2013/03/17

FPS와 던전RPG의 상관관계

껍질인간 잘못읽기의 나머지 2부를 쓰려다가 거기 달린 댓글을 보니 FPS에서 3D공간의 의미에 대해 좀더 구체적인 설명이 필요한것 같아 짧게 보충하려고 한다.

여전히 FPS가 던전RPG의 파생이라는데 의구심을 느끼고 '특이한' 관점으로 받아들이는 사람들이 많은데 직접 그당시 게임을 해보면 명백하게 알수 있는것들이다. 무슨 로마시대를 유적과 사료로 재구성하듯이 파악하는 작업이 필요한게 아니라 그냥 지금 당장이라도 80년대~90년대초반 던전RPG 몇개를 해본후 울펜3D를 해보면 3D공간을 구성하는 철학이 분명하게 같은 선상에 있다는걸 알수있다. 그것도 귀찮은 사람, 혹은 지금 당장 답을 원하는 사람들을 위해 어느정도 납득할만한 근거를 제시해 보겠다.

FPS의 창시자가 존카맥이라는데 이견을 달 사람은 없을것이다. 이것은 명백한 역사적 사실이며 존카맥식 FPS는 하프라이프 등장 이전까지 장르의 절대적인 틀이었다. 고로 존카맥의 FPS를 중심으로 던전RPG와의 상관관계를 입증하는 것을 목표로 하겠다.

먼저 울펜3D가 슈팅과 던전RPG의 의도적인 조합이었는지 단지 우연에 불과했는지를 알기 위해  존카맥이 어렸을때 어떤 게임을 해왔고 어떤 게임을 좋아했는지 알아봐야 한다. 그는 울펜3D로 유명해진 개발자이지만 이미 그 이전에도 상당히 많은 게임들을 만들었던 개발자였다.

아래 동영상은 그가 최초로 만들었다고 알려진 게임 Shadowforge와 Wraith이다. 어떤 게임인지 한번 보도록 하자.


-_-;;;

그렇다. 그냥 대놓고 울티마 카피다. 얼핏보면 아예 울티마3편이나 4편으로 착각할만큼 기본포맷이 똑.같.다.
최초로 만든 게임이 이렇다. 여기서 콘솔적인 뭔가는 전혀 발견할수가 없다. 최소한 이사람이 울티마같은 RPG를 좋아하는 게이머라는걸 알수 있다. 이게 겨우 울펜3D나오기 3년 전인 89년에 만든 게임이었다.

아래 동영상은 존카맥이 다음해인 90년에 만든 Dark Designs: Grelminar's Staff라는 게임이다.


-_-;;;;;;

그렇다? 이번엔 위저드리 카피다? 던전RPG에서 오토맵이 처음 등장한게 대략 89년쯤이니 오토맵까지 달린걸 보면 던전RPG의 최신 유행까지 따라가고 있다? 처음으로 만든 게임들이 CRPG의 양대산맥인 울티마와 위저드리를 카피할 정도면 이사람이 얼마나 RPG를 잘 알고 있는지 두말할 필요가 없다? 이런 사람이 던전RPG를 모르고 우연히 울펜3D의 공간을 비슷하게 구성했을까? 말이된다? 안된다?

그러나 존카맥은 PC게임만 좋아한게 아니었다. 울티마와 위저드리를 카피하더니 그후에는 슈퍼마리오를 카피하려는 시도도 한다. 아래가 바로 슈퍼마리오를 PC로 포팅하려다 닌텐도한테 뺀찌먹고 열받아서 만든 Commander Keen이다.


울티마나 위저드리의 영향력이라고는 눈꼽만큼도 찾아볼수 없는 전형적인 콘솔 플랫포머다. 도저히 같은 사람이 만들었다고는 상상하기 힘들정도이다. 당시 PC게임 만드는 사람들중에 이런경우는 매우 드물었다. RPG만드는 사람이 콘솔 플랫포머를 만든다? 그당시 상식으로는 완전히 넌센스다. 대체로 특정 장르의 게임을 만든다는것은 그 장르에 상당한 경험이 있다는것을 의미한다. 존카맥은 당시로써는 매우 드물게 PC게임과 콘솔게임 양쪽에 다리를 걸치고 있는 개발자였던 것이다.

이쯤되면 그냥 짐작이 가능하지 않나? PC게임과 콘솔게임이 극명하게 갈려있던 시대에서 양쪽에 전부 통달한 인간이 있었다면 뭘 하려고 하겠나? 마이트앤 매직이 울티마와 위저드리를 합쳐서 나온 게임이듯이 던전RPG와 슈팅을 합치지 못할 이유가 어디있겠는가.

91년 존카맥은 울펜3D의 전신에 해당하는 Catacomb 3D라는 게임을 만들어낸다. 아래 동영상을 보자.

사실상 같은 엔진을 사용하는것으로 보이며 게임 진행도 동일한것같다. 울펜3D와의 차이점은 그냥 배경컨셉이 다를 뿐인것 같다. 내가 주목하는것은 바로 그 배경컨셉이다. 울펜3D와 똑같은 형식이지만 배경컨셉이 전형적인 던전RPG의 그것이다. 카타콤이란 무엇인가. D&D던전의 클리셰중의 클리셰가 바로 카타콤 아닌가. 웬만한 던전RPG에 던전컨셉으로 카타콤 하나쯤은 반드시 나오게 된다. D&D시나리오에서 제일 처음 가는 던전의 대표격이 카타콤이다. 울펜3D이전에 나온, 실질적인 최초의 FPS게임이 대놓고 카타콤을 컨셉으로 잡았다는것은 의미심장한 일이다. 

이제 울펜3D와 던전RPG의 맵구조를 직접적으로 비교해보자. 아래는 위저드리5와 던전마스터의 레벨중 하나의 맵구조이다.



80년대 후반~90년대 초반까지의 전형적인 던전RPG의 맵구조는 이런 형식이었다. 그냥 그림만 봐서는 알기 힘들고 직접 플레이를 해봐야 어느정도 감이 오겠지만 그래도 맵을 그리면 이런 형태가 나온다는것은 알수있다. 울펜3D의 맵은 어떨까?


이것이 울펜3D의 맵 몇개를 보여주는 그림이다. 이것도 직접 플레이 해봐야 제대로 알수 있는것이긴 하지만 구조적으로 던전RPG의 그것과 놀랍도록 유사하다. 던전RPG에 비해 함정과 퍼즐이 간략화 되긴 했지만 둘다 명백하게 존재하고 있고 레벨을 클리어하기 위해서는 퍼즐 해결이 필수적인 항목이다. 아무리 슈팅 잘해봐야 열쇠 못찾고 열쇠에 맞는 문 못찾으면 절대 깰수없는 게임이 울펜3D이다. 심지어 오토맵조차 존재하지 않기 때문에 웬만한 던전RPG 싸대기를 후리는 정신없이 꼬인 미로를 헤메다 보면 슈팅실력보다는 머리속으로 맵을 그리는 실력이 훨씬 중요함을 느낄수 있다. 그런데 이게 FPS라는 장르의 효시였다. 가장 원시적이고 간단한 FPS에 드는 게임이 이런 맵구조를 보여주고 있다. 하프라이프 등장 이전의 후기 FPS의 맵구조는 울펜3D와는 비교도 안될정도로 발전한다.


위는 95년도에 나왔던 Hexen이란 FPS의 맵중 하나이다. 이미 울펜3D의 단순한 격자미로는 흔적도 보이지 않는다. 울펜3D와 비슷한 시기에 나왔던 진짜 던전RPG인 울티마 언더월드의 후속작이라고 해도 믿을 만큼 울펜3D보다 울티마 언더월드의 맵구조를 연상케 한다. FPS가 인기를 얻고 RPG가 마이너 장르가 되면서 오히려 던전 구성의 발전을 RPG가 아닌 FPS가 이끌어가는 역전현상이 벌어진다.


이것이 그로부터 5년후, 2000년에 나왔던 정통 던전RPG인 위자드앤 워리어의 맵이다. 구조상으로 95년의 hexen과 큰 차이가 없다. 물론 던전은 구조뿐만 아니라 함정과 퍼즐이 중요한 요소이긴 하지만 그 함정과 퍼즐이 놓이는 공간이 어떤식으로 구성되는가는 거의 차이점을 발견할수 없다. 이전의 FPS가 시도했던 3D공간상의 실험을 그대로 간직하고 있다. 이것은 어느쪽이 어느쪽을 배꼈다기 보다는 아예 공간을 구성하는 철학 자체가 동일하다는 의미이다. 둘다 목적이 던전이었기 때문에 같은 구조로 완결될수밖에 없었던 것이다.

마지막으로 웹에 돌아다니는 재밌는 그림 하나를 첨부하고자 한다.


3D공간을 구성하는 방식에서 1993과 2010이 비슷한지 아니면 1993과 던전RPG가 비슷한지는 물어볼 필요조차 없을것이라고 생각한다. FPS가 존카맥에 의해 태어났다는것에 동의한다면, 그리고 존카맥식 FPS디자인이 절대적인 영향력을 행사했다는것에 동의한다면 FPS에서 3D공간이 어떤 의미를 지녔는지에 대해 의문을 품을 여지는 그다지 크지 않다고 생각한다.

 

댓글 64개:

  1. 껍질인간님이 주제와 관련해서 어느 정도의 키배를 거쳐왔는지 짐작 가능한 글이네요.

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    1. 이거 관련해서 키배한적은 없어요. 던전RPG가 뭔지 아는 사람이 있어야 키배를 하지...ㅠㅠ

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  2. 던젼RPG와 실시간 액션/슈팅의 만남은 Hexen에서 완성이 되었다고 봅니다. 제 생애 최고의 게임 중 하나구요. 그 이후로는 판타지 소재의 던젼 탐험+FPS 장르에서 더 발전된(혹은 Hexen만큼이라도 유지하고 있는) 게임을 볼 수가 없더군요.

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    1. 헥센은 저도 굉장히 재밌게 했던 게임입니다. 수많은 함정과 퍼즐들은 기본이고 심지어 맵 구조까지 기존의 스테이지 형식이 아니라 하나로 연결된 형식이었죠. 요즘 게이머들에게 헥센과 콜옵을 보여주면서 이게 같은 장르처럼 보이냐고 물어보고 싶습니다.

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  3. 마지막 사진 격하게 공감되네요...
    무슨 앞만 보고 쭉 달리는 무의미한 게임. 이럴거면 달리는 기능을 왜넣었을까 궁금하고요.
    차라리 오락실 권총게임 버츄얼캅이나 더 하우스 오브 더 데드 처럼 자동적으로 달리는 게임을 넣던가 이러면 FPS라는 글자 그대로 총쏘는 파트만 집중할 수 있겠지요.


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    1. 요즘 싱글FPS는 FPS가 아니라 그냥 건슈팅이죠 건슈팅.

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  4. 아, 껍질인간님 한가지 딴지인데, 레벨 디자인으로 스타일을 따진다면 존카맥식이라는 표현보다는 존로메로식 디자인이라고 표현하는 게 맞지 않을까 생각되네요.

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    1. 존카맥식FPS라는건 던전RPG식 레벨디자인+1인칭 슈팅이라는 의미로 사용했습니다. 존로메로가 나가고 난 뒤에도 존카맥은 계속 그런 게임들을 만들었죠. 퀘이크1,2편 같은...

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  5. http://m1.daumcdn.net/cfile238/image/2471C043514593C1524220

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  6. 빈말이지만 커맨더 킨 어릴때 참 재밌게 했엇죠. 이것도 생각해보니 비선형적 레벨 디자인과 몇몇 맵들은 나중에 탬 얻고 통과할수 있는등 여러모로 게임 자체의 디자인은 매우 훌륭했습니다. 존 카멕이 괸히 천재 소리 듣는게 아닌듯.

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    1. 일제 플랫포머들에 비해 스테이지가 상당히 비선형적이고 퍼즐도 많았던걸로 기억합니다. 그런면에서는 어쩔수 없는 PC게이머의 천성이 드러난거죠.ㅋㅋ

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    2. 쉐어버전으로 해보고 너무 어려워서 관뒀던 게임이지만...다시 해보고 싶은 게임이기도 합니다. 요런 느낌들이 요즘 마구 땡겨요.. ㅎㅎ

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  7. 둠4가 빨리 나와야되는데.........
    그저 원하는 건 존나게 많은 몬스터,존나 큰 던전,존나 큰 총 3가지뿐!!

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    1. 저는 레이지 만든거 보니까 둠4는 기대가 전혀 안되더군요.

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    2. 그 레이지의 단점을 깨닮고 고친다는 가능성은 기대안하시나요?

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    3. 둠3를 해보고 레이지가 그 단점을 고칠 가능성을 기대했지만 기대를 저버리더군요.

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    4. 그렇군요
      그럼 기대하는 FPS는 있나요?

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    5. id스타일FPS가 제대로 나오려면, 존로메로나 아메리칸맥기가 다시 돌아와 합쳐줘야 할 거 같아요. 개인적인 생각입니다.

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    6. Argion / arma3,바쇽인피닛,테이크다운 당장 생각나는건 이정도네요.

      Cenobite / 게임업계에서 던전이라는 개념자체가 거의 사라져버렸기 때문에 예전id스타일fps가 다시 나올 가능성은 거의 없다고 생각합니다. 이제는 인디쪽에서나 기대해야 하는 물건이죠.

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  8. 레이븐의 헥센-헤러틱 형제는 정말 재미있었죠.ㅋ

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  9. 껍질인간님의 글을 볼때면 언제나 하나씩 알아가는 재미가 있네요 ㅋㅋ
    FPS의 창시자로만 알고있던 존 카멕에게 저런 면이 있을 줄은 상상도 못했습니다. 그나저나 마지막 그림은 정말 공감되네요. FPS를 많이 즐기는 편은 아니지만 요즘 RPG 게임들을 보면 비단 FPS의 문제만은 아닌 것 같아 슬프네요... ㅠ

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    1. RPG도 퀘스트라인이 저렇게 변한지 너무 오래됐죠.

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  10. 이야~ 확실히 이 글을 보니까 껍질 인간님이 가지고 계신 FPS 의 개념이 어떤 것인지 조금 더 이해가 가네요. 확실히 저러한 관점으로 접근한다면 왜 모전 워페어가 0 점이고 오히려 듀크 포에버가 2점인지 이해를 할수 가 있겠네요. 아마 둠3와 하프라이프2도 껍질 인간님의 기준에서 판단하라고 한다면 둠3 쪽이 좀더 완성도 높은 FPS (둘만 놓고 비교해 봤을 때) 라는 결론이 나올 수도 있지 않을까 생각됩니다. (제 생각일 뿐 입니다 ㅎ) 둘 다 머랄까 좀 old fashoined 한 taste 를 간직하고 있는 게임들 이라고나 할가요 ㅎ

    확실히 초기 FPS 는 맵 디자인이 저런식 이었고 퀘이크 이전 까지는 가짜 3d 의 형식이다 보니 평면에 맵을 표기하는게 전혀 어렵지 않았죠. 그래서 보통 펑션키 누르면 맵 화면이 딱 뜨고 일반적으로 위에서 보여주신 거하고 대동소이한 형태 아니었나 기억합니다. 퀘이크 부터는 이제 맵이 정말 입체적으로 디자인 되다 보니 이전처럼 맵을 평면에 표시하는게 까다로워졌고 그레서 퀘이크는 맵 보기 기능이 아예 없었죠.

    그러나 머 그런 맵 디자인이 그래서 꼭 좋았냐 하면...ㅎㅎ 확실히 초기에는 가상의 3D 공간을 돌아다닌다는 그 느낌 자체로 너무나 재밌어서 여기가서 키카드 찾아오고 저 문열고 하는것도 무지 재밌었지만... 이게 계속 그런식으로만 발전하다 보니 머랄까요.. 우선 점점 맵만 지나치게 복잡해진다는 점.. (헤러틱 까지 그래도 괜찮았는데 헥센 부터는 이제 슬슬 길찾기가 정말 짜증나기 시작하는 단계에 돌입하더군요..) 게임의 배경이 중세의 환타지이던, 현대 스파이던, 2차 대전이던, SF 물이던 상관없이 결국 하는 짓은 대동소이한 키카드 (그게 수정이던, 열쇠던, 신분증이던) 찾아서 잠긴문 열기가 되는 점... 때문에 점점 질려가는 경향이 있었다고 생각됩니다. (오죽하면 듀크는 게임 속에서 키카드 관련 블랙 조크가 심심찮게 나왔죠. '어느 자식인지 모르겠지만 나 한테 이 염병할 키카드를 찾게한놈은 꼭 찾아가서 머리를 뽀개 주겠어' 머 이런식이었던거 같은... 지금 모던 워페어 식의 레일 슈터가 비아냥을 듣는 거하고 사실상 크게 다를 바 없다고 보여집니다.)

    그런 상황에서 키카드와 미로같은 맵 디자인을 집어던지고 1인칭의 현장감에 액션성을 크게 강조한, 그리고 아무리 액션성이 좋다고 해도 계속 총질만 반복하다보면 지루하니 스토리 진행을 집어넣거나 (하프라이프 같이) 중간 중간 멋진 컷신을 보여줘서 플레이어로 하여금 숨좀 돌리고 나름 성취감 (일종의 보상 개념이라고 볼 수 도 있을거 같습니다. 컷신은 ㅎ) 도 느끼게 해주는 형식의 슈터가 열광적인 환영을 받은게 아니었나 생각됩니다. 결국 지금와서 보면 어차피 이렇게 갈 흐름이었다 라고 보여진달가요.

    요즘 들어서는 다시 모던워페어 스타일의 레일 슈터가 전반적으로 까이는게 더이상 특이한 일도 아니죠. 퇴보.. 라기 보다는 정반합적인 변증법적 발전의 단계가 아닌가 생각됩니다 ㅎ^^

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    1. 흐흐 변증법적 발전이라ㅎㅎㅎ 진짜 그렇게 볼 수도 있겠네요. 본래 FPS에서 복잡한 미로를 사용한 것은 둠이나 듀크처럼 SF소재의 하이퍼 FPS들이 원류인데, 2차대전같이 대규모 야전을 소재로 한 게임에다 그대로 적용하기는 어려울 것 같네요. 또 말씀하신 고전적인 키카드 찾아다니기는 너무 구습 같기도 하고.. 레인보우 식스야 보통 실내 테러진압이 소재라 제법 복잡한 레벨을 구현할 수 있었는데 말이죠. 포스트 둠, 포스트 하프라이프 시대에 고전의 향취도 간직한 명작 FPS는 뭐가 있을까요? 암드어썰트나 오플포 정도..?

      예전에 메달오브아너 에어본을 잠깐 즐겼었는데, 플레이어가 낙하산타고 내려오는 지점에 따라 오픈월드인 전장 내에서 게임 시작지가 판이하게 달라졌습니다. 전작들의 영화적 연출 이런 것도 거의 없었죠. 무기개조라는 요소 때문에 밸런스를 유지하려고 후반에는 터미네이터 수준의 나치병사랑 싸우는게 고역이었지만-_-;; 이정도면 2차대전 FPS중에서는 상당히 신선한 게임 아닐까요?

      요즘은 파크라이2를 간간히 하는데 월드 구성 자체는 단순한 편이지만 인공지능이 뛰어나 전투의 난이도 하나는 확실히 보장해주더군요. 이것도 좋은 사례라 생각합니다.

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    2. 스토커도 있지 않나요? 보면 울펜슈타인 영상에서 보는 보물찾기=스토커의 숨겨진 아이템 찾기 필드=큰 던전, 던전=작고 밀도높은 던전 이런 느낌이 아닐까 생각합니다.

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    3. 아~ 에어본은 그 부분에서 나름 신선했던거 같아요 ㅎㅎ 그 당시 COD 가 득세 하면서 상대적으로 원래 2차 대전 슈터의 종가로 불리던 MOH (최근까지도 나름 팬덤이 형성되있었는데.. 워 파이터가 오나전 공중 분해시킨 듯... ㅜ.,ㅠ) 가 좀 위축되던 상황에서 뭔가 작심하고 나왔다는 느낌이었달가요ㅎㅎ 죽으면 다른 공수부대원으로 다시 투입된다는 설정도 그랬고 말씀하신대로 어디에 떨어지느냐에 따라 접근로도 다르고 적들과 계속 조우하면서 이동해야 하는 접근로부터 (쉽게 찾을 수 있는) 거의 적들과 안부딪치고 목표지점까지 갈 수 있는 접근로 (잘 찾기 힘든ㅎㅎ)도 있고 그랬었었죠. 좋은 시도 였다고 생각했고 게임도 재밌게 했는데 머 생각보다 판매량이 안나왔는지 단발로 그쳐서 아쉬웠던 기억이 ㅎㅎ

      다시 한번 해 보고 싶은데 어서 구하나... 스팀에서 파나 모르겠네요 ㅎㅎ

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    4. 에어본이 나올 무렵 콜옵이 이미 현대전으로 옮겨 버려 2차대전물은 독박을 쓰던 시절이라 별 재미를 보지 못했었죠.
      기어박스의 브라더스 인 암스도 수동적인 일자진행에서 탈피하려는 작은 몸부림으로 플레이어가 분대를 지휘할 수 있었는데, ai가 찐따라 좋은 소리는 듣지 못하고 보더랜드나 만들게 됩니다. 기어박스 사장은 아직도 브라더스 인 암스를 계속 잇고 싶어하더군요.

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    5. 저는 둠3는 진짜 후진게임이라고 생각합니다. 하프2가 훨씬 나은 게임이죠. 제가 굳이 올드패션한 느낌을 원하는건 아닙니다. 단지 게임이라면 플레이어에게 주도권이 있어야 하고 스스로 판단하게 해야 한다고 생각할 뿐입니다. FPS가 굳이 길찾는 미로가 있어야 된다고 생각하지도 않아요. 플레이어가 움직이는 공간이 게임적으로 좀 의미가 있어야지 그냥 총만쏘고 적을 죽이는건 예전의 FPS보다도 못한 단순한 슈팅게임에 불과하다고 보는것 뿐이죠. 파크라이2는 던전은 없지만 주어진 공간을 활용해서 적을 어떻게 처리할것인지, 이동루트를 어디로 선택할 것인지, 끊임없이 공간에 대해 대처하고 생각을 하게 만들죠. 이런 게임들이야말로 FPS의 발전형이라고 생각합니다. 반면에 둠3같은건 그야말로 일자 통로에서 앞만보면서 총쏘는것 밖에 없는 순수한 슈팅인데 그 슈팅마저도 끔찍할정도로 형편없죠. 솔직히 말해서 게임으로 보자면 그냥 아무런 가치도 없는 쓰레기라고 생각합니다. 모던 워페어는 그것보다도 더 게임적 의미가 없는 물건이니 게임으로 보이지도 않는거구요. 영화적 연출, 분위기, 스토리 뭐 이런거 다 좋다 그겁니다. 근데 이건 게임이잖아요. 게임이면 최소한의 게임성은 있고 나서 연출이니 뭐니 의미가 있는거죠. 뭐 씨발 하는거라고는 아무생각없이 조준점 표적에 대고 버튼 누르기만 하면 엔딩보는데 이딴게 무슨 게임이예요. 70년대 아타리 게임도 그것보다는 나았겠다. 아오 또 흥분하네 말을 말아야지..-_-;

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  11. http://www.youtube.com/watch?v=aipGP5oAuWQ
    이 영상만 보더라도 FPS의 시초가 던전RPG에서 분류됬다는걸 알만 하네요..
    그보다 별별 던전 게임이 있었네요 ㄷㄷ 던전RPG외에도 그냥 미로 탈출 게임류도 있고

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  12. 위저드 앤 워리어의 저 던전 같은 경우는 다른 층의 구조까지 머릿속에 그려가며 플레이 해야한다는게 정말 좋았습니다. 보통 한 층 내에서 문제가 해결되거나 한층을 돌아다닐 때 다른 층에 대한 고민은 별로 필요 없는 구조에 익숙해져있다가 저런 구조를 만나니 꽤나 신선하더군요.

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    1. 그런 다층구조는 벌써 퀘이크1편때부터 시도했던 거였죠.

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    2. 다층 구조는 퀘이크1편보다 다크포스가 먼저였던 것으로 기억합니다.

      심지어 다크 포스는 게임 내에서의 장치를 켜면 맵 자체가 변화하기도 했죠. (전력을 올리면 다리가 움직인다거나.....)

      그나저나 저 말고 위저드 앤 워리어즈를 추억하는 사람을 그동안 한명도 만나지 못했는데 오늘은 두분이나 뵙는군요.

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    3. 다크포스는 초창기 FPS들과 마찬가지로 시점이 상하로 회전이 안되죠. 그래서 발밑에 뚫린 구멍으로 아래층을 본다던가 머리 바로 위 구조물을 본다던가 하는게 안되고 그만큼 다층구조를 활용하는데는 한계가 있었다고 생각합니다. FPS에서 진정한 다층구조의 자유로운 활용은 퀘이크1편부터라고 봅니다.

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    4. 저도 당시 둠 이후로 다층구조로 나온 게임에 무척 관심이 많았습니다. 그래서 수많은 둠의 아류작에서는 그 엔진의 한계를 벗어나고자 폴리곤이 아닌 단순 스프라이트로 대체한다든지 여러가지로, 분명 위나 아래로 뛰어 들어가면 플레이어가 느끼기엔 다층인것처럼 느껴지나 맵을 그렇게 만들어서 깜짝 속이는 경우가 많았습니다. 맵이 변형되는것이 아니라 새로운 맵에 그려놓고 거기로 순간 이동시키는거죠. 다크포스가 정확히 다층구조였는지는 기억이 나지 않지만 그 게임도 완벽하지 않았던걸로 기억이 나네요.

      퀘이크1편이 나와서 처음 에피소드 선택하는 첫 스테이지에서 계단을 보고 질질 쌌습니다. 계단위에서 계단 밑을 쳐다보곤 우왕~~~ 이거 속임수가 아니고 완벽하게 다층을 구현했네~했던 기억이 나네요..ㅎㅎ;

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  13. 아아악!!! 익명은 야메로!!! 모 야메룽다!!!2013년 3월 23일 오전 3:33

    초딩4학년때 인가요 둠1을 접했을때는 그 공포스러운 분위기에 반해 게임을 했던기억이 나네요.
    길찾기고 나발이고 그냥 돌아댕기면서 분위기를 즐기고 슈팅에 의존했던것 같습니다.
    아마도 그때당시 친구들도 그랬던것 같아요.
    이런 저희같은 부류들이 대다수라 좀더 영화같이,실감나게 만들다보니 지금 쥔장님께서 생각하는 fps형태의 게임이 많이 출시된것 같네요.
    근데 저같이 단순하게 게임을 즐기는 사람들도 이젠...fps를 거들떠도 안봅니다. 아마 마지막으로 잼있게 즐겼던 fps는 메달오브아너1탄과 리턴투캐슬울펜슈타인 까지였던것 같네요.
    그 후엔 분위기만 즐기기엔 질렸으니까요.
    게임의 결정권 얘기를하셨는데 공감합니다.
    모던뭐페어니 배틀필드3니 유행했었지만 접하고싶은 생각도 안들어 게임도 안하게되요.
    해서 전 fps는 예전에 접고...게임자체를 안하다가 가끔씩 마스터오브오리온2나 캐피탈리즘 번갈아가며 하고있네요. 쥔장님 카페 들어와보니 게임에 대한 열정이 다시금 솟는느낌입니다.

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    1. 원래 게임하는 동기는 맘에 드는 분위기인 경우가 많죠. 그래서 다들 그래픽에 목숨거는거고... 근데 그것만 남고 깊이가 없으면 결국 질리게 마련이죠.

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  14. 보면 결국 게임평론에 있어서 가장큰 문제는

    어떤 공통된 합의가 밑 바탕된 상태에서 논의가 진행되어야하는데

    현제의 게임판은 그런게 너무나 부족한데에 있지 않나 싶습니다.


    모던의 게임성이 제로에가깝다는 이야기를 하기위해서

    이렇게 밑 바닥까지 내려가서 하나하나 짚고 올라와야하니까요 ....


    사실 그렇게 되기위해선 평론가들의 노력보다는...

    정말 히치콕같은 사람이 나와야겟죠 ...



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    1. 그냥 총체적 난국이라고 봅니다.-_-; 뭐가 먼저인지도 모르겠어요. 킥스타터 덕분에 다시 시작할수 있게 된거 같은데 이게 또 얼마나 갈지도 알수 없죠.

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  15. 마지막 이미지 왼쪽 지도는 딱 보자마자 둠1 에피소드1중 하나인것을 알겠네요.. ㅡㅡ;;

    얼마나 많이 했으면 지도를 다 외우다니...

    저도 헥센 정말 좋아했습니다. 클래스별로 엔딩을 수십번 본 게임중 하나입니다.. 하지만 헤러틱은 딱 엔딩 한번보고 접었습니다. 헥센과 헤러틱은 전혀 다르게 느껴지더군요.

    헥센의 거의 종반에 절벽위 다리가 하늘하늘하게 움직이던게 아직도 기억이...당시 피씨 사양이 좋지 못하면 상당히 버벅이던곳 중 하나였습니다. 다리를 그냥 일반 환경과 같은 폴리곤으로 잘게 쪼개서 표현한걸 보니 얼마나 디자이너가 그것을 보여주길 원했는지 알겠더군요..

    음.. 그리고 유명했던 게임 디자이너나 프로그래머들은 또한 상당히 D&D 매니아들이었다고 알고 있습니다. 장르에 관계없이요.. 그것 또한 이 본문과 통하는 내용이겠네요..

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    1. 헐 지도를 외우실지경이라니...-_-;;;
      저는 헤러틱은 아예 못해봤고 헥센만 해봤는데 전투가 참 빡셌다는 기억이 나네요. 쏴도쏴도 안죽는 적 하며...-_-; 사실 그당시에는 엄청 놀랍지는 않았는데 이제와서 생각해보면 대단한 게임이었던거 같아요. 요즘 그런게임 나오면 어떤 반응이 나올지 궁금합니다. 오히려 신선하게 느껴져서 성공할것 같기도 한데말이죠.

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    2. D&D라고 제가 표현했는데 TRPG를 얘기하는거였습니다..

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  16. 헥센 하니까 급 생각이 나네요.
    둠, 헥센 모두 완료하고 나서는 옛다 나를 고생시킨 빌어먹을 놈들 다 죽어라. 는 마음으로 치트키 넣고 학살모드로 게임을 마무리했었거든요. ㅎㅎ
    아직도 기억나는 iddqd, idkfa 와.
    헥센에서는 iddqd를 넣으면 오히려 바로 죽어버렸죠. 이것도 전 굉장히 재밌게 느꼈었습니다.
    마치 개발자가 유저에게 빅엿을 먹이는 기분이랄까요?
    헥센에서는 닭모드가 기억나네요. 우리나라 식으로 말하면 꼬끼오~를 치면 되는 거였죠.
    cock a doodle doo. 덕분에 아직도 기억하는 영어식 꼬끼오 ㅋㅋㅋ

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  17. 왼쪽 저 맵...

    둠1의 E1M6(에피소드 1의 6스테이지)로군요

    오른쪽은... 요즘 나오는 FPS 거의 전부인거 같습니다.

    개인적으로 FPS의 정점은 퀘이크1과 시프에서 찍은거 같다는 느낌이 드네요.

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  18. fps가 rpg에서 영향을 받긴햇지만 현시대 fps (하프라이프)이후와는 전혀 연관이 없다고 생각되는 장르인데 오히려 액션게임 이런쪽에 영향을 받앗지 그러므로 현재는 아예 상관없는장르라고 판단 물론 뭐 옛날게임만 할거면 연관장르라고 생각해도되긴함

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    1. fps가 현재까지 던전rpg의 영향이 남아있다거나 그래야 한다는 소리가 아닙니다. fps라는 장르가 단순한 1인칭 슈팅이 아니라 그 태생이 던전rpg의 영향을 받았다는 '사실'을 부정하거나 모르는 사람들 때문에 쓴 글입니다.

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  19. 묘한 아이러니네요. 위아래 구분도 제대로 없고 위아래 조준도 안돼고 위아래 둘러보기도 힘들어 제대로된 3d가 안될땐 쏟아지던 던전fps들이 막상 완전한 3D공간이 구현 가능해 지니까 오히려 3D공간에 무심해지는..

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  20. 울펜슈타인과 던전rpg가 상관있다는건 약간 확대해석이 아닌가 싶습니다.
    예시로 보여주신 던전rpg의 레벨디자인은 그냥 재미있게 디자인한 '미로' 로만 보이는 느낌이 드네요.
    또 당시 게임들의 레벨 구조는 거진 저런 느낌이 일반적이었고요.
    심지어 당시 jrpg들의 던전도 저정도의 복잡성은 가지고 있었습니다.
    근데 그게 딱히 철학이 있다기보다 그냥 그땐 맵을 그렇게 구성하는게 너무 당연한 일이었으니까요.
    그래픽 리소스도 극히 제한된 상태고 플레이타임도 보장하려면 미로넣고 퍼즐넣고 하는 것 외에 할 수 있는게 없었습니다.

    퀘이크1에서 드디어 층의 개념이 들어가기 시작했고 그 이후의 fps의 레벨디자인은 실제 지형이나 구조물의 리얼리티를 살리는 방향으로 가기 시작합니다. 들어가는 그래픽 리소스만큼 레벨이 단순해지기 시작합니다.

    그게 또 타락한 것도 아닌것이 울펜슈타인과 둠만 비교해봐도 나옵니다. 둠으로 가면서 그래픽이 좋아지고 레벨이 좀 더 리얼해졌다는 것. 그리고 레벨이 좀 더 단순해진다는 것 이정도의 차이입니다. 현재의 fps는 레벨이 극도로 단순해지고 그래픽이 극도로 리얼해진 것이죠.

    fps가 던전rpg의 파생이란 주장이 특이하게 받아들여지는 이유는 당시 울펜슈타인이 조명받았던 이유는 '1인칭의 화면에서 총을 쏘고 피한다' 라는 이유였습니다. 괜히 장르명이 'first person shooting'이 아니듯이 말이죠. 당시 사람들이 울펜슈타인을 울티마나 위저드리의 파생형으로 보았다면 장르명이 좀 달랐을겁니다. 울펜슈타인에 나오는 미로는 국민학생들에게조차 친숙한 형태였죠.

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    1. (Feveriot)
      스트리트 파이터가 데이터 이스트의 무도관이란 게임에 영향을 받았을까요 안받았을까요 대전액션이란 장르를 유행시킨 게 스파 시리즈라는 건 기정사실이지만 대전액션의 역사를 논할 때 무도관이나 카라테카, 이얼쿵후 등을 다 포함시켜서 서론을 시작하게 마련입니다. 그것들은 대전액션이 아니라 그냥 액션게임으로 분류되지만요. 장르의 역사를 논하는 관점은 여러가지가 있지만 앞선 하름이 분명 있게 마련이고 그런 흐름은 시간의 흐름에 따라 잊혀지거나 놓치기 쉽습니다. FPS의 역사에도 무도관이나 가라테가같은 역할을 한 게임들이 있게 마련이지요. 인류의 진화과정에 오스트랄로피테쿠스나 네안데르탈인이 중요하게 다뤄지는 것처럼, FPS의 진화역사를 다루는 껍질인간님의 관점이 꽤나 타당하다고 생각합니다. 만일 반론을 제기하고 싶다라면, 왜 아닌지에사부터 시작해서 대안적인 내용이 무엇일지에 대한 고민까지 가야하는것 아닌가 싶습니다

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    2. 익명 / 둠이면 몰라도 울펜3d는 빼도박도 못할정도로 80년대 던전rpg들의 레벨디자인과 굉장히 유사합니다. 80년대 던전rpg에 익숙한 사람은 누구나 느낄수 있어요. 360도 심리스임에도 맵구조에 대각선 하나없는 사각격자식이라는 기본구조부터가 동일하고 금열쇠 은열쇠 찾아야 특정 문을 열수 있는건 위저드리 해본사람은 누구나 알수있는 위저드리 패러디나 마찬가지잖아요. 심지어 함정구조도 굉장히 유사합니다. 제가 기억나는 레벨중에 하나는 동일한 크기의 수많은 방들을 여러개의 비밀문으로 연결해서 돌아다니다 보면 방위를 잃게 하고 출구를 못찾게 하는게 있었는데 아주 전형적인 던전rpg의 그것이죠. 맵 모양도 던전rpg에 자주 보이던 신전모양(정확히 설명하기가 힘든데 던전rpg 많이 해본 사람들은 어떤 모양인지 알겁니다.)이나 중앙에 허브를 두고 사방으로 뻗치는 구조라던가... 그냥 유사한 정도가 아니라 던전rpg의 클리셰들로 만들어진 맵구조였어요. 오히려 둠부터 80년대 던전rpg의 레벨공식을 벗어나기 시작했고 이후의 3d 던전rpg가 fps로부터 영향을 받는 역현상이 나타나죠. 시스템쇼크나 씨프같은 게임은 그야말로 fps와 던전rpg의 융합이라는 개념을 보여주려한 게임들이구요. 그정도로 던전rpg와 fps는 뗄레야 뗄수가 없는 관계였어요. 이제는 그런거 없지만.-_-;

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    3. 그리고 당시에 일반인들에게 울펜3d나 둠이 조명을 받은 이유는 물론 레벨디자인 때문이 아니었습니다. 그래서 fps라는 이름이 붙은거기도 하구요. 근데 그당시 rpg시장이라는게 10만장 팔리면 초대박인 시장이었어요.-_-; 그중에 80년대 던전rpg를 깊이있게 즐기던 사람들이 많으면 얼마나 많았겠습니까. 둠은 수백만장을 팔아치웠어요. 그사람들 안에서 던전rpg하던 사람들은 그냥 묻혀서 찍소리도 못내죠.-_-; 게다가 그당시 던전rpg 하던 사람들은 울티마 언더월드라는 더 정통성있는 게임이 있었기 때문에 오히려 울펜3d를 폄하하기도 했구요. 울언에 비하면 이런건 던전도 아니지! 하는식으로요. 그러다보니 울펜3d의 레벨디자인이 제대로 주목을 받을리가 없었죠. 그러니까 당시 사람들이 fps에서 던전rpg의 영향을 보지 못한 이유는 거기에 던전rpg의 영향이 없어서가 아니라 던전rpg를 제대로 해본사람들이 워낙 극소수였기 때문입니다.

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  21. 이 주제와 관련해서 메트로이드 프라임 얘기가 없다니 신기한 일이네요.
    메트로이드 프라임이야말로 지금 이 글에서 얘기하는 1인칭 던전 탐험 액션 게임의 가장 완성된 형태 아닌가요?
    게다가 재밌는 떡밥도 많은데 말입니다.
    아시는 분들은 아시겠지만 이 게임은 콘솔 게임계의 제왕인 닌텐도에서 나온 일본에서 나온 정말 몇 안되는 1인칭 게임이구요.
    물론 실질적인 제작은 서양 제작사에서 한 것으로 알고 있습니다만, 프로토 타입 단계에서 1인칭으로 만들 것을 지시한 것은 마리오의 아버지 미야모토 시게루라고 알려져 있구요.
    게다가 PC쪽 던전 RPG하고는 아무 접점이 없는 게, 슈패용으로 나왔던 슈퍼 메트로이드를 그대로 3차원으로 확장시킨 거니까요.
    쪼오금 비꼬와서 말하면,
    막상 진정한 FPS의 완성은 이 블로그에서 숱하게 조롱받던 일본 콘솔 게임계 쪽에서 거의 처음 만들어본 1인칭 시점의 게임인데 한큐에 완성이 되어버렸네요~~~~
    라고도 할 수 있겠으나, 당연히 개인적으로는 바람직한 수렴 진화의 훌륭한 표본이라고 생각합니다.

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    1. 2차원의 게임을 3차원으로 바꾸면 그 자체로 장르를 창조한게 되나요?
      미야모토 시게루는 마리오만 하고 둠을 안해봤답니까?
      둠 이후 나온 어떤 1인칭 게임들도 둠과 무관하단 이야기를 감히 할 수가 없죠. 인정하시나요?
      근데 이 글은 둠 개발진들의 전작들을 볼 때,
      PC 던전 RPG랑 역사적인 접점이 있다는 신빙성 있는 이야기를 하는 거잖아요.

      메트로 프라임은 3ds용으로 나온 것만 잠깐 해보고 조금 재밌었긴 했는데
      이 자체가 수렴진화했다 그런 이야기를 할만한 요소는 잘 모르겠던데요.
      댓글에도 어디가 어떻게 프라임을 FPS 완성이라고 할 수 있는지 찾아보기도 힘들고요.
      팬들에게 인기가 얼마나 있는지 모르겠지만 더 인기많은 FPS 게임은 넘치고 넘쳤죠.

      1인칭 3D 슈팅의 역사는 PC에서 시작해서 다크포스나 007를 거치며
      헤일로를 기점으로 해서 불타오른 플랫폼FPS로 유행이 옮겨간 것 뿐인 거죠.
      프라임은 그 마저도 그런 유행의 뒷차를 타고 한참 있다 나온거고 무슨 역할을 한 건지 알수가 없는데
      어떤 논리로로 진화니 완성형이니 이야기를 할 수가 있는지 참... 알수가 없습니다.

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    2. 오해가 좀 있으신 듯 합니다. 저는 FPS개척 시대에 대한 주인장의 글을 부정하지는 않아요.
      역사적 사실인데 무슨 수로 부정하겠습니까?
      제가 너무 짧게 쓴데다가 맨 마지막 문장이 좀 시비조로 들릴 수도 잇겠다 생각은 듭니다.
      사과 드릴까 말까 하다가 이 정도는 봐주시리라 믿고 안할랍니다.

      일단 nds용 메트로이드 프라임 헌터즈라면 큐브용과는 아예 다른 물건입니다. 비교할 만한 스케일이 아니에요.

      어쨌거나 괜한 반감때문에 좋은 게임 하나 묻혀질까 하여 설명을 드려보겠습니다.
      일단 한참 콜옵 스타일이 스물스물 기어오르던 시기에 나온 메트로이드 프라임은 하프라이프 전까지 fps가 추구하던 가치들을 그대로 간직하고 있습니다.
      길찾기, 열쇠 찾기, 무기의 속성을 이용한 문 뚫기, 비밀 장소 찾기 등등 전투보다는 퍼즐에 비중이 많이 쏠려있구요.
      완성형 어쩌고 한 이유는...
      던전 자체가 무지하게 크고 심리스 오픈 월드 식으로 다 이어져 있습니다.
      환경을 스캔할 수가 있는데, 단순한 돌맹이 오브젝트부터 거대 보스까지 스캔이 가능합니다.
      이게 다 로그에 기록되고 그냥 스토리와 설정을 쌓아올리는 용도로 쓰이기도 하고 퍼즐의 힌트를 주기도 하구요 적의 약점을 알려주기도 합니다.
      퍼즐은 단순히 열쇠 찾기 수준이 아니라 로그 덕분에 개연성이 있습니다.
      컷신 없고요, 강제 진행 없고요, 퀘스트 마크도 없습니다.
      실제로 얼마나 비선형적으로 게임을 진행해나갈 수 있는 지는 모르겠으나, 비선형의 느낌은 팍팍 옵니다.
      그리고 어렵습니다. 전투도 쉽지않고 다양한 무기를 써야하며, 퍼즐 역시 한참을 생각하게 하고, 맵은 3차원적으로 꽤 복잡하구요.
      3차원 맵을 이리저리 돌려보며 궁리해야되는 일도 많습니다.
      또한 레벨업은 없지만 새로운 장비와 무기를 얻어가면서 점점 파워업하는 rpg식 성장도 중요한 요소 중에 하나입니다.
      마지막으로 잘 만들었어요. 완성도가 쩔어요. 그래픽도 좋고 사운드도 좋고 볼륨도 크고 비합리적인 디자인이나 미완성틱한 아쉬운 부분이 없습니다.
      조금은 혹해서 구글링 좀 하실 마음이 생기신다면 아마 꽤 괜찮은 게임 이상의 걸작임을 아실 수 있으실 거고, (해보신다면 더욱 좋겠지만)
      하프라이프류가 잃어버린 fps의 가치를 간직하고 있다는 것에도 동의하리라 믿습니다.

      문제는 결정적으로 어그로를 끌어버린 기존 pc쪽 fps와 접점이 없다고 말한 부분인데요.
      결론부터 말하면 저는 둠이 없었어도 메트로이드 프라임은 그대로의 모습으로 나왔을 것 같습니다.
      로그와 3차원이란 단어만 빼면 위의 도전적인 요소들은 모두 슈패용 메트로이드에서 추구하던 것들이란 것은 이미 말씀드렸구요. 그냥 단순히 비슷하다가 아니라 진짜 똑같애요.
      결정적으로 기존 fps와 콘트롤이 달라요. 젤다의 록온 시스템이에요. 1인칭인데 록온 버튼 눌러서 적을 겨냥합니다.
      이미 헤일로에서 이제 콘솔용 fps는 이렇게 하기로 합시다 라고 선언한 지 일년이나 지난 후에 나온 게임인데도 그래요.
      그리고 움직이는 방식 자체는 오히려 극초반의 울펜슈타인3D랑 비슷해요. 좌우회전 전진후진 + 별도의 게걸음키 이런식으로 나눠져있어요.(아시겠지만 헤일로의 조작 방식은 마우스+wasd를 듀얼스틱으로 옮겨놓은 거잖아요)
      그냥 1인칭으로 돌아다니는 게임 한번 만들어볼까 하면 자연스레 생각이 나는 방식이 이게 아닐까 싶습니다.(격자 방식의 고전 던전 rpg도 이런식인걸로 알고 있습니다)
      물론 이거 하나를 근거로 삼기에는 부족하겠지만, 당시를 떠올려보면...
      헤일로의 경우는 기존 fps에서 중요한 가지들이 잘려졌다 라고 느낀반면,
      메트로이드 프라임은 아예 다른 게임하는 느낌이었어요.
      하지만 근본적으로는 기존의 고전 fps와 같은 가치를 추구하고 있다고 느꼈기에, 완성형이면서 다른 뿌리라고 한 것입니다.
      그리고 그것이 '감히' 둠에서 영향을 받지 않았다라고 말하는 부분입니다.
      사족입니다만, 저는 디센트 시리즈도 둠 없었어도 나왔을 게임 같습니다.
      엑스윙타고 3차원 동굴을 돌아다니는 게임 정도의 아이디어는 누군가는 생각해냈을 것 같거든요.

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    3. 주저리주저리 해놓고 또 사족을 달게 되네요.
      결론적으로 제가 애초에 매트로이드를 언급한 이유는 주인장님의 던전RPG와 FPS와의 사랑이야기에 딴지를 걸려고 그런 것은 아닙니다.
      오히려 원래 게임이란 것은 이러이러한 도전적인 요소들로 가득했었다 라는 보다 큰 주제에 전적으로 동의하고 있다는 뜻으로 꺼낸 것입니다.
      또한 다른 방향의 진화 트리를 꺼내 주제를 좀 확장시켜 볼 수도 있지 않을까 하는 마음도 있었구요.

      물론 쪼오오오금은 평소 주인장님의 콘솔 게임에 대한 몰이해에 약간 심통이 난 부분이 있었음은 부정하지는 않겠습니다요.


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    4. 다르지 않을까요?
      사실 제가 봐도 메트로이드도 FPS와 마찮가지로 위저드리의 영향을 받았다고는 생각이 되지만
      방향성이 매우 다른건 아닌가 싶습니다.
      FPS란 단어 자체가 1인칭 시점을 전제로 하는거니까요
      지도가 닮아있기는 하나 게임 플레이 자체는 플렛포머의 영향을 더 크게 받기도 했구요
      오히려 젤다쪽의 영향을 받았다 보는게 더 맞지 않을까 싶습니다.

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    5. 록온이면 fps의 개념이 모호할수는 있겠네요
      아무래도 "조준"하는 과정이 없으니까...
      이것을 슈팅이라 할수 있을지 없을지...

      메트로이드 프라임 호기심이 생기는데 알아봐야겠네요

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    6. 후에 wii버전으로 새로 나왔는데, 해보지는 않았습니다만 조준 방식이 위모콘에 완벽히 최적화되었다고 하더라구요.
      콘트롤러 메뉴얼 검색해보니
      스틱=이동, 위모콘=시선,조준
      으로 보통의 fps와 같은 체계네요.

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    7. 재미는 있어보이는데 콘솔이 없군요;;
      저는 2D 메트로이드만 생각했는데 3D도 있었군요

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  22. 확실히 메트로이드가 있으면 얘기가 좀 달라지네요.
    플랫포머 + 2d 던전 ==> 메트로이드 1
    액션 + 3d 던전 ==> 메트로이드 프라임
    이니까요.

    왜 메트로이드가 일본에서는 인기가 없고 서구권에서 그렇게 인기가 높은지에 대해서도 알 듯한 느낌입니다.
    메트로이드는 정말 추천작입니다. 에뮬레이터로 하면 패드의 느낌을 살리기 힘들테니 패드를 사용하길 권장합니다.

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  23. 메트로이드 프라임 정말 이런 계보와 무관하게 툭 튀어나온 천재의 악마적인 게임이죠. 가히 콘솔계의 시스템 쇼크1.

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  24. 메트로이드 프라임은 콘솔게임스럽게 퍼즐풀이 방식들이나 상호작용이 정형화 돼있긴 하지만 그렇다고 해서 게임 가치가 줄어드는것은 아니지요. 오히려 다크포스나 헥센같은 게임들의 'activate'하나 뿐인 상호작용에 비하면 굉장히 다양한 편이긴 합니다. 더구나 닌텐도에서 나온 게임이라 전투 난이도나 기타 밸런스도 인력 갈아넣은 수준으로 잘 맞춰 놨습니다. 전 바이오쇼크 첨 나왔을때 메트로이드 프라임이랑 굉장히 비교돼서 실망스러웠던 기억이 나요. 맵도 굉장히 크고 모든 맵이 다 연결돼있었던걸로 기억납니다.

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