2011/10/23

고전RPG 가이드 4 - 실질적 팁

마지막으로 실질적으로 게임을 풀어나가는데 있어 도움이 될만한 몇가지 기술이나 팁들을 적어볼까 합니다.

1. 버그를 만들지 않는 플레이
예전의 PC게임은 콘솔게임과 달랐습니다. 콘솔쪽은 버그라는 개념조차 잘 알려지지 않았을 정도로 유저 편의성을 우선했기 때문에 게이머들이 그냥 아무 걱정없이 플레이를 해왔지만 PC게임을 콘솔게임 플레이하듯이 막 다루면 없던 버그도 생기기 마련입니다. PC게임은 콘솔게임처럼 안정적이지 않다는걸 항상 염두해 두시기 바랍니다.

버그없는 깔끔한 플레이를 위해서는 최대한 뻘짓을 자제해야 합니다. 그러니까 게임 시스템에 어떤 기능이 있으면 그 기능을 원래의 목적에 맞게 써야지 막 이상한 실험을 해가면서 완전히 기상천외한 방식으로 쓰거나 게임플레이상 아무 이득도 없는 쓸데없는 행위를 하면 버그가 생길 위험성만 높아질 뿐입니다.  예를 들면 이동할수 없는 지역으로 디자인된게 명백한데 괜히 거기다가 캐릭터나 오브젝트같은걸 억지로 막 쑤셔넣거나 하는 행위 말입니다. 창의력을 발휘하는건 좋지만 어디까지나 주어진 룰 안에서만 발휘하세요.

그 외에 알트탭으로 윈도우로 나갔다 들어오는것도 자제하시기 바랍니다. 초기 윈도우용 게임들은 알트탭을 전혀 고려하지 않고 만들어진게 많습니다. 나갔다 들어오면 십중팔구는 크래쉬뜨거나 제대로 돌아오더라도 프로그램이 불안정해질수 있습니다. 윈도우로 반드시 나가야 할 상황이면 세이브하고 종료하세요. 또한 오토세이브 기능이나 크랙된 실행파일은 사용하지 않는게 좋습니다. 제가 지금까지 RPG를 해오면서 오토세이브때문에 문제가 생긴적이 한두번이 아니었습니다. 도데체 왜 그런지 모르겠지만 그냥 수동세이브를 하면 버그가 없다가도 오토세이브된걸 불러오면 심각한 상황이 벌어질때가 많았습니다. 그래서 내린 결론은 항상 세이브는 수동으로 해야하고 오토세이브 옵션이 있으면 무조건 이것부터 꺼야한다는 겁니다. 오토세이브 씹쎼끼꺠쎼끼.

그리고 세이브를 할때는 하나에다가 계속 덮어씌우는방식 보다는 한 3개쯤 만들어 놓고 돌려가면서 덮어씌우는 방식을 추천합니다. 제가 세이브하는 방식은 첫날은 save1이라는 이름으로 저장하고 나음날은 save2, 그다음은 save3, 다음엔 save1파일을 덮어씌우면서 save4로 이름을 바꿉니다. 그러면 위로부터 4,2,3 이렇게 되니까 다음에 할때 4번이 가장 최신 세이브라는걸 알수있죠. 이렇게 9까지 번호가 가면 그다음에는 다시 1로 돌아갑니다. 10단위로 가면 번호넣기 귀찮잔아요. 7,8,9 다음엔 1,8,9가 되는거죠. 이렇게 세이브파일을 3개쯤 만들어 놓으면 심각한 버그를 만나도 다시 처음부터 해야할 참사를 피하기 쉽습니다. 물론 세이브슬롯이 하나밖에 없다면 어쩔수 없구요.

크랙된 실행파일도 문제를 일으킬수 있습니다. 원래 프로그램도 버그가 언제 나올지 모르는데 그걸 만든사람도 아닌 전혀 상관없는 다른사람이 손대면 당연히 버그가 생길 확률은 높아집니다. 시디체크가 귀찮더라도 그냥 크랙파일 없이 하는게 낫습니다. 한글판의 경우도 마찬가지 입니다. 프로그램을 손대는것이기 때문에 문제가 생길 여지가 있죠. 많은 게이머들이 한글판으로 문제없이 엔딩을 봤다는게 확인이 되면 한글판을 하는것도 괜찮겠지만 원래 좀 버그가 있는 게임인데 그게 한글판이 있더라 하는 경우는 절대로 한글판을 하지 마십시오. (예를들면 TOEE-_-;)

2. 게임진행에 관한 팁
고전RPG나 어드벤쳐를 하다보면 반드시 게임이 막히는 순간이 옵니다. 여기가 바로 진정한 PC게이머가 되느냐 마느냐의 갈림길입니다. 아씨발 답답하고 짜증나네 하면서 공략집 보거나 게임 때려치면 정상인이구요. 이것을 깨는것은 나의 사명, 반드시 내 힘으로 해결하고야 말겠다! 하는 사람은... PC게이머가 되고 말아요.

이 막힌 상황을 해결하는 방식이 콘솔게이머와 PC게이머의 커다란 차이입니다. 콘솔게이머는 막힌 상황을 '반복'으로 해결하려는 경향이 강합니다. 아 막혔네, 레벨업좀 더 하면 해결되겠지 하면서 노가다 시작합니다. 자기가 시도한 방법을 바꾸지 않고 같은 방법을 더 강화하려고 합니다. 그러나 이런 방식은 콘솔게임에서나 통하지 PC게임에서는 잘 통하는 방식이 아닙니다. PC게임은 방식의 강화 보다는 방식의 변화가 필요합니다. 몇번해서 안되면 그건 안되는겁니다. 다른 문제 해결 방법을 고안하십시오.

근데 이게 말은 쉽지 이미 자기 머리 수준에서 나올수 있는거 다 해봐도 안되는데 새로운 방법을 고안하라는건 갑자기 자기자신을 극복하고 슈퍼사이야인이 되라는거나 마찬가지입니다. 하지만 게임이란게 일반인 수준에서 벗어날정도로 상당한 사고력을 요구하는 경우는 사실 거의 존재하지 않습니다. 그냥 성인이면 누구나 해결할수 있는 수준으로 만들어져 있죠. 막히는 이유는 사고력이 딸려서 막히는게 아닙니다. 해결방법을 떠올릴만큼의 '재료'가 다 모이지 않았기 때문에 막히는겁니다.

보통 게임에서 막히는 경우는 두가지 경우입니다. 퍼즐이 안풀려서 막히는 경우와 더이상 뭘 해야 할지 몰라서 막히는 경우죠. 먼저 퍼즐의 경우를 살펴봅시다. 대부분의 막히는 퍼즐은 '사고'보다는 '관찰'이 부족해서 생깁니다. 퍼즐을 해결하기 위해서는 A,B,C의 단서가 필요한데 주변을 잘 관찰하지 않아서 A,B두개만 발견해 놓고는 그걸로 해결을 하려니 안풀릴수밖에요. 단순히 눈으로 아이템을 찾는데만 집중하지 말고 사물의 관계를 잘 파악하십시오. 게임에서는 사고력보다 관찰력을 더 필요로 한다는걸 명심하시기 바랍니다.

퍼즐에서 '상식'을 요구해서 막히는 경우도 있습니다. 그러나 과거 PC게임이 요구하던 상식의 수준은 상당히 높은 경우가 많습니다. 이런경우는 아무리 생각을 해도, 관찰을 해도 해결되지 않습니다. 게다가 애초에 그런 상식이 없으면 어떤 상식이 필요한지조차 알수 없죠. 그러니 평소에 책을 많이 읽어서 상식의 수준을 높혀 두십시오.-_-;;; 이것 말고는 해결방법이 없습니다.

마지막으로 넌센스퍼즐이 있습니다. 사고력도, 관찰력도, 상식도 요구하지 않습니다. 그저 말장난을 요구할 뿐입니다. 개인적으로는 가장 짜증나는 부류기도 한데 패턴을 파악하면 그다지 어렵지 않습니다. 동음 이의어를 가지고 장난치던가 알파벳 장난이라던가... 퍼즐이 도저히 안풀린다 싶으면 말장난하는거 아닌가 하는 의심을 한번 해보시기 바랍니다.

일본RPG하던 사람들이 항상 말하는 '더이상 뭘 해야 할지 모를 경우'에 대해 조언을 하자면, 우선은 정보를 수집하십시오. 일본RPG는 정보수집이라는 개념이 거의 없기 때문에 이런쪽에 상당히 낮설게 느껴질겁니다. NPC를 만나면 대화를 하고 여기저기 돌아다니면서 서적과 쪽지와 낙서를 잘 살펴보세요. 텍스트란 텍스트는 나오는대로 다 읽습니다. 책같은거 나오면 꼭 읽으세요. 게임진행에 반드시 필요한 정보가 아니라도 게임의 배경을 이해하는데 도움이 됩니다. 그러면 더 재미도 있고 동기부여도 되고 필요한 정보를 얻었을때 이해하기도 쉽습니다.

닥치는대로 읽고 대화하고 했는데도 더이상 어떻게 해야 될지 모르겠다 하는 경우는 정보의 부족 보다는 얻은 정보를 제대로 연결했는지 생각해봐야 합니다. 고전RPG는 직접 할일을 지시하는 경우가 많지 않습니다. 얻은 정보를 모아서 결론을 추론해야 할때가 있습니다. 그래서 기록이 중요합니다. 지금 당장은 별로 중요하게 보이지 않는 정보라도 나중에 다른 정보와 결합해서 아주 중요한 결론을 도출할수 있기 때문입니다.

지금 당장 뭔가가 안된다고 거기에 골몰하지 마십시오. 지금 안되면 그건 기록을 해놓고 우선은 다른곳을 가봅니다. 여기 저기 돌아다니면서 할수있는것 부터 하는게 좋습니다. 그러면 자동으로 레벨도 오르게 되고 처음에 막혔던것도 저절로 해결되기도 합니다. 서양RPG는 비선형 진행이 특징입니다. 그러니 플레이어도 비선형 플레이를 할수 있어야 즐겁게 플레이할수 있습니다.

3. 저널 및 맵 기록법
우선 맵 기록법부터... 위저드리식 4각 격자 던전RPG를 하려면 직접 맵을 그려야 합니다. 오토맵 지원하는 게임들도 있지만 그런 게임들은 치명적인 단점이 있습니다. 바로 길을 잃는 경우가 없다는 것이죠. 절대 길을 잃지 않는 던전과 언제 길을 잃을지 모르는 위험이 있는 던전의 느낌은 천지차이 입니다. 그 고통은 직접 경험해봐야 알수있죠.-_-; 맵 기록법은 위저드리 1편 매뉴얼에 상세하게 잘 설명되어 있습니다. 4각 격자 던전RPG의 맵 작성법은 다 동일하니 그걸 읽으면 아무 문제없다 다 적용 가능합니다. 제가 그 이상 더 잘 설명할수도 없고 심지어 예전 던전RPG들도 게이머들이 위저드리1을 다 해봤다는 가정하에서 맵 그리는 법을 생략하기도 했습니다. -_-;;;

저널은 그냥 자기가 보기 편한대로 기록하면 됩니다. 다만 반드시 넣어야 하는 정보들이 있습니다. NPC가 어떤 정보를 알려줬다면 그 정보만 기록할게 아니라 NPC의 이름과 직업과 위치도 반드시 기록하시기 바랍니다. 다시 그 NPC에게 돌아와서 말을 걸어야 할 상황이 생길수도 있으며 다른 NPC가 그 NPC를 찾으라고 하는 경우도 있습니다. 예를들어 특정 이름의 마법사를 위치정보를 주지 않고 찾으라고 하면 모든 마법사를 다 찾아서 확인하는 수밖에 없지만 지금까지 만난 사람의 이름과 직업과 위치를 기록해 놨다면 삽질하지 않고 바로 찾을수도 있는 것입니다.

저널을 기록해가면 갈수록 양이 많아지면서 점점 더 필요한 정보를 찾기가 힘들어지기 때문에 더이상 필요없는 정보는 줄을 그어서 삭제하는게 좋습니다. 그러나 절대 지우개로 지우지는 말고 그냥 한줄만 죽 긋는걸 추천합니다. 그 이유는 필요없는 정보인줄 알았는데 나중에 필요해질수도 있어서지만 그것보다 더 중요한 이유는 게임을 오래 안했다가 다시 이어서 할때를 대비하기 위함입니다. 저널을 작성하는 습관이 생기면 좋은 이유가 바로 이것입니다. RPG는 오랫동안 방치해뒀다가 다시 하려고 하면 이전에 플레이했던 기억이 다 날아가서 처음부터 다시할수밖에 없는 경우가 생기는걸 경험해본적이 있으실겁니다. 아닌가요?ㅋ 저는 그랬습니다. 오토저널이 있는 게임조차도 아무리 오토저널 읽어봐야 완전히 기억이 살아나지 않더군요. 그런데 자기가 직접 작성한 저널을 읽으면 신기하게도 정말 바로 어제 플레이했던것처럼 기억이 생생하게 되살아납니다. 아무리 오래됐어도 이어서 하는데 전혀 문제가 없죠. 지금 당장은 저널 기록이 무척 불편하게 느껴지겠지만 익숙해지면 매우 좋습니다.

4. 기타등등
보통 고전RPG나 어드벤쳐는 난이도 선택이 없는 경우가 많지만 선택이 있으면 되도록 가장 높은걸 선택하십시오. 전투 중심의 게임에서는 높은 난이도가 말그대로 전투가 미칠듯이 어려워지는 경우가 많지만 전투 중심이 아닌 게임에서는 높은 난이도가 원래의 게임이고 그 아래 난이도는 뭔가 중간에 빼먹거나 게임이 시시해질정도로 다운그레이드 되는 경우가 많습니다. 최고 난이도로 시작해서 우와 이건 뭔가 아니다 싶으면 한단계식 낮추는 방식으로 접근하십시오. 절대 'Standard'라고 써있다고 해서 그걸 기준으로 만들었다고 생각하시면 안됩니다.

아이템은 너무 아끼지 마십시오. 헉헉 이건 아껴놨다가 최후의 결전에 써야해! 이랬다간 마지막까지 못쓰고 엔딩볼수도 있습니다. 그렇다고 그냥 생기는대로 막 다 써도 문제가 생길수 이구요. 적절하게 필요하다 싶으면 고민하지 말고 쓰는게 좋습니다. 아이템 너무 아끼면 게임이 재미없어집니다.

고전RPG나 어드벤쳐를 처음하면 막히는 경우가 상당히 많을겁니다. 어쩔수 없습니다. 슈팅게임 한번도 안해본 사람이 탄막슈팅같은거 하면 당황스러운거나 마찬가지죠. 경험이 없기 때문에 중간에 만나는 퍼즐이나 퀘스트같은게 현재 능력으로는 도저히 깰수 없을만큼 무척 어려울수 있습니다. 그래서 공략집을 어느정도 참고하는게 좋은데 문제는 공략집은 한번 보기시작하면 멈추기가 힘들다는 겁니다. 그래서 횟수를 정해놓는게 좋습니다. 첫 게임에서는 공략집 참조를 딱 5번만 하겠다! 하고 마음먹는겁니다. 그다음 게임에는 4번, 다음엔 3번... 이런식으로 줄여가다 보면 점점 실력이 늘겁니다. 공략집 참조 할때마다 거기서 교훈을 얻는걸 잊지 마십시오. '아 내가 이런 식의 사고방식에 약하구나. 다음번엔 꼭 이렇게 생각해 봐야지' 하고 말입니다.

5. 추천 게임
우선은 위저드리1,4,7과 울티마4,5,6 그리고 웨이스트랜드를 플레이 해보시기를 추천하고 싶습니다. 이 게임들이 CRPG의 틀을 만든 게임들이자 기준이 되는 게임들입니다. 이 게임들을 해보면 RPG에 대한 개념이 머리에 딱 박혀버릴겁니다. 그다음부터는 어떤 RPG를 하던지 그 게임의 위치가 자동적으로 그려질겁니다. 80년대에서 90년대 초반에 만들어진 게임들이지만 아직까지도 RPG는 저 틀에서 벗어나지 못하고 있고 저 게임들을 능가하지 못하고 있습니다. 슬픈일이죠.

게임과 매뉴얼PDF파일은 http://www.oldgames.sk/en/ 여기서 얻을수 있습니다.

댓글 46개:

  1. toee 한글판에 버그가 있나요? 헐 해보려고 했는데....
    혹시 toee 한글판을 하더라도 해결법이 있나요?

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  2. 익명 / 저는 toee한글판 안해봐서 영문판보다 버그가 더 많은지 어떤지 잘은 모릅니다만 저같으면 toee처럼 좀 불안한 게임은 절대 한글판으로 안하겠습니다.

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  3. 폴아웃2 극초반인데 중간으로 해도 되게 어렵던데여? 인카운터 만날때마다 벌벌떨면서 바로 도망치고 잇음
    동료도 2명잇고 ㅠㅠ

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  4. 그런데 진짜로 맵그리고 저널작성하시고 하시나여? 저로써는 상상이 안되네요

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  5. 재기드 초보도 하드로 해봐야 되는겁니까 ㅎㄷㄷ

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  6. /(이 댓글 위의 위에 있는)익명

    옛날에는 진짜 그랬어요. 모눈종이랑 자, 연필, 지우개, 노트 옆에 놓고 게임 합니다. 그나마 단서가 벽에 써져있거나 하면 양반이구요 한번 슬쩍 나타났다 사라지고 다시는 안나오는 텍스트들도 있기 때문에. 화면에 글자 나오먄 일단 잽싸게 적어놓고 봐야합니다. 이벤트 발생하거나 수상한 지역 같은데는 나중에 찾아오기 쉽게 좌표도 다 적어놓구요.

    마이트&매직2 (요새 나오는 HOMM말고 오리지날 MM이요)할 때 단서 적은게 노트 한 권 넘어갔던 기억이 나네요.(플레이시간은 6개월 넘었죠 -_-;)

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  7. 주인장님 포스트 보다가 그런 생각 나네요... RPG 하다가 막히는 것처럼 답답한게 없죠. 무슨 탐정놀이 하듯이, 단서 적어놓은 거 보면서 온갖 가설 만들어 실험해봐도 진전이 없고... 돌아댕기면서 랜덤 엔카운터만 계속 때려잡아 무의미하게 레벨만 오르고...

    그러다가 잠자다 꿈에서 깨달음을 얻을 때가 있습니다. ㅋㅋㅋ 아 그거 구나, 그 아이템을 거기서 쓰라는 거구나 하고... 그땐 완전 유레카죠 유레카 ㅋㅋ

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  8. 저는 위저드리 4,6,7 하고 바즈테일3, 울티마 4,5 그리고 웨이스트랜드 강추입니다.

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  9. 옛날게임은 텍스트, 매뉴얼, 기록확인을 해야 비로소 전투장비를 챙겼다고 할수 있지요.

    공략집이야 PDF로 있는 일명 Cluebook이라던가 인터넷에 영어로 뒤져보면 금방 나오는데 문제는 로우 스포일러 공략집이라도 공략집은 공략집이라는거.

    옛날부터 몸에 밴 탓인지 전단지, 달력 뒷장 백지부분이 제게는 노트였습니다.(돈이 없어서가 아닙니다.) 제가 변태인지 모르겠지만 줄 쭉쭉 그어진 노트보단 백지에 아무렇게나 적고 다 채우면 새걸로 교체하고. 연필보단 확실하게 잘 써지는 볼펜을 썼기에 되도록 놓치지 않으려고 노력했었지요;;

    지금 생각해보면 정말 좋은 습관이었다는 생각입니다. 텍스트가 빨리 지나가면 원망스러웠으니.(크론도의 배신자가 그런점에서 참 괜춘하단 말이지 우겔겔)

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  10. 익명(1) / 폴아웃은 매뉴얼에 난이도 설명이 상세하게 되어있지 않던가요? 난이도에 대한 얘기는 매뉴얼에 설명이 없거나 모호하게 나온 경우에 어떻게 난이도를 설정하는게 좋은가 하는 얘기였습니다.

    80년대 RPG나 어드벤쳐들은 맵이나 저널작성 안하면 거의 플레이 자체가 불가능했어요.^^; 폴아웃도 저널 작성하면서 하면 효율적으로 플레이할수 있을겁니다. 맵작성이야 오토맵 없는 던전RPG에서 필요한거지 퀘스트RPG에서는 대부분 맵 작성할 필요가 없죠.



    익명(2) / 재기드는 전투중심의 게임이니까 난이도 높이면 엄청 어려워지겠죠. 본문에 설명이 좀 부족했던거 같은데 난이도 높이라는 얘기에 대한 전제 조건은 이런겁니다.
    1.매뉴얼에 난이도에 대한 설명이 없거나 모호하다.
    2.전투중심이 아니라 탐험/퀘스트 중심의 게임이다.
    그리고 그냥 무조건 올려놓고 하라는게 아니고 최고상태로 했다가 너무 어렵다 싶으면 한단계식 내려가라는 얘기입니다.



    Cenobite / 막혀서 몇날몇일을 고민하다가 갑자기 해결법이 딱 떠오르는 순간 그리고 그게 정말로 먹혀들어가는걸 확인할때 속이 뻥 뚫리는듯한 쾌감덕분에 게임을 했죠.^^;



    보헤미안 / 저는 어렸을때 작성했던 게임노트들을 다 분실한게 상당히 아깝습니다.ㅠㅠ 예전엔 그걸 별로 중요하게 생각을 안했는데 다시 예전 게임을 하다보니 옛날 생각이 나서 한번 들춰보고싶더라구요.

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  11. 껍질인간 / 그러고보니 저도 다 분실크리를......

    근데 요즘 도스박스 스크린샷 기능때문에 텍스트는 안 놓치는데 직접 기록하는 맛이 사라졌어요.

    편지와 이메일의 차이를 보는듯이.

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  12. 보헤미안 / 저는 스샷은 찍을때는 편한데 막상 볼때는 무척 불편하더라구요. 직접 기록할땐 긴 대화내용 중에서 핵심만 요약해 놓으니까 볼때 한눈에 들어오는데 스샷은 긴 내용도 일일이 다 읽어봐야하니 머리속에서 정리가 잘 안되더라구요. 그래서 요즘도 옛날게임할때는 노트에 메모하면서 합니다.

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  13. 추천해주신 위저드리1을 한번 해봤습니다

    근데 레벨업 한 후에 능력치가 떨어지는 것 때문에 못해먹겠네요
    뭐 한두개 떨어지는 건 참을 수 있는데 전사가 아이큐 1 오르고 힘 체력 우수수 떨어지는 거 보고 할 맛이 싹 사라졌습니다

    한 기술을 연마하면 다른 부분은 자연히 퇴화한다 는 발상은 심히 현실적이지만 (공부만 열심히 하면 아무래도 체력이 떨어지는 게 현실이니까요) 이 위저드리에서의 능력치 변화는 지나치게 임의적인 듯 싶습니다 아니 전사가 능력치를 쌓았으면 힘이 오르고 아이큐가 떨어져야지.. 어휴 화나

    강제종료 후 다시 렙업이란 꼼수가 있지만 이걸 내가 왜 하고 있나 하는 생각이 들더군요

    마이트앤매직3이나 바드테일이 딱 제 하한선이었던 것 같습니다

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  14. 고전서양rpg의 맛을 한번 보고 싶은 분들께는
    껍질인간님이 추천하신 게임중 울티마6이 제일 나을 것 같습니다

    위저드리는 맛배기로 6탄 한번 해보고 겜보이용으로 나온 일제 위저드리를 한번 해봤는데 꽤 재밌었던 것으로 기억합니다

    아틀라스(atlus)를 비롯한 많은 일본 게임회사들이 현대적인 감각?으로 위저드리를 많이 만들었죠 이런 게임들을 먼저 해보는게 초보자분들께는 더 나을 것 같습니다

    저도 위저드리의 참맛까지는 몰라도 한 중간맛 정도는 본 사람인데 위저드리1은 정말 어휴... 버틸수가 없네요

    개인적으로 좀더 많은 분들이 껍질인간님에게 감화되어 이쪽 장르에 새로운 빛이 비치길 기대합니다
    너무 독한 맛부터 보게되면 입문자(?)들은 쉽게 좌절하고 안티가 되버리겠죠

    아무튼 이 블로그 구독해놓고 글 하나하나 올라올때마다 흥분되는 마음으로 지켜보고 있습니다
    계속 좋은 글 기대하겠습니다 건강하시구요

    그럼 이만

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  15. (Onesin)

    돈케어 // 음 저는 고전게임 한거 중에 가장 어려웠던게 위저드리 7이랑 로빈슨 레퀴엠이었는데.. 위저드리 1편은 차마 건드리기가...

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  16. 울티마 입문작이라면...

    저는 울티마 5가 더 낫다고 생각합니다.
    적당한 크기의 세계(물론 그만한 크기의 언더워드가 있다는 사실을 깨닫는 순간 뒤로 자빠지겠지만)
    간단명료한 그래픽
    유저 친화적인 완벽한 인터페이스

    적어도 제게는 울티마 5를 시작한 후로
    엔딩을 볼 때까지 울티마 생각에서 헤어나질 못했고
    지금까지도 울티마 하면 5편이 떠오를만큼 강력한 인상으로 남았습니다.

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  17. 돈케어 / 능력치 떨어지는게 짜증나긴 하죠. 무슨 많이 쓰면 올라가고 안쓰면 내려가는 현실적인 시스템이 아니라 그냥 랜덤이니까요. 근데 계속 레벨이 올라가다보면 전반적으로는 능력치도 오르는 방향으로 가게 됩니다. 게다가 능력치보다는 레벨이 훨씬 중요한 게임이기도 하구요. 아쉽네요. 너무 능력치에 연연하지 말고 계속 진행하셨으면 좋았을텐데... 뭐 여러모로 정신적인 쇼크가 상당한 게임이긴 하죠.^^;

    본문의 추천게임은 입문용이라기 보다는 장르의 레퍼런스로서 추천한 의미가 강했습니다. 입문작에 빠졌다가 그걸 레퍼런스로 착각하는 오해가 생기는게 참 아쉽더라구요. 입문용이라면 발더스도 괜찮다고 보는데 그거 해보고 충격먹는 사람들은 그냥 거기서 멈추는 경우가 많죠.ㅠㅠ

    블로그 재밌게 보신다니 저도 기쁩니다. 돈케어님도 건강하세요.^^

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  18. 장호준 / 저도 개인적인 호불호를 떠나서 울티마5편이 울티마를 대표하는데 적합한 게임이라고 생각합니다. 4편은 울티마 시리즈 전체를 봤을때는 너무 특별한 게임이라고 보구요. 6편은 발전된 울티마지만 어떤면에서는 울티마스럽지 않은 부분도 있죠. 반면에 5편은 정말 전체 시리즈 중에서도 딱 한 가운데 위치한것같은 그런 느낌이 있죠. 실제로 숫자상으로도 중간이구요.^^;

    저같으면 입문작으로는 6, 울티마를 단 하나만 해봐야 한다면 5, 울티마를 제대로 하려면 4부터 라고 하고싶네요.

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  19. 나한테 그래픽도 시스템도 적응할수 잇겟는데 문제는 영어인거 같음 집에 사전도 없어 네이버사전으로 알탭하면서 찾아봐야 하는데 그러면 걸핏하면 버그뜨고 버그 안떠도 게임 몰입도가 심히 떨어져서

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  20. 익명 / 그러면 폰에 사전 넣고 하는걸 추천하고 싶음

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  21. 저기 껍질인간님...
    던전 rpg 입문용으로 추천할 건 없나요. 댓글에 전부
    위저드리1이 살인적인 난이도라해서 겁이나서요....
    던전 rpg는 한번도 안접해봐서......

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  22. kkkhsss / 위저드리8, 위자드앤 워리어, 마이트앤 매직6, 악스 페이탈리스, 스톤키프, 던전마스터1,2 뭐 이정도면 될까요? 다들 오토맵이 있는 게임들이니 맵작성할일도 없고 난이도가 살인적이지도 않고...

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  23. 어...음... 위저드리8을 입문?으로 추천하다니 여기는 정말 대단한 곳인 것 같습니다.

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  24. 껍질인간/ 답변 감사합니다. 근데 위자드리8도 어렵나염?

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  25. Cenobite / 제가 일본쪽 던전RPG는 제대로 해본게 없어서 그나마 최근작이라고 생각되는게 10년전의 위저드리8이라서요.^^;;



    kkkhsss / 매뉴얼만 잘 읽고 하면 별로 안어려워용.

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  26. 껍질인간/ 그러고 보니 북미쪽 던젼RPG는 근 10년간 나온게 딱 기억나는 것이 없네요. 멸종상태라고 봐야 할까요...

    kkkhsss/ 주인장님의 내공으로는 별로 안어렵다고 볼 수 있겠습니다만... 튜토리얼 던젼 밖으로 나오면서 부터 HP,MP, 스펠들 관리 잘하면서... 뭐라고 해야할까 -_-; 기존 위저드리 시리즈의 파티플레이 전투에 익숙한 솜씨로 택틱을 펼치지 않으면, 초반 전멸의 쓰나미를 맞이할 수도 있습니다... 저도 옛날에 할 때는 이거 뭐 기존 시리즈에 비하면 완전히 거저먹기네 하면서 플레이 했는데, 최근에 다시 해보니까 숨이 턱턱 막히는게 요새 게임에 비해서 엄청 어렵더라구요 -ㅅ-;

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  27. Cenobite / 북미쪽은 던전RPG 망한지 오래됐죠. 모바일쪽으로는 나오는것 같긴 한데 아무래도 그쪽은 캐주얼 게이머 중심이라...

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  28. 껍질인간 / 와 ㅋ 폴아웃 이후로 간만에 영어로 된 게임하니까 해석힘들어서 미치겠네요ㅠㅠㅠㅠ 영어 해석하면서 진행하니까 해석하다가 시간 다가네염ㅋㅋㅋ

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  29. kkkhsss / 처음엔 다 힘들죠. 익숙해지면 별로 불편함을 못느낄거예요. 한글보다야 힘들지만 엉터리 한글화로 게임이 엉망이 되는걸 경험한 다음부터는 그냥 속편하게 영문으로 하게 되더라구요.

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  30. 옛날 콘솔 게임들도 버그는 피해 갈 수가 없었죠. 게임과 버그는 그냥 땔래야 땔 수 없는 관계랄까. PC판은 차라리 온라인으로 패치라도 되죠. 콘솔들은 버그 수정판을 따로 팔았습니다. 심지어 진행이 불가한 버그가 있는데도 환불은 없었습니다.(그냥 하나더 사...)
    뭐 콘솔은 패치가 안되니 출시전에 버그를 잡기 위해 노력하는 편이긴해도. 버그는 어쩔 수가 없죠.

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  31. 익명 / 버그가 없는 프로그램이 얼마나 있겠습니까. 하지만 PC게임의 버그는 콘솔게임의 버그와는 차원이 달랐습니다. 진행이 불가능한 버그정도는 일상적인 일이었죠. 거의 베타판을 팔고 패치에만 1년을 소비하는 경우도 많았어요.

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  32. 맵 기록법에 대해서 포스팅하실 생각은 없으신지요?

    저도 고전 게임 종이에다 기록하면서 하고 싶은데 도저히 시간이 나질 않더군요..

    최신작인 던전탐험 게임 Legend of Grimrock을 얼마전에 구입했는데 구입당시는 종이에다가 기필코 그려서 할거다..라고 생각했지만 결국 오토맵에 의지하게 되더라구요..

    게임의 중대한 재미를 저는 놓친듯 하네요..

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  33. neoSpirits / 위저드리1편 PDF매뉴얼은 쉽게 구할수 있습니다. 아주 자세하게 맵 작성법이 나와있죠. 다만 위저드리 초기작의 경우는 맵의 규모와 시작지점이 정해져있기 때문에 맵을 그리기가 무척 쉽지만 규모가 정해져있지 않고 시작지점도 전체맵에서 어디인지 알수 없는 경우는 맵 그리다가 종이가 부족한 경우가 생겨버리기도 하죠.-_-; 뭐 이런 경우는 반대쪽으로 이어서 그리면 되긴 합니다. 맵작성은 하다보면 익숙해지고 재미도 있어서 오히려 저널작성이 더 귀찮게 느껴질겁니다.

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  34. 위저드리 1편 시작했습니다.

    두근거리는 맘으로 노트랑 연필을 준비하고, 사전을 옆에 두고, 이왕이면 기분을 맘껏 낼 수 있도록 빈 그리드 맵도 준비하고..!!

    허나, 게임은 아직 구동도 못해보고, 매뉴얼 정독중입니다.. 실제적인 구동은 언제 가능할지 미지수입니다... 이노무 미천한 영어 실력때문에 ㅠㅠ

    매뉴얼 보면서 살짝 깼던건 사무라이가 있더군요.. 사무라이..ㅎㅎ..마법 이름도 발음이 참으로 생소한것도 많고..

    어쨌든 누가 이기나 해보렵니다..

    파이팅!!

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  35. neoSpirits/

    위저드리 시리즈는 제작자들, 특히 로버트 우드헤드가 골수 양덕후라 사무라이, 닌자 이런 클래스들이 졸라 짱 쎕니다. 최강무기중 하나로 유명한 검도 일본도인 '무라마사'이고...

    1편은 특히 던전RPG에 익숙하지 않으시면 초기에는 미칠듯한 압박을 느끼시겠지만 극복하신다면 신세계를 경험하실지도 모릅니다.

    화이팅...

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  36. "그 외에 알트탭으로 윈도우로 나갔다 들어오는것도 자제하시기 바랍니다. 초기 윈도우용 게임들은 알트탭을 전혀 고려하지 않고 만들어진게 많습니다. 나갔다 들어오면 십중팔구는 크래쉬뜨거나 제대로 돌아오더라도 프로그램이 불안정해질수 있습니다."

    혹시 이 부분, DOSBox로 게임을 돌릴 때도 해당이 되는 문제인가요? 창 모드로 해놓고 가끔씩 인터넷으로 뭐 찾아보고 그러고 싶은데...

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  37. //익명

    도스박스로 할때는 상관 없습니다.

    말 그대로 초기 윈도우용 게임입니다 ^^

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  38. neoSpirits / 위저드리는 도전입니다. 승리하면 게이머로서는 분명히 그전과 다른사람이 됩니다. 이후로는 어떤 게임을 만나도 만만해 보이죠. 힘든 게임이기 때문에 오히려 마음을 편하게 가지는게 좋습니다. 한번에 많이 진행하려고 하지 말고 장기적으로 보면서 여유를 가지고 천천히 진행하세요.



    익명 / 도스박스는 상관없습니다.

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  39. 그래픽 짱 좋은 최신게임을 돌리다 좌클릭 우클릭질에 신경질이 나서 게임을 끄고 말았네요

    아, 이제 게임이 재미없어질 나이인가 하고 속는 맘으로 위저드리7을 켰는데, 아니 글쎄 이게 존나게 재밌지 뭡니까? 하하하, 이거야 원...

    여기 댓글 중에 링크돼있는 이고랩터 동영상의 대사가 생각나네요. "옛날 게임제작자들은 우리를 존중해줬어. 스스로 길을 찾고 게임을 탐험해나가길 바랬지. 이런 좆같은 썅년이 나오는 도움말창 따윈 띄우지않았단 얘기야."

    이런 대사가 안나왔었던가? 정확하진 않지만 그냥 가슴으로 들었다고 해두죠. ㅜㅜ

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  40. 위저드리7이 왜 이렇게 재밌나 나름대로 분석을 해봤습니다

    1. 탐험의 느낌

    ㅆㅂ 여긴 어디여? -> 돌아다님, 몬스터한테 조낸 쳐맞음 -> 마을 발견함 ㅆㅂ 이제 살음 ㅋㅋㅋ -> 주금. 경비병이 존나팸. -> 경비병 이길 방법 없나 돌아다님 -> 그러다 아이디어가 떠오름 -> 실행과 성취. 기분 존나좋음 천재 된 느낌 -> 흥겨운 마음으로 마을 존나 돌아다니는데 경비병하고 똑같이 생긴 마을새끼가 존나 팸 -> 주금. 존나 빡침 쎄질라고 마을을 샅샅이 돌아다님 -> 가끔 짱쎈 아이템이나 정보를 얻음 기분짱좋음 -> 슬슬 지루해짐 몬스터 썅놈새끼들은 약해질 생각을 안함 더쎄지기 위해 뭔가 중대한 결단을 내려야함 ->

    *이부분이 가장 중요한 핵심포인트!!!

    더쎄지기 위해 마을 밖 미지의 영역으로 발걸음을 옮김. (밑줄 22개)

    난 데이빗 브래들리가 뭐하는 씹쌔낀지 알지 못한다. 그가 무슨 게임을 만들어왔고 어떤 함정을 설치해놨을지 알지 못한다. 다만 이 마을에서 더이상 강해질 희망이 없으니 보이지 않는 어둠속으로 작은 몸을 던질 뿐. 동지들이여, 눈밭에 찍힌 내 발자국을 지우지 말아달라. 언제 또 쳐맞고 다시 올지 모르니까. 땡큐.

    2. 캐릭터육성의 재미와 3. 아이템 수집의 재미는 딴 게임도 있으니까 생략합니다.

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  41. (Onesin)

    열림 // 저도 한때 위저드리 7 참 재밌게 했습니다. 전투는 지금 해도 맛깔나더군요 ㅋ. 다만 위저드리 8이 거희 최종 완성형이라 봐도 될정도로 뛰어나서 7에서 8로 갈아탓지요 ㅋ.

    그래도 두편다 굉장히 재밌는 게임이고, RPG 역사에 남을 명작입니다 ㅎㅎ.

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  42. 익명 / 위저드리7은 진짜 명작이죠. 던전과 퀘스트 양쪽 측면을 모두 만족시키는 보기드문 게임이니까요. CRPG역사에서 어떤 정점의 위치에 도달한 게임이라고 생각합니다.



    열림 / ㅋㅋㅋㅋ디아블로식으로 플레이하시네요. 근데 그러면 엔딩보기는 힘들거 같아요.



    Onesin / 저는 8편보다 7편을 더 높게 평가합니다. 전투 시스템이야 8편이 완성형이라고 할수 있지만 전체적으로는 7편에 못미친다는 느낌이었어요. 던전게임이라기 보다는 전투게임이 된거같기도 하고...

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  43. 정말 껍질인간님 블로그의 열렬한 팬이지만 사실 전 디아 빠돌이었습니다. 정확히는 디아2 빠돌이죠. 넵

    전 디아2가 재밌는 이유를 바로 열린 전략성 때문이라 생각하고 있습니다. 무슨 얘기냐면 게이머들이 제작자가 전혀 생각하지 못한 방식으로 게임을 풀어나갈 수 있다는 겁니다. 아주 단순한 예를 들자면 게임에서 싸구려인 아이템이 실제로는 매우 중요하게 사용되고 게임에선 잘 안나오는 비싼 레어템이 거래에선 끔찍한 쓰레기 대접을 받기도 하고요. 마치 스타 초창기에 마이크로 컨트롤이 안된다고 외국애들이 그러는데 우리나라 사람들이 해버린 것처럼 제작자들도 예측할 수 없는 다양한 전략이 나온다는 게 바로 블리자드 게임들의 매력이 아닐까 생각해요

    사실은 서양rpg의 매력도 이런 열린 전략성 때문이 아닌가 생각하고 있습니다. 마이트앤매직3에서 캐릭터를 키우는 방법이 레벨업과 사냥 이외에도 수두룩하다는 사실 때문에 미친듯이 몰입됐었죠. 웨이스트랜드인가 하는 게임에서는 정말 말도 안되게 쎈 적들이 나오는 마을에 몰래 들어가서 개좋은 아이템 빼내오고... 아케이넘이었던 것 같기도 하고요. 물건을 훔치기도 하고 매력으로 꼬시던지, 힘으로 협박하던지 '하여튼 할 수 있는 건 뭐든지 해봐.' 라는 대장부 제작자의 기개에 피똥싸고 기저귀찼던 기억이 납니다

    원래 서양rpg라 하면 발더스게이트2, 디아블로2가 전부인 줄 알았습니다. 그러다 나중에 흥미가 생겨 도스rpg들을 하다가 '아, 이건 좀 다른데?' 라는 막연한 느낌을 갖게 됐죠. 그리고 그 막연한 느낌은 이 블로그의 글들을 통해 명확한 개념으로 바뀌었고요. 정말 인터넷 세상에서 이런 글을 읽게 될 줄은 몰랐습니다. 그것도 한글로요. 웨이스트랜드2도 그렇고 정말 이 세상이란 녀석은 정말... 모를 놈입니다.

    하지만 껍질인간님의 게임관(?)에 90% 이상 동조하게 되었음에도 결국 제가 걸어왔던 길을 다시 가게 될 것 같습니다. '지옥문이 다시 열렸'거든요. 지옥과 현실의 경계에서 영웅을 찾는 목소리가 울려퍼지고 있죠. 하아...

    나, 난... 블리자드의 호갱! 김노예다!

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  44. 열림 / 저는 디아2를 그렇게 즐기고 싶어도 그럴 필요성을 주지 않으니까 그럴수가 없더라구요. 그냥 스킬 하나만 써도 다 죽어주는데 마우스 클릭하는거 말고 무슨 생각을 할 필요가 있나 싶습니다.ㅠㅠ 게임내에서 그런 필요성도 주어지지 않는데 제가 먼저 적극적으로 다른 방향을 찾는다면 세상에 재미없는 게임이란 없겠죠. 플레이어의 창의력이 발휘될수 있느냐 이전에 플레이어가 창의력을 발휘하도록 자극하는게 있어야 한다고 봅니다. 그런측면에서 디아2는 아무런 자극이 없더군요. 난이도가 너무 낮아요. 한번 깨고나면 난이도가 높아지나본데 한번 깨기전에 진이 다 빠지더라구요.ㅠㅠ

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  45. 위자드리4를 추천하시나요?
    워크쓰루 보고도 못깨는 게임입니다;;
    번번히 애니모션한테 중요한 퀘템 털리고 리셋만 수십번한 기억이 나네요
    차라리 울티마4 SMS판이 가장 무난하네요
    원판느낌 최대로 살리면서 대각선공격이랑 3인칭 던전이라 빨리빨리 깰 수 있어서 심심할때마다 계속 돌리게 됩니다

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  46. 익명 / 제가 위에 적은 댓글 그대로 복사해 붙이겠습니다.

    본문의 추천게임은 입문용이라기 보다는 장르의 레퍼런스로서 추천한 의미가 강했습니다. 입문작에 빠졌다가 그걸 레퍼런스로 착각하는 오해가 생기는게 참 아쉽더라구요. 입문용이라면 발더스도 괜찮다고 보는데 그거 해보고 충격먹는 사람들은 그냥 거기서 멈추는 경우가 많죠.ㅠㅠ

    위저드리4는 저도 제가 해봤던 게임중에 가장 어려운 게임이었습니다. 플레이어를 미친듯이 골탕먹이는 게임이죠. 하지만 던전RPG가 무엇인지를 설명하는데는 가장 적합한 게임이라고 생각합니다. 이전의 위저드리는 아무래도 전투의 비중이 높아서 던전RPG를 전투게임으로 오해할 소지가 있죠.

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