2015/02/01

스토커: 클리어 스카이 (S.T.A.L.K.E.R.: Clear Sky)

발매년: 2008
제작사: GSC Game World
유통사: GSC World Publishing
플랫폼: Windows

적용 난이도: Master



SoC(Shadow of Chㅔ르노빌)의 후속편이 프리퀄이라는 발표가 났을때 전작의 데우스엑스마키나스러운 뜬금포 스토리가 이걸로 어느정도 구제되지 않을까 싶었지만 엄밀히 말하자면 CS(Clear Sky)는 SoC의 프리퀄은 아니었다. 스팀 스토어에는 그냥 스토커: 클리어 스카이라고만 제목이 표기되어 있는데 실제 풀 타이틀은 스토커 앞에 코딱지만한 글씨로 뭔가 덧붙임이 있다. 게임을 끝까지 플레이해보면 이게 대단히 중요한 힌트였음을 뒤늦게 깨닫게 된다.

전반적인 게임의 모습은 거의 SoC의 재활용이라고 할수 있다. 게임무대도 거의 그대로이고 게임플레이 요소도 크게 달라진부분은 없다. 그러나 전작의 다양하지만 엉망이었던 요소들이 제대로 동작하도록 잘 다듬어졌고 장비 업그레이드나 팩션워같은 몇가지 새로운 시스템이 추가되었다.

CS에서 개선된 부분중에 가장 먼저 느껴지는 부분은 경제밸런스인데 돈이라고는 거의 존재의미가 없던 전작과 달리 돈 들어가는 일이 무척 많아졌다. 기본적으로 구입 가격이 상당히 높고 팔때는 완전 똥값이 되는데다가 전과 다르게 공짜로 구할수 있는 장비도 제한적이며 새로 추가된 시스템인 장비 업그레이드와 수리 덕분에 비싼 장비를 구입해도 계속해서 추가로 방대한 비용이 들어간다. SoC이 무게제한으로 뭘 들고다닐까에 대한 고민을 하게 만들었다면 CS는 추가로 경제적 쪼달림을 더해 어떻게 돈을 벌고 뭘 구입하고 업그레이드 할것인가도 고민하게 만든다.

SoC에서 뛰어났던 슈팅 메카니즘도 한층 발전하여 전반적인 전투양상이 더욱 긴장감있고 리얼해지기도 했다. 전작에서는 단거리 전투는 뛰어났지만 스코프가 사용되는 중장거리 전투에서는 AI가 제대로 대응을 못해 좀 맥빠지는 느낌이 있었는데 이제는 한놈만 저격해도 다같이 우르르 몰려나와서 넓게 포위망을 펴고 수류탄을 던져대는 모습이 플레이어로 하여금 똥줄이 빠지게 만든다. 게다가 일정거리 이상에서는 명중률이나 파괴력이 급격히 떨어지는듯해서 상대적으로 탄약이 많이 소모되므로 자연스럽게 장거리전투가 제한되기도 한다. 성능좋은 개사기 스나이퍼 라이플은 아주 후반에나 등장하며 대놓고 사용하라고 멍석깔아주는 스크립트 이벤트를 제외하고는 거의 쓸일이 없기에 밸런스가 붕괴되지도 않는다. 슈팅요소만 보자면 스토커 세작품중에 가장 뛰어난 밸런스와 재미를 갖춘 게임이라고 할수 있을 것이다.

퀘스트 구조는 전작과 마찬가지로 메인퀘스트 줄기가 월드맵의 북쪽을 따라 단선적으로 쭉 뻗어있고 그것과 분리된 자잘한 심부름 서브퀘스트가 빈공간을 채우고 있는 구조이다. 전작에서는 서브퀘스트가 게임진행에 완전히 쓸모 없었기에 존재이유가 없었지만 CS에서는 같은 구조라도 돈을 벌기위해 울며 겨자먹기로 서브퀘스트를 도저히 하지 않을수 없게 만든다. 람보플레이가 통하지 않으므로 숫적 열세를 조금이라도 극복하기 위해서는 질높은 장비의 구입과 관리가 필수적이기 때문이다.

서브퀘스트가 적극적으로 활용되다 보니 퀘스트수행후 보상을 위해 베이스로 귀환하는 사이클이 반복되면서 무대의 활용이 전작과는 다르게 비선형적이 되어 제대로 오픈월드의 장점이 살아나기 시작한다. 한번 지나갔던 곳도 서브퀘나 돈벌이 때문에 여러번 방문하게 되면서 지형이 익숙해지고 개인화되어 게임 무대의 존재감을 끌어올리는 것이다.

여기에 팩션워의 존재는 화룡정점을 찍는다. 모든 팩션에는 각각 베이스가 있는데 이 베이스가 장비의 구입/관리와 서브퀘스트 발생의 중심이 된다. 팩션에 가입하면 더이상 적대하는 세력의 베이스를 사용하지 못하게 되고 그 세력을 맵에서 마주칠때마다 싸워야 하는 대신 가입팩션의 베이스에서는 장비구입과 업그레이드에서 상당한 디스카운트 혜택을 얻고 적대세력에 대한 서브퀘스트를 얻게된다. 여기서 얻어지는 비용절감과 보상의 혜택이 워낙 크기 때문에 적대세력을 만들더라도 팩션에 가입하는게 게임을 풀어나가는데 있어서 매우 큰 이득이 된다. 팩션워를 통해 이렇게 하나의 베이스가 플레이어의 활동 근거지가 되면서 짜여진대로 순차적으로 맵을 진행하는게 아니라 어떻게 각각의 지역을 오고갈것인지/언제 무엇을 할것인지 플레이어 스스로 생각하고 결정하게 한다.

팩션워는 CS에서 가장 돋보이는 요소로 퀘스트처럼 짜여진 정해진 스크립트가 아니라 실제로 AI들끼리 세력 다툼을 하는 다이나믹한 시뮬레이션이다. 팰콘4같은 비행시뮬등에서 쓰이는 본격적인 다이나믹 캠페인같은거에 비하면 극도로 단순하고 초보적인 수준이긴 하지만 개념적으로는 시뮬레이션임엔 분명하다. 돌아다니다 보면 팩션끼리 싸우는 광경을 쉽게 목격할수 있으며 플레이어가 개입해서 팩션의 상황을 바꾸는게 얼마든지 가능하다.

아쉬운점은 팩션의 완전한 소멸이 불가능하다는것이다. 맵상의 모든 소속원을 죽이고 베이스를 깨끗이 청소해도 플레이어가 떠나면 곧 베이스에서 다시 붉은 점이 재생되는걸 볼수있다. 아무리 죽여도 베이스만은 점령이 불가능한 것이다. 사실 이후 이야기인 SoC에서 등장하는 팩션을 여기서 없애버린다는것도 모순이기는 하다. 스토리상으로는 팩션워는 CS보다는 SoC에서 등장했어야 더 자연스러웠을 것이다. 거기에 더해 스토리 진행과 팩션워의 화학반응이 전혀 없다는것도 크나큰 아쉬움이다. 어느쪽 세력이 우세한가에 따라 다양하게 플롯이 변화했더라면 정말 엄청난 게임이 되었을 것이다. 컨셉은 뛰어났지만 제대로 구현하기에는 제작진의 역량이 따라주지 못한 느낌이다. 그럼에도 팩션워는 분명 게임진행에 상당한 역할을 하고있으며 싱글플레이 FPS장르가 향해야할 바람직한 방향을 보여주고 있다.

핵심 게임플레이 이외에 스토커 세계관 구현 면에서도 크나큰 발전이 이루어졌는데 전작에서 설정의 핵심이었던 값비싼 아티팩트가 발에 채이게 굴러다니던 문제가 수정되어 이제는 설정에 맞게 출현 빈도도 매우 드물뿐더러 획득을 위해서는 극도로 위험한 이상현상까지 무릅써야 하므로 존재감있는 배경에서 정말로 아티팩트 사냥꾼이 된듯한 느낌도 가질수있게 되었다. 좀비 출몰지역인 얀타도 전작에서는 비주얼만 그럴싸했지 게임플레이는 오히려 다른곳보다 더 긴장감이 떨어질 정도였는데 CS에서는 거의 지옥처럼 느껴졌다. CS전체에서 가장 무시무시하고 인상적인 지역이었고 다른 지역은 여러번 왔다갔다 했지만 얀타만큼은 맵을 우회하는 한이 있더라도 두번다시 가지 않은 곳이었다. 레드 포레스트도 제법 판타지 세팅에서 단골로 나오는 '길잃는 숲' 느낌이 나긴 했지만 규모가 너무 작은 점이 아쉬움으로 남는다. 개인적으로 가장 반가웠던 점은 무슨 다른 어족의 언어를 번역기를 돌려 억지로 영어로 번역한듯한 겨우 뜻만 통하는 수준의 형편없던 대사의 질이 많이 좋아졌다는 점이다. 여전히 좀 어색하기는 하지만 전작처럼 세계관에 몰입하는걸 방해하는 수준은 아니다.

그러나 CS가 발전만 있는 작품은 아니다. 전작보다 나아진 면이 많지만 후퇴한 부분도 있다. 먼저 던전! 던전이 극도로 약화됐다! 던전 어디갔냐 이말이야! 던전! 왜 던전이! 씨팔롬들아! 던전을 왜! 뭣땀시! 으헣ㅎ헣허허헣헣어헝헝헣!!! 전작의 가장 크나큰 장점은 게임플레이의 다양성이었다. 여러 종류의 특징있는 던전들이 사이사이에 등장해서 같은 배경만 보게되는 단조로움도 덜고 슈팅의 느낌도 계속 변하게 만들면서 플레이어가 다음 진행에 대한 기대를 가지게 만들었었다. 던전만으로 진행되는 FPS나 야외에서만 진행되는 FPS는 널렸으나 던전과 야외가 비슷한 비중으로 섞여있는 FPS는 정말로 드문것이었다. 야외는 쉽게 재활용이 돼도 던전은 재활용이 힘드니 새로 만들어야 하는데 그럴만한 여력이 없었던게 아닌가 싶다.

던전의 축소는 어쨌거나 게임의 방향성에 대한 제작진의 선택으로 넘길수도 있다. 하지만 도저히 그냥 받아들일수 없는 커다란 문제점이 있는데 어설픈 스크립트 이벤트가 그것이다. 코메디처럼 어설픈 스크립트 진행이 많다. 예를들어 어디를 갔더니 갑자기 뒤통수 맞고 도둑놈한테 권총한자루 빼고 장비를 다 뺏기는 강제 스크립트가 발동되는데 여기까지는 좋다 이거야. 전혀 예상치 못한 전개로 게임에 집중이 확! 될 찰나에 맵을 열어보면 그냥 뺏긴장비 있는곳을 바로 맵에 콕 찍어줘버린다. 겨우 두놈이 지키고 있는데 크게 문제도 안되고 이게 도대체 뭐하는 플레이냐 이말이다. 재미도 없고 감동도 없다.

후반에는 게임이 갑자기 스크립트 발동조건을 맞추면서 영화배우 노릇을 해야하는 하프라이프가 되어버리는데 이전까지의 비선형적이고 다이나믹한 게임플레이의 느낌과 강렬한 충돌을 일으키면서 게임이 자신의 정체성을 상실해버린다. 게임플레이의 다양성도 일관된 룰과 철학 안에서 일어나야 할게 아닌가. 바로 얼마전까지만 해도 시뮬레이션을 표방하던 게임이 갑자기 머리는 안되고 반드시 후장을 때려야만 죽는 니벨룽겐 전설에나 등장할법한 이상한 병사를 상대하게 한다. 하프라이프를 따라한다고 해도 너무나 어설프게 구현된 이런 엉성한 스크립트들이 플레이어에게 실소를 금할수 없게 한다. 제작진은 하프라이프처럼 뭔가 존나 멋진 영화같은 게임플레이도 보여주고 싶었던거 같은데 그냥 니들이 원래 하던거나 잘하라 그말이야! 잘나가다가 끝에가서 갑자기 이게 뭐냐고 이게... 그외에 수류탄 투척지점 표시같은거는 또 왜 집어넣고... 이게 콜옵이냐? 아니 크로스헤어는 끄는 옵션이 있으면서 수류탄 표시는 못끄게 해놓은건 또 무슨 심보인가?

그러나 이 게임의 가장 큰 문제는 이런것들 보다도 더욱 근본적인 문제이다. 그것은 바로 이 게임이 스토리가 있는 싱글플레이 게임으로서 아무런 완결이 되어있지 않다는 것이다. 처음 시작시에 엔딩에 대한 동기 부여 측면에서는 SoC을 능가할정도로 아주 훌륭하다. 주인공이 처한 입장은 전작과 연계되어 플레이어에게 강한 호기심을 불러일으키며 문제의 X맨을 추적해야할 동기도 논리적이다. 이 과정에서 전작에서 미흡했던 C의식에 대한 설명이나 행적도 드러날것만 같다. 마치 스토리가 아주 중요한듯이 초반에는 플레이어를 주인공의 입장에 잘 몰입하도록 분위기를 조성해놓는다.

그런데 스토리가 그게 끝이다. X맨 잡아라가 전부다. X맨 잡았다!조차 없다. X맨 잡아라~ X맨 저기있다~ 도망간다~ 절로 간다~ 잡는다~ 드디어 잡았... 어? 홧떠뻑? 나니꼬래? 어? 어?
다음 이시간에...
이게 CS 스토리 요약이다. 황당한 기분에 내가 지금까지 뭘 한거지? 하고 게임의 표지를 들어보면 타이틀인 '스토커:클리어 스카이' 앞에 보일락 말락한 조그마한 글씨로 '프롤로그'라는 단어가 붙어있음을 본다. 그렇다. 이것은 스토커가 아니라 스토커의 프롤로그였던 것이다. 스토리에서는 프리퀄도 아니고 말그대로 진짜 딱 프롤로그 이상도 이하도 아니다. 여기서 뭔가 더 스토리가 이어질 후속편을 기대할수도 없다. 본편을 이미 끝낸 사람에게는 애초에 엔딩이 아무 의미가 없었던 것이다.

사람을 상대하지 않는 싱글플레이 게임에서는 엔딩이 게임의 최종 목표가 된다. 엔딩을 보는것이 게임에서의 승리를 의미한다. 따라서 엔딩에서는 최소한이라도 승리에 대한 공표와 인정이 있어야 한다. 반드시 해피엔딩으로 끝날 필요도 없고 클리프행어라도 좋다. 하지만 진지하게 끝까지 플레이함으로써 게임에 경의를 보낸 플레이어에게 제작진 또한 마찬가지로 최소한의 경의를 표해줘야 할게 아닌가. 잔뜩 분위기 잡아놓고는 엔딩에 와서 사실은 프롤로그였습니다 하면서 비겁하게 플레이어의 승리를 유보해버리는게 말이되냔 말이다.

엔딩이 없으면 뭐하러 싱글플레이 게임을 하나. 아무리 CS가 슈팅 메카니즘이 훌륭하다고 해도 실제 사람과 멀티플레이를 하는 만큼의 깊이를 제공하진 못한다. 단순히 슈팅하는 순간의 즐거움을 원한다면 그냥 흔해빠진 멀티플레이 FPS중에 대충 아무거나 잡아도 더 오래, 더 즐겁게 즐길수 있다. 단발적인 멀티플레이에서는 경험할수 없는, 장기적인 여정에서 나오는 개인적 경험을 위해 싱글플레이 게임을 하는것이 아닌가.

단순히 슈팅의 즐거움을 원한다면 스토커 세작품중에 가장 뛰어난 게임이며 엔딩에 별 의미를 두지 않는 플레이어라면 FPS로서 대체적으로 만족스러운 경험이 될것이다. 하지만 훌륭한 게임플레이를 가지고도 완결성을 포기하고 스스로 프롤로그의 역할로만 남길 원하는 게임에 프롤로그 이상의 가치로 평가하는것도 부당한 일일 것이다.



평가 ★★☆☆☆

댓글 14개:

  1. 오랜만의 리뷰네요. 재밌게 잘 읽었습니다. 확실히 클리어 스카이는 야외에서 총쏘고 다닌 기억밖에 없네요. 팩션이 서로 부딪히는 걸 보기 위함인지는 몰라도... 그래도 돌아다니다가 지들끼리 싸우는 모습도 구경하고 그런 면에서는 좋았던 것 같습니다.

    저는 SoC-CS-CoP를 통째로 생각해서 CS를 그냥 그럴 수 도 있지 하고 넘어갔는데, 이 글을 읽고 보니 정말 프롤로그였네요. 이야기적으로도 그렇고...하지만 딱 프리퀄이기에 이 정도가 적절하지 않았나도 싶어요.

    플레이가 의미없어지는 결말이지만 바로 SoC로 이어져버리니..

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    1. 프리퀄이라함은 시간상 이전 이야기를 다루는 '속편'이죠. 그것 자체로 이야기가 완결되어야 합니다. CS는 내용상 전혀 프리퀄이 아니고 그냥 도입에 해당하는 프롤로그인데 웃기게도 본편 이후에 나온 프롤로그란 말이죠. 그러면 프롤로그로써도 아무런 의미가 없는거죠...

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  2. ㅋㅋㅋㅋㅋ제일 좋아하는 시리즈긴 한데 많이 부족하죠.
    후반부에서 xxxx잡으러 갈떄는 확실히 하프라이프랑 다를바 없긴 했죠;
    초반 잉여던놈들이 갑자기 쎄져서 나오더니 일직선 fps 찍게되니; 그 부분은 플레이 시간적으로 적어서
    크게 신경쓰이진 않았지만 확실히 맵이 일직선 진행을 강요한 느낌이 강했던거 같습니다.

    프리퀄 하니 데이어스 엑스 휴먼 레볼루션도 프리퀄이라는 점에서 참 엿같았죠;;
    프리퀄은 걍 소설같은 매체가 나을지도...

    스토리 요약이 참 기가 막히네요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 저는 이미 알고해서 실망이 크진 않았지만 모르고 했다면 충공꺵이었을게 훤하네요;

    던전은 전작이 워낙 연출을 잘 했죠. 후속작인 COP에서도 괜찮은 파트가 있긴 하지만 던전은 역시 SOC만하진 않았죠. 사실 던전이라 할수도 있지만 콘솔쪽의 보스전의 느낌도 강하지만요.

    비행시뮬의 다이나믹 캠패인 이야기는 흥미롭네요. CS의 팩션워가 허접한 수준일 정도라니 근데 비행시뮬은 해본적이 없으니 입문부터 해야겠군요;

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    1. 사실 이게임은 멀티엔딩입니다(?)
      맨 초반의 블로우 아웃을 피하면 주인공 입장에서 죽어라 xxxx을 찾을 이유가 없어지거든요 ㅋㅋㅋ
      대신 게임 진행도 안되지만..

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  3. 리뷰의 처음부터 중간까지 보고, 별4개급의 리뷰가 나오는가 싶었는데 게임이 뒤통수를 치네요 ㅋㅋㅋ

    던전과 퀘스트를 훌륭하게 조합한 게임은 역시 보기 힘든가봐요
    전작에서 던전이 멋지고, 여기서 퀘스트를 살려서 뭔가 다양한 게임요소가 짜임새있게 완성이 되는가? 싶다가도 던전에서 통수를 치다니
    거기다가 스토리까지 2중 통수!

    퀘스트와 던전을 모두 잡는 게임이 언잰가 나오면 좋겠네요

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    1. RPG쪽에서는 많아요. FPS에서 그런게 별로 없다는 얘기였습니다.

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  4. (onesin)

    스크립트 사용은 확실히 너무 어설펏죠. 여러모로 깔거리가 많은 게임인데 이상하게 스토커 시리즈 생각하면 이놈부터 떠오르는 요상한 작품.. 인간미가 넘쳐서 그런건가.

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  5. 오랜만입니다

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  6. 클리어 스카이의 팬이지만, 장점과 단점을 모두 정확하게 짚어내셔서 아무리 팬이라고 하더라도 납득할 수 밖에 없는 점수같습니다.
    CS의 맛이 시리즈 3형제 중에서 정말 각별하긴 하지만, SOC보다 CS가 낫냐, COP보다 CS가 낫냐라고 물어보면 쉽게 말하기 어려운 부분이 있습니다.
    장점은 딱 말씀하신 것처럼 빡빡한 경제부분과 쓸만해진 서브퀘스트, 팩션워입니다. 정말 돈 가치가 낮기 때문에 앞으로 좀 나가 보려면 서브퀘스트를 안할 수가 없게 되어 있죠. 대부분의 서브퀘스트는 팩션으로부터 의뢰되고, 팩션워를 통해 물자들을 모으고 돈을 벌 수 있기 때문에 이 세가지가 정말 잘 맞물려져 있는 게임으로 보입니다. 너무 흥미진진해서 팩션워에 집중하다보면 몇날 며칠이 흘러가버리죠.
    단점은 말그대로 짧은 메인 플롯과 허접한 엔딩입니다. 팩션워 제끼고 메인 줄기로만 진행하면 정말 10시간만에도 끝을 볼 수 있는, 하루 안에 엔딩을 볼 수 있을 정도의 짧은 볼륨입니다. '그 놈 잡아'라고 해서 겨우 겨우 잡는가 싶었더니 나오는 엔딩에 ... 으응? 정도의 난감함만 남죠. SOC는 그래도 자기가 한 짓에 다른 여러가지 버젼의 엔딩이 주어졌는데 클리어스카이는 그놈을 빨리 잡든 못 잡든 뭘 어뜨케 해도 엔딩은 하나 입니다. '그 놈'이 그렇게 됐다는 건 알겠는데 갑자기 주인공은 어떻게 된건지조차 나오지 않구요. 당황스러운 취급이었죠. 아무리 SOC의 프리퀄이라고 해도 좀 주인공이 불쌍해질 정도로 무시하는 취급이더군요. (그래서인지 클리어 스카이 컴플릿 모드에서는 '그 놈'을 빨리 잡은 경우 주인공에게 존에서 도망갈 시간을 주도록 추가를 해줬습니다.) 그런 점에서 전반적으로 공감할 수 밖에 없는 리뷰였습니다.

    스토리가 CS-SOC-COP가 자연스럽게 연결되는 점에서는 괜찮은 시리즈라고 생각됩니다만 SOC나 COP에 비해 CS가 유독 뭔가 허전하고 비어보이는 부분이 많은 게임임이 분명합니다. 고평가를 해주기 힘든 부분이 존재하는거죠. 그 이유는 SOC가 나온 후 딱 1년 만에 나온 발매 시기로 봐야 할 것 같습니다.

    예전에 GSC 게임월드 홈페이지인가 스토커 위키에서 본 것 같은데 SOC는 일정에 자유롭게 만들어서 만들어 놓은 후 정리 단계에서 불필요한 데이터들을 잘라내다보니 모더들이 원래 데이터를 복구해서 잘라낸 부분을 활용해서 모드를 많이 만들어냈는데(그래서 나온게 로스트 알파 모드입니다)
    CS는 오랜 SOC 개발로 인한 GSC의 손해를 보전하기 위해(SOC가 호평을 받았지만 너무 오랜 기간 개발을 해서 거의 망하기 직전까지 갔었다고 하니까요) SOC 발매 직후부터 정말 짧은 일정으로 쫓기듯이 만들어져서 처음 기획에서부터 많은 부분을 담지 못했었다고 하네요.
    그래서 SOC 내부 데이터가 예전 빌드를 담고 있어서 모더들이 새로운 게임 수준으로 재현해 낼 수 있었지만, CS는 애초에 잘린 부분이 없고 그냥 그게 전부라고...CS 기획단계에서 잘려나간 배경이나 몬스터 등의 일러스트는 인터넷에 찾아보면 일부 나옵니다만 데이터가 없어서 모더들이 재현해내지 못했죠.
    즉 CS는 처음부터 SOC의 재활용을 해서 후속작을 만들려고 생각했거나, 재활용을 할 수 밖에 없을만큼 급하게 만들었던 게임인거죠. 팩션워라는 플레이시간을 장시간 늘려주는 시스템도 그런 고민에서 나온 점이 아니었을까 싶기도 하구요. 그럼에도 불구하고 시리즈에 먹칠할 수준이 아니라 나름 꽤 할 만한 게임으로 나왔다는 게 다행스럽기도 합니다.

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  7. 스토커시리즈도 언젠가 꼭 한번 해보고싶은 게임인데 짬이 잘 안 나네요. 간만의 리뷰 잘 봤고 매우 반가웠습니다. 혹시 폴아웃 뉴베가스 리뷰계획도 있으신지 궁금합니다.

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  8. 아~ 진자 오랫만입니다.

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  9. 웨이스트랜드2하고 필라스 오브 이터니티 리뷰 언제올라오나요?

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    1. 웨이스트랜드2는 goty버전 나오고 나서 쓸거구요 이터니티는 나도 모름

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  10. 예전에 많이 했었는뎅 ㅠ_ㅠ ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
    그립네요 ~~~ ㅋㅋㅋㅋ 그나저나 이거 궁금한 거 있는데
    트레이너를 쓰면 게임이 안켜지더라구요 ; 안써도 튕기고 ㅡㅡ;;;;
    혹시 이런경우 있으셨는지 궁금합니다

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