2015/10/04

S.T.A.L.K.E.R.: Call of Pripyat (2009)


Master난이도 기준


스토커 전작들이 FPS에 퀘스트RPG적 요소들을 첨가한 게임들이라고 한다면 시리즈 마지막 작품인 CoP은 RPG적 요소가 강화되면서 FPS를 잡아먹고 입장이 역전되어버린다. 개별 게임요소들은 변한게 거의 없지만 전체 구조를 완전히 다른식으로 조립해버리면서 장르 자체가 변해버렸다.

FPS에 RPG요소를 뿌리면 '참신한 FPS'가 되지만 RPG에 FPS요소를 뿌리면 어떻게 될까? '참신한 RPG'가 될까? 그럴리가. 기껏해야 전투만 슈팅으로 바꾼 RPG가 될 뿐이다. RPG에서 전투는 장르의 핵심이 아니다. 턴전투든 실시간 전투든 전투만을 전문적으로 다루는 고유의 장르들이 존재하며 RPG가 그런 장르들과 경쟁하려고 하는 순간 RPG라는 장르를 벗어나게 된다.

CoP은 그렇게 '특이한FPS'에서 '평범한RPG'로 변화한 게임이다. 사실 평범하다기 보다는 지독할정도로 초기 CRPG 구조의 전형을 답습한 진부함을 보여주고 있다. 처음부터 대놓고 '드래곤볼 모으기'로 시작하는데 예상대로 최종결전으로 향하는 초크 포인트 통과를 위한 열쇠를 얻는 과정이며 부가적으로 강력한 아이템과 동료모으기도 빠지지 않는다. 결국 최종결전에서 극이 하일라이트로 치닫으며 비밀이 드러나고 장렬한 엔딩후에는 플레이어의 선택에 대한 후일담으로 짠한 여운까지... 이중에서 RPG적으로 가장 최신 기법이라고 해봐야 90년대의 폴아웃에서 시작된 C&C후일담 정도라고 할수 있으며 나머지는 80년대 후반에도 너무 진부해서 기피하던 CRPG의 가장 기본적인 틀을 가지고 붕어빵 찍듯이 찍어낸것처럼 전형적이다.

현재에 이 진부한 구조를 굉장히 좋아하는 제작사가 하나 더 있는데 바로 다들 떠올리듯이 바이오웨어라는 웃기는 제작사이다. 왜 웃기냐면 얘네들은 이 구조가 뭘 위한 구조인지를 전혀 모르면서(혹은 무시하면서) 미친듯이 좋아하기 때문이다. 내가 개인적으로 '드래곤볼 모으기'라고 부르는 이 구조는 어떻게 오픈월드를 비선형적으로 활용할것인가 하는 문제에서 가장 떠올리기 쉬운 해결책으로서 고안된 것이다. 단순히 드래곤볼을 모으는 순서를 플레이어가 정할수 있다는게 중요한게 아니라 거기서 자연스럽게 파생되는 플레이어 고유의 동선이 서브퀘스트들과 위험요소를 달라지게 만들고 그로인해 플레이어마다 다른 서사가 만들어진다는 점이 중요한것이다. 그런데 바이오웨어의 드래곤볼 모으기에는 플레이어의 동선이 존재하지 않는다. 몇개의 점중 하나를 선택하는 즉시 바로 준비된 무대로 밀어넣어질 뿐이다. 단순한 플롯전개가 최대의 약점인 드래곤볼 모으기 구조를 가지고 비선형 진행이 아니라 스토리 중심 일자진행을 추구하다니 이건 멀쩡한 밭을 놔두고 사막으로 가서 열심히 농사를 짓는것과 다를바가 없다.

다행스럽게도 CoP은 이런 개념없는 짓은 하지 않는다. 드래곤볼 모으기 구조가 주는 장점의 정석을 보여준다. 따라서 오픈월드가 그냥 몰입감을 주기위한 배경으로만 존재하는게 아니라 왜 굳이 이 게임이 오픈월드여야 하는지 게임플레이로 그 당위성을 보여준다. 서브퀘스트는 그저 보상을 위한 단절된 개별 일거리가 아니라 모자이크의 픽셀처럼 전체의 부분으로서 기능한다. 전체 진행과 상관없어 보이던 인물들과 물건들이 초크포인트에 와서 역할을 드러낼땐 그동안 겪은 일들이 단순히 진행순서의 차이가 아니라 나만의 작은 이야기로써 쌓여왔다는걸 깨닫게 될것이다. 자원관리도 제법 잘 디자인되어서 돈으로 다 해결되는게 아니라 필요한 부속을 서브퀘스트와 엮기도 하는등 그야말로 모든것이 오픈월드와 유기적으로 연계되어있다. 개별 퀘스트의 질도 단순한 전투임무부터 스텔스임무, 영화적 연출이 가미된 것들, 정보 수집과 추리가 필요한 것들, 장기적 탐색이 필요한 것들까지 아주 다양하게 준비되어 있어서 반복적인 느낌이 들지 않는다.

특히 재미있는 점은 이미 90년대 중반부터 RPG에서 보기 힘들어진 장기 탐색이 필요한 퀘스트들이 있다는 점이다. 마치 80년대 RPG처럼 아주 미약한 단서 하나 주고 전체 맵 어딘가에 있으니 알아서 찾아보라는 식의 장기성 퀘스트들이 가끔 나오는데 주어진 단서만 따라가면 모든게 막힘없이 쭉쭉 풀리는 요즘 RPG들에만 익숙해져있다면 아주 새로운 느낌을 받을 것이다. 일견 무책임하다고 느낄수도 있겠지만 엔딩보는데 반드시 필요한 퀘스트가 아니므로 억지로 힘들게 노가다까지 하면서 찾아다닐 필요는 없고 만약 운좋게 찾기라도 한다면 크나큰 기쁨을 얻을 것이요 못찾고 끝내더라도 과연 그것은 무엇이었을까 하는 의문과 신비감에 게임이 오래 기억에 남을테니 결코 나쁜 역할을 하지 않는다.

이처럼 전반적으로 80년대 초창기 서양RPG의 정석을 그대로 구현하는듯 하지만 결정적인 차이점은 그것보다 난이도가 한참 낮다는 점이다. FPS로 시작한 시리즈인만큼 많은 부분들이 슈팅으로 귀결되는데 안타깝게도 슈팅의 질이 전작들보다 한참 못미치는 느낌이다. 사실성을 강화하려는 의도였는지 헤드샷이 지나치게 강해져서 적들이 너무 쉽게 죽는데다가 전작들만큼 적들이 적극적이지도 않다. 이게 강한 장비의 필요성을 떨어뜨리면서 서브퀘스트의 필요성까지 좀 약화시키고 있다.

또한 퀘스트마커같은 편의기능들이 퀘스트의 질을 대폭 낮추고 있다. 가장 심각한 부분은 '드래곤볼 모으기'의 드래곤볼에 해당하는 추락한 헬기의 지점들을 시작부터 다 알려줘 버린다는것이다. 이걸 알려줘버림으로 해서 오픈월드에서의 탐색과정이 약화되고 배경의 존재감도 약화되어 버린다. 그래도 패스트트래블같은 어처구니 없는 기능은 없어서 그나마 구조의 장점을 유지하고는 있다.

간단하게 요약하자면 80년대 서양RPG의 핵심을 간직하되 아주 캐주얼하게 희석시키고 FPS로 가장한 게임쯤 되겠다. 이게 얼마나 전통적인 서양RPG에 가깝냐면 발더스 게이트보다 이 게임이 훨씬 더 전통적인 서양RPG에 가깝다. 서양RPG라는 장르가 어떤 장르인지를 알고 싶은데 80년대 RPG가 너무 어려워서 부담스럽다면 이 게임을 추천하고 싶다.

나는 이 게임의 제작자들이 이 사실을 인지하고 이렇게 만들었는지가 의문이다. 만약 초기 CRPG에 대해 전혀 모른상태로 오픈월드를 제대로 활용하기 위한 구조를 고민하다가 이렇게 되어버렸다면 그만큼 서양RPG라는 장르가 시대를 앞서갔(거나 현재가 퇴보했)다는 증명이 된다. 알고도 이렇게 만들었다면 스토커 시리즈는 처음부터 이게 목적이었다는 얘기가 되는데 그러면 왜 굳이 슈팅을 약화시켰는지 궁금하다.

오래전부터 검증된 구조를 사용하는 만큼 기본은 되어있지만 슈팅이 약화되면서 전작들에서 보여진 객기가 사라졌다. 뭔가 위아래로 넘치는 부분을 잘라내고 다듬어서 평탄화 시킨것 같다고 할까. 그래서 닳고닳은 CRPG게이머에게는 좀 따분한 게임이다. 새롭거나 예상을 빗나가는게 아무것도 없기 때문에. 하지만 이정도 그래픽의 오픈월드 게임이 기본이 되어있다는게 놀랍기도 하다. 나는 요즘 나오는 대자본 게임들이 이정도 기본만 해줘도 눈돌아가는 그래픽 보면서 싱글벙글할것 같다. 베데스다한테 바라는것도 많은게 아니라 딱 이정도만 해줘도 질질싸면서 빠돌이하겠다.

아 그리고 빼먹었는데 후반에 시리즈 통틀어 가장 멋진 던전이 하나 등장한다. 그래봐야 캐주얼RPG수준이긴 하지만.



 ★★★☆☆



댓글 70개:

  1. ? 주인장님 해킹당하셨나요? 글이 왜 이렇죠?

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    1. 작성하다가 올리신 듯...

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    2. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

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    3. 본인 맞는데요. 저 원래 글 잘 못써요.ㅋㅋ
      제가 이전과 다른점이 있다면 이제 더이상 상대를 설득하려는 의지가 없다는 건데 그러다보니 글이 짧아지기는 했네요. 그래도 하고싶은 말은 다 했습니다. 신경써서 자세하게 설명해봤자 알아듣는 사람도 얼마 없는데요 뭐. 이러나 저러나 오해만 잔뜩 살 뿐이고. 사실 게시판 비공개로 돌렸을때부터 소통할 의지는 끝난거죠.

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  2. 오랫만입니다. 계속 글이 없다가 인제서야 스토커 3부작 리뷰를 마무리 하셨군요.
    저도 느꼈던 부분으로 스토커중 COP가 제일 RPG 성이 높았습니다. 비록 슈팅파트가 별로였을 지라도 RPG부분은 상당히 뛰어났으므로 3부작중 스토커 시리즈의 완성판 이라고 보고 있습니다.
    특히나 퀘스트, 질적으론 요새 나온 RPG게임들 과는 비교도 안될 정도로 좋죠. 게임 하면서 종이 위에다가 단서되는 것들 간간히 써놓았는데 나중에 그 적어놓은 것들이 도움이 될 때의 쾌감은 짜릿했었습니다.

    여담 - 그런데 글이 지금까지 써왔던 방식에 비해 좀 이상합니다. 첫줄에는 제작사와 유통사 플랫폼이 써져있었는데 이글에는 없고 글 분량도 그리 많지도 않고, 잠결에 쓰신듯...
    여담2 - 게시판 회원가입 했는데 승인좀 해주세요...

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    1. 귀차니즘 발동이요.ㅋㅋㅋ 제목과 년도만 알면 나머지는 다 검색하면 나오는건데 필요한 사람은 알아서 찾겠죠.ㅋㅋㅋ
      가입승인은 곧 처리될겁니다.

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  3. 마지막 던전은 좀 괜찮아 보였지만 스킵했었는데 ㅋㅋ;; 캐쥬얼한 수준이었나요.
    그래도 시리즈 최고라니 끝까지 도전해볼걸 그랬습니다.

    스토커는 슈팅 위주로 하다보니 COP는 좀 심심하다는 느낌을 크게 받았습니다. 퀘스트조차도 퀘스트마커 덕에 전작과 다른게 없겠지란 마인드로 해서; 차이를 못느꼈군요

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    1. 폴아웃 시리즈마냥 서브퀘스트 해결을 하면 그게 엔딩에 반영이 되긴 하는데
      좀 시시한 내용들이라 ㅋㅋ 심심했지요.
      하긴 비교 대상인 폴아웃이나 아케이넘 이 둘은 스케일이 다르니; 그렇게 느낀걸지도요.

      그래도 후속작이 제작중이라 하니 뭐가 나올지는 몰라도 기대해봐야죠.

      개인적으로 3부작중에선 슈팅과 팩션때문에 클리어 스카이를 가장 좋아하고 스토커 시리즈 특유의 분위기나 세계관이나 크리쳐 전투 부분에선 1편이 가장 좋다보니 rpg파트가 가장 좋다지만 애매한 COP는 개인적으로 입지가 애매하네요. 물론 퀘스트 구조가 좋다는건 동의하지만요. 던전도 가장 좋아 보였지만 나중에 하지 하고 메인퀘 우선시 하고보니 그냥 최종전이 나왔고 이쯤되니 그냥 엔딩이나 보자 하고 잊혀져서;; COP는 다시한번 도전해서 던전을 끝까지 한번 해봐야겠습니다.

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    2. 저도 CS가 제일 기억에 남아요. CoP은 웰메이드 게임이라고 생각합니다. 전체적으로 훌륭하긴 한데 크게 개성은 없죠.

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    3. 스토커 좀 해본 사람들은 의견들이 비슷비슷 한거 같네요 ㅋㅋ. 대부분 CS가 가장 기억에 남는다 하지요. 저도 스토커 다시 할때 항상 CS부터 다시 합니다.

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    4. 한참 지나서 많이 잊었지만 지금도 기억에 남는건 수류탄 지옥이죠.
      한번 수류탄이 날아오면 미친듯한 정확도로 여러개가 후두둑 하고 떨어지니(...)
      슈팅하나는 정말 CS 만한건 없었던것 같아요.

      COP 다시하는데 간만에 잡으니 정말 이만한 게임이 없네요.
      밤낮이 npc에게만 의미를 가지는게 아니라 나에게도 의미를 가지는데다가 오픈월드도 살아 있고 야생동물들은 무섭고... 지옥이 따로없군요. 그당시엔 낮게봤던 게임인데 다시하니 참 감회가 새롭습니다.

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  4. 오랜만에 뵙습니다. 스토커 3부작 리뷰를 완결시켜주셔서 팬으로서 감사드립니다. 사실 개인적으론 껍질인간님이 3편을 별로라고 생각하지 않을까 생각했는데 그래도 오히려 2편보다 점수가 높네요. 3편은 제작사가 대중성과 타협한 결과로 보여요. 그래서 캐주얼함에 대해 비판적이실 줄 알았는데 퀘스트 구조를 더 우선시하시는구나 싶어졌습니다.

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    1. 저는 게임이 가벼운거 자체를 크게 문제삼지는 않아요. 게임을 거세하는 병신같은 방향으로 가볍게 만드는걸 문제삼는거지. 과거에 대자본RPG들이 이정도로만 내줬어도 RPG명맥이 끊기지는 않았을거라고 생각합니다.

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    2. 요즘 다시 이어지는거 같으니까 끊겼다기 보다는 공백기라는 표현이 더 맞겠네요.

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  5. 오아시스 아티팩트 탐색 임무에서는 간단한 퍼즐도 하나 있었던 것 같습니다. 처음에는 너무 복잡하게 생각하느라 이게 뭔가 싶었는데, 해결하고 보니, 너무 쉬운 퍼즐이었지만요.(...)

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  6. 웨이스트랜드2가 PS4로 나온답니다ㅋㅋㅋㅋㅋ

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    1. 옛날에 울티마 위저드리도 패밀리로 몇개씩 나오고 리턴투 조크같은 개하드코어한 어드벤쳐도 플스로 나왔었는데요 뭘. 별로 신기한일 아니예요. 근데 얼마 팔리지는 않을겁니다. 예전에도 안팔렸어요.ㅋㅋ

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    2. 전 솔직히 좀 우습습니다. 막상 해본 웨이스트랜드2가 그다지 만족스럽지 못 해서 엔딩도 못 보고 버려두는 게임이 되어버렸습니다만 디렉터스 컷 만든다더니 콘솔용 패드 UI로도 제작한 모양이고, 최후의 한줌의 수익을 위해 PC 올드 게이밍의 장점들을 주장하던 게임이 콘솔 포팅이라니... 먹고살만하지 못 한건지 뭔지 알 수가 없군요. 필라스 오브 이터니티로 착각하고 펀딩해버린 토먼트가 과연 멀쩡할지도 의문이고, 바드테일 후속작도 의문이고요. 필라스 오브 이터니티는 해보니까 또 발더스 게이트 후속작 보는 느낌이었고... 해가 갈 수록 깨닫는건 내가 PRG를 사실 별로 안좋아하는구나... 정도네요. 폴아웃4까진 그래도 손대긴 할것 같습니다만...

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    3. 옛날부터 PC게임은 많이 팔리면 콘솔로 포팅하는게 일반적인 관습이었습니다. 한동안 PC게임 자체가 없다보니 이런거에 생소함을 느끼시는 분도 있군요.-_-; 안팔려서 돈벌려고 포팅하는게 아니라 PC쪽에서 충분히 많이 팔려서 포팅하는거예요. 아세토코르사같은 초~~~~극사실 시뮬레이터도 PS4로 포팅한다던데 웨이스트랜드2 정도는 아무것도 아니죠. 콘솔로 포팅하는데 콘솔UI를 추가하는건 당연한거구요. 옛날엔 아예 콘솔에 맞게 게임을 디자인부터 다시해서 완전 리메이크를 하는 경우도 많았습니다.

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  7. 콘솔 포팅이 상업적 실패에 의한 궁여지책이라서 우스운게 아니라
    PC를 위한 무언가 처럼 등장했던 물건이 열화를 거치지 않고, 별반 차이없는 경험을 콘솔로 줄것이라 보여지기 때문에 우습다는 겁니다. 이렇게 되면 PC RPG란 말 자체가 무색하고, PC 게이밍이란 말 자체가 무색하지요.

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    1. PC게임과 콘솔게임이라는 구분은 플랫폼이 아니라 게임에 대한 철학과 태도의 구분입니다. 게임쪽 용어의 대부분은 학문적 과정을 거쳐서 만들어진게 아니라 어느 특정 시대에 게이머들 사이에서 자생적으로 만들어져서 구전되었습니다. 그래서 어린아이가 모르는것에 스스로 이름붙인것처럼 예시적 용어가 많습니다. 서양rpg와 일본rpg가 지역을 뜻하는게 아닌것처럼요. 어린아이가 노인들의 공통점이 머리가 희다는걸 깨닫고는 나이많은 사람들과 '흰머리'를 동일시한다고 생각해보세요. 이 아이에게 '흰머리'는 말그대로 머리가 희다는 뜻이 아닙니다. 나이가 많다는 뜻이죠. PC게임과 콘솔게임이라는 용어는 사실은 워게임과 아케이드게임을 뜻하는것입니다. 아케이드 게임이 PC로 나온다고 PC게임이 되는게 아니고 워게임이 콘솔로 나온다고 콘솔게임이 아니라구요. 웨이스트랜드2가 'PC'를 위한 무언가 처럼 등장했습니까? 저는 처음부터 전혀 그렇게 받아들이지 않았습니다. 'PC게이머'를 위한 무언가로 받아들였을 뿐이죠. PC게이머는 다른 말로 하자면 'PC로 게임하는 사람'이 아니라 '워게임에서 판타지소설에 영향을 받아 파생된 RPG라는 장르가 전자게임으로 변형되어 구현하는 특유의 재미를 좋아하는 사람'입니다. 그게 콘솔로 나오던 PC로 나오던 도대체 무슨 상관입니까.

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    2. 전 UI가 게임을 상당히 좌우한다고 생각합니다. 텍스트 입력식 대화이기에 가능한 게임 내 문서의 활용이나 어드벤쳐 요소가 발생할 가능성이 있지요. 콘솔에서 텍스트 입력은 단지 스트레스일 뿐입니다. 가상키보드를 적극 활용하라면 미친놈 소리 듣기 딱 좋은게 패드 UI입니다. 마우스의 정밀도 또한 한몫 합니다. 보다 세밀한 선택을 쉽고 빠르게 하는게 가능한 마우스와 편리한 아날로그 방향성 유지와 편안함의 패드는 다른 물건이고, 게임에서도 다르게 작용한다고 봅니다.

      UI의 불편함은 의외로 시장에서 크게 작용합니다. 그게 물건만 좋으면 상관없었다면 애플이 성공하는 일도 없었을거고, 핀치투줌 따위에 저작권이 붙어서 지지고 볶는 일도 없었을겁니다. 때문에 제작자들은 콘솔로 갈때 게임을 바꾸죠.

      콜 오브 듀티 같은 FPS 게임은 콘솔에 맞게 변형되다가 안착한 게임성이라고 봅니다. 전통적으로 다양한 장비를 들고 다니면서 선별해가며 사용하는 FPS는 콘솔 패드로 하기엔 불편한 UI를 수반해야만 했고, 키보드와 마우스를 이용할 때 만큼 기민한 작동도 불가능합니다. 때문에 제작사들은 콜 오브 듀티 같은 게임을 만들게 되는겁니다. 덜 정교하고, 적들은 항상 전방 180도 이내에서 등장하기 때문에 360도 회전할 일이 많지 않아서 마우스 같은 기민한 동작이 필요없는거죠. 패드로 하기 좋은 FPS 그게 현세대 아닌가요? 카운터 스트라이크 같은건 콘솔에선 버림받았습니다. 아주 간단한 이유로 순간적인 반동제어와 정확한 포인팅이 중요한 게임이라 패드로 플레이하는건 손발묶고 게임하는 느낌을 주기 딱! 좋기 때문이죠.

      게임이 콘솔과 PC, 아케이드 등으로 나뉜 근본적인 이유는 상업적인 이유와 기기특성상의 이유가 있다고 봅니다. 이게 상당히 중요한거죠. 콘솔 정체성이 희미해지는 요즘에 와서도 기본 게임패드가 정해져있다는 콘솔의 특성 자체가 중요한겁니다. 보조장치는 보조장치 일뿐 시장을 한정하고 싶지 않은 제작사 입장에선 무조건 기본장치에 맞추게 되는거거든요. 이건 PC 시장에선 보기 힘든 부분이죠. 과거 PC 게이머들에겐 게임하고 싶으면 장비를 마련하라는게 일반이었으니까요.

      쓸떼없는 배경이야기 집어치우고 제가 말하는건 웨이스트랜드2는 엑스컴 에너미 언노운 같은 게임이라는 말입니다. 분명 PC게임이었고, 어느정도 유지는 되었지만 결코 PC게임을 제대로 되살리진 못 한 게임이란거죠. 거기에서 개인적으로 엑스컴EU는 그래도 그냥 할만은 했고, 웨이스트랜드2는 재미없었고의 차이가 있으니 얼마나 실망했을지는 짐작을 하실런지.

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    3. 저도 UI가 게임을 크게 좌우한다고 보는 사람입니다. 근데 그건 디자인레벨에서의 이야기죠. 콘솔포팅과는 아무런 상관이 없습니다. 예를들면 스타크래프트는 디자인적으로 아무런 변경없이 닌텐도64로 포팅되었습니다. 스타크래프트를 패드로 하는게 과연 어떤느낌일까요? 상상만해도 어처구니가 없습니다. 근데 그냥 그렇게 나옵니다. FPS를 예로 드셨는데 사주경계와 조준의 정밀도와 신속함이 생명이었던 레인보우 식스 1편도 거의 그대로 플레이스테이션으로 포팅되었습니다. 말도 안되지만 그냥 그렇게 나옵니다. 포팅되었다는 사실만으로 그게 원래부터 콘솔에 맞게 디자인되었다거나 PC의 특성을 살리지 못한 게임이라고 할수는 없다는겁니다. 웨이스트랜드2는 콘솔용UI까지 따로 넣어서 포팅한다면서요. 그럼 그것이야말로 원래 디자인에서는 콘솔을 염두해두지 않았다는걸 증명하는게 되는거죠.

      웨이스트랜드2가 후진 CRPG라면 게임 내부적인 문제점을 지적해야지 콘솔로 포팅한다는 사실 하나만으로는 아무것도 설명할수가 없습니다. 저는 아직 웨이스트랜드2를 안해봐서 뭐가 문제인지는 모르겠습니다만 웨2가 CRPG의 빛나는 명작이 되는데 실패했다고 하더라도 벌써부터 CRPG의 미래를 비관할 필요는 없다고 생각합니다. 90년대 중반에 공백기 겨우 몇년으로 CRPG가 죽었다고 사람들 다 떠났을때 폴아웃이 나왔습니다. 저는 그게 웨이스트랜드 재탕이라고 생각했고 아주 만족스럽지는 못했지만 거기서 희망을 봤습니다. 그걸 만든 사람들이 폴아웃2를 내놓았을때는 상당히 만족스러웠고 아케이넘이 나왔을때는 너무 맘에 들어서 감동의 눈물을 흘렸습니다. 그 이후로 아케이넘같은 게임이 다시 나와주기를 무려 십몇년을 기다려왔습니다. 웨2가 그 기대를 충족시키지 못할지도 모릅니다. 근데 이런걸 만들려고 시도라도 한 사람이 그동안 있긴 있었습니까? 무려 십몇년동안이나 아무것도 없었다구요. 이제와서 이런걸 다시 시도하는 무모한 사람들이 있다는것만으로도 저는 희망을 봅니다. 정말로 CRPG에 관심이 있다면 좀 장기적 관점으로 바라보시면 좋겠습니다.

      그리고 웨2는 디렉터스 컷 나온후 평가하는게 합당하다고 봅니다. 최초 출시때 제작진들 인터뷰에서 게임을 더 완성시키고 싶다는 강한 열망을 봤습니다. 디렉터스 컷은 PC에서 뽕뽑았으니 콘솔로 푼돈좀 벌어보자는 심산으로 내놓는게 아니라 미진한 부분을 더 완성시키는 김에 겸사겸사해서 콘솔로도 한번 내보는거라고 봅니다. 별로 바뀌는게 없어보인다고 크게 다를까 하겠지만 게임은 시스템이 전부가 아닙니다. 후진 시스템이라도 구성이 좋으면 좋은 게임이 될수 있고 좋은 시스템이라도 구성이 후지면 별볼일 없는 게임이 되기도 합니다. 그리고 그건 게임을 끝까지 해봐야 알수있는겁니다.

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    4. 게임 갤러리에도 뭐라 불평하신거 같은데 보니까 초반만 뒤적거리고 콘솔포팅 한걸로 콘솔게임 아니냐 따져봐야 그냥 병크입니다. 굳이 다 하라 강요할 생각도 없고 웨렌2가 좋은 게임인데 니가 왜 시비냐 그럴 생각은 없지만 한마디만 하자면 어짜피 웨렌2에서 긴 문장을 입력해야 할 필요도 없어서 그냥 콘솔로도 키워드 입력이 그렇게까지 불편하다 할 문제도 아니라 봅니다. 콘솔로도 마켓 이용이던 다른 이유로던 키워드 입력은 해야 하니까요.
      그외에 분대 이동이나 전략 전술 부분 같은건 비슷한 장르의 게임들이 PC 전용에서 포팅된 수준이 아닌 처음부터 멀티로 나온 경우도 있던 만큼 문제도 아니구요.

      그리고 게임이 재미 없을수도 있고 있을수도 있지만 평가 할꺼면 다 하고 해야 하는거 아닌가요.
      물론 첫인상 평가정도야 할수 있지만 님이 하는말 들어보면 다하고 다 아는것마냥 말하는것 같더니 들어보니 10~20시간만 해보셨다 하는군요. 두번정도 깨보고 여러번 시도해본 입장에서 저시간 플레이한게 뭘 의미하는가 잘 압니다. 초반에 살짝 구른 정도로 뭐든 다 아는척 하는 수준이란것 정도란걸요.

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    5. 아니 자꾸 동문서답하시는데, 제가 보기에 이번 포팅이 말씀하신 게임들 처럼 어처구니 없이 그냥 그대로 포팅한 ㅄ 같은거나 열화된 ㅄ 같은게 아니라 PC판과 별반 차이없는 경험을 그대로 선사할 만큼 PC게이밍이라 할만한 게임이라 보이는 건덕지가 별게 없었다는겁니다.

      웨데2가 구리다고요;; 이야~ 올드 PC 게이밍 어쩌고저저고 하더니 콘솔RPG에 비해 불편함 말곤 별거 없는 느낌의 뭔가를 내놓더니 시덥잖은 농담처럼 콘솔포팅도 한다고 하니 실소가 나오는겁니다.

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    6. 그러니까 포팅 자체가 문제라고 계속 말씀드리는게 아니라 CRPG라고 대대적으로 홍보하고 그걸로 팔아먹은 게임이 사실 시원찮은 수준으로 나와버려서 실망스러웠는데, 그거나 이거나 싶은 콘솔포팅까지 가능하다니 갈때 까지 가는구나~ 하는거죠

      아니 잘되서 콘솔간대도 굉장히 우습습니다. PC게이머들의 잔치 처럼 불리우던 물건이 콘솔에 그대로 옮겨진다니 이제 PC게이밍이니 뭐니 하는 용어 자체도 그만 쓰는게 옳지 않을까요? 존나게 쓸떼없는 오해만 계속 생기기나 하지 아무짝에 의미가 없거든요.

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    7. 반대로 콘솔 게이밍이라 할것도 이제 없어졌어요. PC게이밍이라 해봐야 이젠 그냥 PC 스팩만 올려서 그래픽딸이나 치는 용어가 된 시점에서 이미 의미 없어요. 콘솔 게이밍도 사실상 대부분 콘솔 독점이던 게임들이 pc에서도 문제없이 할수 있는 상황이고 몇 안남은 독점작도 PC에서 대체제를 어렵지 않게 구할수 있습니다. 데몬즈 소울은 재밌는 게임이지만 그 후속작격인 다크소울은 PC로도 할수 있죠.

      애당초 CRPG들중 핵심작인 위저드리도 좀만 뒤지면 별의별 콘솔에서 찾아볼수 있어요. 이식정도야 뭐 별수인가요. 콘솔작도 PC로 할수있는데 PC로 나오는데 문제가 없고 핵심요소에 해가 가지 않는다면 이식에 문제삼을 필요 없다고 봅니다.

      웨렌2는 개인적으로 웨렌1의 후속작으로선 실격이라 봅니다. 하지만 최소한 CRPG중 하나인 폴아웃이나 아케이넘 쪽의 게임성 일부를 계승한 게임으로서 충분히 CRPG의 계보를 잇고 있으니 문제 없다고 봅니다. 그런 의미에서 CRPG의 부활이란 말은 틀린의미는 아니라 봅니다. 특히나 웨렌2 이후로 인자일은 토먼트2를 제작중이고 토먼트2는 토먼트를 따라가지만 토먼트와는 다른 길을 걷는 새로운 CRPG가 될 예정으로 보입니다. 그런 의미에서 고전의 부활을 넘어서 새로운 CRPG의 탄생까지간 킥스타팅인 셈이죠. 그리고 웨렌3이 나온다면 웨렌2의 한계를 넘을수도 있어요.

      아니 애당초 댁은 다 하지도 않고 뭔말을 하려는데요? 다 안하고서 다 안다는식으로 말하는게 부끄럽지 않나요?

      저는 웨렌2를 2번 깨봤고 깨보진 않았지만 베타때도 해보고 초반플레이도 여러번 해봤습니다. 긍정적인 평가만 하고 있지않지만 최소한 이 게임은 CRPG로서 가질 좋은 면이 있고 그거 하나만으로도 호의적으로 볼수 있다고 평가합니다. 댁은 초반만 끄적이고 뭘 안다고 그러는건가요? 재미 없다고 하는거에 비난할 생각은 없지만 다 하지도 않고 뭘 안다고 그러는건지 참 궁금합니다.

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    8. 한글 못읽습니까? 아니면 저것도 길다고 안읽었습니까? 위에 이미 다 설명했는데 뭐가 동문서답입니까? 왜 대답을 해줘도 계속 똑같은 질문을 합니까?

      콘.솔.포.팅.하.고 게.임.의 질.하.고 아.무 상.관.이 없.다.고.요.

      Lord Serious님이 이렇게 말했잖아요.=> 웨2가 구립니다. 심지어 콘솔로 포팅해도 똑같을 정도입니다. 진정한 PC게임이라면 콘솔로 포팅하면 원본보다 병신이 되어야 합니다. 그런데 웨2는 병신이 안되고 똑같습니다.

      맞죠?

      우선 이 얘기가 어처구니 없는건 아직 콘솔용 웨2가 발매도 안됐다는 사실때문입니다. 발매도 안된 게임을 똑같다고 우기고 있습니다.

      물론 상상속에서 플레이 해봤겠죠. 이거 뭐 콘솔로 해도 똑같겠는데? 키워드 입력도 없고 마우스의 정밀함도 필요없고 패드로 못할게 하나도 없네? 이게 왜 PC게임이지?

      저도 한번 상상을 해봅니다. 제가 좋아하는 아케이넘을 해보겠습니다.
      이거 뭐 콘솔로 해도 똑같겠는데? 키워드 입력도 없고 마우스의 정밀함도 필요없고 패드로 못할게 하나도 없네? 이게 왜 PC게임이지?

      웨이스트랜드2가 님 맘에 안든다는건 잘 알겠는데요. 그게 왜 갑자기 PC게임의 정체성과 연결이 되냐구요. 한번 가정을 해보세요. 존나 잘만든 CRPG가 나왔어요. 님이 그걸 하고 존나 만족했어요. 와 이거 완전 훌륭한 PC게임이야~ 했어요. 근데 콘솔로 포팅한대요. 콘솔로 포팅한거 보니까 아무런 열화가 없어요. PC판이랑 똑같애요.

      웃깁니까?

      안 웃기죠?

      웨2는 웃긴다면서요?

      그래서 제가 그거 웃기는거 아니다 그런겁니다. 뭔소린지 아시겠어요?

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    9. 사람들이 이렇게 독해력이 없는데 제가 리뷰를 정성들여 쓰면 뭐합니까. 저혼자 쓰고 저혼자 읽는거지. 보너스로 좆대로 읽는 바보들한테 욕이나 쳐먹고. 죽고십다진짜

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    10. 글이란게 어느정도 읽을 타겟을 상정하고 그 상대에 맞는 문장을 쓰는 건데,
      일일이 심력 소모하면서 사정권 밖의 덧글에까지 반응할 수는 없지 않습니까.

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    11. 그러니까 저런 난독증들은 무시하고 조용히 껍질인간님글 잘 읽고 있는 저 같은 사람들을 위해 그 옛날에 약속하셨던 울티마6나 폴아웃2 리뷰를 써주시면.....

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    12. 지랄지랄 하시니 저도 지랄지랄 스타일로 쓰겠습니다. 뭐 지랄하기 전에 글 쓸만한 상황이 아닌데 대충 의사전달하다가 삐꾸된건 인정하고, 죄송하다 말씀드리고 시작하죠.

      웨이스트랜드2 이 병신같은 게임은 시작부터가 님들이 말하는 CRPG의 재림이 테마였습니다. 근데 그걸 못 했다는겁니다. 그래놓고는 자연스럽게 콘솔까지 진출하죠. 제가 콘솔로 나와도 별반 차이 없을거다라고 확신하는 이유는 아주 간단합니다. 그 잘난 디렉터스 에디션이죠. 디렉터스 에디션은 게임의 질적 향상을 위한게 아니라고 확신합니다. 제작자들이 개선점 리포트를 해주는데, 아주 대놓고 "씨발 게임패드와 콘솔 환경에 맞추기 위해 병신같은 UI를 단순화하겠습니다!" 이게 거의 대부분이죠. 아~ 감독판이 감독의 의도를 한층 더 살리려고 만드는건데, 하는 짓이 패드 서포팅을 위한 물밑작업이라고요?? 기존 유저들이 진짜로 불만삼았던 것들에 대한 처우는 씨발 이미 기존 유저들 관심 다 떨어져서 너덜너덜 걸래 되고나니까 그냥 앗쌀하게 콘솔이나 가지고 놀던 놈들 관심을 끌자는 방향으로 간다는게 감독의 의견인건지? 존나게 의구심이 들지 않을 수 없습니다.

      우리는 왜? 웨이스트랜드2에 펀딩했답니까? 웨이스트랜드2가 나오기 전까지 솔직히 전 폴아웃도 별 관심없었고, 웨이스트랜드는 존재 자체도 몰랐습니다. 씨발 좆 같은 스카이림이 왜 병신같은지 깨닫고 나서 해본 웨이스트랜드 1편은 참 멋드러졌었죠. 비록 엔딩을 못 볼지언정 아케이넘이나 웨이스트랜드 1편, 좀 떨어진대도 블러드라인 같은 게임들이 게임을 전달하는 방법과 시작과 동시에 유저가 게임을 대해야하는 방향성이 맘에 들었다 이겁니다. 그래서 웨이스트랜드2에 펀딩하는거 아닙니까?

      주인장은 평소에 UI 따위야 아무리 좆 같아도 게임만 괜찮으면 된다는식의 이야기를 자주 한걸로 압니다. 솔직히 전 UI가 심각하게 좆 같으면 아무리 재미있어도 못 합니다만 공감 못 하는 수준은 아닙니다만 그 잘난 웨이스트랜드2의 디렉터스 컷의 주안점이 UI 개선이라 이겁니다. 전투가 씹창나고, 별 전략 스럽지도 않은 스탯의 반영이나 스킬들 대충 찍고 귀찮게 쏟아지기만 하는 전투들은 이게 드래곤 에이지랑 대체 뭐가 다른건지 알 수 조차 없었습니다.

      게다가 게임 시작부터 심각하게 유저를 스토리로 가이드 해 버리죠. 도입부는 튜토리얼 뿐이다 라고 하기엔 제가 지금껏 와! 씨발 이런것도 있구나!! 해온 CRPG의 태도와 너무나 다른 도입부는 떡밥만 던지고 유저 스스로 진행 시키는게 아니라 대놓고 명령을 합니다. 씨발 이거해라 저거해라 넌 레인저고, 좆 병신이니까 위대한 스네이크에 거스르지 말라는 식이죠. 그래놓고 딱 튜토리얼이다 싶은 지역 하나를 통과하면, A지역과 B지역 둘 중 하나를 골라라! 하는 무슨 씨발 바이오웨어 스러운 병신 선택지가 하나 생깁니다. 둘 다 고르지 않을 수 있다고 말하는건 그다지 의미 없다고 봅니다. 지금까지 제가 CRPG라고 생각한 물건들은 그딴거 없었어요. 이게 유저의 의지와 자율을 보장하는 퀘스트의 제공이면, 스카이림에서 드래곤본 루트 타서 롤러코스터 된다고 욕하면 안되죠. 하라는걸 외면하고 딴짓할 수 있는건 스카이림도 마찬가지니까요. 요약하자면 웨이스트랜드2는 초반부터 유저가 직접 흥미를 느끼는 일에 매진하는게 아니라 까라면 까는 군바리가 되서 시키는 짓이나 하는겁니다. 던전도 후졌고, 시덥잖은 퀘스트 과정들이 널린데다가 썩은 유머감각에 썩어 문드러진 아트워크까지 겹치니 한 10시간 넘기면 쳐다보는것도 고역이더군요.

      유저들이 디렉터스컷을 기대했다가 콘솔포팅에 반감을 느끼는건 존나 단순한 이유에요.(주인장 기준에서 개병신들 이라고 볼 수 도 있겠지요) 유저들은 PC를 위한 뭔가를 원했고, 그 의미가 좀 ㅄ 같아도 말씀하신 플랫폼에 국한되기도 한다 이겁니다. 게다가 모드툴 공개하겠다느니 실제로 플랫폼에 국한되는 서비스를 줄창 언급하다가 뜬금없이 콘솔발매가 떡하니 뜨니 아니 황당하지 않을 수 없는거죠. 전 여전히 웃깁니다. PC유저들이여 나에게 기를 모아줘!! 이딴걸로 시작해서 너희들이 바라는건 못 줬지만 콘솔로 팔면 돈좀 벌것 같아라는 대답이 돌아오는 존나 재미있는 현상이 벌어졌는데 안 웃길 수가 있을까요? 뭐 제가 오해했을 수도 있죠. 그냥 게임 만들려고 한건데 지나치게 의미를 부여했는지도요. 개인적으로 웨이스트랜드2가 나오고, 이터니티가 그냥 발게이랑 유사하게 나와버리고 나니 누메나라는 걍 플레인 스케이프랑 별반 다를거 없을것 같고, 스타 시티즌은 콘솔로 안나오면 다행 처럼 여겨기는 상황입니다. 뭐 사실 크리스 로버츠가 만든 우주 비행 시뮬 게임들은 딱히 복잡한건 아닌 게임들 이었으니까요. 스타 시티즌이 콘솔로 나온다던가 하면 그건 빼도박도 못 하는 코미디가 될겁니다.


      졸려서 그런가 존나 횡설수설 중 입니다만...

      UI의 불편성을 다소 무시하는거야 원래 그렇다는걸 잘 알고 있어서 더 말해봤자 병신짓임을 잘 알지만
      아케이넘을 게임패드로 한다고요? 존나 병신 절름발이 짓 중에 절름발이 짓일겁니다. 암걸려 뒤지지나 않으면 다행일 UI를 가지고 있지요. 뭐 주인장이야 평소 UI가 후져도 못 버틸 정도로 후진것도 아니니 게임만 좋으면 되었다! 라니 패드로도 하시겠습니다만 정작 브라이언 파고 조차도 UI를 교정하고 단순화하거나 퀵메뉴 따위로 어떻게든 편하게 해보려고 지랄병 떠는걸 보면 글쎄올시다라는 생각만 드네요. 무슨 리들리 스콧이 감독판을 내놨는데, 화질만 개선되었더라 하는 소리 처럼 들리거든요.


      어쨋든 근본적으로 묻고 싶은건 디렉터스컷이 나올거라고 예견된것도 아닌데, 발매전 부터 팬티에 누런물 들이던 분이 정작 발매되고 나선 플레이조차 해보지 않고, 그저 나으 웨이스트랜드2는 그렇지 않을것이다!! 라는 식의 코멘트만 달고 계신 이유도 궁금하고, 광고용 홍보자료에 가까운 제작노트만 보고도 흥건하신 이유라던가 뭐 여러모로 궁금합니다. 그런 궁금증을 떠서 혹시나 해보셨나 싶어 웨이스트랜드2에 대한 소감이라도 찔끔 지리려나 싶어 개소리를 늘어놨는데, 아직도 해보지도 않았다니 뭐 더 들을것도 없겠습니다.

      뭐 제가 지랄안해도 막상 해보고 좆 같으면 알아서 까시겠죠.

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    13. 다 하지도 않고 다 아는척 하는 댁은 상종할 가치 없다는걸 자기 자신도 잘 알지 않나요?

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    14. 10% 후비적 거리고 이건 실패다! 하는 댁은 상종할 가치도 없어요.
      포팅하나가지고 이건 PC 게이밍이 아니다 지랄법석인데 CRPG의 원조인 위저드리나 울티마는 수십번도 포팅됬고 둠은 고전 콘솔 어지간한거 뒤적거리면 나올 정도입니다. 그래서 뭐 어쩌라구요.
      웨렌2가 좋던 나쁘던 그게 PC 게이밍을 망치니 뭐니 하는 개소리 나올 필요도 없는 일입니다.

      울티마가 뭐 패미콤으로 포팅됬다고 나의 울티마가 망쳐져써! PC 게이밍이 망했어! 뭐 이런 원망이라도 했어야 했던가요? 웨렌2의 이식은 이미 PC로 웨렌2가 나온 이후에 업글하는 동시에 콘솔판도 나오는거지 시작부터 콘솔로 만들어진 게임도 아니니 큰 문제도 아닙니다. 뭐 어쩌라구요.

      애당초 게임 구성도 나중가면 스네이크랑 연락도 안되서 플레이어 스스로 재료찾고 해야합니다.
      끝까지 안해본 댁이 그걸 알리도 없겠지만요.

      UI가 스카이림 수준으로 열화됬거나 필요 이상으로 불편했다면 모를까 그렇게까지 하면서 불편했던것도 아니고 변경하는것도 불편하게 바뀌는것도 아닙니다. 그게 뭐 문제인가요? 뭐가 문제인데요?

      걱정거리라면 콘솔 판매량으로 콘솔로 초점을 옮길지도 모른다 정도지만 그건 나와본 뒤에 걱정할 일인데다가 그럴 일도 없어요. 그거 걱정하려면 디비니티나 걱정해야죠. 그쪽이 더 잘팔릴 게임이니까요.
      그쪽은 이미 디비니티2라는 콘솔로 그럭저럭 먹힌 게임도 냈고 드래곤 커맨더라는 의미불명의 게임도 냈으니 콘솔로 성공하면 더 나아갈 가능성이 인자일보다 살짝 더 클테니까요.

      근데 걔네도 별 걱정할 필요 없다고 봅니다.

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    15. 주인장은 내가 말을 ㅄ 같이 씨부려서 ㅄ같은 대답을 했다손 치지만 ㅁㄴㅇ 댁은 씨발 이얘 이해력이 존나게 떨어지는건지? 지금 당장 단순히 포팅이 된다! 만으로 웨데2를 ㅄ같다고 하는것도 아니고, 울티마 콘솔판은 제가 알기론 오리지널에서 열화된 버전 쯤으로 여겨지는걸로 압니다만 뭐 씨발 직접 해본건 아니니 별말은 않겠습니다.

      그리고 UI가 불편해진게 아니니 문제가 없다는데, 당장 주인장도 존나 사용스킬을 자동으로 띄워준다니 ㅄ같다라고 말한 상황이고, 그게 콘솔을 위한 변경이며, PC판도 다르지 않다는거고, 그게 무려 감독판이란겁니다. 콘솔판이 아니라 감독판이요. 애초에 PC판과 콘솔판이 그래픽 같은 존나 쓸데없는 차이(사실 웨데2야 사양도 낮으니 차이날 이유도 없고) 외에는 다르지 않을거라는걸 최근 게임시장 트렌드 보면 누구나 예상할 수 있는 일임에도 웨데2는 시성불가침의 영역이니 예상하지 말라는것도 아니고 참 병신스러움이 후지산만큼 쌓여있군요.

      개인적으로 디비니티2를 포함해서 몇년전 킥스타터 붐으로 시작된 게임 중 아케이넘이나 울티마 근처에도 간 게임이 없고, 심지어는 폴아웃 뉴베가스 수준도 없다고 생각하는 사람이라 존나 볼멘소리 쩌는 인간인데, 킥스타터로 시작된 그 진짜 게임 만든다는 양반들이 정말 잘하고 있는지 의문일 뿐이고, 씨발 주인장의 주장대로라면 콘솔로 촛점을 옮기는건 아무상관 없죠. 콘솔로 CRPG를 만들면 그냥 플랫폼이 콘솔인거지 병신같은 소리 그만하시고요.

      충분히 읽어보셨다면 아실텐데 그쪽 새끼들이 PC라는 단어 자체를 강조하고, 마케팅할 때도 PC가 아니면 안된다는 식으로 언급하는 경향이 있는데, 정작 콘솔로 존나 다 포팅되면 실소가 안나올래야 안나올수가 없겠죠? 이 단순한 과정이 이해가 안된다니 대체 빠심의 깊이는 어디인지? 물론 이건 웨데2의 이야기는 아닙니다 웨데2는 애초에 진짜 RPG의 부활격의 상징이었지 PC만을 위한 무언가는 아니었던것으로 보이고, 직전 댓글에서 언급한 스타시티즌은 진짜 존나게 PC만세 외치던 게임이라 콘솔로나오면 전지구적 어이상실이 벌어질게 분명하죠.

      시발 게임 10~20시간 정도 해보고 참 좆 같더라 말도 못 하게 하면, 게임 발매전 부터 존나게 빨아재끼고, 게임 발매 후에도 완전판 아니면 안한다며 쌩까고도 존나 빨아재끼던 주인장은 킹 오브 병신 15입니까?

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    16. 존나 내가 보기엔 여기는 단순히 올드게임 혹은 진짜 게임 빠심이 있는 사람이 뭉친데도 아니고, 그냥 온라인 아웃사이더이자 나름 글 잘쓰는 주인장 빠돌이들이 모인것 같아 보이기만 합니다.

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    17. 패치같은거 기다렸다 하겠다는건 병신이 아니지만 다 해보지도 않고 다 안다고 지랄하는건 좆문가질 한다고 하는겁니다 병신아.

      PC로 이미 오리지널이 나왔고 개인적으로 그래픽 빼면 오리지널도 괜찮다고 봄
      감독판 나와서 기질 추가하고 퍽 추가하는 등 폴아웃빠에게 아부좀 하고 콘솔 위해 UI좀 바꿨다지만 오리지널은 여전히 PC 전용 게임이란게 바뀐다더냐? 스킬 뜨는거 병신같지만 그 이전에 스킬 시스템 자체가 대단할게 없어서 그리 큰 문제 없다. 굳이 깐다면 스킬 시스템에 허접한걸 까지

      그리고 수십번 말하지만 위저드리나 울티마도 수십번 포팅됬다 울티마 포팅판중에선 아얘 더빙까지 된것도 있다. 위저드리는 아얘 PC판에는 허접한 그림에 별볼일 없는 효과음만 있던걸 그래픽에 BGM까지 입혔고 그럼 PC판이 열화버젼이겠네?

      다시말하지만 껍질인간도 너도 웨렌2 끝까지 안했지 껍질인간은 지금 하는중이고 어디까지나 기대 차원에서 말한거면 니는 10~20시간 그러니까 10%언저리 해보고 게임 전부 안다는듯이 좆문가질 하는거지 니는 시발 게임 광고보고 와 게임 재밌겠다 하는 사람이 병신일거같냐 아니면 데모만 해보고 이 게임 전부를 알겠다며 지가 대단한것마냥 지랄법석하는게 병신일거같냐? 전자는 그러라 있는 광고인데 당연한 반응중 하나고 후자는 그냥 병신이 나댄다 한마디로 요약 가능하다.

      스타 시티즌이 PC 만세 외치고 나왔지만 그게 흥하고 콘솔 포팅이 가능하면 해달라고 할꺼다 그럼 할수도 있지 못할게 있냐. 요즘엔 PC전용이고 콘솔 전용이고 경계가 거의 허물어져가는 상황인데 뭐 어쩌라고? 콘솔 전용 게임들이 PC로 나왔다고 걔네가 콘솔게임이 아니게 됬냐?

      내가볼땐 니는 그냥 지랄법석 하고 아는척 하려고 게임하는거 아닌가 싶다.
      시발 나도 10%해보고 이거 뭔가 이상한대 하고 지랄할때 있긴 한데 니마냥 시발 10%해본 내가 니들보다 더 잘 안다능 하며 개기진 않았다.

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    18. 너 보단 잘 알듯 빙신새끼 백번 말해줘도 대체 알아먹지를 못 하네 그래픽 운운에서 존나 빵터지고 간다

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    19. 글을 쓸만한 상황이 아니었는데 대충 의사전달해버려서 죄송하다면서요. 그러면서 졸려서 횡설수설중이라구요? 이게 죄송한겁니까? 개소리해서 죄송합니다만 앞으로도 계속 개소리하겠습니다 뭐 이런 얘기잖아요. 글을 쓸만한 상황이 아니면 제발 쓰지를 마세요. 상대글은 고사하고 자기가 쓴글조차 안읽어봅니까? 스스로 봐도 너무 병신같지 않아요? 당신같으면 이런인간 상대하고 싶어요? 아니죠? 미친놈같죠? 그래서 무시하고 대꾸를 안했더니 신나서 계속 개소리를 해요. 그럼 당신같으면 어떻게 대처 하겠습니까? 진짜로 몰라서 물어보는거예요. 도대체 당신같은 사람은 어떻게 대해줘야 합니까? 자기 스스로도 자신이 하는 소리가 횡설수설이라는데 그걸 알아듣고 정성들여서 그사람이 원하는 대답을 해줘야 맞는겁니까? 제가 도대체 뭔 소득이 있다고 아까운 에너지와 시간을 들여가며 그런 수고를 감당해야 돼요? 제가 무슨 노예입니까? 당신은 주인이고? 아이고 주인님 또 횡설수설하시는데 가슴에 담고있는 진짜 하시고 싶은 말씀이 뭘까 어떻게 대답을 해줘야 우리 주인님이 만족하는 대답이 될까~ 이래야 합니까? 그렇게 안하고 그냥 글 확 지워버리면 저를 개새끼라고 생각할거 아니예요. 자기말이 맞으니까 할말이 없어서 비겁하게 지웠다고 억울해 할거잖아요. 그쵸?

      지금 미칠거같아서 글 쓸만한 상태가 아니지만 최대한 힘을내서 잘 설명할테니까 한번 들어보세요 주인님.

      100시간짜리 거대rpg를 10~20시간 해보고 좆같더라 말하는게 왜 잘못됐냐고 하시는데... 그래요. 잘못된거 아니예요. 끝까지 안하고 조금 해보고 좆같다고 말할수 있어요. 근데 그건 그걸 말할 자격이 있는 사람이나 말할수 있는거죠. 그 장르에 대해서 아주 경험이 많고 엄청나게 잘 알아서 대충 조금만 해봐도 각이 나오는 사람들은 그런 말을 해도 틀리는 경우가 별로 없어요. 그런데 장르에 대한 경험도 지식도 없이 약간 깔짝거려본게 전부인 사람이 자기가 마치 그 장르에 대해 전문가인 것처럼 10~20시간 해봤는데 이건 좆같은 게임이다 그런말을 하면 개병신 취급을 받는게 당연한거예요. 예를들어서 어떤사람이 가끔씩 대전격투게임을 즐긴다고 생각을 해보세요. 지금까지 한 3~4개쯤 해봤는데 온라인 대전조차 한번도 안해봤고 싱글로 AI하고만 놀아요. 그것도 난이도 노멀이상 올려본적도 없어요. 근데 그사람이 새로나온 대전격투게임을 한두시간 즐겨봤더니 별로 재미가 없는거예요. 그래서 이 게임은 대전격투의 기본도 안된 아주 좆같은 게임이라고 대전격투 전문으로 다루는 커뮤니티에 가서 아주 자신있게 막 떠들어 댔어요. 이게 정상이라고 생각하세요? 대전격투장르를 몇십년동안 아주 하드하게 파고들어서 막 대회에도 나가보고 그런 게이머가 이사람을 보면 어떤 기분일까요? 참고로 저는 crpg를 몇십년간 즐겼지만 아직도 초반 10~20시간 정도 해보고는 그 게임이 좆같다 아니다 확신할 정도의 내공은 없습니다. 그래서 좆같다고 느끼면서도 드래곤에이지를 엔딩까지 봤고 오블리비언이랑 똑같다고 느끼면서도 폴아웃3를 엔딩까지 봤습니다. Lord Serious님은 crpg에 대해서 굉장히 잘 아시는것처럼 콘솔포팅 때문에 UI가 이렇게 됐다는둥 하시는데 그 UI가 오리지날 PC판 처음 나왔을때 자칭 하드코어 PC게이머라는 사람들의 요구였다는건 아십니까?

      씨발 피곤해서 다음 이시간에...

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    20. 지운다고 지랄 안하니 어차피 댁 홈그라운드 지우려면 지우십셔
      게임 경력 드립이라니 루리웹온줄;;
      단축키 없어서 자동화 시킨 UI가 많아지는게 콘솔을 고려한 설계죠 같은 게임을 패드와 키보드, 터치 등으로 번갈아 해본 경험 있으면 별 관심 없어도 어떤게 패드를 위해서 가는건지 뻔히 보이는거 경력 운운이라니 어처구니가 없습니다.
      더이상 뭘 끄집어낼 필요도 없는거 같고 말 그대로 소득이 없는 병신지랄이니 다음시간에누그냥 웨데2나 하시며 쉬십셔 유윈!

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    21. 경력 드립이 아니라 어떤 게임이 단순히 후지냐 아니냐 수준을 넘어서 그 장르를 망쳤느니 어쨌느니 할려면 당연히 그 장르에 대한 깊은 이해가 있어야한다는 말입니다. 얼마나 그쪽 게임을 오래했냐 경력이 중요하다는게 아니라 얼마나 그 장르를 잘 아느냐가 중요하다구요. 제가 위에 뭐라고 썼어요?

      [웨이스트랜드2가 후진 CRPG라면 게임 내부적인 문제점을 지적해야지 콘솔로 포팅한다는 사실 하나만으로는 아무것도 설명할수가 없습니다.]
      [웨이스트랜드2가 님 맘에 안든다는건 잘 알겠는데요. 그게 왜 갑자기 PC게임의 정체성과 연결이 되냐구요.]

      근데 당신은 이런 말들을 했습니다.

      [웨이스트랜드2 이 병신같은 게임은 시작부터가 님들이 말하는 CRPG의 재림이 테마였습니다. 근데 그걸 못 했다는겁니다.]
      [PC를 위한 무언가 처럼 등장했던 물건이 열화를 거치지 않고, 별반 차이없는 경험을 콘솔로 줄것이라 보여지기 때문에 우습다는 겁니다. 이렇게 되면 PC RPG란 말 자체가 무색하고, PC 게이밍이란 말 자체가 무색하지요.]
      [지금까지 제가 CRPG라고 생각한 물건들은 그딴거 없었어요. 이게 유저의 의지와 자율을 보장하는 퀘스트의 제공이면, 스카이림에서 드래곤본 루트 타서 롤러코스터 된다고 욕하면 안되죠. 하라는걸 외면하고 딴짓할 수 있는건 스카이림도 마찬가지니까요. 요약하자면 웨이스트랜드2는 초반부터 유저가 직접 흥미를 느끼는 일에 매진하는게 아니라 까라면 까는 군바리가 되서 시키는 짓이나 하는겁니다.]

      이런 말들을 엔딩본것도 아니고 10~20퍼센트 진행하다가 그만둔 분이 자신있게 말하려면 당연히 그 장르를 엄청나게 잘 아는 사람이어야죠. 뭔소린지 아시겠어요? 조금 해보고 그냥 나는 별 재미없더라 정도 말하려면 장르에 대한 이해 필요 없습니다. 근데 조금 해보고 이거는 장르의 스탠다드에 미치지 못했다 이쪽 장르의 팬들을 기만했다 이 장르에는 이러저러한게 들어가야한다 이정도 말하려면 존나 그쪽 장르에 빠삭해야죠. 경력없어도 빠삭할수 있어요. 단기간에 그쪽 장르 게임을 존나게 많이 해보면 되죠. 근데 당신이 그런 사람이예요? 킥스타터 하기 전까지는 웨이스트랜드의 존재조차 몰랐다면서요. 관심가진 이후에도 웨이스트랜드1이나 아케이넘도 엔딩도 못봤다면서요. 울티마나 위저드리는 당연히 안해봤죠? 장르에 빠삭하기는 커녕 장르의 스탠다드도 해본적이 없는 사람이 이 신작은 장르의 스탠다드에 미치지 못한다고 말하는게 정당하다는겁니까? 그걸 지적하면 제가 경력드립 하는겁니까?

      당신이 저지랄 하는 근거로 계속 콘솔화된 UI를 내세우는데 처음 웨이스트랜드2 발매됐을때 첫 웹진리뷰에서 뭐라고 했는줄 아세요? 왜 스킬을 이렇게 쓰기 불편하게 만들었냐고 지랄했어요. 그냥 스킬 딱 누르면 제일 수치 높은 놈이 자동으로 알아서 수행하게 만들어야지 왜 이렇게 여러번 클릭해야 하냐면서 존나 힘들다고 지랄했어요. 그게 무슨 병신같은 콘솔 웹진이었는줄 아십니까? 아니요 무려 PC게임 전문웹진이라고 콘솔게임은 아예 다루지도 않는 RPS에서 리뷰한겁니다. PC게임의 가치를 지킨다는 사람들이 쓴 리뷰가 이정도인데 다른 웹진의 리뷰는 불보듯 뻔하죠? 그리고 콘솔포팅은 아무도 상상조차 못하던 시기에 유저로부터 제일 많이 나온얘기가 그놈의 스킬 사용하기 불편하다는 얘기였죠. 당신처럼 CRPG의 진정한 부활을 위해 킥스타터에 참여한 사람들이 원한게 그 UI란 말입니다.

      힘들어서 나머지는 좀있다가.

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    22. 디렉터스컷 출시되자마자 pc쪽에서 난리난게 뭔줄 아십니까? 카메라 각도가 변했다고 쌩 난리가 났습니다. 콘솔에 팔아먹을려고 게임 망쳤다는 얘기까지 나왔습니다. 그래서 인엑사일 측에서 출시하고 몇시간만에 pc판만 카메라 다시 오리지날처럼 각도 바꿔줬어요. 각도가 크게 다른것도 아니었어요. 약간 눕혔냐 세웠냐 차이죠. 겨우 이거가지고 쌩지랄을 하던 그 자칭 하드코어pc게이머들이 UI가 사용가능 스킬 보여주는거나 자동으로 최고치 대원 찍어주는건 한마디도 언급 안합디다. 지금 pc쪽에서 UI불만이 뭔줄 아세요? UI가 너무 크대요.-_- 글자 폰트가 구리대요.-_- 아무도 스킬 자동으로 찾아주는거에 대해서 불만이 없다고요. 카메라 각도 지랄해서 겨우 몇시간 만에 바꿔줬는데 스킬메뉴 뜨는거 그거 지랄하면 안바꿔줄거 같습니까? 그건 카메라 바꾸는거보다 더 쉬운거예요. 이게 도대체 어디가 콘솔포팅때문에 콘솔화된거라는겁니까? 자칭 하드코어 pc게이머이며 자칭 crpg전문가들이며 자칭 crpg의 부활을 위해 거금을 투척했으니 게임제작에 관여할 당연한 권리가 있다는 사람들의 취향에 맞춰준건데요. 인엑사일이 이렇게 만들고 싶어서 만들었습니까? 그 자칭 pc게이머라는 사람들을 존중해서 이렇게 만든거 아닙니까. 그동안 돈은 기부하고 제작과정은 못봤어요? 인엑사일에서 대화시스템 키워드방식으로 한다니까 어떻게 됐습니까? 자칭 하드코어 rpg게이머라는 폴아웃 빠돌이들이 단체로 몰려와서는 키워드 좆같다고 지문으로 바꾸라고 지랄해서 키워드에다가 대화지문까지 따로 다 만들어줬잖아요. 이게 콘솔에 팔아먹을려고 한짓입니까? 당신처럼 좆도 모르면서 돈냈다고 주제파악도 못하면서 생색내는 사람들을 지나치게 존중해줘서 그런거 아닙니까? 근데 이제와서 뭐? 콘솔에 팔아먹을려고 pc게이머를 등쳐먹었다고? ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 사람이 좀 양심이 있어봐요. 시발 쓰다보니까 갑자기 너무 빡쳐서 열좀 식히고 올것임.

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    23. 콘솔에 팔아먹을려고 UI바꿨다는건 당신 망상이라는 겁니다. 당신이 지금까지 내세운 모든 근거가 사실에 기초한건 하나도 없고 다 혼자만의 망상에 기초한거잖아요. 왜요, 동의 못하겠어요? 그럼 제가 하나하나 자료 다 찾아서 증명해 볼까요? 내가 도대체 뭔 죄를 지어서 이런 수고를 해야되는지는 모르겠지만 한번 해봅시다.

      1. 디렉터스 에디션은 게임의 질적 향상을 위한게 아니라고 확신합니다. 제작자들이 개선점 리포트를 해주는데, 아주 대놓고 "씨발 게임패드와 콘솔 환경에 맞추기 위해 병신같은 UI를 단순화하겠습니다!" 이게 거의 대부분이죠.

      => 진짜로 그런가 한번 찾아봤습니다. 디렉터스컷의 공식 개선점 리포트.
      출처:https://wasteland.inxile-entertainment.com/backer-information/release-faq
      그래픽 오버홀 <-게임패드와 콘솔환경에 맞춘 UI단순화와 상관없죠?
      확장된 보이스오버 <-게임패드와 콘솔환경에 맞춘 UI단순화와 상관없죠?
      부위별 사격 시스템 추가 <-게임패드와 콘솔환경에 맞춘 UI단순화와 상관없죠? 오히려 게임의 복잡도를 증가시킴
      퍼크 시스템 추가 <-게임패드와 콘솔환경에 맞춘 UI단순화와 상관없죠? 오히려 게임의 복잡도를 증가시킴
      쿼크 시스템 추가 <-게임패드와 콘솔환경에 맞춘 UI단순화와 상관없죠? 오히려 게임의 복잡도를 증가시킴
      게임플레이 밸런스 재조정 <-게임패드와 콘솔환경에 맞춘 UI단순화와 상관없죠?
      패드 지원 <-아~ 드디어 게임패드와 콘솔환경에 대한 얘기가 나왔군요.
      기타등등 <-게임패드와 콘솔환경에 맞춘 UI단순화인지 뭔지 알수 없음.
      총 8가지 항목중 게임패드와 관련있는건 하나뿐이군요. 이게 당신 눈에는 '대놓고 "씨발 게임패드와 콘솔 환경에 맞추기 위해 병신같은 UI를 단순화하겠습니다!" 이게 거의 대부분'인걸로 보입니까?

      우선 여기에 대답을 하세요.
      보입니까?
      보입니까?

      나머지 개소리에 대해서도 이런식으로 조사하면 다나와.
      다나온다고 씨발아.
      그러니까 빨리 대답하세요.
      대답하면 나머지도 계속 할테니까.

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    24. 좋은말로 할때 대답하세요. 사람이 사람으로 대해주면 사람처럼 행동하세요.

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    25. 조급해하지 마쇼. 나도 꽤 바쁜사람인지라 답이 늦는것이니 지랄이란 지랄은 다해놓고 사람 대우를 한다느니 하는게 웨이스트랜드 디렉터스컷이란 말 만큼이나 존나 개폭소를 일으키지만 허파이 바람 들까 두려워 꾹 참고 답변합니다만 UI 변경 세부적인 내용을 보면 죄다 단축과 축약 간편화의 방향으로 흘러가는걸 볼 수 있고, 그 부분이 가장 비중이 큽니다. 큼직해진 UI도 시청 거리가 먼 상황에서 플레이하는 다분히 콘솔 환경에 적합하도록 세팅하는 부분이라고 생각합니다만 뭐 그딴거 고려조차 안하는 댁이 보기엔 눈에 안들어오는거고

      나머지 부분들을 보죠. 그래픽 오버홀? 그게 이 게임을 보다 CRPG 답게 만듭니까? 존나 그래픽이 워낙에 썩어서 그걸 좀 더 개선한다고요? 와 시발ㅋㅋㅋㅋ 그게 CRPG유저들이 바라던 감독판이 해야할 일이구나? 확장된 보이스 오버? 주인장은 평소 쓸떼없는데 노력을 기울이기 보단 게임 자체에 투자하길 원한 사람이 아닌가요? 내 참 풀보이스는 여전히 지원 못 하는데, 보이스 액팅 추가한게 의미가 있습니까? 애초에 풀 보이스 자체도 CRPG의 확립과 관계가 있는지? 정작 본인도 일지에서 UI에 자동으로 사용할 스킬이 뜨는걸 가지고 실망감을 표했죠? 그게 시발 게임패드를 위한거라니까? 단축키 할당을 많이 못 하니까 자동으로 추려서 보여줘야만 패드 입장에서 도저히 못 해먹을 만큼 불편한 사태를 막을 수 있다고 씨발!

      기존 병신들이 고작 시야 좁아진걸로 지랄을 했다? 난 그 기존 병신들과 내가 동일 부류인지 뭔지는 모르겠는데, 디렉터스컷 실행해보니 PC환경에선 오리지널의 넓은 시야에 맞춰 디자인한 맵을 좁은 시야로 묶어버리니 대체 방향 자체를 잡을 수가 없어서 개좆 같다는건 알겠더군요. 전체적으로 크게 보이게 하는건 다분히 콘솔적인 마인드입니다. 씨발 콘솔게임을 쳐다도 안봐서 특징이 뭔지도 모르는건지 뭔지는 모르겠는데, 콘솔의 경우 TV를 자주 이용하기 때문에 시청거리가 멀어서 PC처럼 자잘한 텍스트나 오밀조밀한 UI보단 큼직하고 한눈에 박히는 걸 자주 활용한다 이겁니다.

      퍼크 시스템 네~ 게임성 향상을 위한 무언가의 노력 하나 나왔고요. 퍼크가 추가된게 어떤 영향을 줄지는 네놈도 나놈도 해봐야 아는거겠죠? 시발 구버전 10~20시간 해보고 지랄하면 병신이고 해보지도 않고 맹목적으로 전설의 레전드가 팬티를 적신다는 넌 당위성을 가지는거고요ㅋ

      쿼크시스템? 시스템? 시발ㅋㅋㅋㅋ
      이거 그냥 폴아웃 아닙니까? 이게 CRPG 강화와 게임의 복잡성에 정말로 크게 기여한다고 생각합니까? 쿼크선택으로 특정 이익 얻는 대신 특정 불이익을 얻는것 이새끼들은 댁도 언급했듯이 원래있던 시스템을 이름만 바꿔놓고 존나 뭐 대단한것 처럼 추가요소라고 써놓곤 막상 까보면 하아~ 시발ㅋ 게다가 당당히 노 쿼크를 선택할 수도 있으니 그냥 케릭터 개성을 시작할때 부터 박아놓고 굴려라란 말로 밖엔 안보이는데요?

      아니 씨발 쿼크시스템 확인해보고나니 퍼크시스템도 막상 폴아웃아닌가? 으잌ㅋㅋㅋㅋㅋ
      폴아웃 빠돌이 새끼들이 개지랄해서 더욱 폴아웃 스러워졌습니다. CRPG만세!! 이런상황인겁니까?

      패드지원 빼박캔트 씨발아

      기타등등 너도 모르는걸 나한테 뭐라 들이대는건지?

      태도를 분명히 합시다. 니가 인간적으로 대우 해주면 나도 실수로건 일부러건 스팀올린건 좀 빼고 이야기하게 될것이고, 니가 계속 스팀 만땅 올리면 뭐 코후비다 심심하면 와서 그 증기가 언제 응결되는지 배꼽이나 긁으면서 읽어보게요.

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    26. 동문서답하지 마시구요. 왜 엉뚱한 소리를 하시죠?
      누가 개선점이 게임을 보다 CRPG답게 했다고 했습니까? 저는 그런말 한적이 없는데요? 저는 웨이스트랜드2 이제 금방 시작했어요. 금방 시작했는데 웨2가 어떤게임인지 제가 어떻게 압니까?

      저는 님이 위에 써논 근거가 사실이냐 아니냐를 따지는거예요 지금.
      개선점이 '게임패드와 콘솔 환경에 맞추기 위해 병신같은 UI를 단순화한다는게 대부분'이라고 제작진이 그랬다면서요.
      그래서 가져왔잖아요. 제작진이 밝힌 개선점.

      Graphical overhaul and update to the Unity 5 game engine.
      Expanded voice-over with thousands of newly-voiced lines for key characters and scenes.
      Precision Strikes system allows you to target individual body parts on enemies in combat, which lets you inflict negative status effects on them.
      Perks system lets you pick bonuses for your characters as they level up.
      Quirks system lets you pick a personality trait for each custom created Ranger during character creation, with a gameplay-modifying positive and negative quality.
      Rebalanced gameplay, including virtually all combat encounters, weapons, loot drops and containers.
      Controller support on PC and console. On PC, you can select from keyboard and mouse input, as well as Xbox 360, Xbox One and PlayStation 4 DUALSHOCK 4 controller modes.
      There's plenty of smaller additions to be found, of course, but we'll leave those for you to find.

      이게 당신눈에는 '게임패드와 콘솔 환경에 맞추기 위해 병신같은 UI를 단순화한다는게 대부분' 인것처럼 보이냐고 묻잖아요. 거기에 대답하라고요.
      지금 당신이 내린 결론에 대해서 얘기하는게 아니예요. 그 결론에 이르는 과정에 대해서 얘기하는 거지.

      그리고 뭐? 내가 지랄이란 지랄은 다 한다고?
      이보세요. 이 대화의 시작부터 여기까지 다시 좀 읽어보세요. 누가 지랄을 먼저 시작했고 누가 핵지랄을 하고 있는지. 글을 써놨으면 좀 쳐읽으라고요. 금붕어새끼야.
      존나 신경써서 기분나쁘지 말라고 친절하게 여러번이나 답변 해줬더니 지가 개소리해놓고는 남한테 동문서답한다고 먼저 지랄하신 분이 누굽니까?

      우선 이거나 빨리 대답하세요. 저게 '게임패드와 콘솔 환경에 맞추기 위해 병신같은 UI를 단순화한다는게 대부분' 인것처럼 보이냐구요. 뭔 crpg 폴아웃 이딴 개소리나 하지 말고.

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    27. 자자 그러니까 간단한겁니다. 어느쪽을 위한건지 애매꾸리한게 잔뜩이니 그딴건 있거나 말거나고, 빼박캔트로 떡하니 콘솔 지원을 위한게 명확히 있으니 콘솔 지원에 신경쓴거죠. 게다가 콘솔판 자체도 그냥 웨이스트랜드2 콘솔판이 아니라 디렉터스컷입니다. 아? 그가 생각한 감독판은 콘솔판인거군요?? 심지어는 콘솔판만 신경쓰는거 아니냐? 하는 질문이 쇄도했는지 직접 나서서 '늬들에게 콘솔판과 동일한 지원을 해줄지니!'하고 일갈하기도 했답니다. 그들이 공개한 트레일러에서 디렉터스컷의 내용을 소개한 것 중 UI에 대한 부분이 하나의 영상물로 소개되었고, 그 내용을 보고 있으면 다분히 패드 지원을 위한 것들일 뿐 게임의 복잡성을 추가했기 때문에 혹은 기존의 것이 너무 병신이라 손볼 수 밖에 없었기 때문에 만들어진 것으로 볼 수 있는 증거가 없습니다. 게다가 시발 애초에 킥스타터로 누구의 간섭도 받지 않고 제작한 주제에 디렉터스컷이라는걸 내보내는 병신짓거리도 팬보이가 아니면 실소만 나올것이고, 게다가 감독판이라는게 존나게 팬보이들 피드백으로 만들어졌다는 점에서 이래서 게임은 영화에 비해 대접도 못 받는다는 생각이 더 분명해집니다.

      왈왈왈 ㅋ

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    28. 존나 웃긴게 시발 콘솔 지원? 그거 아무 의미없다. 게임이 CRPG이면 플랫폼은 관계없는거다 라는 말로 시작해놓고는 결국 파고든다는게 씨발 콘솔따위 안중에도 없었다고!! 그걸 위한 디렉터스가 아니라능! 하면서 변호하는 꼴이라니...

      님 께서 최소한 님 말대로 인격적으로 계속 나왔다면 설득당할 여지라도 있었지 씨발 지가 빠는 게임 까는 냄새나니까 전력을 다해서 개지랄을 해대니 내가 틀린말 했다 하여 반박듣고 퍽이나 수긍하겠네 씨발ㅋ 동문서답이 그렇게 거슬렸다면 아니 씨발 지금 이지랄할게 아니라 가서 웨데2나 해보고 리뷰나 싸쇼. 내가 보고 싶은건 해보지도 않은 웨데2에 대한 변호가 아니라 니가 웨데2를 해보고 어떻게 생각하냐는거요. 제발 이건 분명히 대박이다. 씨발 파고만세! 핥핥 하면서 개 처럼 똥구멍 핥아드시지 마시고

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    29. 묻는말에 대답을 하라니까요. 아니면 당신의 근거를 뒷받침할 자료를 가져오든가.

      그리고 위에 내가 쓴거 안보여요? 웨이스트랜드2를 변호하는게 아니라 당신이 얼마나 병신새끼인지를 입증하겠다는거라고요. 웨2가 구리냐 안구리냐 그딴거 관심도 없어요. 구리면 구린거고 안구리면 안구린거지. 내가 지금 관심있는거는 웨2가 아니라 어떤 개병신새끼가 지가 알지도 못하는 분야에 대해서 존나 깝치고 다니는걸 관두게 하는거예요. 왜냐면 장기적으로 봤을때 그런새끼들이 그 분야를 망치거든. 그리고 나는 그 분야가 망쳐지길 원치 않는거고.

      하여튼 묻는 말에 대답을 하세요.

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    30. 네 혹은 아니오로 대답하면 되는걸 왜 자꾸 말꼬리를 길게 만들면서 회피해요? 자기가 병신새끼라는 진실을 마주할 용기가 없어요?

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    31. @껍질인간 이미 게시판이 허가제니까 이쪽 댓글도 못 달게 바꾸셔야 편해집니다. 실제로 댓글 못 다는 블로그가 몇 있더군요.

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    32. 블로그에 무슨 마라도 끼었나...
      어째서 좀 활발해지나 싶어지니까 희한한 사람들이 이리 들어오는지 모르겠네요 -_-;;
      왜 말하라는 자기 자신의 생각은 목에 걸린 것처럼 안하고 엉뚱한 블로그 주인장의 견해를 내놓으라 마란가...

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  8. 게임 자체에 대한 소견을 좀 더 적자면, 이건 제작진이 베데스다의 폴아웃3의 출시 이후에 나름 영향을 받은 부분이 많다고 생각됩니다. 출발선은 다르지만 어쨌든 스토커도 폴아웃의 영향을 받은 게임이었구요. 개인적 생각에는 스토커가 우크라이나판 폴아웃급의 게임이라고 생각하는데, 제작진들이 RPG 적통으로 나온 폴아웃3의 외길 퀘스트 외길 시나리오를 보며 이 정도라면 우리가 더 잘 만들겠다 싶어서 RPG 요소를 한층 강화시킨 게 아닌가 싶을 정도입니다. 물론 결과물도 나중에 나온 뉴베가스만큼은 아니지만 폴아웃3보다는 훨씬 RPG스럽구요.

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    1. 말씀하신대로 충분히 흥미로운 퀘스트구조인데다 여러가지 측면에서 흥미로운 요소가 훨씬 많기에 팬은 분명 3편이 많죠. 또는 시리즈의 시작이자 독보적인 완결성을 가진 1편도 많구요. 2편의 팬이라고 자칭하는 사람은 많지 않습니다. 그렇지만 일단 2편을 해보면 강한 인상을 안받는 사람도 없죠. 그건 거진 대부분은 팩션워 덕분이라고 생각됩니다. 3편의 비선형적인 퀘스트와 2편의 팩션워라는 AI생태계를 동시 존립 못시켰다는 점이 스토커가 미결로 남겨둔 부분이죠. 말씀하신대로 3편 만큼의 퀘스트구조만 해도 괜찮은 게임일 테고 여기에 2편의 팩션워라는 AI생태계를 결합해두기만 하면 제가 기대하는 거의 완벽한 게임이 탄생하는 것이리라 예상됩니다. 그리고 그 지점이 차세대 FPS의 발전 지점이 될 것같구요.

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    2. 다행히도 중단되었던 GSC 스튜디오가 다른 게임이지만 일단 다시 개발 돌아가기는 시작했다고 하니 최소한 죽기전에는 위의 상상이 현실화 될 정식 스토커2편을 기대할 수 있게 되어 사는 이유 하나가 늘은 것 같네요.
      대충도 좋고 짧게라도 좋으니 앞으로도 자주 껍질인간님 글을 볼 수만 있으면 좋겠습니다 ^^

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    3. 저는 cop에서 팩션워가 없었던거 보다는 슈팅이 너무 쉬워진게 제일 아쉬웠습니다. 슈팅이 cs만큼 긴장감을 주지 않으니까 좀 루즈하더라구요. 퀘스트는 대중성을 위해서 쉽게 만들었다고 해도 이해하겠는데 슈팅은 그냥 난이도 단계만 나눠놓으면 대중성을 해칠일이 없을텐데 왜 최고난이도에서도 그랬는지 모르겠어요. 그정도까지 심하게 대중성을 의식했다면 비선형적인 전체구조나 장기탐색 퀘스트같은게 또 설명이 안되거든요.

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    4. 원본에서는 뭘 어떻게해도 너무 쉽긴 하죠 ^^;;;; 저 나름대로 쉬워진 이유들을 많이 생각해봤는데요. 일단 이전작까지는 주인공이나 적들이나 같은 취급을 받았다고 보는데 이번작부터는 기본적으로 주인공 보정 같은 특혜를 많이 준 것 같아요. 그게 캐주얼함으로 느껴지는 것 같구요. 아티팩트들 구하는 것도 어렵지 않아서 돈 벌기도 쉽고. 무기들도 퀘스트하면서 중반정도까지 가면 돈이 쌓이면서 어지간한 무기들 장비들 다 구할 수 있고. 엑소스켈레톤 구하기도 너무 쉽고. 장비들이 이전작들에 비해서 월등히 좋아지고. 강화비도 심하지 않고. 경제적인 부분이 빡빡하질 않은게 가장 큰 이유 같습니다. 그러면서 퀘스트 몇개 달성하면 갑자기 아이템을 막 쥐어주고... 적들은 주로 몬스터인데 출동하는 서식지가 정해져있고... 인간계 적은 그나마도 기어다니는 좀비류들 뿐이고... 좀비들 털면 아이템이 쏟아지고. 전반적으로 존인데 너무 편안하다는 생각밖에 들지 않죠.

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    5. 게임을 하다보면 그대로는 뭔가 너무 허전하고, 너무 편안하다는 생각이 들어서 전작들을 해봤다면 도무지 이해가 안될 정도죠... 그래서 개인적인 멋대로 상상으로는 제작진이 원래는 팩션워를 넣으려고 했다가 도저히 정리가 안되거나 너무 꼬여서 빼버린 게 아닌가 싶은 상상이 들어요. CS에서 조금 꼬이기는 했어도 CS에서 성공적이었던 걸 다음작에서 버리는 걸 팬들도 상상을 못했을 것 같거든요. 존의 중심이 너무 위험해서 서로 화해하고 있다는 말도 안되는 설정도 그렇고... 자톤과 주피터에서 지나치게 인간 적들이 부족하다는 것도 그렇구요. CS에서 맵이 너무 분리되어 있으니까 맵을 넘어가는 중에 주로 팩션워 오류들이 발생했는데... 그런 점을 보완하기 위해 일체형 대형맵을 구상한 거 아닌가 싶기두 하구요. 그런 상황인데 그래서 처음에는 팩션워를 넣으려고 노력하다가 시스템적으로 너무 불안정한 게 발견되어서 개발 중반 이후에 빠지게 된 것은 아닐까 싶은 추측을 합니다. 원래 자톤은 로너와 밴디트의 싸움/ 주피터는 듀티와 프리덤의 싸움을 위주로 그리고 팩션워로 승리함에 따라 얻는 샵에서 얻는 이득이 달라지고... 지하통로 동료도 달라지고... 그런 모습들을 상상합니다. 팩션들과 관련된 장소들도 많이 있는데 한편으로는 잉여스러운, 특별한 의미없이 만들어져 있는 장소들도 많구요. 어쨌든 개발에서 개별적인 맵을 이용한 퀘스트로 보강을 하려고 했겠지만 너무 의미없이 중간중간 한가하게 되버린 건 아닐까 싶은 느낌들이란 생각입니다. 만약 팩션워 요소가 함께 있었다면, 조금 더 힘든 전투들도 많이 생기지 않았을까 싶구요.

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    6. 그렇게 전투가 많다보면 넘쳐나는 물자라든가 여유있는 경제시스템도 완전히 난이도를 낮추는 부분이 아니었을것 같은데 이런 부분도 영향받은 결과가 아닐까 하는 생각을 합니다.

      뭐 이런 원본의 허술한 난이도가 미져리라는 걸출한 모드를 탄생시킨 원인이 되긴 했지만요. 하드코어 생존 그자체가 이전 시리즈에서 존의 중심부 삶으로 그려진 그런 모습들이기에 미져리 모드가 COP의 진짜 얼굴 같다는 생각까지 듭니다. 한편으로 미져리를 통해 전투 난이도도 폭증하고 경제체계도 살인적이고 인간들간의 전투도 훨씬 늘었음에도 불구하고... 팩션워는 빠져있기 때문에 게임감각이 근본적으로는 달라지지 않았다는 점이 느껴집니다. 그래서 개인적으로는 COP에서 정말 허전한 건 난이도보다도 팩션워라는 결론을 더 강화시켜준 것 같습니다.

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    7. 자원관리는 CS보다는 덜 빡빡했지만 SOC보다는 훨씬 좋았다고 느꼈어요. 저는 장비가 후하다기 보다는 적들이 헤드샷 한두방에 죽어나가는게 문제라고 봤어요. CS에서는 얀타에서 좀비들한테 포위됐을때 총알 다쓰고 칼들고 울면서 덤비던 기억이 있는데 여기서는 좀비가 그냥 머리에 한두방 맞으면 다 죽는 느낌이라 하나도 압박감이 없더라구요.

      저는 팩션워는 좀 다르게 보는게 COP에서는 스토리상으로 존이 정리되는 분위기거든요. 이제 모노리스도 없고 독전파도 끝났으니 곧 정부군이 와서 장악하는건 시간문제죠. 그냥 남아있는 아티팩트나 챙겨서 빨리 뜨는게 상책인데 계속 세력을 규합해서 서로 죽도록 전쟁을 벌이기에는 명분이 없죠. 소강상태가 오는게 스토리상으로도 어울린다고 봤어요. 거기다가 저는 현재의 전체 퀘스트구조가 빈틈없이 논리적으로 잘 짜여져 있는걸로 보여서 여기에 팩션워를 어떻게 어색함없이 끼워넣을수 있을지 잘 상상이 안돼요. 현재 구조에다가 그냥 팩션워 넣으면 조화가 안되고 붕떠서 이상해보일거 같아요. 만약 팩션워를 집어넣는다면 퀘스트 구조 자체가 지금과 완전히 달랐을거라고 봅니다. 맵에 빈공간이 있는건 저도 좀 의아하긴 한데 그게 팩션워를 위한 공간이었는지는 모르겠어요.

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    8. 팩션워까진 아니더라도 스토커들끼리 서로 믿을수 없고 통수치는게 플레이어에게도 적용되면 좋았겠죠.
      초반에 다시하다가 왜인지 안켜져서 잠시 때려쳤는데 하면서 느끼는게 너무도 존이 평화롭구나 하는겁니다. 전작에선 밴딧만 보면 숨어서 싸울준비 해야 했는데 여기선 워낙 평화롭다보니 왠 사람이지 거래하러 가야지 하고 가까이 갔다가 이녀석 면상이 왜이리 멍하지 하고 봤더니 좀비였다는 에피소드도 있죠. 하도 오래간만에 하니 좀비와 사람도 구분 못하게되네요 ㅋㅋㅋ

      후반가면 모노리스와도 싸우게되니 좀 낫지만 그래도 전작 둘마냥 그렇게까지 격렬하게 미친 상황은 아니었죠. SOC에선 진짜.. 모두가 적이고 폭격에 시간내로 이동해야하는 그런 미친 상황이라던가 CS의 존 중심으로 쳐들어가는 긴장감 넘치는 상황이 아니라 뭔가 좀 여유로운 느낌이 들었죠. 물론 저 둘에 비하면 여유로운거지 다시하니 여전히 빡세긴 하더군요;

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  9. 아 그리구 후반부의 멋진 던젼이라고 말씀하신 부분이 살짝 애매한데요.
    프리피야트로 가는 지하 통로를 말씀하시는 건가요...아니면 X-연구소쪽을 이야기하시는 건가요?

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    1. 아마 X연구소 이야기 같은데요.
      제 기억이 맞다면 진행하면서 뭔가 수수께끼를 풀던가 해야 진행이 해야하는 구역이 있던걸로 기억합니다.
      한참전 기억이라 잘 기억은 안나지만 뭔가 막혀서 못갔던것 하나는 기억나네요

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    2. 그... 어디냐.. 아파트 엘리베이터랑 연결된 제일 큰 연구소요. 지하통로는 그냥 연출용 레일이죠.

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    3. 그쵸 ^^;; 지하통로는 사실 COD 느낌을 받게 해주는 곳인데, 이곳을 하면서 제작진들이 콜옵듀티 시리즈에 대해서 스토커 식으로 그려놓은 게 아닌가 하는 생각이 들었습니다.

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    4. 던젼은 프리피야트 X-16 연구소라고 부르는 곳인데, 제 기억에도 전체 시리즈 중에서도 손꼽을만한, 살벌한 분위기에 살벌한 난이도의 던젼이었던 것 같습니다.

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  10. RPG에서 전투는 장르의 핵심이 아니다.

    이 한 마디의 말을 가지고 밖으로 나가면 저는 총알받이가 되겠지요

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    1. 남의 말만 가지고 전장에 나가면 당연히 총알이 날아오죠. 자신이 쌓아올린 근거와 경험이 있어야죠.

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  11. 리뷰 리뷰주세요 리뷰!
    pc게임 역사도 좋고 웨렌2 리뷰도 좋고 새로운 이야기라도 좋아요 뭐라도 제발 ㅜㅜ

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