿀 수 없듯이 껍질인간님도 마찬가지입니다. 그럴 이유도 없고 게임이 아니라 본인이 타깃이 되는 것을 싫어하는 걸 누누이 드러냈죠. 껍질인간님과 이 블로그를 조금만 애정을 갖고 살펴보셨다면 전체주의적이고 타율적인 생각을 강요하는 접근에 매우 분개한다는 것을 아실 거에요. 이곳이 검열되고 이곳이 없어지면 어디 가서 그런 생각을 이야기할까요? 제가 계속 그 이야기를 드리는데 님도 아랑곳하지 않고 본인의 옳음만을 주장하죠. 결국 타깃이 게임이나 시스템이 아닌 개인과 그의 매너로 가면 이 논의가 답이 안나옴을 증명하게 되는 것 같네요. 그래서 할 필요가 더더욱 없는 이야기라고 생각하구요. 배우자나 가족도 태도와 성격을 바꾸라고 하기 어려운데 얼굴도 모르는 남을 어찌 바꿀 수 있다고 생각하시나요.

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    15. 제 의견도 기본적으로 님과 사실 비슷해요. 이야기 하는 과정에서 상대의 판단을 기본적으로 존중하자. 상대가 확실하게 불편할만한 부분은 굳이 말하지말자. 만약 생각이 다르다면 최대한 조심스럽게 접근하자. 상대의 태도가 날 불편하게 하더라도 태도를 가지고 이야기할 필요는 없다. 그게 기본적으로 제가 커뮤니티를 활용하는 방침입니다. 어디가서도 상대의 태도 가지고 문제 삼기 시작하면 끝이 안날 거에요. 없능 분쟁 생길거구요. 근데 모두가 그런 전지를 가진게 아니다보니 껍질인간님의 블로그에서는 그런 전제가 안되어있는 인간들이 끊임없이 달려들어 그런 인간들에 대한 존중은 없어졌죠. 또한 블로그 주인은 커뮤니티의 책임자나 운영자라기보단 개인의 권리와 책임으로 운영하는 사람이니 그 블로그를 이용함에 있어서는 그 사람이 블로그를 운영하는 방침에 따르는 것. 저는 그렇기에 여기서는 껍질인간님의 목소리를 최대한 존중하는 방침입니다. 만약 이 블로그가 맘에 안들어서 무언가를 바꾸려면, 껍질인간님을 바꿀게 아니라 촌철살인의 리뷰를 하면서도 매너와 배려가 있는 블로그를 만들거나, 그런 블로그를 발견해서 더 알리고 홍보하는 일이 더 쉬울 것 같단 생각이 듭니다.

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    16. 심지어는 비판하는 사람들 생각과는 다르게 장기적으로 껍질인간님도 변화하고 있었습니다. 저같은 지지자들이 바라는 방향도 아니었지만 본인 스스로 느끼고 깨달음을 통해 변화하려 애쓰신거죠. 저는 예전을 모르지만 예전 섹시우스 시절 많이 아시는 분들이면 오히려 그점을 잘 알아보실 수도 있지 않을까요? 그게 블로그 활동의 감소로 이어지긴 했지만, 태도가 변하지 않았냐하면 아니었다는 거죠. 나름 노력을 많아 하신 걸로 생각됩니다. 그런 변화는 블로그 꾸준히 찾은 분이면 다 느끼실 부분입니다. 스토커 마지막으로 리뷰하셨을 때는 글에서 독기가 하나도 없어서 해킹당한 줄로 아신 분도 계셨을 정도죠. 그런 부분은 다 제껴놓고 섹시우스 시절만 되내이며 상대에게만 바뀔것만 강요하는 건 변화를 촉구하는 건 타인에게 변화를 요구하는 사람의 좋은 자세가 아닙니다. 안보려고만 하시거나 알면서 자신의 주장을 위해 무시했다면 그건 존중이 결여된 것이고 결국 어그로랑 다를 바가 없게 되구요.

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    17. 익명님께서 처음 달았던 댓글은 그간의 그런 노력들을 다 무시하고 호도하고 비웃음을 준 것이었기에 화가 나는 것이었구요. 블로그를 자주 안찾고 다 살피지도 않은 상태에서 예전 기억으로만 본인 편의대로 껍질인간님을 판단했다는 점에서, 그게 도화선이 되어 껍질인간님이 절필을 선언한 계기가 되었단 점에서 님이 한 잘못은 본인의 행위보다 더 큽니다. 여기서 님과 제 논의의 의미있는 결과를 도출하려면 뭔가 생산적인게 나와야한다고 봅니다. 저는 님이 본인만의 관점과 식견으로 쓰는 글을 한번 보고 싶습니다. 냉소가 아니라 글 쓰시는 걸 보니 본인 의견을 포함해서 객관적으로 잘 쓰실것같아요. 한번 써보시고 공유할만하다 싶으시면 공유해주십쇼. 만약 공유할 가치가 크다면 거기에 동조하고 그걸 알리는데 기여하겠습니다. 저도 글을 써보기도 하고 또 다른 좋은 게임리뷰를 찾아보려고 했는데 그게 쉬운 일이 아니라고 생각해서 오히려 껍질인간님의 글에 대한 가치가 더 커졌습니다. 일부 표현문제로 껍질인간님의 관점과 통찰을 죽이는 일이 이곳에서 이뤄지기 보단, 대안이 도출되면 생산적인 이야기가 되지 않을까 싶습니다.

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    18. 익명/위에 익명 1226입니다.
      익명님의 생각을 이제 알 것 같군요. 비아냥과 합쳐진 덕분에 제가 오해를 좀 한 것 같습니다. 다만 5년전 익명님의 댓글에서 단순히 바즈테일을 해봤던 경험 때문에 껍질인간님의 태도가 바뀌었던 것은 아니라고 생각합니다. 그 익명님이 생각하셨던 바가 마지막 댓글에 뚜렷하게 표현되었기 때문에 껍질인간님이 태도의 전폭적인 변화를 이끌어낼 수 있었던 것 같습니다. 그 댓글을 빼고 보면 사실 다른 콘솔게이머들의 주장과 크게 다를 바가 없었거든요.

      그리고 익명 1146님에게 단 답변에 대한 얘긴데, 그건 물고 늘어지기 식의 문제가 있었던 게 아니라 그 익명님이 "사전에서 정의의 일부만 취사선택해서 설명하는 것이 잘못되었다고 생각했기 때문에" 사전에 대한 얘기가 계속 나온 것이죠. 그리고 결과는 보셨겠지만 그 익명님이'예문'과 '정의'를 헷갈려서 발생했던 문제로 끝났고요. 만약 그 익명님이 제시했던 책들의 내용을 중심으로 토론하려고 했던 것이었으면 당연히 사전을 가지고 물어지는 건 논점을 흐리는 일이 되었겠지만 그건 그런 문제가 아니었던 것으로 봅니다.

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    19. feveriot님// 음 마지막에 주신 댓글에 대해서는 반론을 드릴 말씀이 없습니다. 맞는 말씀들이라고 생각하구요. 얘기도 길어지고 제가 처음 댓글을 너무 생각없이 달아서 좀 후회가 되긴 하는데요. 여러가지 나온 이야기들을 정리했을 때 제 생각은 이렇습니다.

      1. 주인장의 태도 = 본인 자유
      2. 방문객들의 태도 = 본인 자유
      3. 제 경우
      3-1) 첫댓글: 제 잘못
      3-2) 주인장에 대한 제 감상: 문제가 있는 건 태도지 게임관은 아니다

      3-2의 연장으로, 태도가 아쉽다는 건 그냥 제 개인적인 생각이지 제가 바꾸라고 할 수 없는게 맞습니다. 주인장의 자유죠. 제가 이해가 안 가고 계속 댓글을 다는 부분은 그러한 문제를 게임관 문제로 여기는 의견들, 그리고 여기 댓글들에서도 알 수 있듯이 공감해주는 사람도 많고 옛날 논쟁에서도 그랬던 것 같은데 굳이 까는 의견만 놓고 모두가 욕하는 것 처럼 이야기하는 것입니다.

      다만 반대로 저도 여기를 꾸준히 들어오던 사람이 아닌지라 최초 댓글을 달던 시점에 말씀하신 주인장의 노력 부분은 미처 제대로 몰랐던 것이 사실입니다. 이 부분에 대해서는 제가 뭐라 말을 해봤자 변명 밖에 안될 것 같습니다. 솔직히 말씀드리면, 와서 글 몇 개 재밌게 보다가 여전하네 섹시우스ㅋ 정도의 감상으로 달았던 댓글이라 생각이 짧았다고 밖에는 더 드릴 말씀이 없습니다.

      제 글에 대해서 칭찬해주신 건 감사합니다만, 게임을 리뷰를 각잡고 쓸 정도로 싣도 있게 플레이 할 여건이 되지 않네요. 머 글 안 올라온지는 오래되었지만 개인적으로 괜찮게 봤던 네이버 블로그 하나 추천 드립니다.
      http://blog.naver.com/delix

      ㅁㄴㅇㄹ님// 애초에 첫 댓글을 저렇게 썼고 뭐 이 지경이 되었으니 제가 욕을 먹어도 할 말이 없다고 생각합니다. 두 번째 게임의 역사 관련된 부분은 말씀하신 것 처럼 저도 그 익명이 전제를 잘못 잡고 시작한 논쟁이라고 생각하고 있으며 개인적으로는 반론을 단 여기 회원들의 글도 잘 보았습니다. 제가 이것을 언급한 이유는 사실 전제가 틀렸다고 하더라도 특별히 매너가 없었던 것도 아니고 꽤 진지하게 자기 주장을 나름대로 근거를 갖고 이야기했는데 바로 욕을 날린 주인장의 태도에 대한 이야기였지 그 익명이 뭐 맞는 말을 했다고 생각하진 않습니다.

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  67. 웨이스트랜드2가 콘솔로 발매하면서 주인장이 정말 싫어하는 초반만 깔짝해보고, 이게 기대했던 그 게임이 맞는지 의구심이 폭팔해 댓글쓰다 쳐발리고, 눈팅만 하던 사람인데요.

    간만에 댓글이 보여서 기존에 대충읽고 넘어갔던 엘리트주의 글타래 읽어보고, 드는 생각이 있어 댓글 남깁니다. 저는 주인장 정도는 아니지만 게임 갤러리라는데서 못지 않은 어그로 취급과 개쌍욕을 5년 넘게 듣고 있는 사람입니다. 주인장 처럼 뭐 유려하게 게임 소감(저는 의식적으로 리뷰란 단어를 쓰지 않습니다.)을 남긴것도 아니고, 그저 제가 느끼는 바를 있는 그대로 작성하는 것에서 시작해서 지금까지 오면서 수많은 게임을 재미없다. 말했기에 어마어마하게 욕먹었죠.

    사람이면 누구나 그럴거라 보는데, 주변에서 너만 그런거라 하니 제 경우에는 하도 욕먹다보니 다 포기하고, 그냥 대충 싸재끼다 솔직히 헛소리하게 된것도 있고, 덕분에 뭐 정당한 말도 안먹히게 될 때도 많으며, 무슨말을 하던 연예인도 아닌데 안티가 붙어서 속칭 물타기 당할때도 많고, 겜갤 개념글에는 조작으로 저에게 불리한 글이 올라가고, 유리한 글은 사라지곤 합니다. 심지어 단순하게 설정한 제 비밀번호를 알아낸건지 신고해서 삭제하는건진 몰라도 유리한 글을 지워버리기도 하지요. 애초에 다 포기하고, 그 바닥에서 저를 일부나마 옹호하건 제 존재 전부를 부정하건간에 사람취급 자체를 그만둘 때가 많은데, 덕분에 적은 더 늘었습니다. 애초에 의도가 그거였다. 라고해도 다를바 없는 일이죠.

    개인사는 이쯤하고, "익명"님이 엘리트주의자로써의 주인장을 논 할때, 대중의 시각의 저열함을 견뎌야 하는 부분에 대해서는 논해지지 않는것 같아 이 글을 쓰게 되었습니다. 본래 대중의 속성이라 할만한 것이 혼자 있을 때는 이해하고 사색하던 사람도 군집하면 이성적인 대화가 불가능해지는 상황이 많은데, 최근의 게임시장에는 메타스코어가 그걸 부추기고 있는 모양이라 봅니다. "익명"님은 개인으로써 드래곤 에이지 오리진이 상업적인 기준으로 작성된 게임이며, 그 자체로 즐거움을 주는 게임이므로 괜찮은 게임이라 말씀하시고, 저도 당연히 거기에 동의합니다만, 커뮤니티에서 활동하다보면, 대중의 생각은 그 이상이라는걸 알 수 있습니다. 우습게도 주인장 같은 분들이 엄격한 논리로 비판을 가할 때, 대중의 반응은 그것의 상업적 가치로 즐거움을 주는 부분을 간과하지 말라는 이유로 거부감을 느끼는게 아니라 그것이 초월적으로 훌륭한 예술적인 완벽함을 근거로 반론하는 경우가 부지기수라는 겁니다. "익명"님도 언급했듯이 최신의 상업적 게임은 "기억하기 싫고, 생각하기 싫은 현대인을 위해 간편하게 즐겨 재미있을 수 있는 게임" 입니다만 정작 그걸 대단하다고 생각하는 반론자들은 "난 기억하기 좋아하고, 깊게 사유하며, 그것을 즐기는 취향"이라고 대변하니 앞뒤가 맞지 않고, 이야기가 통하지 않으며, 서로 공격적으로 발전하게 된다고 봅니다. 수도 없이 격어봤고, 때문에 저는 때로는 상대를 사람취급하지 않는다는 말을 내어 놓곤 합니다만... 뭐 분명 제가 좀 뒤틀린 구섞도 있겠지만 커뮤니케이션의 오류는 한 사람이 순수한 의도로 극복하기엔 무리가 있더군요. 대면도 아닌 인터넷에 작성하는 글 만으로는요.

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    1. 1. 게임관 때메 이렇게까지 까이는 건 아님
      2. 클래식 RPG 한정 의미있는 평가 기준이라고 볼 수 있으나 모든 게임에 대해 그러한 평가 기준을 적용하는 건 좀 문제. 예를 들어 바둑이나 체스 같은 게임의 평가 기준을 축구나 농구 같은 게임에 적용할 수는 없음. 비유하자면 전자는 클래식 RPG나 시뮬레이션, 후자는 콘솔게임

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    2. 진지왕님이 아닌 아래 익명/

      1. 5년전 익명님은 게임을 가지고 비평의 관점의 차이에 대한 이야길 했는데 17년 3월의 익명은 게임을 가지고 이야길 하지 않고 주인장의 태도를 주제로 삼음. 주인장은 게임에 대하여 비판을 했을 뿐인데, 왜 반론자들은 게임가지고 반론을 들지 않고 '대중성'을 근거로 글쓴이의 인성과 태도를 거론하고 비아냥 대나?
      2. 본인이 해보지도 않은 게임들에 대해 이야길 하고 알지도 못하는 이야길 하는데 낄려면 어떻게 해야하나? 일반적인 사람들은 최소한 해보고 나서 댓글을 달거나 책을 찾아보고 논의를 이해한다음 댓글을 달 것인데, 손쉽게 그걸 '엘리트주의'로 정의하고 자기들끼리 이야기 통하는 시늉하는 걸로 정의
      3. 위 2017년 3월의 익명처럼 댓글 싸지르는 인간들은 본인들은 남보고 매너없다, 태도가 불량하다는 점을 쉽게 거론하고 판단을 일삼으면서 본인이 욕을 듣고 남으로부터 판단을 들으면 왜 그리 열폭할까? 남에게 매너를 지적하고 훈수를 두는 사람의 매너는 과연 어떠하고 훈수에 대한 반응은 어떠한지?

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    3. 1. 대중성을 근거로 비아냥거린 적 없습니다. 디씨시절 이후 수년간 태도 변화가 없던 분이 그냥 자신과 반대 스탠스를 갖고 계신 분이 자신과 비슷한 어린 시절 게임 경험이 있다는 이유만으로 태도가 바뀐 것에 대한 이야기였습니다. 대중적인 게임에 대한 호의적인 평가를 한 건 익명1님이구요.

      2. 해보지도 않은 게임이 웨이스트랜드1이나 울티마4, 5 혹은 옛날 논쟁에 반전이 도니 바즈테일 같은 80년대 후반 게임이라면 맞는 이야기이고 90년대 이후 울티마 6과 7은 어릴 때 할 만큼 했습니다. 폴아웃 시리즈도 당연히 해봤고요. 엘리트주의라고 한 건 그런 게임들에 대한 평가 때문이 아니고요. 1번과 같은 맥락에서, 본인이 생각하는 이상적인 게이머상을 두고 그걸 더 우월하다고 생각하는 것이 엘리트주의라는 것입니다. 이는 본인이 콘솔게이머라고 생각했던 익명1님이 알고보니 PC게임도 80년대 부터 경험이 있었다는 걸 알게 되니까 갑자기 태도가 바뀌는 것을 통해, 그리고 옛날 디씨 시절에 활동했던 모습을 통해 내린 판단입니다. 건너 뛰신건지는 모르겠지만 이 블로그에 주인장이 남긴 리뷰들에 대해서는 위에 간단하게 남겨두었습니다.

      3. 저에 대한 위의 댓글들에 대해서는 위에 이미 답을 했으니 참고하시면 될 것 같습니다. 그리고 제 비아냥 거리는 표현에 대해서는 다른 분들이 댓글 달기 전에 이미 사과 했습니다.

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    4. 자신의 관심법은 괜찮고 자기는 사과 한 마디 하면 괜찮고 자기는 평가를 해도 괜찮다 이거군요. 쿨해서 부러워 죽겠네요. 어쨌든 님 사정 알바 없으니 댓글 그만 달고 사라져도 좋습니다. 님 블로그 만들면 그때 알려주세요. 즐겨찾기 할게요.

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  68. 자기는 남들이 싫어하는 말 좔좔 쏟아내면서 남들이 자기 욕하는 건 듣기 싫다니 차라리 비공개 전환하시고 듣고싶은 말만 듣는 것도 현명한 선택이겠지요

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    1. 이곳은 개인블로그입니다... 자기 블로그에서 무슨 이야길 하든 그건 자유지요. 님이 님의 블로그에서 어떤 개소리, 멍멍소리를 하더라도 그건 님의 자기 표현인 거니 터치할 생각이 없습니다. 오히려 또라이들이라면 남의 블로그에 와서 굳이 블로그 주인장에게 싸움을 거는 사람들이겠죠. 싫으면 보러오지 않으면 되고, 정 반박하고 싶으면 자기 블로그에서 트랙백해서 반대 논리를 세워서 논박하는 글을 쓰면 될 일인데, 논리를 세울지도 모르니 댓글로 툭툭 인성 거론하고 비아냥대고 가는 이들이 더 현명하지 못한 쓰레기들 아니겠어요? 남들 좋아하는 말 좔좔 읊는게 현명함인건가요? 본인이 거론하는 현명함의 의미가 무엇인지나 거울보며 다시 생각해보시길 바랍니다.

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    2. 게임을 까는것에 인신모독으로 답하는게 정당하다니...

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    3. 웨이스트랜드2

      존나 쓰레기 같은 룰을 가지고 있다. 스탯이랑 스킬이 전혀 연계가 안되는 병신 같은 시스템. 이런 거 보면서 하악하악 하면서 캐릭터 만드는게 말이 되나.

      퀘스트. 나름 비선형적인 해결 방안을 주는 척하지만 결론은 존나 쓰레기 같은 게임이다. 처음부터 발가스가 시키는 대로 진행해야하는데 대부분 지도에 다 찍어주고 퀘스트들도 대부분 셔틀이다. 퀘스트마커가 없는건 장점이지만 단서를 주고 가야할 곳을 추측해야하기보다는 그냥 존나 뛰어다니는게 게임플레이의 대부분을 차지한다. 그나마 스토리와 플레이어의 상호작용이 좋은 편이라 선택에 대한 책임을 주는 퀘스트들은 좋은 디자인이지만 이것 아니었으면 퀘스트도 개쓰레기다.

      퍼즐과 던전... 클래식 RPG의 꽃이라 할 수 있는 이 두 가지 요소를 살펴보자. 그간 클래식 RPG 팬들이 베데스다식 초단순 퍼즐과 던전을 깠다면 이 게임은 스카이림을 까는게 미안할 정도로 퍼즐과 던전이 구리다. 사실 구리다는 표현도 과분한데 왜냐하면 퍼즐은 아예 존재하지를 않는 수준이며 던전은 규모도 작고 상당 수가 그냥 일방통행식이다. 퍼즐과 던전이 구리다는 건 스카이림 정도의 게임에 적절한 평가이고 웨이스트랜드2 정도가 되면 그냥 개쓰레기다.

      정리하자면 이 게임에 남는 것이라고는 플레이어의 선택에 대한 책임, 그리고 그에 따른 엔딩에서 텍스트가 바뀌는 것 정도의 상호작용인 것이다.

      RPG의 핵심 요소를 단 하나도 제대로 구현하지 못한 이 게임에 하악거린다는 것은 제대로된 게이머라고 할 수가 없다. 장점이라고 할 만한 것은 미연시에 상호작용을 약간 더한 수준의 게임 구조 정도이고 그 외에는 도전적인 요소도, 어려운 과제도, 해결했을 때의 쾌감을 주는 순간도 없다. 이는 그나마 시각적 연출로 말초적 쾌감을 주는 콘솔게임만도 못한 수준으로, 사실 이 게임의 가장 재밌는 부분은 min-maxing을 통해 가장 전투에 능한 분대원 3명을 만들고 1명의 skill monkey를 만든 뒤 황무지의 레이더들을 능욕하고 다니는 것이다. 이 게임을 극찬하는 게이머라면 오로지 브라이언 파고의 빠돌이, 웨이스트랜드라는 타이틀에 대한 과도한 찬양으로 이제 와서 그 후속작을 까대기 민망한 가짜 게이머들 정도 밖에 없을 것이다.

      게이머로써의 객관성을 따지자면 섹카이림이나 똥오줌4를 즐겁게 가지고 놀면서도 스스로 자기가 하는 게임을 희화해서 깔깔거리는 베독교도들 만도 못한 브라이언 파고와 인엑자일의 광신도라고 할 수 있겠다.



      .... 음 웨랜2 팬들은 기분 안 나쁘려나요?

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    4. 스카이림 퍼즐은 초딩용이고
      웨렌2엔 퍼즐이 없는데 무슨 소릴 하는건지;

      까려면 좀 시발 논리랑 근거가 맞아야지
      상호작용도 엉터리로 이야기하네

      심지어 저 위에서도 게임 하는 사람까지 모욕 안한다는데
      하는 사람까지 모욕한 시점에서 그냥 댁이 병신 인증한거 같은데

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    5. 그리고 스킬은 여려명 있는데 여러명에게 분산하는게 더 편한데
      스킬몽키?

      나무위키서 긁어오셨나



      퀘스트 개 쓰래기는데 그 근거도 없고

      미러링 할꺼면 메갈 일베 미러링 하듯 볍신같은 미러링 할꺼면
      그냥 나 그냥 병신이요 라며 짧게 요약하는건 어떠신지?

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    6. 웨이스트랜드2

      룰에 있어서 아쉬운 부분이 많은 게임이다. 스탯과 스킬이 이분화되면서 RPG로써 설득력이 떨어지는 룰임을 어쩔 수 없는 부분이다.

      퀘스트는 플레이어가 스토리와 상호 작용하며 선택에 대해 책임을 지게 해준다. 그리고 플레이어의 선택은 엔딩에서 그 결과를 보여주게된다. 그럼에도 좋지 못한 부분 또한 많은 것이 사실이다. 대체로 단서를 통해 선택을 하기 보다는 대화에서 대놓고 어디를 가야할지 제시하는 편이며 도시 맵으로 들어가서는 큰 의미없이 이동하는 데 많은 시간을 쏟게 된다. 숨겨진 요소라고 해봐야 스킬 키고 구석 구석 돌아다녀서 발견하는 수준에 그치고 있다.

      가장 아쉬운 부분은 퍼즐과 던전이다. 이 게임에는 어떠한 도전적인 퍼즐도, 흥미로운 던전도 존재하지 않는다. 퍼즐은 아예 없는 것과 같은 수준이기 때문에 언급하는 것이 무의미하고 던전의 경우는 분위기는 잘 살리고 있지만 대부분이 구조가 단순하거나 일방 통행 수준이다. 더불어서 많은 수의 던전들이 반대쪽으로 이어짐으로써, 플레이어에게 편리한 이동을 제공한다. 도시에서 왔다 갔다 하는데 많은 시간을 쏟게 했던 걸 감안하면 의아한 부분이다. 모던 RPG에서 크게 퇴보한 이 퍼즐과 퀘스트 요소는 클래식 RPG를 계승한다는 홍보와는 다르게 웨이스트랜드2에서 오히려 더 부족한 모습을 보여준다.

      정리하자면 이 게임의 장점은 두 가지 정도이다. 그 두 가지 중 오직 하나만이 클래식 게이머의 기대를 충족할 것이다. 그것은 바로 스토리와 상호작용하는 게임 구조이다. 그러나 그러한 결과물에 도달하기 까지의 과정에 어떠한 도전적인 장애물도 없기 때문에 다소 빛을 바래는 감이 있다. 나머지 한 가지 재미는, 클래식 RPG 팬들이 기대하는 것과는 전혀 다른 부분인데 다름 아닌 Min-maxing에 있다. 분대원 중 1명에게 비전투 스킬을 몰아주고 나머지 3명의 캐릭터를 효율적인 전투원으로 만드는 것이 이 게임의 숨겨진 재미이다(스킬과 스탯이 이분화되는 바람에 이러한 플레이가 가능해진다). 이렇게 짜여진 에코대는 황무지에서 만나는 레이더들을 마음껏 능욕하며 웨이스트랜드2 특유의 분위기를 마음껏 즐길 수 있게 된다.

      나쁜 게임은 아니며, 적당히 좋은 게임인 것은 사실이지만 만약 브라이언 파고와 웨이스트랜드1의 팬이 이 게임을 호평한다면 아마도 그것은 정말 웨이스트랜드2가 좋았다기보다는, 감독과 제작사에 대한 일종의 호감으로 인해 다소 너그러운 평가를 한 것이 아닐까 싶다.

      .... 사실 이게 제 본심이구요. 둘 다 졸필이지만 웨랜2 팬들한테 전자로 글을 쓴다면 저는 인격모독이나 쌍욕 들을 각오 합니다. 후자처럼 쓰면 그 정도 욕은 안 먹을껄로 생각하고, 내용상의 반론은 많이 나올 수 있겠죠.

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    7. ㄴ 오타. 퍼즐과 퀘스트 요소가 아니라 퍼즐과 던전 요소

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    8. 댁같은 멍청한 소리 수십번 봤는데
      최소한 비교 할꺼면 스림은 꺼내지 마쇼.
      시발 던전 구리다 하는데 폴아웃도 그렇고 웨렌2도 던전 위주 게임도 아니고
      던전이라 할것도 없는데 던전 구리다 하는건 그냥 장르 특성 무시하는거고

      스림이 좆같은건 던전위주라 던전이 중요한데도 그 수많은 퀘스트가 죄다 던젼가 주워와니 문제


      상호작용도 시발 개념 어디다 두셨는지?
      이동, 선택, 스킬 사용, 대화, 결과 그외 많은 게 상호작용이고
      웨렌2는 그 부분에선 괜찮음 스킬 사용이 볍신같이만 스킬 사용으로 적 몰래갈 길을 만들거나
      문제를 해결 하는 등 웨렌2 문제점이 많다지만 상호작용 부족하다 까는건 그냥 말이 안되지
      웨렌2가 상호작용 구리면 E 하나로 모든게 해결되는 게임들은 뭐가 되나

      처음부터 발가스.. 댁 진지왕이지? 아직도 다 안깨고 저러나
      2부는 발가스 명령 없이 진행 되고 심지어 발가스 언급 없이 라디오 통신등으로 가는 사이드 퀘스트도 있음 사이트 퀘스트는 별로라지만 찍어준대로 따라가는건 존나 초반 이야기인데?


      퍼즐 있긴 한데 그리 잘만든 퍼즐은 아냐
      비교 대상이 디비니티 오리지널 씬이라면 확실히 구린데
      퍼즐이라 할게 없고 그냥 돌굴리기 수준의 스림이라면
      웨렌2의 퍼즐은 존나 잘만든 수준이다.
      잠입 스킬 대신 경로를 개척하거나 돼지를 안들키고 구출시키는 등
      니가 모르는 부분에 있는 퍼즐들은 최소한 대놓고 나 퍼즐이요 라는
      저능아 수준의 퍼즐 대신 최소한 상황에 맞는 퍼즐이다

      마지막으로 니가 쓴 미러링은 그냥 개소리 투성이고 좀 시발 제대로 해보고 근거를 대지 않으면
      그냥 나 볍신이요 인증하는거다.

      스림 퍼즐 볍신이라도 하는 사람 다 볍신은 아니지
      존나 시간 날리기 좋은 게임이니까. 문제는 플레이어를 그냥 노가다나 즐기는 볍신에
      조금만 복잡해도 해멜 저능아라고 판단한 게임사가 개갞끼지

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    9. 아; 아랬글은 나중에 봤군요.
      거칠게 쓰면 반응도 거칠수밖에 없긴 합니다.

      다만 보면서 느낀건데 게임 평가하는데 그 컨텐츠가 어떤 내용인가 대해서
      잘 모르면 저게 뭔소리지 싶을수밖에 없습니다;

      진지왕이냐 한건 진심이 아니라 드립이니; 불쾌했다면 죄송합니다.

      저도 1부의 진행은 일직선이란것은 부정하기 힘들지만 2부는 완전히까진 아니지만 웨렌1 수준의 이동의 자유는 있다고 봅니다.

      퍼즐 이야기 하는데 비교 대상이 스림이면 스림보다 구린 퍼즐은 보기도 힘드니 부적절합니다.
      다만 웨렌1과 비교하면 퍼즐 해결 도구던 스킬이 그저 레벨맞는 상자 여는 멍청한 시스템이 되버려서 문제가 크죠; 다만 부분적으로 괜찮은 부분은 있다고 봅니다. 대단한 일은 아니지만 레드숄더던가 하는 놈들이 가진 돼지를 구출하는건 어렵진 않지만 스킬을 사용한 퍼즐로선 나쁘진 않았고 다몬타의 벽부수기도 적으 회피하니 나쁘진 않습니다. 다만 저는 퍼즐이 부족한것 이전에 그냥 스킬 체제가 엉터리인게 제일 큰 문제고 퍼즐도 이것때문에 성립되기 어렵다고 봅니다.

      저는 웨렌1이 정말 좋은 게임이고 웨렌2는 1편의 후속작으로서는 실격급으로 보지만
      킥스타터란 이름대로 나름대로 괜찮은 출발이라고 봅니다.
      3편에서도 폴아웃 따라한다고 룰을 엉터리로만 만들지 않는다면 기대할 구석도 나름 있다고 보구요.

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    10. 돼지 안 들키고 구출이 설마 레드스콜피온 동네 말하는 건 아니죠? 그리고 다양한 해결 방식을 주는게 좋다지만 돼지를 안 들키고 구출할 이유가 있나요? min maxing 해서 컴뱃이니셔티브 올려놓으면 대부분 금새 전투로 죽이고 넘어가면 되는데요. 앞 댓글 스카이림 드립은 오바 인정. 본심이 아니라서 그렇습니다.

      근데 여기서 질문이, 졸필이기도 하고 재밌게 한 게임 까려고 좀 어거지 쓴 거 있어서 두번째 글도 병신 같긴 한데 첫 댓글 없이 둘째 댓글만 있었어도 욕하셨을꺼에요?

      덧. 물론 미러링은 원래 개소리 맞아요 베충이나 메갈년들이 주로 하는거니까. 제가 부족하여 그 외 적절한 방법은 떠오르지 않았다는 건 양해부탁드림

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    11. 아무튼 당연히 껍질인간님 글이야 제가 처음에 단 댓글 보다 훨씬 논리적이고 설득력 있는 글들이죠. 근데 이 블로그 리뷰들에서는 많이 순화되었는데, 옛날 타 커뮤니티에서 사람들이 받아들이는 수준은 거의 저런 글이랑 비슷했던 걸로 기억해요. 여기에서야 까는 댓글이 먼저 달리는 것 같지만 그 이전에 타 커뮤니티에서 예를 들며 누가 발더스게이트 찬양하면 거의 폭력 수준으로 반응을 하셨거든요.

      그러지 않으셨으면 참 좋았을텐데, 그리고 그 시절이 어땠든 여기 와서 댓글 다는 사람도 안 그랬으면 좋았을텐데, 이제와서 돌이키긴 늦은 것 같네요.

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    12. 덧. 첫 댓글은 욕먹을 수밖에 없는 댓글이었고 그 사이 읽고 기분 상할 분이 계실 줄은 몰라서 오히려 제가 죄송합니다. 누가 보기 전에 바로 두번째 댓글을 쓰려고 한건데 에궁

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    13. 의도도 모르고 욕설한 제가 잘못이죠.

      근데 저도 발게이 막 해본 뒤엔 저게 명작이라 하는 사람에게
      시비걸고 싶어지긴 하네요.

      와 어떻게 저런게 명작이지 싶기도 하고.

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    14. 첫 댓글에서 제 의도를 알 수 있으셨으면 관심법 수준이니 변명의 여지 없이 제 잘못이고 익명님의 잘못은 없습니다. 늦은 시간이라 그 사이에 보는 분이 계실 줄 몰랐습니다.

      매스이펙트 수준으로 RPG 요소를 갖다 버린 것은 아니니 발더스게이트로 시작해서 RPG 게임들 플레이 해보는게 나쁜 것은 아니라고 보고, 클래식RPG가 아니라 그냥 게임으로써는 그럭저럭 괜찮은 게임은 된다고 봅니다. 발더스게이트를 역대급 명작으로 평가하는 것은 저도 잘 이해가 안 가는 부분이긴 합니다만.

      그리고 모던RPG로 RPG를 접한 게이머한테 모던RPG는 퀘스트나 던전, 퍼즐요소가 부족한데 클래식 RPG에는 이런게 잘 구현되어 있고 상호작용은 수준이 다르니까 한 번 해보라고 권하는 것과 모던RPG는 퀘스트, 던전, 퍼즐요소가 개쓰레기인데 클래식RPG는 킹왕짱이니까 당연히 해봐야한다고 말하는 것은 설사 같은 근거로 말하고 있다고 하더라도 분명히 다릅니다. 돌죽으로 이어지는 로그라이크 게임들의 경우 대중성이 엄청 없는 장르임에도 불구하고 빠는 분들이 문제 없는 태도를 견지하면서 퍼트린 덕에 꽤 인기를 누리기도 했습니다. 그런 경우도 봤기 때문에 태도 문제라고 말씀을 드리는 것이구요.

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    15. 누가 사람들 비위 맞추는 게 현명한 거랬습니까? 공개적으로 글 올렸으면 당연히 욕먹을 것도 각오했어야 하는 거 아닌가요? 개인블로그로 변명하시는데 말이 개인블로그지 인벤에서도 인터뷰 타고 했으면 어느정도의 공신력은 얻었다고 생각해야 하는 거 아닙니까? 하고싶은 말 하는 건 자유지만 거기에 대한 대가가 어떨지는 생각도 안 했다는 중고딩스러운 말은 안 하시겠지요?

      이 블로그 주인장 말하는 거 보면 틀린 말 없어요. 그런데도 욕을 먹는 이유가 뭐라고 생각합니까? 기본적으로 글이 너무 공격적이고 자기 취향에 너무 편중되 있어요. 거기까진 좋은데 자기 취향이랑 다른 건 무조건 까고 본다는 겁니다. 주인장 리뷰 써논 거 보면 글 자체는 맞는 말인데 그걸 자기 취향에만 맞춰서 써요. 객관적인 글이지만 지극히 주관적인 글입니다.

      자기 취향맞는 게임은 온갖 칭찬에 칭찬일색, 비판이라곤 전혀 없고 그게 아니라면 까고 까고 또 깔 뿐입니다. 생색내기로 좋은소리 몇 줄 적는 경우도 있던데 그래봤자 근본은 안 바뀌어요.

      주인장 스스로도 게임의 가장 중요한 부분은 재미라고 말해놓고 자기 취향에 맞는 것만 재미고 디아2 같은거 재밌다는 사람은 무식한 게이머로 매도하지 않습니까

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    16. 취향에 맞는 게임이 칭찬 일색이라니 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

      그리고 디아2 볍신같은 게임이라 깐다고 그걸 하는사람까지 볍신이면
      저같은 사람은 저 스스로도 볍신같은 게임인 쯔꾸르 야겜하는데
      그럼 저는 저능아인가요.
      게임깐다고 그걸 게임 하는 사람까지 깐다니..

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    17. 취향의 문제라기보다는, 제가 그냥 아예 제낀 게임이라 뭐라고 말하기는 좀 힘들기는 한데 듀크뉴켐 포에버에 대한 평가를 보면 우호적인 시리즈나 게임에 대해 다소 편향적인 것은 부정할 수는 없지 않을까 싶습니다. 어떤 성향의 커뮤니티든 이 게임에 대한 호평은 여기서만 봐서요.

      덧붙이자면 이 블로그에서는 어쩌다 표출되는 정도이기는 한데 애초에 게임 하는 사람을 까는 수준으로 글을 쓰고 게이머를 깐 건 아니라고 한 마디 덧붙이는 정도로 글을 썼던 과거가 있었던 것은 사실입니다.

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    18. 듀크뉴켐 포에버는 전체적으로 까였지만 길찾기와 퍼즐이 있다는점을 호의적으로 봤던거 아닌가요;
      그거가지고 편향적이라 하긴 애매하다고 봅니다. 무엇보다 주인장 자신이 점수는 재미라는 주관적 가치보단 게임 자체의 구조에 대한 이야기라 했으니까요.
      거기다 듀크뉴켐 시리즈에 호의적인것도 아니고 딱히 편향적이라 하기도 힘들다 봅니다.
      주인장 자신이 FPS에서 길찾기와 퍼즐의 중요성은 이야기 했으니까요.

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    19. 제가 콘솔포팅이 된다. 이게 정말 그 토록 기다리던 PC게이밍(섹시우스가 정의한 부류의)가 맞냐? 라는 의구심을 가지고 댓글단건 사실입니다만 그 배경이 단순히 '콘솔에 포팅 된다더라!'이건 아닙니다. 제가 글을 잘못적어서 잘못이해되었을 수 있으니 '콘솔에 포팅 된다더라!'라는 이유로 PC게임 맞음? 한건 아니었습니다. 라고 말하는게 더 정확하겠네요. 저는 이 게임을 좀 특이한 방식으로 플레이하게 되었는데, 베타와 정규발매, 리마스터까지 이어지는 지난한 과정 때문이기도 하지만 초반부를 4회 이상 반복 플레이했습니다. 당시 제가 가장 크게 지적한건 키워드 시스템이 큰 의미가 있는지 모르겠다라는 것 이었고, 콘솔포팅되는 근간이 그게 별 의미가 없으니 입력체계가 단순한 콘솔패드에 맞춰 포팅이 가능하고, 포팅된다더라. 라는 것이었죠. 저는 끝까지 해본적 없는 사람으로써 게임의 내용적인 부분에 관해서는 이 이상 언급하기 힘들다 생각하긴 합니다만... 후에 저를 들어 웨이스트랜드2의 키워드 입력에 관하여 섹시우스님이 작성한 글의 댓글을 참조하면, 글쎄... 내가 이 게임을 끝까지 해봤더들 그 키워드 시스템이 뭐가 달라보였을까? 라는 생각만 드네요.

      초반의 리니어한 진행과 그 초반 던전의 지리함, 전투가 부실하고, 노땅개그 보는 느낌의 분위기, 유저 엿먹이는 개그. 개인적인 경험으로 누르지 마시오를 눌렀다가 3시간 이상 플레이한 데이터를 날렸었어요. 그 개그가 그럴만한 가치가 있었는지 궁금했었죠. 그런 이유로 저는 이 게임을 한정판 패키지 펀딩을해 놓고도 플레이를 멈췄습니다. 뭔가 기대되는게 있어야 진행을 할텐데, 기대되는게 없더라 하는 것 입니다. 보통 이런 논쟁에서 자율성을 이야기하고, 제가 아는 한 자율성을 보장한 게임들은 대승적인 목표를 제시하고, 유저를 월드에 던져버렸습니다. 그런데 웨이스트랜드2는 시작부분이 솔직히 말해 드래곤에이지 보다도 통제된 상황이거든요. 특히나 2지선다로 제공된 초반컨텐츠 자체가 개인적으로 너무나 실망스러웠어요. 그 허접한 월드맵 어드벤쳐랑 겹쳐서 말이죠. 구역도 상당히 통제되어서 말 그대로 리니어합니다. 전 그 쯤에서 관뒀습니다. 그 와중에 콘솔포팅인데, 제작자의 마인드니 뭐니하고 떠들기엔 그냥 돈벌고 싶어서 하는것이고, 그에 맞춰서 UI업데이트도 이루어졌죠?? 이 사람들이 정말 진심으로 모두에게 자신들의 훌륭한 RPG게이밍 비전을 제시하려는 사람들이 맞는지도 의심이 들었던 겁니다.

      해본 분들이 부분만 그렇다 하니 뭐 더 해볼 여지는 있겠네요. 게임이 사라지는 것도 아니고, 그 외에도 해본 분들이 지적한 단점들이 너무나 거슬리지만요. 더불어 팬서비스라고 생각했던 패키지가 개판입니다. 매뉴얼 허접한건 섹시우스님도 언급했었고, 탄통이나 뭐 여러모로... 게다가 이거 펀딩 제공용보다 후에 나온 패키지가 더 간지난다던가? 기타 서비스도 영~ 맘에 안드는 게임이었어요. 펀딩 참여자에게 쿨하게 한국어판 키를 추가제공한건 맘에들었지만요. 뭐 지도랑 매뉴얼이 게임하는데 별 쓸모가 없다는 점에서 이 부분은 제 기준은 아니지만 섹시우스님 기준에서 괜찮은건가? 싶기도하네요. 실물 매뉴얼을 준다기에 80-90년대 게임 매뉴얼처럼 게임에 꼭 필요한 설명이 담겨있거나 최소한 그냥 읽을거리로도 괜찮은 그런 형식의 내용물을 생각했는데, 뭐 그냥 매뉴얼이었습니다.

      여기 댓글 다시는 분들이나 게시판 상주하시는 분들도 좀 웃기는게 섹시우스님을 감싸는데 열중하시는 분들도 꽤 보입니다만... 몇몇 분들은 아얘 자기 생각조차 없어보입니다. 그리고, 기타등등에 대해서는 상대방 논지를 파악해볼 생각을 하는지 마는지 섹시우스한테 개겨임마? 라는 뉘앙스도 꽤 보이고요. 이따금 여길 방문했고, 작성된 글들을 좋아했던 사람으로써 좀 그렇습니다. 사례를 하나 들자면, 이쪽 게시판에 그 글이 남아있는지 모르겠지만 스탠리 패러블을 들어 제가 게임을 잘 이해한 사람이 만든것 같다고 말한적이 있습니다. 그에 대해 다소 반박성 댓글을 상당히 받았고, 일종의 키배느낌으로 전개 되었는데, 얼마지나지 않아 섹시우스님이 리뷰를 올리더니 역대급 극찬을 아끼지 않았죠? 그러더니 그 분은 무슨 통찰을 얻어간양 글을 쓰더군요. 섹시우스님을 가장 지지하는 사람 중 하나가 저런 사람이라니 좀 우습기도 하네요.

      여담으로 저는 스카이림으로 게임에 복귀한 요즘세대에겐 나름 올드게이머입니다. 그렇다고 그 올드가 섹시우스님 수준(질적으로)는 아니고, 콘솔게임으로 시작해서 루카스 아츠 어드벤쳐로 성장하고, 둠같은걸 즐기던 사람이죠. RPG는 썩 많이 해보진 않았지만 시도는 거의 다 해봤고요. 가장 좋아하는게 액션 어드벤쳐로 레벨디자인을 통한 퍼즐적인 구성만 보면 질질 쌉니다. 둠은 지금해도 재미있어요. 다크포스시리즈도 그렇고요. 그러다 포탈, 콜옵같은거 좀 하고 게임을 관두다시피 했는데, 스카이림으로 게임 라이프가 다시 시작된 편이죠. 스카이림이 위대하다는 이야기는 아니고, 스카이림 초반의 태도 때문에 스카이림이 좋았습니다. 강렬한 연출과 간단히 배경설명하는 NPC가 등장하는데, 그 NPC가 글쎄 그 동네 정세를 알려주더니 이만하면 니가 알건 다 알았으니 난 내갈길 가겠다며 유저를 월드로 던져버리는 겁니다. 그 뒤론 내가 뭘 해야할지 선택해야 했죠. 물론 그 뒤로는 섹시우스님이 언급했던 대로 롤러코스터에 가깝습니다. 애초에 프롤로그 지나면 제일 가까운 마을에 대장간 부터가게 되는게 유도된 배치고요. 전 그냥 그 초반의 태도가 좀 더 확대되길 바랐어요. 뉴베가스 같은 게임에서는 그런 태도가 좀 더 많이 보였고요.

      JRPG의 강력한 특징이 뭘까요? 제 생각에는 뭐든지 성공해야하고, 완수해야되는 임무지 맘에 안드니까 이건 거절하자라는 선택이 효용이 없거든요. 퀘스트의 결과가 항상 유저에게 이득이기 때문입니다. 보상도 매 시점에 적절하게 평탄화되어있고요. 혹은 달성률 따위로 유저의 강박을 자극하죠. 재미를 위해서 하는것도 아니고, 유저의 성향상 내켜서 하는 것도 아닙니다. 보상이 좋고, 게임이 제시하니까 하는거죠. 그런 의미에서 스카이림의 AAA게임 같은 프롤로그와 그 이후 보여지는 태도는 '이거지! 이거야!'를 생각하게 만들기엔 충분했습니다. 제게있어 웨이스트랜드2는 거기서 실패했거든요.

      회사에서 눈치보면서 쓰는 글이라 섹시우스님께 콘솔 포팅으로 욕먹었던 글 처럼 지난하고, 두서가 없는데, 글에서 언급한 웨이스트랜드2의 경험으로 마무리할까 합니다. 시타델에 절대 누르지 말라는 버튼이 있습니다. 절대 누르지 말라는건 무조건 누르라는 의미와 크게 다르지 않죠. 그 결과는 자동세이브가 없던 상태의 버전에서 몇시간의 플레이타임과 지난한 대화과정을 날려버리는 게임오버입니다. 즉시 게임오버에요. 개그라고 넣어놨겠지만 제가 느끼기엔 그걸 만든 놈이 '씨발 내가 하지 말라면 넌 하지 않는게 좋을거야. 말좀 들어라 씨발새끼야!' 하는 느낌밖엔 안들었네요.

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    20. 누르지 마시오를 누르라고 보는건
      대체 무슨 코메디 만화에서나 볼 짓거린가요?
      딱봐도 폭탄이고 누르지 말라는데 눌러놓고 게임 구리다 징지애는거가요?

      그리고 씨발 전에도 초반 지럴한걸로 지럴말라 했는데 또 이지럴

      좀 시발 생각 없이 지럴좀 하지 말고 닥치는게 어떤가요?

      스카이림이 뭐 해냈다구요? 시발 90%가 가서 주워와고 뭘 하던 보상 범벅인데 그딴말이 나와요?
      댁 머리속이 어떤지 존나 궁금해 뒤지것네요.
      시발

      그리고 시발 박물관이고 거기에 보관된건 병기부터 다양한게 놓여져 있어요
      그중에 폭탄이 있고 그걸 누르면 안된다 한게 개그에요?
      그리고 그거 끝까지 해봤으면 왜 그게 존재하는지 납득 할 장치인데요?

      시발 해보지도 않은 새끼가 지럴하면 이래서 안되지

      생각 없는것 같다고 남에게 하기 전에 댁부터 생각 없고 그냥 지럴하러 온것 같은데요?

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    21. JRPG 특징은 사실 JRPG와 CRPG는 그 경계가 명확한게 아니에요.
      어짜피 JRPG는 CRPG 따라했겠다 대부분 따라갑니다.
      다른건 플롯이 존나 일직선에다가 상호작용도 쥐뿔만큼 없다는거지.

      웨렌2는 어떤가? 상호작용이 적은가? 시발 키워드 대화만 봐도 적은게 아닌데
      거기에 스킬 사용까지 있어요.
      근데 댁은 AAA는 그런게 보인다 지럴하는데 AAA게임에 상호작용이 얼마나 있나요
      대화? 어떤걸 골라도 의미 없음. 스림에서 의미 있던 대화 자체가 없고 답정너 수준
      상호작용? 죽이기+뭐던 해결하는 만능의 상호작용키

      시발 장난하나?

      시발 말을 쳐 할꺼면 설득력이 있어야 할거 아녀

      웨렌2 일직선 진행? 스림마냥 A가서 B를 하고 C 하고 D 하고 돌아와라 아주 존나 구체적인
      그것도 어떤 상황이 일어나도 C까지 마커 찍어서 하게 해주냐?
      A가서 B 해라까진 선형적이지 근데 시발 거기서 C,D가 터지고 그걸 어찌할지는 안주잖아 최소한

      그리고 니새끼가 좀더 해봤으면 발가스고 뭐고 다 조까고 직접 찾아 나서야 하는 절반 파트가 있단걸 알게 됬을거다.

      웨렌2 니 구미 안맞는거 보인다 그건 이해해
      근데 시발 안했으면 한척 하지말고 좀 닥쳐 등신아.
      중간 그만뒀다 정도면 뭐라 안하는데 중간 그만둔 주제에
      다 아는것마냥 헛소리 하는꼴 보면 존나 욕밖에 안나온다.

      진지왕은 무슨 지럴왕이겠다.

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    22. 더 빡치는건 니가 AAA게임에서 이거지 이거야 헀다고?
      시발 이 볍신같은 소리하고 자빠졌네

      내가 봤을땐 차라리 jrpg가 더 나았다
      JRPG는 최소한 화살표로 어디 가라 찍어주지도 않고
      메인과 서브, 사이드를 완전 분리시키고 메인퀘스트 그거 잉여잖아 같은 소리는 안들었다.
      심지어 던전마저도 시발 JRPG 던전 좆구린데 AAA급 게임 던전은 그거 수준도 못된다.

      시발 스림 같은거 개 씨발 오프닝 존나 길고 영화 따라하는 오프닝 구경하다 지치고
      그래 맨 처음 퀘스트는 그럴싸해 근데 그 뒤엔 그냥 혼자하는 mmorpg인데 그걸 보고
      최소한 싹수는 보인다 할정도면 존나 옹이구멍이냐 눈이

      아오 생각만 해도 빡치네 시발
      오블리비언때만 해도 시프길드는 진짜 도둑질 하는 척이라도 시켰지
      시발 첫 도둑질 미션이라고 보낸걸 가보니 던전굴리기야
      이새끼들은 그냥 혼자하는 mmorpg나 만드는 새끼들이지 시발..

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    23. 제가 언제 스카이림이 전체적으로 훌륭하다 했습니까? 그 초반의 NPC태도 하나가 괜찮다고요. 웨이스트랜드2 빨자는건지 모르겠는데, 제게있어 그 지점에서 실패했다고 했지 웨이스트랜드2가 너나우리에게 개좆같은 게임이라고 했나요? 전 거기서 흥미를 잃었다고요. 누르면 뒤집니다 하고 써놔도 호기심에 눌러보는게 사람입니다. 하지말라면 더 하고 싶다는 이야기 들어본적 없습니까? 호기심이 거기까지 밖에 안돼요? 선택에 대한 결과로 존나게 허무한 게임오버를 제공하는건 그냥 개그에 불과합니다. 그거 눌러서 핵이 날아가고, 게임이 갑자기 존나게 어려워지면서 곤경에 처하면 이야기가 달라지죠. 울티마에서 아바타가 미덕을 쌓지 않는다고, '너 이새끼야 씨발 넌 이 게임 할 자격이 없다. 당장 꺼져!'하고 게임오버시킵니까? 아니죠? 엔딩을 못 보고, 스스로 아바타의 길이 뭔지 깨달아야 하죠? 근데 웨이스트랜드2는 게임을 그냥 꺼버렸다고요. 만든 새끼들이 말이죠. 스카이림에서 내가 이거 괜찮다 느낀건 딱 시작지점의 NPC 태도 달랑하나입니다. 그거 괜찮다고 말하면 개새끼인겁니까? 제가 언제 던전이 괜찮고, 그 이후의 퀘스트 흐름이나 자율성이 뛰어나다고 했나요?

      아니씨발 내가 너한테 웨데2가 개똥겜이라고 했냐고? 말을 해봐 씨발
      나한테는 거기서 흥미를 잃어 보류해놓은 게임이라니까? 니 새끼가 그 수많은 좆똥게임 팬보이새끼들이랑 다른게 뭐냐? 어? 섹시우스가 존나게 상처받고, 개같음을 느끼게 만든 그 팬보이 쓰레기 새끼들하고 태도가 다른게 뭐냔 말이다.

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    24. 니새끼 전과를 봤으니 이런말 나오는거 아니냐
      그리고 똥겜이라 하기 이전에 다 해보지도 않고 다 안다는것 마냥
      평가를 내린 시점에서 니 주인장에게 존나 까였잖아
      그리고 그걸가지고 주인장에게 존나 지럴떨다 털리고

      세이브는 시발 안한놈이 잘못이지 뭐 사고 날거 같은걸 사고 나겠냐 하고 저장 안한건
      그건 니 잘못이지. 폴아웃에서도 뭔가 실례될 말 하기전에 생각하고 저장한뒤에 시도를 하는게 기본 아니냐. 그걸 터트리고 시간날렸다 징징대는 니가 잘못이지

      그리고 그 폭탄 후반에 어떤 역할 하는지 봤으면 그런 개소리 안나오지
      근데 초반 깔짝대고선 다 아는듯한 태도 보이는 니가 볍신같고 짜증난다.
      이전에 개털리고도 반성도 양심도 수치심도 없냐

      그리고 니갈길 가라? ㅋㅋㅋ 아니 시발 그 전에 뭐가 일어났나 보자
      강제로 처형 당하는 상황에 던져놓고 용이 쳐들어오고
      어느 한쪽 고르란 선택 강요하고 하는데 그 부분이 얼마나 시발 조같은데?
      모로윈드때마냥 니 알아서 하던 말던 맘대로 해 3분 오프닝에 비하면 이건 시발 대놓고
      어찌 하라 다 준거잖아. 두 세력중 뭐가 더 엿같을까 하면 처음해보면 다들 선택이 제한되지
      초반부 하면 나는 이게 생각난다 ㅅㅂ

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    25. 팬보이랑 다를게 뭐나고?
      그건 니가 직접 스스로 물어볼문제 아니냐

      니가 뭘 했냐?
      초반 깨작대고선 주인장에게 다 해본것마냥
      궁예질 하다가 욕쳐먹었잖아

      그거 스타빠 킬러가 했던거거든?
      스타빠 킬러왈 " 위저드리엔 키워드 대화가 없다"
      시발 내가 이거 실시간으로 봤는데 니가 한 행동은 딱 이수준이야

      웨렌2 초반부 좀 좆같아 처음부터 양자택일도 그렇고
      퍼즐 아쉬워 그래서 초반 실망스럽고 때려친건 이해 간다
      근데 시발 초반만 해놓고 얘네 이래서 되겠냐 하는건 그건 궁예질이지 시발
      니가 한건 초반 아쉽네요 하는게 아니라 초반만 해보고 제작진 궁예질 하는거잖아

      시발

      빠돌이 이야기 하자면
      아케이넘 그거 버그 투성이 모션 구려서 초반만 하다 때려침
      TOEE그거 연애도 없고 턴제라 초반 해본 감상은 실시간인 발게이보다 후진데
      이딴 소리 한새끼들이 문제 아닌가?
      그리고 니가 하는짓은 딱 그수준이야

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    26. 전 진지왕님 의견 정도는 충분히 할 수 있는 이야기 같아요. 저도 여러번 재플레이할 때 빡치면 게임에 대한 기대감은 배반되니까요. 저도 웨랜2 다운되는 에러때문에 같은 부분 재플레이를 수십번 해서 압니다. 플탐 200시간의 1/3은 에러플로 날라간 시간이었어요. 다만 게임을 끝낸 느낌은 그래도 끝낼 가치거 있는 올드스쿨 게임이었다는 느낌이었구요. 진지왕님이 웨랜2를 예로 드실려면 끝까지 클리어하신 후 예로 들었다면 좋지 않았을까 싶긴해요. 윗 댓글은 누가 쓴건지 짐작이 되긴 하는데 좀 과하네요. 저런 댓글이 아무래도 매너와 태도 논란을 만드는 것 같네요. 껍질인간님의 블로그니만큼 주인장의 의견에 동조하든 동조하지 않든 기본적으로 게임이야기를 할 때는 매너있게 했으면 좋겠습니다. 제가 비아냥과 욕을 허용되어도 좋다고 생각하는 건 게임입니다. 아무리 논쟁이 심해지고 상대 의견이 틀렷다고 여겨져도 상대방을 향한 비난과 멸시을 왜 할 필요가 있나요? 껍질인간님은 블로그 부인이고 타깃이 되니 실제 피해를 많이 보셨고 끊임없이 파리가 꼬여서 심정이 이해되지만 위에 진지왕님을 향한 욕설은 그냥 자기 얼굴에 침뱉는 악플입니다. 다시 자기가 쓴 글을 보시고 사과하시면 좋겠습니다.

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    27. 초반 태도 괜찮다 하면 주인장은 웨렌2 초반 NPC 반응 괜찮다 했지

      초반 감상은 그냥 개나소나 다 가질수 있고 누구나 달라
      관점에 따라 완전히 다르지 어떤 걸 보느냐에 따라 다르고
      스림도 니랑 나랑 완전 다른 관점인것처럼

      근데 시발 니는 그 초반 관점가지고 궁예질 하잖아
      처음도 아니고 수차례 그짓한거 여기서 또하니 저새끼 또 저지랄이네 이 반응 보이지 않는게 신기하겠다

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    28. 밤 새서 신경 곤두서서 과다해석 하고 욕질한건 미안하지만

      시발 좀 예전에 욕먹었으면 똑같은짓 하지 말아야 할거 아녀.
      초반가지고 게임 전체 평가 가능하다면 토먼트는 절대 명작이것지
      근데 토먼트 후반부 갈수록 구려지거든.
      반대로 초반부는 위화감도 문제도 큰데 갈수록 흥미있는 게임도 있고

      그걸 생각하면 니 발언엔 문제 많다

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    29. 이 쓰레기 새끼는 지가 뭔말하는지 모르는게 분명하다.
      일전의 사건은 부주의했을을 섹시우스에게 일렀지만 그의 흥분도가 너무 높았고, 나 역시 회피한게 맞다. 아니 시발 애초에 댓글 삭제 당한시점에서 내가 뭘 더말해? 그럼에도 불구하고, 굳이 내가 '초반만'해봤음을 명확히하면서 나에겐 이런 경험이 있었다고 이야기하는 이유가 뭐냐? 너 한테 욕쳐먹으려고? 아니지 이 쓰레기같은 새끼야 니가 전형적으로 게임을 까는게 아니라 사람까는 부류야 이 개좆같은새끼야 어? 알어? 게임 까니까 시발 지가 까인줄알고 난동피우는게 지금 니 모습이라고!! 난 분명 한정지어서 한정된 경험하의 내 의견을 내놓았을 뿐이다. 그런 경험 속에서 제작사가 콘솔포팅을 시도했고, 애초에 온전한 경험을 주지도 못 한다는 늬들 주장에 부합하는 콘솔패드 UI체게에 맞게 게임을 바꿔서 집어넣었다고, 그냥 돈벌려고 하는거 아니냐? 다른 추측가능함? 게임이 어떻다는게 아니라 PC게이밍!! 하던 놈들이 콘솔에 있는 게임을 열화시켜서 쳐넣는게 '돈 내놔라 돈'아니면 대체 뭐로 생각해야하나? 애초에 기업이기 때문에 다른 시장의 진출=돈인데, 뭐 그것도 부정하라는거냐?

      미친 쓰레기 새끼 잉여새끼라 밤샌게 대체 나랑 무슨상관인지 모르겠다.

      웨이스트랜드2가 개똥겜이라는 의견은 DC 게임갤러리건 여기건 철회한다.
      나에겐 그저 초반이 존나게 실망스러웠던 기억일 뿐이다. 근데 아무리 생각해봐도 개새끼들이 웨데2 콘솔포팅할 시간에 토먼트 누메나라를 더 잘만들던지 후속작준비를 더 탄탄히 하던지 했어야지 씨발 제대로 즐기지도 못 한다는데 콘솔에 포팅하는 개씹좆질을 하고 지랄.

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    30. 그러니까 궁예질 말라고
      콘솔 포팅한다고 누메네라나 후속작에 지장이 가면 얼마나 갔곘냐
      누메네라 문제 있는건 그냥 누메네라 개발비 고갈이던 팀에서 정한 제작기한때문이던 잘린거겠지
      후속작 준비는 뭘 어떻게 하라고?

      그리고 시발 누르지 말라는걸 눌러서 터져서 3시간 날아갔어 시발 이겜 문제있네
      이런 발언 솔직히 존나 찌질한데? 생각없이 눌렀다 3시간 날린 니가 병신이지 게임 욕 왜하냐


      그리고 시발 ui도 주인장에게 털리고도 또 그소리냐

      빡치는건 전과있는 너가 또 똑같은 지럴하니 빡치는거지
      게임 평가 거두겠다는데 뭘 거둬 똑같은 소리나 지껄이는데
      콘솔 포팅때문에 ui 구려졌느니 뭐니
      그냥 그건 콘솔 포팅이 아니라 그냥 UI 못만드는거지

      난동 부리기 시작한건 너잖아 콘솔 포팅됬으니 pc 겜이 아니니 뭐니 하며 스타빠급으로 난리쳤던 니가
      또 똑같은짓 하려 하면 저새끼 또 시작이네로 보이지
      실제로 그렇고

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    31. 존나 웃긴건 정작 섹시우스는 스카이림에 대하여 너 처럼 평하진 않았다는거다.
      스타빠급 좋아하시네 씨발ㅋ 웨데2로 주인장과 안좋은소리 오가고나서 딱한번 댓글 썻다. 웨데2에서 투석기가 대체 왜 있냐길래 그거 1편에서도 있었는데요? 그거 쓴게 전부다. 눈팅만했지 씨발ㅋ 그 전에는? 나름 공감도 많이했고, 스탠리 패러블은 씨발 내가 해보고 질질싸서 게시판에 댓글달고, 얼마뒤에 개극찬 날리더군. 콘솔포팅 때문에 UI가 구려진게 아니라 씨발 패드로 할 수 있게 바꾸느라 생략하고, 간단화한다는게 구려진다고 받아들여지다니 자꾸 헛소리를 하나? 섹시우스 의견으로 이 게임은 키보드가 없으면 못 하는 게임이다. 왜? 키워드 때문에! 근데 왜 콘솔포팅을 함? 콘솔 개새끼들 엿먹이자는 거임? 그게 씨발 위대한 PC게이밍을 주장하는 제작자가 제시하는 비전이냐? 그걸 지적하는거라고, 에이씨발 어차피 이해도 못 하는 놈한테 시간만 아깝지. 난동지랄하네 니놈이 애들한테 지랄한 순간 보다 더 적은 시간 여기 댓글 쓰고간다. 솔직히 말해 난 섹시우스는 좋았어 나한테 지랄했어도 논조는 있으니 보기 좋았지 니새끼 같은 아싸중에 아싸 새끼들이 계속 꼬여있어서 이 블로그에 발길을 줄여나간거다. 어휴 씨발.

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    32. 디렉터즈 컷에서 거래랑 인벤 구려진건 팩트야
      근데 키워드랑 아무런 문제 없는데?
      당초에 키워드 입력 콘솔로 못하는 과거도 아니고

      거래랑 인벤창 구려진건 존나 소소한 짜증나지만 작은 문제야
      그외엔 디렉터즈 컷이라고 콘솔게임 됬느니 할 소리 할 부분 없어.

      그렇게 느끼면 그건 그냥 니의 궁예질이지
      위저드리마냥 오토맵 넣거나 한것도 아니라
      그냥 인벤이랑 거래창 좀 바뀐게 콘솔 친화적인가 싶은 정도고
      나머진 퍽인가 쿼크던가 추가한건데 이게 콘솔이랑 뭔 관련있냐?

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    33. 스림에 대해서 나는 주인장보다 훨씬 낮게 봐
      내가 뭐 주인장 노예냐? 나는 내 관점이 있어.

      그리고 아오.. 니 콘솔 가져본적도 본적도 없지?
      옛날이면 모를까 지금은 콘솔로 채팅도 할정도인데 콘솔로 옮겨져서
      키워드가 안쳐져?
      아니 시발 말이 되는 소리를 해야지

      콘솔 포팅으로 불편해진건 딱 두개야
      그나마도 콘솔 포팅 문제인지 그냥 제작자가 멍청한건지 모르곘지만
      거래랑 인벤 딱 둘이다.

      이거가지고 빼애액 한다면 뭐 이해는 가겠다
      근데 그게 뭐 pc 게임의 경험을 해칠 수준이야?

      나도 모로윈드 거래와 인벤 시스템에서 오블리비언 바뀐거 존나 싫지만
      오블리비언의 문제의 핵심은 그게 아니잖아.

      좀 시발 억지좀 그만부려

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    34. UI와 콘솔포팅 뉴스로 내가 실망감 드러낸 당시에 디렉터즈컷 해보지도 않았고,
      내 기억이 정확하다면 디렉터즈컷이 나오지도 않았어 나온다는 뉴스와 콘솔포팅이 될거란 뉴스보고 쓴 글이니까.

      그리고 니가 씨부리는 말에 따르면 섹시우스도 MMORPG 혼자하는 게임에서 자신이 상상하던 RPG의 일면을 봤지만 결정정적인 부분이 좀 빠져서 심하게 우울감을 느낀 병진이냐? 억지는 무슨 남은 한정지어 이야기하는데 지 혼자 망상나래펼치며 디즈니랜드 다녀와서는 뭔 소린지 난 모르겠다.

      역시 다른 내용은 이해를 못 하네 어이구...
      놀라운 PC게이밍 비전을 내세우는 제작사가 콘솔에 열화된 버전을 내놓고, 그 게임이 기억되길 원했나보지? 하 시발ㅋ 너 지금 키워드를 패드로 일일히 찍어서 타이핑한다는 병신같은 망상을 하는거냐? 뭐 엑원에 미니키보드를 추가장착할 수는 있긴한데... 시발 ㅋ

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    35. 뉴스만 보고 지금도 이지럴 하는거면 너는 그냥 볍신이다
      존나 뭐가 바뀐건지 문제점이 뭔지 제대로 보지도 않고 콘솔 포팅하다니
      게임 망했네 시발 이건 뭐 볍신도 아니고

      콘솔에 열화됬다는 근거 시발놈아 니 그걸로 털리고도 제정신 못차렸냐
      하다못해 디렉터즈 컷에서 키워드 기능이라도 삭제됬다면 뭐라 안하겠는데
      시발 디렉터즈 컷 다시하면서 잘린건 하이풀의 쓸모없는 퍼즐 뿐이거든?
      열화된건 인벤이랑 거래창이고
      시발 핵심인 키워드는 여전히 존재하는데?
      아니 그전에 게임 플레이 바뀐게 없어
      바뀐것도 퍽같은거 생긴 덕이지 포팅덕이 아니야
      이건 뭐 시발..

      내가 말했잖아 첫인상은 누구나 다 다르다고
      시발 내가 왜 주인장이랑 같은 첫인상으로 느껴야 하는데?
      그리고 주인장이 첫인상을 다르게 느낀다고 내가 한 비판점 못본 바보가 되는거냐?
      말 그대로 첫 인상은 첫 인상이야 mmorpg같다 한건 첫인상이 아니라
      해본 뒤의 감상이고

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    36. 콘솔 포팅으로 망했다는건
      위저드리마냥 콘솔화하면서 오토맵핑이 들어가거나
      울티마마냥 키워드 대화 자체가 날아가던가
      그런 수준이면 몰라도
      시발 내가 수차례 했어도 게임 요소가 날아건건
      하이풀 퍼즐 하나 뿐이거든? 그것도 존나 대단한거냐 하면 그것도 아냐
      그것가지고 열화라 하기도 뭤하고.

      주인장이랑 얼마나 동감하니 뭐니
      시발 지금 그게 문제야?

      니새끼 지금 헛소리 하는게 문제지

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    37. 삼자로써 정중히 말씀드립니다. 두분 다 그만 하셔도 될 것 갘습니다.
      욕이 서로에게 향한 순간 이미 두 분의 글은 서로에게든 관전자들에게든 글로써의 가치가 완전히 사라졌습니다.
      그냥 자기 분풀이의 배설만 되는 거에요.
      심지어 이미 느끼시고 계시겠지만 각자 분풀이도 안되고 오히려 뱉을수록 더 쌓이기만 할 거구요.
      적당히 마무리가 되시길 빕니다.

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    38. 넌 살면서 예측과 추론도 못 하냐? 아니 해본적이 없냐? 맨날 남이 던져주는 결과만보고, 아씨발 결론이 이거구나 오오 쎅스 하나보지? 뉴스에서 제공한 정보는 딱 이거다 '콘솔로 나올거다' 'UI가 개편된다' '이게 감독판이다!' 와!! 감독판이 콘솔에 나오고, 패드로 하기 존나 힘든 부분이 있으니까 패드로 할 수 있게 바꿔야겠네? 이거잖아?? 난 이 블로그에 공감하는 편이었고, 그런 내용이 이 블로그에서 그동안 말해오던 인터페이스가 직접적으로 게임에 주는 영향(FPS에서 총을 2개 들고 다니게 된다던가 조준이 빡치니까 공간을 평면화 한다던가)에 따라 이 게임이 시발 콘솔로 해도 문제가 없는거였나? 하는 실망감을 드러낼 수도 없는거냐? 그 좆 같은 키워드는 다 또 뭐란말인가! 시발 이거 다 장난이었네? 그런 예상이 불가능함?

      나 새끼가 내겐 그랬다고 헛소리하는건 나쁘고
      니 새끼가 나 새끼 등신이에요라고 지랄하는건 괜찮고?

      존나 쓰레기 티내는것도 아니고, 씨발 밤샌 잉여백수새끼 상대한다고 업무시간 쪼갠 내가 등신

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    39. 그 예측과 추론이 틀렸으면 인정해야 할거 아녀
      이미 틀린지 한참 뒤에도 똑같은 소리 하다 털리고서 한다는게
      예측도 못하냐? 아니 이미 나왔는데? 그전에 주인장에게 털린것도 나온 뒤 일 아닌가?

      콘솔로 해도 문제 없어서 실망하다니; 허 참;
      콘솔도 옛날 콘솔이 아니라 어지간한건 다 할수 있어
      무엇보다 콘솔 못따라갈 정도로 복잡한 게임은 그리 많지도 않고
      디비니티 오리지널 씬도 콘솔 포팅할 정도인데

      자기 틀린걸 인정도 않고 똑같은 소리를 하니 빡치지
      그러면서 한다는게 인신공격이나 하고

      잘 하는 짓이다.

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    40. 콘솔로 채팅 엄청 힘든데 따

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    41. 로 비싼 콘솔용 키보드 사지 않는 이상 괜히 플스사면 마이크되는 이어폰 동봉된게 아님 글자로 의사소통이 존나 힘들기 때문

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    42. 하지만 키워드 입력은 단어 입력이니
      그렇게 어려운것도 아니고
      뭐 어짜피 없어도 게임은 플레이 가능하니 들어는 있으나
      하지는 않는 요소죠.

      하지만 덕택에 콘솔 포팅한다고 키워드가 삭제될 필요가 없다는 이야깁니다.
      뭐 진지하게 콘솔로 키워드 치며 할사람은 없겠지만

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  69. 기억이 애매한데 아마 보상이던가 반응이 달라지는 부분이 있던걸로 기억합니다.
    뭐 레드 스콜피온 동내 자체가 뭘 하던 똑같은 결말이라 별 의미 없겠지만..

    저는 딱히 스킬몽키 없이 한명당 하나의 스킬 담당시켜서 진행하는데 별 지장은 없었습니다.
    어짜피 무기스킬은 하나씩만 찍잖아요.

    첫 댓글의 문제는 어투보다도
    비교대상인 스림이 부적절한것과 플레이 한 사람들을 모욕한게 문제라고 봅니다.
    다른건 뭐 고갤하던 사람들도 오고 하는데 그럴수 있지만 플레이 한 사람을 모욕하는건 좀 문제가 많죠.

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    1. 한 200시간 정도 했던 것 같은데, 돼지 구할 때는 그냥 맨날 농장 몰살시키기만 해서 몰랐네요. 그 동네 레드스콜피온 애들이 ㅈ같아서 굳이 다른 해결책을 찾을 동기부여도 없어서;

      콘솔 게임을 비하하고 콘솔 게임의 요소가 있으면 쓰레기라고 하면서 이러한 게임을 플레이하는 유저를 콘솔 게이머라고 하는데 그걸 그냥 플레이한 사람을 얘기하는 거 아니라고 한 마디 하면 모욕을 안 한 거라고 할 수 없죠. 제가 댓글에서 그런 뉘앙스를 세련되게 구사하지 못한 것은 인정합니다. 진심으로 생각하지 않는 표현들을 쓰려고 하다보니.
      (혹시나 해서 말씀드리자면 저는 갖고 놀았던 마지막 콘솔이 슈퍼패미컴입니다)

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    2. ㅋㅋㅋ 웃긴게 거기서 부탁을 받지 않고 돼지를 구해주면
      "너님 뭔데 니가 구출했다는거임?"
      이런 반응도 보여줍니다.
      솔직히 다른거 다 제쳐두고 강제로 어떤 상황으로 보내버리는 결과 덕에
      진짜 이 부분은 그냥 빼도 되지 않나 싶은 기분도 듭니다.

      저도 주인장의 지나친 콘솔게이머에 대한 비판은 문제가 있다고 봅니다.
      사실 콘솔쪽에서도 비슷한 반응으로 과거 게임과의 비교가 이뤄지고 있거든요.
      시퀄라이티란 리뷰에서도 구작에 비해 왜 시간의 오카리나에 문제가 있는가
      그리고 콘솔게이머들도 구작과의 비교에서 GPS에 문제를 제기하는걸 보면
      게이머라는게 딱딱 나눠지는게 아니라고 봅니다.

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    3. 이미 할 만큼 한 게임이라 다시 하게 될 것 같지는 아닌데 뭔가 놓친 부분이라 좀 아쉽네요.

      애초에 5년전의 익명님처럼 대부분의 게이머는 그렇게 게임에 있어서 배타적이지 않습니다.
      14년부터 이어진 클래식RPG풍의 게임들의 흥행이 그 증거라고 생각합니다.

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    4. 어짜피 사소한 부분인데 뭐 아쉬울게 있습니까.
      이미 했던거 다시하는것 만큼 재미없는일도 없죠; 이미 다 아는 시점에서
      그 게임은 이미 공략된거니까요.

      게이머들이 배타적이지 않다는것에 동의할수가 없습니다.
      루리웹 정보게시판만 봐도 얼마나 배타적인지 견적이 나오는데요.
      거기만 그렇다 하기엔 제가 봤던 고갤러들도 그렇게 개방됬던것도 아니었습니다.
      지금이 아니라 한 11년도 쯤인가 그때엔 스림 열풍이 불어서 죄다 스림빠로 전직했었죠.
      그냥 유행에 안맞으면 배척하는게 기본이에요.

      바이오쇼크 인피니티 나왔을때 어땠나 기억해보면
      모두가 다 갓겜이라 칭송하니 조금만 까도 아주 개판이 났습니다.
      지금은 어떤가요? 이미 한물 지나간 게임이고 예전 게임을 한다는 사람들도 1편보다 별로라 까죠.

      많은 게이머들은 그저 유행에 맞춰 사는 사람들이고
      유행 외의 게임에 대해선 극도로 배타적입니다.

      베세스다같은 경우 베슬람이라 할정도로 베세스다 겜 이외엔 인정도 안합니다
      제 친구만 해도 베세스다 게임에 모드만 넣으면 그 어떤게임보다도 개쩐다며 다른 게임 쳐다도 안볼 정도입니다.

      진정한 의미의 라이트 게이머들은 배타적이진 않겠지만 유명한 게임 외엔 시도도 안합니다.
      롤, 오버워치만 하는 사람들이 싱글게임 건들기나 할까요?
      저는 싱글게임 한다는 말을 하고 친구에게서 경쟁도 안하는 게임 왜하냐는 대답도 들어봤습니다.

      게이머들은 매우 극도로 심각하게 배타적이에요.
      퀘스트 마커만 해도 퀘스트 마커만 봐온 게이머들은 퀘스트 마커 없는 게임을 상상도 못합니다.
      오토저널이나 오토맵만 봐온 게이머는 오토맵 없어져야 한다 하면 아주 경련을 합니다.

      여기 주인장이 배타적이냐 하면 최소한 자기가 해보지 않은 게임과 장르에 대해선
      까진 않습니다. 리뷰어가 던져준 점수가지고 게임을 해보지도 않고 평가 하지도 않고
      특정 회사만 우월하다 생각하지도 않습니다. 이정도만 해도 배타적이라 할수도 없겠죠.

      거꾸로 말하면 많은 게이머들은 리뷰 점수만으로도 궁예질이 가능하고 특정 회사만이 진리라 믿을 정도죠.

      제가 본 사례중에선 하도 옵시디언이 까이는 분위기에 알파 프로토콜 점수가 낮다는 이유로
      메뉴창만 틀고선 메뉴창 구리니 똥겜이라 까는 리뷰도 봤습니다.

      주인장이 참 억울할만 합니다. 드에 깐다고 배타적이라 비판했는데
      거꾸로 드에빠들은 얼마나 다른 게임을 드에를 척도로 까댔나요?
      그런데 그쪽엔 아무런 비판도 없고 까는 사람이 배타적이라 하니 어찌보면 개그도 그런 개그가 없겠죠.

      발게이만 해도 그래요. 발게이를 기준으로 까대고 만들라 하니
      디비니티 오리지널 씬같이 좋은 요소를 개떡으로 만들었죠.
      연애나 넣으란 소리나 하고.

      클래식 RPG들도 발게이의 악영향이 지나쳤다는게 밸게이 1 해본 뒤엔 이해가 갔습니다.
      디비니티 오리지널 씬의 그 엉망 진창이던 수 많은 사이드 퀘스트의 구조, 전투 강조
      전부 발게이 영향이란걸 알게된 뒤론 자칭 올드게이머들도 믿기 힘들 지경입니다.
      토먼트 누메네라도 아직 안해봤지만 기준을 발게이로 꺼내는 사람들 보면 웃음이 매마를 지경입니다.

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    5. 제가 봤던 개그중 제일 웃겼던게
      던전 규모를 해멜수 있을 정도로 키우는게 플탐 늘리려는 꼼수라는 소리였습니다.
      그런 사람들이 MMORPG수준의 단순반복 퀘스트 수 늘리는건 플탐 늘리는 꼼수중 가장 악질인데도 말이죠.

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    6. 베타적 게이머 이야기 더 하자면
      제 친구는 스림으로 RPG.. 그냥 베세스다 겜 입문 했고
      그 뒤론 스림 모덕질 외엔 다른 게임은 듣보 취급했습니다.
      이런게 배타적인거 아닌가요?

      반면에 엘더스크롤도 이전작부터 해왔고 이전작과 비교해서
      최신작들이 갈수록 후져진다 하면 그게 배타적인걸까요?

      솔직히 최근 게이머를 자칭하는 사람들은 지나치게 배타적이고
      무조건 최신작이 최고다라는 생각을 고집합니다.
      최신작 외엔 유행하는 게임이 최고라 생각하죠
      그런새끼들에게 한번 그들의 우상인 게임 한번 까봅시다
      온갖 인성 비판을 겪고 부모님 안부 묻게되고 병신마크 달릴겁니다.
      이거 순 종교적 마을에 무신론 이야기 한 사람 꼴 아닌가요
      이런 새끼들이 진짜 배타적이고 다른 게임 무시하는거죠.

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    7. 그럼 배타적인데 왜 올드스쿨 흐름이 생겼느냐
      그 올드스쿨 미는 사람들도 존나 배타적인 사람들이고
      어느정도 규모가 있기 떄문입니다. AAA급 게임엔 전혀 변화 없을겁니다.
      킥스타터 게임 관련해서 발게이 빠들이 안설친 게임 거의 없을겁니다.
      폴아웃빠도 마찮가지죠. 이번 토먼트 게임 자체가 어떤진 몰라도 평가한답시고
      발게이 토먼트 꺼내는 시점에서 이들도 존나 배타적입니다.
      이들은 발게이와 토먼트만이 최고라 여기며 다른 기준은 보지도 않는 꽉막힌 사람들입니다.

      진지왕인지 뼉다구왕인지도 웨렌2가지고 콘솔 포팅됬으니 PC겜 아님
      전투 재미없으니 구린겜 뺴애액 하는데 이런사람들도 배타적인거죠.
      끝까지 해보지도 않고 게임의 핵심이 뭔지도 모르고 전투구리면 재미없다로 끝내니
      제 입장에선 그 전투 구린걸로 따지면 시발 명작이라 할 게임은 재기드 얼라이언스 2 외엔 다 듣보잡이죠. 발게이도 시발 최악의 전투였고

      뭐 결국 이것저것 많이 해봐야 보이는것들입니다. 한가지 시리즈만 신봉하고
      한가지 게임만 신봉해선 왜 저런 비판이 나오고 왜 저렇게 분노하는지 알수가 없죠.
      그리고 최신작을 해본 뒤에 이전작에 대한 아무런 호기심도 없고
      어떻게 발전해왔는지도 모를 정도면 그 장르의 방향성에 대한 비판을 이해하지도 수용하지도 못할수밖에요.

      이건 게이머만의 탓도 아닐지도 모릅니다. 매번 새게임 나오면 점수나 퍼다주고
      과거작과의 비교조차도 제대로 하지도 않고 게임 출시되기전에 부랴부랴 뽕맞고 점수나 퍼다주는
      저널리즘이라 부르기도 부끄러운 개새끼들이 제일 큰 문제겠죠.
      그 이전에 점수가지고 게임 나누는 씹지랄의 극치인 메타 점수부터도 문제구요.
      메타점수는 리뷰어들이 그 이전 시리즈에 관심이 많고 그걸 해본 사람들이 많고 그걸 가지고 평가를 할수록 불리할수밖에 없거든요. 씨프 그 비교적 최신작도 점수 까이고 혹평받은것도 시프란 시리즈 혹은 장르는 지금도 하고 알려진 게임이니 당연히 전작과 비교해 정당하게 까일수밖에 없었겠죠.
      근데 대기업에 유명 프렌차이즈 비판할 시간도 없이 적당히 리뷰하고 내놓는 AAA급 게임들에 그런 비판이 있을지나 의문이군요.

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    8. 대세 게임에 따라 왔다 갔다 하는 것은 얄팍한 것이지 배타적인 것은 아닙니다.
      (다만 국내의 경우 스타1이나 롤은 조금 다른 차원의 이야기가 될 것 같습니다)

      말씀하신 친구분은 배타적인 것이 맞고, 게임관이 전혀 달라서 그렇지 주인장도 개방적이라기 보다는 배타적인 쪽에 가깝다고 보는 것이 맞다고 봅니다.

      중요한 것은 배타적인 것이 나쁘고 개방적인 것이 좋은게 아니라는 점입니다.
      문제는 그러한 관점이나 취향의 문제가 아니라 태도의 문제이겠지요.

      예를 들어 경쟁 없는 게임은 안한다고 하는 분이 익명님한테 경쟁이 없어서 안한다고 얘기하는 것 자체는 문제가 없죠. 그런데 경쟁 없는 게임을 즐기는 익명님한테 꾸준히 지속적으로 그런 경쟁 없는 게임을 왜하냐고 얘기한다던가, 굳이 익명님 앞에서 경쟁 없는 게임은 쓰레기야라고 말하는 태도는 옳지 못한 것이겠죠.

      올드스쿨 흐름이나 이하의 얘기에 대해서는 말씀하신 내용 중 공감하는 부분도, 그렇지 못한 부분도 있습니다만 이야기가 길어질 것 같아 생략하도록 하겠습니다.

      메타점수 부분은 뭐 여러 웹진의 점수를 평균내는거라 기준으로 삼는 것 자체가 좀 힘들죠. 유저평은 게임에 대한 평보다 기술적인 문제에 따라 갈리는 부분이 크구요. 최적화라든가... 다만 개인적으로는 특별히 꼭 하고 싶은 게임이 아니라면 70점 미만은 거르는 경우가 많긴 합니다. 가끔 예외가 있긴 합니다만 여기서 70도 안 나오면 대체로 굳이 할 필요 없는 게임이 많더라구요.

      70 이상인 게임들의 경우 리뷰 목록 봐서 점수 분포를 보면 나름 좋은 기준이 될 수는 있습니다. 예를 들어서 말씀하신 시프의 경우 점수를 잘 준 웹진과 낮게 준 웹진의 편차가 매우 큽니다. 바꿔말하면, 이 게임 구조를 마음에 들어하는 사람들에게는 굉장히 평이 좋은 게임일 확률이 높다는 것입니다. 조금 시간을 투자할 여유가 있다면 점수를 잘 준 웹진과 그렇지 않은 웹진에 들어가서 다른 게임들 리뷰를 보는 것이 의사결정에 꽤 도움이 됩니다.

      웨랜2 감독판이나 디오씬, 필라스 같은 게임들이 80중후반을 받기도 했고, 아무리 요즘 맛탱이간 웹진들이 많다지만 잘 만든 게임은 그래도 대체로 높은 점수를 받기는 합니다. AAA라도 이번 매스이펙트처럼 너무 노답이면 70점대를 받기도 하구요.

      그리고 IGN같은 경우는 마지막에 말씀하신 부분에 대해서 비교적 가벼운 게이머들에게도 비웃음을 많이 당하는 편이죠. 특히 외국 게이머들 사이에서는요.

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    9. 대세에 합승하고 그 대세가 아닌것들을 배척하는건 배타적인게 아닌가요?
      얼마나 배타적인지 웹진들도 쫄아서 바쇽 인피에 대한 부정적 리뷰를 한참 뒤에나 날 정도인데요?

      태도의 문제를 따지자면 솔직히 주인장보다 더한 새끼들도 많은데 왜 그쪽은 긍정하고
      부정하기 힘들어 하는건가요? 그쪽은 제가 생각해도 불공평한 일이라 봅니다.
      드에를 비롯한 AAA급 RPG들이나 콜옵을 위시한 AAA급 FPS 빠돌이들이 어떤 태도로 행동해왔나요?
      이정도 가지고 태도 나쁘다 할 수준이면 저새끼들은 인간으로 취급해서도 안될 수준인것 같은데요?

      그리고 자신이 해온 장르인 RPG에 대해 이야기 했지 마리오같은 콘솔게임을 비판한것도 아니잖아요.
      절필 전에 했던 발언만 봐도 자기가 관심 없거나 언급할 필요 없는 장르는 언급 안했다교요.

      제가 볼땐 그냥 점수 자체가 가치가 없고 70점 아래라도 좋은 게임은 많고
      80점 이상도 쓰래기가 대다수던데요. 그냥 점수 자체가 의미가 없어요.
      당초에 리뷰를 모은것에 의미를 둬야 할 메타에 쓸모 대가리도 없는 점수에 의미를 부여한
      점수신자들이 제일 엿같습니다.

      여기 어딘가에서 듀크뉴켐 포에버 이야기를 쓴것과 동일 인물인지 모르겠지만
      동일인물이라면 껍질인간이란 인물이 편협하다는 결론을 내기 위해서 억지를 부리는걸로밖에 보이지 않습니다.

      제가 본 감상으론 이보다 더 저질이고 쓰래기같은 개소리를 평가랍시고 내던지는 새끼 수도 없이 봤습니다. 그런새끼들조차 까는 게임이 매타 몇점 이하에 씹히는 게임이니 옹호받는것에 질렸구요.
      그리고 그 기준마저도 엉망 진창이라 숭배에 가까워서 스카이림 스페셜 에디션을 문 여닫으며 그림자가 만족스럽다며 후빨까지 하는 후레게이도 봤구요. 근데 그런새끼들에겐 한마디도 안할 사람들이 왜 여기에만 돌을 던지는건지 의문이 들 정도입니다

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    10. 우선 대세에 합승한다는 건, 대세에 따라 계속 왔다 갔다 한다는 거잖아요. 이건 배타적이라기보다는 그냥 얄팍한거죠. 부정적 리뷰를 한참 뒤에 내는 것 또한 얄팍한거지 배타적인건 아닙니다. 당연히 뭐 얄팍한게 좋다는 얘긴 아니구요

      두번째 말씀하신 부류는 당연히 그것도 문제죠. 문제고요. 타 커뮤니티에서 그런 글에는 그거대로 욕하고 있습니다 저는.

      저는 콘솔게임에 대해 비판하는 거나 특정 장르를 비판하는 것에 대한 이야기를 한 적이 없습니다. 전반적인 태도에 대해서 얘기한 것이구요. 다른 댓글에서 이 부분은 충분히 말씀드렸다고 생각합니다. 그렇게 못 느끼셨다면 걍 제가 글을 못 쓴 것... 다른데 애들은 이런데 여기서만 그러냐고 하시는 것도 따로 말씀을 드릴게 없는데 다른데서도 욕을 하고 있거든요. 근데 여기 와서 굳이 저기는 저래요 거기는 그래요 이러는게 의미는 없잖아요. 사실 이게 제가 바로 전에 단 댓글하고 관계가 있는 이야긴지는 잘 모르겠는데, 아무튼 그렇습니다.

      점수 쪽은 뭐 70점 아래에 좋은 게임이 많다는 건 그럴 수 있다고 봅니다만, 분명한 지뢰도 많기 때문에 굳이 출시 전부터 하고 싶은 것 아니면 시간이 충분하지 않으니 그 정도 기준으로는 써먹을 수 있다는 말이었습니다.

      어차피 90점 이상은 존내 전설적인 과거의 게임(90점 이상 안주면 욕먹을 것 같은 그런 게임들)이나 돈줄이 되는 회사가 아니면 엥간하면 잘 안 준다고 봤을 때 80점 중후반이면 대충 충분히 좋은 점수를 줬다고 볼 수 있을 것입니다.

      이 측면에서 시프로 예를 들어볼까요. (PC판)

      제일 높은 점수를 준 웹진이 86점이고, 13개 웹진이 80점 이상을 줬습니다. 그러면 전체 리뷰가 37개니까 1/3은 상당히 호의적인 점수를 준 것이죠. 반대로 아래쪽 점수를 준 웹진들을 보면 무려 최저 점수가 30점인데 60점 이하가 8개, 70점 미만이 6개나 됩니다. 제가 위에 말씀드린 것 처럼 이건 바꿔말하면 뭔가 호불호가 많이 갈렸다는 얘기입니다. 전반적으로 부족해서 평점이 낮은게 아니라요. 그러면 이 게임은 자신에게 맞는 게임일 경우에 충분히 훌륭한 게임일 가능성이 높다는 말입니다.

      반대로 메타크리틱에서 딱히 높은 점수도 없고 낮은 점수도 없이 70점 언저리에 리뷰들이 몰려 있는 게임들도 있습니다. 이런 경우는 위의 시프와는 달리 그냥 게임 자체가 그냥 저냥 구릴 가능성이 높다는 이야기입니다.

      걍 저 정도로 참고하기에 나쁘지 않다고 말씀드린거고 70점 기준이 맘에 안 드시면 걍 리뷰들 쭉 늘어놓고 저렇게 보시면 나름 필터링은 된다는 이야기에요. 물론 예외가 없진 않겠지만 낮은 점수에 재밌게 하셨거나 좋게 보신 게임들은 대부분 리뷰 점수 분포가 저렇게 될 거라고 생각합니다.

      이하 말씀하신 내용에 대해서는 따로 말씀드리지 않겠습니다. 애초에 저는 뭐 메타크리틱 점수가 높으면 더 굿 이런 생각은 해본적도 없는지라. 다만 80점 이상에 쓰레기가 대다수라는 말씀은 좀 의아하긴 하네요. 여기 블로그에서 좋게 평가하는 게임들도 대부분 80점 이상인데요.

      좀 얘기가 처음 하던 거에서 산으로 간 느낌이 있긴 한데, 아무튼 모 점수에 대한 생각은 이렇습니다.

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    11. 80점에 쓰래기 투성이란건 80점이란 점수 자체가 의미 없다는 이야깁니다.
      메타점수 최고치를 자랑하는 GTA4가 GTA 팬들에게 있어 정말 그런 가치가 있던가요?
      그리고 수없이 비판받는 AAA급 게임 대부분이 80점 이상이란걸 생각해도 답이 나오죠.
      점수로 똥겜이 가려진다는것도 편견입니다. 메타는 차후의 패치나 변화에 대해선 눈꼽만큼도 반영이 안되니까요.

      얄팍한것보단 배타적으로 보입니다. 왔다갔다하지만 그 기준은 명확합니다.
      최신 그래픽, AAA급 자본 그리고 그들이 빠는 플랫폼 등
      그 기준 밖이라면 얼마든지 배척하죠. 그리고 시간이 지나 그 기준에서 벗어나도 배척당하죠.

      님이 이야기하는 점수 자체가 얼마나 이 점수 시스템이 개판인지 알수 있죠.
      그 점수가 무슨 의미를 가지고 있습니까? 그 게임이 어떤 문제가 있고 어떤 장점이 있는지 뭘 알수 있습니까? 그러면서 점수만으로 갓겜 흉겜이 나눠진다는건 도저히 이해가 가질 않습니다.

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    12. 다시 말하지만 메타 리뷰의 핵심은 점수가 아니라 리뷰를 모아둔겁니다.
      리뷰를 보고 그 게임이 어떤 장점이 있고 단점이 있고 왜 저런 점수인가를 생각해야 의미가 있지요.
      근데 그럽니까? 님도 그렇고 게으른 평가를 보기 위한 망가진 도구에 불과합니다.
      사실 이 게으름이 이해 못할것도 아닙니다. AVGN 같은 사람의 쇼를 보면 그런 리뷰가 없었을떄 게임을 구맿한 사람들이 얼마나 고통을 받았나 알수 있으니까요.
      하지만 문제는 읽는게 그렇게 어려운것이 아님에도 읽지를 않는다는것이죠.

      그리고 점수가 낮은 게임들이 왜 꼭 구릴거라고만 보는건가요?
      물론 40점 이하의 붉은색이라면 문제가 크다는걸 알수야 있겠지만
      그런 게임마저도 사후 대처에 따라 달라질수도 있습니다.
      노란색 점수를 받은 게임들도 그 게임의 내용이나 리뷰어가 잡은 단점보다 장점이 클 경우
      나름대로 재미를 줍니다. 무엇보다 뉴 베가스도 그렇고 점수 까먹는 부분중 큰 부분이 버그관련인데
      이 버그는 나중에 해결 되는 부분입니다. 근데 그 해결된 버그를 반영한 리뷰가 있기 한가요?

      비난으로 보일것 같아 죄송하지만 님을 포함한 메타 점수 신봉자들은 전혀 게임에 좋은 영향을 주지 못한다고 봅니다. 님을 멍청하다 하는건 그거야 말로 어리석은 행동이고 저는 님이 멍청할것이라 생각 안합니다. 최소한 예의를 아는 분이라 생각합니다. 어느정도 지성이 있는 분이겠죠.

      하지만 제 친구를 포함한 많은 사람들이 게임에 관해선 멍청해집니다. 특히 리뷰어의 권위앞에서 그들의 점수에 대한 제대로된 비판이나 비판적 시각조차 보이질 못합니다. 어떠 사람들은 그걸 넘어서 그 권위에 비판하는 사람들에게 온갖 인신공격을 해댑니다. 니가 무슨 평론가냐? 하는 식으로요.

      주인장도 그런 피해를 받은 분이라 할수 있습니다. 드에도 그렇고 모던 워페어도 그렇고 이 둘의 공통점은 그런 리뷰어의 권위하에 신성 불가침 영역 취급 받고 있고 그걸 비판한것 때문에 겉으로만 격식차린 말 하다가 본성을 들어낸 권위꾼들을 많이 봐왔습니다.

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    13. 70점 하니 같은 문제를 가진 무명이나 덜 유명한 퍼블리셔의 게임들은 바닥을 치는데
      AAA급 제작사와 퍼블리셔의 게임이니 70점이겠죠.
      마치 흔들려야 어른이 된다의 김난도 생각이 나네요.
      70점 받아야 똥겜 취급이라니 어떤 게임사는 지금도 회자되는 흥미로운 게임을 냈는데도
      60점 받았습니다. 버그 투성이라구요.

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    14. ???

      제 글 읽고 답글 다신 것 맞으신가요. 제 글이 메타점수 신봉자로 보였다면 이건 제가 심각하게 글을 잘못 쓴 것이거나, 박성우님이 평소에 갖고 계시던 불만을 여기에다가 좀 쌩뚱맞게 푸시거나 둘 중 하나일 것 같은데;;; 일단 회사인 관계로 결론만 말씀드리자면 댓글에서 비판하시는 사람들의 의견과 제가 위에 드린 댓글은 전혀 다르다고 생각하고, 실제 제 생각 자체도 전혀 다릅니다.

      제 댓글을 다시 보시고도 위에 다신 댓글과 동일한 생각이시라면 제가 글을 엄청 못 썼다고 밖에는...;;; 좀 더 성의껏 댓글을 달고 싶으나 일단 지금은 여건이 안되는 관계로 우선은 이 정도만 얘기드립니다. 쿨럭.

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    15. 주말에 계속 시간이 없어서 회사에서 짬난 김에 다시 댓글을 봤는데, 도무지 제 댓글에서 왜 위와 같은 말씀을 하셨는지 잘 이해가 가지 않습니다. 다시 말씀을 드리고 싶어도 이미 드렸던 말씀에서 크게 달라질 수가 없어서 그냥 간단하게 제 생각만 말씀드릴게요.

      모든 게임을 충분히 플레이하거나 모든 리뷰를 충분히 읽고 게임을 해볼 여유가 있으면 그렇게 하면 될 것입니다만, 안타깝게도 시간 상 그럴 여건이 됐을 때는 게임을 마음대로 살 돈이 없었고 지금은 게임을 마음대로 살 수는 있는데 마음껏 할 시간이 없습니다. (만약에 박성우님은 그것이 가능하다면, 가능할 때 막 즐기시길 기원합니다. 부럽습니다)

      원래 하던 시리즈, 트레일러 좀 보고 꽂혀서 해보기로 마음을 먹은 게임, 제작진 인터뷰를 봤는데 기대감을 갖게 하는 게임이라면 그냥 합니다. 그런데 그런 게임이 항상 있는 것은 아니다보니 가끔 새 게임을 하고 싶은데 딱히 하고 싶은 게임이 없을 때가 있습니다.

      저는 그런 상황에서 제가 메타크리틱 점수를 활용하는 방법에 대해서 말씀을 드린 것이지, 제가 그 점수를 맹신하는 사람은 아닙니다. 오히려 말씀하신 것 처럼 신뢰성이 떨어지기 때문에 웹진들 점수 쭉 놓고 예를 들어서 점수가 낮더라도 아예 점수가 양극화가 된 경우, 높은 점수를 준 웹진이 있는 경우 그 웹진의 다른 게임 리뷰들을 보고 성향이 비슷하다면 메타크리틱 점수가 낮다고 하더라도 충분히 저에게는 좋은 게임일 수 있기 때문에 구매하는 경우가 많고, 만약에 박성우님도 충분히 리뷰들을 보거나 할 여유가 없으실 때는 고려해볼만한 방법론이라고 생각해서 말씀드린 것입니다. 무조건 메타크리틱 fuck! 하고 거를 필요는 없다는 이야기이죠.

      윗 댓글도 이러한 내용인데, 여기서 메타크리틱 신봉자라는 말씀을 하시면 저로서는 좀 당황스럽습니다.

      그리고 마지막으로 모던 워페어는 제가 아예 관심이 없어서 잘 모르겠고 드에가 메이저 웹진들한테도 그 정도 평가를 받는 시리즈는 아닐텐데요. 말씀하신 GTA라면 모를까요.

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    16. 님에게 메타크리틱 신봉자라 한건 아닙니다; 그렇게 보였다면 죄송합니다.
      그냥 메타 점수만 이야기 하면 여러모로 빡치는일이 많아서 그랬습니다;

      사실 메타 점수만 보고 결정하는건 지나치게 게으른 행위라고밖에 할수가 없습니다.
      리뷰 읽는건 그리 어렵지 않습니다. 하다못해 플레이 영상을 보는것도 그리 시간이 걸리지 않지요.

      활용한다는것 자체가 저로선 받아들이기 힘든 이야기라고밖에 할수가 없겠습니다;

      여담이지만 드에뿐만 아니라 바이오웨어 게임 전반이 고평가 받는축에 속하는 게임들입니다.
      발게이가 어떤 입지에 있는지를 생각하면 당연한 일이기도 하죠.

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    17. 그리고 오해하시는것 같은데
      저는 메타크리틱 자체를 부정하지 않습니다.
      메타크리틱 자체는 리뷰를 모아둬서 리뷰를 보기 쉽고
      유저 평가도 보기 좋기에 편리한 사이트라 생각합니다.

      제가 문제 삼는건 그 점수 뿐입니다.
      메타크리틱은 의미가 있지만 점수는 의미가 없다고 보는것이죠.
      사실 그 메타크리틱의 리뷰 조차도 그냥 유저가 쓴 리뷰보다도 질이 좋다고 하긴 힘들겠지만요

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    18. 음 꼬투리잡기 처럼 보일 수는 있겠습니다만, 이전 댓글에서 저를 메타크리틱 신봉자에 포함을 시키고 계셔서요ㅎㅎ; 말씀하신 사정으로 인해 실수하신 부분으로 받아들이겠습니다.

      점수만 보고 결정하는 것이 게이른 행위인 것은 맞습니다. 근데 저 같은 경우는 말씀드린 것 처럼 해야겠다고 생각한 게임은 리뷰는 물론이고 점수도 안 보고 일단 구매합니다. 이러한 경우는 리뷰는 보더라도 게임 플레이 후에 보는 편이구요. 가끔 리뷰를 보는 것 자체가 게임의 재미를 떨어트릴 때가 있어서 그렇습니다.

      반대로 사고 싶었던 게임은 아닌데 딱히 할 게임이 없어서 구매를 할 경우에는 딱히 리뷰를 찾아보면서 일일이 읽어보고 영상을 일일이 볼 의욕이 별로 없습니다. 게으른 것은 맞는데, 굳이 안 게으를 이유를 찾지 못하겠다는 거죠.

      물론 박성우님이 이러한 방식을 받아들일 필요는 없습니다. 그냥 저 정도 느낌으로 필요하신 경우에 점수를 활용할 수 있다는 의견 정도로 생각해주시면 좋겠습니다. 시프만 하더라도 말씀드린 방식으로 판단하면 플레이를 해볼 가능성이 높아지니까요.

      메타크리틱에 대한 박성우님의 생각을 넘겨짚은 부분은 제 오해가 맞는 것 같습니다.

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  70. 데들리 던전에 매우 자주 오는 사람입니다. 껍질인간님 글들을 정말 재밌게 읽고 있고, 게시판에 다른 분들이 쓰시는 글들도 읽으면서 많이 배우고 있습니다.

    그럼에도 불구하고 조금 위에 고갤출신의 익명님이 쓰신, 껍질인간님의 표현이나 태도가 아쉽다는 글에 많이 공감이 되는데요, 좋아하는 게임을 편애한다고 느껴질 수 있는 것이나, 공감이 되지 않을 수 있는 껍질인간님 본인만의 기준이 있다거나 하는 것은 다 괜찮다고 봅니다. 그러기 위한 개인 블로그 아니겠습니까? 다만 제가 아쉽게 생각하는 것 몇가지만 말씀드려보고 싶어요:

    "게임을 비판하는 것이지 그 게임을 즐겁게 한 게이머를 비판하는 것은 아니다": 분명히 그렇습니다. 그러나 다음같은 대화를 생각해보면 어떨까요:
    A: 디워 봤어? 완전 엉망이던데.
    B: 어..많이 부족하더라. 그래도 난 옛날 괴수영화 생각도 나고 그럭저럭 재밌게 봤어.
    A: 재밌게 봤다고? 완전 영화의 기본도 안된 개쓰레기던데. 아, 나는 영화를 욕하는거지 너한테 뭐라고 하는건 아냐.
    B: ...?!
    A는 분명 B에게 뭐라 한게 아니고, 디워의 영화로서의 품질에 대한 평도 폭넓게 인정받는 '사실'입니다. 하지만 저런 말을 들으면 B의 기분이 어떨까요? 같은 평이어도 표현에 따라 서로 기분 상하지 않고 대화할 수 있지 않을까요?

    이 표현 문제는, 저같은 경우는 사실 최근까지는 크게 신경쓰지 않았습니다. 오히려 적절한 찰진 욕설이 있어서 재밌다고 느낀 적도 더 많았구요. 그런데 최근에 쓰신 PC게임의 역사 1~4편을 보고 좀 불편해지기 시작했어요. 중간중간에 보시면 굉장히 의미없는 분노 표출이 눈에 띕니다. "이래도 니들이 말하는 것처럼 PC게임이 xxx냐 씨발새끼들아?" 이런 느낌으로요. 섀도우복싱이라고 하죠, 적이 나타나기도 전에 적들을 가정하고 분노하시는 모습이 좀 안타까웠네요. 여기는 껍질인간님 개인 블로그잖습니까, 좀 더 마음 편하게 글을 쓰시고 의견 교환하시면 좋겠는데.. 이미 어느 정도는 블로그에 껍질인간님의 주장과 의견에 동조하는 사람들만 남기도 했으니까요.

    그런 의미에서 껍질인간님의 마지막 댓글에 있는 "나를 공격하는 놈들에게는 뭐라 안하고 나에게만 편협하다고 비판하는 것은 부당하다" 라는 말씀도 매우 안타깝습니다. 맞습니다, 매우 부당합니다. 그렇지만 이 블로그에서 그런 일이 얼마나 있었던가요? 굳이 스타XXX같은 인간을 들지 않아도, 말도 안되는 소리를 뱉는 유저들은 이 블로그 방문자들이 다같이 논파하고 까서 격퇴하지 않았나요..? (후빨이라는 오명까지 들어가면서 말이죠)

    그동안 품고 있던 생각들 남겨봅니다. 블로그가 계속되었으면 하네요, 건승하십시오.

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    1. 언제부터 자주 오셨는지 모르겠지만 몇년째 껍질인간님이 활동이 확 줄어서 그렇지 열심히 리뷰하고 글 적을 때는 어그로들로 인해서 게시판과 블로그 댓글이 난장판이 될 때가 한 두번이 아니었어요. 그런 어그로나 격한 댓글들은 다 지워졌고 이후 댓글 아무나 등록 못하게 하고 IP도 막으면서 댓글들 수준이 정화된겁니다. 스빠는 오히려 귀엽기라도 하지 별의별 미친인간들이 많았습니다. 어그로 끌려고 분탕칠하려고 작정하고 쳐들어온 인간들이 엄청났었어요. 껍질인간님은 디씨에서도 안먹히니까 자기마음대로 이야기할 수 있는 블로그를 찾아서 왔고 이후로는 이곳 밖에 소리내는 곳이 없는데, 그들은 대체 무슨 피해를 봤다고 이곳까지 쳐들어와서 난장판을 벌이더라구요? 다른 커뮤니티랑 비교해서 영향력이 뭐 얼마나 크다고 자기블로그에서 이야기하는 것도 못하게 하고 자기네들 생각대로 검열하려 드는 걸까요? 이해를 할 수가 없는데 근데 그런 파시즘적인 생각을 가진 자칭 게이머라는 인간들이 엄청나게 많았었습니다. 꼰대같아도 최소한 게임가지고 자기 생각 늘어놓고 욕하는 스빠는 귀여운 수준이었어요. 게임이야기가 아니라 그냥 주인장에 대한 멸시와 모욕, 욕설 늘어놓는 글들... 저는 다 기억납니다. 태도와 매너 지적을 하는 찌질이들은 한번 글을 싸지를 뿐고 배틀을 벌여도 블로그 안오면 끝이지만 껍질인간님은 혼자서 그런 수천 찌질이들을 상대하고 있었던 겁니다. 그런 측면에서 보면 이런 이야기도 함부로 하는 거... 보기 매우 얹짢습니다.

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    2. 말씀하신 과거가 있기 이전에 그냥 발더스게이트 찬양하는 사람을 겜알못 취급하면서 스스로 할 필요 없는 싸움을 하셨던 것도 저는 기억합니다. 로그라이크류 게임 매니아분들처럼, 그러한 어그로 없이 로그라이크류 게임들을 전파한 해당 커뮤니티의 유저들이 있었기 때문에 더더욱 대비되는 부분이기도 했구요. 그러나 그 시절 이후에 대해 가볍게 생각한 점은 제가 잘못한 부분입니다.

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    3. 파엠, 이지붐 안올꺼라 무시하는 고갤러들은 존재 자체가 어글러 아닌가여
      이지붐은 반드시 옵니다

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    4. 마치 듣고있으면 고갤은 클린한것처럼 들리는데
      제 경험담을 이야기 하자면 스림 붐 왔을떄 스림 까면 완전 역적이 되버려서
      딱지를 붙일 정도였습니다. 갓흥 갓겜이라며 특정 게임만 푸쉬하는게 눈에 선했고
      발게이도 그렇고 원래 갓흥겜 한번 나오면 그거 외엔 듣보 취급받던 장소 아닌가요?
      추억 이야기? 개뿔 격식없다보니 구리면 그거 똥겜아니냐 잘만 까던데인데요.
      갓흥겜 까이면 린민 재판까지 열고 갓흥겜 아니면 까도 아무도 뭐라 안하죠.
      근데 그런 장소에서 돌죽은 꾸준히 밀어서 흥했다는 사례는 완전히 다른 이야기죠.
      당초에 돌죽같은 게임은 고갤발이 아니라 넷핵 바이어스에서 꾸준히 이야기 되던 게임이니 꾸준히 나오지 뭐 고갤에서 웨이스트랜드 같은 게임 이야기 한다해서 붐이 올거 같습니까?

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    5. 익명