2012/05/21

에이지 오브 데커던스 데모 소감


아마 RPG에 좀 관심이 있는 사람이라면 The Age of Decadence라는 인디게임에 대해서 한번쯤은 들어봤을것이다. 매우 오랜기간동안 개발되고 있는 게임이고(거의 7~8년은 된거 같다.) 최근 웨이스트랜드2의 갑작스런 발표 이전까지만 해도 과거 퀘스트RPG의 테이스트를 되살릴 유일한 기대주로 취급되었다. 그럼에도 그동안 나는 별로 이 게임에 관심이 없었는데 그 이유는 순전히 제작자가 폴아웃 광팬이었기 때문이었다. 난 폴아웃이 좋은 게임이라는건 인정하지만 폴아웃을 RPG의 이상향으로 여기는 사람들이 좋은 RPG를 만들수 있을거라고는 믿지 않는다.

폴아웃의 의미는 과거의 RPG를 되살린것에 있지 그 자체만 봤을때는 새로운 개념은 거의 없는 게임이다. 어떤 원대한 출발점이 되는 게임은 결코 아니라는 것이다. 정말로 좋은 게임을 만들고 싶으면 오리지날리티를 생각해야 하고 그럴려면 근원까지 내려가지 않으면 안된다. 그들이 내려간 근원이 폴아웃이라면 할말이 없다. 물론 폴아웃같은 게임이 하나쯤 더 나오는것도 나쁠건 없지만 그게 그렇게까지 오랜 시간을 들일만한 가치가 있는 것인가? 7~8년을 넘게 만들 게임이라면 좀 욕심을 내도 좋은것 아닌가?

어쨌든 폴아웃 광팬에게서 기대할수 있는 3D RPG란 최대한 잘나와봐야 폴아웃+NWN 정도가 한계였기에 애초에 기대감은 별로 없었지만 데모가 나왔다기에 확인차 돌려보았다. 예상대로 캐릭터 제작은 폴아웃 시스템이었고 인터페이스나 조작은 NWN을 연상케 했다. 나머지는 게임플레이가 얼마나 '폴아웃적으로' 충실한가만 확인하면 되었다. 짧은 데모로 이것을 확인하는건 사실상 불가능하다고 생각했지만 몇개의 다른 캐릭터를 만들어서 플레이 해보니 이 게임의 심각한 오류는 정식이라고 고쳐질거 같지는 않았다.

가장 심각한 오류는 이게 바이오웨어게임 보다도 심한 선택지 게임이라는것에서 나온다. 선택지 게임에서는 배경이 필요가 없는 법이다. 플레이어가 할수있는 선택이라고는 주어지는 선택지중 하나를 고르는것 뿐인데 캐릭터가 맵에서 이동하는게 무슨 의미가 있나? 그냥 지역이나 사람도 선택지로 고르게 하는것이 더욱 효율적이고 게임플레이적으로도 일관적이다. 배경을 만들었으면 배경을 활용하는 게임플레이를 주던가 배경을 활용할 생각이 없으면 배경은 아예 만들지를 말란 말이다.

일례로 궁전에 들어가는 방법을 보면, 정문으로 문지기와 대화를 하던가 오른쪽 병사와 상대를 하던가 왼쪽 성벽을 오르던가 뭐 이런식의 선택지가 궁전의 근처에 접근하면 뜬금없이 자동으로 튀어나온다. 아니 이럴거면 도데체 왜 궁전을 힘들게 3D 모델링했는지 이해할수가 없다. 궁전까지 캐릭터를 이동시키는 아무 의미없는 짓은 또 왜 해야되는지도 알수가 없다. 배경을 만들었으면 그걸 플레이어가 탐색하면서 스스로 선택지를 만들어내라는게 목적 아닌가? 그딴거 없고 그냥 그래픽만 구경하라고? 씨발 욕이 한바가지로 나올것 같다.

웃기는건 그 그래픽 구경조차도 일관성이 없어서 게임이 구경하라고 허락할때만 할수있다는 것이다. 어떤 선택지를 선택하는 순간 예고없이 특정 장소, 시간으로 자동 워프될때가 굉장히 많아서 공간과 시간에 아무런 일관성이 없다. 그러니 어떤 기준이 되는 버추얼 월드라는게 전혀 존재하지 않는다. 겉으로는 하나의 도시가 보이지만 완전히 껍데기에 불과하고 게임적으로 아무런 기능도 없는 것이다. 일본 미연시처럼 순수하게 선택지 고르는 텍스트게임인 것이다.

그런데 그 선택지조차 굉장히 불공평하게 제공되기 때문에 플레이어가 선택지를 고르면서 자기 의도를 반영할수있는 그런것도 전혀 없다. 뭔가 부탁을 거절하고 싶어도 그런 선택지가 없고 중간에 대화를 중단하고 싶어도 그런 선택지가 없다.-_-;;;

하나의 문제에 대해 상당히 다양한 루트가 존재하긴 하지만 캐릭터의 스탯과 스킬에 의해 루트가 갈라지기 때문에 하나의 캐릭터에게는 그 캐릭터의 능력에 맞는 선택지만 뜬다는것도 문제다. 그래서 이 루트를 결코 플레이어가 고안해냈다는 느낌이 들지 않는다. 그냥 주어진다. 그러니 실질적으로는 선택지가 중요한게 아니라 캐릭터 능력치가 중요해지는거고 게임플레이는 게임시작전 캐릭터 제작에서 전부 판가름 나는거나 마찬가지다. 실질적으로 게임이라고 할만한건 캐릭터 제작이 전부라는거다. 나머지는 그냥 그 캐릭터가 어떤 루트를 가는지를 구경하는것으로 끝난다.

전반적으로 AoD에서 보이는 그림자는 폴아웃, 토먼트, NWN같은 게임들인데 전부 90년대 후반이후의 게임들이다. 그 이전의 게임들을 해봤다면 이렇게까지 배경과의 인터렉션이 없는 단조로운 선택지 게임을 만들 생각을 하지는 않았을 것이다. 폴아웃이 하려는 것이 뭔지도 확실하게 이해했을테고. AoD와 굳이 비슷한 게임을 찾자면 드래곤에이지쯤 될거 같은데 그것보다도 후질것 같다. 폴아웃을 거의 선택지로 '선택과 결과'를 보여주는 게임이라고 오해한 바이오웨어와 똑같은 길을 가버렸다. 내가 이래서 폴아웃 따라하면 안된다는거다.

인디쪽에서 이런 RPG만 나온다면 정말 가망이 없다고 생각한다. 킥스타터 덕분에 1세대 제작자들이 다시 활동할수 있는 기반이 생기긴 했지만 그래도 미래는 새로운 피가 이끌어 가는 것인데 아직까지는 옵시디안이나 과거 트로이카쪽 제작자들 말고는 RPG를 제대로 이해하고 구현할만한 인재가 별로 없는거 같다.

댓글 51개:

  1. 폴아웃의 SPECIAL은 꽤나 좋은 능력치지만 저 게임과는 달랐던게 이쪽은 능력치에 따라 추가적인 선택이 달렸을 뿐이었던거지요. 뉴베가스만 하더라도 한 세력을 설득할때 자기능력으로도 가능하지만 능력이 안될경우 다른 방법을 이용하는 식으로요. 물론 이쪽도 데드머니처럼 가장 좋은 결말을 위해선 능력치가 필요한 경우도 많지만 이쪽은 스킬쪽이 더 영향을 많이주고 능력치도 보충(마약이나 모자등으로)이 가능했기에 그리 큰 문제는 아니었지만요. 근데 초기에 설정한 변할일이 거의 없는 능력치로 모든 선택지가 변한다는건 좀 황당스럽네요;;;;;

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  2. 선택지도 중요하겠지만 그런 선택을 하게하는 과정이 중요한건가요?
    예를들면 메인퀘에서 중대한 선택을 할때 이전에 해왔던 서브퀘나 봐온 정보를 토대로 플레이어로 하여금 선택을 하게하되 그것이 플레이어가 바꿀수 없는 요소로 제한하여 플레이어의 의향을 반영하지 못하는 꼴이 안되게 하는식으로요.

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  3. 성에 침입한다는 부분을 보니 웨이스트랜드 초반부가 생각나는군요.
    웨이스트랜드에선 선택지를 주기보단 플레이어 스스로 방법을 찾아서 해결하게끔 만들엇엇죠. 그 편이 훨씬 몰입감 잇고 재밋엇습니다만..
    저런 식이면 확실히 별 재미 업겟군요 -_-;;

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  4. 매스이팩트 할때도 NPC가 질문을 하면 꼭 답변을 해주도록 되어있는데 생각할 틈을 안줬죠. NPC가 답변을 계속 기다려 주기는 한데 이게 무슨 생각할 틈을 주는건가요... 처음에는 뭐 그러려니 하겠는데 할수록 사소한 것까지 질문을 받으면 꼭 답변을 해줘야 하고 슬슬 짜증나더라고요
    스카이림 할때는 NPC가 질문할때 듣고서 좀 생각해봐야 겠다 싶으면 탭키 눌러 대화창 꺼버리고 밖에서 좀 바람쐬다가 다시와서 대화선택지 고르면 됬는데 그제서야 매스이팩트에서 받았던 답답함이 풀리더군요.
    일본 RPG게임에서도 이런 선택지 경향이 강한데 제가 일본RPG 게임 하는 이유는 오덕스러운 여캐가 노출도 높은 갑옷입고 나와 싸우는거 보려고 했지 그래서 항상 할떄마다 가볍고 경건(?) 한 마음으로 플레이 해서 별 문제는 없었는데 매스이팩트는 참 하다가 지쳐가더군요

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  5. 저도 데모 해봤는데 때때로 게임북 같은 느낌 들더군요..

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  6. 익명 / 선택지가 대화만 나오는게 아니고 행동까지 선택지로 나옵니다. -_-; 어디로 간다, 무슨 행동을 한다, 이런게 다 선택지로 나와버리니 그냥 지문선택게임이더라구요. 제가 폴아웃에서 좀 안좋게 보는 측면이 지나치게 대화 선택지에 의존하는거 거든요. 이런건 줄여나가거나 다른 방식으로 대체해야할 요소인데 그걸 극대화 시켜버렸죠. 게임이란게 플레이어한테 도구만 주고나서 알아서 하라고 냅둬야 재미가 있지 아무 일관성도 없이 그냥 게임이 필요할때만 객관식 선택을 하라고 강요하면 그냥 야겜이나 다를바가 없죠.



    더블스포일러 / 이럴거면 도데체 맵을 왜 만들었는지 모르겠더라구요.-_-;



    TeamMaximuS / RPG는 선택지게임이 아닌데 바이오웨어는 그걸 모르죠.



    익명 / 분기가 많은 게임북이나 마찬가지죠. 게임북에 뭔 배경이 필요하다고 이렇게 까지 그래픽에 공을 들였나 모르겠습니다.-_-;

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  7. 맙소사 그럼 그냥 미연시에 RPG그래픽 칠한거네요.

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  8. 폴아웃 클래식은 어떠한 상황이 주어지먼 플레이어의 형편이나 기호에따라 행동할 수있게 다양한 행동을 취할수 있었다는게 장점이었고 이보단 후퇴해서 선택지가 늘긴했지만 다른게임과는 넘사벽일정도로 상황을 대처할 솔루션이 다양했다는걸 생각하면 저건 그냥 게임북을 3d로 포장한거네요 그래도 그나마 선택지가 주어지고 능력치를 활요하게 만든거가 그나마 잘한거네요 다른 게임들이야 저 둘조차도 못만드니까요 . 옵시디언에 기대는 하지만 상황이 상황인게 안타깝네요

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  9. 행동으로 할 수 있는 것들도 선택지 처리하는 건 참 안타깝네요;

    대화 시스템도 뭔가 시도한다면 할 게 많을 것 같은데...다른 부분 이상으로 발전이 안 되네요. 모로윈드에선 너무 복잡하지 않으면서 대화하는 느낌을 어느 정도 내나 싶었는데..이후 게임들은 콘솔 인터페이스에 맞추느라 퇴화하고 병맛 같은 미니게임 넣지 않나 -_-;

    듣자하니, 옵시디언은 최근 대화 시스템을 게임답게 만드는 데 공을 많이 들이고 있다고 하더군요. 자체 엔진에서 관련 툴 개발도 많이 진행했다고 해요. 크리스 애블론이 말하길 에일리언 RPG에서는 대화와 대화 외의 게임플레이를 유기적으로 엮었다 생각했다는데...프로젝트 자체가 취소되고 기어박스가 만드는 에일리언 FPS가 나오는군요;

    여간 대화 부분은 옵시디언이 제대로 해볼 생각이 있는 것 같으니 앞으로를 기대해봐야겠네요. 그걸 확인할 수 있는 건 사우스파크 RPG는 아닐 것 같으니 적어도 몇 년은 더 기다려야겠지만요....

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  10. 글과는 상관없이 감사드리고 싶어 올립니다.
    진짜 Rpg를 즐기는 방향이 어느 쪽인지 많이 배웠습니다.
    최근에는 많은 요소를 고려하며 즐기고 있는데..
    특히 폴아웃3같은 경우 현실적인 요소를 살려주는 모드를 이용해서 즐겨 보았는데요
    상처를 입은 채로 달리면 정신을 잃거나,
    실제 전투에서처럼 몹이나 npc가 단순히 레벨에 생사가 갈리지 않고,
    지역에 따라 갈증도나 허기짐의 속도도 빨라지는 등
    이런것을 실제로 겪고나니
    rpg라는 것이 어떤 모습을 가져야 하는가
    를 알게 되었습니다

    ^^많은 부분에서 너무너무 감사합니다

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  11. 익명 / 쉽게 말해서 바이오웨어 스타일인데 그것보다 더 배경이 의미없는 게임인거 같아요.



    Argion / 제가 기대를 낮췄다고 해도 바이오웨어 게임 같은걸 생각하지는 않았기에 더 실망스러웠던걸지도 모르겠네요. 어쨌든 데모만 해본 소감으로는 이건 정말 아니라는 느낌입니다. 형식적으로는 폴아웃하고 비슷한데 전체적인 방향은 완전히 다릅니다. 그냥 스토리 감상하고 전투하는 게임인거 같아요. 단순히 스토리에 분기가 많다고 감상이 아닌건 아니죠.



    익명(1) / 모로윈드는 원래 전통적인 방식의 대화였죠. 퀘스트RPG라면 키워드 방식이 게임플레이 측면에서는 더 활용될만한 측면이 많은데 이제는 완전히 사라져버렸죠.ㅠㅠ 저는 선택지 대화가 참 별로입니다. 선택지 대화로 정말 대화한다는 느낌이 들었던 게임은 VTMB가 유일하네요. 그것도 거의 캐릭터의 변화무쌍한 표정의 힘이었지 선택지 자체의 힘은 아니었죠. RPG에서 대화문제는 정말 핵심적인 문제인데 몇십년동안 아무런 해결책이 안나오네요.



    익명(2) / 소감 남겨주셔서 저도 감사합니다. ^^

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  12. 저는 이 게임을 모르지만 껍질인간님의 리뷰로 판단하자면 "클래식 RPG (80년대~90년대 초반)를 모르는 사람들에게 폴아웃은 어떻게 보였는가?" 라는 의문이 듭니다.

    껍질인간님이 던전형RPG 라고 명명한 위저드리류의 게임의 강점인 캐릭터 빌딩, 전투의 재미, 문제 해결의 퍼즐적 요소 등이 강점이라고 보고

    퀘스트RPG 라고 명명하신 울티마류의 게임이라면 가상세계를 탐험하는 듯한 몰입감이 강점이라고 할 때

    비교적 양자의 팬을 모두 어느 정도 만족시킬 수 있었던 RPG 로는 가장 최근의 성공작이라고 생각하기 때문이지요.


    그런데 게임 내 세계를 선택지로 만들어버렸다면 적어도 퀘스트RPG 팬들을 만족시키는 어떤 요소를 놓쳤다고 볼 때,

    "그들의 눈으로 본 폴아웃은 무엇이었나?" 라는 의문이 생깁니다. 이게 가장 궁금하네요.

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  13. routitz / 저는 퀘스트RPG의 핵심이 월드 시뮬레이션은 아니라고 생각합니다. 문제 해결의 퍼즐적 요소는 던전RPG만이 아니라 퀘스트RPG에서도 핵심이라고 봅니다. 해결해야할 문제의 형태가 던전이 중점일때 던전RPG로 보는거고 퀘스트가 중점일때 퀘스트RPG로 보는거죠. 월드 시뮬레이션적 요소는 던전RPG에도 얼마든지 구현이 가능합니다.

    AoD에서 빠진것도 바로 이 '문제 해결의 퍼즐적 요소'라고 보여집니다. AoD데모를 통해서 느낀건 이 게임의 제작자는 폴아웃의 핵심을 복잡한 스킬/스탯 시스템과 턴전투, 다양한 방식의 퀘스트 해결이라고 생각했던거 같은데 뭐 대략적으로는 맞습니다만 문제는 '퀘스트'라는 개념 자체를 제대로 이해 못한게 아닐까 싶습니다. 퀘스트는 이야기를 감상하는게 목적이 아니라 플레이어가 사고를 통해서 풀어야 하는 '문제'라는걸 모르는거 같아요. 그러니 '다양한 방식의 퀘스트 해결'을 '다양한 루트의 스토리'로 오해한거겠죠. 바이오웨어가 한 짓과 100퍼센트 똑같아요. 이사람은 아마 바이오웨어가 턴전투와 복잡한 스킬/스탯 시스템만 넣으면 크게 만족하겠죠. 저는 퀘스트RPG에서 그런건 부차적인 요소에 불과하다고 봅니다. 스킬/스탯이 없어도 되고 실시간전투라도 상관없습니다. 퀘스트RPG라면 우선은 '퀘스트'가 있어야죠.

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  14. 진짜 누가 전투가 적거나 아예 없으면서도 다른 요소가 전투만큼 깊이있고 흥미로운 RPG 하나 만들어서 이런 생각에 엿먹여줬으면 좋겠네요. 그냥 중간중간 선택지 선택하고 텍스트나 영상 감상하는 게 아니라요 ㅠㅠ

    예를 들어, 왕좌의 게임 같은 작품에서 묘사되는 인간 관계와 정치 같은 밀도를 누군가 정말 깊이 있는 게임 시스템으로 구현해주면 좋겠어요..

    소설가 닐 스티븐슨은 FPS가 총싸움을 구현하듯이 칼싸움을 제대로 하는 게임 만들고 싶다고 했던데요. (http://www.kickstarter.com/projects/260688528/clang 게임 진행 자체는 비용 문제 때문에 선형적일 거라고 하네요. 대신 칼싸움만큼은 제대로 만들어서 개발 노하우와 라이브러리를 공개한다고 합니다.)

    RPG의 발전되지 않은 다른 부분에도 닐 스티븐슨 같이 나서는 사람이 있으면 좋겠네요;

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  15. 가만 / 사람들이 전투말고 다른데서는 잘 흥미를 못느끼니까요. 때리고 죽이고 피터지는 자극적이고 단기적인 쇼크가 쉽게 사람들을 모으니 RPG도 그런쪽으로 가는거죠. 뭐 이게 하루이틀 일인가요. 게임만 그런것도 아니고...
    그래서 태생적으로 RPG나 어드벤쳐는 대중적인 장르가 될수 없다고 봅니다. 억지로 대중적으로 만들면 결국 장르의 본질에서는 점점 멀어지고 스토리 보여주는 액션게임이 될수밖에 없죠. 안팔리는 장르들은 자기 특징을 심화시켜야 생존이 가능하지 어설프게 타협했다가는 멸종하거나 정체성을 잃고 맙니다. 브라이언 파고같은 사람은 그동안 교훈을 얻었을겁니다. RPG는 크게 만들면 안된다는것, 철저하게 틈새를 노려야 한다는것을 느끼고 킥스타터 모금을 했겠죠. 이 방식이 제대로 자리를 잡으면 RPG는 다시 발전을 할거라고 봅니다. 데드 스테이트 같은 시도만 봐도 저예산이라도 RPG가 발전할 가능성은 아직 무궁무진하다는걸 알수있죠.

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  16. 1992년 출시된 마이크로포즈의 다크랜즈 또한 선택지 선택으로 인해 플레이어가 무슨 행동을 할지 결정합니다. 이것 또한 에이지 오브 데커던스의 선택지 선택 방식이랑 비슷하다는 생각이 드는데, 어떻게 다른지를 설명해주실 수 있나요? 제가 에이지 오브 데커던스를 해보지 않았긴 한데, 예전에 다크랜즈를 명작으로 칭송하셔서요. 또한 어떻게 다크랜즈의 선택지 선택 방식이 다크랜즈라는 게임에 자율성을 넣는지도 알려주셨으면 합니다.

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  17. 익명 / 다크랜즈의 선택지는 적게는 4, 많게는 10여개로 매우 다양합니다. 단순히 예스, 노 이 두가지의 선택지가 아닙니다.(있다해도 그런 케이스는 거의 없다시피 합니다.) 음... 길게 설명하고 싶지만 대충 예를 들면, 도시로 들어올 때 이런 선택지가 뜹니다(1.대낮에 입구로 가기 2.밤중에 입구로 가기 3.담을 넘는다 4.밤중에 담을 넘는다 5.떠난다) 그리고 1번을 택하면 나오는 선택지가 이렇습니다.(1.요금 지불 2.설득 3.사람들 틈에 몰래 끼기 4.연금약물 사용 5.성자에게 도움을 요청 6.경비를 공격한다 7.물러선다) 이와같이 선택지가 한두개에 그치지 않고 다양한 선택으로 선택지를 단순히 쿡 찝는, 두 개의 갈림길에서 표지판을 만들어 놓고 '여기로 가라' 방식이 아닌, 여러개의 갈림길을 만들어놓고 '좋은 쪽을 택하십시오'이기에 객관식 게임임에도 불구하고 자율성이 생긴 게 아닐까 합니다.(물론 선택지가 여기저기에서 너무 많다 보니 다크랜즈 자체가 버그가 상상을 초월할 정도로 심각했습니다. 초창기 버젼은. 현재버전인 483.07은 버그가 거의 없어 할만합니다.)

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  18. 익명 / 다크랜즈는 선택지라기 보다는 매뉴시스템에 가깝죠. 게임무대가 너무 방대하다보니 플레이어가 직접적으로 인터렉션할 환경을 일일이 만들수가 없어서 아예 텍스트로 만들었잖아요. 예를들어 도시안에 시장 술집 교회 뭐 이런 시설들이 있을때 다른 RPG에서는 그림으로 위치를 나타내고 플레이어가 캐릭터를 조종해서 직접 이동한다면 다크랜즈에서는 마을 안의 시설들이 텍스트로 표현되고 이동도 직접 캐릭터를 움직이는게 아니라 어디어디로 간다는 텍스트를 매뉴에서 고르는 형식이죠. 실질적으로 다크랜즈는 텍스트게임에 가깝습니다. 텍스트게임에서는 당연히 행동도 텍스트로 하게 되는데 그럴경우 인터페이스는 두가지 종류밖에 없습니다. 명령을 직접 타이핑을 하거나 매뉴에서 선택하는거죠. 다크랜즈는 후자의 방식을 택했는데 매뉴에서 선택할수 있는 행동의 가지수가 많은것 뿐만 아니라 가장 중요한것으로 '일관성'을 지니고 있다는 것입니다. 예를들어 성에 들어가는 방법으로 밤에 담을 타넘는다는 선택지가 등장하는데 이 선택지는 일관성있게 모든 성에서 나오죠. 만약 가능하지 않은 상황이라면 그 선택지가 비활성화 됩니다. 그러니 사실상 선택지가 아니라 플레이어가 게임을 풀어나가는 도구로 사용하는 인터페이스죠. 어떤 지역에 들어가기 전에 플레이어는 어떤 매뉴가 나올지 미리 알고 있습니다. 그러니 플레이어는 게임이 제공하는 '도구'를 가지고 그것으로 자율적 판단을 하게 됩니다. 어떤 성에 몰래 들어가야겠다고 판단을 하면 매뉴가 나오기 전에 이미 플레이어는 어떤 방식으로 잠입할건지를 결정할수 있는거죠.

    반면에 폴아웃의 '대화 선택지'에서 많은 영향을 받은 바이오웨어표 RPG나 AOD같은 게임들은 선택지에 이런 일관성이 전혀 없습니다. 만약 플레이어가 어떤 인물에게 뻥을쳐서 속이고 싶더라고 게임이 그런 선택지를 제공하지 않으면 할수가 없죠. 반대로 플레이어가 그 인물을 속일수 있다는 생각을 전혀 하고 있지 않았는데 갑자기 선택지에 그런게 뜬다면 그때서야 속인다는 옵션에 대해 생각하게 됩니다. 플레이어가 게임 시스템 상의 도구를 가지고 자율적으로 판단한게 아니라 게임이 일시적으로 보여준 선택지에 의해 판단이 지배받는거죠. AOD의 문제는 3D로 배경을 정성들여 만들어 놓고는 실질적으로는 '텍스트게임'을 만들어버렸다는 겁니다. 그것도 아무 일관성도 없이 그냥 게임의 변덕에 따라 선택지 2~3개가 나오는 아주 끔찍한 방식의 텍스트게임이죠. 폴아웃은 최소한 대화지문으로 선택지를 구성했지 플레이어의 행동과 환경과의 인터렉션까지 선택지로 넣지는 않았어요. 텍스트 게임을 만들라면 다크랜즈처럼 제대로 텍스트 게임을 만들던가 그게 아니면 철저하게 배경을 게임플레이의 무대로 활용해야죠.

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  19. NMA에 한 유저가 남긴 평가보면 그리 달라지지 않은듯 하더군요;;

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  20. 출시했다 하네요

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  21. 제게는 역대 최고의 게임이었는데 취향에 따라 평가가 이렇게도 갈리는군요.

    플레이어에게 다양한 툴과 도구를 주고 해결의 자유도를 부여하는 건 전 별로 좋게 보지 않아요. 자유도야 있고 퍼즐의 해결방법을 알아가는 재미도 있고 창의성도 발휘되지만... 그게 물건 조합해서 도구를 만들고 그걸 이용해 창문을 따거나 하는 수준에서 그치니까 뻔하죠. AOD에서 한것처럼 나레티브를 깔고 고도의 음모와, 속임수와 말빨을 활용하는 스토리 전개는 불가능하니까요. 기껏해야 건물이나 던전 들어가고 상대를 어떻게 죽이느냐/물건을 훔치느냐 정도만 표현 가능한게 끝이니 차라리 전 나레티브형 진행을 선호합니다.

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    1. 게임디자인상의 결함을 지적하는데 취향은 아무 상관이 없죠. 창문을 딴다는 선택지를 눌러서 창문을 따는것과 직접 창문에 스킬을 사용하거나 아이템을 사용해서 창문을 따는것에 내러티브가 무슨 상관입니까? 데이어스 엑스2는 총에다가 유리 녹이는 장비를 달고 유리창에 쏴서 조용히 잠입을 할수 있는 방법이 있는데 그래서 데이어스 엑스2의 내러티브에 무슨 문제가 생겼습니까? 그래도 최고의 스토리에 고도의 음모와 속임수가 난무하는데요? 이건 양자선택의 문제가 아닙니다. 디자인을 형편없이 하느냐 마느냐의 문제죠.

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    2. ㅋㅋㅋ June 님이 무슨 말씀을 하는지는 알겠네요. 그냥 아이템이나 스킬 사용보다 지문에서 시스템에 종속되지 않은 방법을 멋진 문장으로 표현하고 그 중에서 고르게 해달라는 말인데 그건 잘 봐줘야 JPRG아니면 미연시, 게임북 아니면 비주얼 노벨쪽이겠죠.

      내러티브라는게 보통 게이머들은 RPG에서 주인공으로 몰입해서 본인의 스토리를 만들어간다는 생각을 전혀 못합니다. 이건 한국 RPG에 TRPG의 영향이 거의 없었던 탓이 크다고 생각해요.

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  22. 전체적으로는 공감 가는 내용도 많은 감상이며 정식판이 이미 출시된지 꽤 지난 지금 시점에 크게 틀린 말은 없어보입니다. 그런데 껍질인간님의 다른 글들과 비교했을 때 이중잣대가 있는 것도 사실입니다.

    1. 평소 껍질인간님은 본인이 호의적으로 생각하는 게임에 있어서는 정식 발매, 심지어 그것도 나오고 나서 오류가 해결된 후에야 제대로 리뷰할 수 있다는 의견을 견지합니다.
    2. 그러나 제 기억이 맞다면 이 시기에는 요즘의 얼리억세스 게임들과 비교해도 한참 볼륨이 작던 시절인데 그 시점에 단정적인 평가를 하는 것은 오늘날 맞는 부분이 있다한들 이중잣대라는 사실은 변하지 않을 것 같습니다.
    3. 추측을 하자면, 껍질인간님은 "폴아웃(으로 대표되는 90년대 RPG를 말씀하시는 것 같은데)을 지향점으로는 좋은 RPG가 나올 수 없다"라는 주관적 전제를 사실로 깔고 처음부터 이 게임에 대해 온전한 기회를 줄 생각이 없었던 것이 아닌가 싶습니다.

    아울러서 이러한 평가 내리기 이전의 잣대 뿐만 아니라 게임에 대한 평가 역시 다른, 기본적으로 호의를 갖고 계시거나 계셨던 게임에 대한 평가와 비교했을 때 마찬가지로 이중 잣대입니다.

    1. 예를 들어 웨이스트랜드2가 게임에 구현된 오브젝트나 그래픽적인 측면에서의 상호작용이 이 게임 보다 훌륭하다는 것은 팩트입니다. 그렇지만 이 게임의 온갖 사족들을 제외했을 때, 제공하는 선택 가능한 옵션과 그에 대한 상호작용은 웨이스트랜드2보다 더 다양합니다. 게임 디자인 측면에서 전자가 우월한 것은 자명하지만, 이 게임 정도로 다양한 옵션을 주면서 그것을 구현하는 것은 파트타임제작자들에게 가혹한 요구로 보입니다.
    2. 비주얼 측면에서 훨씬 아름답지만 비슷한 수준의 게임이 하나 있습니다. 그 게임은 필라스 오브 이터너티입니다. (다만 게임의 상호작용성이나 깊이 있는 플레이는 에이지 오브 데커던스가 낫지만, 전투는 필라스 오브 이터너티 쪽이 더 낫습니다) 그런데 정작 게시판에서 본 바로는 이터니티 쪽에는 호의적인 반응을 보이셨던 것 같습니다.

    마지막으로, 굳이 게이머가 이해해줘야하는 부분은 아니겠지만 에이지 오브 데커던스에 대한 껍질인간님의 이 리뷰는 기본적으로 제작자들의 사정을 고려했을 때 가혹한 면이 없지 않습니다. 이 제작자들은 몇 명인지 모르겠으나 실제 전업 제작자로써 스튜디오를 설립하게 된 것 자체가 이 글을 남기고도 한참 지나서 게임이 정식 발매를 한 이후의 일입니다. 여건상 구현 가능한 수준 이상을 구현하려고 했기 때문에 실제로 본문에 언급한 근원적인 디자인상의 미스는 정식 발매판에서도 개선되었다고 하기 어렵지만 아무튼 이것을 단순한 게임 철학에 대한 문제로 단정짓는 것은 이르다고 봅니다. 이들의 게임 철학에 대한 비평은 제대로 스튜디오가 갖춰진 이후의 작품들 그러니까 앞으로 나올 작품들로 판단해야 옳을 것 같습니다.

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    1. 이터니티에 대해선 그래픽만 보고 좋다 정도였지 딱히 그 이상의 평가는 없던거 같습니다.
      호의적인것은 뉴베가스라는 과거가 있기 때문이겠죠.

      이터니티는 초반만 잠깐 해봤는데 너무 선택지 위주인게 영 그렇더군요;
      이번에 나온 토먼트도 지나치게 대화가 많고 선택지 위주인것 같고

      다양한 옵션이 있더라도 그걸 선택하는 방법에 문제가 있는걸 지적한것 같습니다.
      웨이스트랜드2 에선 1편에 있던 피지컬 스킬이 삭제되고 덕분에 스킬 사용이 매우 단조롭고 과거 게임마냥 어떤 지역을 가도 단순한 락은 낮은 스킬로도, 초반이라도 고스킬 요구 락은 고 스킬로 따는게 아니라
      고렙존가면 고스킬로 가버리는건 문제가 많지만 최소한 웨렌2에선 선택지로 골라서 가는게 아니라 플레이어가 직접 이동을 시키는것으로 해결하잖아요.

      그리고 이중 관점이라 하기도 뭤한게 처음 정한 스탯으로 게임 플레이가 정해지는건 폴아웃에서도 비판한 부분이니; 딱히 이중관점이라 하긴 그렇다고 봅니다.

      여담으로 폴아웃은 좋은 서양 RPG의 표본이지만 그걸 따라한다는 게임들이 보여준걸 보면 많이 실망스럽더군요. 옵시디언의 뉴 베가스는 확실히 대단한 게임이지만 스킬체크가 지나치게 대화 선택지로 결정되버리는 경향이 꽤 있었고 저는 그게 한계로 보입니다. 바탕이 폴3이니 어쩔수 없을수도 있겠다지만 이터니티는 다른 엔진인데도 그러니.. 뭐 이것도 전투 중심 게임이니 그런갑다 싶습니다.
      다만 디비니티 오리지널 씬은 진짜.. 대화 선택지는 졸라게 주는데 그게 겨우 능력치 올려주는 성향에만 영향을 주고 대놓고 선택지란걸 보여주니 실망스럽더군요.
      더 이상한건 퀘스트 위주인 폴아웃 따라한답시고 전투 위주로 만드는 게임들;
      언더레일만 해도 폴아웃 전투만 따라하고 나머진 영; 부분적으로 잘만든 사이드 퀘스트도 있지만
      진행은 좀 많이 아쉽더군요. 심지어 전투 위주인데 폴아웃은 전투가 매우 후진게임이고 그 단점을 가져와버렸습니다. 1인 플레이인데 적들은 팀플레이를 하는걸 보면 뭔가 잘못된 느낌도 들고; 원래는 실시간 전투였던걸 턴제로 바꾼거라 하지만

      웨렌2도 솔직히 웨이스트랜드 1의 후속작이라면서 대놓고 룰도 그렇고 폴아웃 따라하는게 보이는데 솔직히 폴아웃의 룰은 폴아웃 자체는 잘만든 게임이지만 룰은 진짜 엉망인데도 그걸 굳이 따라해버린건 좀 그렇더군요. 거기다 스킬에 밸런스를 왜 그렇게 바라는지 그 바램대로 밸런스 맞춰 나온 결과가 저렙존엔 저렙스킬만 고렙존엔 고렙스킬만 쓰게 만들어 버려서 엉망이 되었죠.

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    2. 여담으로 웨렌2에서 인상적인 선택지라 하긴 이상하고 선택 부분은
      어떤 지역에선 주민을 돕느냐 안돕느냐가 그 상황에서 이탈하냐 아니면 그들의 의견을 들어주냐로 나눈 부분이었습니다. 오픈월드에 온갖 선택지 다 준다는 게임들은 보통 그런 선택 부분에서 세계가 정지해버리지만 이 부분은 세계가 정지해있지 않고 플레이어가 포기하면 망한다는걸 보여줬거든요.
      그 외에 플레이어를 함정으로 빠트리는 부분도 인상깊었습니다. 플레이어가 플롯상 정해진 위기를 겪게되는건 딱히 새로운것이 아니지만 담보가 있고 중도 포기도 있고 실패할 가능성이 있던건 좋았거든요.

      다만 초반의 두개중 하나만 무조건 골라야 하는 부분이나 교도소 부분은 확실히 병크라고 봅니다.
      1때마냥 팀을 나눌수도 없고.. 교도도소는 진짜 뭐 플레이어가 할수 있는게 거의 없고 너무 작위적인 락을 걸어버리니;; 같은 메세지를 주는 버섯구름 신도 파트와 비교하면 너무 좀 그렇더군요

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    4. 아.. 얼리 엑세스에 대한 평가라면 이해가 갑니다.

      저도 뉴베가스 깬 직후엔 옵시디언에 큰 기대를 했지만 지금은 그냥 그렇습니다.
      옵시디언이 나쁜놈이라기보단 특정회사에 기대하기보단 그냥 만든 결과물을 보고 판단하는게 맞다고 봅니다.

      사실 crpg 부활을 외치고 나온 게임중에 완벽하게 만족스러운 게임은 별로 없더군요;
      지나치게 과거작에 기대는것도 있고 지나치게 전투에 올인하거나 밸런스 맞춘다고 애매모호함까지 없어져서 엉성한것 투성이니;

      티러니는 단발적인 게임이고 이터니티는 발게이빠를 위한 게임이니 그러느니 합니다.
      토먼트도 결과물 보니 토먼트mkII로 보이니 토먼트 빠를 노린 약속을 제대로 지킨셈이죠.
      그 뒤에 다른 결과물을 보일수도 있으니.. 베세스다는 완전히 다른 사례인데 얘넨 rpg를 gta화 하는데 앞선 장본인이잖아요. 급이 다르죠; 그 외에도 개발사로서가 아니라 퍼블리셔로서도 뒤가 구린듯 하고..

      디비니티 오리지널 씬은 스포를 빼고 간략하게 문제를 지적하자면
      룰이 웨렌2 이상으로 쓰래기라서 몇랩때는 어디로 가야하는지 다 알려주는 수준인게 제일 큰 문제입니다; 디비니티2는 전투가 구려터져서 레벨간격 극복이 어려운게 아니어서 큰 문제가 아닌데 오리지널씬은 겉보기엔 잘만든것 같지만 제가 볼때는 최악의 시스템이라고 봅니다; 레벨스케일 깐다면서 레벨스케일링이나 다름 없는 구성이니까요; 심지어 레벨스케일링이 있는 게임은 이동의 자유라도 있지만 이건 이동의 자유까지 제약하는 셈이니; 웨렌2는 겉보기에도 그렇고 실제로 좋은 룰은 아니지만 최소한 여건만 맞추면 통과가 가능하고 그것도 과정이 애매모호해서 명확히 뭘 한 뒤나 몇랩때 가야한다는 제약은 없으니까요

      폴아웃4는 제가 직접 해본게 아니라지만 비판의견들을 보면 총체적 난국같더군요; 전투만큼은 호의적이지만 그마저도 전작들에 비해서지 진짜 좋은건지는 의문이 들더군요. 무엇보다 제가 스림에서 보고 질려버린 가서 던전가 주워와가 이제와서 문제점으로 보여진걸 보면 스림보다도 나쁜걸로 보이더군요

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    5. 위에 언급된 데커던스의 단점들은 실제 정발 버전들에도 거의 비슷합니다만, 2012년 작성 시점으로 판단하자면,껍질인간님이 호의적으로 보시는 개발사들의 게임에 대한 태도와 비교했을 때 이중잣대라는게 이 글의 문제인 것 같습니다. 발매 직전의 얼리억세스 조차도 판단을 보류해야한다고 말씀하시는 성향이셔서요. 제 댓글이 전달력이 없었던 것 같습니다만, 제가 말한 이중잣대는 이러한 의미입니다. 게임 내적인 평가 기준의 문제라기보다는요.

      여기에 올라왔던 프로젝트 이터니티에 대한 글과 게시판에서의 첫 인상에 대한 감상 모두 기본적으로 호의를 깔고 말씀하시는 느낌을 많이 받았습니다. 저도 뉴베가스 시절의 옵시디안은 좋아합니다만, 이터니티나 타이러니 해보고 나서는 좀 애매하다는 느낌을 받습니다. 여기서 더 커지면 베데스다랑 크게 차이 안 나는 회사가 될 공산이 커 보입니다. 당장 저는 인엑자일이나 라리앙이라면 모를까 옵시디안의 최근작들은 폴아웃4(서바이벌모드 기준) 보다도 못한 게임들이었다고 생각하는지라.인엑자일도 개인적으로는 토먼트보면 좀 불안하고... 웨랜3는 방향성이 괜찮은것 같아보이긴 합니다만. 오리지날씬은 좀 늦게 잡아서 요새 하고 있는데 아직까지는 만족스럽네요. 선택지랑 능력치와 연계된 부분은 게임 성격을 감안하면 좋은 디자인이라고 보고 있는데 확실히 내적인 잰행과의 연계는 좀 아쉬운 것 같네요.

      데커던스의 경우는 스탯에 따른 진행 방향 변화에 있어서는 지금까지 제가 해본 게임 중에서는 제일 훌륭하게 구현한 것 같습니다. 다만 본문에 언급된 단점들은 정식 버전에서도 그대로 존재해서 끝까지 플레이는 못하겠더라구요. 그런데 다른 호의적인 개발사들에 대해 이런 저런 사정을 감안해서 봐주는 태도를 생각하면 이 게임은 제작자들이 파트타임으로 본업 따로 두고 만든 게임입니다. 철학의 부재라기보다는 물리적인 한계가 컸다고 봐요. 이제 독립 스튜디오로 전업제작을 하게 되었으니 앞으로가 중요할듯

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      구글이 실명 계정이라ㅡㅡ; 아이디 익명으로 수정하려고 했는데 수정도 안되고 삭제하고도 어차피 남네요ㅋ

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    6. 웨랜2는 굉장히 재미있게는 했는데 좋은 게임인지는 잘 모르겠어요. 특히 난이도도 좀 너무 쉬운게 제일 문제인 것 같습니다. 어트리뷰션이랑 스킬이랑 연계가 거의 없는 거라든가 무의미한 시스템들(오아시스 같은 것) 퍼셉션 높이고 그냥 돌아다니다보면 대화에 집중 안해도 대체로 진행이 가능하다는 점 등등등... 문제 해결이 쉽다보니 게임을 깨는데 제일 중요한게 min maxing이더라구요. 어트리뷰션이랑 스킬 연계도 거의 없다보니 그냥 스킬멍키 하나랑 컴뱃이니셔티브 높은 전투원 셋으로 구성해서 플레이하면 막히는 부분이 거의 없는 수준이라서요. 유일하게 개고생했던게 그 다윈 들어가는거였던 걸로 기억합니다ㅎㅎ

      폴아웃4는 서바이벌모드 패치전을 놓고보면 스카이림 보다 구리구요. 서바이벌 모드 패치 후에 서바이벌 모드로 플레이하면 상당히 훌륭한 게임입니다. 다만 이걸 RPG로 볼 수 있을지는 별개의 문제인 것 같고... RPG요소 가미된 서바이벌 포스트 아포칼립틱 공원 유람기 + 집짓기 게임으로는 수작입니다

      사실 베데스다는 토드 하워드의 철학이 딱 그 정도여서... 가볍게 퇴근 후 한두시간 오랫 동안 하기에 나쁘지 않은 게임들이기도 하구요. 거기에 폴아웃4 서바이벌 모드 처럼 쫄깃쫄깃한 요소만 좀 넣어줘도 저는 그냥 만족. 디비니티는 아직 판단할 정도로 많이 진행을 안해서 더 해봐야 판단을 할 수 있을 것 같네요. 일단 개별 던전 단위나 전투 단위에서는 만족 중.

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    7. 음 이동의 제약 하니까... 사실 웨랜2는 좀 어거지로 레일노마드캠프까지는 거의 처음부터 갈 수 있기는 하죠ㅎㅎ 1인으로 시작할 때 랄피라도 동료로 얻고 시작하려고 넘어갔었습니다. 디비니티는 레벨차이가 조금만 나도 극복이 힘든 것 같아요 그건 지금도 좀 답답하네요

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    8. 난이도는 요즘 게임중 문제 없는게 별로 없죠 ㅋㅋ;;
      사실 난이도 자체도 높게 만든답시고 게임 망치는게 워낙 많으니 그건 그것대로 문제죠.

      스림만 해도 제 친구가 온갖 모드 깔고 갓겜이라 했던게 기억나는데
      아무리 그 배경을 바꾼다 해도 그 핵심 게임이 엉망인건 변하지 않죠.

      웨렌2는 나쁜게임은 아니고 좋은 비젼을 보여줬고 나름 괜찮은 구석이 있지만
      발전할 여지가 보인다는게 좋은 점이죠.당초에 킥스타터란 단어 부터가 시작을 돕는거지
      그걸로 완벽한걸 낸다는 의미는 아니니까요.

      토드하워드 하니 제가 3시간짜리 폴4 리뷰를 봤는데 그 리뷰를 하던 유튜버가
      "토드 하워드만이 문제가 아니라 회사 자체가 문제라고!"라며 불평하더군요. 이제와선 토드 하워드만 문제인지도 모를 지경이라고 봅니다.

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    9. 웨렌2는 버그성인지 어떤지 모르겠지만 어거지 부리면 방사능보호복 없이도
      할리우드도 갈수 있습니다 ㅋㅋㅋㅋ
      방사능 데미지가 고정이니 hp만 충분하면 갈수 있었죠.

      디비니티도 2편은 초반->중반 과정에서
      극초반에도 중반 지역이 막힌게 아니라서 거기서 레벨 올릴수도 있었죠
      확팩은 한술 더 떠서 메인퀘스트가 숨겨져 있는데 전투가 레벨격차 극복이 쉬운 허접한 전투라서
      순서 신경쓸거 없이 이것저것 하면서 진행이 가능해서 좋았죠.

      웨렌2에서 레일 노마드 가는건 그렇게 힘든것도 아니고 한번 길을 뚫으면 그 뒤엔 언제든 갈수 있었죠.
      플롯상으로도 게임 시스템 상으로도 사실 막힌 장소도 아니거든요. 레인저 기지에서 레벨1 방사능 방호복을 팔기도 하고 그걸로도 충분히 갈수는 있으니까요. 전투가 길을 막는데 그마저도 파이프봄을 잘 쓰거나 하면 뚫는게 어렵지도 않구요. 저는 2회차 이후부턴 거기부터 가고보곤 했습니다 ㅋㅋ;
      이건 웨렌2만 가진 특성이 아니라 폴아웃도 그랬던 부분이죠. 웨렌1도 난이도가 넘사벽이지만 다윈 빌리지를 방사능 보호복과 어설트 라이플만 갖추면 갈수 있었습니다.

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    10. 토드 하워드라고 봐야할지, 베데스다로 봐야할지는 모르겠으나 중요한 점은 아닌것 같습니다. 어쨌거나 추구하는 방향성 자체가 그런 것이니... 뭐 갓게임이란 말은 요새 워낙 남발하는거라 큰 의미는 없을 것 같아요. 제 기준에서 스카이림을 갓게임으로 만드려고 하면 유의미한 명성/악명 시스템과 팩션간의 관계와 그에 따른 세계관에서의 영향력, 실질적인 플레이 스타일 변화, 그리고 도바킨 처럼 활동하는 실제 라이벌 캐릭터들 정도는 있어야 될 것 같네요. 시빌워 들어간 김에 아예 도바킨이 세력하나 만들어서 성 점령하는 컨텐츠도 있으면 좋겠군요. 써놓고보니 마운트앤블레이드 느낌. 저는 오프닝 시퀀스 다 없애고 그냥 스카이림에 직업 정해서 떨구는 모드는 필수로 사용했었습니다. 그거 안 깔면 위화감이 너무 높아서 게임에 집중하기가 힘들더라구요. 바닐라로 진행하면 놀이공원 컨셉에도 안 맞고요.

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    11. 할리우드까지 가는건 시도도 안해봤는데ㅎㄷㄷ 3편 나올 때 되면 뭐 한 번쯤 더 해볼 수도 있을테니 그 때는 함 시도해봐야겠네요 ㅋㅋ

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    12. 저는 엘더스크롤에 대규모 전투는 전혀 안어울린다고 봅니다;
      할꺼면 시빌워를 아얘 배제하던지
      아니면 시빌워를 메인으로 삼던가 해서
      전자는 알두인의 동기나 알두인이 세계에 미치는 영향쪽으로
      후자는 같은 용언을 쓰는 울프릭과의 적대를 핵심으로 하던가 해야 했는데
      이건 뭐 어느쪽도 엉성하니;

      오프닝은 진짜; 오블리비언은 새로운 시도기라도 했지만
      폴아웃3부터는 재미도 없는 가족팔이나 쓸모 없을 정도로 긴 오프닝으로 짜증을 유발하죠.
      그렇게 가족팔이 해도 그 가족엔 전혀 몰입도 안되고
      길기만 하지 하프라이프 1처럼 탐험할 장소를 미리 보여주는것도 아니고 영 그렇더군요;

      갓겜까진 아니더라도 나아지려면 최소한 세계가 유기적으로 연결되고 살아 있다는 느낌을 주도록
      알두인의 등장이 다른 팩션에 영향을 주던가 다른 팩션에서 그 영향을 알아낸다던가
      그런거라도 있으면 좋았겠죠.

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    13. 저도 엘더스크롤 시리즈 자체는 대규모 전투에 어울리지 않는다고 생각합니다. 다만 스카이림은 메인 테마 중 하나가 시빌워이고, 스토리 확장팩 두 개 중 하나도 판타지 전쟁물로 풀기 좋은 소재였죠. 물론 이쪽으로는 철학 이전에 게임엔진이 여건이 안됐을 것 같지만. 뭐 사실 어차피 이런거나 Argion님이 말씀하신 내용들은 게임을 파편화시켜서 놀이공원 체험하듯이 보여주려는 감독의 의도가 들어간 게임에서는 있으면 좋지만 없어도 그만이라고 생각합니다만 적어도 놀이공원 체험에 집중할 수 있게 메인 스토리도 아예 파편화를 시키든가 어느 시점까지는 널럴하게 해도 설득력이 있는 시나리오였으면 좋겠어요

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    14. 웨랜2에서 좋았던 점이라면 스토리적으로 선택에 대한 책임이 따랐다는 점이죠. 저는 사실 어떤 게임이든 1게임 1세이브로 보통 망하면 망하는대로 되돌림 없이 즐기는데 레일노마드캠프에서 그 폭탄 쓰는 리더 딸(이름이 생각이 안나네요;) 폭사하는 걸 못 막아서 그냥 다시 시작했었거든요ㅡㅡ; 다만 플롯상의 책임 외에는 사실상 별 다른 결과가 없다는 점은 좀 아쉬운 부분입니다. 저는 이러한 선택과 결과 메커니즘은 웨랜2와 디오씬의 시스템이 결합이 되어 있어야 진짜로 좋은 게임 디자인이 될 거라고 봐요. 사실 더 아쉬운 부분은 이러한 점 조차도 플롯이 엄청 흥미롭지는 않아서 진행하다보면 좀 무덤덤해진다는 점이었어요. 파이프밤하니까 생각나는 건 그 다윈에서 처음할 때 뮤턴트들 다 죽이고 진행했었는데 2회차 때 보니까 샛길이 있었던 거네요. 이런 순간들이 더 많았다면 그냥 재밌는게임 보다는 좋은게임이라는 인상을 받았을 것 같습니다.

      게임난이도는 문제해결의 난이도와 그냥 난이도를 구분하지 못하는 게임들이 많은 것 같습니다. 문제 해결이 퍼즐이든 전투든 대화 선택지든 구조적인 난이도가 중요한데, 많은 게임들이 그냥 숫자 밸런싱을 통해 난이도를 높이려는 것 같습니다. 이러한 접근은 온라인 멀티게임에 적합한 접근방법인데 말이죠.

      그리고 토드 하워드와 베데스다에 관해서는 저는 좋은 게임을 만들 능력은 있으나 만들지 않는 회사로 보고 있습니다만, 여기 오시는 많은 분들과 다르게 토드 하워드는 좋은 감독이라고 생각해요. 좋은 감독은 둘 중 하나의 조건이 있다고 보는데 하나는 그냥 좋은 게임을 만드는 감독이고, 다른 하나는 자신이 만들려고 하는 것이 무엇인지 이해하고 그걸 자신이 말한 만큼 구현하는 감독이라고 생각하거든요. 토드 하워드는 명백하게 후자에 들어가는 인물이라서요. 베스트는 둘 다 겸비한 감독이나 화시긴 한데 그런 경우는 정말 흔치 않은 것 같습니다.

      저는 오히려 여기 블로그에서 많이 언급되는 회사 주에서는 옵시디안이 요즘에는 가장 별로입니다. 만들겠다고 말하는 것과 실제로 만들어진 것 사이에는 큰 괴리가 있고 그렇다고 그게 능력의 부족이라기 보다는 그냥 페이크에 가깝거든요. 그렇다고 결과물이 좋은 게임이냐면 그것도 아니고... 옛날 글을 보면 껍질인간님은 이터니티를 발더스게이트 팬들의 지갑을 열기 위한 페이크라고 말씀하셨는데 실상 결과물은 올드 RPG의 지갑까지 열기 위한 페이크에 가깝습니다. 타이러니는 프로젝트 규모가 작아서 그런지 그보다는 나았지만요. 이터니티2는 또 약을 엄청 팔고 있는데 2작품 연속으로 실망이 커서 기대는 별로 안하고 있습니다.

      어쩌다보니 베데스다, 인엑자일, 라리앙 뭐 이런 회사들 얘기가 더 많아졌군요 ㅋㅋㅋ

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    15. 뭐 옵시디언 까자면; 사우스 파크가 먼저겠죠. 근데 사우스 파크는 그냥 팬게임 만드는데 지원한 정도니
      그걸로 판단하긴 힘들테고 티러니는 단발성이겠죠.

      이터니티는 평가가 나름 좋더라구요. 주로 발게이뽕에 빠진(?)사람들에게 호평받고 있었습니다.
      저는 뭐 시작만 해보고 동생이 사놓고 왜 안하냐 갈굴정도로 아직 해보지 않았지만요.
      결과도 그렇고 시작도 그냥 발게이빠 노리고 만든게 발게이빠 만족시킨거니 뭐 훼이크도 뭤도 없죠;
      뉴베가스를 보고 기대한 저같은 사람들에겐 실망스럽지만 뭐 어쩌겠습니까; 타겟이 원래 그랬는데 그걸 보고 훼이크라 생각한게 착각이겠죠.그래도 저는 뉴베가스는 최근에 나온 게임중에선 rpg에 대해 각성을 불러온 게임이었다고 생각하고 알파 프로토콜도 뜯어보면 미연시 구도(?)지만 대화 부분은 가장 흥미로웠거든요. 아직 색다른 시도를 시작하는 정도고 나아질거라 봅니다. 웨렌2도 오리지널 씬도 그랬듯 킥스타터는 어디까지나 시작을 보조하는거지 그걸로 완성되는건 아니니까요. 뭐 약파는거야 킥스타터 특징 아니겠습니다 ㅋㅋ; 그거대로 나온다면 얼마나 좋겠지만 대부분 그 허풍 그대로 나오진 않으니까요;


      웨렌2는 그냥 웨렌1을 제대로 잇기만 해도 대단할것 같습니다. 웨렌1마냥 건물 옥상으로 올라가 침투한다던가 나무를 기어 올라가서 침투하는 등 이런것만 있어도 좋을것 같은데말이죠.

      다윈은 표면의 뮤턴트들은 죽여도 되지만 들어가면 뮤턴트들을 죽이지 말아달라 부탁하니 그부분은 딱히 숨겨지진 않았던걸로 기억합니다. 그게 웨렌2식의 잠입 방식인데 교도소에서 사이드 퀘스트중 하나가 그런 구조이고 꽤 재밌었습니다. 몰래 길을 만들고 그 길을 막는 장애물을 제거해서 해결하는 식인데 교도소 자체가 좀; 문제가 많아 아쉬웠죠. 잠입은 아니지만 길막하던 레이더를 먼저 처리하면 비극을 막을수 있던부분도 좋았죠.


      타이탄 계곡 부분의 비극을 피하는 방법을 몰래 암시하는데 이 해답이 참 골때립니다 ㅋㅋㅋ
      스탠리 패러블이 떠오르는 해답인데 개인적으로 좋아하기보단 스탠리 패러블 하면서 ㅅㅄㅂ 한 부분이고 깬 뒤에도 뭔 개소리나 싶을 답이라 복잡한 심정입니다. 이기는 방법은 하지 않는다는거라니; 뭔가 게임인데 게임으로서 자기 존재를 부정하는 느낌이 들어서요. 그게 스탠리 패러블이 흥미로운 이유긴 하지만요

      난이도에 대해선 많이 공감합니다; 그저 숫자 놀음으로 막는 수준이죠. 하다못해 그 숫자놀이로 막는것도 제가 간간히 하는 쯔꾸르 야겜수준보다 못한걸 보면 어이없기도 합니다; 베세스다 rpg들도 레벨스케일링 하는걸 보면 혼자하는 mmorpg를 만드는건가 싶을 정도니.




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    16. 베세스다에 대해선 더이상 기대도 없고 능력도 있는지도 의문이 들 정도입니다.

      한번도 아니고 두번이나 쓸모없는 가족팔이를 메인 소재로 쓰는 시점에서 지들이 만드는 게임이 뭔지도 모르고 감성팔이 한다는게 보일 정도고; 아니 솔직히 말해서 원작 폴아웃 조차도 플레이어가 어떤 인물이고 어떤 과거가 있고 어떤 생각하는지 제약한적 없었고 엘더스크롤도 플레이어가 누군지에 대해 애매모호하게 하려 하는데 이건 시발 완전히 플레이어 설정을 제약하는거잖아요?

      퀘스트마저도 오블리비언 이후론 그냥 개판이 나서 가서 던전가 주워와 or 죽이고 와가 90% 이상이라 정줄 놓은걸로밖에 안보입니다. 테마파크도 그 놀이시설이 다양해야 재밌는데 놀이시설이 전부 이야기가 조금 다른 귀신의 집 수준이면 그건 망한 테마파크죠; 오블리비언의 가장 큰 장점이던 팩션 퀘스트의 개성이 완전히 사라진건 진짜; 엉터리라고 봐요.

      도둑길드의 경우 모로윈드는 잠입이 개판이라서 엉터리였지만 최소한 도둑길드가 누구와 경쟁중이고 누구를 적대하며 활동 동기가 뭔지를 보여줬습니다. 파이터 길드와 엮여서 멀티 엔딩이기도 합니다.
      오블리비언은 시작부터 불살을 강조하고 그 불살이 적용되는 지역에서 잠입을 시키기도 하죠. 이것도 사실 뜯어보면 특정 지역은 대놓고 죽여도 된다 해서 그냥 던전 굴리기 시키기도 하지만; 최소한 핵심 부분에선 던전굴리기가 아니라 잠입으로 보이게 만들었죠. 스림은 그냥 첫 잠입 부터도; 분명 남의집에 훔치러 온건데 완전 일직선 던전에 경비원들도 몬스터라 이건 그냥 뭐 던전굴리는게 눈에 보이니;;

      메이지 길드는 모로윈드가 제일 흥미로운데 최근에 일어난 현상과 메이지길드의 입지와 엮여서 메이지 지부장마다 색다른 의뢰를 해옵니다. 누구는 드웨머 유적의 조사를 부탁하고, 누구는 애쉬몬스터에 대한 조사, 누구는 경쟁중인 텔바니에 대한 견제 등.
      오블리비언은 일직선스토리에 좀 뭔가 심심한 이야기지만 대학 들어가는 과정은 재밌게 잘 꾸몄다고 봅니다. 각 지부마다 다루는 마법이 다르고 어떤건 재밌는 마법이 등장하거든요.
      스림은 마법도 모르는 초짜도 아크메이지 되는걸 보면 좀 그렇습니다; 사실 모로윈드까지는 승진하려면 스킬도 되야 했었거든요

      스림의 메인퀘스트마저도; 오블리비언의 오블리비언 게이트와 비교하면 문제가 명확히 보입니다.
      메인퀘스트에서 오블리비언은 각 도시 영주들 모두 오블리비언게이트로 골머리를 앓고있고 이를 도와줘야 지원을 해주는 등 최소한 세계에 영향을 미치는게 보이고 다 깨면 좋은건 아니지만 오블리비언 게이트가 더이상 출현하지 않죠. 이건 뭐 하나정도는 남겨서 시질스톤 벌게 할수는 있어야 했겠지만 뭐..
      근데 스림은 하면서 화이트런의 얄 뺴면 아무도 신경 안씁니다. 현상금은 다른도시도 내놓지만; 플롯상 아무도 신경 안쓰고 심지어 시빌 워에서도 그 용때문에 끝낼수 있던거 재개됬는데도 아무도 걱정도 뭤도 안하는걸 보고 이뭐병.. 오블리비언 게이트는 하다못해 도시 밖에 생겨서 그렇다 쳐도 드래곤은 심심하면 클리프레이서마냥 아무 도시던 공격하고 그걸로 가족 잃는사람 나와도 아무도 신경 안쓰는건 진짜;

      테마파크를 만들더라도 메인테마와 다양한 놀이기구가 필요한 법인데;
      이건 뭐 귀신의집으로 도배하고 메인테마가 없어서 혼돈과 카오스를 보여주는 정도라 좀 그렇더군요;
      오블리비언도 솔직히 존나 까여야할 게임이지만 최소한 테마파크는 잘 만들었었거든요.

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    17. 스림 팩션퀘스트 하니; 컴패니언즈는 진짜; 뭘 하고 싶었는지도 모르겠고
      파이터길드+워울프인데 어느 한쪽도 몰입이 되질 않으니; 끝도 엉성하고

      엘더스크롤 팀중에서 가장 뛰어난건 아마 그래픽팀일겁니다.
      인물 그래픽은 ㅋㅋ 진화가 없는것 같지만 배경 관련해선 확실히 뛰어난것 같습니다.
      모로윈드도 기술적으론 후지지만 메인퀘스트 관련 던전보면 꽤 멋있습니다.
      비벡시티도 멋있죠.
      오블리비언은 좀 심심한 배경이지만 쉬버링 아일이라는 재밌는 장소가 나왔지요.
      스카이림도 그래픽만큼은 멋있게 잘 만든것 같습니다.

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    18. 스림 팩션퀘 중에 괜찮았던건 어둠형제단 정도였던 것 같네요. 베데스다 그래픽이야 뭐 좋고 나쁘고를 떠나서 분위기 내는 걸로는 언제나 훌륭하죠. 모로윈드는 베데스다 게임 중에 제일 훌륭했으니 안 좋은 부분을 찾기가 힘든 것 같고요. 스카이림은 그 얄팍함을 참을 수 있느냐 없느냐에 따라 재미가 갈릴 게임이죠. 저는 디아블로도 재밌게 해서 재밌게 했습니다만ㅋ

      아무튼 전 능력은 훌륭한 회사라고 보고 있고요. 본인들이 그냥 얄팍한 게임 만드려고 하고 있고 만들 때 말하는 내용에서 크게 벗어나는 것 없이 구현하고 있으니 딱히 욕할 이유도 없는 것 같아요. 머 엘더스크롤 말고 폴아웃이야 원래 자체 브랜드가 아닌 게임을 가져와서 그렇게 만들고 있으니까 기존 폴아웃 팬들한테 욕먹는건 할 말 없을 것 같긴 하네요.

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    19. 다크 브라더후드도 예전만하지 못하단 평가가 있었던거 같습니다.
      저는 4편도 그렇고 닥부는 별로 좋아하지 않아서; 그냥 쓸어버려서 어떤 내용인지는 모르겠지만요.

      저도 뭐 고오급진 게임만 하는 까다로운 사람도 아닙니다.
      지금 하는 게임은 특정 시리즈 팬이 아니면 재미 없을 케릭터 게임이라;

      다만 엘더스크롤 구작을 해본 입장에선 갈수록 좋아했던 시리즈가 망가져가는게 아쉬울 따름이고
      RPG 팬으로서도 명작이라 불릴 자격이 없는 게임이 명작이라 불리는게 아쉬울 뿐이죠.
      스림도 뭐 재밌게 하자면 할수야 있지만 그게 명작이라 해야 한다 하면 아니라 볼 뿐입니다.
      단순 반복 게임도 재밌게 하는 게임 있습니다. 엘로나라고 아이템 파밍외엔 할게 별로 없는 게임도 수백시간 했고 나름 애정도 있지만 저는 그걸 명작으로 보지 않습니다. 그게 베세스다 게임에도 해당된다 볼 뿐입니다.

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    20. 베데스다 게임에서 명작을 찾으면 안되죠. 이젠 명작을 만들 생각이 없는 회사니까요. 피터 몰리뉴 처럼 엄청난 요소들이 있을 것처럼 했던 요소들이 제대로 구현이 되어 있지 않으면 모를까, 딱 말하는 수준에서 구현하는데 굳이 그걸 욕할 필요가 있을까 싶어요. 개인적으로 베데스다에서 마지막으로 명작이라고 할 만한건 모로윈드였던 것 같네요. 사실 전 모로윈드 이전작은 안해봐서 제가 해본 것 중에서는 모로윈드가 유일하네요. 그 이후에도 베데스다 이름 달고 나온 명작으로는 뉴베가스, 디스아너드나 둠 등이 있기는 하지만, 이건 퍼블리싱 게임이라 제외하고요.

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    21. 엘로나라는 게임은 제가 안해봤습니다만, 만약 감독의 의도가 "졸라 끝내주는 아이템 파밍 게임을 만들자"였고 게임의 구조가 그 의도에 맞게 설계되어 유저가 거기에 몰입해서 플레이할 수 있게 만들었다면 그 게임은 충분히 명작이라고 봅니다. 일반적인 게임 커뮤니티가 명작을 너무 남발한다면(대략 1가지 이상의 장점이 있고 봤을 때 우와할만한 장면이 자주 나오면 대충 명작이라고 하는듯), 이곳은 조금 그 조건이 너무 좁다고 봐요. 이를테면, 1940년대의 전설적인 명화들(저는 안봤지만 시민 케인이나 게임의 규칙 같은 것), 1960년대 히지콕의 영화들이나 2001 스페이스 오딧세이 같은 영화들을 같이 묶어서 평가할 수는 없지만 모두 명작이죠. 이 정도급은 아니지만, 90년대의 터미네이터2 같은 영화는 전혀 다른 요소들로 충분히 명작의 범주에 들어가구요.

      베데스다의 경우는 그럭저럭 괜찮은 게임을 여전히 만든다고 봅니다만 명작은 없다고 보는 이유가 AAA게임에 있어야 한다고 생각(착각)하는 요소들을 자신들이 추구하는 게임의 방향성에 전혀 맞지 않음에도 불구하고 굳이 구겨넣는 점이 크기 때문입니다. 폴아웃4의 아들찾아삼만리나 스카이림의 메인퀘스트 컨셉 같은 것들이요. 저는 이러한 요소들을 다 제거하고 위에 나온 몇가지 요소들로 조금만 깊이를 더해도, 그 결과물이 고전적인 CRPG와는 전혀 다른 게임이 되겠지만, 여전히 충분히 명작 게임이 나올 수 있다고 봐요. 근데 제작사가 그럴 의도가 0.1도 없으니 베데스다에는 명작을 기대할 이유는 없죠.

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    22. 엘로나는 그냥 일본에서 로그라이크 따라한다 만들다가 JRPG로 되돌리다가애매한 위치가 된 그냥 그런 게임입니다. 그래도 먹고 자고 하는것도 있고 집 꾸미기도 있어서 시간보내기 좋은 정도지만
      의도대로 됬다고 하긴 힘든것 같군요; 사실 제작자가 중간에 1부까지 만든후 2부 만들다 포기한거라
      완성됬다 하기도 미완성이라 하기도 애매한 게임입니다.

      저는 더이상 명작 기대 하지도 않습니다. 하지만 저널리즘이 맛이 갔는지 저런 게임에 점수를 퍼주니 뭐; 이상한 기분이 들 뿐이죠. 다른 미디어 매체는 이전의 작품들과 비교해서 어떻게 변화하고
      어떻게 도전했는가 따져보는데 게임쪽은 그냥 것보기 좋아지면, 접근성 좋으면 점수를 퍼주니..

      베세스다의 경우엔 그 기본 바탕인 상호작용들 덕에 기틀이 유지되고는 있지만 제 느낌이나 유튜브에서의 비판 이야길 들어보면 갈수록 컨텐츠써먹는게 성의가 없어진다는 느낌을 크게 받게 되더군요; 이게 뭐 AAA급 따라한 결과라면 모르겠지만 퀘스트 우려먹는 방식은 대거폴의 퀘스트라인에서 던전을 단순화 시킨 수준이라 영 그렇습니다.

      레디언트 AI를 내세워서 자랑했지만 그걸로 나온 결과물이 MMORPG에서나 볼 데일리 퀘스트고 이 퀘스트들은 평가가 좋지 못한데다가 폴아웃4에서 이전 시리즈에선 터지지 않던 불만이 터진걸 보면 점점 악화되는것 같은 기분이 듭니다.

      제작의도라 해도 대거폴이나 모로윈드에서 봤던 시도는 이젠 없고 콜 오브 듀티처럼 팔리니 우려먹는 식으로 계속 나오는거겠죠. 더이상 작품이 아니라 양산되는 상품이고 상품 자체는 요구하는 수준대로는 나오니 그렇네요.. 포켓몬스터랑 같은 위치라고 생각합니다.
      포켓몬은 잘 팔리고 유명하고 접근하기 쉬운 게임이죠.
      하지만 그게 좋은 RPG의 표본이라 하면 반발할수 밖에 없는것과 같은 이치라 할수도 있겠군요.


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    23. 사실 래디언트 AI 관련해서는 엄청 욕하고 싶어지는 부분이 있습니다. 스카이림 때 상당한 수준의 래디언트 AI를 개발했는데, 개발하고 보니 AI들끼리 싸우고 개판나서 다운그레이드 시켰다는 점인데, 뭐 개발 버전 이야기를 보면 다운그레이드 시킬 수는 있는데 지나치게 다운그레이드를 해서 이걸 래디언트 AI라고 할 수 있을지가 의문인 수준이죠. 앞서 말했듯이, 저는 제작자가 말한 걸 충실히 구현하면 좋은 게임이라고 할 만하다고 보는데, 이 부분은 변명의 여지가 없는 부분입니다.

      폴아웃4 출시 버전은 스카이림에 폴아웃 스킨을 씌운 게임이라 안일하다는 점에서 불만이 나올 만 하죠. 게다가 최적화 문제가 말도 안되게 심한 것도 큰 문제고, 기술적으로는 게임브리오엔진 자체가 한계에 다다랐다고 보이는 부분도 문제였습니다. 다만 1.9 패치에서 추가된 서바이벌 모드가 굉장히 훌륭해서 저는 평가를 바꿨습니다. RPG로써는 뉴베가스의 1/100 수준이지만, RPG 요소가 가미된 서바이벌 게임이라고 보면 뉴베가스 서바이벌 모드 보다 훌륭합니다.

      정리하자면 저는 폴아웃3 이후의 베데스다 게임은 최소한 괜찮은 수준의 게임은 된다고 봅니다. 그런데 좋은 게임이라는 것이 좋은 RPG라는 이야기는 아니죠. 폴아웃3, 오블리비언, 스카이림, 폴아웃4는 모두 괜찮거나 좋은 게임들이지만 구린 RPG입니다. 아마 이 게임들이 폴아웃이나 엘더스크롤 타이틀을 달고 나오지 않았다면 하드한 클래식RPG팬들에게 지금처럼 욕을 먹지는 않았을 거에요.

      포켓몬도 같은 이치죠. 포켓몬 시리즈는 대부분 좋은 게임이었고, 명작의 반열에 오를 만한 게임도 있습니다만, 이것을 좋은 RPG라고 말할 수는 없죠. 사실은 수집형 게임이라는 새로운 장르를 열었다고 봐야할 게임이 아닐까 싶습니다.

      미디어 평가라면, 신경쓰는게 지는 겁니다

      메타크리틱 점수 시간의 오카리나 99점은 이해할 수 있는데 그 밑으로 자리잡고 있는게 GTA 4 98점이죠. GTA 4는 사실 훌륭한 게임은 맞다고 생각하는데 98점? 흐음.
      계속 스카이림 정도면 좋은 게임이라고 이야기하기는 했지만 역시 94점 받을 게임은 아니고.
      (뉴베가스가 84인데!!)

      AAA제작사가 대충 80점 짜리 게임 만들면 90점대 평점 주는게 요즘 미디어인듯

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    24. 저도 GTA4 스토리는 좋다고 봅니다. DLC와의 스토리 연계도 잘 짜여졌고
      근데 GTA 자체가; 사실 쌈마이한 재미로 하는 게임인데 권위있는 매체란 작자들이 저런걸 98점이나 주니;
      게임의 이미지가 엉망이고 게임 구조도 안좋은쪽으로 진화할수밖에 없겠죠.
      심지어 GTA 내부적으로 봐도 게임 플레이는 진화하긴 커녕 퇴화했는데도 말이죠.

      제 친구도 스림을 서바이벌 게임으로 개조하니 할만하다 평가하더군요.

      레디언트 AI는 뻥카가 컸고 무엇보다 게임 플레이로서 별 의미가 없기에 큰 문제는 아니라봅니다.
      그보다는 레디언트 퀘스트가 문제가 있어 보이는데 스림에선 그냥 현상금 퀘스트 수준이니 문제도 없고
      좋은점도 없었지만 폴아웃4는 사람들 대부분이 까는걸 보면 그냥 렌덤 노가다 유도로 보이더군요;

      권위 있는 미디어 평가로서 인정 받으려면 90점 이상은 장르에 대한 고찰과 고전 게임들과의 비교, 대중성보단 그 게임의 완성도와 구조를 봐야 하는데 평가랍시고 버그없고 유행에 따르고 이질감 없으면 80점 넘기니 의미없죠. 사실 개별적 리뷰들은 나름대로 포인트가 있고 의미있는 경우도 있지만 사람들은 점수만 보지 리뷰는 안보잖아요.

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    25. 리뷰 안보는게 문제인게 인기로 권위를 얻었다는 리뷰어가
      근친 요소도 없는 게임에 근친 위주라 개소리를 싸지르고 퀘스트 나쁘다 까는데
      그 이유가 퀘스트 두개가 이어져서 섞인다는 어이없는 이유인데도
      점수라는 권한이 남는 미친 사례도 있거든요.

      라이즌 시리즈가 그런 불이익 많이 받는데 심각하게 나쁜 게임은 아닌데
      이상하리만큼 비난받습니다. 앵그리 죠라는 정신나간것 같은 어중이 떠중이가 전투가 지 입맛에 안맞고
      어렵다며 징징대니 빠들이 단체로 몰려와서 비난을 던지는꼴도 봤죠. 근데 현실은 해본사람들의 평가들은
      저도 해봐서 알지만 너무 쉬워서 문제인 게임이었습니다; 전투를 제외하면 딱히 대단한것은 없고
      퀘스트도 스토리가 일직선인 문제가 있지만 최소한 먼저 가서 깰수도 있고 퀘스트 마커 의존하지 않더라도 대화로 정보를 얻을수 있어 심각하게 나쁜게임도 아니었는데 욕만 처먹는걸 보고 이상하다 싶었습니다.

      레디언트AI와 관계 있는지 모르겠지만 소문 듣기는 스카이림보단 오블리비언이 더 재밌고
      의미 있었던것 같습니다. 스림은 뭔가 이야기를 하지만 그렇게 의미있던적은 없었던거 같습니다. 오블리비언은 듣고 있으면 퀘스트 주는건 스림도 마찮가지지만 누가 스킬 트레이너고 시로딜 밖에서 어떤일이 일어나는가 등 재밌는 이야기도 많았는데 기분탓인지 모르겠지만 심심해진 느낌이 들더군요.

      폴아웃3,4가 폴아웃 답지 않은것도 문제긴 하지만
      저는 폴아웃3을 오블리비언 이후에 접하고도 재미가 없었던거 같습니다.
      오죽하면 가장 재밌던 순간이 오퍼레이션 앵커리지였다 떠올릴 정도니; 뭐 사이드 퀘스트 중에선 좋은것도 있다곤 하지만 그럼 뭐하나요; 오블리비언은 최소한 모든 도시에 방문하게 되지만 폴3은 메인퀘스트만 따라가면 맵의 한 30%도 안가서 끝나버리니 허무하지요; 심지어 브로큰 스틸 없으면 그걸로 게임 오버..
      뉴 베가스는 폴아웃이란걸 떼놓고 보더라도 메인퀘스트에서 어떤 선택을 하냐에 따라 다르지만 최소한 모든 팩션들과 만나볼 이유라도 주지요. 제작기간 딸려서 던전수가 적다지만 뉴베가스의 볼트만큼 잘만든 던전은 폴3에도 드믈겁니다. 뭐 VR 세계로 가는 볼트는 나름 괜찮은 기믹이긴 했지만요

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  24. 이거이후로도, 비슷한 RPG만 만들던데 껍질인간님 말대로 미래가 없었는지 콜로니 쉽이후로 신작 개발을 못할 가능성이 높다고 최근에 입장 발표 했습니다. 뭐 코덱스내에서도 에이지 오브 데카당스때, 단점을 신작에서 개선하라고 여러번 요청한 사람들이 있던데 개발자가 어지간히 고집이 강했는지 콜로니 쉽도 똑같은 단점이 있다면서 아케이넘이랑 비교하면서 까더군요.

    Yes, the main problem with both AoD and CS is that they hyperfocus on one specific RPG feature to the detriment of everything else.

    There is some exploration, but it takes a backseat compared to the C&C. Interactions with NPCs and factions are heavily railroaded into providing C&C moments. And all the C&C is pretty heavily telegraphed. There's little exploration connected to them.

    Compare this to a side quest from Arcanum that feels super inconsequential in the grand scheme but has so many little differences based on how you play it out.
    Gnome wizard wants you to destroy steam engine!
    - destroy it and kill the dwarf who guards it, nobody knows you did it, you can get a quest to repair it
    - destroy it but leave the dwarf alive, the constable now hates you because he knows you did it
    Afterwards, the gnome wizard gives you a little delivery quest.
    But ho! If you repair the steam engine he considers you a flip-flopping traitor and doesn't want to talk to you anymore.
    His little delivery quest will result in him figuring out the formula to turn lead into gold btw, which is mentioned in an ending slide.

    Super tiny side quest but it has so much variation just based on how you approach each step, and in which order you do other adjacent quests.

    In AoD or CS, most of these choices would be spelled out for you in dialog boxes.
    In Arcanum, the choice of killing or sparing the dwarf is as simple as attacking or not attacking him in the combat system. You attack the steam engine to destroy it, then you can just leave the building.

    Iron Tower design doesn't let you just attack objects or NPCs. You'd have to click on the steam engine and would then be presented with a list of choices. There's no experimentation. I didn't even know you could spare the dwarf until 15 years after first playing Arcanum, because when you have companions they will automatically beat him to death.
    One day I just wondered "Hmm, what happens if I go in there alone, destroy the engine, but then just run out of the building instead of killing the dwarf?" Lo and behold, it had an actual consequence!

    Fallout and Arcanum are VD's greatest inspirations, yet while his games have similar C&C they approach it from a different angle.
    Fallout and Arcanum often let you explore the area, experiment with your skills on environmental objects, etc. Remember Fallout's skilldex? Just pick ANY skill and apply it to ANY object in the world! A good Fallout successor would take that approach and push it further.

    Meanwhile Iron Tower games deliver every situation through a dialog box where you're openly and plainly presented with all available options. There's no experimenting, no exploring, no figuring it out yourself. All you have to do is reference your character sheet and pick the option with the highest skill.

    This is the ultimate result of the "character skill above player skill" philosophy when pushed to its extreme. The game almost plays itself because all that matters is the skill points on your character sheet. You don't even have to think about when to use those skills - the game tells you exactly when you can and when you can't!

    이게 그 내용인데 껍질인간님이 지적한거랑 거의 비슷한 내용입니다

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