2011/10/17

고전RPG 가이드 3 - RPG의 서브장르

어디까지나 제 개인적인 경험에 의해 나누는 분류일 뿐이지 이게 무슨 공식적인 권위가 있다거나 절대적인 분류법이 아님을 먼저 알려드립니다. 그럼에도 이러한 분류를 알리려는 이유는 게임의 초점을 이해하지 못해서 게임의 질까지 오해하는 경우가 생기는게 안타깝기 때문입니다. RPG라는 장르가 커버하는 범위는 굉장히 넓습니다. 실질적으로 하나의 게임에서 그 모든걸 다 충족시키기는 불가능에 가깝죠. 결국 한두가지 요소에 중점을 두고 개발하는 수밖에 없습니다. 던전도 끝내주고 퀘스트도 끝내주고 시스템도 끝내주고 전투도 끝내주면 좋겠지만 저는 지금까지 모든 요소에서 다 뛰어난 RPG는 한번도 본적이 없습니다. RPG라는 장르는 하나의 장르로 이해하기엔 너무 거대한 대분류인지도 모르겠습니다. 어쨌든 제가 하고 싶은 말은 RPG를 단 하나의 기준만으로 바라보지 말고 각 게임마다 집중한 분야를 바라봐야 제대로 즐길수 있다는 것입니다. 던전RPG를 하면서 아주 뛰어난 스토리와 퀘스트를 바라는것은 지나친 욕심입니다. 한가지만이라도 제대로 만든 게임조차 드무니까요.

1. 던전RPG
말 그대로 던전이 중심이 되는 RPG입니다. D&D가 던전 게임이었던 만큼 D&D에 크게 영향을 받은 초창기 CRPG의 대부분도 던전게임이었습니다. 요즘RPG만 하던 사람들은 애플이나 도스시절 던전RPG를 해보면 상당히 낮설게 느껴질거라고 생각합니다. 스토리는 매우 진부하거나 거의 없는 수준이고 NPC와의 대화는 가뭄에 콩나는 수준으로 찔끔찔끔 나오며 따사로운 햇빛과 청명한 하늘은 고사하고 게임플레이 내내 어둡고 습기차고 답답한 지하에서 대부분의 시간을 보내니까요. RPG를 넓은 필드에서의 탐험이라는 편견이 박힌 사람들에게는 던전RPG는 아예 RPG로 보이지 않을수도 있습니다. 그러나 탐험의 대상이 넓은 필드에서 던전으로 바뀐것일뿐 똑같이 탐험이 중점인것은 같습니다.

던전RPG의 형식은 던전이 한개인것과 여러개인것으로 나눌수 있는데 한개인것은 아예 필드없이 던전에서 시작해서 던전에서 끝나는 형태입니다. 초기 위저드리가 여기에 속하고 이후에 울티마 언더월드나 시스템쇼크같은게 이어갑니다. 던전이 여러개인것은 퀘스트RPG의 영향을 받아 필드 개념이 있지만 필드에서의 진행이나 구성에 많이 신경쓰지는 못합니다. 그저 던전간의 연결을 위해 존재하는 경우가 많아서 전체적인 진행도 일자진행인 형태가 많습니다.

전형적인 던전RPG의 던전은 게임플레이의 무대이자 그 자체로 플레이어의 강력한 상대자입니다. 플레이어가 목표를 달성하지 못하도록 온갖 속임수와 난관을 제공하여 플레이어의 게임실력을 시험하는 것입니다. 던전이 플레이어를 곤란한 상황에 잘 빠뜨릴수록 더 뛰어난 던전RPG라고 할수 있습니다. 따라서 뛰어난 던전일수록 플레이어에게 온갖 부정적인 감정을 불러일으키기 쉽습니다. 분노, 짜증, 허탈감, 막막함, 두려움, 살떨림, 기타등등... 그러면 왜 이 장르를 하느냐... 그것은 바로 그 고통스런 던전을 극복했을때의 성취감 때문입니다. 마치 갈증이 최고조에 달했을때 마시는 물과같이 던전에서 겪는 고통이 크면 클수록 목표를 달성하고 햇빛을 볼때의 해방감은 대단한 즐거움을 선사합니다. 또한 게이머로서 게이밍스킬을 키우는데도 가장 좋은 장르이기도 합니다. 온갖 함정과 속임수와 퍼즐들을 극복해 나가다 보면 어느새 더욱더 치밀하고 어려운 던전을 요구하고 있는 자신을 발견하게 됩니다. 그러면 이제 스토리, 세계관, 캐릭터같은건 아무래도 상관없어지고 순수한 게임플레이의 가치에 눈뜨게 되는거죠.

2. 퀘스트RPG
일반적으로 서양RPG라고 불리는 장르로 전통적으로 던전RPG에 비해 내러티브가 중시되지만 소설처럼 치밀하게 짜여진 플롯으로 전개되는게 아니라 퀘스트라는 단위를 통해 플레이어가 최종 목표를 해결할 수단을 찾는식으로 전개됩니다. 따라서 대화와 탐험이 중시되며 세계 곳곳에 흩어져 있는 정보를 조합하고 추리하는 과정이 필요합니다. 이 과정을 극단적으로 단순화 시키고 내러티브를 강화시키면 바로 일본RPG가 됩니다. 게임을 제거하고 그 자리를 소설로 대체한 것이죠. 그래서 일본RPG는 하나의 서브장르라기 보다는 그냥 퀘스트RPG를 단순화한 결과라고 생각합니다.

퀘스트RPG에는 보통 메인퀘스트와 서브퀘스트로 불리는 퀘스트 구분이 있는데 서브퀘스트는 최종목표와 상관없는 퀘스트를 뜻하고 메인퀘스트는 최종목표를 이루기 위해 필수적으로 해야 하는 퀘스트를 뜻합니다. 그러나 좋은 퀘스트RPG일수록 메인퀘스트와 서브퀘스트는 자연스럽게 섞여서 구분하기가 힘들어집니다. 예를들어 특정 아이템이 보스의 특수능력을 제한하는 기능이 있는데 이 아이템이 없더라도 플레이어의 능력에 따라 충분히 보스를 잡을수 있다면 이 아이템을 얻기 위한 퀘스트는 메인퀘스트일까요 서브퀘스트일까요? 어떤 메인퀘스트를 해결하는데 크게 도움이 되는 퀘스트가 있는데 없더라도 메인퀘스트 해결에 문제가 안된다면 이 퀘스트는 어디에 속할까요? 이처럼 메인과 서브의 경계가 불투명하거나 필수적인 메인퀘스트를 잘 감출수록 전체 퀘스트 구조는 비선형적이 되어가고 유기적이 됩니다. 메인퀘스트가 쉽게 보인다는것은 엔딩에 쉽게 도달할수 있다는것이고 그만큼 게임으로서의 가치는 떨어지게 됩니다.

이게 기본적인 퀘스트RPG의 틀이고 여기에서도 많은 변주가 가해질수있습니다. 특정 퀘스트 해결이 다른 퀘스트에 영향을 주게 할수도 있고 좀더 선형적이 되는 대신에 분기를 통해 결과를 변화시킨다던가 분기를 한점으로 수렴시켜 선형성을 비선형적으로 보이게 속인다던가... 어쨌든 좋은 퀘스트RPG란 플레이어가 스스로 뭘/어떻게 할것인지를 결정하는 과정을 통해 스토리의 관람자가 아니라 스토리를 이끌어가는 주인공으로 느껴지게 해야 한다는 것입니다. 이것이 가장 중요한 것이지 스토리가 얼마나 좋은가는 둘째 문제입니다.

3. 핵앤 슬래쉬
던전RPG에서 파생된 장르입니다. 던전이 플레이어를 방해하는 수단중 다양한 괴물과의 전투라는 부분만 떼어내서 극단적으로 팽창시킨것 같은 형태죠. 던전RPG를 아주 못만들면 자동적으로 핵앤 슬래쉬가 되어버리기도 합니다. 플레이어를 괴롭히는 방법중 퍼즐이나 함정이나 복잡한미로를 만들기는 어렵고 괴물을 왕창 집어넣기는 쉬우니까요. 예전에 SSI라고 워게임 전문회사가 있었는데 이 회사가 RPG로 진출하면서 핵앤 슬래쉬 게임을 아주 많이 양산했습니다. 원래 전술전투가 주업이었으니 RPG도 그쪽으로 특화된 게임을 만든것이죠. 그냥 주구장창 전투만 하다 끝나는 게임들이었습니다. RPG라기 보다는 분대 전술전투 게임에 훨씬 가깝다고 할수 있죠. 일본에서 SRPG라고 불리는 장르와 비슷하다고 보면 됩니다. 게임에서 할일이 전투밖에 없다는 측면에서는 일본RPG와 비슷해 보일수도 있습니다만 게임의 촛점은 완전히 다릅니다. 일본RPG는 스토리와 캐릭터에 촛점이 가 있지만 핵앤 슬래쉬에서 스토리는 전투를 위한 핑계에 불과합니다.

핵앤 슬래쉬는 전통적으로 서양에서 가장 천대받는 RPG서브장르였습니다. TRPG에서도 가장 게으르고 능력없는 DM이 택하는 형식으로 유명했고 CRPG에서도 낮은 평가를 받으며 게이머들 사이에서 피해야할 지뢰로 인식되는 경우가 많았습니다. 그러나 핵앤 슬래쉬라는 형식 자체가 나쁜것은 아닙니다. 만들기가 쉽기 때문에 질낮은 게임들이 상대적으로 많은것일 뿐입니다. 잘만 만들면 재기드 얼라이언스나 엑스컴같은 분대 전술 턴게임들의 강한 중독적 재미를 줍니다.

4. 로그라이크
던전RPG의 한 형식에서 발달한 장르입니다. 이제는 무대를 단순히 던전에만 국한하지 않기때문에 형식은 상당히 다양합니다만 모든 로그라이크의 공통점은 '랜덤생성'과 '죽으면 처음부터'입니다. 던전이든 세계든 아이템이든 대부분의 요소를 랜덤생성 알고리즘을 통해 만들어내기 때문에 리플레이 가치가 무한대입니다. 계속 재시작을 해도 전과 똑같은 짓을 반복할 필요가 없으므로 목숨을 한개로 제한해도 아무런 문제가 없는것이죠. 가장 원초적이고 순도높은 게임플레이를 제공하는 장르라고 할수 있습니다. 많은 게이머들이 수많은 게임들을 하다가 더이상 즐거움을 찾지 못하면 최후에 다다르는 지점이 결국은 로그라이크라고 하기도 합니다. 그러나 로그라이크에서 랜덤생성은 양날의 칼입니다. 리플레이 가치가 높은 대신 인간이 직접 세밀하게 설계한 치밀한 던전이 주는 '강렬한 한번'을 제공하지는 못합니다.

디아블로도 로그라이크의 형식을 빌려왔지만 로그라이크와 큰 차이점을 보이는 지점은 실시간과 비실시간의 차이 입니다. 로그라이크의 깊이는 랜덤생성 뿐만이 아니라 비실시간이라서 생기는 부분이 큽니다. 실시간으로는 다양한 기능을 구현하는데 한계가 있죠.



이 4개가 서양에서 만들어진 전통적인 CRPG분류입니다. 이 4개의 장르는 명확하게 구분되는 지점이 있는게 아니라 한 게임안에서도 여러개가 동시에 들어가 있습니다. 퀘스트RPG라고 던전이 없는게 아니고 던전RPG라고 퀘스트가 없는것도 아닙니다. 핵앤 슬래쉬도 모든 장르의 공통 요소입니다. 로그라이크적인 랜덤생성 아이템을 채용한 RPG들도 많습니다. 그러나 결국은 어느 한쪽으로 그 방향이 기울어져 있기에 마련이고 그 방향에 따라 게임이 주는 재미도 다를수밖에 없습니다. 던전이 강조된 게임이라면 제작자가 플레이어에게 보여주고 싶었던 부분이 던전이니 플레이어는 던전에 집중해야 그 게임의 진짜 재미를 얻을수 있는 것입니다. 처음에는 어느 방향을 지향하는지 모르는 게임이라고 하더라도 게임을 하다보면 어느순간 자동적으로 알게 됩니다. 그러면 그 부분을 중점으로 게임을 즐기려고 노력하십시오. 부족한 부분을 자꾸 쳐다봐야 아무것도 좋을게 없습니다. 모든 부분에서 뛰어난 RPG란 과거에도 없었고 미래에도 없을겁니다.

댓글 16개:

  1. (Onesin)

    역시 디아블로나 던전 시즈 같은 게임들은 RPG가 아니었군요! 그저 초단순 포인트 앤 클릭 액션 게임! 시발 던전도 탐험도 젖도 없고 그냥 칼질하고 활쏘고 피바다를 만드는 게임!

    RPG를 입문했을때 디아블로가 RPG인줄 알고 착각을 했었는데, 계속 CRPG들을 탐험하다 보니 RPG란게 진정 무었인가에 대해 깨닫게 됩니다. 단순히 레벨업하고 경험치 쌓고 돈벌고 아이탬 줍고 이런건 RPG가 아니었어요!

    답글삭제
  2. Onesin / 디아블로는 로그라이크 액션이라고 부르면 딱 어울릴 장르죠. 액션성이 강한 RPG라기 보다는 RPG성이 있는 액션게임에 가깝죠.

    답글삭제
  3. 핵앤슬래쉬는 그냥 육성요소가잇는 액션아닌가요 rpg의 요소가 뭐가잇는지 몰겟음

    답글삭제
  4. 익명 // 좀 엇나가는 이야기긴한데.

    요즘 나오는 아이폰게임들의 제작자들의 게임 설명과 또 사람들의 리뷰를 읽어보면 '육성 요소가 있다' 를 'with rpg elements!' 라는 식으로 설명하는 경우가 굉장히 많더군요. 이미 서양도 rpg -> 레벨업? 이라는 는 느낌?

    답글삭제
  5. 익명 / 게임의 초점이 완전히 전투에 집중된 RPG를 핵앤슬래쉬라고 불렀습니다. 핵앤 슬래쉬라는 단어를 직역하면 '자르고 썰기'쯤 되잖아요. 전투방식이 액션이냐 턴제냐 뭐 이런건 별로 상관이 없죠. 그래서 턴제면 분대전술전투게임에 가까워져버리고 실시간이면 액션게임에 가까워져버립니다. 사실상 RPG라고 하긴 좀 뭐한 장르긴 한데 RPG의 탄생부터 함께한 오랜 전통의 방식이기도 합니다.-_-;;; 근데 또 분대전술전투게임이란거 자체가 RPG와 뗄레야 뗄수가 없는 장르기도 하기까요.

    답글삭제
  6. 주인장께서는 스토리 전개에 몰빵하다시피한 JRPG류를 비판적으로 여기시지만 저는 긍정하는 편입니다. 사람들은 게임을 하면서도 소설이나 영화에서와 같은 스토리를 원하는 경향이 있다고 봅니다. 그래서 기왕 선형적인 스토리전개를 펼칠거면 사람 기절하게끔 뛰어난 스토리의 게임을 만들자 이거죠. 다만 그 수준의 스토리를 보여준 RPG는 지금까지 KOTOR 2편정도뿐입니다. 진짜 "와 이거 죽여준다"소리가 절로 나오는 이른바 JRPG는 기억에 없습니다. 따라서 저는 이번 글에서 쓰신 에서 비선형적이지만 뛰어난 수준의 시나리오 전개를 충실히 보여주는 것이 앞으로의 RPG가 지향할 길이라고 여깁니다.

    대충 망상해본게, 갈리아전쟁 말기부터 시저 암살 이정도까지의 로마역사를 배경으로, 주인공의 선택에 따라 시저가 살아남느냐, 공화정이 유지되느냐 등 다양한 역사 방향이 결정되고, 주인공의 출신(원로원 자제부터 검투노예까지)에 따라 스토리가 변하는.. 이런 거면 괜찮지 않을까 생각해봅니다. 물론 이런 게임은 앞으로 영원히 등장하지 않겠지만요ㅋㅋ

    답글삭제
  7. 스토리 위주라고 해도 그 과정이 조금더 재미있었으면 하네요. 보통 일본산 RPG들은 플레이과정이 단순하다는 단점이 있지만 몇몇게임은 아예 1회차에서는 100%안나오고 2회차나 3회차에 돌입하게되면 진정한 진실을 알게되거나 완벽히 해결되게하는 구조도 좋더군요. 이쪽은 보통 스토리가 좋은 경우가 많았고요.

    답글삭제
  8. (Onesin)

    HAVETO // 저는 개인적으로 데이어스 엑스 2의 스토리도 좋더군요. 폴아웃 뉴베가스 DLC인 데드 머니랑 올드 월드 블루스도 좋았고 ㅎㅎ. 스토리나 설정을 합쳐서 개인적으로 가장 감동먹었던 게임이 있다면 역시 트로이카의 VTMB이죠 ㅋ. 이건 정말 영화소재로 너무 적절한데 유튜브에선 팬메이드 트레일러만 등장하고.. 정말 묻히기엔 아까운 작품입니다.

    답글삭제
  9. HAVETO / 저는 KOTOR2는 안해봤는데 캐릭터와 스토리는 VTMB가 지금까지 해본 게임중에서는 최고였습니다. 안해보셨으면 꼭 해보세요. 근데 뭐 이런 게임도 상업적으로 실패하는걸 보면 대다수의 사람들이 게임에서 원하는건 '좋은'스토리는 아닌거 같아요. 스토리보다는 연출이나 분위기를 더 좋아하는게 아닌가 싶습니다. 스토리는 그냥 적당히 단순하면서 알기쉽고 전형적이면 만족하는거 같구요.

    답글삭제
  10. 껍질인간//최근 스팀 할로윈 이벤트로 VTMB를 6700원에 구입했습니다. 기분 좋은데요?

    답글삭제
  11. HAVETO / 돈주고 살만한 괜찮은 게임이죠.

    답글삭제
  12. 세계수의 미궁같은것도 던전 RPG쪽이군요

    요즘 DS로 세계수의 미궁 3와 세븐스 드래곤이란 게임을 즐기고 있는데 재미가 쏠쏠하네요.

    답글삭제
  13. 익명 / 위저드리 후손이죠. 세븐스 드래곤이란 게임은 처음 듣는데 어떤건지 한번 찾아봐야겠군요.

    답글삭제
  14. 사실 개인적으로 선호하는 RPG 장르가 던전RPG와 핵앤슬래시, 그리고 로그라이크다보니... 그런데 너무 라이트해서 그런지 세계수의 미궁도 2는 너무 어려워서 3를 하고 있습니다

    기회가 된다면 진 여신전생 SJ도 해보고 싶네요. 이것도 전투 난이도가 높고 미로라고 해서 기대중입니다.

    아, 던전 RPG하니 일본 컴파일사에서 만든 마도물어가 생각이 나네요, 분량은 짧지만 라이트하게 즐길만한 물건인 것 같습니다.

    P.S ...아까 그 익명입니다, 이제야 아이디 넣는걸 알아내서 이렇게 씁니다(...)

    답글삭제
  15. Freiheit / 어렸을때 MSX로 마도물어를 본적이 있는데 그래픽이 맘에 들어서 해볼려다가 일본어라서 제대로 할수가 없었던 기억이 나는군요.

    답글삭제
  16. 게임 형태적으로 보면 디아블로는 arpg죠
    그리고 jrpg는 스토리와 캐릭터에 집중되면서 감정몰입이 극대화 되는 경우가 많죠 교전 자체도 엄청 몰입되게되고
    그래서 부가적인 캐릭터 산업이나 여러가지로 원소스멀티 유저식 발전도 되는거고

    답글삭제