2013/12/08

스탠리 패러블 (The Stanley Parable)

발매년: 2013
제작사: Galactic Cafe
유통사: Galactic Cafe
플랫폼: Windows

난이도 설정: 없음



평가 ★★★★★


다른때와 다르게 별점을 미리 앞에 내놓은 이유는 지금부터 말할 내용들이 이 게임을 직접 플레이하기 전에 읽기에는 매우 부적절하기 때문이다. 최대한 중요 스포일러 없이 게임의 재미를 설명하고 싶지만 이 게임에서는 그것이 불가능하다. 게임플레이 자체에서 오는 재미보다는 그것의 의미를 생각하는데서 재미를 얻게되는 게임이며 내 감상에 영향을 받아 미리 사고의 흐름을 한 방향으로 고정시킬 경우 게임을 플레이하는 의미가 없어지게 된다. 게임이 어떻게 예술작품이 될수 있는지를 보여주는 아주 강추하고 싶은 게임이며 특히 게이머와 게임제작자는 반드시 해봐야 하는 게임이라고 생각한다. 경고했다. 게임을 안해봤다면 더이상 읽지 마시라. 읽고나서 후회하지 말고.
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이 게임은 표면적으로는 게이머와 게임제작자의 관계에 대한 이야기이다.

게임을 해보면 누구나 곧바로 눈치채겠지만 주인공 스탠리는 게이머라는 집단을 대표하는 캐리커쳐이다. 오프닝에서부터 스탠리라는 캐릭터를 통해 이 게이머라는 종족에 대한 지독한 조롱이 시작되는데, 아무 생각없이 기계가 시키는데로 하루종일 버튼만 누르면서 즐거워하는 인간이하의 끔찍한 존재로 묘사하고 있다. 이런 캐릭터에 플레이어가 강한 일체감을 느끼게 하기 위해서 게임은 1인칭시점으로 진행되며 어떤 상황에서도 컨트롤을 강제로 뺏는 경우가 없고 스탠리의 얼굴이나 대사도 완전히 차단시킨다.

게임의 무대는 미스테리한 이유로 사람이 모두 사라진 한 건물이라 게임을 진행하는 내내 단 한명의 NPC도 만날수 없으니 플레이어가 느낄수 있는 자신외의 존재감 있는 대상은 오로지 게임 상황을 해설하는 나레이터의 목소리 뿐이다. 게임에서 상황을 해설하는 나레이터의 존재는 그다지 새로운 요소는 아니다 과거의 스토리 중심 어드벤쳐 게임들에서도 종종 쓰이던 개념이었지만 어디까지나 표현의 보조수단이었을 뿐이다. 그러나 이 게임에서는 나레이터를 플레이어와 상호작용하는 유일한 등장인물로써 활용한다.

플레이어는 아무도 없는 공간에서 홀로 행위자가 되기 때문에 나레이터의 해설도 오로지 플레이어 한명에게 집중되어 있다. 그런데 원래 나레이션이란 미리 준비된 대본을 읽는 것이다. '스탠리는 뭐뭐를 하려고 합니다'라는 나레이션이 나올경우 관객에게 극의 진행을 미리 알리는 것이지만 게임이란 매체에서는 이런 나레이션은 플레이어의 컨트롤 권한과 충돌하게 된다. 정상적인 게임이라면 이런 미래시제 나레이션은 전혀 쓸모도 없고 써서도 안되는것이다. 그러나 역설적이게도 이걸 사용함으로써 플레이어에게 게임이라는 매체의 고유 특성-선택-을 강력하게 의식의 표면으로 떠올리게 만든다. 이제 선택은 플레이어 자신만의 문제가 아니게 된다. 플레이어의 선택은 나레이터의 의도와 뗄레야 뗄수없는 깊은 관계를 맺게 되는 것이다.

플레이어가 나레이터의 해설과는 다른 선택을 하면 나레이터는 거기에 어떻게든 이유를 붙여서 원래의 계획으로 되돌리려는 억지스런 시도를 하는데 이는 플레이어에게 마치 잘못된 해설을 실시간 애드립으로 메꾸려는 것처럼 들려서 나레이터가 극의 바깥에 있는 전지적 존재가 아니라 극 내부에서 플레이어를 관찰하는 하나의 등장인물처럼 느끼게 만든다. 플레이어가 나레이터의 해설을 망치면 망칠수록 이는 점점 강도가 더해져 급기야는 아예 나레이터의 본분을 때려치고 직접적으로 플레이어에게 대화를 시도한다. 그것도 부족하면 아예 게임무대를 마구 뜯어고치기까지 한다. 이쯤되면 이제 플레이어에게도 나레이터라는 인식은 사라지게 되고 마치 시스템쇼크의 쇼단처럼 강력한 적대적 감시자로써 인식된다.

이 '감시자'라는 모티브는 이 게임의 핵심이다. 게임제작자란 사실 플레이어를 관찰하고 감시하고 통제하는 존재이다. 게임은 그 통제가 실제로 구현화된 장소라고 할수 있다. 좋은 게임이란 통제가 아주 은밀하게 물밑에서 이루어져야 한다. 플레이어가 통제되면서도 통제를 전혀 느낄수 없도록 말이다. 게임은 플레이어에게 이것이 어떤 특정한 사람에 의해서 만들어진 가짜세계가 아니라 플레이어의 행위에 반응하는 진짜세계라는 환상을 줄때 극도의 몰입과 재미를 준다. 하지만 게임제작자가 신이 아닌이상 실제세상을 만들어낼수는 없기 때문에 교묘한 통제와 조작을 통해 플레이어가 그렇게 믿도록 속여야 할 의무가 있는 것이다.

그러나 이 게임에서는 그 의무를 포기하고 게임의 기만을 적극적으로 드러낸다. 게임무대는 이것이 진짜공간이 아니라 만들어진 가짜공간임을 끊임없이 강조하고 나레이터라는 존재를 통해 플레이어를 통제하지 못해 안달이난 게임제작자의 본심을 직접적으로 보여준다. 게임의 환상을 해체하려는 것이다. 그런데 이 시도는 역으로 플레이어와 감정적으로 상호작용하는 하나의 생생한 존재-나레이터-의 환상을 만들어버린다. 환상을 부수므로써 새로운 환상이 만들어진 것이다. 이제 플레이어에게는 더이상 게임무대도, 게임스토리도 그다지 중요하지 않으나 나레이터-게임제작자-와의 관계만은 하나의 몰입주체가 되어 게임을 놓지 못하게 하는 원인이 된다. 이놈이 내 행동에 어떤 반응을 보일것인가, 어떻게 해야 이놈의 예측에서 벗어날수 있는가.

나레이터의 게이머에 대한 조롱은 이를 더욱 부채질한다. 너는 생각할줄도 모르지, 버튼 누르는것 외에 할줄 아는게 아무것도 없지, 친구도 없지, 히틀러,무솔리니,심지어 죽은 쥐보다도 더 해롭고 역겨운 존재지, 하면서 대놓고 게이머를 경멸하며 자폭타이머를 켜놓고는 탈출하기 위해 애쓰는 플레이어를 보면서 신나게 비웃기도 한다. 이 자폭 이벤트는 나레이터의 환상을 최고치로 강화하는 경험이기도 했다. 탈출수단을 찾기위해 이리뛰고 저리뛰면서 버튼을 누르는 모습을 그대로 나레이터가 묘사할때는 진짜 감시당하는 기분이 들어 으시시하기까지 했다. 시스템쇼크1편 이후로 정말 오랜만에 느껴보는 감정이었다.

플레이어는 이렇게 나레이터에게 극심한 모욕을 당하지만 로딩화면의 The end is never the end 라는 글귀처럼 게임은 끊임없이 재시작된다. 이전과는 다른 행동을 할때마다 나오는 나레이터의 반응과 끝없는 재시작을 멈출수 있는 최종적 결론에 이를 수단을 찾기위해 플레이어는 모욕을 당하면서도 계속 게임을 하게되는데 이는 진행하면 진행할수록 게이머와 게임제작자간의 관계의 본질이 사도-마조히즘임을 떠올리게 된다. 제작자는 게이머에게 문제-고통-를 주고 게이머는 자진해서 제작자가 만들어놓은 틀에 들어가 처벌과 보상을 요구하는것이다. 이 게임은 기본적으로는 전통적인 어드벤쳐게임의 작법위에 만들어진 게임이지만 장르의 틀로 보면 게임적으로는 무지막지하게 못만든 게임이라 게임하는 느낌이 안들어야 정상인데 묘하게도 전통적인 게임의 느낌이 드는 이유는 바로 이 관계를 구현해냈기 때문이다. 한마디로, 이...이거슨 게임이 아닌데도 게임이여!

그러니까 이 게임은 생각없는 병신같은 게이머와 좋은 게임과는 완전히 반대되는 형편없는 게임을 만드는 병신같은 게임제작자간의 구역질나고 병신력 넘치는 사도-마조히즘적 재앙의 끝없는 순환고리를 플레이어에게 1인칭 입장으로 적나라하게 체험시킨다. 이것은 현재까지의 대자본 게임시장의 모습에 대한 통렬한 풍자이며 그 자신 자체로 현재까지의 게임이란 매체의 안티테제가 되려한다.

그러나 이게 정말 이 게임이 전달하려는 진짜 주제일까? 아니다. 게임제작자와 게이머간의 사도-마조히즘적 관계는 게임의 표면에 드러나는 직접적인 이야기일 뿐이다. 게임은 이 구도를 단지 게임이 아니라 리얼월드에까지 확장하려는 시도를 한다. 게임으로 현실을 비유하고 있는 것이다. 스탠리로 대변되는 게이머는 플레이어 자신-평범한 소시민-이며 나레이터가 시종일관 플레이어에게 따를것을 요구하는 '스토리'는 사회의 지배담론을 의미한다. 나레이터가 제공하는 '두 문중의 하나'라는 선택은 바로 이 지배담론이 만들어낸 틀 안에서의 선택일 뿐이다. 어느쪽을 선택하던 스탠리는 지배담론이 만들어놓은 미로에서 빠져나올수 없다. 그것은 진정한 선택이 아니다. 진정한 선택은 지배담론에서 빠져나오는 제3의 길을 찾는것이다.

유일하게 엔딩크레딧이 올라가는 진엔딩은 나레이터가 제공하는 전화를 받을것이냐 받지 않을것이냐의 양자선택이 아니라 플레이어의 창의력이 발휘된 전화선을 뽑는 제3의 선택에서 시작된다. 나레이터는 이런게 가능했는지 조차 몰랐다고 당황하면서 제발 리얼월드에서는 이런짓을 하지 말라며 교육영상을 보여주기까지 한다. 그래서 이 교육영상은 완전히 반대로 받아들이면 된다. 가난한 제3세계에 원조해주면서 서구사회의 지배담론으로 귀속시키느니 차라리 불을 지르는게 낫다는 이야기이며, 다른사람과 말이 안통할정도로 자신만의 사고체계를 만들어내라는 이야기이다.

주차장에서 스탠리가 미쳐서 죽는 엔딩에서는 한 여자가 죽은 스탠리를 보며 자신은 저런 미친사람이 아니라 정상이라는데서 위안을 받고 지나가는 장면이 나오는데 이것은 정상과 비정상을 나누는 기준이 무엇인가를 묻는 것이다. 그리고 당연하게도 리얼월드에서 그 기준은 지배담론이다. '스토리'를 따라가는 자만이 정상취급을 받으며 '스토리'에서 벗어나는 사람은 비참하게 죽게 된다는 것이다. 만약 플레이어가 나레이터의 스토리에 고분고분하게 따르게 되면 마치 텔레토비 동산처럼 평화로워 보이는 만들어진 가짜 안식처에 도달하게 되는데 왜 사람들이 사라졌나, 나레이터의 정체는 무엇인가 같은 진실에 대한 답은 주지 않는다. 재미있는 것은 이 준비된 '스토리'는 스탠리가 지배자의 음모를 밝히고 영웅이 되는 플롯이다. 진실로 진실을 가리는 것이다.

스탠리 패러블 미술관이 나오는 엔딩에서는 아예 진짜 제작자가 등장해 직접적으로 설명을 해버린다. 스탠리가 죽기 직전 갑자기 게임이 멈추고 여성 목소리의 새로운 나레이터가 등장하는데, 이는 원래 나레이터와는 다르게 진짜 게임 바깥에 있는 제작자의 진솔한 목소리이다. 미술관을 보여주며 미리 만들어진 선택 안에서 사는것은 죽어있는것과 다름없다고 말하며 플레이어에게 실존적 삶을 살것을 종용한다. 뒤이어 서로 싸우면서도 필요로 하는 두 사람이 보이냐고 묻는데 이 두 사람이란 당연히 스탠리-나레이터 => 게이머-게임제작자 => 개인-지배담론의 관계를 의미하는것이고 그 관계가 잘 보이지 않을거라는 말은 개인과 지배담론 사이의 관계를 직시하기는 무척 힘들다는것을 의미한다. 게임을 종료하라는 말은 결국 이 구도에서 빠져나오라는 소리다. 그냥 단순하게 게임 그만두고 열시미 돈버세용ㅎㅎ 같은 말을 하는게 아니다.

특히 진엔딩 마지막장면이 무척 재미있는데 플레이어는 두 문중 하나를 고르는 방의 천장에서 최초로 스탠리를 3인칭으로 바라보게 된다. 스탠리는 니체식으로 말하자면 낙타과정에 머무른 인간이다. 생각없이 지배받는 인간이며 스스로 선택할수 없고 누군가에 의지하지 않으면 살아갈수 없는 존재인것이다. 플레이어는 오로지 이 엔딩에서만 스탠리에서 탈출한다. 이 게임의 진짜 목적은 사무실 탈출도 아니었고 미스테리를 밝히는 것도 아니었고 나레이터와의 싸움에서 승리도 아니었다. 오직 스탠리로부터의 탈출이었던 것이다! 플레이어는 '스토리'에 대한 반항을 통해, '정상'을 거부하는것을 통해 낙타에서 사자로 승격된 것이다.

나레이터는 껍질만 남은 죽은 스탠리에게 계속 말을건다. 제발 선택을 해줘, 사실은 어느쪽으로 들어가도 스토리의 일부야, 제발 가만있지만 말아줘. 라며 애처롭게 사정한다. 개인과 사회간의 사도-마조히즘적 권력관계가 깨진것이다. 이제 여기에 더이상 나레이터와 상호작용하는 스탠리는 없다. 따라서 나레이터도 더이상 유지될수 없다. 게임이 언제나처럼 재시작 되지만 이번에는 플레이어에게 계속 게임을 할 욕구는 완전히 사라지고 없다. 게임에서 스탠리를 벗어났으니 이제 현실에서 스탠리를 벗어날 차례인 것이다.

나는 지금까지 게임에서 이런 수준의 예술성을 보여준 작품은 한번도 보지 못했다. 이 게임의 모습 자체가 이미 주제의 구현이다. 스탠리 패러블은 최초로 사자가 된 게임이며 나머지 게임들은 낙타인것이다.

 물론 좀 아쉬운 면이 없는것은 아니다. 이왕 게임으로 만들거라면 더 게임적으로 한계를 몰아부쳤어야 했다. 더 많은 배리에이션이 준비됐어야 했고 진엔딩으로 가는길에서는 최소한 전화선 코드 뽑는것보다는 더 어렵고 창의성이 필요한 해답이었어야 했다. 그래야 플레이어는 더욱 농락당하는 기분이 들었을 것이고 수많은 반복을 통해 빠져나올수 없는 지옥같은 미로라는 느낌을 가지게 됐을 것이다. 이런식으로 더 감정을 쌓아올린뒤에 폭발시켰다면 메세지도 더 충격적이고 직관적으로 다가왔을 것이다. 인디게임의 한계라는 생각도 들지만 애초에 제작자들이 더 많은 사람들에게 다가가고 싶어서 일부러 이렇게 한게 아닌가 싶기도 하다.

하지만 어떻게 첫술에 배부를수 있겠는가. 첫술을 성공적으로 떴다는것만으로도 너무나 큰 일이다. 언젠가, 게임이 예술이 될수 있는가가 아니라 어떻게 게임이 예술이 될수 없냐는 의문이 당연시될때가 온다면 모든게 여기에서 시작되었노라고 당당히 말하겠다. 게임의 패러다임을 완전히 바꿀만한 작품은 아니겠지만 그것을 가능하게한 열쇠를 준 작품이다. 미술로 치자면 뒤샹의 샘까지는 아니더라도 마그리트의 이것은 파이프가 아니다 쯤은 되지 않겠는가. 게임이 어린아이나 덜떨어진 어른을 위한 유치한 장난감, 혹은 중독물질과 같은 사회악이라는 지배담론은 게임계 스스로가 만들어 온 것이다. 스탠리 패러블은 여기에 반기를 들고 게임의 새로운 미래에 대한 선언을 하고 있다. 게임계는 이 게임의 등장 앞에 고개숙여 반성해야 한다. 왜 게임을 하는가, 왜 게임을 만드는가, 왜 게임을 파는가, 왜 게임을 평하는가, 게임 관계자는 이 모든것에 대한 깊은 반성을 해야 한다. 당신은 이대로 계속 스탠리로 남을 것인가, 인간이 될것인가.


댓글 107개:

  1. 오랜만입니다. 울티마4때도 말씀드렸지만, 게임은 역시 플레이어의 협력으로 완성되는 장르군요. 사자 수준에 이른 게임도 드물지만, 사자 수준에 이른 게이머는 더 드뭅니다. 독립적으로 사고할 줄 아는, 사자가 된 사람은 보통 게임을 잘 안하니까요. 주인장 같은 분이 그냥 게임하고 리뷰만 쓰고도 먹고 살 수 있는 세상쯤이 되야 게임과 게이머가 폭발적으로 사자에 이르게 되는 거 아닌가 싶습니다. ㅎㅎ 그런 토대라면, 언젠가 게임이 사자를 넘어 니체가 말한 끝판왕 '어린아이'의 단계로 올라설 수 있게 될지도 모르지요. 지금으로서는 아예 상상도 할 수 없는 예술 형태로말이지요.

    사자의 리뷰 잘 읽었습니다. 감사합니다.

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    1. 소감 감사합니다. 사자는 무슨 사자요.ㅎㅎ 고양이라도 됐으면 좋겠습니다. 저같은 사람이 함부로 리뷰를 쓰면 안되는 세상이 와야죠. 그리고 생각보다 빠르게 올지도 모르겠어요. 끔찍한 시기가 끝나는 여러 전조와 함께 드디어 이런 게임이 나와줬으니까요. 곧 창의력 폭발의 시대가 오겠죠.

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  2. 좋은 리뷰군요. 개인적으론 스탠리 패러블 자체는 별로 하고싶진 않지만 표현 방법이나 비꼬는건 좋았다 봅니다.
    안해본 사람들에겐 해보라 권하기도 하구요 ㅋㅋㅋ

    다만 저는 이런 메세지 전달방식이 게임보다는 수업이나 tv방송같다는거가 좀 회의적입니다.
    하다보면 내가 게임을 하는건지 아니면 잔소리 듣는건지 생각할 정도였으니까요.
    근데 우스운건 이게 스탠리 패러블만 그런게 아닌 다른 영상떡칠 게임들도 그렇다는거죠...

    그런데 ㅋㅋㅋ 역설적인거 같아요. 해볼만한 게임으로서 점수를 주자면 5개도 납득이 가긴 합니다 ㅋㅋ
    괜찮은 경험이니까요. 그런데 스포를 알아야 하는 리뷰라니 ㅋㅋㅋㅋㅋ 좀 역설적이군요.

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    1. 저는 그런식으로 느껴지지는 않았어요. 플레이어는 단순히 듣기만 하는 입장은 아니잖아요. 행동으로 반응을 하게되는 입장이지... 영화처럼 일방적 주입식이었다면 주인공에 몰입할수도 없고 게임의 주제도 전혀 전달이 안됐겠죠. 오히려 게임이 시키는 행위를 거부해야 엔딩에 이르는 게임이잖아요.

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    2. 확실히 껍질인간님의 해석으로 보면 맞기는 합니다 ㅋㅋ
      하지만 그 과정에서도 듣고 앞버튼 누르며 가고 아주 가끔가다 그런 플레이 요소가 있다는점이
      좀 짜증나더라구요. 할꺼면 그런 청강말고 플레이어 스스로 움직이는것처럼 농락하다
      알고보니 아니다 이런식으로 좀더 재밌게 꾸밀수 있는걸 재미없게 만들었네 싶었거든요.

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    3. 그런게 있었던거 같은데요...

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    4. 뭐;; 플레이 전체가 그렇죠; 저때는 뭔가 빡쳐있어서 그랬는데
      지금 돌아보면 그거에 농락당해 빡쳤었던거 같습니다 ㅋㅋ

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  3. 저 보다 한껍딱 더 깊게 보셨네요.(그게 핵심적인듯 하지만) 전 딱 그 전까지만 생각하면서 끝낸 게임이었고, 그럼에도 상당히 놀라운 게임이었어요. 이거 만든 사람 정말 대단하다고 생각해요. 자본을 쥐고도 이런걸 만들 수 있을지... 아님 단지 자신이 보기에 괴악하기만 했던 게임구조가 순수의 발현으로 이런게 나오게 된건지 궁금합니다.

    처음 시작할 때, 여기저기 웹커뮤니티에서 선택과 자유로운 내러티브로 유명해졌다는 이야기에 단순히 뻔한 갈랫길이나 뿌려둔 인터렉티브 시네마틱 같은 물건이겠거니... 혹은 오늘 보니 무슨 최고의 PC게임이니 최고의 인디게임이니 상을 타버렸다던 'Gone Home'같은 괴악한 게임이겠거니... 했는데, 전혀 다른 물건이 전혀 다른 작법으로 다가와서 굉장히 당황했고, 해체주의적인 방식이 꽤 쇼크였습니다.

    영향력을 크게 가질 수 없다는게 아쉽네요. 유저들이 싫어하는 Gone Home은 그렇게 빨아주면서 스탠리 패러블은 그냥 두는 리뷰어니 전문가니 하는 놈들은 또 뭐하는 놈들인지;;

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    1. 저도 이거 만든 사람 정말 대단하다고 생각합니다. 제가 어줍잖은 게임에 막 메타적이니 포스트모던적이니 이런말 붙이는거 굉장히 싫어하거든요. 근데 이 게임은 진정한 의미의 메타게임이고 진짜로 포스트모던적이죠. 예술성이 있다 수준을 넘어서서 진짜 예술작품이라고 생각해요. 차라리 게이머보다 현대미술쪽에 알려졌으면 좋겠습니다. 새로운 시도를 찾는 예술가들이 게임쪽으로 몰려들게요. 게임이야 말로 팝아트의 정신에 부합하는 매체 아니겠습니까.

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  4. 어떤 사회에 대한 메타포 없이, 순수하게 게임 그 자체에 대한 걸로만 인식하면

    저는 게임이 자율성을 추구하던(WRPG처럼) 아니면 일직선적인 것을 강요하던(콜옵처럼)
    스탠리 패러블은 둘 다 비꼬는 거라고 생각합니다.
    근데 전자의 경우 게이머들은 다 게임이 가진 프로그래밍으로서의 한계를 알고 있죠. 그걸 깨려는게 모드의 등장이고.
    소위 야리코미 플레이라 해서 버그나 제작자가 미처 알지 못했던 허점을 노리는 플레이도 있습니다만
    본 게임은 이마저도 결국 게임의 기술적인 면 내에서 노는 거다, 즉 부처님 손바닥 위 손오공이다 이렇게 조크하는 걸로 여겨집니다.

    후자의 경우야 뭐 비판의 여지가 있지만, 전자의 경우 너무나 당연한 걸 이야기하는 거라 제게는 감흥이 없었습니다.
    "아니 그걸 모르는 사람도 있다는말야?"하는 기분이었죠.

    물론 시도 자체는 이전에 없던 새로운 것이지만, "게임이란 무엇인가"에 대한 새로운 방향은 제시해주지 못했다.. 여겨집니다.

    P.S 제가 예전에 고민하던 문제가, 폴아웃에서 지능1캐릭터를 할때 플레이어가 똑똑한 선택을 한다면, 그것은 캐릭터와 플레이어 간의 괴리가 아닌가 하는 문제였는데 비슷한 거라 봅니다.

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    1. 이 게임은 목적이 정상의 부정이예요. 무슨 게임의 작법에 대한 진지한 고찰을 해서 대안을 제시하는게 아닙니다. 기존의 모든 게임을 부정하는 이유는 자신이 게임이기 때문입니다.ㅋㅋㅋ 그렇게 기존의 질서를 부정하는게 인간의 조건이고 의무라는 거죠. 그말을 하기 위해서 게임을 부정하는겁니다.

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  5. 나레이터의 모든 말을 부정하여 선택되는 선택지인 전화선 뽑고 선택에 대한 동영상 보여주는 부분부터가 진짜 이 게임의 최고조로 보입니다. 그 이후 진행에서 다시 문 선택지로 돌아갔을때 나래이션을 어기고 오른쪽으로 가보지 않고 바로 왼쪽으로 가면 회의실에서 두 문앞으로 그냥 워프되던데, 이 부분이 좀 아쉽네요. 교육후에 왼쪽으로 가는 사람은 그냥 일반 탈출 엔딩으로 가도 괜찮았을듯 하네요. 진엔딩을 보려면 끊임없이 내레이터를 부정해야 하고 교육후에도 교정되지 않아야 승리(?)할 수 있도록요.

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    1. 다시 엔딩을 보니 워프되는 부분은 랜덤하게 발생하는데 이건 설정상 이미 게임 시스템이 망가져가고 있기 때문인 것으로 보이네요. 이 게임 소개 정보에 "The game is not here to fight you; it is inviting you to dance." 라고 되어 있는데 정말 게임 하는 동안 너무 즐거운 경험이었습니다.

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    2. 아니죠. 원래는 거기서 어느쪽 문으로도 들어가면 안돼요. 마지막에 나레이터가 고백하듯이 어느쪽으로 들어가도 준비된 스토리에 봉사하는거예요. 거기서 진짜로 플레이어가 해야할 행위는 전화기 코드 뽑듯이 게임에서 그냥 나가버려야 되는거죠. 엔딩의 마지막 장면은 그걸 보여주는거예요. 그 방에서 이미 플레이어는 게임끄고 나가버렸고 나레이터는 혼자서 텅빈 스탠리한테 제발 아무데나 들어가달라고 애원하고 있는 상황을 보여주고 있는거죠.

      전화기 코드를 뽑는다는 행위자체가 상징적인겁니다. 주어지는 어떤 선택도 받아들이지 않고 아예 그 틀을 거부했다는거죠. 전화기 코드 뽑는걸로 플레이어는 한번 연습을 한거예요. 그것도 이미 게임에 만들어져있는 하나의 선택이니까 진짜 선택은 아닌거죠. 그걸로 연습을 했으니까 이제 스스로 게임의 전원을 꺼보라는 의미로 한번더 그 방으로 보내는거예요. 거기서도 플레이어가 그 의미를 알아채지 못하고 둘중에 어느 문을 선택하면 게임이 마지막엔딩에서 직접적으로 플레이어가 해야했을 행동을 보여주는거죠. 아무리 눈치가 없어도 그거까지 보면 그때는 모를수가 없죠. 그러니까 마지막엔딩장면은 기가막히는 장면인거예요. 감탄이 안나올수가 없죠. 저는 그 장면에서 거의 스페이스 오디세이 2001급의 충격을 느꼈어요. 근데 그것조차도 계산된것 같아요. 이 게임은 스오2001 오마주같기도 하거든요. 나레이터는 HAL과 같은 역할이고 주인공 스탠리는 스탠리 큐브릭의 이름을 따온거 같고 게임의 주제도 동일하거니와 모노리스는 다른 세계로 통하는 문같은건데 이 게임에는 문의 이미지가 엄청나게 쓰이죠. 4시간 버튼누르기 후에 나오는 엔딩에서는 아예 모노리스 비슷한게 화면 왼쪽에 계속 떠있구요. 심지어 비밀문 여는 비밀번호조차 의미가 있는거 같습니다. 그냥 2845라는 숫자를 쓴게 아닌거 같아요. 하나의 주제에 맞게 게임의 모든걸 치밀하게 꽉 짜놓은 게임이예요. 그정도로 허술하게 대충 만든 게임이 아닙니다. 게임을 제대로 이해하지 못하신 거예요.

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    3. 그렇군요. 사실 그 생각은 했는데 시도해도 별 일이 일어나지 않기에 이것이 아닌가 보다라고만 생각했는데, 아 정말 이 게임이 메타-게임 이로군요. 시도해도 뭔가 나오지 않았다고 느꼈다는건, 곧 제가 아직 게임에 끌려다니고 있었던 것이었군요. 마지막 부분의 모호함이 해소되었네요.

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    4. 게임의 의미를 이해하는 순간 플레이어는 게임에 대한 아무런 미련이 남지 않게 되서 스스로 게임을 종료하게 되죠. 그러니까 이 게임의 진정한 엔딩은 플레이어가 종료버튼을 누르는 바로 그 순간이 됩니다. 게임의 엔딩을 게임이 부여해주는게 아니고 플레이어가 스스로 결정하게 하는거죠. 그래서 엔딩크레딧이 올라가는 엔딩후에도 메뉴화면으로 나가지 않고 재시작되는거죠. 그걸 보고도 깨닫지 못했으면 알때까지 계속 게임을 하라 그런 소리죠. 그래서 어떤 루트에서는 전세계 플레이어들의 게임 순위를 보여주는데 플레이 타임이 짧으면 짧을수록 높은 순위고 길면 길수록 낮은 순위로 되어있잖아요. 생각을 많이 하는 사람일수록 일찍 게임에서 빠져나올수 있고 생각을 안할수록 게임의 모든 컨텐츠를 볼때까지 돌게 되는거죠. 기가막히고 코가막히는 엔딩이예요.ㅋㅋㅋㅋ 게임 역사상 최고의 엔딩이라고 생각합니다. 이전까지 리븐 엔딩이 가장 인상깊었는데 여기에 비하면 그냥 예쁜 엽서그림정도의 의미밖에 없는거죠. 아, 이 게임은 플레이어를 진짜 인간으로 취급해주는 게임이예요. 제작자와 동등한 사고력을 가진 한 인간으로 대접해주는거죠. 이 게임에 비하면 요즘 게임들은 플레이어를 개돼지 취급하는게 맞잖아요.

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  6. 리뷰 쓰기 전 쥔장님이 언급하신 거 읽고 바로 사시 플레이 했었는데, 정말 재밌게 했습니다.
    단순한 선택지형게임이라 듣고 시작해서 '하나씩 하다보면 전체 플롯이 금방 파악되겠지' 했는데 제 예상과 지능?을 뛰어넘는 전개에 한 번 놀라고(진짜 인공지능인줄 알았습니다ㅋㅋ) 밤새 플레이해서 왠만한 엔딩을 본 후 찾아본 전체 순서도가 의외로 단순했던 것에 또 한번 놀랬더랬습니다.

    굳이 게임 세상속이 아니더라도 마치 교육영상과 같이 살아가는 사람이 얼마나 많은지, 나는 그런 사람들 중의 하나가 아닌지 리뷰를 보며 다시 생각하게 되네요. 그렇게 생각하면 오히려 요즘 국내 게이머들의 패러다임은 제작자(게임세계)-플레이어의 구도보다는 사람과 사람과의 경쟁도구로서 인식되고 플레이되는 경향이 짙은데 이 게임의 주제를 현실세계로 붙여놔도 더 공감되는 요소가 되지 않을까 싶습니다. 물론 그런거 생각 안하고 플레이해도 참 재밌고 유쾌하면서도 기괴한 게임입니다.

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  7. 정말 마그리뜨의 작품이 생각나는 게임입니다. 게임인데 분명 게임인데, '이것은 게임이 아니다'라고 명확히 던지는...
    항상 몰입을 유도하기만 해오던 게임에서 끝없이 정신차리라고 외치는 듯한...
    초반 어느 순간부터 나레이터가 분명히 나를 놀리고 있구나 라고 생각이 들다가... 어느 순간에는 (일시적으로 느껴진 것이긴 했으나) 데드 스페이스같은 잔인한 게임보다 오히려 더 무서움이 스멀스멀올라 오더군요.
    통제감을 뺏기고 있는게 아닌가 하는 생각이 들어서요. 마치 이런 게임을 왜 하냐? 게임을 그만두라...고 처럼 이야기하고 게임을 그만두면 되는 건데 게임을 그만둘 수가 없는 상황이.

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    1. 저도 비슷하게 느꼈습니다. 처음엔 코믹하게 느껴졌는데 좀 지나면서부터는 빠져나올수 없는 어떤 순환구조에 갖혀 있다는 느낌이 들면서 좀 으시시해지더라구요. 여러모로 생각할 거리도 많고 참 굉장한 게임이예요.

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  8. 안녕하세요. 가끔씩 이곳을 들르는 Zerasion 이라고 합니다.
    껍질인간 님께서도 스탠리 패러블 리뷰를 하신다고 하셔서 기대했었는데, 왠지 이번 리뷰에서는 그간 껍질인간 님께서 생각하셨던 "현재의 게이머와 게임", "이상적인 게이머와 게임"에 대한 강한 의식이 엿보이는 듯 합니다. 그리고 거기서 한 걸음 더 나간, 사회와 구성원에 대한 인식까지도요 ㅎㅎ

    미천한 실력이지만 저 또한 이 게임을 플레이하고 느낀 바가 커 리뷰를 적어보았으니 관심이 있으시다면 읽어주시기를 부탁드려도 될까요?

    "MAN vs STORY, 끌려갈 것인가 끌고갈 것인가?"
    http://zerasion.tistory.com/65

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    1. 혹시라도 이 글에 대한 다른 분들의 반응도 궁금하시다면, 이 쪽 (http://gdf.inven.co.kr/viewtopic.php?f=14&t=357) 에서 댓글을 참조해주시면 감사하겠습니다. =)

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    2. 이 게임이 제가 생각하는 이상적인 싱글플레이 게임에 무척 가깝기 때문이기도 하고 그런만큼 이 게임을 만든 사람의 관점도 저하고 비슷한점이 많기 때문이겠죠. 제가 이 리뷰에서 제 평소의 게임에 대한 관점을 주입하려고 하지는 않았습니다.

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  9. 나름대로 엔딩을 여러가지 봤다고 해서 자신있게 리뷰를 읽었습니다. 아니, 모든 엔딩을 찾았다고 생각하고 읽었습니다. 그리고 깨달았죠.

    아, 내가 전화선 뽑는 엔딩을 안봤구나.

    처음엔 전화를 받았습니다. 그리고 이 게임을 끝내고자-선택하지 않은 건 전화를 받지 않는 루트 뿐이었으니까요.- 전화를 안받으려고 했는데 쭉 기다려도 벨이 울리더군요. 그래서 그냥 거기서 종료했습니다. 절대 전화를 받고 싶지 않았거든요. 이 글을 보니 문득 또 가서 전화기 코드를 뽑고 싶은 호기심도 생기네요. 하지만 관점을 바꿔서, 최종 보스를 스킵(?)하고 진엔딩을 본 것이라 생각하니 뿌듯한 면도 있습니다. 엄밀히 따져보면 그냥 본질적인 접근에 다가가서 깨닫고 나왔다기 보단, 우연히 던진 돌에 크리티컬이 터져서 끝난 거군요. 그래도 이렇게 된게 나름대로 희귀한 경험일거라 생각합니다.

    사실 게임을 기획하면서, 그리고 어렸을때 부터-지금도 어리지만- 수많은 와우 카피 MMO RPG들을 보면서 생각한 부분입니다. 결국 게임을 정말 단순하게 본다면, 유저와 게임의 상호작용은 매우 심플해지니까요. 예전에 했던 토의중에 하나는, '유저를 속이고 자유롭다고 착각하게 만드는 방법에 대해서' 였습니다. 다른 분들도 많이 생각하셨던 부분처럼-게시판에서 보면요.-일부 게이머들 사이에선 확실히 당연하고 익숙한 부분이었던 것 같습니다. 한편으론 이걸 기획자 입장이 아닌, 유저 입장에서 체험해보니 처음에는 좀 신기하기도 했습니다. 플레이하면서 나레이션은 그냥 스크립트 처리된 음성이고 어떻게 하면 벗어날 수 있을까 고민하게 되는, 최근에 한 게임중에 가장 몰입이 잘 됐거든요..

    다만 이 게임이 놓치는 부분-어쩌면 제가 놓친 부분일 수 도요.-은, 게임이 결국 제작자의 계획아래 놓여있다고 하더라도 플레이 경험은 모두 다르다는 부분입니다. 그건 그냥 미리 짜여진 플롯의 가치를 깎아내리는 것 처럼 일반화되어 가치를 깎일 수 가 없어요. 유저는 게임의 지배를 받는 한 편, 자신만의 경험을 만들어나가는 겁니다. 게임의 진정한 가치는 거기서 나오는 것이고요. 그렇기때문에 이 게임의 목적인 정상의 부정을 저는 쉽게 인정하기가 어렵습니다. 이런 주제를 체험까지 했는데도 그냥 좋아서 긍정하게 되네요.

    플레이하고 여기까지 짧은 생각을 좀 정리해보니, 게임 아닌 게임이란 말이 정말 딱 어울리는 작품입니다.

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    1. 플레이하면서 나레이션은 그냥 스크립트 처리된 음성이고 어떻게 하면 벗어날 수 있을까 고민하게 되는

      이 부분 문장이 좀 어색하네요. 이거 참 수정도 안되고 새로 답글 답니다.

      플레이하면서 내내 나레이션은 이미 녹음된 음성이고 정해진 대로 나온다고 거듭 생각하면서 플레이했습니다. 그리고 한편으론 몰입해서 어떻게 하면 저 나레이션을 엿먹일 수 있을까? 어차피 게임은 모두 스크립팅 되어있을텐데 설령 이 게임의 루트중에 나레이터가 좌절하는 루트가 있어도 그건 결국 게임이 의도한 바가 아닌가 고민하면서도 벗어나려고 발버둥 쳤고요.

      전화기 코드를 못 뽑고 그냥 게임을 꺼버려서 벗어나게 되었지만요.

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    2. 좀 나쁜 생각이기도 합니다만, 한편으론 어쭙잖게 게이머를 자칭하는 사람들이 플레이하고 나서 '아 ㅅㅂ 결국 게임은 키보드랑 마우스를 시키는 대로 두드리는 거고 그게 가치 없단 건가? ' 하면서 고민하게 만들지도 모른단 생각도 하게 되었습니다.

      음, 좋은 게임입니다.

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    3. 저는 한 엔딩 몇번 봤을때는, 단순히 현재의 게임 시장 비판 정도로 인식했었는데... 전화기 코드 뽑는건 생각도 못해봤네요... 그래도 더 하다가 여자가 스탠리 자살한거 보고 sane과 insane에 대해서 생각을 하잖아요? 자기는 제정신이라며 안도하고 다시 일상생활로 돌아가는 모습을 보고 이 게임의 주제의식을 느꼈습니다. 그리고 거기서 껐어요.. 다행히 겉핥기만 한건 아닌거같네요
      사실 진엔딩이라는 말 자체가 이 게임이 부정하는것이지 않을까요

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    4. 그러고보니 제가 마지막으로 본 엔딩도 스탠리를 3인칭으로 바라볼 수 있네요

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    5. 테시라브 / 저는 이 게임이 플레이어의 자율성을 부정하는 게임이라고 생각하지는 않아요. 애초에 이 게임의 모습이 전혀 그렇지 않잖아요.ㅋㅋㅋㅋ 말로는 부정하고 있는데 행동은 완전히 반대죠. 플레이어로써 이렇게까지 존중받았다는 느낌이 드는 게임이 없었어요.
      게임은 플레이어가 주체가 되어 진행하는 매체이기도 하지만 '엔딩'이라는 목표에 도달함으로써 끝나는 매체이기도 하죠.(물론 싱글게임 이야기입니다.) 아무리 중간과정을 플레이어가 맘대로 경험한다고 해도 엔딩만은 정해진 운명에서 벗어날수가 없으니까요. 그래서 엔딩에서는 플레이어 보다 제작자의 존재감이 더 커질수밖에 없습니다. 근데 이 게임은 플레이어가 엔딩을 스스로 깨닫지 못하는한 엔딩이 따로 존재하지 않아요. 제작자가 여기서 게임끝난다고 딱 정해놓은게 아니라 플레이어가 심경의 변화를 겪는 순간이 자동으로 엔딩이 되게 해놓은거죠. 엔딩마저 플레이어의 자율성을 존중하는거예요. 이게 어떻게 게임의 가능성을 부정하는 게임이 되겠습니까. 그 어떤 게임보다도 게임의 가능성을 긍정하는 게임이죠. '지금까지 이어져온 게임'을 부정하는거지 '게임' 자체를 부정하는건 아니죠. 앞으로 나가기 위해서 부정하는거예요.

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    6. 우쭈쭈 / 그 엔딩은 그냥 카메라가 3인칭으로 잡은거지 플레이어가 아예 스탠리에서 빠져나와있는 상황은 아니죠. 그래서 얼굴도 안보이는거고... 스탠리 얼굴을 보면 굉장히 재밌습니다. 엄청나게 얼빵하게 생겼어요.ㅋㅋㅋㅋ 게임에 등장하는 캐릭터중에 이렇게 얼빵하게 생긴 캐릭터는 처음봤습니다. 그래서그런지 더욱 엔딩의 의미가 크게 다가오더라구요.ㅋㅋㅋㅋ

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  10. 브레이브 뉴 월드?

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  11. 그나저나 웨이스트랜드2 나온거 아시나여 ㅎㅎ

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  12. 으 사려고 보니까 언어의장벽이 끄앙

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    1. 이거 한글 패치 있어요
      https://docs.google.com/file/d/0B4kiZRP9Xzn1LWNPZmMtd1Bxd2s/edit?pli=1

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    2. 이 한글패치 설치하면 크레딧 엔딩 보기전에 튕깁니다. 백업해논 파일로 다시 백업하니까 안튕기고 크레딧 볼 수 있었습니다.

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    3. 튕기는 부분전에 세이브 해놓고 해상도 바꿔서 진행하면 안튕겨요

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  13. 게임 제작자의 의도에 동의하는 것 조차 이 게임은 까고 있다. 제작자는 자기가 한 말의 모순조차 모르고 이 게임을 만든것 같다. 게임 제작자는 게임, 소설, 영화, 기타 미디어 등등의 역할을 잘 이해하고 있으면서, 일반인들은 그 조차도 모르는 쓰레기로 만들어 버린다. 우리가 소설부터 시작해서 영화, 게임에 까지 오락요소를 발달 시켜 왔던 것은 현실에는 없는 다른 무언가, 즉 '판타지'를 느끼고 싶은 갈망에서 비롯되는 것이었다. 소설,영화나 게임의 주인공에 감정이입하고, 어린 소녀와 소년의 풋풋한 사랑이야기부터 과학문명이 한참 발달한 디스토피아 사회, 현실 비판적인 소설까지.. 그런 '판타지' 말이다. 그런데 이 게임의 제작자는 이런 미디어를 전면 부정해버린다. 소설이나 영화를 보는 것은 그저 단순히 말초신경만 자극하는 저속한 재미를 느끼거나 작가가 의도하는 대로 놀아나는 것이고, 그렇지 않고 올바르게 살려면 책을 덮거나, 영화를 보지 않거나, 게임을 하지 않는 것이라고 일축해버린다. 플레이어블 무비화 된 게임이나 자유도가 높아 스토리나 목적이 없어 보이는, 게임은 나쁜 것이라고 게이머에게 자기 생각을 주입 시키려 한다. 자기가 주입시키는걸 까면서도 말이다.
    그리고, 이 게임은 재미가 없다. 주인장 말처럼 높은 예술성 그런거 상관없이 일단은 게임이 재미있어야한다. 일반인에게 제작자가 의도한 말을 전달하려면 일단 흥미를 끌만한 무언가가 있어야하는데, 이 게임은 그런 것이 전혀 없다. 아무 것도 없어 보이는 게임이니 왼쪽 문으로 가든지 오른쪽 문으로 가든지 자기 할 말만 지껄이고 게임을 다시 시작하게 하기 때문에, 대다수 일반인들은 '뭐야 이거. 재미없어, 롤이나 해야징' 하고 꺼버릴 수 밖에 없다. 의도를 전달하려면 제대로 전달하려는 노력이라도 보이든가, '난 이런 말을 하고 있는데, 넌 수준이 안되서 모르지? 그러면 그냥 꺼져'라는 느낌이다. 마치 자기가 다 아는 듯이 지껄이는 사춘기 걸린 십대마냥..


    이상 사춘기 걸린 고딩이 20달러 버려서 빡친 글이었습니다. 정말 기분 나쁜 게임이었습니다. 조롱에 비아냥에..업적은 또 왜 만들어 놨는지.. 자기는 뭐 파고들면 계속 버튼이나 누르라면서 천국으로 보내버리면서.
    전화선 뽑는건 나레이터 말대로 하긴 싫고, 길은 막혀있고, 전화는 울려대니 시끄러우니까 뽑을 수있나 하고 앉아서 클릭해봤는데 되네요. 주인장님 말대로 그다지 창의적이진 않은 것 같네요.ㅋㅋㅋ
    엔딩은 박물관 엔딩이 제일 인상 깊었네요. 오히려 그쪽이 제작자가 직접 말하는 것 같던데요. 엔딩 크레딧도 세워 놓았구요. 제작자의 의도를 알고나니 여성 나레이터가 말하는데로 게임을 거기서 끄면 '스탠리'마냥 버튼을 누르는게 되기 때문에 이도저도 못하고 다른 엔딩까지 다봤습니다. 제작자는 자기가 만든 모순을 한번 쯤 생각은 해봤을까요? 제가 잘못 이해하고 있는 걸까요?
    그리고 예술 엔딩에 따르면 게임을 예술로 치는 것조차 이 게임은 비아냥거리고있답니다. 볼려면 4시간씩 노가다를 해야되기 때문에 유투브서 봤지만요. 비아냥으로 점철된 게임이기 때문에 4시간씩 아기와 개를 구한 플레이어의 도덕심을 높이 사서 진정으로 그런말을 하는건지 잘 모르겠지만요.
    저도 게임을 왜 예술로 쳐야되는지 의문이에요. 게임을 게임 그 자체로 보면 안되나요? 좋은 소설이 있으면 드라마 만들라,영화 만들라, 블라블라하면서 꼭 상위 개념에 넣고 싶어하는 사람들이 전 이해가 되질 않아요.
    좋은 리뷰 쓰시는걸 보고 어줍잖지만 제 생각도 올려봐요.

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    1. 이건 영화나 소설이 아니고 '게임'입니다. 따라서 플레이어의 능력에 따라 승자와 패자가 갈려야 합니다. 이 게임에서는 그것이 일방적으로 제시된 물리적 룰에 의한 것이 아니라 철학적 고찰을 통해 제작자의 의도와 소통하는것으로 결정됩니다. 그냥 직접적으로 제작자의 의도를 전달해버리면 거기서 이미 게임이 아니게 됩니다. 일종의 퍼즐 게임이죠. 퍼즐게임에서 답을 찾지 못하고 패배하면 짜증나고 기분나쁜게 당연합니다. 근데 그게 게임이 잘못돼서 그런겁니까? 롤에서 지면 이긴 상대방이 개새낍니까? 게임은 재미를 그냥 공짜로 주는 매체가 아닙니다. 싸워서 이기는 과정에서 재미를 주는 매체입니다.

      게임을 왜 예술로 쳐야되냐구요? 오히려 제가 묻고 싶네요. 게임은 왜 예술이 되면 안됩니까? 왜 게임은 항상 게임으로만 남아야 됩니까? 저는 게임이 발전하고 변화하고 확장되는걸 보고 싶은데요? 왜 게임은 판타지만 다뤄야 하죠? 현실과 관계된 문제를 다루면 안됩니까? 왜 범위가 넓어지는걸 막으려고 합니까? 예술이 게임보다 상위개념이라서 예술이 되라는게 아닙니다. 지금까지 가보지 않은길이니까 가야된다는겁니다. 그러면 잃는건 없고 얻는것만 많아지는데 왜 반감을 가집니까?

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  14. 그저 흐름에 귀속된 인간으로 남을 것인가, 흐름을 벗어나 나가 될 것인가.

    이것이 없으면 저것도 없습니다. 흐름이 없으면 영원도 없고요.
    있지 않으면 없을 수 없고, 없지 않으면 있을 수 없죠.
    언제나 시키는 대로 따르는 이들도 있고 거스르는 이도 있습니다.
    하나의 개체에도 그 안엔 항상 따르는 흐름이 있고 따르지 않는 영원이 있습니다.
    따르기만 하거나 따르지 않기만 하면 그저 모든 것이자 아무것도 아닌 것이 될 뿐이죠.
    흐름을 받아들이는 순수가 없다면 흐름에 귀속되지 않는 고고도 있을 수 없겠죠.

    헌데 고고해지지는 못했으면서 순수를 잃기만 한 이들은 항상 이것이 옳으니 저것은 그르다고 말합니다.
    그렇게 일방적으로 한곳만 주시하면 어디에도 가지 못하고 그저 어디에나 있는 아무개가 되죠.
    그런 이들은 대체로 자신의 마음에 들지 않는 누군가 또는 무언가를 얼간이로 표현하며 조롱하는 방식을 선호하더군요.

    이 게임은 일단 재미가 없고 어떤 이미지가 그려져 있지도 않습니다.
    물론 그 안에 내제된 의미가 사람들의 주위를 얼마간 환기시킨다면 그만큼 가치가 있기야 하지만
    이런 유치한 시선이 극찬받을 정도로 인간이 비루하다고 생각하지는 않습니다.


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    1. 헐. 기대보다 게임이 형편없어서 대충 싸질렀는데
      삭제도 수정도 안되네. ㄷㄷ
      어쨌든 이 게임이 말하는대로 정해져있는 세계에 의미가 없다는 거엔 동의합니다. 그냥 맞는말이에요.
      하나에 하나를 더하면 둘이 되듯이.
      하지만 가끔은 가벼운 즐거움을 위해서 그냥 시키는대로 버튼이나 눌러대며 게임속 캐릭터를 움직이고
      제작자가 보여주려하는 풍경을 감상하는 것도 나쁘지 않다고 생각합니다.
      사실 그걸 자기 삶의 전부로 여기는 사람같은 건 없잖아요.
      음. ㅋ

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    2. 님 리뷰도 좋네요 어렵지만

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    3. 당연하다고 말만 하면 뭐합니까. 행동을 해야죠. 비디오게임의 역사가 이제 벌써 반세기가 넘어가는데 왜 이런 '유치한 시선' 조차도 그동안 시도한적이 없죠? 이게 유치한거면 반세기 동안 비디오게임이 해온건 뭐라고 해야합니까? 제가 이 게임을 대단하다고 한건 뻔한 실존주의 메세지 때문이 아닙니다. 수많은 소설과 영화에서 반복되온걸 뭐가 대단하다고 하겠습니까? 그걸 기존과는 완전히 다른식-게임-으로 했다는데 의미가 있는거죠. 이 게임이 기존의 소설의 내러티브전개 방식을 썼습니까? 아니면 영화나 미술처럼 이미지를 통해서 전달했습니까? 아무도 시도한적이 없는 게임만이 가능한 게임적 방식으로 표현했잖아요. 각각의 엔딩이 하나의 퍼즐조각이며 그걸 다 합쳐서 사유를 통해 해답을 알아내는 순간 끝없이 순환되는 구조에서 심적으로 해방되는 경험을 다른 매체에서 보여준적이 있습니까? 이게 그렇게 유치하고 별거 아닌거면 왜 반세기동안이나 못보여줬나요? 이딴거도 반세기동안 못하는 동물이면 비루한 동물 맞죠.
      가끔은 가볍게 시키는대로 버튼이나 누르는것도 나쁘지 않다구요? 최소 지난 10년간은 대부분의 게임이 과장없이 딱 그런식이었는데 '가끔'이라는 단어는 전혀 어울리지 않죠. 그동안 이런 게임이 '가끔'이라도 나와줬으면 게임과 게임 좋아하는 사람들에대한 부정적 시선은 없어졌을겁니다.

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    4. 가끔이라는 단어를 쓰신 것은 뒷문장과의 관계를 보아
      지난 대부분의 게임 중에서 가끔이 아니라
      살면서 책이나 영화 한 편 가끔 보는 것처럼 게임도 그렇게 가끔 하는게 좋겠다는 의미이신 것 같은데요...

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    5. 그리고 유치한 시선이라는 것은 제작자가 게임을 만든 의도지
      결코 수 많은 엔딩을 보며 퍼즐을 맞춰서 해답을 알아내는 게임 방식, 구조적인 문제가 아닐 겁니다.

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    6. 아 댓글의 답글의 답글은 안되네...;;

      누군가 이 게임에 몰입하고 인상깊은 경험을 했다면 그 경험이 진짜인만큼 그 가치도 진짜겠죠.
      껍질인간씨의 의견이 틀리다는 건 아닙니다.
      다만 나는 이 게임 재미없었고 전하고자 하는 바에 관해선 무엇을 말하고자 하는 가는 알겠지만 결국 미간만 찌푸려서요. 내가 좀 비뚤어진 사람이라 그렇습니다.

      내가 보기엔 비디오 게임의 역사래봐야 고작 반세기밖에(출처:껍질인간) 안되는데도 불구하고
      그간 게임이라는 새로운 매체에 자신의 생각이나 뭐 그런걸 담아내려는 시도는 간간이 있었고 또한
      성공적인 경우도 있었다고 봅니다. 뭐가 있었냐 물으면 곤란하지만.
      물론 게임이 보다 대중화되면서 질이 많이 낮아졌는지도 모르지만 그건 당연한 현상이라보구요.
      그게 뭐든 대부분이 원하는 건 항상 쉽고 가볍고 간단하고 얕은 것이니까요. 그렇다고 그 게임들과 그 게임을 하는 이들을 전부 부정적으로만 보고 조롱하는 건 그 자체가 비루한 짓이라고 봅니다.
      그게 뭐든 항상 대중의 영향을 받는 주류가 있고 그 바깥에서 새로운 시도를 하는 비주류가 있는 법이니까요.
      하지만 주류가 없으면 비주류도 있을 수 없겠죠.
      요즘 보면 게임과 게임제작기술이 나날이 발달하면서 창의적인 인디게임도 많이 나오고 있잖아요.

      암튼 껍질씨 기분상하지 마시구요. 다 내가 말을 잘 못해서 그런겁니다. 껍질씨는 글을 잘 쓰시지만 나는 자신의 생각이나 의견을 언어화해서 타인에게 전달하는 일에 서투르거든요. 어쨌든 내가 하는 말과 너가 듣는 말이 완전히 같을 수는 없으니까요. 게다가 인간한테 관심이 없어놔서 아주 무식해요. 뻔한 실존주의라던가 내러티브전개라든가 하는 어려운 말 잘 몰라요.
      그나저나 게임 정말 좋아하시는군요.

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    7. 뭐가 있냐고 물으면 대답은 못하겠다면서 이전에도 성공적인 시도가 있었다고 말하는 근거가 뭡니까?
      결론에 도달한 이유는 하나도 설명안해놓고 그냥 대놓고 이건 유치하다, 재미없다, 이전에도 있었다. 이러시는데 좀 설명을 해주셔야 무슨 얘길하는지 알아듣죠.
      그리고 도데체 누가 대중적인 게임들과 그 게임을 하는 사람들을 조롱했다는건지 이해가 안가요. 이 게임 만든 제작자가 그랬습니까? 아니죠. 게임에 등장하는 나레이터가 조롱한거죠. 가상의 등장인물이 하는 행위를 그 제작자의 행위와 동일시합니까?ㅋㅋㅋㅋ 진엔딩에서 나레이터가 엿먹고 병신되는데 그럼 제작자가 엿먹은 겁니까?ㅋㅋㅋㅋ 게임을 전혀 이해를 못해놓고는 무슨 근거로 유치하다는 도장을 막 찍는겁니까?
      제가 기분상할일은 없어요. 게임을 제대로 이해하지도 못한 사람한테 아무 설명도 없이 다짜고짜 유치하다고 비난받은 제작자들이 기분상할 일이지. 저는 그걸 지켜보는 입장에서 그냥 좀 어이가 없는거 뿐이예요.

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    8. 지나가다 리뷰를 읽은 사람 입니다만 전반적으로 껍질인간님의 리뷰에 공감가는 부분이 많고 또 고딩님의 의견에도 공감가는 부분이 있어 답글 남깁니다.
      저는 개인적으로 별 5개 보다는 4개 반을 주고싶습니다. 이유는 아래에 있습니다.
      고딩님 의견의 요지는 이 게임이 지나치게 게임이 가진 대중성을 폄하하고 배척하려는 태도를
      지녔다는 것을 비판하는 것 아닌가 싶습니다.
      스탠리 패러블은 물론 게임만이 가질수있는 게임만의 서사구조(영화에도, 소설에도 없는 choice의 개념이죠. 이 개념은 스탠리 패러블의 진행코드로 등장하는 아주 핵심적인 개념입니다. 그래서 당연하겠지만 선택을 통해 각각 다른 결말을 보여주게 됩니다.) 를 통해서 현대 게임이 가지고 있는 문제점인 극단적인 대중화, 상업화로 인한 저질화 등을 비꼬고 있는데 아주 신선하다고 표현 할 수밖에 표현할수 없는 우화로 보여주고 있죠.
      그런데 저도 고딩님만큼은 아니지만 약간의 의문이 든게 이때 까지 반세기 동안 나온 게임들이 전부 저질스러운 상업게임이 었다고 할 수 있을까요? 그 세월 동안 우리는 상업성을 띈 게임도 보았고 예술성을 띈 게임도 모두 보았습니다. 하지만 대부분 살아남는건 전자였고 당연히 후자는 잊혀질 수밖에 없었습니다. 그렇다면 왜 전자는 살아 남았을까요. 그건 바로 게임이 가진 본질적인 부분 때문이라고 생각합니다. 게임만의 대중성이요.
      많은 사람들이 소설과 영화보다 더 쉽게 내러티브에 접근할 수있는 접근성(구체적으로는 스탠리에서 비판하고 있는 시키는 대로 하는것이겠죠.)과 흥미성(구체적으로 고딩님이 말씀하시는 '판타지'적 컨텐츠의 충족) 때문 일것이라고 생각합니다. 게임이란게 누가 명명백백히 이게 게임이라고 정의 내려서 그게 모두에게 받아들여 지는게 아니기때문에, 필연적으로 비디오 게임이 나왔을때 많은 사람들이 열광했던 바로 그 이유, 위에 서술해놓은 바로 그 이유가 게임의 본질의 근간을 이룹니다. 이런 시점에서 볼때 스탠리 패러블은 현대 게임계에 대해 극단적이라고 보일수 있는 비판을 던지고 있습니다. 예를들어 스탠리가 회사 윗선에서 지시한 키를 누른다던가, 스탠리의 집이 사무실로 바뀔때 키를 누른다던가 하는. 이렇게 접근성을 가지기 위해서는 어쩔 수 없는 부분까지도 까버리니, 예술성과 대중성 두마리 토끼를 다 잡고 싶은 개발자, 또는 그렇게 해왔던 개발자는 벙찔 수밖에 없습니다. 이건 재미 없는 게임을 만들라는 말로 들리거든요. 그러니 대중성에 힘쓰는것도 좋지만 작가주의적 요소를 가지는 것도 중요하다는 메세지를 더 어필하는게 어땠을까 합니다. 스탠리 패러블을 조금 비판적인 입장에서 본다면 위의 개발자 처럼 '뭐야 그럼 게임을 만들라는거야 말라는거야'라는 말이 충분히 나올 수있습니다. 또 이 게임처럼 주류 게임을 까면서 동시에 대안을 내놓지 않는 다면 더더욱이요. 껍질님께서는 대안을 내놓는다는게 쉽지않기때문에 바라지 않으셨지만 그렇다고해서 스탠리 패러블의 모두 까기 속성이 희석되는건 아닙니다. 그게 쉽지 않은 만큼 저도 역시 쉽게 별 5개를 내줄 수는 없다고 봅니다.

      요지 : 주류게임이 정이라면 스탠리 패러블이 반이고 또 이로 인해 합이 나올것입니다.
      그런데 고딩님은 다시 스탠리 패러블의 부분에 대해 의문을 가지고 있습니다. 즉 껍질님이 스탠리에 대해서 거의 완전한 정이라면 고딩님은 거의 완전한 반이겠죠. 이런식으로 너무 극단적인 태도만 가지고 본다면 합이 나올때까지는 시간이 더 걸릴겁니다.

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  15. 다만 이게임에 회의적인게
    다른 게임들은 주어진 목적이 있고 장애물이 있고 주어진 규칙을 이용해
    장애물을 극복해서 목적을 성취하죠.
    딱히 게임이 주는 메세지나 그런건 상관 없이요.

    그런데 이건.. 메세지를 위해서 하는거같고
    거기다 그 메세지 조차도 결론은 스탠리 패러블 자체를 포함한
    스탠리 패러블의 비판 대상을 안하는 결론이란게 좀....
    그럼 가장 빠른 해결법은 스탠리 패러블을 아얘 켜질 않는거라는 모순이 있단 말이죠.
    이미 그런거에 지긋지긋한 입장서는 스탠리 패러블을 굳이 안하더라도
    다 알고 있고 더 말하거나 더 보여줄 필요가 없단말이죠.
    그런데 그걸 모르는 입장서 이걸 하면 껍질인간님같은 결론이 아닌
    "게임 자체가 무의미하다!"라는 결론이;;
    껍질인간님의 리뷰를 보면 정답(?)을 알수 있지만 문제는 그럼 게임을 한 의미가 없어진다는 겁니다;;
    해본 사람에게는 굳이 리뷰를 볼 필요도 없고 보게되면 게임을 한 이유가 의미가 없어지고
    안해본 사람에겐 리뷰를 보면 굳이 스탠리 패러블을 할 필요가 없어진단 말이죠.

    설명이 좀 이상하긴 한데;;
    리뷰를 볼때마다 이상한 생각이 듭니다;

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    1. 게임이라는게 원래는 과정을 즐기기 위한건데
      스탠리 패러블은 과정보다는 결과와 결론이 더 중요한 느낌이 든단 말이죠;;
      과정은 솔까 짜증나고 재미 없으니까요

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    2. 마그리뜨나 초현실주의 작품을 보면 정형화되어 있지 않아서 이해하기 어렵고 주제를 알 수 없고 심지어는 불쾌한 것도 많죠. 사람은 모든 걸 이해하려고 합니다. 그러나 포스트 모던은 그런 시도가 무의미함을 직면시키죠.. 그래서 예술이면서도 기존의 예술과 그것을 평론하려는 시도들을 무력화시키는 반예술주의를 시도합니다. 그럼에도, 또한 그렇기 때문에 역설적으로 예술이죠.

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    3. 예술로서는 별로 이견은 없어요. 표현방식은 꽤나 괜찮은 편이었으니까요.
      다만 예술이랑 무관하게 정말 좋은 게임인건가에 대해서 회의적인 겁니다.
      게임이라는건 주로 경쟁에 대한건데 이 스탠리 패러블은 자기가 풍자하고 조롱하는 대상인
      보여주고 들려주기만 하는 게임에 닮아버린지라 그런 게임들이 게임을 탈피한 지루한 TV방송이나 다름없는 건 아닌가 하는겁니다. 결국 게임으로서 즐길 부분은 진엔딩을 다른 엔딩을 보지 않겠다는 마음가짐으로 껍질인간님이 진엔딩이라 하는 부분을 노리는게 아니라면 그저 미연시나 다름없게되죠.

      결국 스탠리 패러블은 게임으로서 접근하는게 아니라 디어 에스더에서 메세지 대신 엔딩을 중창 보기위해 움직이는 그런 이상한 장르가 되버리는거죠.

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    4. 아래에도 적었지만 저는 이 게임 자체가 게이머에게는 하나의 퀘스트라는 생각이 듭니다. 열심히 게임하는 그 행위의 의미와 가치를 각자에게 묻고 나름의 답을 내리도록 유도하는 거죠. 저는 진엔딩이 따로 있단 생각을 안했고 전화선도 못봤습니다. 그래도 하루 종일 하면서 나름의 답을 내리게 되면서 게임에서 빠져 나올 수 있었는데요. 조소와 희롱 불쾌감 속에서도 게이머로써 저 자신을 긍정하게 되었으니까요. 껍질인간님 말씀하신 것처럼 이게 정해진 스토리를 보는 게 중요한 거 라고 생각지 않으므로 다시 해서 전화기 코드를 꼭 뽑아야겠다는 생각은 들지 않네요.

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  16. 저는 스탠리 패러블도 게임이면서 게임이 아닌 시도를 하고 있고 게임이 아닌 척하지만 결국 게임인 역설적 시도를 하는 것이라고 생각합니다. 재미가 없지만 의외로 게임의 요소는 다 있으며 자세히 파헤쳐 보면 재밌게 하는 게임들과 실질적으로 하는 행위는 거의 비슷하단게 더 웃긴 점이죠. 다른 건 그 안에 담긴 스토리와 의미적인 주제전달인데 결국 그럼 게임을 하는 행위가 남기는 재미란 게 무엇인지 생각하게 만든다는 거죠. 일종의 상위인지, 메타인지를 유도케 하는데 게임을 통해서 이게 가능케 한다는 점에서 저는 의미가 큰 시도라고 생각합니다.

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    1. 그래서 저는 이 게임이 게이머들을 비아냥 대거나 놀리고 게임하지 말라는 의미를 던지기 보다는, 게이머에게 "당신은 게임을 왜 하는가?"를 스스로 생각하게끔 만드는 것이라는 생각합니다. 정신나간 게임도 많았고 우스꽝스런 게임들도 많았던 반세기지만 게임의 구성을 완벽하게 갖추고 심지어는 몰입을 유도하면서까지 게임에 대한 메타인지를 유도한 게임은 제가 알기론 없었다고 봅니다. 그래서 저는 스탠리 패러블이 자신이 게이머라는 자각이 있는이들에게 게임을 왜 그렇게 열심히 하는지를 묻는 하나의 퀘스트라는 생각이 듭니다.

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    2. 또한 그렇기 때문에 필요 이상 이 게임의 의미나 가치를 폄하하고 비아냥 대는 사람들이 오히려 게임은 그저 애들이나 하는, 고작 시간 때우기나 겨우 되는, 예술적 가치의 가능성이 전혀 없는, 그런 초자아를 반영하는 게 아닌가 하는 생각이 듭니다. 영화나 소설에도 메타인지를 가능케 하는 것들이 있듯이 게임도 그럴 수가 있다는 것을 보여주는 게임이며 당연히 이런 방식이 최선이지 유일했다는 생각이 들기에 저는 대체로는 껍질인간님의 주장에 동의하는 바입니다.

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    3. 여기서 이 게임에 부정적인 인식을 가진 사람은 바로 위에 익명님하고 저 밖에 없기에 찔려서 써봅니다..
      아니면 다른데서 보고 오셨나봐요?
      게임을 왜 게임으로 보지 않고 예술로 보시나요?
      예술로 보지않으면 게임의 가치가 폄하되기라도 하나요?
      애초에 예술이라는 가치를 저는 도통 모르겠던데..
      모나리자는 그냥 그림일 뿐인데 왜 엄청난 가치를 지니는지도 모르겠고,
      칸딘스키나 몬드리안이나 그저 뜻 모를 낙서같은 그림일 뿐이고,
      변기에다가 싸인갈겨 놓고 예술이라고 하는 거 보면..
      소설이나 영화 보면서 감명받고, 그림을 보고서 '그림 좋네!'라든지 음악을 들으면 '듣기 좋네!'하는 그런 단순한 생각이나, 만든 사람이 의도한 참 뜻을 알고 주체적으로 수용하거나 흘려버리는, 그런게 제일 아닐까요? 예술이 왜 떠받들어야 하는 가치씩이나 되는지요.. 아직 제가 어린걸까요?

      저는 이 게임의 의미나 가치를 폄하하고 비아냥 대지는 않았거든요..
      기존을 부정하는 실존주의라면서 명령(부탁)을 하는 제작자의 모순이나 접근성이 낮다는 이야기였죠.
      게임이 말하는 실존주의적 관점은 저도 동의해요. 각 엔딩이 하나의 퍼즐이며, 짜맞추어 그 뜻을 알게 되는, 게임에서 밖에 할 수 없는 순환적인 게임 구조는 아주 참신하다고 생각하구요. 소설이나 영화에 루프물은 많이 있지만요. 루프물과는 좀 다른가.. 소스코드 같은거요.
      그런데 이 게임을 하고 기분 나쁘고 비아냥이 많다고 말하는 게 게임에 대한 폄하고 비아냥이면..
      그냥 감상일 뿐인데요.ㅠㅠ

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    4. 본인은 예술에 뭔가 가치가 있다는걸 이해 못하시죠? 하지만 수많은 사람들이 예술의 가치를 인정하고 있다는 사실은 아시죠? 이해가 안가거나 이해를 못하는 분야에 대해 다른 사람들이 즐기고 있으면 그냥 그 다양성을 인정해 주는건 어떨까요? 게임도 똑같다고 봐요. 어차피 상업적인 게임들은 쏟아져 나올겁니다. 그 수많은 게임들의 틈새에서 게임이 예술일 수 있는 가능성을 찾아본 게임, 있으면 안되는건가요? 꼭 모든 게임이 그냥 '재밌네.' '보기좋네' 정도의 선에서 그쳐야만 하는게 더 이상한데요.

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    5. 달랑님, 제 말은, 왜 게임을 꼭 예술로 쳐야 되냐구요.. 게임을 게임 그 자체로 보자 이겁니다. 왜 꼭 상위 개념(예술,전 그렇게 생각 안하지만요)에 넣어야 되냐구요.. 그림이면 그림, 음악이면 음악, 글이면 글, 영화면 영화 이렇게 미디어를 미디어 그 자체로 보면 안 되냐 이거죠.
      그리고 이해가 안가거나 이해를 못하는 분야에 다른 사람들이 즐기고 있으면 그냥 그 다양성(요즘 게임 보면 없는 거 같지만)을 인정해 주자는 건 이 게임의 취지에 완전히 반대되는 말이라고 생각해요. 제가 잘못 이해한 것인지는 모르겠지만요. 이런 참신하고 제게 불쾌감을 선사해준 게임이, 없어야 한다는 말은 추호도 한 적이 없습니다.. 저에게 불쾌감은 그대로 또 '재미'의 한 요소거든요. 불편한 진실이라는 말도 있잖아요. 제작자가 진실이라고 생각하는 아이디어를 게이머에게 전달하는 게 바로 이 게임이라고 생각해요. 전 게임이 '재밌네, 보기 좋네' 정도의 선에서 그쳐야 한다는 말은 안했습니다. '재미'라는 것은 제가 생각하기에는 현실의 가려운 부분을 긁어대는 비판적인 게임에도 있고, 이 스탠리 패러블의 게임구조를 이용한 참신한 발상 등등에도 있다고 생각해요. 즉 '재미=판타지'죠. 첫 글에 이 게임이 재미없다고 써놔서 그런지도 모르겠네요. 그러면 맨 첫 글은 '이 게임은 재미가 없다. 주인장 말처럼 높은 예술성 그런 거 상관없이 일단은 게임이 재미있어야한다.'부분을 ‘일반인에게 흥미를 잘 끌지 못하여 접근성이 낮다.’로 바꿔서 읽어주세요.. 데모에 흥미를 느껴서 사면, 그저 자기 할 말만 하는 나레이션에 흥미를 잃는 게임이라고 생각해요. 친구, 사촌동생, 형제들에게 시켜보니 데모에서부터 재미없다고 하기도 하고, 데모에 흥미를 느껴서 막상 본 게임을 하려고 하면, 임팩트가 없으니 엔딩 한 두 번 보고 재미없다고 하더군요. 인트로에서 스탠리의 모습을 보고, ‘딱 너 같은 게임 중독자네.’ 하고서도, ‘아 이런 게임 재미없어.’ 가 되어버려요. 그러니 알아서 듣고 모를 것 같으면 니 갈길 가라는 식으로 보여서 저에게는 배려가 없게 보이는 거죠. 첫 글을 요약하자면 이 스탠리 패러블을 '제작자가 모순에 빠지고, 일반 라이트게이머에 대한 배려를 하지 않은, 불편한 진실로 인한 재미를 느끼게 하는 게임'으로 표현 하면 될까요..
      ...사람마다 생각하는 예술의 기준이 저마다 다르기 때문에 너무 모호해서 말이죠.. 예술이 뭔지 전 도통 모르겠어요. 예술이 뭔지 알려주시면 대다수의 사람들이 예술의 가치를 인정하는 게 이해가 되겠네요.. 전 막말로 예술 같은 건 없다고 생각합니다. 허세랑 사람의 단적인 감상만 있을 뿐이지.. 뭐든지 같다 붙이기만 하면 되는 게 예술이거든요. '아! 이 냄비 모양이 참 예쁘구나! 이건 예술이야!' , '와 예술가가 똥을 싸놨네! 이건 기존 예술계를 비판하는 하나의 또 다른 예술이야!'하는 것처럼요. 전 게임을 아주 좋아하기 때문에 예술 같은 (제가 생각하기에)저속하고 모호한 개념을 갖다 붙인다는 건 게임에 대한 모욕이라 생각해요. 매체가 다수의 사람들에게 예술로 인정이 안 되면,, 억압받고.. 무시당하고.. 마치 100년 전의 영화나 지금의 게임처럼요. 지금 다수의 사람들에게 예술로 인정 못 받는 게임은, 다른 매체보다 자극적인 '판타지'를 느끼게 할 수 있기 때문에, 중독자를 양성하거나 애들이나 하는 그런 수준 낮은 매체로 인식 되고 있잖아요? 매체가 예술성이 없으면 수준이 낮다는 그런 것은 저에게 다수에 의한 횡포나 집단허세로 보인다는 거죠.

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    6. 껍질인간님에게 가르침을 받고 싶어서 여기다 썼는데, 첫 글은 화나서 쓰느라 가시돋힌 뭣 같은 글이 되버렸고;; 다른 글들도 순화시킨다고 썼는데 가시 투성이고.. 조잡하기도 하고.. 자괴감 드네요. 하루 여기 머물렀는데 답글은 안달아 주실 것 같네요 ㅠㅠ

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    7. 여긴 도장이 아니에요;;

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    8. 고딩// 저는 님이 충분히 예술적인 가치를 지닌 대상으로 인식의 범위를 넓히고 있다고 봅니다. 님의 의견도 솔직한 감상이고 그건 그것대로 의미가 있어요. 다만 게임뿐만 아니라 다른 것들의 가치도 특별히 인식을 못하고 있다면 좀 더 다양한 분야의 고전들, 마스터피스라 불리우는 것들을 먼저 체험해보는 게 어떨까 합니다. 사람은 심미적인 감각이 있지만 또한 수세기에 걸쳐 발전되어 온 문화의 역사와 계보가 있습니다. 사람이 혼자 살지 않고 더불어 살아가는 한 단독적으로 완전하게 존재하는 작품도 있을 수가 없지요. 게임을 예술적인 가치로 승화시켜 받아들이고자 하는 건 게임 자체가 심미적인 가치를 지니기도하지만 게임이 현대 인간 문화와 사회 속에 깊게 박혀있고 다른 문화적 요소들과도 영향을 주고받고 있기 때문입니다. 물론 이건 제 의견이므로 꼭 반드시 따라야하는건 아닙니다만 함께 게임을 즐기는 사람으로써 더 가치를 공유하고 싶은 마음이란 걸 알아주시면 좋겠어요.

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    9. 고딩// 그리고 저는 딱히 고딩님의 의견을 비판하는 댓글을 단 건 아니에요. 다만 한 가지만 제기하자면 "게임이 게임이면 안되냐"고 할 때 그 게임이란 말이 무슨 의미를 품느냐, 님에게 어떤 가치를 지닌 무엇인지를 묻고 싶은 거고 그게 이 게임의 역할이라고 생각한다는 겁니다. 어떤 경험이든 이런 메타적 의문을 제기하게 되면 대체로는 몰입이 깨지고 불편한게 당연합니다. 당연히 중독물이란 오명까지 가진 게임은 게이머를 몰입시키기 위해 게임을 만들지 끝없이 게이머로 하여금 자신이 무어라고 있는지 자각시키는 게임은 없었죠. 님이 불쾌한 게 당연해요. 그렇지만 자신이 뭘하고 있는지에 대한 어떤 자각도 없이 게임에 빠져있는 거라면 저는 새누리당이 몰아넣고 있는 게임중독법안의 "게임"이 되는 거라고 생각합니다. 당연히 저는 게임이 그 정도의 단순 중독매체가 아니라고 생각하기에 반기를 제기하는 이런 게임의 가치를 높게 평가하고 싶은 거구요.

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    10. 고딩// 예술의 기준이란 게 수학이 아니기에 딱 떨어지지 않고 특히나 우리는 포스트 모더니즘을 한 바탕 거친 이후의 세상에 살고 있는데 이게 기존의 예술에 대한 패러다임을 다 엎어버린 것이었기에 그런 관점을 가지신 것도 이해가 갑니다. 그렇지만 제가 보기엔 일반적인 예술이란 정의를 가치없고 허세가득한 것이라고 몰아세우는 그런 관점이야말로 더 허세처럼 느껴지는 부분이 있어요. 이해불가한 부분들이 있으시겠지만 이해불가능한 부분들도 열심히 찾아보고 이해하려는 노력을 하는 만큼 연결이 되면서 하나의 작품이 가진 가치가 몇배가 됩니다. 이해에 도달하고 각자의 의미를 찾았을 때 작품의 가치가 훨씬 커지기 때문에 미학이란 학문도 있고 창작자의 의도를 아려고 부단히 노력하고 비평도 하는 것이지요. 그런 시도가 다 무의미하게 느껴진다면 거부감을 느낄 필요도 없이 그냉 즐기기만 하면 되겠죠. 다만 제 생각에는 그런 말초적인 즐거움은 한계가 있고 크기도 더 적다고 생각이 됩니다. 좀 더 인식의 확장을 하시면 좋겠다는 생각에 적었습니다.

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    11. 사실 feveriot 님과 고딩님이 여기서 논쟁하고 있다는 것이 이 게임의 가치라고도 볼 수 있습니다. 두 분은 이 게임이 예술인지 아닌지를 토론하고 계신데요, 이것은 사실 한 세기 넘도록 첨예하게 대립하고 있는 포스트모더니즘이 예술인가의 논쟁을 하고 있는 것과 동일선상에 있다고 봅니다. 이 게임은 본문 말미에서 껍질인간님이 언급했듯이 마그리트의 "이것은 파이프가 아니다" 와 거의 같은 의미를 내포하고 있다고 볼 수 있는데요, 게임을 통해서도 이런 토론을 이끌어 낸다는 것 차제가 놀라운 것이죠.

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    12. 제게 게임은 간접경험(판타지)을 느낄 수 있게 하는 하나의 매체입니다. 책이나 영화처럼요. 그 중에도 여러 종류가 있죠. 소설 말고도 인문, 과학책,다큐 영화도 있구요. 매체에서 나오는 이미지, 메세지를 조합하고 가려내서 자기만의 결론에 도달했을 때, 저는 재미를 느낍니다. 매체에서 툭툭 던지는 작은 조각 덩어리라도 가공해서 자기것으로 만드는 겁니다. 감정, 이미지, 메세지, 의도, 깨알같은 조각덩어리, 이런게 제가 앞서말한 판타지라는 이름의 레고블록 덩어리죠. 좋다 싶은 블록 부분은 가져다가 저를 이루는 큰 덩어리에 붙여놓고, 맘에 안드는 부분은 뭐 그런 대로 장난감 상자에 처박아 두는거에요. 그 자체만으로도 의미가 있는거니까요. 전 이 행위를 재미라고 생각합니다.
      이 게임은 불편한대로 재밌어요! 저에게 이렇게 게임을 왜 하는가에 대한 의문을 던져주고, 게임만이 가능한 참신한 방식으로 메세지를 전달해 주었잖아요? 이건 좋은 부분이고, 모순 같다는 부분은 아직 제가 판단 못하는 부분이니 논외로 치고, 일반에게 접근성이 낮다는 것은 맘에 안드는 부분이죠. 모두가 저처럼 생각하진 않을 것 아니에요? 예술에 대한 제 생각은, 맘에 안 들어서 장난감 컬렉션 상자에 처박아둔 블록이라 두고두고 봐야할 것들이죠. 내 판단이 잘못된건 아닌지 생각하면서요. 저는 그냥 예술이라하면 그 속에 가치가 들어있는게 아니라 '판타지'를 가진 것들의 총칭인 '매체'와 동의어라고 그렇게 생각, 블럭을 쌓아왔거든요.이게 제 매체에 대한 판단의 회로인데, 작품을 이해하려는 시도를 무의미하다고 느끼거나 제가 느끼는 즐거움이 말초적이다고는 생각치 않아요.
      여튼 좋은 말씀 감사합니다. 고전 책도 많이 읽을게요! 남의 블로그를 도장이나 일기장인 것 마냥 써서 주인장님께도 죄송하다는 말 드리고 싶네요.

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    13. 저도 한땐 게임을 그냥 게임으로 즐기면 되지 않느냐, 고 생각했던 적이 있습니다. 딱 고등학교 시절이었네요. 예술에 대해서도 회의적이기도 했고요. 지금 저는 게임이 예술이 될 수 있다고 생각합니다. 그리고 이 스탠리 패러블은 게임이 예술이 될 수 밖에 없음을 알리는 신호탄이라 여기고 싶기도 하고요.

      예술의 가치에 대한 이야기와 게임이 어째서 예술이 되어야하는가는, 좀 이야기가 어렵습니다. 이건 고딩님의 수준을 무시하는게 아니라, 사실 저도 설명하기가 어렵기 때문입니다. 한편으론 제가 그만큼 예술에 대해 딱 잘라서 단언할 만큼의 지식도 없는 사람이기 때문이고요. 아이러니하죠? 예술에 대해 무어라 잘라 말하기 어려운 사람이 게임은 예술이 될 것이라 확신하고 있다니요.

      그래도 조금 이야기하자면, 우선 특정 장르가 예술로 인정받기 위해서는 장르 내부에서 해당 장르를 예술의 경지로 승화시키기 위한 고차원적인 논의가 필요합니다. 왜 한국의 MMORPG는 중독물질이고, 스탠리 패러블은 예술이라 평가받는지에 대한 이유이기도 하죠. 그리고 예술로 인정받는다는 것은, 그 장르가 그만큼 '무언가 있다.'(혹은 있어보인다)를 사회 전반적으로 인정하고 합의했단 것을 의미합니다. 개인적인 의견으로 현재 게임은 합의중에 있다고 봅니다. 평균적인 질이 어떻건, 고찰이 있건 없건 말이죠.

      좀 더 쓰려고 했는데 잘 쓰기가 어렵네요. 쓰던 기획서나 마저 써야겠습니다.

      http://deadly-dungeon.blogspot.kr/2010/06/%EB%93%9C%EB%9E%98%EA%B3%A4-%EC%97%90%EC%9D%B4%EC%A7%80-%EC%98%A4%EB%A6%AC%EC%A7%84%EC%8A%A4-dragon-age-origins.html

      이 글의 덧글에서 오간 이야기를 보시면 많은 도움이 되실겁니다. 저는 덧글의 이야기들을 보고 많이 고민하였고, 예술에 대해 생각을 여는 계기로 갖게 되었습니다.

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  17. 깨알같이 즐길요소가 많아서 요소요소 진행시마다 뻥터지게 웃기게 만들어주네요
    비아냥거림이라고 기분 나쁘다고들 하시던데 제겐 그저 개그로만 들리네요
    하는 내내 정말 웃겼고 엔딩이나 이스터에그도 죄다 찾아봤네요 4시간 걸리는건 빼고 ㅎㅎ

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  18. 개인적으로 이 게임의 제작자는 게임에 대해 깊은 이해를 한 다음 이 게임을 만들었다는 느낌을 받았습니다. 어떤 선택도 무의미하게 낭비되지 않고 반응을 보여주는데 그럴 때마다 새롭다는 느낌도 받았고요. 플레이적으로는 사실 특별할 게 없다고는 하지만 적어도 전 단 한번도 컨트롤러를 빼앗지 않고 어떤 조작을 하더라도 그에 맞는 새로운 반응을 보여주는 것만 해도 대단하다고 느꼈습니다. 자유롭게 움직일수 있는 척 하지만 사실은 하나의 길밖에 주어지지 않으면서 예술적이라 주장하는 바이오쇼크 따위의 게임과는 일단 주제의식의 적합한 정도 자체가 차원이 다르고, 또 그것을 게임플레이와 완벽하게 결합시켰다는 점에서 찬사를 보낼 만하다고 생각합니다.

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  19. 저는 스탠리 패러블은 모든 컴퓨터 게임이 의미가 없다 뭐 이런 말을 하는게 아니라, 유저가 지금까지 하고 있는 게임인 스탠리 패러블이 의미가 없다는 결론이라고 봅니다. 그런데 그 결론에 이르기 위해서는 스탠리 패러블 게임을 해봐야 하는 것입니다. 일종의 자기 참조에 의한 패러독스인거죠. 크레타인이 '모든 크레타인은 거짓말쟁이야' 라고 말하는 것처럼요.

    스탠리 패러블 게임이 예술적인지 아닌지 그건 각자 관점에 따라 다른것이니 논의할 건 아니라고 보고요, 여튼 재미있는 부분도 많았고, 짜증 나는 부분도 많았습니다. 저는 공교롭게도 짜증이 극도로 처한 바로 그 순간 전화선을 뽑는 부분을 발견해서 갑자기 모든게 해소되었고 엄청난 재미를 느꼈습니다. 어쩌면 각자 게임을 진행한 순서에 따라 재미를 느낀 정도가 다를 수는 있겠다는 생각이 드네요. 그렇기 때문에 접근성이 떨어진다는 생각도 어느 정도 이해는 갑니다.

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  20. 웨이스트랜드2 스팀에 출시했습니다 알고계셨을려나

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  21. 아직 베타테스트 중이네요.
    껍질인간님 플래이 해보셨나요?

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    1. 베타버전은 할생각 없고 정식 나오면 할 예정이예요.

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  22. 원래 제대로 된 블랙코메디와 제대로 된 문화 비판은 그 해당장르적 구조를 뛰어나게 구성하여 그걸 까는 경우가 있죠. 문화적으로 그런 것들은 차고도 넘칩니다. 그런 작품들이 그럼 무슨 자기가 자길까니까 다 ㅄ이다라는 결론으로 속단하기 시작하면 상당히 재밌게 비꼬면서도 멋드러진 작품 여러개를 그냥 쓰레기 통에 넣을 상황이 옵니다. 다른 문화에서 그래서인지 장르로 장르를 까는 그런 형식이 있어도 유머나 풍자로 보지 그걸 그냥 ㅄ짓으로 규정하진 않죠. 여기 블로그까지 와서 종종 자기 모순에 빠진 이상한 작품이라는 의견들이 있는 걸 보니 아직 갈 길이 아주 멀어 보입니다.

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  23. 우와...엄청난 해석력! 이 게임 정말 다신 하고 싶지 않더라구요. 숨겨진 메세지는 정말 훌륭하다고 생각되지만 게임 자체는 기분 나빴다고 해야되나..나레이터의 말을 따라 행동을 하려니 뭔가 불안하면서도 반대로 행동하면 나레이터가 강제적으로 몰아붙이니 또 감시자처럼 느껴지고..NPC라곤 아무도 없고 비슷비슷한 방만이 있고..정신적인 압박이 밀려오더라구요. 그런 상황에서 나레이터가 또 선택을 강요할 땐 정말 울고 싶어졌어요. 농락 당한다는 생각보다는 나레이터의 말을 따라야할까 아니면 내 마음대로 해야하는가 그렇게 해서 끝에 내가 바라는 엔딩을 맞을 수 있는가 그게 의심스러웠거든요 그럼 진작에 게임을 끄면 될것을ㅋㅋㅋ딱 처음에 스탠리에 대한 설명을 보면서 느꼈던 게 진짜 수동적이네 이거였어요. 전 수동적인 사람을 비판하는 거라고 생각했었는데 더 깊은 뜻이 있었네요. 선택에 그저 순응하는 것만큼 그저 반발하는 것도 어리석다고 생각하는 저인데도 게임을 하면서 오기로 다른 선택을 고집했는데 핵심은 그거였네요. 제 삼의 길을 찾아라!ㅎㅎ리뷰 잘 보고 갑니다~

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    1. 저도 그런 느낌 때문에 오히려 게임에 강하게 몰입되더라구요. 탈출구를 찾고 싶은 욕구가 일어난다고 해야할까요. 감상 남겨주셔서 감사합니다.

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  24. 은근히 주인장님 리뷰를 기다리고있엇는데 이제야 보네요.개인적으로 정말 재밌게 플레이 했습니다. 배움이 부족해 주인장님처럼 풍부한 함의는 느끼지 못했지만 말이죠.
    근 5~6년간 게임리뷰나 개발자 인터뷰 혹은 아프리카 게임방송으로만 게임을 즐겼던 제가 직접해봐야겠다는 생각을 들게 만들더군요. 그 차이가 뭘까에대해 생각해봤는데 이게임에는 확실히 제작자와 플레이어가 대화를하는느낌이 있습니다.
    선형게임은 말할것도없고 마인크래프트처럼 유저의 자율의지가 무한대로 반영될 수 있는게임에서도 느낄수 없는 종류의 것이였습니다. 제한적 선택이지만 확실히 그 선택이 게임월드에 영향을 주고 있다는 느낌일까요 .
    그래서 사실 위에서 제기된 접근성에대한 비판도 제입장에선 잘 납득이 안가네요. 솔직히말해서 애초에 GOTY에 열광하는 기존게이머들이 스탠리 페러블을 즐길거라는 기대자체가 이상한거라고 생각합니다. 분명 주인장님이나 저처럼 기존게임에는 아무런 흥미를 느끼지 못하다가도 스탠리페러블에는 열광하는 층이 있다고 생각합니다 .
    그나저나 이제 주인장님의 계보도는 어떻게 되는건가요 ? 게임계에도 히치콕이나 고다르가 나타난건가요 ?

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    1. 예전 도스시절에는 좋은 어드벤쳐나 rpg를 하나 힘들게 끝내고나면 뭔가 제작자와 유대관계를 형성한듯한 느낌이 들곤했죠. 게임에도 만든사람의 개성이나 기질같은게 묻어나는듯 했어요. 요즘엔 그런 게임을 찾기가 쉽지 않죠. 다들 어떤 정해진 규칙에 따라서 게임을 만드는듯 하니까요. 스탠리 패러블은 그런면에서 아주 새로우면서도 예전 게임의 느낌을 주더군요. 제가 생각하는 좋은 싱글게임 특유의 그 느낌을 가지고 있어요. 저는 그런것 때문에 계속 싱글게임을 고집하는거 같습니다. 멀티플레이 게임에서는 많은 사람을 직접적으로 만나지만 대신 그런 특별한 종류의 소통은 없는거 같아요.
      스탠리 패러블은 첫작품인듯하니 이사람들이 히치콕이나 고다르일지는 앞으로 더 지켜봐야겠죠.ㅎㅎ 물론 이것만으로도 게임의 역사를 바꿨다고 생각합니다.

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  25. 이 게임은 성경의 내용 전달 방식을 차용하고 있습니다. 그래서 제목이 스탠리 페러블이죠. 궁극적으로 전하는 내용은 동일하나, 이 겜을 하는 개개인마다 다른 방식으로 받아들여지게 됩니다. 제목은 내용을 지배합니다

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  26. 저는 굉장히 재미있게 했습니다.
    굳이 심층적, 철학적 의미까지 가지 않더라도 특유의 유머가 개인적 취향과 맞아서인지, 계속 낄낄 거리면서 했습니다.
    특히 빗자루방 부분이 웃기더군요.
    확실히 좀 짧은 것이 흠이긴 한데, 이 게임의 특성상 더 길어져도 안 좋을 것 같기도 합니다.
    게임과 게이머, 게임 디자이너의 관계에 대해서도 진지하게 생각할 기회를 줬다는 것도 좋았습니다.

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    1. 아. 한 가지를 빠뜨렸는데, 경고를 무시하고 리뷰를 다 보고 했음에도 여전히 재미있더군요.
      보지 않고 했으면 더 재미있었을 지도 모르겠지만, 원래 스포일러에 민감한 편이 아니라서 괜찮았습니다.
      전화선을 뽑는 부분으로 부터 시작되는 진엔딩도 스포일러를 굳이 보지 않더라도 자연스럽게 볼 수 있게끔 설계되어 있었던 것 같습니다. (박물관 엔딩에 힌트가 있더군요.)

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  27. 요즘은 인터넷이 발달하고 멀티플레이 게임이 대세인지라
    싱글플레이 전용게임은 그냥 온라인게임에서 느끼는 경쟁의 스트레스를 피하고 싶고
    적은 비용으로 큰 만족을 느끼고 싶어 하는 경우가 많죠

    하지만 싱글전용게임(뭐라고 불러야 할지 모르겠습니다 죄송...)들은 원래 그런 게임이 아니었습니다
    인터넷이 없던 시절엔 오락실에 가지 않는 이상 나홀로 게임이 대세였고
    게이머들을 오래 붙잡아 놓기 위해 어렵고 복잡한 게임이 많이 나왔습니다
    단순히 힘든 경쟁을 피하기 위해 하는 게임이 아니었던 겁니다

    이건 콘솔도 마찬가지여서 피씨게임이 머리를 쓰는 쪽으로 난이도를 높였다면
    콘솔게임들은 극한의 손기술을 추구하는 경향이 있었죠
    인터넷이 없어서 경쟁할 만한 상대가 없었기에 컴퓨터가 대신 맞수가 되준거죠
    하지만 인공지능의 한계 때문에 진짜 사람과 경쟁하는 듯한 분위기는 낼 수 없었기에
    극한의 함정과 퍼즐, 미로들이 등장하게 됩니다
    게임 제작자들은 이런 장해물들을 배치시키기 위해 골머리를 썩혀야 했고
    그런 과정에서 정말 예술이라 부르고 싶을 만큼 멋진 구조가 탄생하기도 합니다
    그런 구조들을 이 블로그에선 던전이라 표현한다고 저는 생각합니다

    게이머를 한계상황으로 내몰아 진짜 용사의 길을 걷게 했던 옛날 게임들은 현재 멸종위기에 처했습니다
    스팀으로 싱글플레이 게임이 수백개씩 쏟아진다 해도 진짜 옛날 게임의 분위기를 내는 게임은 극소수에 불과하고
    대부분은 멀티플레이의 스트레스가 없는 쉽고 특이한 게임들 뿐이죠
    이 블로그에 모인 사람들은 (최소한 저는) 그런 상황을 안타깝게 생각하고 분개하는 사람들입니다
    왜 분개하냐고요? 그런 게임들이 극소수인데다 멸종위기이기 때문입니다
    정말 좋은 게임들이 그런 게임들이 있었는지도 모른 채 오해와 편견 속에 사장되어 가기 때문입니다

    이게 제 생각인지 여기서 보고 안 건지 분간이 잘 안가네요
    사실 조사해보고 싶은 생각도 안듭니다
    한얘기 또 하고 한얘기 또하는 지적장애우들 덕분에 어쩌면 이미 한번 한 얘기인 지도 모르는 댓글을 또 한번 달아봅니다

    물론 길어서 안 읽겠지 씨발

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    1. 한 친구가 제가 싱글플레이 게임만 한다하니 그게 뭔 의미냐며 디스하더군요 허허.....
      다른건 몰라도 우리나라에서 싱글플레이 게임은 거의 잊혀진거나 다름없죠.
      그렇다보니 사람들이 보는 게임이란 그저 점수모아서 경쟁하기 정도밖에 안되죠...
      RPG던 어드밴처던 보면 단순한 경쟁이 아니라 독서가 2차원이면 3차원이라 할수 있을만큼
      다양한 시도를 해보고 해석하고 해결하는 특수한 재미를 주는데도 그런 가능성은 잊혀져 가는 느낌이고..

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  28. 나레이터를 거부하고 다른 길을 요구하는 루트가 참 재미있습니다.

    나레이터를 계속 거부하다가 중간에 리프트에서 탈출해서 엉뚱한 길로 새면 나오는 루트들에는 플레이어에게 현 게임들의 한심한 행보를 적나라하게 보여주며 이것 좀 욕하라고 일깨워 주는 내용이 있습니다.

    1. 게임 개발 루트

    나레이터가 막 설문을 합니다. 뭔가 정말 쓸때 없는 설문이고, 어떤 버튼을 누르던 답변이 다 똑같습니다.
    그래놓고 나레이터는 졸라 재미없는 아기 구하기 게임, 나중에는 더 악질적으로 재미없는 강아지도 구하기 패치를 하죠.

    게이머들의 불만을 접수한답시고 졸라 쓰잘떄없는 헛소리만 늘어놓고, 정작 그 헛소리에 대해서 준 피드백은 뭔 피드백이오던 결국 처리되지 않고 졸라 재미없는 아기구하기, 강아지 구하기 따위의 쓰레기를 내놓는 현 게임들에 대한 신랄한 욕입니다.

    a. 예술(?) 엔딩
    게임이 예술이라는 주장을 까고있죠. 예술은 개뿔도 예술, 게임은 "게임"이란 것을 강조합니다. 또, 현 게임들이 예술이랍시고 주장하는 것은 사실 다 개똥철학이라 이겁니다. 졸라 무의미하고 재미없는 아기/강아지 구하기 4시간 하는게 뭐가 예술이냐는 거죠. 애시당초 게임은 예술이 아닐 뿐더러, 예술이랍시고 주장하는 것들이 개쓰레기란 것을 보여주는 것입니다.

    b. 엉뚱한 게임으로 가는 엔딩

    뭔가 다른 게임과 개떡같은 게임을 비교하는 게이머들의 불만을 수용하는 것처럼 행동하는 나레이터, 하지만 결말은 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ? 머리에 똥만 들고 오만하기 짝이없는 대형 개발사들에 대한 신랄한 욕입니다. 뭔가 수용하는 것 처럼 굴더니, 결국 결론은 내가 왕이로소이다~!!!

    2. 이상한 방으로 가는 루트

    냅 결국 나레이터가 방방 뛰는 거 따라서 들어가라는 문으로 들어가면 왠 우주공간같은 방이 나옵니다. 그리고 나레이터는 막 자아자찬하면서 이 방에 감탄하며 여기에 있자는 개소리를 지껄이죠. 물론 플레이어는 조까라하고 계단 올라가서 뛰어내려 자살합니다. 쓰레기 같은 게임이라서 욕했더니 개발자는 오 이 게임 졸라 쩔어영~ 하면서 귀 틀어막고 싱나합니다. 요즘 게이머들이 왜 이런 행보에 대해서 반응이 없냐는 겁니다. 갈아 엎어야한다는 거죠. 계단위에서 뛰어내려라. 이딴 걸 하느니 차라리 게이머가 되지 마라(자살!),

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  29. 스텐리 패러블에서 가장 웃긴 엔딩은 역시 "혼란"엔딩 같습니다.
    사원 라운지를 지나서 엉뚱한 문에 들어가서 엘리베이터를 타고 내려가면 나레이터가 혼란에 빠지는 엔딩이죠.

    지금 게임 개발자들의 행보가 얼마나 정신병적이고 또라이같은지 신랄하게 까고 있습니다.
    지들도 자기네들이 무슨 똥을 싸고있는 지 모르고있다 이겁니다. ㅋㅋㅋ

    졸라 븅싄 같은 게임 만들어놓고, 자기가 지금 뭐 만든 건지도 모르는 겁니다 ㅋㅋㅋㅋ
    분명 스텐리 페러블에서 나레이터는 게임의 통제자인데, 자기 게임을 지도 몰라요 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

    여기서 더 나아가 주목할 만한 부분은, 나레이터가 하는 행동 조차도 계획된 것의 일부란 장면입니다.
    나레이터가 막 충격에 빠지죠.

    이 부분은 현 게임업계의 모든 문제의 근원을 파악해야만 이해할 수 있는 부분인데, 함부로 언급하기 뭐한 부분이라 넘기갰습니다. 다만, 이 부분의 해결책은 게이브 뉴웰이 울며 겨자먹기로 제안하였고 지금 진행중입니다.....

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    1. 근데.... 그 함부로 언급하기 어려운 부분이 뭔가요? 더궁금해지는데..

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  30. 이 게임의 진짜 엔딩은 플레이어가 스텐리 페러블, 즉 스텐리를 통하여 들려주는 이야기를 깨닿고 자연스럽게 게임을 끄는 것이죠. 껍질인간님이 파악한 것처럼 말입니다.

    다만, 이 게임은 힌트를 2개 줍니다.

    하나는 단 한번도 왼쪽방 안가는 것, 즉 "선택" 엔딩 동영상을 보고나서 문 2개 선택지로 돌아와서 다시 오른쪽 가서 길 막혀서 왼쪽가니 거긴 게임이 망가져서 막히고 다시 돌아와보니 게임이 완전히 망가져서 나레이터가 방방 뛰는데 강제 리셋되고, 이후 계속 오른쪽가면 강제로 원위치로 돌아오다가 나중에는 게임화면이 꺼집니다.

    이것은 이 게임의 진짜 엔딩인, 즉 의미를 깨닿고 게임을 끄는 과정을 묘사한 것입니다.

    여기서 반대로, 2개문 선택지로 돌아왔을떄 왼쪽으로 순순히 걸어들어가면 나오는 열수 없는 음성인식문, 이 루트는 아직도 의미를 깨닿지 못한 플레이어에게 의미를 스포일러해주는 것입니다. 딱히 엔딩 스크롤 넣을 곳이 없으니, 엔딩이 어떠한 것인지 보여주고나서 엔딩 스크롤이 올라가죠.

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  31. 이 게임의 이름이 괜히 "페러블"이 아닙니다.

    귀 있는 자 들으라.
    눈 있는 자 보라.

    예수의 비유가 듣는 귀 있고 볼 눈 있는 자만 이해할 수 있듯이, 스텐리 페러블도 그런 것입니다.

    그래서 스텐리 페러블은 스텐리 어드벤쳐나, 스텐리 스토리란 제목이 아닌, 스텐리 페러블이란 제목을 가지고 있습니다.

    -

    그 의미는 사실 단 하나이지만, 그 해석의 과정은 다양한것, 그게 바로 페러블이죠.

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    1. 사실 제목부터가 '비유'라고 직접적으로 알려주고있죠. 그래서 단순히 게임에 대한 비판으로만 읽어서는 안되는거구요.

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  32. 다시 생각해보면 납득 가는 게임이네요 ㅋㅋㅋㅋ
    물론 개인적인 재미는 별로 없긴 한데 이건 제가 이런식의 패러디를 그리 좋아하지 않기 떄문이겠죠.
    "안그래도 ㅈ같은거 상기시키는것도 모잘라 똑같은걸 시키다니 ㅅㅂ "
    다만 그만큼 그런 비꼼이 꽤 좋았고 그게 알기 심각하게 어렵지 않았기 때문인지도 모르겠네요.
    이전에 어떤분이 이런 패러디 방법을 지적한걸 보고 생각나 올려봅니다 ㅎㅎ
    사실 게임좀 해봤다면 한번 해보라 추천해볼만한 게임인거 같습니다.
    개인적으론 재미보단 짜증이 많았지만 뭐 그거야 제 개그 취향이 다른게 문제인지도 모르니까요.
    비슷한 이유로 DLC 퀘스트도 그리 즐기지 못했기도 하고..

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    1. 저는 오히려 게임에 대해서 잘 모르고 경험이 없는 사람들에게 추천하고 싶습니다. 게임이라는 매체에 대한 편견이나 인식을 바꿔줄수 있는 게임이라고 봐요.

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    2. 문제는 그런사람들은 시키는대로 하다가 게임 때려치우는게 답이다라는 페이크 엔딩을 결론으로 볼꺼같단 말이죠.
      그게 해답이라 하는 사람들이 게임좀 해본사람들 내에도 있는데 할 의지도 없고 관심도 없는 사람들은 그런 해답을 낼 확률이 높을거 같네요.

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  33. 이건 마치 라이터를 쥐어주고 암실에 라이터를 켜지마시오 라는 벽보를 붙여놓고 집어넣는 듯한 게임이였습니다

    멍청한 게임은 하지마라는 게임을 멍청한 게임으로 만들어 놓으며 나를 멍청한 사람에서 구해주려고 하지만 일단 그 구원을 받으러면 다른 멍청한 사람 처럼 멍청하게 게임을 해야하네요.. 이거슨... 게임이 아닌대도 게임이여!

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    1. 엔딩이 없으면서도 엔딩이 있고 승리가 없으면서도 승리가 있죠. 예전에 로저 이버트가 게임은 플레이어의 승리가 있기 때문에 예술이 될수 없다고 했는데 이 게임은 승리라는 목표를 게임로직의 외부로 빼내버림으로서 그 조건을 충족시키면서도 동시에 게임이 될수 있었죠. 이런 게임이 그 가치를 제대로 평가받지 못하고 있다는게 참 거지같네요.

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    2. ㅋㅋㅋ 근데 저는 그게 스탠리 패러블의 목적을 달성한거 같은 느낌이 듭니다.
      이게임은 절대로 좋은 평가를 받아선 안되는 게임이라 생각해요.
      동시에 좋은 평가를 받아야만 하는 게임이기도 하죠.

      좋은 평가를 받아선 안되는 이유는 이 게임의 목적이 이게임을 하지 마시오거든요.
      결론은 이게임 때려치라이고 그게 엔딩인거죠. ㅋㅋ 결국 이런 멍청한 논리때문에 낮게 평가해야 하지만
      반대로 게임의 주제를 매우 독특하면서 효과적으로 표현한것으로 높게 평가해야 한다고 봅니다.
      결국 이런 모순적인 면모덕에 뛰어난 "작품"이 됬다고 봐요.
      거지같을거 없어요. 그게 제작자가 바란거니 ㅋㅋㅋㅋ

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  34. 저도 물론 플레이는 해 봤습니다만. 결론부터 말하자면 분명 독창적이긴 하지만, 저에겐 몇 시간 정도 이상으로는 게임을 지속할 흥미가 주어지지 않는 게임이었습니다. 일단 게임 오버가 없다는 점은 극찬할만 합니다. 저는 게임 오버가 없이 끝까지 지속되는 게임이 없나 하고 찾다가 이걸 발견한 거거든요.

    그러나 이 장점이 현실적으로는 한계를 갖는다는 겁니다. 게임상에서 스탠리가 죽게(?)되면 이야기가 끊기는 게 아니라 마치 계속 이어진 것 마냥 처음 상황으로 돌아옵니다. 그리고 똑같은 짓을 반복합니다. 게임에는 분명 목적이 있을텐데 제가 생각하는 이 게임의 목적이란 어떻게 새로운 상황을 발견하느냐 입니다. 그 보상으로 나레이터의 중독적(?)인 목소리가 상황을 설명해주죠. 어쩌고 저쩌고... 아무튼 계속 새로운 상황을 만들려고 발악하는데, 결국 처음으로 돌아온다는 점은 여타의 게임과 같은 한계가 있는겁니다. 개발자들이 그걸 의식하긴 한건지 처음으로 돌아와도 변하는 점은 있습니다. 전에는 없던 종이가 사방에 깔려있다거나 전에는 열리지 않던 문이 열린다거나... 저는 처음에는 다른 장소에 온 줄 알고, 아 진짜 흥미롭네. 하면서 계속했는데 결국은 약간씩 상황만 다른 똑같은 지점으로 되돌아 온다는 것을 알아챘습니다. 물론 무한히 긴 통로들을 계속 만들어내는 세계를 구현할 수는 없겠지만은, 그 반복되는 구간이 생각보다 너무 짧다는게 지루함의 원인이었습니다. 가끔씩 새로운 상황을 찾아내지만, 다시 처음으로 되돌아옵니다. 그렇게 몇 시간을 방황하다가 아, 이제 질렸어 하면서 인터넷에서 공략을 찾아봤습니다. 그런데 몇몇은 도저히 어떻게 찾아내라고 만들어 놓은건지 모를 것들도 몇몇 있더군요... 창의력이 부족한 내 탓인건가...

    게임상에서 나레이터도 하는 대사인데, 겨우 나레이터가 얼마나 다양한 말을 내뱉느냐를 일일이 확인하려고 시간을 투자하느냐고 플레이어를 대놓고 까는(?) 내용이 나옵니다. 제가 하고싶은 말이 바로 정확히 그거였습니다. 아무리 새로운 상황을 찾아보려고 발악을 해 봤자 반복되는 구간때문에 지루함이 몰려옵니다. 나레이터가 게임을 끄라는 말에 급 빡쳐서 진짜로 게임을 꺼버렸습니다. 게임을 끄면 또 다른 상황이 나올까 하고, 근데 게임을 끈다고 다른 상황이 연출되는것 같지는 않더군요... 아무튼 신선하긴 하지만 단순히 플레이어에게 뺑뺑이 치기를 요구하는, 너무 지루한 감이 있는 게임이라고 평하고 싶네요. 게임 볼륨이 좀 더 늘어났다면 어땠을까 하는 아쉬움이 남았습니다.

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    1. 제 리뷰는 읽긴 읽으셨나요? -_-;

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    2. 껍질인간님은 기본적으로 자신의 의견과 다르면 공격적인 태도를 보이시네요. 그게 참 한결같은 부분이지만.

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  35. 댓글들 보면서 느끼는게 영화 인셉션 때와 좀 닮은듯...
    인셉션 리뷰 때도 괜히 영화 이해 못 하고 돈 낭비 시간 낭비한 사람들이 자기가 이해 못한 건 생각도 안하고 '관객과 소통할 줄 모르는 오만한 감독' 이니 뭐니 하면서 별점 테러하는 리뷰들이 많았는데
    여기서 보니 데자뷰가 따로 없네요 ㅋㅋㅋ

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    1. 영화로 치면 고다르의 네멋대로해라와 비슷한 위치라고 생각합니다. 인셉션은 좋은 영화지만 영화사적으로 크게 의미가 있지는 않죠. 이해를 하고 말고를 떠나서 우선 역사적으로 중요하다고 봅니다. 대중보다는 게임 저널리스트들과 게임 제작자들에게 더 크게 영향을 끼쳤으면 좋겠어요.

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  36. 위에 보니 게임에 대해서 잘 모르고 경험이 없는 사람들에게 추천하고 싶다고 하셨는데 그런 분들은 이 게임이 무엇을 풍자하고 있는지조차 이해하지 못할듯 싶어요. 게임내에선 이런 방안이 제안되더군요.
    "일인칭 비디오 게임 구조를 이해시키고, 비디오 게임의 서술적 비유의 역사를 가르치세요. 그러면 이 게임의 역설과 통찰력 있는 해설을 이해할 수 있을 겁니다."

    그건 그렇고 이 게임이 다른 사람들한테 얼마나 이해됐을지 궁금해서 아프리카BJ들의 플레이 영상을 좀 뒤적여 봤었는데요. 대부분 중요한 장면에 도달하기도 전에 해볼만큼 해본것 같다면서 플레이를 포기하더군요. 그런 모습들을 보면서 자신이 어느정도 플레이 했는지를 알 수 없다는 점이 게임이라는 장르가 해결해야할 한가지 과제가 아닌가하는 생각이 들었습니다. 영화나 책이라면 런닝타임이나 남은 쪽수 등으로 짐작이 되니까요. 가장 아쉬웠던 한 BJ는 제법 게임을 이해하고 '그 엔딩'에 다가가던 도중 버그상황에 부딪쳤는데요. 그 사려깊은 BJ는 그 상황을 제작자의 의도로 오해하고 게임을 끝내더군요. 그가 엔딩에서 어떤 감상을 남길지가 궁금했기 때문에 정말 아쉬웠습니다.

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    1. 저도 동감합니다; 게임에대해 애착도 없고 별로 생각도 안하느 사람이라면
      가장 쉬운 엔딩만 보고 제대로 플레이를 안할거 같거든요

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  38. 참 아쉬운건 저는 처음 본 엔딩이 진엔딩이었다는 거죠. 이래저래 좀 겪어보고 혼란을 좀 겪었으면 깨달음이 더 값졌을 텐데.. 그냥 저는 성격이 좀 모난 데가 있어서 일부러 나레이터 말 하나도 안 듣고 반대로 했거든요. 뭐 알고 한건 아니고 그냥 원래 시키는 대로 하는 걸 싫어해서 ㅋㅋㅋ어떻게 하면 최대한 말을 안 듣는 쪽으로 플레이 할 수 있을까만 생각하면서 했거든요 ㅋㅋㅋ

    오히려 재밌는건 게임을 끝낸 후 인것 같아요. 이래저래 유명한 게임관련 유튜버들 하는 거나 뷰어들 코멘트 단거 보면 왠만하면 무슨 엔딩이 몇개니, 숨겨진 엔딩 찾는 법 등에만 관심이 있지 이 게임이 뭘 의미하는지, 왜 이런저런 장치를 해 놓았는지 생각하는 사람이 잘 없더라구요. 그대로 보여주는 것 같아요. 최근의 게임들이 게이머들을 얼마나 수동적으로 만들어 놓았는지. :D

    좋은 게임 소개시켜 주셔서 감사합니다. 간만에 되게 집중해서 게임했어요.

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  39. 이때까지 본 게임 리뷰 중 가장 최고였습니다.
    통찰력이 정말 좋으시군요.
    글 잘 쓰시는 당신의 실력이 너무나 부럽습니다.

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  40. 위에 보니 게임이 왜 예술이 되어야하느냐, 게임은 게임 그 자체로 보아야하지 않느냐란 말씀이 있는데요.

    다른 매체와 달리 게임만이 가지고 있는 고유성에 천착하는 것, 그것이야말로 예술성입니다. 예술성이란 결국 미적 합목적성/무목적적 합목적성이기 때문이지요. 쉽게 말해서 다른 요인이 아니라 그 자체로 기쁨이 되는 성질이죠.

    사실 제가 게임에 문외한일 뿐더러, 여러 예술 분야 중 제대로 알만하다고 이야기할 건 소설밖에 없다보니 소설에 빗대서 설명하게습니다.

    전통 문학의 화자와 비교해서 근대 문학의 화자가 갖는 가장 큰 특징이라면 화자가 특정되지 않는 소설이 쓰여지기 시작했다는 겁니다. 쉽게 흥부전이나 춘향전 같은 판소리계 소설을 생각해봅시다. 판소리를 노래하는 화자가 이야기의 바깥에 엄존하고 있죠. 그 때문에 사건 속에 자의적인 개입이 가능한 것이고요. 하지만 근대 문학에서는 이와 달라지죠. 1인칭 화자로서 작품 속에서 숨쉬거나, 3인칭 화자로 존재할 적에도 나름의 규칙과 제약 속에 있습니다. 이러한 3인칭들은, 작품 바깥에 존재하는 전통적 화자와 달리 스스로의 인격을 갖고 있지 않습니다. 세계를 투명하게 비추는 눈인 양 기능하죠. 좀 다른 식으로 비유하자면, 데카르트를 경유한 칸트의 인식론에서, 인간 인식 일반에 대응된다랄까요. 이것이 근대 문학이며, 여러분께서 접하셨을 거의 대부분의 소설이 여기에 해당합니다. 대부분의 영화에서 주동 인물들이 겪는 이야기를 따라가며 비추는(그러면서 영화 속에서 결코 설명되지 않는) 카메라의 시선/관객의 시선 역시, 근본적으로 이러한 근대 소설이 만들어낸 화자/서술자에 대한 변주에 불과합니다.

    모든 예술이 그럴테지만, 소설은 작가가 느낀 세상의 진실에 대한 재구성이라고 할 수 있습니다. 그런 점에서 각기 방향은 다르지만 모든 작품들은 나름의 리얼리티와 리얼리즘을 추구한다고 볼 수 있죠. 그러나 문학이 발전하고 세상이 달라지며 19세기 말부터 20세기 초즈음이 되자... 기존의 소설 양식만으로 만족할 수 없는 작가들이 나타납니다. 그러니까, 작품 속에서 도저히 설명되지 않는 3인칭의 시선을 견딜 수 없어진 거죠. 제아무리 세상을 그럴싸하고 사실적으로 설명하면 뭐합니까. 정작 그 시선이 작품 속에서 설명되지 않는데요. 이 시기 활동했던 제임스 조이스나 마르셀 프루스트, 윌리엄 포크너 등의 작가들은 난해하기로 이름 높은데, 이러한 문제의식 위에서 문학을 전개해나갔기 때문이죠. 프루스트의 잃어버린 시간을 찾아서가 특정한 인물의 사색에만 몰두하는 건, 소설이라는 양식이 오직 그 안에서만 철저하게 리얼할 수 있다고 생각해서입니다. 그야말로 의식화/언어화할 수 있는 모든 영역을 일단 언어화하고 보자는 거죠.

    그리고 해당 시점 이후로 문학계는 '화자'의 문제를 고려하지 않을 수 없게 되었습니다. 독자로 하여금 그 서술에 대해 의구심을 품게 만드는 1인칭 화자를 쓰거나, 귀신을 쓰거나, 전통 소설처럼 자의적인 화자를 등장시키기 시작하는 것도 이 즈음부터의 일인데요. 차라리 그러한 화자가 세계를 '객관적'으로 꿰뚫어보는 3인칭 화자보다 구체적이기 때문입니다. 적어도 그들은 이러한 구체성으로 말미암아 소설 속 세계 내에서 설명이 가능하거든요.

    오늘날 소설의 형식 중 '메타픽션'이라는 게 있습니다. 소설이란 장르 자체에 대해 고민하는 장르라고 할 수 있는데요. 현대에 예술적으로 유의미하게 받아들여지는 상당 부분의 소설들은 많든 적든 이 '메타 픽션'적인 성격을 띈다고 할 수 있겠지요.

    이렇게 말하면 "왜 굳이 소설을 예술로서 즐겨야하느냐"라고 반문할 이들도 있을 겁니다. "그냥 이야기 듣는다고 치면 되지"라고 말이죠. 허나 재미난 소설을 즐기기 위해선 그 소설에 몰입해야합니다. 그래서 우리들이 추리소설에서 구성을 따지는 거고, 스릴러 영화에서 연출을 따지는 거지요. 그리고 추리소설에 얼마나 탄탄한 구성을 갖추었느냐, 스릴러 영화가 얼마나 강렬한 연출을 제공하느냐는 해당 작품의 완성도와 직결되는 문제입니다. 그게 아니면 몰입이 안 되고, 몰입이 안 된다는 건 작품의 논리에 설득당할 수 없다는 것입니다. 재미를 느끼기 위해 각각에 요구하는 수준은 사람마다 다른 법입니다만, 그것이 있다는 자체는 누구도 부정하기 어렵죠.

    그럼 당연히 추리소설과 스릴러 영화를 넘어 소설과 영화 전반을 묶을 수 있는 건 무엇일까요. 그것이 제가 위에서 이야기한 화자/서술자/카메라입니다. 가장 위대한 작품들은 이러한 형식적인 고민을 주제, (소설의 경우)내러티브와 필연적인 연관관계 속에서 조응시켰기 때문에 그만한 상찬을 받는 것이고요. 그게 대단하거나 어려워서가 아닙니다. 그게 아니면 도저히 몰입을 할 수 없는 사람들이 이 세상에 존재하기 때문입니다. 추리물 덕후와 스릴러물 덕후를 만족시키기 위해 아주 완성도 높은 작품들이 필요하듯, 이들을 설득시키기 위해서는 이러한 기준이 요구되는 것이죠.

    그리고 이게 예술성입니다. 예술이란 별 게 아니에요. 게임에서 예술성이란 게임이 매체로서 갖는 특징에 가장 충실한 방향을 뜻합니다. 다만 이는 게임을 즐기는 사람들이 게임에 기대하는 특징과 반드시 일치할 수는 없겠죠. 댓글란의 많은 분들이 이 둘을 혼동하고 계시네요.

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    1. 글 잘 읽었습니다.

      그런데 저는 게임의 예술이란 별 게 아니라는 말씀에 동의하지는 않습니다.

      오히려 게임의 예술성은 아주 어려운 문제라고 생각합니다.

      게임의 경우 영화/소설과는 다르게 '경기'로써의 속성이 중요한 요소인데, 이 경기라는 거는 영화나 소설 보다는 스포츠에 가깝다고도 볼 수 있는 속성입니다.
      그런데 우리는 격투기나 축구, 농구를 예술이라고 하지는 않죠. (그런가하면 같은 스포츠지만 피겨스케이팅 같은 거는 또 예술을 보는 듯한 관점으로 접근하기도 합니다)
      이렇게 생각하면 게임의 예술성을 판단한다는 것은 결국 경기와 놀이 요소가 가미된, 이전의 소위 예술 작품과는 다른 속성을 바탕으로 이루어져야 하는 작업입니다.

      그럼 '경기'라는 측면에서 충실하면 게임=예술인가? 사실 이것도 잘 모르겠습니다. '경기'라는 측면에서 완성도가 높았던 게임이 예술성이 높다면, 스타크래프트 역시 굉장히 예술적인 게임이라고 볼 수 있을텐데...
      스타크래프트를 재밌게 하긴 했지만 사실 이게 예술적인가 게임이었냐고 하면 사실 저는 선뜻 동의하기가 힘들거든요.
      (사이트 특성상 여기 오는 분들은 더 그렇게 생각하실 것 같고요)

      이런 경기라는 측면 때문에, 게임에서의 예술성은 영화나 소설에서 예술성을 따지는 것 보다 훨씬 어려운 일이 아닐까 싶습니다.

      실은 게임 보다 훨씬 쉽고 그 논의 역사도 오래된 영화나 소설 조차도 예술성에 대해 단일화된 기준을 만들기는 쉽지 않을 것 같습니다.

      예를 들어서 히치콕의 영화들은 오늘날 영화라는 장르의 논법 아래에서 예술적(예술이라는 말이 안 어울린다고 생각한다면 비평적이라고 치환해도 될 듯) 측면에서도 아주 높은 평가를 받고 있지만, 정작 한창 때는 비평 측면에서 호평을 받기 보다는 상업 영화 감독의 이미지가 강했다는 말이 있습니다. (80년대 이전의 영화들은 거의 감상하지 않은 관계로 이 내용에는 오류가 있을지도 모르겠습니다)

      슬래셔무비의 팬으로써 할로윈1은 예술성 역시 매우 뛰어난 영화라고 생각하고 있고 특정 장르의 비평가들에게 7,80년대 존 카펜터는 천재적인 감독으로까지 이야기되는데 또 어떤 비평가들에게는 그냥 B급 영화의 거장 정도로 대접 받기도 하죠.

      소설을 봐도 몽테크리스토 백작, 삼총사 등을 저술했던 알렉상드르 뒤마는 재미를 추구한 작가였는데 심지어 집필 시스템도 우리나라 대본소 수준이었다고 하죠. 그런데 현대에 와서 뒤마의 소설들은 고전 명작의 반열에 올라가 있기도 하구요. 보다 극단적으로 삼국지나 수호지 같은 동양의 고전들도 당대에 예술을 하기 위해 쓰여진 책은 아니기도 했구요.

      이처럼 어떤 매체의 예술성을 따지는 일은 굉장히 어려운 일이라고 생각합니다. 또 어렵기 때문에 그만큼 의미가 있는 일인 것 같구요.

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  41. 재미도 없고 감동도 없는 별 1개 주기도 아까운 '게임'이었습니다. 맨 처음 본 엔딩은 전화선 뽑는 엔딩이었는데, 할수록 제작자의 의도가 뻔히 보여서 졸리고 하품나오고...

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  42. 스탠리 패러블이 꽤 키치한 게임이긴 하지만 결국 10~20여가지 루트에 대한 일직선형 게임일 뿐이라.

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