2011/03/06

던전RPG가 죽었슴다 ㅡㅡ; (3부)

2부 마지막에서 언급했듯이 88년부터 92년은 정말로 특별한 시기였다. CRPG장르의 명확한 특징이 확립되어가자 경험이 없던 회사들도 여기저기서 RPG를 출시했으며 그동안 RPG를 만들던 제작자들은 경험과 실력이 드디어 절정에 달해, 이 시기에 거의 동시 다발적으로 최고의 작품들을 쏟아냈던 것이다.

이때 나온 울티마는 하나하나가 최고의 작품들이었고 위저드리는 6편과 7편으로 성공적인 변신을 이뤄냈으며 인터플레이는 웨이스트랜드, 드래곤 워즈 뿐만 아니라 반지의제왕 RPG도 만들었고 마이트앤 매직은 3편으로 시리즈의 정점을 찍었다. 마인드크래프트사는 울티마에 맞먹는 매직캔들 3부작을 내놓았고 SSI가 마침내 모든 PC게이머들의 꿈이었던 정식 D&D라이센스를 받아 골드박스 시리즈를 공장돌리듯이 찍어댔고 마이크로프로즈같은 RPG와 전혀 관계없는 회사에서도 다크랜즈같은 명작을 만들었으며 웨스트우드는 던전마스터 형식을 빌어 비홀더의 눈 시리즈를 제작했다. 이 모두가 그동안의 던전, 퀘스트, 룰이라는 세가지 핵심요소의 발전을 그대로 물려받아 더욱 발전시킨 훌륭한 작품들이었다.

이처럼 신규 제작사던 잔뼈가 굵은 기존의 제작사던 어디서나 높은 품질의 RPG가 튀어나왔고 무서운 속도로 발전하고 있었다. 그러나 게이머들은 이를 놀랍거나 고맙게 생각하지 않고 아주 당연하게 받아들였다. 앞으로는 더 많은 작품이 나올것이고 더 커다란 발전이 있을것이라는 희망에 아무도 의심을 가지지 않았던 것이다.

오랜 꿈의 실현, 공식D&D 게임 풀오브레디언스

이 아름답고 찬란한 시기는 아쉽게도 그다지 오래가지 않았다. 1992년 말에 갑자기 게이머들과 제작자들에게 선택의 순간이 다가오고야 말았기 때문이다. CRPG를 하던 사람들이라면 그동안 누구나 꿈꿔오던, 4방향 격자식 가짜3D에서 벗어난 부드럽게 스크롤되는 진짜 3D던전 게임이 거의 동시에 두작품이나 나왔던 것이다.

루킹글래스 테크놀러지의 울티마 언더월드와 이드소프트의 울펜슈타인3D는 다른 장르이면서도 공통 조상을 가진 게임이었다. 먼저 울티마 언더월드에 대해 이야기 하자면, 그건 마치 타임머신을 타고 온것 같은 미래의 게임이었다. 사실상 기술적으로 거의 4년 뒤에나 나왔던 퀘이크에 필적할만 했다. 최초로 폴리곤에 텍스쳐를 입혔을뿐 아니라 동적 라이팅이 가능했고 무려 중력가속도까지 존재했다. 같은 시기에 나왔던 울펜슈타인3D는 이에 비하면 마치 10년전 게임같아 보일정도로 압도적인 기술력이었다. 갑자기 몇년은 그냥 스킵해버린것같은 혁명적인 발전을 보고 게임제작자들은 아연실색했고 새로운 시대가 다가왔음을 직감했다. 이제 더이상 아무도 2D그래픽으로 RPG를 만들고 싶어하지 않았다.

울티마 언더월드는 단지 기술적으로만 뛰어났던 게임이 아니었다. 그동안 RPG는 던전이라는 요소에서만큼은 여전히 81년에 나왔던 위저드리1편에서 의미있는 진보를 하지 못했다. 아무리 실시간 요소를 도입하고 새로운 퍼즐과 함정을 구상해봐도 누구도 그 4방향 격자의 뚜렷한 한계와 패턴에서 벗어날수는 없었다. 울티마 언더월드는 완전한 3D공간을 구현함으로서 드디어 그 기나긴 격자식 던전의 속박을 풀어버리고 진정으로 커다란 진보를 가져온 것이다. 이제 던전 제작에 있어 어떠한 한계도 없는 완전한 자유가 부여되었다.

한마디로 울티마 언더월드는 새로운 시대의 새로운 위저드리, 위저드리의 진정한 직계자손이라고 하기에 전혀 손색이 없었다. RPG의 미래가 찾아왔고 이제 새로운 시대가 도래될 터였다. 그러나 위저드리때와는 다른 문제점이 한가지 있었다. 위저드리는 기술적으로 대단히 단순한 물건이었다. 누구나 쉽게 구현할수 있었고 어떻게 던전을 구성할 것인가만 고민하면 되었다. 하지만 울티마 언더월드는 던전 구성의 무한한 자유에 대한 댓가로 엄청난 기술적 장벽을 주었다. 실제로 이 미래에서 온 게임을 아무도 흉내내지 못했다. 게임업계 최고의 3D기술력을 지녔던 베데스다만이 그로부터 2년이나 지난 94년에야 겨우 엘더스크롤: 아레나에서 울티마 언더월드와 같은 진짜 3D던전을 보여주었을 뿐이다.

충격과 공포다. 그지 깽깽이들아!

울티마 언더월드와 동시기에 등장한 울펜슈타인3D는 마치 위저드리가 콘솔 슈팅게임과 결혼해서 낳은 자식같은 게임이었다.  울티마 언더월드가 위저드리로부터 10년간 쌓여왔던 그동안의 모든 던전구성의 발전상을 그대로 물려받고 한단계 성숙한 성인의 모습이었다면 울펜슈타인3D는 그동안 쌓아온 부모의 DNA정보를 모두 버리고 가장 기초적이고 단순한 정보만 남긴 태아와 같은 원시적인 모습이었다. 콘솔게임의 전형적인 스테이지 클리어 방식에 퍼즐이라고는 그저 통로와 방으로 만든 미로에서 몇몇 비밀문과 열쇠를 찾는 정도에 그쳤다. 울티마 언더월드는 거기에 더이상 무언가를 더하기에는 엄청난 실력이 필요해 보인데 반해 울펜슈타인3D는 여백이 너무많아 발전의 가능성이 무궁무진한 백지처럼 보였다. 게다가 3D처럼 보였지만 실은 위아래가 없는 불완전한 2.5D의 형태였기 때문에 기술적으로도 울티마 언더월드보다 훨씬 구현하기에 수월했다.

이 선택의 순간에 게이머들과 제작사들 모두 울펜슈타인을 선택하고 만다. 게이머들은 강렬한 몰입감을 주는 정교하고 복잡한 던전RPG의 정수가 아닌 그저 별생각없이 미로에서 총이나 쏴대면서 열쇠나 찾는 닌텐도식 심심풀이 땅콩같은 게임에 더 관심을 가졌고 제작사들은 어렵지만 의미있는 길에 도전하기 보다는 돈벌기에 쉽고 빠르지만 금방 잊혀질 길을 선택해 버렸다. 던전RPG가 새로운 단계로 진화하려는 순간에 콘솔게임과 피가 섞인 사생아가 나타나 왕위를 찬탈한 것이다. CRPG역사상 처음으로 장르가 퇴보한 순간이었고 PC게임의 어두운 미래를 암시하는 순간이었다.

그러나 울펜슈타인3D가 던전RPG를 완전히 박살낸 장본인은 아니었다. 앞서 언급한 대로 그 자체가 절반은 위저드리의 영향하에 있었기 때문이었다. 그것은 단순한 우연이 아니었다. 울펜슈타인3D의 제작자였던 존 카멕은 게임은 단순해야한다는 닌텐도식 철학을 가졌지만 그도 어쩔수없는 1세대 PC게임에 영향을 받은 사람이었다. 그당시 게임 프로그래머중에 위저드리와 울티마를 안해본 사람이 어디 있었겠는가. 울펜슈타인3D를 만들기 전에는 위저드리 형태의 던전RPG도 한번 만든적이 있을 정도로 RPG에 대한 이해가 깊은 사람이었다. 울펜슈타인3D가 위저드리의 향취를 간직한것은 필연이었다.

초단순 실시간 위저드리

마침내 울펜슈타인3D의 후속작인 둠이 엄청난 상업적 대성공을 거두고 FPS라는 새로운 장르명까지 부여받자 본격적으로 둠클론들이 여기저기서 쏟아져 나오기 시작했다. 곧 처음 위저드리 클론들이 그랬듯 그저 둠과 같은 수준으로는 주목을 끌수 없는 상황이 되었다. 다들 둠에 뭔가를 더 첨가하려고 했고 그것은 당연하게도 던전의 발전을 가져왔다. 처음에는 이게 왠 말초신경이나 자극하는 콘솔게임의 범람인가 생각했지만 점점 더 던전 구조가 복잡해지고 사실적이 되어가면서 던전마스터, 던전의 신이라고 불릴만한 던전RPG의 최고 제작자였던 데이빗 브래들리까지 사이버메이지같은 FPS제작에 참여하는등 FPS장르는 최소한 던전 구조에 있어서만큼은 예전의 던전RPG 모습으로 돌아가려 하고 있었다.

절망속에서 희망이 싹트고 있던 그때, 20세기말에 그것이 등장했다. FPS끝판왕 하프라이프였다. 하프라이프는 FPS에 스토리를 결합하기 위해 극단적인 방법을 동원한다. 스토리란것은 특성상 선형적이다. 사건은 시간순으로 일어나며 효과적인 서술엔 정해진 순서가 필요하다. 반면에 던전은 그곳에 들어온 사람을 혼란시키고 출구와 입구를 잃어버리게 만들어 그안에서 사망하게 만드는게 목적이므로 선형성과는 아무런 접점이 없다. 이것이 바로 PC게임이 그토록 스토리와 잘 섞이지 않았던 이유중에 하나였다. 그런데 하프라이프는 아예 던전 자체를 없애고 일자 통로를 만듦으로서 스토리텔링의 골치아픈 문제를 회피한 것이었다. 그렇다. 그것은 '해결'이 아니라 '회피'였다. '게임'과 '스토리' 두가지 재료를 놓고 서로 잘 섞이지 않으니 '게임'을 버린것이었다.

알다시피 하프라이프는 엄청난 주목을 받고 상업적 대성공을 이룬다. 새로운 시대의 새로운 둠이 되었던 것이다. 그러나 이번엔 어디에도 PC게임의 영향은 남아있지 않았다. PC게임의 영향인 던전을 버림으로서 완전한 콘솔게임이 되었던 것이다. 이제까지 어떻게 하면 더 복잡하고 재밌는 던전을 만들지 고민하던 FPS제작사들은 전부 다 방향을 바꾸어 하프라이프를 따라 어떻게 하면 더 흥미로운 스토리를 보여줄지, 더 화끈한 영화적 연출을 보여줄지 고민하게 되었다. 이제 제작사들은 눈치챈 것이다. 대부분의 사람들은 게임보다 스토리를 더 좋아한다는것을. 좋은 게임을 만들게 아니라 좋은 스토리를 만들고 그저 게임을 하고 있다고 착각하게 만들면 그만이라는것을. 던전RPG의 두개의 갈림길 - 울티마 언더월드와 울펜슈타인3D - 그중에 거의 대부분을 차지한 한쪽은 하프라이프라는 게임 때문에 이렇게 최후를 맞이했다.

FPS에서 공포의 대왕이 내려오리라 던전RPG를 죽이기 위하여

던전RPG의 남은 한 줄기인 울티마 언더월드를 만들었던 루킹글래스 테크놀러지는 혼자 너무나 시대를 앞서간 나머지 이 새로운 던전RPG 형식을 홀로 외롭게 발전시킬수 밖에 없었다. 사이버펑크 던전RPG였던 시스템쇼크는 NPC와의 대화가 아닌 이메일과 일지를 통한 스토리텔링과 사이버스페이스를 게임진행에 훌륭하게 결합하였고 잠입FPS의 효시인 씨프 1편과 2편은 실시간 던전RPG가 다다를수있는 궁극의 지점이 무엇인가를 보여주었다.

루킹글래스만 그냥 혼자 저 높은 하늘에서 놀고 있었던 것이다. 저 아래에서 수많은 FPS들이 아무리 멋진 던전을 만들려고 발버둥을 쳐도 92년에 나온 울티마 언더월드 수준조차 이르지 못했다. 게임역사상 유래가 없는 창조성과 혁신성에 기술력까지 지닌 이 갑툭튀한 게임제작사는 찬란하게 빛나는 신의 축복이었다. 그러나 수많은 옛날 이야기에서 나오는 클리셰처럼 지상의 인간들은 천상에서 내려오는 신의 축복을 발로 걷어 차버린다. 재정난 때문에 2000년 씨프2를 마지막으로 문을 닫게 된 것이다.

이때쯤에는 PC게임계도 완전히 망조가 들어 좋은 게임이 안팔리는건 둘째치고 게임 저널리즘의 수준은 완전히 밑바닥으로 추락해 좋은 게임이 뭔지도 판단할수 없는 지경에 이르고 있었다. 예전에는 안팔리더라도 좋은 게임과 훌륭한 제작사를 제대로 평가라도 해줬는데 이 멍청한 게임 저널리스트들은 루킹글래스의 사망이 어떤 의미인지 조차 아무런 논의가 없었다. 그것은 단지 PC게임만의 비극이 아니라 게임계 전체의 비극이었다. 루킹글래스는 게임이라는 미디어를 근본적으로 발전시킬 창조력과 동력을 가진 유일한 회사였다. 메시아를 죽여놓고는 그것이 메시아인줄도 모르고 후회도 없고 주목도 없었던 것이다.

하프라이프로 인해 FPS가 끝장난 상황에서 던전RPG의 새로운 미래를 제시하고 홀로 그 길을 걸어간 마지막 제작사 루킹글래스 테크놀러지의 사망은 곧 던전RPG의 영원한 종결을 의미하는것이나 마찬가지였다.

던전RPG 진화의 최종단계 씨프

그래도 부자가 망하면 3년은 간다고 루킹글래스가 해체되면서 그 인력들은 이래셔널 게임즈와 이온스톰 오스틴 두 회사로 쪼개지게 된다. 이래셔널 게임즈는 시스템쇼크2를 만들면서 루킹글래스의 적자인것처럼 보였지만 상업적으로 실패하자 타락하게 된다. 게임 제작자들 중에는 훌륭한 능력과 이상을 가졌지만 심혈을 기울인 작품이 상업적인 실패를 하게되면 완전히 과거를 부정하고 철저하게 상업적으로 변해버리는 경우가 간혹 있다. 대표적인 예가 베데스다의 토드 하워드와 이래셔널 게임즈의 켄 레빈이고 바이오쇼크는 바로 그런 결과물의 전형적인 모습이었다.

바이오쇼크는 쉽고 간단하지만 확실히 던전은 존재한다. 하프라이프 이후로 죽어버렸던 던전을 다시 부활시켰다고 할수도 있겠지만 이래셔널 게임즈가 앞으로 여기서 더 던전을 발전시킬 가능성은 전무하다. 발전시킬 생각이었다면 애초에 시스템쇼크2같은걸 만들었던 회사가 바이오쇼크같은 퇴보한 게임을 만들리가 없기 때문이다.

워렌스펙터가 수장으로 앉은 이온스톰 오스틴은 데이어스 엑스로 던전RPG와 스토리를 결합하는 새로운 시도를 하는것처럼 보였으나 2편에서는 완전히 퀘스트RPG로 방향을 틀어버렸고 2편의 상업적 실패로 회사는 망해버리고 만다. 이렇게 루킹글래스의 잔재 조차도 사라져갔다.

현재 던전RPG를 이어가는 사람이라고 한다면 경력에서 던전빼면 시체인 '던전마스터' 데이빗 브래들리 한사람 뿐이다. 위저드리 5,6,7을 만들었던 그는 궁극의 던전RPG를 만들기 위해 서택을 빠져나와 위저드앤 워리어라는 게임을 만들기 시작했다. 처음으로 풀3D를 시도하는데 따른 기술적 난관으로 게임은 예상보다 한참 늦은 2000년에나 나왔고 이미 던전RPG가 죽어버린 PC게임계에서 상업적 실패뿐 아니라 비평적으로도 매우 부당한 욕을 먹는다.

필생의 역작이 욕을 먹자 브래들리는 이성을 잃고 외쳤다. '그래 다 때려치고 철저하게 니들이 원하는 게임을 만들어 주겠어!' 또다른 비극적인 타락처럼 보였다. 그러나 이후 5년만에 나온 던전로드는 단지 실시간 액션 전투로 바뀌었을 뿐 그의 말과는 다르게 매우 전형적이고 괜찮은 던전RPG였다. 당연히 또다시 상업적 비평적으로 실패하고 만다. 그는 현재 던전로드2를 만들고 있다고 한다. 쓴맛을 보고도, 희망이 없어도 타락하지 않고 끝까지 던전RPG의 길을 지키고 있는 이 위대한 제작자만이 현재의 마지막 남은 희망이다.

정통 던전RPG 최후의 명작 위자드앤 워리어

RPG에서 던전은 빠질수 없는 요소이다. 앞으로도 아무리 쓰레기같은 RPG가 나온다고 해도 던전이 없는 RPG는 없을 것이다. 그러나 그것이 진짜 이름에 걸맞게 위험과 공포와 비밀이 가득찬 던전스러운 던전일지 아니면 그냥 괴물과 아이템이 나오는 통로에 불과할지는 물어보지 않아도 다들 알것이다. 이제 아무도 던전이 주는 재미를 기억하지 못한다. 게임을 즐기는 세대가 바뀌는 동안 던전이 주는 재미가 제대로 전달되지 못하고 단절되어 버렸기 때문이다. CRPG를 최초로 정의했던 위저드리의 커다란 축은 그렇게 잊혀졌다. 그럼 남은 두가지 축, 퀘스트와 룰은 아직 살아있을까?

그건 다음 이시간에...

댓글 129개:

  1. 재미있네요. 잘봤습니다. 게임 관련 블로그 중에 몇 안되는 좋은 블로그라 생각합니다. 지속적인 업데이트 부탁드립니다.

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  2. Cibo / 좋게 봐주시니 감사합니다. Cibo님 블로그도 흥미롭게 잘 봤습니다. 인디 어드벤쳐게임에 관심이 많으신 분인거 같네요?
    블로그 업데이트는 일주일에 한번정도 하는걸 목표로 하고 있는데 잘 지켜질지는 모르겠네요. ^^;

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  3. 글이 점점 산으로가네요 RPG이야기하다가 갑자기 울펜슈타인3D가나오고 그걸 RPG로 분류하고 하프라이프가 RPG분류로 들어가고....
    발더스게이트이야기는 안나오네요

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  4. 다시 한번 재밌게 잘 봤습니다. FPS의 여명을 던젼RPG와 연결지으신건 신선한 시각이신 것 같습니다. 제가 당시에 아예 게임을 놓고 있었던 지라 시대적 배경은 잘 모르지만 말씀하신 부분들의 논리적 아귀가 잘 맞아 다시 한번 탁월하신 견해에 감탄을 그지 않게 됩니다. 사실, 어느 시기 던지간에 현실에 안주하지 않는 혜안을 가지고, 또 그 비전을 실체화시킬 수 있는 역량을 지닌 사람, 그리고 사회적 기반이 함께 공존하기란 정말 쉬운 일이 아니죠. 기억나기로 제가 한참 던젼RPG에 빠져 모눈종이 그리기를 하고 있을 때 친구 녀석이 "90도로만 꺾여지는게 아니라 사방 팔방으로 뻗어져 나가는 던젼이라면 모눈종이가 필요없어질게다"라고 한 적이 있었는데, 당시로는 어리고 어리석었던지 그런 말도 안되는 얘길 하나 싶었거든요. 근데, 나중에 보니 울티마언더월드라는 작품이 떡하니 나온거 보고 새삼 그 친구의 혜안에 혀를 내둘렀었다는. 여러모로 똑똑한 친구였는데 지금 뭐하나 모르겠네요. 추억을 떠올려주시는 글 감사드립니다.

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  5. 잘 봤습니다 근데 본문과 상관없는 말이지만 한글화된 rpg 추천좀 해주실 수 있을까요? 영어로는 게임에 몰입이 잘 안되서

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  6. 익명 / 음...흐흐...이거 어디서부터 설명을 해야할지... 간략하게 요약을 하자면 이런 얘기입니다.
    위저드리에서 시작된 던전RPG가 울펜슈타인3D에 영향을 주었고 거기서 FPS가 다시 던전RPG를 닮아가는 와중에 하프라이프가 나타나서 그 경향을 끝장내고 FPS에서 위저드리의 영향력을 완전히 제거했다는 얘기입니다. 울펜3D와 하프라이프가 RPG라는 얘기가 아니구요.
    발더스게이트는 던전RPG에 영향을 끼친게 없으니 당연히 얘기가 안나오겠지요.

    오스틴 / ㅎㅎ 재밌게 보셨다니 다행입니다. 하프라이프 이후의 FPS에만 익숙한 분들이라면 도무지 FPS와 RPG의 관계가 상상이 안되겠지요. 그래서 제가 이런 얘기를 어디 사람많은 공공 게시판에서 얘기하면 아마 미친놈 취급당할 겁니다. 실제로 여기저기서 그런 취급만 당하다보니 결국 개인 블로그나 만들어서 혼자 끄적거리는 신세가 됐지만 제 얘기에 공감해주시는 분이 나타나 주시니 제가 더 감사드립니다. ㅜㅜ

    익명(2) / 저는 한글화된 RPG도 왠만하면 영어판으로 하는지라 한글판RPG는 잘 모릅니다. 제가 아는 한글RPG라고 해봤자 다들 아는 게임들밖에 없군요. 발더스게이트, 토먼트, 폴아웃2, 폴아웃3, 드래곤 에이지, 더 위쳐 이정도가 제가 알고 있는 한글판RPG네요. 저중에 추천을 한다면 저는 폴아웃2를 추천하겠습니다만 한글화의 질이 어떤지는 잘 모르겠습니다.

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  7. 고갤로 다시돌아오세요 섹시우스쨩....

    고갤은 언제까지나 기다리고있습니다

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  8. 익명 / ㅎㅎ 몽둥이 들고 기다리고 있나요...
    근데 이제는 제가 가봤자 어그로도 못끌고 그냥 묻힐거 같네요. 얼마전에 한번 둘러봤더니 게임에 관심있는 사람도 거의 없는 이상한 게시판이 된거 같더군요.

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  9. ㅋ... 요즘 이사하느라 바빠서 간만에 들어와봅니다.
    재밌게 잘 읽었구요. 이거 무지 길어지내요 ㅎㅎ
    언제 드에2 까는글 한번 시원하게 써주삼. 기대하겠음
    근데 왜 익명으로밖에 안써지지? ㅋ~

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  10. 익명 / 이름 넣는게 안되나요? 왜그러지 -_-;
    ㅇㅁㅂ2님이시죠? 이사하셨군요. 고생하셨겠네요.
    ㅎㅎ 이제 바이오웨어 게임은 전혀 해볼생각이 안들어서 드에2를 리뷰할지 어떨지 모르겠네요. 게임이 짧다고 하니까 언제 심심하면 한번 해볼수도 있겠죠.

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  11. [윈트] 갈수록 점점 흥미로워지는데요. 이시대 CRPG계의 마지막 용자시네요.
    그래픽의 발전은 아예 발전의 축에도 놓지 않으시는 하드코어하심에 박수를 보내며, 점점 퇴보해가고 있는 RPG계가 다시 과거의 정신을 되찾고 보다 나은 모습으로 재탄생하게되는 그날을 기다려봅니다.

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  12. 윈트 / ㅋㅋㅋㅋ 저 용자아닙니다. 별로 하드코어하지도 않구요.

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  13. 구글링하다가 포스팅하신 글을 봤는데 내용의 옳고 그름을

    떠나서 정말 게임에 대한 애정이 느껴지는 글들인 것 같습

    니다.

    게임을 기획하는 한 사람으로써 다시한번 게임의 지향점에

    대해 재고해보는 좋은 계기가 되는 것 같습니다.

    좋은 글 감사합니다.

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  14. 익명 / 요즘처럼 철저한 자본논리에 잠식당한 시절에 게임을 기획하는 분들은 참 노고가 많을거 같습니다. 주제넘는 말이지만 좋은 게임 많이 만드시고 게임 제작자 이전에 같은 게이머라는 순수함을 잃지 않으시기를 바랍니다. 부족한 글 좋게 봐주셔서 감사합니다.

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  15. 흠.......
    좀 못알아듣는게 많군요 ㅋ rpg계열에
    무지한 저로선 굉장히말이죠 ㅋ 그런데
    대체 fps가 무슨의미죠? first perspn shooter아닌가"""
    단지나 깨고 강화나하는게 rpg라고 생각해온
    한 총싸움유저의 일갈 ㄷ
    분에넘치는 글 잘 읽엇구요 ㅋ
    이세상에 저런게임ㄷ 잇엇구나라고 느낀날이엇네요 ㅋ
    군더더기가없는듯 ㅋ

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  16. 익명 / 흠...
    좀 생소한 이야기겠죠. 요즘 게이머들에겐...
    무조건 유명하고 잘팔리는 게임만 명작은 아니라는걸
    많은 사람들이 알아줬으면 좋겠어요.
    이제 PC게임도 다 옛말이 되어버렸지만요.

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  17. 아 시프가 미친듯이 재미있었던 이유가 있었던거군요.

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  18. 풍부한 지식과 많은 생각에서 온 글 감사하게 읽고 있습니다.

    단지 게이머 외적 측면에서 프로그래밍 기술적 판단을 말씀드리자면 울펜슈타인의 기술력이 못하고 베데스다의 3D 기술력이 상대적으로 뛰어나다(특히;;;) 는 판단은 도저히 받아들일 수가 없울 것 같습니다....

    RPG(혹은 대충 이렇게 호칭하는 포스팅 내부의 장르 구분)가 추구하는 것이 게이머에게 전달되고 표현된 정도의 차이라고 읽도록 하겠습니다.

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  19. 당대 울티마도 기술적으로 게임계 수위에 든 것은 확실하지만, 울펜슈타인은 최소한 기술적 혁신의 측면에서는 비교될 수 없을 정도로 뛰어납니다. 베데스다의 그래픽이 장르 내에서 보기에 상당한 것은 사실이나 최고라고 불리우기엔 많이 모자란 것도 사실입니다. FPS를 낮게 평가하시는 것과 FPS 장르가 다른 게임들에서 이룩한 그래픽 기술적 총아에 대한 평가는 별도로 구분되어야 할 것 같습니다. 베데스타와는 차원이 다릅니다.

    과거의 어느 논쟁에서 프리렌더드 그래픽을 '눈으로 보면 손으로 그린 것 같다'라고 생각해서 '이건 분명히 손으로 그린거다. 내가 그런 것 같으니까 틀림없다' 라고 하신 것과 비슷할지도 모르겠습니다. 여하간 원하시는 던전/퀘스트/룰을 구현한 완성도와 글쓴이께서 눈으로 보시는 체감 기술은 실제로는 차이가 있다는 걸 말씀드립니다.

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  20. 익명/
    우선 글을 다시 읽어주셨으면 합니다. 저는 울펜슈타인과 베데스다 게임의 기술력을 비교한적이 없습니다. 울펜슈타인과 울티마 언더월드를 비교했죠. 그리고 그 두 게임의 기술력을 비교하는데 있어서 오로지 3D그래픽에 관한 것을 비교했지 게임플레이 측면을 가져와서 그걸 기술력에 포함시키지도 않았습니다. 제가 비교한것은 3D엔진입니다. 설마 울펜슈타인이 울티마 언더월드보다 더 진보한 3D엔진을 썼다는 농담을 하시진 않겠죠? 왜 울티마 언더월드의 3D엔진이 더 뛰어난지는 본문에 밝혔습니다. 울언에서는 빛나는 오브젝트를 던지면 오브젝트를 따라 주변 환경이 밝아지는 다이나믹 라이팅을 선보였고 캐릭터를 포함해 모든 오브젝트에 중력가속도가 적용되어 힘과 속도에따라 날아가는 거리가 달라졌습니다. 울펜슈타인은 뷰포트를 위아래로 움직일수조차 없는 가짜 3D였고 라이팅과 중력가속도는 아예 존재하지도 않았습니다. 코딩스킬은 모르겠지만 기술력에 있어서는 울티마 언더월드는 그당시 게임계에서 최고의 실시간 3D엔진이었습니다. FPS가 실시간3D그래픽 기술을 선도하기 시작한 시점은 퀘이크부터지 울펜슈타인은 아니었습니다.

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  21. 글을 읽는것이 너무 즐겁습니다 .

    나이가 어려 위에 언급된게임들은 플레이는커녕 이름조차 생소한것들이네요

    전 그저 하프라이프,퀘이크,스타크래프트처럼
    판매량에서 좋은 성적을 거둔 작품들이 게임사의 진보였겟거니 생각하고 살아왔습니다.
    (89년생입니다.)

    그 이전 세대의 게임들은 이름은 한번 들어는봤지만
    당연히 시간에 흐름에 따라 게임 외적인 것 들 뿐만 아니라
    내적인 틀이나 로직도 진보해 왔을 것 이라는 믿음아래
    '뭐 대단한게 있을까 '
    '지금 나오는게임들의 프로토 타입이지않을까?'
    하는 생각 이였구요 .

    던전 rpg와함께 울펜슈타인과 하프라이프의 게임사적 의의를 평가하시는 견해가 너무도 신선하고 충격적이네요.
    마치 오래전 지구에 현인류 것 보다 보다 발단된 문명이 있엇음을 알게 된것만같은 ..ㅋ



    평소에 요즘 게임들이 미디어의 가능성 활용에 미진하고
    영화를 체험하는 수준에 머무르는것같아 아쉬움을 느꼇습니다. (물론 이 방면 내에서도 수준의 차이는 있고 평가 될 부분도 있겟죠)
    게임계에도 히치콕이나 고다르같은 인물들이 나타나 게임이라는 미디어가 가지는 가능성의 끝을 탐구하여 예술사에
    당당히 편입될 날을 고대 하고 있었 습니다.

    그런데 쓰신 글들을 읽다보니 이미 태동기에 지금보다 훨씬 게임이 가진 가능성을 가지고 실험적이고 도전적인
    작품들이 많았다는것을 알게 되었네요. 이렇게 놓고보니 고다르나 히치콕을 기다리기 이전에 제대로된 저널리즘을 설립하는게 먼저 선행되어야 할 것 같습니다.

    전 정말 모르고 살뻔햇잖아요.왜 아무도 이야기 하지 않는겁니까 ?

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  22. 익명 / 제 블로그가 벌써 결실을 맺었군요. 이럴줄 알았으면 훨씬 일직부터 블로그를 만들걸 그랬습니다.

    같은 게이머라는 동질감으로 새로운 세대의 게이머들에게 더 좋은 게임을 알리고 싶은 제 순수한 의도가 언제나 오해를 받고 때로는 그들에게 상처를 입혔다는 성토까지 받으면서 쓸데없는 오지랖이었다고 생각했습니다.

    이제 다 포기하고 혼자 궁시렁대기나 할려고 블로그를 만들었는데 제 의도가 이렇게 쉽게 전달되었군요. 감사합니다. 그동안의 억울함이 싹 다 가시는 기분입니다.

    아무도 얘기하지 않은 이유는 아마 저처럼 많은 사람들에게 욕을 먹기 때문일겁니다. ^^;;

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  23. 흥미로운 글 잘 읽었습니다.

    글 읽다보니 현재의 pc게임들이 단지 그래픽만 더 좋은 콘솔게임들이 되어버렸는지 알겠습니다.

    현재는 콜옵같은 영혼없는 fps만 난무하고 있군요.

    개인적으로 fps의 발전도 하프라이프1에서 이미 멈춰버린듯 합니다.

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  24. 저는 fps 게이머지만 정말 루킹글래스의 시프 시리즈는 당시대를 뛰어넘는 참신함 게임입니다. 지금 플레이하면서도 느끼는 거지만 이거 만든 양반들은 미래에서 온 사람들 같아요.

    이 사람들은 정말 본문에서도 쓰셨듯. 게임을 만드는 사람들이기 보다 게임을 만드는 사람들에게 지표를 제시하는 사람들이었던것 같습니다.

    언제쯤 또 시프같은 참신한 게임을 만날수 있을련지..

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  25. 익명 / 하프라이프가 재앙이었어요.ㅠㅠ 열지말아야할 판도라의 상자를 열어버린거죠.ㅠㅠ

    루킹글래스같은 제작사가 다시 나올일은 없을거 같습니다. 그냥 창의성만 뛰어났던게 아니라 기술력까지 업계 톱이었으니까요. 기술력을 발휘하려면 돈이 들게 마련인데 루킹글래스같은 회사는 돈을 못벌잖아요.ㅠㅠ

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  26. 전 하프라이프 처음 출시당시 이것은 fps의 혁명적 센세이션! 이라 감탄하면서 정말 미친듯이 플레이했습니다. 싱글플레이를요. 한 수십번도 넘게 엔딩을 본듯합니다. 그 당시 눈만감으면 싱글플레이레벨이 머리속에 그려져 지도를 그릴수 있을 정도였으니 말이죠.

    하지만 지금 돌이켜보니 이게 축복이자 재앙인게 더없이 확실해졌습니다. 쓸데없는 연출에만 매달리는 쓰레기 게임들을 양산하는 셈이 되었으니 말이죠. 정녕 구원자이자 심판자였던 걸까요.

    저는 pc fps의 또 다른 구원자를 갈망하고 있지만, 콘솔의 지배자들께선 저에게 가운데손가락만 날리고 있네요 ㅠ

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  27. 익명 / 저도 처음 하프라이프를 하면서 상당히 감탄을 했지만 동시에 걱정도 했었습니다. 너무 쇼킹해서 분명히 이걸 따라할 게임들이 많이 쏟아져 나올것 같은데 이 방식으로 이것보다 더 잘만드는게 가능할지 의문스러웠거든요. 슬프게도 제 걱정이 그대로 맞아떨어지더군요. 아직까지도 없어요.ㅠㅠ

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  28. 정말 이렇게 감탄이 나오는 글은 처음입니다.
    게임에 이렇게 열정을 가지시는 분을 보니 지금 게임산업이 초라하게 보이네요..
    최근에 씨프를 해봤지만 영어의 압박과 난이도로 포기했습니다..... 아, 내가 영미권 사람이었다면ㅠㅠㅠ

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  29. 익명 / 항상 하는 말이지만 예전 PC게이머들에 비하면 저는 그냥 평균 수준이예요.ㅠㅠ
    씨프는 NPC 대화에 자막이 지원 안되서 좀 어려운 감이 있죠. 그래도 정말 보기드문 최고의 게임중 하나입니다. 어렵게라도 엔딩을 보면 게이머로서 크게 성장할수 있습니다. 물론 그후엔 게임을 보는 기준도 확 올라가 버려서 쉽게 만족할수 없는 상황이 올수도 있지만요. ^^;

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  30. 껍질인간/새로운 Deus ex를 예판으로 질러서 플레이하는 중인데, 의외로 게임이 잘 나왔습니다. 잘 나왔다는 것이 과거 RPG들에 비견 될 만큼 대작이 나왔다는 이야기는 아니고, 최소한 컷신으로 도배한 괴상한 작품이 나오지는 않았더군요.

    다만 아쉬운 것이, Deus ex 1편의 단점들을 고대로 답습하고 있습니다. 심지어는 첫번째 미션 클리어 후 게임이 조루하는 것 까지 고대로 답습했더군요.

    게임의 특성상, 최대한 많은 선택의 기회를 플레이어에게 제공하고, 그래서 본 작품이 마치 '비선형적이고 플레이어가 게임월드와 화학작용 하는 것 처럼 위장'해야 하는데, 첫번째 미션을 클리어 한 후에는 분기도, 선택의 순간도 심지어 서브퀘스트 까지 그 빈도수가 대폭 줄어 듭니다.

    다만 한가지 칭찬하고픈 점은, 맵 디자인이 몹시 훌륭하고 디테일해서 미션을 수행하는 방법에 있어서는 폭 넓은 다양성을 선사하고 있습니다.

    아직 게임을 마친 것이 아니라, 적확한 판단을 내리기는 어렵지만, 최소한 이름값은 하는 작품 같습니다.

    개인적으로 씨프도 에이도스에서 '제발' 부활 시켜 줬음 하는 바람이 있습니다. 그날이 오기는 할까요.

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  31. Syn / 이번 DX는 2편을 무시하고 1편을 따라할거라는건 이미 예상하던 거였죠. 제작자들도 계속 그렇게 말해왔고... 그래도 괜찮게 나왔다니 한번 해봐야 겠네요.
    씨프4도 아마 만들고 있을걸요? 예전에 DX3랑 시프4랑 같이 만들고 있다고 들었었는데 중간에 제작취소 안됐다면 언젠가 나오겠죠. 근데 3편 엔딩에서 깔끔하게 완결을 지어버려서 4편이 나온다고 해도 이전 씨프와는 이름만 같고 많이 다른 게임으로 나오지 않을까 예상합니다. 원래 상업적으로 잘나가던 게임도 아니었고 깔끔하게 완결도 지어줬으니 새로 시작하기에는 DX보다 훨씬 수월하겠죠.

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  32. 풀 오브 레디언스를 한번 해보려고합니다. 개인적으로 그래픽이 정말로 마음에 들기도 합니다.(인터페이스적인 면에서라던가)
    풀 오브 레디언스의 난이도는 어떤가요? 울티마4는 해본적이 있습니다(다 깨지는 않았지만).
    아니 전체적인 게임은 어떤가요? 한번 해보셨으면 리뷰를 해주셨으면 좋겠습니다.
    제가 생각하는 게임의 재미는 플레이를 하는것이지만, 각자의 이야기를 듣는 재미도 있다고 생각하기 때문입니다.

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  33. 크레용 / 풀오브레디언스는 해본지가 아주 오래되서 잘 기억하는게 별로 없는데 전투가 무척 많고 길었다는 인상이 크게 남아있네요. ssi가 전략게임 만들다가 처음만든 rpg여서 그런지 중반부터는 적이 나와도 막 떼거지로 나왔어요. 마이트앤매직은 떼거지로 나와도 전투중 이동도 없고 전투페이스가 빨라서 힘들지는 않았는데 이건 공격한번 할래도 여러 과정을 거쳐야되니 좀 짜증스러운 면이 있었죠. 또 오토맵이 지원됐는데 이게 움직인 곳만 나오는 제대로된 오토맵이 아니고 그냥 맵을 처음부터 다 보여주는 방식이라 많이 아쉬웠죠. 그외에는 상당히 괜찮은 게임으로 기억합니다. 특히 분위기가 정말 맘에 들었었어요. 굉장히 D&D스럽다고 할까 발더스에 비하면 상당히 D&D에 충실한 게임입니다. 룰적인 면이나 스토리적인면이나...

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  34. 잘 봤습니다. RPG의 망조가 FPS의 흥행과 연관되어 있다는 관점은 아주 신선하고 훌륭한 관점인 것 같습니다. 우리가 아는 그 유명한 걸작들이 새로운 창의적 발전을 저해했다는 사실도요. 이는 마치 인간의 역사적 사실과 일치하는군요. 완성도 높은 산물은 정체를 부른다는 사실과...

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  35. silvermoom / 그 자체로는 훌륭한 작품이더라도 흐름을 잘못된 방향으로 이끄는 시발점이 될때가 가끔 있죠.

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  36. 아.. 데이빗 브래들리를 여기 포스팅에서 봤었군요..

    던전로드 최신 출시작(MMXII)이 문제가 있다하여 발매가 안되는거 같아서 예전 버전을 뒤늦게 구해서 요즘 해보고 있는데, 머랄까..확 튀는건 아니지만 소소하게 재밌더군요. 퀘스트도 어느정도 쉬운듯 하면서도 약간은 능동적인 느낌도 주는거 같구요. 정통 던전 RPG에서 액션 부분만 약간 와우같은 느낌으로 되어 있더군요.

    시작한지는 얼마 안되어서 진행은 얼마 안나갔지만 전사의 길을 열심히 걷고 있습니다.ㅎㅎ;

    용의 길이었나 여튼, Arindale(엘프도시) 볼일 보러 왔다가 메모해두었던 용 알 훔쳐오기 퀘스트 수행 지역이 근처인거 같아서 갔더니, 역시나 상상했던대로 붉은 드레이크가 떡 하니 지키고 있더군요.

    알을 가지고 ㅌㅌㅌㅌㅌ 했죠.. 상당히 흥미진진했습니다. 어떤 보상이 기다릴지 궁금하네요.. ㅎㅎ 아무 보상이 없어도 뭐..재밌었으니까..

    오블리비언과 비교하기엔 좀 그렇지만, 저는 오히려 오블리비언보다 훠~~~~얼씬 재밌더군요. 주어진 장치내에서 게임을 제대로 게임답게(?) 만들어낸것 같았습니다. 퀘스트도 너무 먹여주기식도 아니고, 그렇다고 너무 어렵게 능동적으로만 하게끔 되어 있는것도 아니고, 적당하게 해놓은거 같아요.

    아직 초반이라 자세한 내용을 알순 없지만 뭔가 음모나 배신같은게 있는것도 같고. 제 운명을 점쳐보니 언젠가 가장 가까운 사람이 @@를 하는것도 같고..


    게임의 초반 느낌은 딱 이런 느낌이었습니다. 콘솔 게임중에서 닌텐도 제작 게임은 어느정도 퀄리티를 인정받습니다. 특히, 젤다나 메트로이드같은것이요. 뭔가 특별하게 느껴지는건 아니지만 좀 제대로 만들어졌다는 느낌, 그리고 재밌고 즐겁다는 느낌.. 그런 느낌과 비슷한것 같네요..뭐라 말로 표현하기가 참 어렵네요.


    개인적인 단점으로는, 전투가 실시간이 아
    니었으면 좋겠어요. 생각보다 인카운트율이 높아서 무언가 생각하고 있으면 또 옆에와서 툭 치고, 한두넘도 아니고 떼거지로 와서 그거 다 상대하려니 손가락이 아파오네요. 난이도는 하드로 해놓고 적출현율은 손을 대지 않았는데 이것을 좀 낮추고 할 걸 그랬습니다..하지만 단점이라고 하기엔 액션 부분이 차지하는 비중도 꽤 높아서..ㅎㅎ;;

    요즘 울티마와 던전 로드를 병행하면서 게임을 하다보니 본의 아니게 메모를 하게 되더군요. 메모를 계속 하다 보니 이것도 요령도 생기구요.. ^^

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  37. neoSpirits/닌텐도 게임들은 갈고 갈아서 모난부분 없이 동그랗게 만드는 느낌이죠. 완성도는 뛰어난데 튀는부분이 워낙 없어지다 보니 게임이 처음부터 끝까지 좀 밋밋한 감이 있더군요. 처음부터 끝까지 8정도를 유지하는 느낌이랄까요. 1인 부분이 있어도 10인 부분이 있는 게임이 더 기억에 남는 법인지 닌텐도 게임은 하고있을땐 재밋는데 일단 손 떼고나면 좀처럼 하고싶단 생각이 안들더군요.

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  38. 온가족의 닌텐도죠 ㅎㅎ

    젤다의 전설과 메트로이드 같은 게임은 자녀가 있다면 하게 하고 싶은 게임이긴 해요. 아이들도 플레이 가능한 게임 중에선 게이머 훈련(?)에 좋은 것 같습니다.

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  39. 명작 던전게임인 시프시리즈와 위저드리에 도전해보려 합니다. 위저드리 1을 해보려 시도는 했지만 메뉴얼을 안읽어서인지 뭐가 뭔지를 모르겠고 전투도 너무 어렵고 뭐가뭔지를 몰라서 나중에 해보기로하고 위저드리 8을 먼저 해봤습니다. 걸작이더군요 살짝 잡고나니 3~4시간은 흘러가 버리더군요. 그렇다해서 대화나 그런게 구린것도 아니라 외려 대화위주인 모로윈드와 비교하면 외려 더 뛰어나더군요. 모로윈드는 위저드리 8에비하면 편의성있게 만든거 같더군요. 저널이야 너무 간략한게 흠이지만요 대화까지 기록되던 모로윈드의 저널이 그립기도 하더군요. 전투 시스템은 정말 대단하더군요. 마법의 사용도 이거보다 뛰어난 게임이 얼마나 될까 싶을정도고 진영이나 보호등을 잘 활용해야 하더군요. 문제는 적이 너무 많고 적은 여렷이 여렷움직이지만 우리쪽은 여럿이 하나로 움직이니 둘러쌓이면 답이 없더군요. 반대로 좁은 통로에선 적은 한놈씩만 덤빌수밖에 없지만 이쪽은 여럿이 집중공격하니 그런점을 이용하면 강적도 이기기 좋더군요. 근데 너무 자비심없는게 도시가 도시가아니라 던전이더군요 OTL 맨처음 도시는 그렇다쳐도 쥐인간들의 도시는 진짜 OTL. 자물쇠 따고 함정을 해체하는건 베세스다의 멍청하고 병신같던 미니게임과 달리 납득가고 규칙성 알아내기 좋더군요. 신기한건 맨처음 시작하는 수도원의 맵크기는 그렇게 큰건 아닌거 같은데 결코 작게느껴지지가 않더군요. 현재 파티가 전사, 로드, 연금술사, 마법사, 바드, 레인저(NPC영입), 발키리에(NPC영입)인데 의사소통능력이 중요할까 싶어 바드를 만들고나니 별다른 역활을 못하더군요OTL 차라리 가제티어를 만들까하고 가제티어로 만들어 레벨업하니 더 어중간해져 버렸습니다OLT 다행이도 스킬은 사용하면 오르니 상관은 없겠지만 가제티어가 어떻게 물건을 합성하고 하는지 아직도 모르겠더군요. 많은 사람들이 파티안의 케릭터를 직접만들면 스토리의 몰입도가 떨어진다 디스하는데 그렇지가 않더군요 다른예들도 많겠지만 직접 만든케릭도 직업이나 목소리에 따라 상황에 적절한 코멘트를 하는게 게임을 더 재밌게 하더군요.

    시프는 1부터 하려는데 몰입도 자체는 죽여주더군요 다만 너무 으시시해서 잡기가 꺼려지더군요;;; 뒤를 돌아보니 경비병이 칼들고 서있으면 ㄷㄷㄷㄷㄷ 2탄까지 갔는데 철판바닥이 문제더군요 하지만 난이도 자체는 메뉴얼이나 공략을 안보더라도 그렇게 못해먹을 수준이 아니라 하다보면 할만하더군요 계속 해볼 예정입니다. 스팀으로 1~3을 묶어서 팔때 사서 1,2,3 순차적으로 해보려고 합니다.

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  40. 계속이어서
    근데 진짜 위저드리 8을 해보니 왜 위저드리의 영향을 받은 게임들이 8마냥 새로운 시도를 안하는지 정말 아쉽더군요. 물론 세계수의 미궁이나 여신전생같은 게임은 좋긴 하지만 확실히 옛날의 위저드리에 속박되었다는 느낌이 들더군요.

    키워드 입력 시스템은 위저드리8은 정말 잘만들었더군요. 대화중에 신경 쓰이는 단어를 눌러 말해보거나 아니면 직접 타이핑해서 물어볼수 있고 그에따라 다양한 반응을 보여주는게 정말 대단하더군요. 진짜 위저드리8은 모든면에서 명작이라 할만하더군요.

    인터플레이에서 만들었다던 반지의 제왕게임을 잠깐 해봤는데 너무 구리더군요. 근데 왜인가 했더니 콘솔 이식버젼이라 그런거더군요 ㅋㅋㅋㅋㅋ. 과거에는 PC게임을 콘솔로 이식하면 똥게임된다는 공식이 있었을법 하네요. 지금이야 콘솔게임이 PC로 이식되는 형편이니 해당하진 않겠지만요.

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  41. Bfg/ 닌텐도는 아무래도 전연령층을 대상으로 하다 보니 약간 밋밋하게 느껴질 수 있기도 합니다만, 닌텐도의 최고의 장점이라면 역시 레벨디자인이 아닐까 합니다.
    슈퍼마리오 시리즈, 젤다 시리즈, 메트로이ㅈ드 시리즈 이 세가지가 특히 그런 면을 잘 보여주죠.
    이 게임들은 조작방식이 그리 복잡한 것도 아니고, 특수능력이 많은 것도 아니고, 캐릭터 성장이라는 개념이 있다 해도 그리 크지 않은데,
    대신 플레이어 스스로가 게임을 하면서 성장해 나갈 수 있도록 만들어 주는 구조를 잘 제시해주고 있는 것 같아요.
    앞에 어떤 분 말씀처럼 게이머를 육성하는 게임으로 제격인 것 같습니다.

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  42. 이 블로그덕에 요즘 위저드앤워리어를 하고 있습니다. 첫 던전깨고 버그땜에 잠시 중단하고 있는데 구글링을 하니 문제가 해결되더군요. 정말이지 대부분의 게임버그는 구글에서 누군가가 겪었던 문제고, 누군가가 해결해놓은 문제네요.

    근데 게임이 참.. 첫던전부터 이런 수준이면 다른 던전은 어느정도란 말인가요? 불과 첫던전 끝냈을 뿐인데 '이런게 던전RPG구나.'하고 바로 느꼈습니다. 제가 해본 던전 RPG라곤 마이트앤매직 후기작들 뿐인데 그건 정말 캐주얼한 거였군요. 전 지금까지 던전알피지는 던전들어가서 전투하거나, 기껐해야 열쇠찾고 스위치를 조작하는게 던전알피지의 전부인 줄 알았습니다. 대화시스템을 독특한 방식으로 활용하거나 기발한 방법으로 키를 찾는다거나 점프액션까지 동원하고 딱 맞아떨어지는 다층 퍼즐구조까지.. 스테이지 구성에 중점을 둔 FPS따위는 꿈도 못꿀 던전구성이 있군요.

    단지 전투시스템이 마이트앤매직 후기작 처럼 어설프네요. 이런 겜을 무슨 라이트유저가 한다고 실시간 전투를 넣어서 대중성을 잡으려 했는지.. 걍 실시간 전투 없애고 턴으로만 만들었다면 더 훌륭한 게임이 되었을텐데요.

    위저드리가 어렵단 얘길 워낙 많이 들어서 난이도에 겁먹고 있었는데 게임 난이도가 생각보다 높지 않고 조작도 단순한 편이라 진입장벽이 낮다고 생각합니다. 룰이 디앤디수준으로 복잡하지도 않고 너무 단순하지도 않아서 딱 좋군요. 매뉴얼도 별로 안 길어서 좋았고요.

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  43. 위저드앤워리어 이제 거의 후반부에 돌입했습니다.
    게임 때문에 밤을 지샌게 얼마만인지 모르겠네요.
    자려고 누웠다가 게일세란의 세계가 보고싶어 게임을 트는, 저로서는 정말 흔치 않은 경험을 했습니다. 하지만 후반으로 갈수록 아쉬움도 많이 남네요. 거의 남은 던전이 한두개정도일것 같은데 지금까지 던전 중 첫번째와 두번째던전이 가장 괜찮았습니다. 특히 두번째 던전은 기가막히는 던전 구성에다 전투의 흐름 배치, 보스전 두번까지 정말 완벽하지 않았나 싶네요. 두번째 던전 이후로 규모가 계속 커지고 구성도 발전하길 기대했으나 만일 그랬다면 인간이 만든 게임이 아니었을것 같네요. 단지 그 정도 수준을 끝까지 유지하면서 규모만 키웠더라도 불후의 명작이 되었을겁니다. 하지만 세번째 던전부터는 그냥 준수하다는 느낌정도만 주네요. 그래도 지금까지 했던 게임 중 재미로만 따지면 순위권일것 같습니다. 아무래도 개발기간에 쫒기면서 만든것 같은 느낌이 들더군요. 어설픈 부분이 없는대신 던전규모를 줄이는 선택을 한것같습니다.

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  44. 씨프를 하고나니 다른 잠입 게임들(디스아너드, 알파 프로토콜 등)은 그저 무궁화 꽃이 피었습니다 정도로 밖에 안보이는 느낌이 들었는데 왜 그런가 하니 너무 많은걸 알고있기 때문은 아닌가 해요. 사실 무궁화 꽃이 피었습니다가 재미없는 놀이는 아니죠. 긴박감이 있기도 하고 움직이는거 안보이게 숨기도 하고 재밌는 놀이에요. 하지만 그걸로는 잠입은 완성되지 않는것 같은데 왜그런가 하면 내가 어떤 위치에 있는지 이미 다 알고 있고 뭐가 있는지 다 알고 있으니 도저히 내가 모르는 장소로 잠입해왔다는 느낌이 전혀 오지 않았던거지요. 위저드리식 격자형 게임은 아직도 힘든지라 당당히 말하긴 힘들긴 하지만 시프같은 게임에서 오토맵은 던전게임을 확연이 죽이는 도구라는게 알것같네요. 이게 없다면 내가 있는곳은 미지의 공간이고 앞으로 무었이 기다릴지 모르고 좀더 자세히 살펴봐야 겠지요. 하지만 맵이 있는 이상 별 의미를 상실해 버리죠. 남는건 멍청한 AI를 굴리며 무궁화 꽃이 피었습니다 놀이를 하는거 밖에 남지를 않는거죠.

    시프가 던전RPG의 직계자손임을 확연히 알수있는 부분으로 스테이지 3편이던가의 지하 무덤이 그 증거라 봅니다.
    던전 자체가 다른 던전 RPG에서 자주 써먹던 소재이기도 하고 하는짓도 별 차이가 없기도 하니까요.(몬스터 쓰러뜨리고, 보물 찾고, 목표를 찾아내고 가지고 탈출하기)

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  45. 요즘은 잠입게임도 좀 획일화된 면이 있지만 그래도 오토맵은 별로 본 적이 없네요. 그런 힌트가 있어도 난이도설정을 올리면 보통은 없어지지 않나요?

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    1. 오토맵이 없더라도 사실상 필요없을정도로 구역간 나뉘거나 직선형인 경우가 많지요.

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  46. 에러가 하나 있군요.
    엘더스크롤은 대거폴 와서야 진짜 3D를 만들었다 봐요.
    아레나는 울티마 언더월드보단 울펜슈타인에 RPG 씌운 느낌이었거든요.
    던전도 높낮이가 다양한 대거폴에 비해서 좀 엉성한 느낌이 있었구요.

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  47. 글을 보니까 닌텐도식 게임을 심심풀이 땅콩이라고 폄하하시는데 본인이 하는 게임은 그럼 심심풀이 땅콩이 아닌가요? 게임리뷰어가 직업이 아니라면 게임을 취미로 즐기시고 계실텐데 말이죠. 저도 고전문학을 즐겨읽지만 이 역시도 심심풀이 땅콩이라고 생각합니다. 양판소를 읽던 고전문학을 읽던 남는 시간에 취미로 즐기는 활동이라는 점에서는 심심풀이 땅콩이 맞죠. 그리고 게임이라는 취미생활에 무얼 기대하시는지는 모르겠지만 닌텐도식 게임은 '즐거움'이라는 게임의 정수에 있어서 매우 뛰어난 작품들입니다. 퍼즐이라고 볼 수 있는 장치들도 충분히 갖추고 있고요. 존 카멕 부분에서 닌텐도식 철학을 언급하면서 단순함에 대한 철학도 좀 깔보시는거 같은데 꼭 복잡하고 어려운 게임이 더 뛰어난 게임은 아니죠. 박상륭과 제임스 조이스의 작품이 가장 뛰어난 문학작품이 아닌 것 처럼요.

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    1. 몇주전에 님이랑 똑같은 소리 한 사람 있었어요.
      '즐거움' 만 '재미' 로 바꾸면 거의 동어 반복 수준이네요.
      참고 하시길.
      http://hollowman7.cafe24.com/gnuboard4/bbs/tb.php/game/10511/

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    2. 솔직히 내용이 너무 길어서 전부 다 읽을 엄두는 안나는데 대충 읽어보니까 상호작용을 게임에서 떼어놓을 수 없는 본질로 보는거 같은데 저는 그 관점이 조금 핀트가 어긋난거 같습니다. 신경쇠약이나 프리셀같은 솔리테어에는 상호작용이 없습니다. 규칙과의 상호작용이 있긴하지만요. 근데 이런 것들도 게임이거든요. 그리고 리플을 보니까 목적과 본질을 구분하라는데 게임이라는 것은 목적과 본질을 떼어놓을 수가 없습니다. 게임은 자연적으로 존재하는게 아니라 인간이 만들어낸 거니까요. 애당초 본질이라는 것이 목적을 위해서 만들어진겁니다. 그런데 어떻게 '상호작용성'이 '즐거움'에 선행할수가 있나요? '즐거움'을 위해서 '상호작용성'을 만들어낸 겁니다. 게임이 만들어진 목적이 '즐거움'이 아닌 '상호작용'을 즐기기 위한 것이라면 껍질인간님의 주장이 맞겠지만 그게 아니라면 이 주장은 틀린게 되는거죠. 만약 '상호작용'을 즐기기 위해서 게임이 만들어졌다고 주장한다면 저랑은 평행성을 달리시게 되므로 아마 답없는 병림픽만 하게 되겠네요. 만약 주장이 그거라면 저도 여기서 물러나겠습니다.

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    3. 그리고 전자레인지의 본질은 음식을 데우는 것이 맞습니다. 그런 목적으로 만들어졌으니까요.

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  48. 그리고 하프라이프의 출현이 FPS를 나쁜 방향으로 끌고갔다고 보기는 힘들다고 생각합니다. 하프라이프 이전의 FPS라고 하면 둠과 퀘이크가 대표적일텐데 이 게임들은 영화로 치면 람보영화같은 게임들이죠. 오히려 하프라이프가 없었다면 비슷한 게임들만 내놓다가 자멸했을 장르라고 생각합니다. 이상적인 FPS의 기준을 뭘로 잡으시는지는 잘 모르겠지만 하프라이프의 방식이 FPS가 택한 진화의 방향이라고 생각합니다. 그리고 이런 방식 굉장히 재밌어요. 2000년대에 FPS가 가장 핫한 장르였다는 점이 제 말을 어느정도 뒷받침 해 줄 것이라고 생각합니다. 물론 섹시우스님이 좋아하는 '상호작용'과 비선형성은 찾아보기 힘들고 후대에 FPS가 또 어떤 방식으로 변화하고 어떤 평가를 받을지는 모르지만요. 그리고 사실 이런 모든 견해차이는 게임의 본질을 '상호작용'으로 보는 섹시우스님과 '즐거움'으로 보는 제 입장의 차이에서 생기는거 같긴합니다.

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    1. http://www.youtube.com/watch?v=5DoAFoWBpr8
      그 말로

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    2. 솔까 이야기 없는 둠보다 하프라이프가 더 람보같아요.

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    3. 유투브에 링크해주신 영상을 봤고 일단 저 게임은 제가 해 본적이 없습니다. 그래서 검색해보니 리뷰점수 5점대의 게임이더군요. 리뷰점수가 게임평가의 절대적 잣대는 아니지만 일단 5점대는 그닥 논할 가치가 없다고 생각합니다. 하프라이프가 가져온 변화에 대해서 얘기를 하려면 바이오쇼크, 맥스페인이나 포탈같은 게임을 언급해야지 저런 게임을 가져오는건 좀 억울한 면이 있습니다. 현재 아이돌과 댄스음악만이 살아남은 대중음악계를 서태지의 탓으로 돌릴 수 없듯이 말입니다. 저런 수준낮은 작품은 어떤 게임이 시대의 변화를 이끌어 내도 생겨나기 마련입니다. 그리고 둠보다 하프라이프가 더 람보같다니 이건 좀 의외로군요. 뭐 물론 개인의 취향이야 다양한 거고 하프라이프도 빼루하나 들고 람보같이 진행할수가 있긴하지만 하프라이프의 스토리는 흥미가지는 팬이 꽤 많거든요. 블랙메사, 에피처 사이언스, G맨같은 떡밥에 대해서 궁금해하는 팬들이 많고 차기작 얘기가 나와도 스토리가 어떻게 진행될까에 대한 이야기가 가장 먼저 화제가 됩니다. 아무래도 하프라이프가 더 람보에 가깝다는 얘기는 저로서는 동의하기가 조금 힘드네요.

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    4. 비단 저것만 문제가 아니라 저런 장르 자체가 그렇다는 이야깁니다.
      워파이터가 5점이라고 다른 그런장르의 단점까지 이어지는점을 끊지는 못하죠.
      http://www.youtube.com/watch?v=ueEjGwUC-00
      http://www.metacritic.com/game/pc/battlefield-3
      89점짜리 예시는 어떤가요?

      솔까 하프라이프 이후로 하프라이프계중에 하프라이프 1보다 나은 게임을 정말 본적이 없어요.
      2편 해봤는데 이건 시..아오..
      바쇽이요? 인피니트하다 암걸리는줄 알았습니다.
      게임플레이라곤 계속되는 웨이브나 돌파하는게 대부분이니
      이거마저도 하프라이프2보다도 못하다 까이는 실정이에요.
      그 2편도 1편보다도 후지고.

      그리고 하프라이프1 과 거의 동시기에 나온 게임이 뭔지 하시긴 하나요?
      시프에요. 시발 하프라이프1의 레벨디자인이 쩔고 스토리가 쩐다 하지만
      시프에 비교하면 레벨디자인은 일직선에 스토리는 없는걸 억지로 우기는 수준이에요.

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    5. 그리고 게임 플레이에서 그 스토리가 녹아있긴 하나요?
      G맨은 걍 맥거핀이고 에퍼처는 그거 2편 에피소드 2에서나 언급되고 포탈로 장난치는거고
      블랙매사는 이미 1편서 개방했잖아요.
      그리고 그건 떡밥이지 게임 내에선 아무 의미도 없어요.
      존나 개떡같은 스토리에 흥미있는 떡밥으로 있다고 우기는 수준의 스토리에 뭐가 대단하단 이야기가 나오나요?
      애당초 2편은 고든 영웅물이고 고든 중심으로 흘러가는 주제에 고든은 벙어리 로봇이라 이야기 자체가 엉터리가 됬어요. 20년지난 세계에 갑툭튀해 구세주 되는 내용에 뭐가 흥미넘치고 뛰어난 스토린가요?
      차라리 이고깽물이 낫겠습니다.

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    6. 하프라이프의 떡밥이래봤자 어디까지나 플레이어의 시선 바깥에서 돌아다니는거고 플레이하는 스토리는 적들을 해치우고 탈출한다 정도죠. 애초에 그 정도로 단순했기에 게임플레이와 스토리를 잘 결합한 거기도 하고...

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    7. 일단 배필도 제가 해본적이 없는 게임이라 뭐라 답하기는 힘들군요. 하지만 콜옵과 비슷하다고 가정하고 말을 해보겠습니다. 콜옵은 물론 일직선진행과 같은 단점이 있긴합니다. 저도 이러한 단점에 대해서는 공감을 합니다. 하지만 콜옵 역시 나름대로의 장점이 있는 게임입니다. 물론 콜옵의 장점을 게임만의 특징이 아니라고 게임이 아니라고 하시겠지만 'No Russian'과 같은 미션은 분명 게임에서만 보여줄 수 있는 표현방법입니다. 머리 쓸일이 없는 게임이지만 애당초 머리쓰라고 만들어진 게임이 아니에요. 머리는 멀티에서나 쓰는거죠. 콜옵을 머리쓸일 없는 일직선 게임이라고 비판하면서 장점은 무시하는건 피시방에 가서 당구대없다고 난리부리는 것과 다를게 없어 보입니다.

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    8. 그리고 하프라이프 이후로 하프라이프보다 나은 게임이 없다는 사실이 어떻게해서 하프라이프를 비판하는 근거가 될 수 있는지 모르겠습니다. 마일즈 데이비스가 모던재즈의 시대를 열고 이 뒤로 마일즈 데이비스를 뛰어넘는 재즈뮤지션이 없다는 점이 마일즈 데이비스를 비판하는 근거가 될 수 있나요? 오히려 마일즈 데이비스의 위대함을 증명하는 것이 아닌가요? 그리고 바이오쇼크를 언급하면서 인피니트를 꺼내오는 것 역시 공정하지 못하다는 느낌입니다. 이건 울티마를 울티마9으로 평가하는 것 같은거에요. 시프도 제가 해본적이 없어서 모르겠는데 왜 FPS장르에 대해서 얘기하는데 액션어드벤처 게임을 가져오시는지 모르겠습니다. 애당초 하프라이프가 선구자적이었던건 FPS에 스토리를 도입해서이지 스토리가 좋아서가 아니었거든요.

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    9. 그리고 전 하프라이프의 스토리가 대단하다는 주장은 한 적이 없습니다. 다만 게임에 어울리는 스토리이고 그 연출을 잘 해냈다는 거지요. 저는 뛰어난 게임의 스토리로 보통 이코를 뽑습니다. 스토리는 정말 단순하고 보잘것없죠. 소녀를 지키는 소년의 이야기. 근데 이걸 게임속에 진짜 기가막히게 녹여냈어요. 게임을 하다보면 소녀를 지켜야겠다는 생각이 팍팍 들거든요. 그리고 막상 대단한 스토리를 사용한 토먼트같은 게임은 이 블로그에 있는 분들이 별로 안 좋아하시지 않던가요?

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    10. 이 글 어디서 하프라이프를 비판했나요? 댓글에서도 하프라이프를 따라가면서 정작 그 수준에는 못 미치는 다른 게임들을 비판하는걸 봤어도 하프라이프 자체를 비판하는건 본 적 없는데...

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    11. 하프라이프에 대한 얘기는 글이 아니라 리플단 분에 대한 대답입니다.

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    12. 하프라이프가 둠보다 더 람보같다고 하면서 동시대에 나온 시프랑 비교해서 딸리는 게임이라고 하는데 이게 비판이 아니라고 하신다면 저는 할 말이 없습니다.

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    13. 그건 개인적인 소감이긴 한데 솔까 하프라이프 자체는 적 AI나 퍼즐은 괜찮은 수준이었다곤 하나
      최고의 FPS라 불릴 게임까진 아니었단 이야기였습니다.
      데이어스 엑스 1만 하더라도 더 나은 스테이지 구성을 보여줬을 정도니까요.
      다만 AI 부분선 대단한 모습을 보여줬다는 점은 인상깊긴 했지만요.

      근데 아오.. 하프라이프 2편은 정말 암걸릴정도였군요.
      아니 1편이 너무 잘나서 그런거라면 전 까지는 않아요;
      근데 얘넨 구려서 1편을 못따라갈 정도라 이야기한겁니다.

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    14. 흠... 하프라이프가 시프보다 못하고 둠보다 더 람보같다는 이야기에서 어떻게 '하프라이프 이후로 하프라이프보다 나은 게임이 없다는 사실이 어떻게해서 하프라이프를 비판하는 근거가 될 수 있는지 모르겠습니다' 라는 말이 나오는지 잘 모르겠군요...

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    15. 데이어스 엑스1 역시 제가 해 본 게임이 아닙니다. 대충 정보를 찾아보니 나름의 장단이 있는 게임같은데 이를 하프라이프보다 뛰어나다고 주장하시는 것 역시 개인적인 소감에 속하겠지요. 그리고 저는 저한테 리플다는 익명이 모두 동일인물이라고 가정하고 지금 대답을 하고있는데 그게 아니라면 제 대답이 이해가 안갈수도 있을 것 같습니다. 전체적으로 현재의 FPS에 대해 비판적인 어조로 글을 쓰시면서 하프라이프가 초래한 부정적인 결과를 보여주시면서 하프라이프가 이러한 장르의 시초이며 그 뒤로 하프라이프1보다 나은 게임을 본 적이 없다고 하시는데 이게 비판하는게 아니면 뭔가요? 이걸 하프라이프에 대한 칭찬으로 했다면 제 독해력에 문제가 있던가 그 쪽의 표현력에 문제가 있는거겠지요. 지금 글을 다시보니 하프라이프는 퇴보였다고 하고 있는데 글 역시도 하프라이프를 비판하고 있다고 보이네요.

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    16. 하프라이프를 둠이나 시프보다 못하다고 표현하면서 하프라이프가 초래한 부정적인 결과를 보여주시는데 여기에서 화자가 하프라이프에 대해서 긍정적인 평가를 하고있다고 파악하기는 좀 무리가 있어보입니다.

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    17. 다들 익명이라 읽는데 헷갈리네요. 전자레인지의 본질에 대해서 말씀 하신분, 애당초 본질이라는 것이 목적을 위해서 만들어진 것이라고 주장 하시는분. 거기다 좋은 스토리의 예로 토먼트를 드시는분. 요 세개는 한사람으로 봐도 되는거죠?

      위 주장들에 대해선 별로 반박할 가치를 못 느끼겠고

      http://hollowman7.cafe24.com/gnuboard4/bbs/tb.php/game/12146/
      껍질인간님 답글 참고 하시고

      님 독해력에 문제가 있는것 같은데요? HL1 보다 나은 게임을 본 적이 없다고 하는 부분은 충분히 칭찬인데요? 그 분야에선 그 보다 좋은게 나오기 힘들다는 얘기도 했었던걸로 기억하는데요? 그냥 님 독해력에 문제가 있네요.

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    18. 반박할 가치를 왜 못느끼는지 설명을 해주셨으면 합니다. 게임은 인간에 의해서 목적을 가지고 만들어진 것입니다. 애당초 본질이라는 것이 목적을 추구하기 위해서 만들어진 것인데 어떻게 목적을 빼고 본질만이 남을 수 있습니까? 제가 친구랑 대화하는 것도 상호작용인데 이것도 게임인가요? 보통 이런걸 게임이라고 하나요? 그리고 솔리테어게임은 상호작용이 없지만 예전부터 장기, 바둑과 같은 게임으로 인정받아 왔습니다. 그런데 어떻게 게임의 본질이 상호작용이 될 수가 있나요? 그리고 전체적인 맥락을 봐야지 그 말만 떼놓고 보면 분명 하프라이프1을 칭찬하는걸로 보이겠죠. 그 말은 하프라이프가 FPS장르의 한계를 만들어 버렸다는 뜻으로 하프라이프1을 까는거롤 보이는데요. 님 독해력에 문제가 있어요.

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    19. 그리고 몰입을 위해서 스토리를 사용했다는데 그게 바로 게임에 잘 어울리는 스토리에요. 이코 스토리 뭐 별거있나요? 근데 그 별거 아닌 스토리가 존재함으로써 플레이어의 몰입감을 엄청나게 높여줍니다. 이게 바로 게임에 어울리는 좋은 스토리에요.

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    20. 게임의 본질이 상호작용이라는게 왜 말이 안되는지에 대해 쉽게 예를 들어서 설명하겠습니다. 적절한 예인지는 모르겠지만요. 영화 '타임머신'을 보면 주인공은 과거로 돌아가 사고로 죽은 애인을 살리기 위해서 타임머신을 만듭니다. 그리고 과거로 돌아가 애인을 죽게한 사고에서 애인을 빼내고 살리려고 하지만 왜인지 애인은 자꾸 다른 이유로 죽게되고 주인공은 애인을 살리는 것이 불가능하다는 점을 깨닫습니다. 애인이 죽지 않았으면 타임머신이 존재할 수 없었기 때문이죠. 게임에서 '상호작용'과 '즐거움'의 관계가 이와 유사하다고 생각합니다. 애당초 목적이 없었으면 상호작용이 발생하지 않는데 목적을 제하고서 상호작용이 어떻게 존재합니까? 말이 안되는 거죠 이건. 아 참고로 이 비유는 이상한거 같으면 그냥 무시하세요. 솔직히 저도 완벽한건지 잘 모르겠으니까.

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    21. 왜 반박할 가치를 못 느끼냐구요?
      보세요.
      게임이 목적을 가지고 만들어졌어요?
      본질이 목적을 추구하기 위해 만들어졌어요?
      솔리테어에 상호작용이 없어요?

      하...참. 내가 무슨 초등학교 선생님도 아니고, 님이 내 자식도 아니고 일일이 (그것도 아주 처음부터 생짜로) 설명 부터 해야할 판인데 ... 뭐 하러 그러나요. 뭐 나온다고.

      독해력에 문제가 있냐고 물으시길래 그런것 같다고 답해드렸드니 왜 흥분하시는지?
      프랜차이즈의 처녀작이 장르의 한계까지 몰아갈 정도면 대단한 작품 아닙니까?
      저는 위저드리1에 대해서도 똑같이 말 할수 있어요. 더할것도 뺄것도 없이 완전한 작품이고 그 장르에서 그 보다 나은 작품 나오기가 쉽지 않겠다고요.(이건 예측도, 의견도 아닌 그냥 사실이고 역사지만)

      아래 댓글. 좋은 스토리에 대한 부분은.
      뭐 이런 뻔한 얘길 하나요? 그거 모르는 사람이 어디 있다고?
      님 말대로 그 별거 없는 스토리 때문에 게임플레이를 희생시키니까 나쁜 게임이라고 하는거죠.

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    22. 전자레인지의 본질이 전자기파를 이용하는 가열도구라고 하면 이런 예를 들수도 있겠네요. 크기는 아파트만하고 그 화력은 행성까지도 녹여버리는 '전자기파를 이용하는 가열도구'가 있다고 칩시다. 이걸 전자레인지로 인정할 수 있나요? 전자레인지라는거 자체가 조리를 위한 목적으로 만들어진 도구인데 조리라는 목적을 빼고 전자레인지가 어떻게 성립합니까?

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    23. 인간이 의도를 가지고 만든 모든 것은 목적이 있다고 봐야하는게 맞지 않나요? 게임이 아무런 목적없이 그냥 되는대로 만드는 건가요? 솔리테어에 무슨 상호작용이 있다고 하시는건지 잘 모르겠는데 만약에 규칙과의 상호작용을 얘기하시는 거고 솔리테어를 게임으로 인정한다면 콜오브듀티도 게임으로 인정하셔야 합니다. 분명 거기에도 규칙이 있거든요. 그리고 저는 게임플레이를 딱히 해쳤다고 보지 않지만 설령 게임플레이를 조금 희생시켰다고 하더라도 그게 더 큰 즐거움을 준다면 그것은 좋은 게임이 맞습니다.

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    24. 전 딱히 흥분하지 않았는데 먼저 독해력에 문제가 있다고 대놓고 지적하시는걸 보면 오히려 원패턴님이 흥분을 하신게 아닐까 생각됩니다. 그리고 분명 하프라이프를 퇴보라고 하면서 이 게임이 장르의 발전가능성을 막았다고 하는데 이게 비난이 아니면 도대체 뭐라고 봐야할지 잘 모르겠습니다.

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    25. 그리고 섹시우스님의 답변을 참고하라고 해서 참고하고 말씀드리는 건데 분명히 '사실 하프라이프야말로 게임에서 스토리가 중요하지 않다는걸 잘 보여주는 게임이죠', '몰입을 위해서 스토리 요소를 사용하는거지 좋은 스토리로 몰입을 만들려는 시도는 애초에 한적이 없어요'라고 하셨는데 이는 게임에서 몰입을 이끌어 내기 위한 스토리가 좋은 스토리라는 의견과는 맞지않는 걸로 보입니다. 저는 몰입을 이끌어 내기 위한 스토리가 좋은 스토리라고 했는데 섹시우스님은 하프라이프가 게임에서 스토리가 중요하지 않다는 걸 증명하는 예시라고 하셨거든요. 저랑은 '좋은 스토리'에 대한 견해가 다른 듯 합니다.

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    26. '영화는 움직이는 사진이다'를 영화의 본질로 볼 수는 없습니다. 이걸 영화로 본다면 광고까지도 영화로 인정을 해야하니까요. '움직이는 사진'이 '영화'로 인정을 받는 것은 이 '움직이는 사진'이 감독의 의도에 의해서 구성되었을 때 뿐입니다. 마찬가지로 게임의 본질을 '상호작용'으로 볼 수는 없습니다. 게임에 대한 기본전제부터가 잘못되어 있어요.

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    27. 아. 진짜 답글 달고 싶지 않은데, 계속 틀린걸 맞다고 하시니 몇가지만 지적하고 관두겠습니다.

      우선 전자레인지.
      http://en.wikipedia.org/wiki/Microwave_oven
      보시다시피. 애초에 음식 데우는건 목적도 아니었어요. 군용 레이더로 만들었던게 다른 용도를 발견하고 쓰임새가 변경된거잖아요.

      님말대로 음식을 데우는 것이 본질이면, 멍청한 십대가 집에서 전자레인지에 머리를 디밀고 자살을 시도하거나, 안에 휴대폰을 넣고 터뜨려서 폭탄으로 쓰려고 하면 그건 전자레인지가 아니게 되는건가요?
      그냥 전자레인지의 본질은 전자기파를 이용한 가열도구 잖아요. 그걸 사람들이 음식데우는데 쓰던, 행주 데우려고 쓰던, 아파트를 녹여버리는데 쓰던 본질은 변하지 않아요. 이걸 뭘 설명까지 하고 있어야 합니까.

      콜옵은 게임도 아냐라고 하면 그게 게임이 아닌 뭔가가 됩니까? 진짜 독해력에 문제 있으신것 같은데요? 그정도로 가치가 없는 게임이란 뜻이지. 게임이 아니란게 아니잖아요?

      님은 게임플레이를 희생시켰는데도 불구하고 더 큰 즐거움을 얻었으니 좋은게임 맞다굽쇼?
      나는 그 희생된 게임플레이 때문에 아무런 즐거움을 못 느꼈다고요. 그럼 나쁜게임 맞잖아요.

      흥분은 안했구요. 이런 당연한 얘기들을. 뻔한 패턴들을. 이 새벽에 뭐 하나 싶어 내가 한심스러워 보여 그럽니다.

      등록하기전에 새로고침 하니 주인장의 답변 읽고 와서 한 말씀 하셨네요? 아~~ 기브업. 전 포기하렵니다.

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    28. 여기 주인장이 썼던 글 찾아왔습니다.
      아래글을 읽고도 같은 소리를 계속 하신다면 진짜로 독해력 부족 인증이네요.

      ===

      상호작용이 게임에 필연적인 성질이라는거지 상호작용 그 자체가 게임과 동일하다는 얘기가 아닙니다. 덜 중요해 보이는 것부터 모든걸 소거해 가도 상호작용만은 제거할수가 없다는거죠. 일종의 정체성이라고 할수 있죠. 거기서부터 게임이 시작된다 그말입니다. 생물의 DNA처럼요. 상호작용에서 비선형성이 자라나고 이걸 이용해서 룰과 승부가 형성되면 비로소 완전히 기능하는 하나의 게임이라고 말할수 있겠죠.

      그러면 '좋은 게임' 이라고 하는건 작품의 뛰어난점이 최소한 여기에 잘 연결이 되어야 해요. 예를들어 몰입성이 강하다 그러면 그게 상호작용 때문에 발현된 몰입성이던가 그 몰입성이 상호작용에 크게 영향을 미치던가...
      상호작용이 그냥 부수적인 요소로만 활용되고 다른 매체에서 빌려온 성질 때문에 뛰어나다면 '좋은 엔터테인먼트'는 될지몰라도 '좋은 게임'은 되기 힘들다는거죠.

      실제로 용의굴과 레블어설트와 콜옵을 통해서 이어온 '영화식 게임'의 오랜 계보에는 상호작용이라는 개념으로부터 뻗어나온 어떤 실질적 발전을 찾아볼수가 없어요. 거의 영상의 발전만이 있을 뿐이죠. 도저히 이걸 게임의 발전이라고 할수는 없어요.

      게임이 목적을 위한 도구가 아닌건 너무나 당연해서 설명이 필요없죠. 문화예술이 어떻게 도구입니까. 무슨 사회주의 리얼리즘도 아니고. 문화예술은 인간이 똥을 싸듯 본능적으로 자연스럽게 하는 행위예요. 똥싸는데 무슨 목적을 가지고 쌉니까?ㅋㅋㅋㅋ 인간이 창조한다고 그게 다 도구는 아니죠. 인간은 자기도 이게 뭔지, 어디다 쓰는건지 모르는걸 만들기도 해요. 그냥 영감과 창조성에 의해서요. 문화예술을 도구로 보는 사람들이 규제를 하고 검열을 하죠.

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    29. 본질에 맞지않게 사용한 사례를 가지고서 자꾸 본질이 목적과 상관없이 존재한다는 말을 하시는데 이는 적절한 예시라고 할 수 없습니다. 그리고 전자레인지는 애당초 조리를 목적으로 만들어진 기구가 맞습니다. http://ko.wikipedia.org/wiki/%EC%A0%84%EC%9E%90%EB%A0%88%EC%9D%B8%EC%A7%80 그리고 설령 전자레인지가 쓰임새가 변경되었다고 해도 현재 시중에 판매되는 전자레인지는 조리를 목적으로 조리에 최적화되어서 전자파를 내도록 만들어진 도구이므로 전자레인지의 본질에서 조리를 분리시킬 수는 없습니다. 빠따로 사람팬다고 빠따의 본질이 배팅을 위한 도구에서 바뀌는 것이 아닙니다.

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    30. 섹시우스님이 말씀하시는 울티마와 같은 비디오게임은 분명히 목적을 가지고 만들어진 도구가 맞습니다. 문화예술도 도구가 맞습니다. 사람의 삶을 정신적으로 더 풍성하게 만들기 위한 도구이지요. 도구라는 것을 꼭 나쁜 의미로 받아들일 필요는 없습니다. 그리고 상호작용이 없는 게임의 예로 저는 솔리테어를 들었습니다. 솔리테어에 무슨 상호작용이 있나요? 규칙과의 상호작용? 그럴거면 차라리 규칙을 게임의 필수구성요소로 보는 관점이 더 타당합니다.

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    31. '영화는 움직이는 사진이다'와 '음악은 소리다'는 영화와 음악의 본질을 잘못 파악한 완전한 엉터리 비유입니다. 구성요소의 하나를 본질로 잘못 파악하고 있는 것이죠. 영화라는 것은 움직이는 사진이 감독의 의도에 의해서 구성되었을때 비로소 '영화'라고 부를 수 있는 것입니다. 반례로는 광고를 들 수 있겠습니다. 음악 역시 의도에 맞게 구성된 음의 나열을 음악이라고 하는것입니다. 공사장의 소음을 듣고 음악이라고 하지는 않습니다. 마찬가지로 게임에서도 '즐거움'이라는 목적을 제거하고 본질을 말할 수는 없습니다.

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    32. (onesin)

      핲라가 없었으면 FPS가 자멸했을거라는건 무슨 소리인가요. 둠, 헥센, 퀘이크 2 등으로 이어지는 발전을 느끼지 못하셨군요? 퀘이크 2도 스토리 있습니다. 오히려 맵 디자인이랑 심플하지만 목적이 있는 스토리가 융합된, 그 당시에는 하이퍼 FPS의 완전체 수준이었죠. 그리고 시프 같은 게임들도 발전인데? 오히려 핲라 따라하려다가 FPS가 그후 십몇년 동안 정체되있엇죠. 퀘이크 2 같은거에서 더 발전되었다면 오히려 더 쩔어졌겟죠. 핲라 그 자체는 훌륭한 게임이라 생각하지만 이 겜이 껍질인간님 말씀처럼 마계의 문을 연건 맞죠. 개나소나 일직선에 총쏘는것만 있는 FPS만 주구장창 만들어 냈으니.

      그리고 5점대 겜은 가치가 없다느니 하는데 남 의견만 듣고 해보지도 않고 가치가 없나느니 평가하시는건가요? 배틀크루저 3000AD 같은 겜도 하는거 자체가 고통이긴 하지만 배울게 있는데..

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    33. 난독증 인증이네효.
      바봅니까? '영화는 움직이는 사진이다' 를 어떻게 '움직이는 사진은 영화다'로 읽습니까? 이게 난독증 아니면 뭡니까? 어그로?

      움직이는 사진이라는 본질, 최소한의 전제, 기본적인 성질은 있어야 한다는 뜻이잖아요. 거기에 감독의 의도가 더해지던, 주제의식이 더해지던, 순수한 말초적 쾌감을 위한 장치가 추가되던, 게임문법을 추가하던.... 뭐가 됐던간에 영화가 영화로 존재하려면 '움직이는 사진' 이라는 본질은 제거 할 수 없다는 얘기를 하는 거잖아요.

      이게 어떻게 비유가 됩니까? 엉터리도 아니지만 비유는 더더욱 아니잖아요. 비유가 뭔지 몰라요?

      ===

      상호작용이 게임에 필연적인 성질이라는거지 상호작용 그 자체가 게임과 동일하다는 얘기가 아닙니다. 덜 중요해 보이는 것부터 모든걸 소거해 가도 상호작용만은 제거할수가 없다는거죠. 일종의 정체성이라고 할수 있죠. 거기서부터 게임이 시작된다 그말입니다. 생물의 DNA처럼요. 상호작용에서 비선형성이 자라나고 이걸 이용해서 룰과 승부가 형성되면 비로소 완전히 기능하는 하나의 게임이라고 말할수 있겠죠.

      ===

      안 읽었어요? 다시 퍼왔습니다. 좀 읽어보세요. 읽고서도 그런소리를 하는 거라면 이거 어그로 아닙니까?

      게시판에 도치아빠님 보다 더 심각한 분이네. 그 분은 잘못된 전제로 논리를 끌어내다 그랬다 치는데, 님은 그 수준도 안돼요. 그냥 기본적인 문장이나 수사도 전혀 이해를 못하고 있잖아요. 이게 난독증 아니면 뭡니까? 어그로?

      즐거움을 제거하면 본질을 말할 수 없다고요?
      그럼 제작자가 플레이어에게 고통을 주려고, 불편함을 목적으로 게임을 만들면 그건 게임이 아닙니까?

      문화예술이 도구가 맞아요? 사람의 삶을 정신적으로 더 풍성하게 만들기 위한 도구요?
      그럼 리펜슈타인의 영화들은 문화예술이 아닌겁니까?

      마이크로웨이브오븐은 조리를 목적으로 만들어진 기구 맞아요. 그런데 본질은 고주파를 이용한 가열기구란 말이에요. 이게 그렇게 어려운 얘깁니까?

      와. 이건뭐. 말 못알아듣는 중딩 상대하는 기분이라 내자신이 한심스러워집니다.

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    34. 시스템 쇼크나 시프도 안해보구선 무슨 하프라이프 없으면 자멸할꺼란 논리를 펼치나요?
      하프라이프 없어도 시프는 나왔어요. 데이어스 엑스도 나올수 있었을테구요.
      그럼 휴먼 레볼루션이나 디스아너드 같은 게임도 나올수 없었겠죠.

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    35. 인강은 움직이는 사진이다. 야동은 움직이는 사진이다. 아침마당은 움직이는 사진이다. 무한도전은 움직이는 사진이다. 라노벨은 문학이다. 뭔가 좀 이상하지 않나요? 움직이는 사진이라는 사실만 가지고서는 절대로 영화의 본질을 제대로 설명해낼 수 없습니다. 제작자의 의도가 들어갈 때 그것은 다른 영상매체와 구별되는 영화가 될 수 있습니다. 문학이 제가 가장 좋아하는 예술장르이니 문학을 예로 들어서 말을 해보겠습니다. 매년 노벨문학상 수상후보자 목록에 밥 딜런이 들어간다는 사실은 알고계시나요? 아트 슈피겔만의 '쥐'와 같은 만화는 문학으로 평가받습니다. 왜일까요? 섹시우스님의 논리대로라면 '문학은 문자로 된 ~~이다'가 문학의 본질이 되어야 할텐데요. 이는 이 작품들이 문학의 정신을 공유하고 있기 때문입니다. 반면에 어느 작가가 단지 독재자와 독재체제를 찬양하기 위해서 소설을 쓴다면 이는 소설로 평가받을 수 없습니다. 소설의 정신을 공유하지 않기 때문입니다. 어떤 작가가 신작 소설을 종이책이 아니라 오디오 북으로 낸다면 이는 문학이 아닌가요? 뭔가 좀 이상하지 않나요? 이처럼 문화에술에서는 그 형식보다는 그 형식을 탄생하게 한 정신이 훨씬 더 중요한 것입니다. 형식이야 언제든지 깨어질 수 있고 버릴 수 있는 것이지요. 물론 최소한의 형식이 필요하긴 하지만 형식은 형식일뿐 목적만큼 중요하고 본질적인 것이 되지 못합니다. 플레이어에게 고통을 주려고 만드는 게임은 그 고통과 불편함의 경험이 플레이어에게 즐거움을 준다면 게임이 맞습니다. 인간이란 꼭 긍정적인 감정에서만 즐거움을 느끼는 존재가 아니죠. 매조키스트가 왜 있겠습니까? 리펜슈타인의 영화는 본 적이 없는데 카프카와 같은 작가의 소설도 문학도 문화예술입니다. 그리고 애당초 목적을 위해서 본질이 생겨난 대상에서 목적을 빼버리고 본질만 남는 게 의미를 가질 수 있다고 생각하는게 이해가 안됩니다. 제가 보기에 님은 제대로 된 철학적 사고가 불가능한 사람인거 같아요. 제대로 된 철학적 사고를 하는 사람이면 저게 불가능하다는 건 그냥 알 수 있어요. 그리고 전자레인지의 본질은 그 고주파를 이용해서 조리를 하는 거에요. 가열을 하는게 아니라. 철학적인 사고를 좀 부탁드리고 싶습니다. 게임에서도 마찬가지로 즐거움을 추구하다 보니 상호작용을 하게된건데 거기서 즐거움을 빼버리고 상호작용이 게임의 본질이라고 주장하는 것은 논리적으로 말이 되지 않습니다. 게다가 솔리테어류에서 알 수 있듯이 상호작용이 게임에 필수적인 것도 아닙니다. 솔리테어에서 상호작용을 주장하신다면 차라리 상호작용의 이전에 존재하는 규칙이 게임의 본질이 되어야합니다. 아 근데 솔직히 저도 님이랑 더는 말싸움 하고싶지 않아요. 말을 아무리해도 못알아먹는데 무슨 논쟁을 해요. 전 그냥 여기서 물러날래요. 게임의 본질로 상호작용 주장하고 싶으면 그냥 하세요. 제가 논리로 밀려서 물러났따고 이겼다고 딸딸이치면서 울티마하고 싶으면 그냥 하세요. 즐딸하세요.

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    36. 아 이거 말을 잘못해서 다시 왔는데 의미야 가질 수 있겠지만 이는 절대로 그 대상의 본질을 나타낼 수 없습니다. 숟가락의 본질은 밥을 먹기 위해 만들어진 도구이지 끝부분이 둥그런 쇠로 된 물체가 아니에요.

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    37. 밥을 먹는다는 목적이 없으면 숟가락이 생겨날수 조차 없습니다. 그런데 숟가락의 본질에서 이걸 제거하라는건 말이 안되는거죠. 존재자체가 성립이 안되는데. 게임에서의 상호작용도 이런 요소인데 즐거움을 제거하고서 게임의 본질을 논하는건 논리적으로 말이 되지 않습니다. 아 어쨌든 저는 여기까지. 더 이상은 언쟁하고싶지 않아요.

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    38. 목따는 스푼이나 스푼살인마는 들어보셨나요?
      밥을 먹는다는 목적이 없어도 스푼은 있을수 있어요.
      세제스푼은 뭔가요? 세제가 언제 밥이었나요?
      목적이라는건 그 본질을 응용해서 생기는거지 목적에 의해 본질이 생기는게 아니에요.

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    39. 저번에도 느꼈지만 이런 사람들 하나같이 의견을 공유할 생각이나 이해할려고 생각을 안하고...
      그냥 익명으로 몇 문장 가지고 말꼬리 잡으면서 자기 하고 싶은 말만 지껄이고 가는 사람들일 뿐이니
      모두가 진지하게 대꾸 안하는 게 낫겠다 싶어요.

      거론되는 게임들조차 하나같이 다 안해봤으면서 자기의 이해나 경험 수준이 부족하다는 생각은
      한치도 안하면서, 심지어는 자기가 반박하려는 글조차 끝까지 읽지를 않았다고 하는데
      무슨 논리고 자시고를 타령합니까... 상대의 논리는 관심 없고 자기 할말만 하겠다는 건데...

      그러면서 자기가 좋아하는 게임 까는게 이해가 안가서 어떻게든 아는체는 하고 싶으니 글 적는건데...
      진지하게 상대해주는 건 진짜 시간 노력 낭비같아요.

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    40. 일단 게임의 본질을 즐거움으로 본다는것 자체가 잘못되었네요
      그건 영화나 만화나 애니메이션이나 밥먹기도 할 수 있는거거든요
      근데 영화를 보고 게임이라고는 안하죠

      제가 예를 한번 들어볼게요
      (사실은 표가 있으면 좋지만 글밖에 적을 수 없으니 글로 표현해볼게요)

      자~
      아래에 여러가지 예가 있습니다.

      반지의 제왕이라고 상상해보죠 (뭐.. 유명하니까요, 그냥 원하는 스토리 아무거나 넣으셔도 됩니다.)

      1. 시작하기만 하면 영상과 사운드가 나오면서 엔딩까지 다 보여줌

      2. 시작하면 10분마다 한번씩 영상이 멈춤, 10초안에 엔터를 한번 치면 영상이 계속되고 실패하면 주인공이 죽음

      3. 시작하면 장면이 전환 될 때, 주인공을 이동시킬 수 있음, 죽~ 이동시켜서 다음장면으로 이어지는 문을 열면
      다음 영상이 나옴

      4. 시작하면 영상이 나옴, 전투가 벌어질 때, 주인공을 조작하여 적을 죽일 수 있음, 적을 다 죽이면 다음 영상이 나옴

      5. 시작하면 영상이 나옴, 전투도 내가 수행하고, 가끔씩 중요한 스토리 구간에서 내가 몇가시 선택 할 수 있음
      (오크와 싸우기 위해, 동료를 모을래? 무기를 구할래? 미리가서 매복할래? 이런 것 들)

      6. 전투도 내가 수행함, 이동도 내 마음대로, 선택도 내 마음대로, 하지만 스토리는 정해져 있음

      7. 모두 다 내 마음대로, 스크립트 영상은 엔딩에서나 한번 보여줌
      인간들과 요정 드워프를 규합해서 사우론의 군대를 정면에서 박살내 버릴 수 도 있고
      몰래 숨어서 반지만 파괴 할 수도 있고
      내가 오크의 군대에 들어가서 인간들을 박살 내 버릴수도 있고
      절대 반지를 끼든말든 내맘이며
      심지어 사우론의 힘을 뺏어서 제2의 마왕이 될수도 있음


      자...
      위의 예시를 읽어 보셨나요?
      쉽게 쓸려고 했으니까... 아마 읽고 이해하기 어렵지는 않았으면 좋겠다는 바람이 있네요

      그럼 위의 예시들을 해석해 줄게요

      1. 영화다

      2. 영화... 또는 끔찍한 QTE게임들...

      3. 영화... 이정도는 아직 게임 축에도 못낌

      4. 전투게임 이라고 볼 수는 있겠지만... 여전히 영화에 가깝다.

      5 -> 6 ->7

      순으로 점점 넘어가면서
      영화가 게임으로 변해간다.

      7번에 있어서 이걸 영화라고 부르는 정신병자는 존재하지 않을것이다.

      자 어떻습니까?


      게임은 복합적인 요소가 존재하죠
      그리고 다양한 장르와 결합해 있습니다.

      게임안에 "영화의 일부분" 이 포함된 경우도 많죠

      근데 제가 위에서 설명한 예시에서 1번에 가까울수록
      영화의 비중이 높은 게임이 됩니다. 아에 1번은 그냥 영화구요

      이게 차이입니다.
      1번이 재미있다고 해서 그걸 게임이라고 하나요?
      7번이 만약 재미가 없다고 해서 그걸 영화나 만화라고 하나요?
      (재미없는 게임이긴 하겠죠, 하지만! 그건 게임입니다.)

      1번에서 7번으로 변화하는 과정이 뭔가요?

      바로 유저의 선택권이 얼마나 늘어나는가? 이것입니다.

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    41. 분석하자면

      유저가 조작하고 선택하고 이기기 위해 노력하는 부분이
      "게임" 파트고

      구경하는 부분은
      "영화" 파트죠

      여기에 재미 있냐 없냐는 상관 없습니다.
      게임파트가 늘어날수록
      더 게임에 가까운 매채가 되는 것 입니다.

      선택을 줄이고 스크립트를 존나 멋지게 넣어서 재미를 주는것도 얼마든지 가능합니다.
      하지만 그건 게임의 영역이 줄어들고
      영화(또는 다른 메체)로써의 영역이 늘어난다는 것 입니다.

      영화의 재미를 느끼고 싶다면...
      솔찍히 영화관 가는게 훨씬 이득입니다.
      (개 쩌는 스크립트와 그래픽을 가진 게임이라도 아직 영화수준의 스토리 텔링을 보여준 게임은 없지요)
      (어쩌면.. 이 마지막 몇줄을 가지고 반박을 하실지도 모르겠네요, 하지만 제가 주장하려는 큰 흐름을 봐주셨으면 합니다. 선택이 많아질수록 한게의 제품에서 게임의 영역이 늘어나는 것 입니다.)

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    42. 이 아래에 쓸 글은 좀 더 넓은 범위의 말이라...
      어쩌면 주제에서 살짝 벗어날지도 모르겠네요
      하지만 한마디 드리자면

      게임은 "전자오락" 이전에도 존재했습니다. 이건 익명님도 아실겁니다.
      (여기서 "전자오락"이란 컴퓨터든 콘솔이든 핸드폰이든 전자적 매채를 통한 게임을 통틀어서 말하는 것 입니다.)
      스포츠라던가? 바둑이나 장기같은 게임들도 고대부터 존재했었죠
      그런 형태를 갖추기 전에도 더 간단한 게임들은 있었습니다.
      달리기 시합이나 물속에서 숨 오래참기 같은 것들이요

      이 때에는 게임이 "룰" 로만 구성되어 있습니다.
      축구에서 축구공이나 경기장이 포함된게 아니라
      축구에선 xx성질의 구체를 발로 찬다거나, xx넓이와 xx특성을 가진 공간에서 시합을 한다거나 하는 형태로 룰이 존재하죠

      (야구나 바둑이나 장기도 마찬가지구요)

      근데!
      전자오락에선 상황이 달라집니다!

      전자오락에선 모든것을 전자기기 안에 구현해야 하기 때문이죠

      축구를 만든 사람이 경기장을 짓거나 축구공을 만들지는 않았지만
      하프라이프를 만든 사람은 거기에 나오는 사람이나 몬스터는 기본이고, 땅과 하늘, 심지어 중력과 같은 물리법칙 조차도 만들어야 했습니다!

      그러다 보니 영상, 사운드를 포함하게 된거죠

      이전에 존재하던 모든!!! 게임들과 다른 특성이 생겨버린겁니다.
      전자오락에서요!!!

      그것은 바로 세계를 구현하는 것 입니다.

      이 점 때문에
      많은 사람들이 햇갈립니다.
      영화나 소설같이 세계를 구현하고 그 안에서 이야기를 풀어나가는 매체들과 혼동을 가지게 된거죠

      결국
      모든 게임의 핵심이자 게임 그 자체인
      "룰"은
      기술이 발전하면서 더 많은 "영화적인"것을이 표현가능함에 따라
      점점... 뒷전으로 밀려 날 수 밖에 없었습니다.

      왜냐면 룰의 발전은 게임을 체험해야만 느낄 수 있지만

      쩌는 최신그래픽은 게임을 생전 해보지도 못한 사람들이 봐도 오줌을 지리게 만들었거든요
      "시바 개 쩐다!!!!!!!"
      "갓오브워를 봐 시발 막 산만한 신들과 거인들 그리고 몬스터를 그냥 막 칼로 쑤시고 돌아다니는데 헐... 바지가 축축해져 버렸군"

      이렇게 시장이 확대되면서 (게임을 안하던 사람이 게임을 손에 잡게 되면서)
      큰 자본이 들어오고, 큰 자본은 또다시 최신기술을 빠르게 발전시키고, 그건 또다시 엄청난 영화적 영상미를...
      무한반복

      이 안에서 룰이 발전한 기회는 없죠
      (게임불감증이 왜 생기는줄 알아요? 실제 영상은 발전하는데 게임의 "룰"이 발전하지 않았기 때문이죠, 모르고 하면 게임이 엄청 발전한거 같아 보이지만 실제로는 그래픽만 발전했지 게임은 발전하지 못햇습니다.
      본능은 그걸 알고 게임불감증 신호를 보내는거죠 '이 게임은 재미없어... 아~ 현자타임')

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    43. 여기서.. 혹시 위에
      게임은 "룰"이라고 적은 것 때문에 반박을 들을지도 모르겟네요

      도둑질 하지말라, 살인하지말라 이것도 "룰"인데 게임이 아니잖아?
      이런식으로요

      사실 룰 안에는
      핵심룰이 있습니다.

      바로 승리에 대한 조건이지요

      축구에서
      공을 발로 차라 손으로 건드리면 안된다. 이걸 빼도 다른 스포츠가 될 수 는 있습니다. (미식축구라던가?)
      하지만
      골대에 공을넣으면 점수를 주고 점수 많은쪽이 이긴다
      이 "룰"을 빼버리면 다른 모든 룰이 살아있어도 이건 축구는 커녕 아에 게임이 아니게 되버리는거죠

      이게 '그냥 규칙'과 '게임의 규칙'이 가지는 핵심 차이입니다.

      (물론 이것도 반박 가능하겠죠 "이번 영어시험 90점 넘으면 용돈 5만원 줄게" 이건 게임이 아니냐? 하고 물으실지도...)
      하지만 게임이 가지는 또 하나의 특징은
      자신의 생계와 관계없는 행위여야 하고 자발적이어야 한다는 점 입니다.

      -100미터 달리기 해서 지는사람이 음료수 한캔 사주기
      이건 게임입니다.

      - 뒤에서 호랑이가 막 쫓아 오는데 100미터만 가면 안전한 울타리 안으로 피신 가능하다
      이건 게임이 아니죠... (생존을 위한 행위지)

      똑같은 100미터를 최고속도로 달린다
      라는 행위 안에서도 게임인가 아닌가가 달라집니다.

      너무 장황하게 써버렸네요
      주제에서 벗어날진 모르겠지만
      다시 한번 주제로 돌아가자면

      게임은
      승리를 위한 규칙을 포함한 규칙의 덩어리이며, 이건 생존(또는 자신의 직업이랑)과 관계가 없어야 한다.

      규칙은 뭐냐?
      행동을 제약하거나 시키는 것 들이다

      쉽게말해

      행동!
      행동이다!
      행동에 대한 반응이 "상호작용"이고
      게임에서 꼭 필요한 "승리규칙" 은 유저에게 승리했다 패배했다는 신호를 준다

      승리를 포함한 규칙의 집합체는, 곧 행동이며 상호작용이고
      이게 곧 게임이다.
      (재미있는 게임일지 아닐지는 재쳐 두더라도 게임이긴 하다!)

      결국

      게임에서
      규칙과 상호작용은 큰 흐름에서 하나의 몸체이다.

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    44. 이 분 도치아빠 맞지 않나요?;; 완전 똑같은 말을 하시는데

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    45. 사실 상호작용의 부재나 정적임 때문에 솔리테어는 게임이라기 보다는 퍼즐에 더 가깝죠

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    46. 저는 솔리테어에 왜 상호작용이 없다고 하는지 잘 이해가 안가요. 카드를 뒤집고 카드를 옮기는 행위 없이 솔리테어가 진행이 돼요? 내 액션:카드를 뒤집는다 => 반응:카드의 패가 나온다 이게 상호작용이 아니면 뭐예요?

      그리고 제가 쓴 본질이라는 말을 자꾸 대상의 '정의'로 받아들이시는데 저는 질료의 의미로 쓴겁니다. 움직이는 사진이 영화의 정의는 아니죠. 상호작용이 게임의 정의는 아니죠. 하지만 움직이는 사진이 영화의 핵심적인 질료이고 상호작용이 게임의 핵심적인 질료라구요. 움직이는 사진 없는 영화는 존재할수가 없고 상호작용이 없는 게임은 존재할수가 없다구요. 그것들이 반드시 영화나 게임이 되는건 아니더라도요. 이게 그렇게 이해가 안갑니까?-_-;;

      목적인은 출발점이 아니예요. 종착점이죠. 그리고 그 목적인이 인간의 욕구와 같은 대상의 외부에 있을때는 얼마든지 대상과 분리해서 생각할수 있는거죠. 인문학이 인간을 이해하기 위한 학문이면서도 동시에 인간의 관점을 배제하는 객관적 태도를 취하듯이요. 이게 왜 안된다는거예요 도데체. 무슨 철학적 사고 운운 하시는분이 철학의 가장 기본적인 태도조차 거부하시냐고요. 진짜 답답해서 죽고십따.

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    47. 리플을 안달려고 했는데 섹시우스님이 껍질인간으로 오셨군요. 일단 섹시우스님 외의 다른 분들의 리플에 대해서는 더이상 답변하지 않겠습니다. 말해도 알아듣지를 못하고 솔직히 말해서 지치기만 합니다.

      솔리테어에 상호작용이 있다고 하셨는데 상호작용의 범위를 굉장히 넓게 보고 계시군요. 그렇다면 섹시우스님이 나쁜 게임의 예로 드는 콜오브듀티에도 분명히 상호작용이 존재합니다. 총을 쏘면 탱고가 쓰러진다. 특정지점까지 달려가면 스토리가 진행된다. 카드를 뒤집어서 카드의 패가 나온다와 콜오브듀티의 이러한 특징은 상호작용의 수준차가 없다고 보입니다. 그리고 콜오브듀티가 영화같은 게임이고 플레이어의 상호작용을 막아서 나쁜 게임이라는 논리도 전개할수가 없습니다. 왜냐하면 화면에서 영화같은 영상이 나오고 그걸 바라보는 플레이어 사이에는 상호작용이 있기 때문입니다. 이걸 부정하신다면 문학과 영화가 그 사용자와 상호작용을 한다는 사실까지 부정하시게 됩니다. 뭐 게임만이 할 수 있는 상호작용이 아니라던가 하는 식으로 부정하는것도 가능은 합니다만. 만약 솔리테어를 좋은 게임으로 인정하신다면 콜오브듀티를 좋은 게임으로 인정하셔야 합니다. 상호작용의 수준차가 나타나지 않으니까요. 그리고 만약 솔리테어를 콜오브듀티에 대한 평가와 같이 '이건 게임도 아니다'라고 평가하신다면 그건 뭐 자유입니다. 하지만 카드의 등장과 함께 지금까지 게임으로 인정받아온 솔리테어를 게임도 아니라고 평가하신다면 흠 이건 좀 무섭군요;;

      그리고 섹시우스님은 분명 「전자레인지의 본질은 '음식을 데우고 요리하는 도구'가 아니라 '전자기파를 이용하는 가열기구'입니다. 그런데 '전자기파를 이용하는 가열기구'가 음식을 조리하는데 유용한것 뿐이죠. 」이라고 말씀하셨는데 언제 본질이 '정의'에서 '질료'의 의미로 넘어갔는지 저로서는 파악하기가 힘들군요. 하여간 질료의 의미로 쓰셨다니 그렇게 알아듣고 논지를 전개하겠습니다. 질료라고 해도 모든 상호작용이 게임이 되는 것은 아닙니다. 일상의 대화와 악수 역시도 상호작용이지만 이를 게임이라고 하는 사람은 존재하지 않습니다. 모든 상호작용이 게임이 되는것은 아니라는 점에는 섹시우스님도 동의하실 거라고 생각합니다. 아니면 대화와 악수까지도 게임으로 인정을 하시던가요. 상호작용이 게임이 되는 것은 그 상호작용이 '게임을 위한'것 이어야 가능합니다. 대화를 위한 상호작용이 대화가 되는 것처럼 말입니다.

      그렇다면 게임을 위한 상호작용은 왜 생기고 게임은 왜 하는 것인가에 대한 문제가 생깁니다. 상호작용을 위해 게임을 즐긴다는 논지는 '게임의 상호작용은 게임을 위한 것이어야한다. 그런데 게임이란 상호작용을 즐기기 위해서 하는 것이다.'라는 순환논리에 빠지게 되므로 성립이 안됩니다. 그렇다면 외부에서 게임을 하는 이유를 찾아야합니다. 저는 그것을 즐거움이라고 하겠습니다. 왜 즐거움이라고 묻는다면 즐거움을 추구하는 것은 인간의 본성이고 자연스러운 행위이기 때문입니다. 그리고 즐거움을 위해 게임을 한다는 것이 현재 게임에 대해서 가장 많은 사람이 동의하고 있는 명제이기 때문입니다. 저 역시도 즐거움을 위해 게임을 하고있고요. 이처럼 게임을 하는 목적을 제외하고선 상호작용이 게임의 질료로 존재할 수가 없습니다. 단순한 상호작용은 어디에나 존재하고 게임의 질료라는 개념자체가 '게임을 위한 상호작용'을 필요로 하는데 이는 게임을 하는 목적과 분리될 수가 없습니다. 즉 게임이라는 것은 즐거움이라는 목적과 분리되어서는 존재할 수가 없습니다.

      그리고 목적인이 출발점이 아니라고 하셨는데 목적인은 출발점이 되기도 합니다. 숟가락의 예를 계속해서 들고있는데 숟가락이라는 물건은 '이 물건을 만들어서 밥을 먹는데 사용해야겠다'라는 목적이 없이는 생겨날 수가 없습니다. 애당초 목적이 없이는 생겨날 수 없는 것입니다. 숟가락살인마나 숟가락으로 병뚜껑을 따는 것과 같은 행위는 '밥을 먹기 위한 목적'으로 생겨난 숟가락이 다른 용도로 쓰이는 것에 불과합니다. 이처럼 목적인은 출발점이 될 수 있습니다. 그리고 인문학이 인간의 관점을 배제하는 것 또한 인간을 이해하기 위한 하나의 시도에 불과합니다. 꼭 인간의 관점으로만 인간을 파악해야 한다는 법은 없습니다. 만약에 인문학이 객관적 태도를 취하면서 바퀴벌레를 이해하고자 하는 학문으로 변한다면 이는 인문학이 아니지만 그 시도가 인간을 이해하기 위해 행해진 것일때는 이는 여전히 인문학으로 부를 수 있습니다. 철학의 가장 기본적인 태도를 거부한다는 게 무슨 뜻으로 한 말인지는 모르겠는데 그 말을 그대로 돌려드리고 싶은 심정입니다.

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    48. 상호작용이 무슨 말인지 모르세요?

      스님이 면벽수련하면서 벽보고 깨달음을 얻으면 벽이랑 상호작용 한겁니까?

      슈팅게임이면
      슈팅에서 상호작용이 와야지??????

      감상에서 상호작용이 오면 그건 이미 영화지 게임이 아니라!!!

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    49. 진짜

      감상이랑
      플레이에서 오는 상호작용의 차이가 뭔지 모르시는거에요?

      진심으로?

      진짜 게임에서
      총을 쏘는 행위와
      총을 쏘는 영상이
      무슨 차이가 있는지 모르시는거에요?

      총은 잘쏘거나 못쏘면 게임오버나 승리로 대답하고
      영상은 일방적으로 유저가 영향을 받기만 하잖아요!
      영상 보다가 잠깐 존다고 해서 게임오버되버려요?
      영상 보다가 뭔가 한다고 해서 영상이 바뀌나요?

      솔테리어는 카드 게임이고 카드와 상호작용 하는거고
      콜옵은 슈팅이니까 총쏘기와 상호작용 해야 하잖아요

      근데 실상은 달리기랑 상호작용을 하니까 거의 달리기게임이랑 비슷하다고 주인장이 말했고

      아니 진짜
      상호작용에 대해서

      지금 단어뜯가지고 말꼬리 물고 늘어지는걸로박에 안보이는데?
      어떻게 "게임의 플레이에서 오는 상호작용"이랑 "감상에서 오는 상호작용"을 동급으로 놓고있지?
      설명에 상호작용이라는 단어를 쓴게 잘못인가?

      유저의 행위가 승리에 가까워지는가 멀어지는가 이런것들이 상호작용이잖아요

      콜옵 영상 다 스킵해버려도 승리 할 수 있잖아요
      생략해도 승리하는데 아무런 문제가 없으니까!
      이게 무슨 상호작용이야
      영상이 유저에게 일방적으로 작용하는거지, 쳐 자든 스킵을 하든 아무런 게임에 영향을 못주는데!

      영화도 러닝타임 중간에 다 잠만자도 엔딩보는데는 문제없죠, 상호작용이 아니니까!
      영화가 일방적으로 사용자에게 작용하는거지!
      게임으로써 상호작용이 아니지

      오히려 주인장의 콜옵 리뷰에 적은건
      총쏘기가 승리에 큰 상호작용을 못하고
      달리기가 승리에 더 중요하니까
      이건 러닝게임에 가깝다 였나? 한게 더 정확한 지적이죠

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    50. 그리고

      즐겁운게 모두 게임이라고 할 수 없으며
      즐겁지 않다고 게임이 게임이 아니게 되지도 않는다. (쓰레기 게임이라고 할 수는 있겠지만)

      이건뭐 필요조건도 충분조건도 아닌데...

      어떤 단어에 대해서 정의내릴땐 필요충분조건이 완벽히 들어맞아야 하는거 아닌가요?

      인간은 포유류다
      그러므로 포유류는 인간이다
      이정도 수준의 논리입니다 님의 논리는

      게임은 재미있다
      그러므로 재미있으면 게임이다????

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    51. 지치는건 너님이 아니라 여기 오는 모든 사람들임. 착각 좀 작작 하시길. 너님 같은 인간들이 자주하는 "많은 사람들이 그렇다고 하니까 그런거다" 식으로 말하면 여기 주인장이나 손님들 전부 너님이 말도 못알아듣고 논리도 엉망이라고 하면 그런거다.

      상호작용에 수준차가 왜없어? 버튼 누르면 점프하는 단순한 상호작용 이랑 단서를 수집하고, 관찰하고, 추리하고, 사고끝에 선택을 해야하는 상호작용에 수준차가 없다고? 카드 뒤집는 행위랑 특정지점 까지 달려가는 행위에도 엄연히 차이가 존재하는데?

      문학, 영화가 어떻게 상호작용을 하냐? 내가 이 등장인물 뒈졌으면 좋겠다 생각하면 그놈 죽냐? 영화 주인공한테 조심해. 뒤를 돌아봐. 라고 외친다고 배우가 돌아보냐? 넌 대체 어떤 문학,영화를 보길래 상호작용이 있다고 구라를 치냐?

      껍질인간은 솔리테어가 좋은 게임이라고 한적 없는데? 여기 누구도 그게 좋은 게임이라고 한 사람 없는데? 어디서 뭘 읽고 여기 와서 행패임? 엉? 솔리테어는 그냥 게임이지. 당연히 콜옵은 비디오 게임이고. 이 얘기도 몇번이나 한것 같은데? 왜 자꾸 너님 머리속에서 망상으로 진행한 논리를 상대한테 해명하라고 압박하는거임?

      본질이 뭔지 모르지? 정의가 뭔지도 모르고? 껍질인간이 언제 본질=정의라고 했냐고. 너님 혼자 그렇게 받아들이고 이 난리라는거 모르겠어? 다른 사람들은 그런거 굳이 설명 안해줘도 본질=정의 라는 말도 안되는 생각으로 튀진 않아ㅉ

      ==
      움직이는 사진 없는 영화는 존재할수가 없고 상호작용이 없는 게임은 존재할수가 없다구요. 그것들이 반드시 영화나 게임이 되는건 아니더라도요. 이게 그렇게 이해가 안갑니까?-_-;;
      ==

      이게 그렇게 이해가 안가냐? 이러니 난독증이 의심되지. 그게 아니라면 어그로 끄느라 일부러 어거지 부리는거일거고.

      저렇게 알기쉽게 (사실 설명이고 자시고도 필요없는데도 불구하고) 얘기 해주는데도, 대화와 악수까지도 게임으로 인정을 하라니. 이게 뭐야. 시비 거는 거 맞잖어.

      너님이 쓴글 복붙했다.
      ==
      모든 상호작용이 게임이 되는것은 아니라는 점에는 섹시우스님도 동의하실 거라고 생각합니다.
      ==

      뭘 동의해. 위에 인용한 문장에서 그렇다고 이미 얘기 하고 있는데!!!! 글 안 읽냐? 너님 읽으라고 단 댓글도 안 읽어? 논쟁은 뭐하러 하냐? 남의 얘긴 듣지도 않고, 남의 얘기를 혼자 망상으로 부풀려서 너님의 말도 안되는 논리로 왜곡해서 해석하고, 지 하고 싶은 말만 싸댈거면?

      누구 맘대로 즐거움 때문에 게임을 한다고 정의해? 너님이 그러니까? 다른 많은 사람들이 그렇다고 하니까? 이게 뭔 개소리야. 아무런 즐거움을 못느끼면서도 돈 때문에 게임 하는 사람도 많아. 아무런 재미가 없는데도 일이라서 하는 사람도 있고. 성질 고약한 개발자가 이 멍청한 게이머들 좆돼봐라 하고 만드는 게임도 있어. 너님이 세운 잘못된 전제 옹호하자고 다른 사람들 까지 싸잡아서 니 수준으로 끌어내려? 진짜 고약하네. 멍청한데다 악하기 까지 해.

      뭔 순환논리야. 너님이 만들어낸 말도안되는 궤변이지. 왜 니 개소리를 여기 사람들이 해명해줘야 하는데? "상호작용을 위해 게임을 즐긴다. 상호작용은 게임을 위한 것이어야한다. 게임이란 상호작용을 즐기기 위해서 하는 것이다" 는 니 머리속에서 만들어낸 존나 말도 안되는 개소리잖아. 왜 뒤집어 씌워? 응?

      "숟가락이 다른 용도로 쓰이는것에 불과합니다"??? 니가 해놓고도 뭔말인지 모르지? 니 입으로 본질과 목적은 다른거라고 말하고 있잖아 지금!!!! 목적과 본질이 분리되고 있잖아. 안보여? 이젠 너님이 쓴글도 안읽냐? 와. 진짜.

      철학적 사고? 제발 부탁인데 일상적 사고 부터 쫌 제대로 하자. 토론을 하고 싶으면 남들이 하는 말도 좀 듣고.


      그리고 이건 상관없는 얘기긴 한데, 본인이 섹시우스라고 부르지 말아달라고 수차례 말하는데도 굳이 쎾씨우쓰 라고 꼬바꼬박 부르는 이유는 뭐임? 여러분 여기 섹시우스 있어요. 와서 같이 다구리 칩시다. 하는거임? 여기 손님들 중에 섹시우스 모르는 사람도 있을까봐? 왜 너같은 어그로들은 하나같이 여기와서 굳이 수년전에 버려진 닉네임을 들먹거리는 걸까? 그게 늬들 패턴이라는 거임. 원패턴.

      해본 게임은 없고 (사실 있겠지. 콜옵, 핲랖, 발게이, 파판) 쎆씨우쓰랑 그놈의 후빨러들은 꼴보기 싫고, 그래서 이놈들이 좋다고 빠는 게임 하나 잡아서 까고 싶은데 해본적은 없고... 그러니 본질론이니 철학적 사고니 인식론이니 해가면서 뜬구름 잡는 소리만 하는거. 그게 늬들 전형적인 패턴임. 아주 한치도 안벗어남.

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    52. 1. 섹시우스님이 껍질인간으로 온거 아니고 원래부터 껍질인간입니다. 여기 섹시우스 없습니다.

      2. 솔리테어는 카드를 뒤집어서 패가 나온다는 상호작용을 바탕으로 복잡한 룰을 적용시킵니다. 플레이어는 승리를 위해서 많은 생각을 해야합니다. 모던워페어는 특정지점까지 달려가면 스크립트 연출이 시작된다는 상호작용을 의미있는 룰로 발전시키지 않습니다. 총을 쏴서 탱고를 격추한다는 상호작용은 게임의 진행과는 무관한 행동이기 때문에 게임외적인 상호작용입니다. 결국 그냥 카드를 계속 뒤집기만 하면 이기는 형편없는 게임이나 마찬가지입니다. 둘다 상호작용이 있다고 같은 수준의 게임이라는건 솔리테어에 대한 모독입니다.

      3. 영상을 감상하는것은 수동적인 행위입니다. 영상은 플레이어의 입력을 요구하지 않습니다. 문학과 영화가 감상자와 상호작용하는 지점은 정신적인 영역이지 물리적인 구체적 행위가 아닙니다.

      4. 상호작용의 수준만으로 게임의 수준을 결정하지 않습니다. 상호작용을 바탕으로 구성된 룰과 변수등 전체적인 모습으로 게임의 수준을 결정합니다.

      5. 본질은 essence고 정의는 definition입니다. 정의는 대상에 대한 설명이며 본질은 대상에 내재된 필연적 성질입니다. 게임이나 영화같은 예술은 완벽한 정의가 불가능합니다. 왜냐면 예술은 정지된게 아니라 계속 변하는 것이기 때문입니다. 예술을 정의한다는것은 예술을 틀에 가두겠다는 것이고 그러면 예술은 더이상 예술이 아니게 됩니다. 따라서 예술의 본질을 논할때는 정의가 아니라 변하지 않는 최소단위 즉 질료가 무엇이냐에서부터 보는것이 합당하다고 생각합니다. 처음부터 질료라는 단어를 쓰지 않은 이유는 문제의 글에서 최초 발안자가 먼저 본질이라는 단어를 썼기 때문이기도 하고 쓸데없이 비일상적인 철학용어를 사용하여 소통을 어렵게 하지 않기 위해서였습니다.

      6. 여기서 아무도 상호작용이 바로 게임이 된다고 한적이 없습니다. 질료가 바로 형상이 되지 않습니다. 가공을 거쳐야 형상이 됩니다.

      7. 상호작용을 하기 위해 게임을 즐긴다는 논지를 편 사람은 여기에 아무도 없습니다. 아무래도 번지수를 심하게 잘못 찾아오신듯 싶습니다.

      8. 목적인은 대상의 출발점이 될수 없습니다. 대상이 존재하기 전까지는 목적이란 대상의 외부인 인간의 심상속에만 있기 때문입니다. 숟가락의 상상이 곧 숟가락의 잠재태는 아닙니다. 쇳덩이든지 목재든지 숟가락의 재료가 되는 질료가 잠재태가 됩니다. 가공을 거쳐 밥을 퍼먹을수 있는 형상으로 완성된 후에야 대상의 목적을 이룰수 있게 됩니다. 존재하지 않는 숟가락으로 밥을 먹을수는 없습니다.

      9. 철학의 가장 기본적인 태도라는건 8번과 같이 대상을 인간의 욕구에 의한 관점이 아니라 대상 자체의 관점으로 보는것을 말합니다. 그것이 자연철학의 시발점이고 곧 자연과학의 기본 태도입니다. 과학적 가치관은 현대인의 기본 조건입니다. 이것을 이해하지 못하는 원시인과는 현대인이 함께 대화를 할수가 없습니다. 당연히 원시인이 철학적 사고를 하는것도 불가능합니다. 그러므로 원시인이 현대인을 향해 철학적 사고를 못한다고 외치는것은 언어를 말하는것이 아니라 짐승이 울부짖는것과 하등 다를바가 없다고 하겠습니다.

      10. 대화가 불가능한 대상을 상대로 이러한 무용한 글을 쓰며 시간과 에너지를 낭비하는 이유는 이렇게라도 하지 않으면 짐승의 울부짖음을 언어로 알아듣는 또다른 짐승들이 자꾸만 불어나기 때문입니다.

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    53. 이제.
      날 원시인이라고 인신공격해써? 나보고 짐승이라꼬? 너 고소.
      가 늬들의 패턴입니다. 익명님.
      어디 늘 하던대로 해보셔요. 우리를 웃겨주세요. 어차피 이제 남은건 그거밖에 없지 않음?

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    54. 껍질인간님이 여러번 지적하셨지만, 재미는 게임에서만 오는 것이 아닙니다.
      대부분의 경우 재미있으려고 게임을 하는 것은 맞지만, 게임 말고도 재미있는 것들이 많죠.
      노래를 부르는 것도 춤을 추는 것도 달리기를 하는 것도 재미있기 때문에 하기도 합니다.
      그리고 그 "재미"라는 것을 주는 소스는 사람마다 다 다릅니다. 주관적이라는 뜻이죠.

      제가 전에도 인용한 적이 있는데, 위키피디아의 Game 항목을 봅시다.

      http://en.wikipedia.org/wiki/Game

      A game is structured playing, usually undertaken for enjoyment and sometimes used as an educational tool.

      Key components of games are goals, rules, challenge, and interaction.

      전 이 문장이 게임의 본질을 매우 잘 표현한다고 생각합니다.

      위에 김재준님이 언급하신 것과 비슷한 내용이지만, 이 두 가지를 바탕으로 제 나름대로의 썰을 풀어보겠습니다.

      게임이 일반적인 "놀이"와 다른 것은 구조화(structured) 되어 있다는 것입니다.
      아이들이 공 하나를 두고 그냥 막 차면서 즐기는 것은 구조화가 되어 있지 않기 때문에 그냥 놀이에 불과합니다.
      하지만 "양쪽에 골대를 두고, 두 편으로 나누어서 공을 차서 상대편의 골대에 공을 넣고, 일정 시간 동안에 스코어를 비교해서 승부를 내는" 것은 구조화가 되어 있기 때문에 게임이 될 수 있죠.

      게임에는 게임을 진행하고 끝내기 위한 조건(Goal)이 필요합니다..
      이 조건(Goal)이 무엇이고, 어떤 것이 허용되고, 어떤 것이 허용되지 않는 지 등등이 있어야 구조화가 된 놀이가 되는 것이죠.
      대부분의 게임에는 승부를 내는 요소가 들어가지만 양측간의 승부를 내지 않는 일종의 협동 게임이나 혼자하는 솔리테어의 경우에도 이런 점은 마찬가지입니다.
      이 모든 것들이 룰을 구성합니다.

      룰이 구성되면 그걸 바탕으로 양측간의 혹은 사람과 게임 룰 차체 사이의 상호작용(interaction)이 일어나야 게임이 진행이 되겠죠.
      좀 넓게 봐서 룰을 바탕으로 행동하는 모든 것은 게임 내에서의 상호작용으로 볼 수 있다고 생각합니다.

      그런데 룰이 너무 간단하거나 한 쪽이 너무 강하거나 할 경우에는 게임을 진행하는 의미가 별로 없어집니다.
      게임을 한 번 하고 말 것이 아니면, 양쪽 모두에게 도전의식(challenge)를 불어 넣어 주어야 합니다.
      이길 수 있다라는 기대감은 있지만 그렇다고 쉽게 이길 수는 없는 그런 도전의식이죠.
      틱택토의 경우 양측이 조금만 경험이 있어도 무조건 비기는 게임이 됩니다. 이런 게임은 아직 사고능력이 완전히 발달하지 않은 애들이나 하고 놀죠.
      바둑의 경우 상급자와 초급자는 그냥 바둑을 두어서는 상대가 되지 않습니다. 그러면 양쪽이 다 재미가 없습니다.
      (물론 초급자를 가차없이 깔아 뭉개는 것을 즐기는 새디스트들도 있긴 하겠지만요...)
      게임을 재미있게 만들기 위해서는 한 쪽에 페널티를 주는 접바둑을 두어야지요.
      그렇게 해야만 양쪽이 모두 도전의식을 느끼고 의미 있는 게임을 진행할 수 있겠죠.

      재미라는 것은 이 모든 것이 종합될 때 결과적으로 오는 것입니다.
      그리고 그 핵심은 역시 "룰"이라고 생각합니다.

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    55. 1. 예전엔 섹시우스였던거 같은데 아니라니까 뭐 껍질인간으로 하겠습니다.

      2. 신경쇠약과 같은 솔리테어에 무슨 복잡한 룰이 있는건지 잘 모르겠습니다. 단지 카드를 뒤집어서 두 장의 카드가 같은 카드면 제외하고 아니라면 다시 원래대로 돌려놓는 행위의 반복입니다. 하지만 이 역시도 게임으로 인정을 받습니다. 총을 쏴서 탱고를 격추하는게 실제 게임진행과 무관하다는데 의도적으로 탱고를 격추하지 않기로 마음먹은게 아니라면 실제 게임진행에서 탱고의 격추를 떼어놓기는 매우 힘듭니다. 만약 탱고를 전혀 격추하지 않는다면 이는 의도적으로 비정상적으로 플레이를 꼬아서 하는 행위입니다. 솔리테어도 머리를 전혀 안쓰고 운에만 의존해서 플레이할 수 있습니다. 말도 안되지만 투시력을 쓸 수도 있습니다. 이러한 비정상적인 플레이로 게임의 가치를 깎아내리는 건 공정한 대우가 아닙니다. 저는 딱히 콜오브듀티 시리즈의 팬은 아니지만 그럼에도 공정한 대우를 해주셨으면 합니다.

      3. 그 부분은 문학, 영상에서의 상호작용과 게임에서의 상호작용의 차이라고 생각하고 넘어가겠습니다. 저는 게임은 종합예술로서의 가능성을 가지고 있기에 문학, 영상의 상호작용 역시 게임의 것이 될 수 있다고 한다고 생각하지만 일단은 껍질인간님의 견해가 그렇다니 뭐 여기서는 그렇게 치겠습니다.

      4. 이 부분은 제가 껍질인간님의 게임관에 대해 잘못 알았다고 인정하고 넘어가겠습니다.

      5. 질료가 없어도 예술은 성립할 수 있습니다. 음악가는 자신의 의도를 나타내기 위해서 음이 없는 무음역시도 음악의 질료로 사용할 수가 있습니다. 마찬가지로 저는 이러한 가상의 게임을 상상해보겠습니다. 철학적인 주제를 다루는 게임에서 초반부에는 껍질인간님이 말씀하시는 종류의 상호작용을 아주 활발하게 하는 것이 가능
      합니다. 하지만 갈수록 자유를 박탈당하고 주체에서 객체로 전락하면서 할 수 있는 상호작용이 점차적으로 줄어들어 마지막에는 단지 영상을 보는 것밖에는 할 수가 없게됩니다. 저는 이러한 게임이 존재한다면 이 게임의 후반부 역시도 게임으로 인정하겠습니다. 이처럼 오히려 질료가 없음을 예술의 질료로 사용하는 것이 가능합니다. 저는 그렇기에 예술이란 그 예술형식을 탄생하게 한 정신과 목적에 본질이 있다고 봅니다. 문학의 본질은 언어가 아닌 인간 실존에 대한 탐구가 되는 것이 타당하며 이는 게임에도 적용이 됩니다.

      6. 질료의 가공에는 가공자의 의도가 개입됩니다. 상호작용은 게임이 되는 과정에서 이미 가공자에 의해 목적이 입혀진 상호작용이 됩니다. 즉 상호작용 자체를 게임의 본질로 볼 수는 없습니다. 저는 상호작용이 게임의 본질이라고는 생각하지 않지만 만약 상호작용이 게임의 본질이라고 해도 최소한 '목적이 입혀진 상호작용'이 되어야 합니다.

      7. 저는 여기에 상호작용을 위해 게임을 즐기는 사람이 있다는 말을 한 적이 없습니다. 다만 상호작용이 '게임을 위한 상호작용'이 되기 위해서는 목적이 필요하고 이는 상호작용의 외부에서 찾아야 한다는 논리의 전개를 위해 사용했을 뿐입니다.

      8. 사물에 있어서 목적인은 대상의 출발점이 될 수 있습니다. 사물에 있어서 본질은 실존의 원인이 됩니다. 인간에게 있어서 대상은 인간에 의해 인식되기 전에는 아무런 의미를 가지지 못합니다. 대상이 존재한다고 해도 이는 인식되고 지각되었을 때 비로소 의미를 가집니다. 목재와 쇳덩이는 이를 인식하고 목적을 가지고 가공하는 인간의 존재가 가정되지 않고는 인간에게 아무런 의미를 가지지 못합니다.

      9. 대상을 자체의 관점으로 보는 것이 철학의 가장 기본적인 태도라는 점은 동의할 수가 없습니다. 인간은 대상 자체의 관점으로 사물을 바라볼 수가 없습니다. 애당초 인간의 생물학적이고 지적인 한계가 대상 자체에 접근하는 것을 방해하기 때문입니다. 인간은 오직 인간의 관점으로만 대상을 바라볼 수 있을 뿐입니다. 또한 '대상 자체의 관점'이라고 해도 결국엔 인간의 해석을 거쳐서 인간에게 받아들여지게 됩니다. 때문에 이에 접근한다는 것은 불가능합니다. 저는 자신의 한계를 인식하지 못하고 대상 자체의 관점으로 대상을 바라볼 수 있다고 착각하는 오만한 현대인의 모습이 떠오릅니다.

      10. 저 역시 껍질인간님의 괴상한 논리를 신봉하는 짐승들이 존재하고 그들의 게임의 본질을 왜곡하고 해치려하는 모습이 보고싶지 않기때문에 이러한 무용한 글을 쓰고 있습니다.

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    56. 5번은 질료가 없어도 성립할 수 있다기보다는 질료를 정신으로 보는 것이 더 타당하다고 해야할 것 같군요. 댓글 수정이 안되서 리플을 남깁니다.

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    57. (onesin)

      참 지랄도 가지가지다 ㅋㅋㅋ. 지가 정의의 사자인줄 아나봄. 아예 자신만의 종교를 만드시지 그러세요 내? 게임의 본질과 목적은 사람을 즐겁게 하는거다! 그거 빼곤 다 이단!

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    58. 결국 말꼬리잡기가 되었군요...

      예술이니 철학이니 100%의 답이 없는 소재들로 대화를 하게 되어서
      그 중에서도 미묘한 문장이나 단어 한개 한개를 막 해석하면서...
      매우 예외적이고 특이한 부분을 끌어다 와서 애매하게 흐트려놓고...

      아니 게임이 왜 종합예술이지?
      왜 게임을 종합예술이라고 보시는지 여쭤봐도 되요?

      전 아니라고 봐요
      전자오락 이전의 게임들 중에서 제 아무리 유명하고 대단한 게임들이라도
      게임 자체를 예술이라고는 안하죠 (야구든 바둑이든 뭐든간에)
      단지 전자오락으로 게임이 넘어오면서
      영상과 소리와 스토리를 포함하게 되니까 사람들이 자꾸 착각을 할 뿐...
      (게임이 조금이나마 예술이된건 최근 스텐리패러블? 정도에 와서야 한걸음 나갔다고 봅니다.)

      님이 게임을 종합예술이라 생각하게 된 계기가 뭔지 궁금하네요
      왜 게임을 종합예술이라고 하시나요?


      그리고
      님이 생각하시는 게임의 본질이 뭐에요?
      필요충분조건을 확립하는 본질이요
      딱 이 조건을 맞추면 이건 영화도 아니고 소설도 아니고 그 무엇도 아닌 게임이다!
      어떤 게임이라도 이 부분을 떼어놓으면 게임이 아니며
      어떤 게임이라도 이 부분을 남겨놓으면 나머지 부분을 모두 제거해도 게임이다.
      누구도 부정할수 없는 게임의 조건이며 다른 모든것들과 구분되는 사전적 정의요

      (무음을 예술로 사용했느니 하는데, 무음은 아에 음악이 아니죠... 음 사이에 무음이 좀 들어간다면 모를까
      무음만 가지고 음악예술을 했다고 할 수 있나요?, 하지만 음만 가지고는 음악예술이 가능하죠)
      5번에 대해
      빵과 캐챱으로 모나리자를 그려놓은 예술이 빵과 케챱을 먹을 수 있다고 해서 음식인가요?
      영상이 재미의 주 요소인 매체에서 미약한 상호작용이 들어갔으면 영장이 모두 게임인가요?
      제가 위에 예시를 들어놓은
      영상중간에 10초간 멈추고 엔터한번씩 쳐주면 되는것도 게임이겠군요?
      이런건 어때요?
      언어를 사용하는건 인간의 특징이다. 앵무새는 언어를 사용한다. 그러므로 앵무새의 일부분은 인간으로 인정해야 한다?
      아니면 이런건 어때요
      대규모 오페라에서 공연장 중간에 거대한 천지창조 그림을 걸어놨다, 천지창조는 그림이므로 이 공연은 시각예술로 봐야한다?

      일부분이 A라면
      나머지 전체도 A라고 볼 수 있어야 한다?

      (헐 적어놓고 보니 이것또한 말꼬리잡기밖에 안되는군요)

      그냥 딴건 필요없고
      님이 생각하시는 게임의 본질이 뭔지 그것만이라도 좀 대답해 주세요

      그렇지 않으면
      비유를 비유로 반박하고 예시를 예시로 반박하면서 영양가없는 말꼬리잡기나 될거같네요

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    59. 읭ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

      저 위에 익명이가 쓴 말 : 꼭 인간의 관점으로만 인간을 파악해야 한다는 법은 없습니다.

      그 다음에 익명이가 쓴 말: 인간은 오직 인간의 관점으로만 대상을 바라볼 수 있을 뿐입니다.

      ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
      아 나 웃겨서 미치겠네. 이딴 병신새끼가 다른사람한테 철학적 사고를 하랰ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ

      난 돼지라는 말이 좋아 왜냐면 그게 사실이니까. 하지만 날 돼지라고 부르는건 참을수 없다!
      안돼! 돼!
      돈내놔. 드리겠습니다. 필요없어!
      이런거 읽는거 같앜ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
      그냥 김성모 만화 작가하면 되겠네.

      야... 진짜 상상을 초월하는 병신새끼들이 왜이렇게 많지? 이거 현실이 아니라 무슨 이상한 나라의 엘리스같은건가? 와... 이제는 하도 어이가 없어서 현실감각까지 없어질라 그러네.
      그래. 그냥 그렇게 살어 이 병신새끼들아. 예전엔 이딴 병신새끼들하고도 대화를 시도했지만 이제는 완전히 정떨어져서 더이상 사람이 아니라 벌레로 보이니까. 니들이 게임판을 개판으로 만들던 똥통으로 만들던 이제 나도 관심없다. 씹병신들끼리 온몸 비틀기 시전하면서 그렇게 계속 밑바닥으로 떨어지든지 말든지. 이제 게임할 시간도 별로 없겠다 나만 잘먹고 잘살면 되지 뭐. 예전엔 여론이 잘못 흘러가면 똑똑한 사람들이 아무말 않고 빠져나가는게 야속해 보였는데 이제는 이해가 간다. 이런 벌레새끼들한테 말이 무슨 소용이 있어?
      아주 짜게 식는다 짜게 식어.

      아 그리고 다른사람들이 이 벌레새끼 말을 사실처럼 받아들일까봐 말하는데 솔리테어는 게임명 아닙니다. 장르명입니다. 종류가 존나게 많아요.

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    60. 저 두 대답은 다른 문제에 대한 대답입니다. 처음에는 껍질인간님이 인문학의 얘기를 하시길래 단순한 의미에서 인간은 다른 대상의 관점을 취할 수 있다는 것이었습니다. 인간도 껍질벌레의 관점으로 대상을 바라보는 것이 가능합니다. 하지만 두 번째에서는 대상을 자체의 관점에서 바라보는 것이 철학의 기본이라고 하셨습니다. 이런 의미에서 본다면 인간은 다른 대상의 '자체의 관점'에는 도달할 수가 없습니다. 그러한 의미에서 인간은 분명 인간은 인간의 관점으로만 세계와 접할 수 있지요. 첫 번째 대답때는 필요를 못느꼈기 때문에 이렇게 표현하지 않았지만 첫 번째 대답을 두 번째 대답 이후에 수정하다면 '인간은 인간을 이해하기 위해 껍질벌레의 관점을 취할수는 있다. 하지만 이 껍질벌레의 관점이란 것도 결국엔 인간의 인식틀을 거친것이고 껍질벌레 자체의 관점이라고는 할 수 없다.'라고 할 수 있겠네요. 만족하셨을지 모르겠습니다.그리고 그 전에 '인간은 대상 자체의 관점으로 사물을 바라볼 수가 없습니다.'라고 핵심이 되는 문장이 있고 뒤의 문자의 해석에 힌트가 되었을텐데 이렇게 두 가지 다른 문제에 대한 답변을 단순히 한 문장씩 가지고와서 모순되었다고 하는 것은 단순한 꼬투리잡기에 지나지 않는 것 같습니다.

      그리고 저는 솔리테어를 게임명으로 사용한 적이 없습니다. 분명히 프리셀이나 신경쇠약같은 솔리테어라는 표현을 사용했고 솔리테어류라는 표현도 썼던 것 같군요. 이렇게 표현했으면 충분하지 굳이 제가 솔리테어(장르)라고 표현을 할 필요가 없지요. 음악을 주제로 얘기하면서 재즈라고 말하면 제가 재즈를 곡명으로 알고 있었던 것이 되는건 아니지 않습니까? 도저히 이해가 안되는 독해수준입니다.

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    61. 도치아빠랑 똑같은 얘기를 반복하고는 있는데 그분보다는 지능이 훨씬 떨어지는듯 하고

      노러시안 찬양하면서 콜옵 무시 하지 말라고 부들부들 대는건 메크링거 닮았는데 걔 보다는 많이 공손한듯 하고

      지머리속 망상을 상대한테 해명하라고 징징대고
      섹시우스 들먹거리면서 신봉자, 광신도 운운하고
      무슨 독립투사라도 되는양 '늬들이 틀렸음. 철학적 사고 부탁요' 하는 어이없는 행동은 지옥원숭이를 닮았는데 집요함이나 전투적인 공격성에 있어선 반도 못 쫓아가는듯.


      아. 진짜. 내가 할일 없고 심심한 사람이었으면 저 네명에다가 약장수타빠 까지 낑겨서 게시판 하나 차려주고 싶네효ㅋ

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    62. 애시당초 남의 설명 이해할 마음이 전혀 없어보이는데
      아직도 열심히 설명해주고 계신 몇몇분 보니 안타깝네요

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    63. 아니 그러니까 니가 인간이 인간의 인식을 벗어날수 없으니까 대상을 분석할때는 인간의 관점 안에서만 머물러야 한다며. 의인적인 요소를 모두 배제하려는 과학적, 철학적 시도 자체가 다 무의미 하다며. 다른 관점에서 보는게 가능은 하지만 그게 다 무용하다며. 그래서 숫가락도 인간의 욕구 관점에서만 봐야 한다며.
      이게 철학과 과학을 거부하는게 아니면 뭔데? 니말대로면 인식론은 인간 외부의 관점에서 인간의 인식을 사유하니까 애초부터 잘못된 철학이잖아? 그런데 왜 인식론을 끌어들임? 니가 부정하는걸 왜 부정의 근거로 사용함?
      내가 지금 왜 여기서 초딩용 철학개론서 1페이지에나 나올법한 수준의 기초상식을 너한테 가르쳐야함? 널 가르치면 돈이 나오냐 쌀이 나오냐? 지구가 태양주위를 돈다는 수준의 기초상식에 니가 동의를 안하면 어쩔건데? 인류에게 지금까지 없었던 새로운 사상이라도 발명하려고?

      벌레새끼는 벌레새끼들 모이는데 가서 놀라고. 여기와서 발발거리지 말고. 혐오스러우니까 꺼지라는데 왜자꾸 앵겨.
      꺼~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~~져

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    64. http://gall.dcinside.com/board/view/?id=game_classic&no=4923817&page=1&search_pos=-4717084&s_type=search_all&s_keyword=%EC%84%B9%EC%8B%9C%EC%9A%B0%EC%8A%A4

      도데체 왜 이시점에서 뜬금없이 섹시우스라는 이름이 나오나 궁금해서 찾아봤더니 벌레새끼들이 아직도 섹시우스거리면서 놀고있네
      피카츄가 너 맞지? 혼자서 아주 섹시우스로 도배를 하는구만? 이딴새끼가 여기서 가면쓰고 점잖은척 쑈하는거 봐라
      미친... 지가 나한테 철학적으로 오류가 있는걸 지적한대
      아 혈압올라
      진짜 칼로 배때기를 후벼서 죽이고싶다 씨발새끼

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    65. ㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
      병신 피카츄 샊힠ㅋㅋㅋㅋ
      고갤에 싼글들 보니 가관도 아니넼ㅋㅋㅋㅋ
      씨발 저런 씹찐따 새끼가 뭐? 철학적 오류를 지적해?ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 아오 씨발ㅋㅋㅋㅋ

      정작 고갤에서도 섹시우스 욕하는 사람은 있을지언정
      피카츄 개소리에 동의 하는 놈은 하나도 없네.

      뭐? 키배 떴다고?ㅋㅋㅋㅋ
      난 아무리 봐도 피카츄 혼자 개소리 하고 다른 사람들 짜증내는거 밖에 안보이는데?ㅋㅋㅋㅋ

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    66. 블로그 관리자가 댓글을 삭제했습니다.

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    67. http://www.youtube.com/watch?v=NLgMo0HmmsE

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    68. 상호작용이 게임의 본질이다/아니다라..

      상호작용이 없는 게임도 있나?

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    69. 피카츄 글을보니까 알겠다

      이 사람은 목적이랑 본질을 구분 못하는 사람이구나
      왜 재미를 주는 수많은 에술이
      영화 음악 드라마 게임등등으로 구분되어 있는지도 잘 모르겠네
      아마 안경이랑 망원경이랑 현미경을 같이 놔둬도 구분못하는 사람이겠네, 어쨋든 전부다 사물을 정확히 보기 위한거니까
      일상생활에서 소통하는데 문제가 많을 사람일듯...

      그냥 게임이라고 부르지말고
      피카츄 기준에서는 그냥 게임을 게임이라 할 필요 없이"재미있는 어떤 것"이라고 하면 되겠네
      그게 이 인간한테는 본질이고 목적일테니까, 영화랑 게임이랑 만화도 구분할 필요없을테고

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    70. 제가 보기엔 그냥 지가 좋아하는 게임이 인정 못받으니 길게 징징대는것처럼 보이는군요.

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    71. 무음을 음악에 이용한다는 얘기를 하시는 거 보니 4분 33초를 말씀하시는 것 같은데

      http://ko.wikipedia.org/wiki/4%EB%B6%84_33%EC%B4%88

      여기를 읽어보시면 알겠지만, 이 음악의 의도는 무음이 아닙니다. 오히려 "절대적인 무음은 없다" 라는 것이 모티브이고 "공연중 발생하는 비음악적인 소리로 작품을 쓰는 것" 라고 나와 있네요. 그리고 이 작품은 일종의 실험적인 퍼포먼스로 봐야 할 것입니다.

      비슷한 방식으로 게임을 만들면 어떨까요? 플레이어는 아무것도 하지 않고 모든 선택이 자동적으로 컴퓨터에 의해서 이루어 지는 게임? 그렇다면 그건 더 이상 게임일까요?

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  49. 그리고 섹시우스님의 답변을 참고하라고 해서 참고하고 말씀드리는 건데 분명히 '사실 하프라이프야말로 게임에서 스토리가 중요하지 않다는걸 잘 보여주는 게임이죠', '몰입을 위해서 스토리 요소를 사용하는거지 좋은 스토리로 몰입을 만들려는 시도는 애초에 한적이 없어요'라고 하셨는데 이는 게임에서 몰입을 이끌어 내기 위한 스토리가 좋은 스토리라는 의견과는 맞지않는 걸로 보입니다. 저는 몰입을 이끌어 내기 위한 스토리가 좋은 스토리라고 했는데 섹시우스님은 하프라이프가 게임에서 스토리가 중요하지 않다는 걸 증명하는 예시라고 하셨거든요. 저랑은 '좋은 스토리'에 대한 견해가 다른 듯 합니다.

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    1. 아 시팔 답글로 달아야하는데 새로달았네. 이거 삭제 안되나

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  50. 하프라이프에 어떤 스토리가 있나요? 둠은 아얘 없어서 람보가 될수가 없어요. 그냥 게임이지 영화랑 비교가 되질 않죠.
    근데 하프라이프는 정말 람보와 같은 스토리에요. 아니 람보 1에 대한 모욕이 되겠네요.
    람보 2 이후같은 스토리에요.

    하프라이프 1은 람보는 아니짐나 다른 액션영화랑 별 다를것도 없어요.
    G맨, 블랙매사, 에피처요? 얘넨 걍 떡밥이지 게임 플레이에서 스토리에 영향 안줬어요.
    스토리라곤 그저 몹잡고 돌아다니다가 니힐리스잡고 정지된데서 끝나는데 여기까지 오면서 스토리가 좋다는 느낌은 하나도 없었네요.

    하프라이프2는 레알 람보죠. 그냥 아무렇게나 갔는데 이야기는 진행되고 사람들은 고든에 모든 신뢰를 다 바치고
    고든은 뭐든 다 때려잡고 그냥 람보죠 뭐

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  51. 하프라이프는 레벨 디자인은 시각적인 디자인 면에선 진짜 현실 공간을 누비는 것 같은 신선함은 나름 있었습니다. 그전의 3D 게임들은 던전은 훌룡했으나 훌룡한 게임을 위해 설계된 공간이었지 현실에 있을 법한 공간은 전혀 아니었거든요. 하프라이프의 성공은 게임적 성공이라기보다 센세이션에 의한 성공이 아닐까 합니다.

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