2015/10/21

웨이스트랜드2 키워드 입력 예시

플레이하기 전에는 사람들 얘기를 듣고 키워드 타이핑 기능이 거의 쓸모없을것이라고 예상하고 있었다. 그러나 직접 플레이해본바 첫 NPC대화에서부터 키워드 입력에 많은 반응을 하는것을 보게 되었다. 물론 아직 갓 시작한 참이라 전반적으로 어느정도 반응을 하고 어느정도 게임플레이에 영향을 미치는지는 확실히 알수 없지만 웨이스트랜드2의 키워드 입력방식에 크게 오해가 있는것으로 생각되어 간단한 설명과 예시를 들어보려고 한다.

웨이스트랜드2의 대화방식은 개념적으로 울티마4~6식 키워드 대화와 크게 다를바가 없다. 단지 무조건 타이핑을 해야 하는게 아니라 모로윈드처럼 키워드 목록이 자동으로 떠줄 뿐이다. 이 목록은 대화상대의 대사에 포함된것만 뜨는것으로, 대사에서 일일히 모든 키워드를 찾기위한 노가다를 플레이어 대신 해주는것이라고 보면 된다. 그러니까 키워드 타이핑은 대사안에 포함되어있는 단어를 아무리 넣어봐야 반응이 없을수밖에 없는 것이다.(목록에 뜬 키워드를 타이핑하는 것은 그 키워드를 마우스로 누르는것과 똑같은것이므로 제외) 다시말해서 키워드 입력은 상대의 대사에는 없는 단어를 넣기 위해서 존재하는 것이다.

그리고 전통적인 키워드 대화와 다른점은 키워드 한번당 대사 한번만 출력된다는 점이다. 썼던 키워드를 다시 타이핑하게 되면 이미 그것에 대해서 말했다는 메세지가 나온다. 그래서 대화중에 어떤 내용을 다시 보고 싶으면 키워드를 재입력하는게 아니라 메세지창을 스크롤해서 대화기록을 찾아가야 한다. 왜 이렇게 불편하게 만들었는지는 아직 확신할수 없지만 아마 재 입력에 다른 내용이 나오는 경우가 있기 때문인게 아닌가 싶다.

대화를 하다보면 키워드 목록에 포함되는 단어는 색깔로 표시가 되는데 색이 녹색과 빨간색 두가지이다. 처음에는 이게 뭘 뜻하는지 몰랐는데 키워드 입력을 하다 깨달은것은 녹색 키워드는 대화하고 있는 그 캐릭터만 반응하는 키워드이고 빨간색 키워드는 공유되는 키워드, 즉 다른 캐릭터도 반응할수 있는 키워드라는 뜻인거 같다. (매뉴얼에 대화에 대한 아무 설명이 없다.-_-;)

따라서 어떤 NPC와의 키워드선택 대화를 다 했을때 바로 굿바이를 누르지 말고 현재까지 알고 있는 빨간색 키워드 중에서 이번 대화에서는 한번도 나오지 않은 키워드를 타이핑해보면 반응이 있을수 있다는 얘기다.

아래는 그걸 원칙으로 시작지점 두명의 NPC와 입력식 대화를 해본 것이다. 이 대화의 예에서 내가 모은 빨간색 키워드는 고작 3명(바르가스, 매점아줌마, 안젤라)의 것들이고 이 키워드를 가지고 매점아줌마와 안젤라에게 타이핑을 해봤다.

먼저 안젤라. 물론 안젤라와 대화시에 목록에는 없는 단어를 타이핑한것이다.
Citadel 입력시 반응


Melson 입력시 반응


Mercaptain 입력시 반응



이번엔 이름 이상한 매점 아줌마. 역시 목록에 없는 단어만 타이핑 했다.
 Ace 입력시 반응


Quartz 입력시 반응 (내용은 모른다는 답변이지만 반응하지 않는 단어가 무슨소린지 모르겠다고 대답하는것과는 다르게 플레이어가 현재 장소를 묻고 있다는걸 알고있다. )


Rail Nomads 입력시


Red Skorpions 입력시


Woodson 입력시



그러나 반드시 빨간색 키워드에만 반응하는것도 아닌것 같다. 캐릭터에게 밀접한 관련이 있는 단어는 색상에 상관없이 반응하는것 같기도 하다. 대표적으로 바르가스에게 Snake를 입력했을때가 그렇다.
안젤라와의 대화에서 녹색 키워드로 나왔던 Snake가 바르가스에게는 먹힌다! 원래 키워드를 입력했을때 빨간색 키워드는 질문이 무조건 문장으로 나오고 안먹히는 녹색 키워드는 단어로만 나오는데 녹색 키워드라도 먹힐때는 질문이 문장으로 변환되어 나오는걸 볼수있다.

매점아줌마에게는 Snake가 먹히지 않기 때문에 바르가스와 달리 그냥 단어로 나오는걸 볼수있다.



안젤라는 3개에 반응을 했고 매점아줌마는 무려 5개에 반응을 했다. 물론 이걸 통해 새로운 정보들을 얻은건 두말할 필요가 없다. 겨우 3명의 대화로 얻은 몇개의 키워드를 가지고 이정도 반응을 했는데 수많은 키워드를 모아왔을때는 얼마나 많이 반응할지 상상하기가 힘들다. 아직 극초반이라 확신할수는 없지만 만약 대부분의 캐릭터가 이정도로 반응한다면 키워드 입력식 게임 중에서도 탑급이라고 할수있지 않을까.

어떤 병신새끼는 10~20시간이나 해놓고도 이걸 콘솔에서 패드로 해도 아무런 차이점이 없다고 하던데 10~20시간이 아니라 10~20분 해본거 아닌가 싶다. 1시간만 해봐도 도저히 키보드 없이는 제대로 할수 있는 게임으로 보이지 않는데.

키워드 입력 반응을 보건데 이걸 한글판으로 하면 제대로 할수나 있는지 의문이 든다. 웨이스트랜드2를 제대로 즐기고 싶은 사람들은 한글판보다는 영문판으로 플레이할것을 강력하게! 아주 강력하게! 권유하는 바이다.







존나 담담하게 썼지만 너무 좋아서 쌀거 같다. 파고형! 날 가져요!

댓글 29개:

  1. 으윽... 역시 키워드 게임 많이 해본 사람은 어떻게 하는지 아는군요..
    저는 해봤다 하는게 모로윈드고 그나마 더 제대로된건 위저드리 8정도인데 저 둘은 대화가 키워드 기준에서 대단한게 아니라 몰랐는데 저런식으로 쓸수 있었군요;; 흐미... 한번 더 깨더라도 다시한번 키워드 입력으로 도전해볼 가치가 있겠습니다...

    저는 지금 거의 다 깨가다가 버그하나 고쳐지길 기다리는 중이네요. 하면서 정말 아쉬운건 환경이나 룰이 좀더 다양한 요소를 반영했으면 좋았을텐데 하는겁니다. 아케이넘만 하더라도 조명의 유무가 반영됬던걸로 기억하거든요. 토먼투 들어보니 그런식의 시도를 하려는것 같아서 웨렌2의 후속작이 나온다면 그점도 나아지겠지 하며 기대하는 중입니다.

    ㅋㅋㅋ 저는 일각만 보고 좀 까이려나 했는데 키워드 부분이 의외로 제대로 됬는데 보지도 못했던 거군요...
    참고로 키워드 입력 안쓰고 한다면 모로윈드식 키워드에 스킬체크 나오는 정도가 됩니다. 사실 그정도로도 대화에서 선택 잘못하면 ㅈ되는 폴아웃 정도의 대화는 되긴 하지만 키워드로 진국이라면 그 이상이었던걸 몰랐던 셈이군요;

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  2. 한글판은 키워드가 잘 안된다면 필시 영문판으로 해야겠군요. 대화 시스템 게이머들 요구에 맞게 수정한다고 하곤 1편키워드 입력과 별 다를바 없는 시스템으로 그대로 살려놓곤 안까이려고 일부러 언급을 안했나보군요.

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    1. 근데 키워드 입력 없이 목록 선택만으로 엔딩을 보는데 별다른 문제가 없다면 키워드 입력의 의미가 상당히 퇴색된다는 생각은 드는데 이점은 어떻게 생각하세요?

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    2. 키워드 입력을 적극적으로 사용할시 게임 진행 과정이 사용하지 않을때와는 다르게 변할수 있고 이 게임이 c&c를 강조한 게임인 만큼 과정이 다르다면 엔딩도 달라질수 있겠죠.

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    3. 아닌데요. 안달라짐ㅠㅠ

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  3. 다행인지 불행인지 모르겠지만 맥용은 한글판으로 했을 때 키워드 타이핑 자체가 안됩니다. 그냥 영문판밖에는 답이 없는..

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  4. 껍질인간님 글 읽은 후 한글판으로 키워드 적용 해 보았는데요. 영문판과 똑같이 적용됩니다.

    한글판에서 키워드를 입력하려면
    대화창에서 한영키를 누른 후 한 글자를 입력하면 블록이 쳐진 상태로 해당 글자가 입력되고
    그 상태에서 스페이스키를 눌러주면 해당 단어가 대화창에 입력됩니다.
    이렇게 한 글자 입력 후 스페이스를 눌러주고, 키워드가 띄어쓰기가 되어 있으면 스페이스를 한번 더 눌러줍니다.

    단점은 이렇게 키워드를 입력하던 중 자판에 영문으로 변환되면 해당 글자부터 다시 시작해야 하는 점과
    한글입력 상태에서 대화를 끝냈을 경우 단축키를 눌렀을 때 반응하지 않아 다시 한번 한영키 눌러줘야 하는 점입니다.
    생각보다 번거롭네요

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    1. 한글판으로 하려면 한글로 쳐야하나요?

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    2. 입력의 불편함 문제보다는 근본적인 언어의 차이가 문제를 일으킬수 있다고 생각합니다. 한 키워드를 한글로 번역했을때 같은 단어로 계속 쓰일수 있느냐 하는것들이요. 고유명사 발음표기의 문제도 있죠.

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    3. 이런 게임을 제대로 한글화한다는 건 정말 힘든 일이죠. 대화에 한정해서 말하자면, 게임을 거의 새로 만드는 것과 비슷한 고민이 필요하겠습니다. 그렇게 고민을 해서 만든 게임이라 해도 영문판을 100% 구현했으리라 보기는 힘들겠군요.

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  5. 네 한글판에서는 한글로 된 키워드만 인식하고 영문판에서는 영어로 된 키워드만 인식합니다

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  6. 오,, 2회차 돌며 키워드 이것저것 시도해보니 정말 반응이 좋네요.
    진작에 시도해볼걸 그랬습니다. 생각 이상으로 반응이 좋아요.

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  7. 3편에서는 없어진다는군요

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  8. 키워드 RPG 경험은 별로 없습니다만, 웨이스트랜드2의 경우 해당 캐릭터가 당연히 알아야 할 키워드에 대해서 준비된 답변이 없는 경우가 많습니다. 그렇다고 키워드를 사용했을 때 게임 진행이나 엔딩이 달라지냐고 하면 그렇지도 않습니다. 떠벌이 캐릭터 하나 만들어놓고 선택지마냥 따로 추려서 색칠까지 해준 거에서 골라서 진행하는 것과 별 차이가 없는데 굳이 사용해야 하는 기능인지는 좀 의문입니다. 그렇다고 이 게임이 나쁜 게임이라는 얘기는 아니고요

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    1. 키워드 자체가 엔딩 달라지라 쓰는게 아니라
      그 과정에 정보 수집에 영향을 줍니다.

      버튼 누르는거랑 정보 수집 내용은 꽤 차이가 나지만
      버튼 누르기로 단순화 시켜버려서 키워드가 의미 없게 되버렸죠.

      교도소 부분까지만 키워드로 해봤는데 그 전까진 잘 되지만 교도소 부분은 지나치게
      억지스러운 부분이 있던게 아쉽지만 만약 자동으로 키워드 버튼을 주지 않았고
      키워드 중심으로 갔다면 완전히 다른 느낌이 됬을것 같습니다.

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  9. 저도 마지막 말씀에 동의합니다. 그런데 어쨌거나 자동으로 키워드를 주는 게임으로 나왔고, 가끔 나와 있지 않은 키워드를 썼을 때 반응을 하긴 하는데 그리 유의미한 정보를 주지는 않아서 시간 낭비라는 인상이 강했습니다. 뭐 근데 시간낭비라도 배경 이해에 도움이 되면 소소한 재미가 있으니 써먹으려고 해봤더니 오히려 설정이나 스토리 상 당연히 알아야 할 단어를 써도 반응이 없어서 몰입감을 떨어트리는 요소로 작용을 하더군요.

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    1. 그것도 이미 답을 다 알기 때문에 그런거겠죠.
      답을 모르거나 뭐가 일어날지 애매모호 하다면 쓸모없는 정보도
      의미를 가지게 됩니다.
      CRPG까지 가지 않더라도 고전 JRPG만 해도 의미없는 NPC의 대화에서 암시같은걸 보여주기도 하잖아요.

      어찌보면 최근에 나온 RPG들의 가장 큰 문제점을 보여주는데
      애매모호함이 사라져서 너무 어떤게 정답이고 제대로된 길인지 다 보여줘서
      본디 분리되선 안될 메인, 서브, 사이드퀘스트가 명확히 분리되버렸죠;
      본디 메인은 게임 그 자체이고 서브는 그 과정이고 사이드는 하다가 막히거나 도움될 물자를 받는 과정이었던게 그냥 전부 스토리 구경화..

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  10. 애초에 게임 진행에 필요한 단어들을 대놓고 보여주지 않았다면 의미가 있었을텐데 어차피 쭉쭉 찝어줄 뿐만 아니라 하이라이트로 그 키워드를 눌렀을 때의 성격 같은 것 까지 보여주니까 결국은 그냥 선택지로 제시하는 게임과 차이가 없었다고 봅니다. 뭐 유저들의 요구가 강했다고 하긴 합니다만 아무튼 디자인상의 미스였던 것 같고요. 웨랜3에서는 그냥 아예 선택지 시스템으로 가니까 인엑자일에서도 그렇게까지 중요하게 생각한 요소는 아니었던 것 같습니다. 좀 아쉬운 부분입니다

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    1. 근데 생각보다 키워드 대화의 깊이는 좋았던걸 보면
      나름대로 신경은 썼던거 같긴 합니다.
      다만 선택지와 타협한다는게 기대했던것과는 달리 최악의 형태였죠.

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  11. 쟤네들에 대한 설명이나 의견은 게임하다 보면 귀가 닳도록 지겹게 들으실 수 있습니다... 정작 저는 키워드 입력을 실험해보다가 어이없는 상황을 겪었습니다. AC 센터에 들어가니 Rose라는 NPC에 대해 언급하더군요. 대화 목록에는 없었지만 중요한 인물 같아 바로 Rose가 누구냐고 키워드를 입력해 물어봤습니다. 모른다네요? 지가 방금 말해놓고 말이죠... 그래서 걍 그런가보다 하고 대화를 몇 마디 더 진행하니 Rose가 떡하니 키워드 목록에 뜹니다. 클릭하니 Rose가 누군지 주저리주저리 설명하네요ㅋㅋㅋ 정말 어이가 없었습니다. 게임 자체는 재밌기 때문에 저도 쉴드를 치고 싶지만 웨랜 2 키워드 목록은 걍 있으나 마나 입니다...

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    1. 몇 가지 반응하는 키워드들로 어렵사리 얻을 수 있는 정보들은 게임 내내 지겹게 떠들어 대는 정보들이거나, 그렇게까지 자주 나오진 않더라도 최소한 그 정보가 필요할 때 쯤 되면 NPC가 자기가 알아서 신나서 주저리주저리 읊어대는 정보들입니다. 정작 머리써서 던진 그럴 법한 키워드들은 죄다 모르쇠로 일관합니다. 처음엔 저도 들떠서 숨은 키워드를 찾아보려고 했는데 충분히 알만한 키워드인데도 반응이 없는데다 키워드 목록을 클릭만 하면 친절히 필요한 정보는 다 알려줘버리니 굳이 반응할만한 키워드를 고민해볼 의지를 잃었습니다. 껍질인간님이 말씀하신 키워드 입력 방식을 통한 능동적인 대화란 게 고작 쓸모있는 정보는 하등없고 이것저것 쳐서 뭔가 반응하면 "오오! 내 말에 반응해줬어!" 하는 수준은 아닐거라 생각합니다...

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    3. 근데 사실 그정도로 다 알아먹는게 많지는 않습니다. 폴아웃만 해도 알아먹는게 거의 없기도 하고 웨이스트랜드도 답답하리만큼 알아먹는게 적습니다. 위저드리8도 다 알아먹진 않기도 하구요.
      저는 하면서 지역 밖에서도 그 지역 외의 키워드에도 어느정도 반응하는걸 보고 놀라긴 했습니다.
      하지만 선택지 이상이라 하긴 애매하긴 하군요. 그래도 꽤 괜찮은 편이라 봅니다. 문제는 이어질지가 의문이지만..

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    4. 알아먹는게 중요하다기보다는 게임 플레이에 키워드가 얼마나 비중을 차지하느냐가 중요하겠죠. 그러니까 울티마 4,5,6이라던가 뭐 그런 게임들처럼요. 웨이스트랜드2는 그냥 전혀 중요하지 않다고 보면 되죠. 그냥 반응하는거 보고 싶으면 게임을 할게 아니라 옛날에 그 뭐였죠 맥스였나요 그런거 하는게 낫죠!

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    5. 선택지가 없었다면 사실 있더라도 스킬패스 대신 쓸수 있는 등 플레이 하기 나름입니다. 다만 걍 대화채크 누르면서 하겠다 하면 별 의미 없는건 맞죠. 결국 같이 둔 덕에 괜히 귀찮은걸 할 필요 없다고 생각하니 의미 없지만 사실 아무것도 모르고 한다 하면 별거 아닌 더미 정보라도 귀중하게 쓰이거든요. 그 더미 정보와 그 안에 숨겨진 정보를 찾는게 기존 RPG의 중요한 요소인데 그걸 패스하고 한다하면 핵심을 벗어나버린건 아닐까요?

      가령 지나가던 사람에게 외부의 별 관련없어보이는 소문 10개를 듣는다 합시다.
      그중에 하나가 중요한 정보라 한다면, 요즘엔 걍 1개에 알수 있도록 표시해두지만 기존 게임들에겐 그런게 없습니다. 그렇다보니 들으면서 잘못된 정보도 있고 그렇죠. 키워드 대화로 얻을수 있는 정보들은 그런 역할을 합니다. 아쉽게도 교도소 부분에선 별로 잘 작동 못하는게 아쉽지만 거기 전까지는 그런 역할은 충분히 했다고 봅니다.

      뿐만 아니라 플레이어가 그런 대화를 통해 얻은 지식과 수단을 직접 입력 가능하고 그걸 이용해서 퍼즐이 풀리는 시점에서 키워드 대화가 제대로 작동 안된다 하는건 거짓이 됩니다.

      문제는 그 키워드 대화를 안해도 되게끔 만들어버린 구조고
      해볼 생각도 쓸 생각도 없는 되려 그게 무의미하다고만 보는 유저들의 실패인거죠.
      유저들이 멍청한것이 아닙니다. 그저 게임들이 그런 정보를 찾는것 또한 게임이었단걸 망각시킨거죠.

      만약에 선택지를 뺀다고 합시다. 그럼 게임이 못하게 될까요?
      제가 해본 바로는 선택지 누르기 대신 키워드 입력만으로도 충분히 게임은 돌아갑니다.

      전부다 답하려면 님이 말하는 그 맥스를 하는게 낫죠. 사실 시리도 있지 않나요? 게임은 아니지만 묻고자 하는건 뭐든 다 답해주니까요. 하지만 게임은 아무리 잘 꾸며도 한정된 정보에서만 답할수 있습니다. 물론 그 정보가 많을수록 좋고 편하죠. 하지만 게임은 그런 정보를 듣기만 하는게 아니라 어떤 정보를 묻고 어떤 정보를 얻어서 그걸로 어떻게 해쳐나가느냐잖아요? 그게 안되느냐? 아뇨. 잘 됩니다. 그래서 저는 게임 비중이 낮다고 안봅니다.

      사실 선택지조차도 그 키워드를 입력 안해도 알아서 눌러지게 편의적으로 둔것에 불과하다고 봅니다.
      스킬체크도 대화 외의 장소는 별개지만 대화 내에서의 스킬체크는 결국엔 키워드로 입력할 정보를 몰라도 게임이 알아서 답하게 달아둔것이라 해도 과언이 아니죠.

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    6. 웨이스트랜드2에서 선택지 형식으로 뜨지 않고 키워드로만 알 수 있는 게임 플레이에 핵심적인 정보가 있던가요? 거의 없습니다. 플레이한게 너무 오래전이라 기억이 잘 안 나는데 제 기억에 키워드로 재미를 본 건 그 감옥 갇혀 있는 레인저랑 교도소 앞에서 잡템 파는 형제 정도 밖에 없었고 그 마저도 굳이 필요한 키워드도 아니었어요. 키워드 기반의 CRPG들과는 완전히 다른 게임 구조에요. 말씀하신 내용이 의미가 있으려면 키워드를 통해서 게임 플레이에 유의미한 어떤 답을 제공해야합니다. 요즘 게임 얘기는 왜 나오는지 모르겠군요. 울티마4,5,6 중에 하나랑 웨이스트랜드2를 연달아서 복습해보세요. 제가 무슨 말 하는지 바로 감이 오실 듯

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    7. 하긴 저는 키워드 대화가 핵심인 울티마 시리즈는 아직 깨진 못했군요; 해본건 웨이스트랜드 1이나 위저드리 8 정도인데 이들은 대화가 핵심이 아니니 상대적으로 볼때 나아보였던거지 아주 잘한건 아니란건 동의합니다.

      근데 그 핵심이 아니라 느끼게 하는 원인중 하나가 키워드로 해야할 역할을 선택지가 빼앗아간것이지 키워드가 뼈대란 점은 맞다고 봅니다.

      특이하군요; 저는 교도소 부근에서 키워드 작동이 엉망이라 느꼈는데 그쪽에서 재미를 봤다니..
      거기가 제일 반응이 구린 부분이라 생각했는데.
      그 이전 부분에선 스킬 체크도 넘어가는 등 직접 키워드를 뭘 타이핑 하느냐에 따라 재미보는 부분이 있다가 거기서 뚝 끊겼단 느낌을 받았거든요.

      울티마 4,5,6은 반드시 해봐야겠군요.
      4편은 사실 깔짝깔짝대긴 했는데 이쪽은 뭐 장르 자체가 다르니까요.
      웨이스트랜드2는 아무리 오픈월드인척 해도 기존 웨이스트랜드나 폴아웃처럼 엄밀히 말해 완전히 열린 오픈월드라기 보다는 잘 유도된 레벨계단 형식이라 다른건 당연하다고 봅니다. 저는 그래서 그쪽 게임의 구성적인 면에선 그나마 낫다 생각한건데 레벨 무관하게 어느 마을이던 가서 정보를 얻는게 핵심인 오픈월드 구성의 게임과 비교하면 당연히 떨어질수밖에 없죠;

      비록 조금밖에 경험이 없다지만 울티마 4는 NPC 전반에게 물어볼수 있는 키워드가 있고 이들을 통해 정보를 모으는 구성인건 알지만 웨이스트랜드 2는 한번 지나간 장소를 굳이 다시 찾아서 정보를 얻거나 하는 장르와는 거리가 머니까요. 이쪽은 뭐 그쪽 장르 전반의 한계기도 하고..

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    8. 결국 무슨 이야긴지는 감은 잡힙니다; 울티마 4마냥 키워드를 통해 의미있는 정보 모으기가 유기적으로 연결 되었느냐 아니다란 비판을 하시는데. 맞습니다. 근데 그건 그쪽 장르의 한계이고 저는 그런 장르내에서 그나마 낫다는 생각을 하고있던거라..

      비교 대상이 울티마라면 당연한게 웨이스트랜드 1을 해보면 이 장르가 굉장히 제약이 크단걸 알수 있고 심지어 폴아웃 1에도 키워드는 있지만 반응성이 굉장히 구리잖아요. 거기에 비하면 상당히 나은 편이란건데 비교 대상이 울티마면 뭐...

      위저드리도 던전이 중심이지 대화는 어디까지나 보조적이니 그것보다 낫다 해도
      대화가 핵심인 게임과 비교하면야...

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