2013/02/04

폴아웃 (Fallout)

발매년: 1997
제작사: Interplay
유통사: Interplay
플랫폼: Windows

난이도 설정: Game Difficulty-Normal, Combat Difficulty-Normal



FPS와 RTS라는 새로운 장르의 폭발적인 인기에 밀려 PC게임의 뿌리나 다름없던 어드벤쳐와 RPG가 비주류로 밀리다 못해 공공연히 사망선고까지 받았던 90년대 중후반 무렵, 뜬금없이 폴아웃이라는 게임이 과거의 전통적인 RPG틀을 그대로 계승하는 배짱을 보여주어 고사해가던 RPG팬들 사이에서 작은 태풍을 일으켰다. 물론 여기에는 순전히 게임의 질이 엄청나게 뛰어났다기 보다는 죽어가던 장르의 소생에 대한 기대감이 큰 역할을 했다는걸 부인할수는 없었다. 그정도로 전통적인 퀘스트RPG가 부재했던 시기였기에 폴아웃은 실제 가치에 비해 필요이상으로 주목을 받았다.

이 주목이 이후 발더스게이트라는 핵폭탄에 의해 다른 게임으로 연계될 기회를 잃어버림에 따라 폴아웃은 새로운 RPG팬들 사이에서 자연스럽게 '전설'이 되어갔다. 이제는 과거 퀘스트RPG와의 거의 유일한 연결고리가 되어버렸기 때문에 출시 당시보다도 더 과도하게 의미가 부풀려져 신성불가침의 영역에까지 이르고 말았다.

그럼에도 결과적으로 폴아웃이 퀘스트RPG의 구세주 역할을 했다는것을 부인하고 싶지는 않다. 최소한 폴아웃이 없었더라면 폴아웃2도 없었을 것이고 아케이넘도 없었을 것이다. 또한 웨이스트랜드2와 같은 퀘스트RPG의 전통을 이어나갈 킥스타터 프로젝트들의 모금을 가능하게한 한줌의 RPG팬들조차 남아있지 않았을게 틀림없다.

이제 RPG의 새로운 미래가 준비되는 시점에서 폴아웃도 좀더 공정한 평가를 필요로 하는게 아닌가 싶다. 이미 너무 오랜시간 RPG를 대표하다 보니 '연결고리'가 '시작점'으로 인식 되어버린 면이 있기 때문이다. 많은 사람들이 폴아웃을 CRPG의 완성, 혹은 모던 RPG의 탄생이라고 얘기하지만 내가 보기엔 폴아웃은 아무것도 완성시킨게 없고 새로운 시도라고 할만한것도 별로 없는 지극히 평범한 RPG에 속하는 게임이다. 이 생각은 폴아웃을 처음 플레이 했을때부터 15년이 지나 현재 다시 플레이할때까지도 변함이 없다. 이 연결고리를 다시 원래대로 연결고리의 위치로 되돌리지 않는다면 퀘스트RPG의 역사는 겨우 15년 남짓의 짧은 기간에 해볼만한 게임이라고는 한손으로 꼽아도 충분할 초라하기 한량없는 모양새가 되고 말 것이다.

폴아웃이 웨이스트랜드의 영향을 받은 게임이라는 얘기는 유명하지만 그 영향이 어느정도인지를 아는 사람들은 별로 없는것 같다. 아마도 웨이스트랜드를 플레이 해본 사람들이 거의 남아있지 않기 때문일것이다. 그래서 지금부터 하는 얘기가 폴아웃을 매우 개성적이고 독창적인 게임이라고 믿었던 사람들에게는 충격적일지도 모르겠다. 폴아웃은 단적으로 말하자면 웨이스트랜드로부터 영향을 받은 정도가 아니라 그냥 웨이스트랜드의 리메이크 게임이라고 하는게 훨씬 더 적합하다.

우선 게임플레이의 핵심적인 철학면에서부터 웨이스트랜드와 완전히 동일한 길을 걷고 있다. TRPG적인 룰을 충실하게 구현함으로써 비전투 상황에서도 플레이어 캐릭터의 개성이 드러나 다양한 방식의 문제해결이 가능한 면이라든가 플레이어의 행위에 의해 세계가 변화하고 영향받는 '선택과 결과'를 추구하는것이나 전통적인 퀘스트RPG의 비선형 진행구조에 극적 긴장감이 살아있는 스토리를 접목하려는 시도또한 그대로 계승하고 있다.

룰적인 면에서는 웨이스트랜드와 동일한 스탯+스킬 중심이지만 짜임새에 있어서는 다소 중구난방 스러웠던 웨이스트랜드로부터 많은 발전이 이루어져 매우 직관적이면서도 체계적인 룰이 만들어졌다. 특히 퍼크와 트레잇이라는 요소가 더해짐으로써 캐릭터에 고유의 설정을 덧붙여 더욱 개성적으로 만드는게 가능해졌다. 예를들어 블러디 메스 같은 트레잇의 경우 그냥 적이 죽을때의 애니메이션이 끔찍해진다것 이외에는 캐릭터에 아무런 실질적인 능력을 부여하지 않는데 이는 예전의 RPG들과 비교하면 굉장히 이질적인 요소로 캐릭터의 특성을 '능력'을 벗어나 '성격'의 범위에서 다룬다는 점에서 CRPG에 부족했던 RP적인 요소를 크게 강화한 것이라고 볼수 있다.

그러나 직접 게임을 풀어나가는 핵심 요소라고 할수 있는 스킬의 종류가 34개에서 18개로 대폭 축소되었고 스탯을 능동적으로 활용하는 기능도 사라짐에 따라 오브젝트와의 상호작용에 있어서 선택의 폭은 굉장히 좁아지게 되었다. 웨이스트랜드에서는 '전자공학', '클론기술', '금속학'등과 같이 스킬이 명시하는 바가 구체적이었기 때문에 캐릭터의 의도도 그만큼 명확하고 상세해질수 있었던데에 반해 폴아웃의 '과학'같은 두루뭉술한 카테고리성 스킬은 사용하는데 있어서 명확한 의도를 가질 필요도 없고 모든 상황에서 사용할수 있는 만능 스킬처럼 지나치게 편리하게 느껴지기도 한다. 이로인해 전반적인 게임플레이가 상당히 단조로워지는데 특정 상황에서 어떤 스킬과 스탯을 사용할지 한참 고민하던 웨이스트랜드에 비하면 폴아웃은 거의 고민이 필요없이 그자리에서 답이 나오는 수준이다.

게다가 스킬같은 플레이어의 도구의 축소만이 아니라 도구가 활용되는 무대 자체도 상호작용의 여지가 크게 줄어들었다. 시스템 상으로는 맵상에 보이는 모든 오브젝트와 상호작용이 가능하지만 이 기능을 실제적으로 게임플레이에 활용하는데는 굉장히 인색하다. 예를들어 벽을 조사해서 중요한 단서가 되는 낙서를 발견한다거나 서랍속을 뒤져서 문서같은걸 발견한다든가 삽으로 땅을 파서 뭔가를 캐낸다거나 하는게 시스템 상으로는 구현이 가능함에도 실제로 이런 경우가 거의 존재하지 않는다. 실질적으로 '조사'의 기능 자체가 별 의미가 없다. 뭔가 특이한 오브젝트는 조사 이전에 맨눈으로 확인이 가능하며 이러한 특이한 오브젝트들은 '여기 내가 있으니 제발 나를 좀 봐주쇼' 하는 노골적인 모양새를 하고 있기 때문에 숨겨둔 뭔가를 찾아다니다 보면 커다란 실망감을 맛보게 된다.

이처럼 오브젝트와의 상호작용이 시스템 상으로 가능함에도 거의 활용되지 않은 이유는 그래픽적인 이유가 큰것으로 짐작된다. 웨이스트랜드와 같은 탑뷰 그래픽에서는 맵상의 오브젝트가 한눈에 명확하게 들어오지만 아이소매트릭뷰를 선택한 폴아웃은 각도상 맵의 절반에 해당하는 부분이 사각이 될수밖에 없다. 같은 아이소매트릭뷰를 사용하는 울티마8의 경우 아예 사각에는 오브젝트를 배치하지 않음으로서 사각의 존재를 지워버렸지만 폴아웃은 시점의 각도가 너무 낮아서 사각을 활용하지 않을수가 없었는지 아니면 그게 더 사실적이라고 생각했는지 캐릭터가 사각에 들어가면 주변이 투명해지는 방법을 사용하면서 사각에도 오브젝트를 배치했다. 그런데 투명해지는 주변부의 범위가 매우 작아서 사각의 한 벽면을 다 보려면 벽의 시작부터 끝까지 쭉 달리는 수고를 해야한다.


여기에 전체적인 화면이 과거의 기호적인 그래픽에서 매우 사실적인(그 당시 기준으로-_-;) 그래픽으로 변화하면서 육안으로 오브젝트를 구분하는것이 굉장히 힘들어졌다. 바닥에 뭐가 떨어져 있어도 복잡한 바닥 그래픽의 문양에 섞여서 한눈에 들어오지 않는 것이다. 아이러니하게도 그래픽이 사실적으로 변하면서 게임상에서 오브젝트를 구분하고 조사하는게 상당히 피로한 일이 되어버린 것이다. 이러한 점이 오브젝트 활용의 축소를 가져오지 않았을까 싶다.

좋아진 그래픽의 폐해는 이것으로 그치지 않는다. 아이소매트릭뷰를 채용함으로써 높이의 변화는 맵 전체를 바꿔치기 하는 방식을 사용해야 했기에 언덕이나 다층건물같은 지형과 높이를 활용하는 게임플레이도 완전히 사라질수밖에 없었다. 높은곳에서 추락한다거나 벽을 타고 올라가는걸 구현할수가 없으니 자동으로 등반스킬은 사라질수밖에 없었고 애니메이션 구현에 애로사항이 꽃필 수영이나 곡예같은 스킬들도 사라졌으니 피지컬스킬은 한개도 남지 못했다.

피지컬 스킬의 부재는 오브젝트 활용의 축소와 함께 던전의 단조로움을 더욱 부각시켰다. 웨이스트랜드는 퀘스트RPG에 속하는 게임이지만 결코 던전이 허술한 게임은 아니었다. 본격적인 던전RPG만큼 하드코어한 던전은 없었지만 훌륭한 룰과 기막힌 아이디어가 결합해 잊을수 없는 강렬한 던전들이 등장했었다. 예측을 빗나가게 하는 멋진 함정들과 높낮이를 활용한 3차원적인 구조, 적절하고 자연스러운 퍼즐들과 영화같은 연출까지!

폴아웃은 이런 웨이스트랜드의 던전을 대놓고 카피했음에도 앞서 말한 제한들 때문에 형편없는 수준의 던전을 구성하고 말았다.  예를들어 폴아웃의 글로우 연구소 던전은 웨이스트랜드의 슬리퍼 베이스 던전과 완전히 동일한 컨셉을 가지고 구조와 퍼즐까지 그대로 카피하고 있는데 양적인 면에서나 질적인 면에서나 모두 형편없이 다운그레이드 되었다. 어설프게 따라한 키카드 퍼즐은 애처롭고 따분할지경이지만 폴아웃에 등장하는 모든 던전들의 퍼즐중에서는 그나마 가장 뛰어난 축이다. 전반적으로 퍼즐이나 함정이라고 할만한게 별로 존재하지 않을 뿐더러 높낮이가 없는만큼 구조또한 매우 단순해서 전투 외에는 별로 할게 없는 의미없는 던전들 뿐이다.

그렇다고 전투가 아주 뛰어난가 하면 그것도 아니다. 전투에 있어서는 근본적으로 말이 안되는 굉장히 웃긴 면이 있는데 그것은 바로 턴제이면서도 컨트롤할수 있는 캐릭터가 주인공 한명 뿐이라는 황당한 사실이다. 솔로플레이 RPG라면 이해를 하겠는데 무려 파티로 다니는 RPG임에도 전투가 벌어지면 파티원을 조작할수가 없다. 아무래도 게임의 의도는 마치 진짜 TRPG하듯이 자기 캐릭터만 조종하라는 것인듯 한데 그러면 파티원의 AI를 사람수준으로 해주던지 이건 뭐 목자른 닭들이 뛰어다니는듯한 AI로 무슨 TRPG기분을 내라는건지... 파티원들은 전투가 시작되면 방해만 안해도 다행이며 퍽퍽 죽어나가는게 일상이라 짐꾼으로 활용하기조차 힘들다.

턴제 전투란 기본적으로 다양한 전술을 활용하는 방식인데 하나의 캐릭터로 활용할수 있는 전술이란 극단적으로 줄어들수 밖에 없다. 그래서 폴아웃은 턴제에서 전술의 부재라는 아이러니를 극복하기 위해 부위별 타격 시스템을 고안해냈다. 눈을 맞춰서 앞을 못보게 하거나 다리를 쏴서 이동력을 줄이거나 하는 식이다. 그러나 부위별 사격을 충분히 할수 있을 정도로 스킬수치가 높아지면 선택은 항상 크리티컬을 노릴수 있는 눈이나 좆으로 귀결되므로 전술적인 의미가 그다지 크다고 할수도 없다.

그럼에도 폴아웃의 전투는 굉장히 화제가 되었는데 그 이유는 전투자체의 메카니즘이 뛰어났다기 보다는 웨이스트랜드에서 글로써 묘사되던 '피떡이 되어 터졌다'를 직접 그림과 소리로 표현했기 때문이었다. 실제로 피떡이 되어 터지는 장면은 그당시 그래픽 수준으로 보면 놀라울 정도로 정교하게 표현했는데 지금시점에서도 이정도로 사람이 터지는 느낌을 찰지게 표현한 게임은 별로 없는것 같다. 그야말로 기술을 뛰어넘은 아트의 승리.

사실 파티원이 있음에도 거의 아무런 쓸모가 없기 때문에 그냥 솔로플레이RPG라고 봐도 무방하다. 여러명이 수많은 스킬들을 각각 나누어 가짐으로서 다양한 문제해결 접근이 가능했던 웨이스트랜드에 비하면 기본적인 스킬의 수도 딸리는데 혼자라서 그중에서 또다시 사용할 스킬을 선택 해야하는 제한이 더더욱 게임플레이를 단조롭게 만들고 있다. 이러한 단점에도 불구하고 솔로 플레이로 만든 이유는 오로지 RP를 위함이 틀림없다. 아무래도 한명이 여러캐릭터의 RP를 동시에 할수는 없으니까. 대신 한번에 모든 기능을 다 사용할수 없다는 사실은 리플레이 가치를 높이기도 한다. 전체적으로 게임이 짧은 편이기도 해서 한번에 뽕을 뽑는게 아니라 다양한 캐릭터들로 여러번 짧게 플레이하는게 더 어울리는 게임이기도 하다.

하여튼 폴아웃은 뛰어난 체계의 룰을 가지고 있으면서도 그래픽적인 문제나 기타등등으로 인해 그것을 충분히 활용할 오브젝트나 던전은 가지고 있지 않다는 것이다. 그대신 '오브젝트'가 아니라 '대화'에 룰의 활용을 집중한다. 아마도 스탯,스킬에 따라 대화 선택지가 달라지고 NPC의 반응이 엇갈리는 모습을 보여준 최초의 RPG였을 것이다. 이전 RPG들에서 대화란 플레이어 캐릭터가 아니라 순전히 플레이어의 능력에 의해 결정되는 분야였지만 폴아웃은 대화에도 플레이어 캐릭터의 능력이 영향을 미치도록 만들어 캐릭터의 퍼스날리티 연기를 위한 RP의 구현에 대한 강한 욕심을 드러낸다.

하지만 주어진 선택지를 읽고 그중에 하나를 고른다는 선택지 방식의 한계는 명확하다. 선택지가 제공되는 게임에서는 플레이어가 먼저 의도를 가지고 선택지를 고르는게 아니라 선택지를 읽고나서 그안에서 의도를 정하기 때문이다. 게임이 플레이어가 할수 있는 일을 제한하는것에 문제가 있다는 것이 아니다. 문제는 제한이 어디까지인지 플레이어가 알수가 없다는 것이다. 예를들어 출입이 금지된곳의 가드에게 말을 건다고 해보자. 가드가 "여기는 관계자외 출입금지다!"하고 막아섰을때 선택지에 "여기 매우 급한 용무가 있습니다!"라는 거짓말이 존재할경우 플레이어는 이후에 말할 '급한 용무'가 어떤것인지 전혀 알수가 없다. 플레이어는 자신이 정확히 뭘 하는지도 모른체 희미한 바램을 가지고 도박을 하게 되는 것이다.

일관성에도 큰 문제가 생긴다. 어떤 출입금지 지역에서는 거짓말을 하는 선택지가 있는 반면 다른 비슷한 곳에서는 그런 선택지가 없다면 혼란스러울 뿐만 아니라 게임 전체가 매우 작위적으로 느껴지며 몰입이 깨지게 된다. 결국 선택지가 지배하는 게임은 플레이어가 선택지에 지배당하는 느낌이 들게 될 뿐이다.


폴아웃도 이러한 문제들을 피해갈수 없었는데 특히 문제 해결의 다양성이나 '선택과 결과'같은 핵심 요소들도 주로 대화 시스템을 통해 구현했기 때문에 뭔가 중요한 지점에서 싱거운 느낌이 들때가 많다. 예를들어 적병에게 붙잡혀서 회유를 당할때 이후 뭔가 다른 전개를 기대하면서 그에 응하는 선택지를 택하면 갑자기 게임이 끝나버린다든지 마지막 보스와의 혈전에서 선택지 몇번 눌렀더니 보스가 그냥 자살해버린다든지... 결과가 다양하더라도 방법은 결국 선택지들중 하나를 고른다는 매우 간단하고 동일한 방식을 제공하므로 플레이어가 고안한 방법에 의해 결과를 도출했다는 성취감이 빠져있다. '결과'를 보여주는면에서는 상당히 발전하긴 했지만 '선택'면에서는 심각하게 퇴보한 것이다.

오해할까봐 덧붙이는데 이것은 어디까지나 웨이스트랜드같은 도스시절 고전RPG들과 비교했을때의 이야기로 바이오웨어표 RPG같은 본격 미연시RPG들과 비교하면 폴아웃이 웨이스트랜드로 보일정도로 대화외의 방식도 어느정도는 남아있다. 예를들어 폭탄을 이용해 막힌 길을 뚫는다든가 소매치기 스킬로 필요한 아이템을 간단하게 훔쳐낸다든가 컴퓨터를 조작해서 방어를 무력화 한다든가... 대화에 있어서도 한번 잘못 선택하면 너죽고 나죽자 혹은 이제 너랑 안놀음 상태가 되기 일쑤여서 선택순간에는 쫄깃한 스릴도 맛볼수 있다.

전체적인 퀘스트 구조에 있어서는 엔딩을 보기위해 반드시 거쳐야 하는 정해진 지점이 단 한개도 없을 정도로 완전히 개방되어 있어서 미리 필요한 정보를 알고 있다면 시작지점에서 바로 엔딩지점으로 직행하는것도 가능하다. 웨이스트랜드에서는 최소한 들려야 하는곳이 2~3군데쯤은 있었던것으로 기억하니 비선형성에서 만큼은 웨이스트랜드를 뛰어넘었다고 해도 좋을 것이다. 웨이스트랜드가 어느정도 선형적인 구조를 비선형으로 느껴지게 플레이어를 속이는 스타일이라면 폴아웃은 퀘스트RPG의 원래 스타일인 실제로 비선형인 구조를 구축했다. 물론 그 댓가로 웨이스트랜드가 가지고 있었던 스토리 전개의 드라마틱함은 다소 잃어버렸지만 말이다.

여기까지 읽은 분들중에서는 지나치게 웨이스트랜드와 1:1로 비교하는게 아니냐고 따지고 싶은 분들도 있을것이다. 그러나 폴아웃이 웨이스트랜드의 단순한 후속작이나 정신적 계승작을 넘어 리메이크라고 밖에 할수 없는 이유는 게임의 지향점이나 시스템적 유사성을 떠나서 세계관의 세세한 설정부터 스토리와 플롯까지 그대로 모방했기 때문이다.

여기서부터 폴아웃 및 웨이스트랜드 스포일러 경고!

기본적인 설정부터 보자. 폴아웃의 '칠드런 오브 캐시드럴'은 웨이스트랜드의 '버섯구름의 신도들'을, '브라더후드 오브 스틸'은 '올드 오더의 가디언'을 이름만 바꾼채 똑같은 컨셉으로 등장시키는데 역할은 서로 약간 바꾸었다. 칠드런 오브 캐시드럴이 가디언 오브 올드 오더의 역할을 맡고 브라더후드 오브 스틸이 버섯구름의 신도들 역할을 한다. '마스터'는 '핀스터'와, 말하는 컴퓨터 '작스'는 웨이스트랜드의 최종보스와 각각 이름만 바꾼 동일한 컨셉인데 이들 역시도 역할이 서로 바뀌어서 마스터가 최종보스가 되고 작스가 핀스터의 역할을 담당한다. 지역도 비슷하다. '가디언 시타델'은 '로스트 힐즈'가 되었으며 '베이스 코치즈'는 '밀리터리 베이스'가, '다윈'은 '캐시드럴'이, '슬리퍼 베이스'는 '글로우'가 되었으며, '베가스'는 '허브','정크타운','네크로폴리스'로 갈라졌다.

등장하는 지역이나 조직이나 중요 인물들이 패러디 수준으로 죄다 동일한데 스토리가 크게 바뀔리가 없다. '킬리안 다크워터'와 '기즈모'의 대립은 '파란 브라이고'와 '팻 프래디'의 대립과 똑같은 상황이고 인류를 위협하는 로봇들은 인류를 위협하는 뮤턴트들로 대체되었다. 최종 목표와 상관없는 목적으로 탐험하다가 서서히 인류의 위협을 감지하는것도 동일하며 중간에 진상을 알려주는 정보 제공자가 존재하는것도, 도움을 주는 팩션이 등장하고 적과 한패인 팩션이 방해를 하고 적진에 쳐들어가기전에 강력한 무기와 갑옷을 얻는것도 동일하다. 마지막으로 보스를 처치하고 폭발의 카운트다운이 시작되면서 아슬아슬하게 적진을 탈출하는것까지 일치한다.

웨이스트랜드를 해본 사람이라면 이걸 도저히 후속작이나 영향받은 게임 정도로 치부하지는 못할 것이다. 뮤턴트가 등장할때쯤이면 뭔가 기시감을 느낄것이며 작스를 만나고 나서는 어이없음을 느낄것이고 파워아머를 얻을때쯤이면 결말을 확신하게 될것이다. 예상과 일치하는 결말을 확인하고 나면 이 게임 스스로가 웨이스트랜드와 비교당하기를 간절히 바란다는것을 아무도 부인할수 없을 것이다.

그러나 폴아웃이 웨이스트랜드의 좀 덜떨어진 리메이크일 망정 그만의 장점이 없다고 말할수는 없다. 스토리 전개 면에서는 워터칲이라는 맥거핀을 활용해 초반부터 강한 동기를 부여하고 시간제한을 통해 강한 긴장감을 조성한것, 전체적인 스토리를 뛰어난 비선형 구조에 자연스럽게 녹아들게 만든것은 굉장히 훌륭하다. 전체 퀘스트 구조의 비선형성에 있어서는 그냥 모범 그 자체라고 해도 과언이 아니다. 퀘스트RPG의 핵심, 정체성, 영혼이라 해도 무방한 이 요소가 너무나 아름답게 구현되어 있기 때문에 폴아웃은 수많은 단점에도 퀘스트RPG의 적자가 될 자격이 있는 것이다.

다만 여기에도 굉장히 아쉬운 부분이 있는데 워터칲 이후에 스토리상으로는 더 긴박한 사건이 전개됨에도 시간제한이 없어짐으로 인해 갑작스런 긴장감의 파괴가 일어난다. 원래 초기 버전에는 이후에도 시간이 지나면 뮤턴트가 서서히 세계를 점령해 가면서 플레이어를 압박하는 멋진 장치가 있었는데 사람들이 한번에 퀘스트 다 못한다고 시간제한 없애달라고 징징거려서 제작사에서 패치로 이 장치를 없애버렸다.-_-;

덕분에 게임은 절름발이가 되어버렸다. 초반에는 강렬한 동기부여와 긴장감으로 강한 몰입을 선사하지만 본격적인 스토리가 전개된 후부터는 뭔가 김이 팍 새는 루즈한 느낌을 지울수가 없다. 초반에 동기부여가 약하다가 중반이후로 폭풍처럼 빨아들이는 웨이스트랜드와는 정 반대로 되어버린 것이다. 웨이스트랜드와 비교시 거의 유일한 이점이 될수 있었던것을 제작자들 스스로 제거했다는 사실에서 안타까움과 짜증과... 기타등등 부정적인 감정들의 소용돌이에 빠지게 된다. 그래도 이 장치를 살리는 비공식 패치가 존재한다고 하니 지금이라도 제대로 플레이하고 싶은 분들은 한번 찾아보기 바란다.

폴아웃은 오리지날리티가 별로 없는 게임임에도 이후로 많은 RPG들에 영향을 미쳤다. 바이오웨어는 KOTOR부터 폴아웃의 영향을 깊게 받았고 베데스다마저 폴아웃 판권을 사면서부터 영향을 받고 있다. 심지어 인디RPG계에서도 폴아웃 워너비들이 끊임없이 제작되고 있다. 그러나 이런 게임들이 내가 보기엔 폴아웃에서 뛰어났던 점을 본받는게 아니라 오히려 한계가 명확한 지문 선택 시스템에만 매달리는것 같아서 개인적으로 매우 실망스럽다. 손가락이 가리키는 달은 보지 못하고 손가락만 보는것 같다.

그래도 좋은 영향이든 나쁜 영향이든 지난 15년간 폴아웃은 RPG라는 장르 전체를 떠받쳐온 아틀라스였다. 결코 그만한 역할에 어울리지 않는 게임이었음에도 시대와 환경이 그 역할을 감당하도록 몰아갔다. 폴아웃 마저 없었더라면 RPG는 과거를 기억하는 이도, 미래를 기약할수도 없었을지 모른다. 이제 킥스타터를 통해 새로운 황금기가 도래하여 RPG가 폴아웃의 어깨에서 다시한번 더 큰 거인에게로 옮겨가는 그날이 하루빨리 오기를 기대해본다.



평가 ★★★☆☆

댓글 45개:

  1. 오랫만에 쓰신 글이로군요 첫리플 남깁니다.
    본문에서는 폴아웃을 한점 봐주는것 없이 절대적으로 평가하셨는데 그래도 그때당시에는 저만한 RPG게임이 없었죠 ㅎㅎ. 플레이어가 어느정도 머리를 쓰면서 자신의 캐릭터에 맞는 다양한 해결방법을 몰색하는게 재미있었고 배경이 포스트아포칼립스였던지라 분위기가 음울하면서 섬뜩한 장면이 강렬한 인상에 남았어요.
    너무 예전에 해서 지금은 다 까먹었는데... 거의 백지상태에서 최근에 뉴베가스를 하고있어요. 고전 폴아웃의 성격들을 대부분 이어받았는데 최근 RPG게임들에는 찾을수 없는 다양한 해결방법과 심도있는 퀘스트들이 맘에 드네요. 문제는 이게 이런 퀘스트들이 있다! 에서 머무르고 거기서 심화되지는 않더군요. 그래도 이정도면 칭찬을 줘야겠죠. 최소한 기본은 되니까요.

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  2. 폴아웃 시리즈의 최고 강점은 룰과 게임의 결합같습니다. 룰 자체도 매우 직관적인데다 스킬의 적용 등이 잘 녹아들어 있거든요. 뉴베가스를 생각해보면 근 몇년동안 RPG에서 퀘스트 해결과 룰이 이렇게 접목된 게임이 존재하기는 하나 여겨집니다.

    클래식 폴아웃은 아이소메트릭뷰 때문에 사실 던전을 해메는 맛은 떨어지죠. 엔진상의 한계이니 그거 가지고 뭐라 할 수는 없을 겁니다. FPS화 되면서 복층구조의 경우 미니맵도 덩달아 무색해지는게 던전이 살아난 것 같습니다. 다만 퀘스트가... 클래식에 비하면 거의 자판기 수준이 되었죠.

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  3. 정말 오랜만에 보는 새 글이네요... 일단 댓글 먼저 달고 보러 갑니다

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  4. 오랜만에 좋은 글을 주셨네요. 폴아웃은 제작목적이 대놓고 겁스룰을 활용한 웨이스트랜드 리메이크였다는 점을 놓고 보면 보다 좋은 점수를 받을만 하지 않는가 생각됩니다. 좋은 선례들을 바탕으로 만들어낸 웰메이드 작품이라고 봅니다.

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  5. 정말 오랜만에 남기시는 글이군요^^ (블로그 버리셨나 했네요)

    저 같은 경우도 애플II+에서 웨이스트랜드를 먼저 접했기때문에 후의 폴아웃에 점수가 박할 수 밖에 없었습니다. 특히나 후반부의 플롯이나 레벨 디자인은 판박이나 다름 없었지만 웨이스트랜드에서의 파티 나눠서 벌이는 긴박감 넘치는 양동작전 같은 게 오히려 한참 후에 나온 폴아웃에 없어서 아쉬웠지요.

    저는 솔직히 폴아웃 1편 보다는 뉴베가스 쪽을 더 (웨이스트랜드를 계승하는 부분에서) 높은 점수를 주고 싶어요. 딱히 근거는 없지만요. ㅎㅎ

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  6. TeamMaximuS / 그당시로서는 그래픽이 굉장히 좋아 보였죠. 지금도 눈이 괴로운 수준은 아닌것 같구요. 처음 네크로폴리에 갔을때 구울들이 좀비처럼 돌아다니는게 굉장히 인상적이었던 기억이 납니다.



    HAVETO / 웨이스트랜드의 리메이크로 시작된 시리즈니까 그런 부분이 뛰어날수밖에 없죠. 폴아웃3는 논외로 치고 싶습니다만.ㅋㅋ 아이소매트릭뷰라고 꼭 던전이 만들기 어려운지는 모르겠습니다. 울티마8같은 경우도 아이소매트릭뷰인데다가 폴아웃보다도 훨씬 일찍나온 게임인데도 던전은 나름 괜찮았던 걸로 기억하네요. 단층 구조에서도 얼마든지 재밌는 던전은 만들수 있죠.



    HFG / 그러게 말입니다.ㅠㅠ



    익명 / 별셋이 웰메이드 작품이라는 의미예요.^^; 별넷은 아주 뛰어난 명작 혹은 기준이 되는 작품들을 의미하구요. 웨이스트랜드와 비교하지만 않으면 칭찬이 많이 나올 게임이죠. 근데 그런 리뷰는 이미 다른 사람들이 많이 썼을거 같아서요.



    Cenobite / 킥스타터 덕분에 긴장이 좀 풀렸던거 같습니다. 뭐 이제 좋은 게임 많이 나올거라고 생각하니 하고싶은 말도 없어졌달까요.ㅎㅎ
    저도 그런 이유로 폴아웃1보다 폴아웃2를 더 좋아합니다. 폴아웃2에서는 동료들 행동양식도 어느정도 정해줄수 있고 스토리나 세계관도 웨이스트랜드로부터 독립했으니까요.

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  7. 던전이야 폴아웃이 던전 위주게임이 아닌지라 그렇게까지 불평하긴 좀 그렇지요. 사실 던전이라 할만한곳이 글로우나 마스터의 기지 두곳을 제외하면 없다시피하고... 2에선 좀더 늘어낫지요.
    제가볼때는 던전에 가장 집중한 폴아웃은 3이긴한데.... 솔까 던전만 범벅이지 대부분의 던전이 별로인건 데거폴 닮았으니...

    AI가 아니더라도 동료들이 성장을 안하고 갑옷도 못갈아 입히는데다가 무기들도 그리 좋다하지 못할것만 장비하니 1에선 동료는 그저 1회용 고기방패 그 이하도 그 이상도 아니지요. 2에선 개성, 성장, AI를 갖춰 쓸만하긴 하지만 오발사격이 무섭지요.

    폴아웃1의 가장 큰 장점은 개인적으로 구성이 깔끔하다는거겠네요. 장치 하나하나가 잘 작동하고 군더더기 없고 플레이어가 몰입하기 좋게 구성이 되어있지요. 2는 많은점에서 발전하긴 했지만 구성이 좀 산만한 감이 없잖아 있지요.

    마스터의 군대의 침공에 카운트 다운이 없는건 좀 아쉽긴 하더군요. 그런거 없으니 아무생각없이 뻘짓하고 깨니 쉐이디 샌드가 박살난거 보면 실제론 들어는 있기는 한거같은데.... 역설적으로 네크로폴리스는 왜인지는 몰라도 발전한 결말이더군요;;

    SPECIAL 룰 자체도 꽤나 괜찮았지요 능력치 배분이 상당히 중요해지고 그 수치에 따라 다양한 플레이를 하게되니. 덕분에 저는 2를 하면 항상 어떻게 능력치를 짜야 재밌을까 고민하게 되더라고요.

    가장 폴아웃을 인상깊게 한것은 엔딩부분에서 플레이어의 행적에 따른 결말의 출력일듯 하네요. 사실 1에서 주인공이 세상에 영향을 끼치는 행동은 사실 주인공 입장에선 사소한 일들뿐인데 그런 일들이 어마어마한 결과를 낳게된다는건 인상 깊지요. 다만 2나 뉴베가스의 경우 어마어마한 일을 해낸다는게 알기 쉽기에 1에서 느꼈던 의외성은 좀 떨어지는 맛이 있기는 하지만 그 이상으로 선택의 양이나 질이 늘어서 괜찮은 방향이라 생각합니다.

    NMA의 스레중에서 제가 한번 1,2의 단점이 뭐가 있을까 물어봤는데 거기서 제시한 단점중에 하나는 ask me about이 좀 불편하다는 지적도 있더군요. 솔까 이걸로 물어볼수 있는 토픽은 한정되었지만 플레이어가 묻고자 하는건 많으니 뭘 물어봐야 대답을 얻을지알기 불편하기도 하니까요. 개인적으론 위저드리8이나 모로윈드마냥 토픽식 대화도 괜찮을법 하긴한데... 힘드려나요.

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  8. 뭐 콘솔꼬꼬마들이 사상 최고의 RPG라고 부르짖는 파판7에 비하면 엄청난 게임이죠
    요새 인터넷보면 플스1게임 그래픽이랑 게임성이 피시는 근접할수 없는 넘사벽이라고 하는 꼬꼬마들 보면 답답해 죽겠네요

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  9. 다음달에 웨이스트랜드2 플레이 영상이 나온다니 기대됩니다
    웨이스트랜드1이 초명작이라지면 나이먹은 저도 울티마5이전 게임은 이제는 못하겠네요
    깔끔한 그래픽으로 바즈테일3나 울티마5 정도의 RPG게임이 나온다면 좋을텐데

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  10. 4달만에 글을 쓰시다니ㅜㅜ
    폴아웃 시리즈가 명작인것은 인정하지만 과도하게 명성이 부풀려진 면이 있는 게임인것 같아요.폴아웃을 극찬하는 글들을 보고 처음에 폴아웃2를 할때 카리스마와 지능만 잔뜩 올리고 스킬도 사이언스 스피치 이런 쪽 스킬만 잔뜩 올려서 말빨과 색기(?)와 지능으로 해결하는 캐릭터를 한다는 생각에 ㅎㅎ거리면서 게임을 했는데 정작 전투 외의 방법으로 퀘스트를 해결하기가 어렵고 전투 스탯 스킬을 하나도 안올리니 정말 전투가 힘들더군요. 결국 다시 시작해서 클리어하긴 했는데 해보고 나니 이게 울티마나 웨이스트랜드처럼 역사에 남을 걸작은 아니다라는 생각이 들더군요.물론 다 죽어가던 rpg에게 산소호흡기 역할을 해준건 감사해야 겠군요.

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  11. 익명 / 일반적으로는 그렇습니다만 웨이스트랜드의 리메이크 게임이 던전이 너무 후지면 그건 좀 문제가 있는거죠. 구성이 깔끔한것도 웨이스트랜드의 플롯을 그대로 차용했으니 깔끔할수밖에 없는것이구요. 리메이크곡에서 코드진행이 뛰어나다고 해봐야 원곡을 칭찬하는것 밖에 더되나요...
    폴아웃 첫 패치 나오기 전에 했었던 기억으로는 군대가 남쪽에서부터 북쪽으로 서서히 도시를 점령했던것으로 기억합니다. 엔딩에서 후일담 보여주는것도 아마 폴아웃이 최초였을 거예요.

    저는 폴아웃의 키워드 입력이 불편하다는 생각은 생각은 못해봤네요. 웨이스트랜드나 울티마는 아예 대화가 그걸로만 진행되는데요 뭘.^^; 오히려 이런 주관식 대화에 익숙해지면 모로윈드처럼 키워드가 주루룩 나와주는게 더 불편합니다. 스크롤 해가면서 찾는것보다 바로 타이핑하는게 빠르거든요. 2편에서는 이게 없어져서 무척 아쉬웠죠.



    익명 / 플스1을 기억하면 이미 꼬꼬마가 아니지 않나요?^^;



    익명 / 앞으로는 킥스타터로 그런 게임들도 좀 나올거 같습니다.



    익명 / 폴아웃2는 전투 없이도 엔딩을 볼수 있는걸로 알고 있습니다. 아예 제작자들이 그걸 염두하고 만들었거든요. 다만 그렇게 플레이 할 경우 난이도가 훨씬 올라갈 뿐이죠. 전투 벌어지면 무조건 도망다녀야 하고 숨어다녀야 하고 그러니까요. 근데 PA세팅에서 싸움 못하는 캐릭터가 살아가기 힘든건 자연스러운 상황이라고 생각합니다. 오히려 쉽게 진행되는게 이상한거죠. 그리고 저는 폴아웃2는 폴아웃1과는 좀 다른 생각을 가지고 있습니다.ㅎㅎ

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  12. 대화시스템이 불편하게 느끼는 요소는 개인적으로 받아들이는 단어가 적다는게 아쉽더라고요. 좀더 대화가 늘어나고 다양한 정보를 얻기 편하게 된다면 좋겠지만 그냥 선택지 대화를 하는쪽이 더 대화도 재밌고 하니 상대적으로 불편할수밖에 없을거 같습니다.

    ask me about을 쓰다보면 어떤 단어가 먹히는 단어고 어떤 단어가 먹히지 않는가를 고민하게 되는데 막상 얻는 정보는 별로 없는게 아쉽단말이죠. 그리고 단점이 플레이어의 반응이 그저 묻는걸로만 끝나게 되는게 대부분이된다는게 아쉽고요. 모로윈드의 경우 대화 선택지 자체가 별로 없었고 위저드리8도 대화에서 뜨는 선택지는 예스 아니면 노 밖에 없기도 하니까요. 폴아웃의 묘미중 하나는 위트있는 대화라는것도 있고요.

    카운트 다운은 2에서 나오긴 하는데;; 이게 있는가 싶을정도로 길어서 할꺼 다 하고도 시간이 남아돌 정도라는게 좀 그렇지요;; 베세스다에 넘어간 뒤로는 이놈들이 제한시간이라는 개념을 말아먹은지라 긴박감이 사라진게 아쉽지요. 솔까 워터칩의 제한시간은 플레이에 긴장감을 주는데 훌륭한 효과를 냈지요. 2에선 시간단위는 없지만 하쿠멘의 갈수록 죽어가는 처절한 목소리가 플레이어로 하여금 임무를 수행하도록 하는부분도 좋았고요.

    폴아웃 1,2를 하다보면 간절해 지는게 화면이 회전했으면 하는겁니다. 이래저래 시야가 불편하고 물체 찾기도 힘들다는것도 흠이지요.

    폴아웃2는 전투 없이 클리어가 되도록 잘 짜여진 편입니다. 문제는 인카운터가 너무나도 자비없다는게 문제지요. 레이더의 버스트샷 한방에 고기가 되기도하고 엔클레이브 병사 뜨면 후반대에 들어서도 덜덜 떨어야 할정도니. 그러니 아웃도어스맨을 찍어야 살수 있지요.

    스포일러를 하자면 볼트시티를 습격하는 레이더와 클라마스의 대빵쥐는 rp모드를 깔아야만 전투없이 끝낼수 있게 되있더군요. 그 외에는 진짜 전투 안하고도 깰수는 있습니다. 1에서는 어떻게서든 슈퍼 뮤턴트를 족쳐야만 게임이 끝나니 전투없이 끝내는건 무리지요.

    다만 폴아웃 시리즈에서 가장 아쉬운건 플레이어 혼자서 모든 행동을 해야한다는 점이지요. 보통은 파티원끼리 역활을 분담하고 해야하는데 그런게 없으니... 2에선 그나마 동료들 몇몇에게 수리같은 행동을 시킬수는 있지만 동료가 그 분야로 그렇게까지 크게 성장하는게 아닌지라 한계가 있지요. 물론 덕택에 다채로운 플레이가 가능해졌다 볼수도 있긴 하겠지만서도....

    플스1 우습게 볼수가 없는게 jrpg의 성장이 피크를 이루었을때가 플스1인지라 플스1을 기억하는 사람이 많지요. jrpg는 슈퍼패미콤때 큰 발전을 이루고 ps1때 전성기를 이루다 그 이후에는 발전이 멎었다 지금와서는 망했다 소리를 듣지요. 파판7은 그 리즈시절을 이끌던 게임이니 가장 인기가 높을수밖에요.

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  13. 제로펑츄에이션 어떻게 생각하세요? 혹시 모르실까봐 번역링크 드릴게요. 제가 많이 공감한 껍질인간님의 견해와 비슷한 부분이 많아서 보면서 많이 웃었네요. http://f-planet.tk/zero

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  14. 익명 / 폴아웃은 키워드 입력이 주가 아니고 지문선택이 주니까요. 키워드 입력은 어디까지나 보조 수단으로 존재하는거죠. 그래도 저는 키워드 입력으로 꽤나 일찍부터 중요 정보를 얻을수 있었던거 같아요. 지문선택으로는 나타나지 않는 지역도 키워드 입력으로 일찍 찾았던거 같구요. 최근에 다시 플레이했을 때는 키워드 입력을 전혀 사용하지 않아서 이게 정확한 기억인지는 모르겠네요.



    익명 / 이것도 꾸준댓글이네요. FAQ에 넣을까봐요.-_-; 그냥 지극히 평범한 PC게이머라고 생각합니다. PC게이머축에서도 아주 라이트한 PC게이머쪽이죠. 이런 라이트한 PC게이머도 콘솔쪽으로 가면 논란거리가 되고 엄청난 주목을 받는구나 싶습니다.-_-;

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  15. 껍질인간님 블로그에 흥미를 잃으신줄 알았는데 새글이 올라오다니 다행이네요. 폴아웃1도 해봐야 하는데 아직 웨이스트랜드 엔딩도 못봤군요. 웨이스트랜드는 끝내고나면 껍질인간님한테 물어보고싶은게 참 많아요.

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  16. 오오 간만의 리뷰.

    웨이스트랜드2 플레이 영상 떴는데 보셨는지 모르겠네요?

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  17. 그런데 폴아웃 제작자들은 롤플레잉 게임에서 동료들은 다 컨트롤할 필요는 없다는 마인드를 깔고 가는것 같더군요. 옵시디언 수뇌부들 인터뷰한걸 봤는데 롤플레잉 게임에서 왜 동료들 롤플레잉까지 해야됨? 이런 발언을 했던 기억이..

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  18. 달랑 / 폴아웃1은 반드시 웨이스트랜드를 끝내고 플레이 하시기 바랍니다. 같은 스토리라 폴아웃을 먼저하면 웨이스트랜드가 김이 좀 빠질수밖에 없을테니까요.



    익명 / 지금 보고 쌌습니다.



    익명 / 아무래도 한사람이 RP를 여러명 하는건 이상한거니까요. 근데 저는 CRPG에서 RP의 가능성은 낮게 봅니다. 솔직히 지문 몇개중에 선택하는게 RP라는 생각은 안들죠. 그게 RP면 일본 미연시도 RP죠.-_-; 막다른길이라고 봅니다.

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  19. 동료하니 jrpg의 대표격이라 할수있는 드퀘는 초기엔 동료는 조작이 불가능 했다 하더군요. 대신 동료들의 AI가 학습하며 발전한다 하더군요 ㄷㄷ
    동료들의 개성을 표현하는데는 플레이어의 조작이 들어가면 힘들어 질테니 개성을 위해 포기하는걸지도 모르지요. 폴아웃시리즈의 동료들은 플레이어가 만드는 존재가 아닌 만들어진 존재니 그쪽이 맞는지도 모르지요. 사실 폴아웃이 동료도 조종 가능했다면 훨씬더 쉬워졌겠지요 ㅋㅋㅋ 멍청하게 오발사격으로 동료를 간고기로 안만들테니

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  20. 익명/

    드퀘 초기작의 동료 AI는 있으나 마나한걸로 기억합니다. 마법을 최대한 아껴쓰거나 방어 위주였나..여튼 그러한 스크립트로 지정해놓고는 그냥 게임 엔딩을 볼때까지 AI를 다시는 보지 않았습니다.

    이와 마찬가지로 발더스게이트에도 그러한 스크립트같은게 있었던걸로 아는데 역시나 별 영양가가 없었던것 같네요.

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  21. 웨이스트랜드, 폴아웃을 아직도 플레이해보질 않아서 최근 웨2 소식에도 무덤덤하네요.. ㅎㅎ;;

    울티마4 리뷰의 충격이 너무 컸던 탓인지 왠지 폴아웃은 좀 싱거워 보입니다..

    요즘은 가끔 시간날때 울티마2를 합니다. 이게 어찌된일이지...재밌네요..ㅎㅎ. 단서 구하려고 열심히 골드 노가다하는거는 좀 그렇지만요..;;

    지도를 a3지에 뽑아서 룬문자 대조해가며 시간문 여행하고 있는중인데...지금 이 게임을 하면서 최대한 다른 게임은 관심을 두지 않고 있습니다. 오래전 도트 하나에 무한한 상상을 했던 그러한 추억을 다시 느껴보고 싶어서요..근데..그게 힘듭니다.. ^^;

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  22. neoSpirits / 울티마4는 굉장히 예외적인 게임이니까요. 울티마 시리즈 전체를 뒤져봐도 4편처럼 특이한 게임은 없죠. 저는 울티마1이나 2는 너무 단순하고 원시적이라 끝까지 할 흥미가 잘 안생기더라구요.ㅎㅎ 3편부터 던전이 좀 나아지면서 할만하다고 느꼈던거 같아요. 3편도 엔딩은 못봤지만...

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  23. 저도 요즘 짬짬이 울티마 정주행중이에요. 1편은 플레이타임이 짧고 난이도가 쉬워서 금방 끝냈는데 2편은 장난아니던데요. 제가 생각하기론 아마 2편이 최악의 울티마일 겁니다. 게임이 순수한 노가다 그 자체죠. 그래도 꾹 참고 엔딩은 봤는데 재미는 하나도 없었어요. 3편부터 좀 게임같아집니다. 비선형퀘스트도 제대로 맛볼수있고 주관식 대화의 묘미도 잘 살아있어요. 퀘스트는 재미있게 했는데 3편도 노가다가 좀 심해서.. 매뉴얼도 3편부터 엄청 고퀄이 되지요. 3편 끝내고나니 성취감보다는 4편에대한 기대감이 샘솟네요. 2랑 3의 갭이 엄청나서 더욱더 4를 기대하게 됩니다. 여기 리뷰도 그렇고요. 근데 3편까진 던전 지도 안그리고 어떻게든 했는데 4편부턴 그려야 할까봐요.

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  24. 달랑 / 4편은 던전맵 안그리면 좀 힘들겁니다. 그래도 던전 크기가 작아서 많이 귀찮지는 않을거예요. 3~6편까지는 한편한편이 아주 미칠듯한 발전을 하죠. 게리엇은 6편으로 울티마 접었어야 했어요.-_-;

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  25. 옵시디언이 또다른 폴아웃의 후속작을 낼 생각이 있다 하네요. 뭐 베세스다 충들이야 "베세스다가 만들어야 킹왕짱이라능" 이러는거야 놀랄것도 아니지만
    NMA에선 아예 "그냥 폴아웃을 버려 이미 죽었서"라며 체념하는 사람도 꽤 있더군요. 이러는것도 그냥 너무 과거의 폴아웃과 달라져서라는것 보다는 베세스다가 이전마냥 개같은 계약을 할테고, 엔진도 병맛 엔진을 줄테고, 기한도 병신마냥 줄텐데 그냥 포기하는게 편해 라는 반응이더군요.

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  26. 익명 / 또다른 폴아웃이라고 해봤자 베데스다가 유통하는 콘솔게임이라는 한계는 변할수 없겠죠. 폴아웃 안만들어도 좋으니까 킥스타터 프로젝트나 계속 해줬으면 좋겠어요.

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  27. 엨! 안돼! 익명이라니! 이게 무슨소리야! 익명이라니!!!2013년 3월 28일 오전 12:51

    잘 읽었습니다. 그런데 한 가지 이해가 안가는 것이 폴아웃이 웨이스트랜드의 리메이크라는
    사실을 설명하는 데 리뷰의 상당 부분을 할애하셨는데요. 이거 그냥 일반적인 상식
    아닌가요? 폴아웃 처음 나올때부터 아예 대놓고 리메이크라고 알려져 있던 걸로 기억하는데
    제가 잘못 알고 있던 건지... 저는 웨이스트랜드부터 먼저 했기 때문에 그런지 몰라도
    아리송하네요.

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    1. 클래식 폴아웃을 알 정도의 RPG게이머들 사이에서도 일반상식은 웨이스트랜드가 머에영? 정도죠.-_-; 저는 폴아웃 좋아하는 사람들중에 웨이스트랜드 해본사람 거의 본적이 없습니다.

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    2. NMA에서 투표를 해쓰요...
      "웨이스트랜드 해봐씀?"
      투표에 참여한 50%가 해봐씀으로 답해씀
      하지만 그게 NMA 회원 전체도 아닐뿐더러 웨이스트랜드2에 관심이 없는 사람은
      참여 안했으니 아는 사람은 확실히 일부.....

      다만 올드비 몇몇은 웨이스트랜드 스킨을 쓰더군요 ㅋㅋ 그정도면 해본사람은 꽤 있다는 거겠지요.

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    3. 엨! 안돼! 익명이라니! 이게 무슨소리야! 익명이라니!!!2013년 3월 28일 오후 11:36

      아, 폴아웃 즈음부터 게임계에 입문한 사람들을 배려하신 거로군요.
      하긴...저는 애플 시절 웨이스트랜드를 워낙 재밌게 해서 폴아웃이
      나왔을때도 ㅋㅋㅋㅋ 이게뭐얔 정도의 느낌이었다가 의외로 이것도
      재미있었다로 바뀌었는데(간혹 dogmeat 살리기가 이 게임의 목적이
      아닐까 싶기도 했지만)폴아웃을 최고의 RPG로 꼽는 분들도 많더군요.
      가끔 제가 게임을 오래 해 왔고, 그만큼 나이를 먹어가고 있다는
      사실을 잊어버리는군요 T_T

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    4. 기본적으로 요즘 게이머들을 대상으로 리뷰를 씁니다. 그렇다고 요즘 게이머들의 입맛에 맞춰서 쓰는건 아니구요.

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  28. 리뷰 잘 봤습니다. 본문 초반부에도 잘 설명되어있지만, 역시 동 시대에 어떤 게임들이 나왔느냐, 그리고 그 앞에 어떤 게임이 나왔느냐에 따라 게임의 평은 또 천차만별로 달라질수밖에 없는거 같습니다. 폴아웃 시리즈에선 이 첫작품도 그렇고, 뉴 베가스도 그렇고... 그 게임이 나온 상황때문에 평이 좀 갈릴수밖에 없는 게임인거 같아요

    개인적으로는 폴아웃 2에 대한 껍질인간님 의견이 더 궁금하네요. 사실 제가 볼땐 폴아웃 2야 말로 좋은 의미로든 나쁜 의미로든 할말이 정말 많은 게임이라고 생각하기 때문에 -_-;

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  29. 그러고보니 웨이스트랜드 복붙했다는게
    제작자 공인이던가요? NMA에 그이야기 하려다가 어디선가
    그게 공인 발언이었다는 이야길 들었던거 같은데

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    1. 얼마전 폴아웃 프로듀서였나? 하여튼 제작하다가 중간에 빠졌던 사람 인터뷰 있었는데 확인사살 해주더라구요. 처음엔 웨이스트랜드 리메이크를 만들다가 판권문제가 해결이 안되서 폴아웃이 되었는데 많은 설정들을 그대로 가져왔다고..

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  30. 엘더스크롤이 폴아웃의 영향을 받아 변한게
    1. 선택지 대화로 변경
    2. 안그래도 강해터진 주인공을 슈퍼파워로 만드는 퍽 도입
    허헣허허헣... 사물과의 상호작용이나 비선형적인 진행은 내다 버리는거죠
    선택지도 오블리비언은 그나마 아무나 붙잡고 소문을 묻는게 가능이라도 했는데
    이건 뭐 대다수의 NPC는 그냥 장식이 되버린 느낌이 드니.

    그외에 데이어스 엑스도 폴아웃의 영향을 받은건 아닐까 싶기도 합니다;;
    왠지 문따고 해킹하며 문제 해결하는게 폴아웃을 닮은거 같기도 하고
    2편에선 파워아머가 등장하고
    에너지 무기로 등장한게 레이저와 플라즈마고...
    과대 해석이려나;;

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    1. 데이어스 엑스나 폴아웃이나 웨이스트랜드의 영향력 아래에 있다고 봐야죠. 파워아머나 광선무기같은건 SF에서 너무 흔한 요소들이라 영향받았다고 보기는 힘들고...

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  31. 폴아웃2는 다르게 보시나요? 개인적으로 2편은 던전도 괜찮고 퀘스트도 엄밀히 따지면 메인크기가 두개가 있고 이 둘이 꽤 괜찮게 짜여져서 좋게 보는데.

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    1. 네 저는 2편이 더 나은 게임이라고 봐요. 전투도 2편이 훨씬 낫고 전반적인 양적 팽창이 원래의 게임 시스템을 더 잘 작동하게 만들었다고 생각합니다. 웨이스트랜드의 영향력에서도 벗어났구요.

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  32. 어려운 질문일수도 있지만 폴아웃2와 아케이넘 둘중 어떤게 낫다고 봅니까? ㅋㅋ
    저는 개인적으로 2편의 편을 들고 싶습니다.
    아케이넘이 더 RP를 하기 좋은 룰을 가지기도 했고
    동료의 역할도 그렇고 대화의 질도 2편보다 낫긴 한데
    문제는 플롯상 선형적인 부분이 있는건 아닌가 싶어서 그렇습니다.
    폴아웃2는 매우 비선형적인 게임이었으니까요

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  33. 위대한 게임은 개연성에 목숨을 건다.
    많은 바보들이 위대한 게임의 본질은 망각한채 흉내만 내고 그 중에서 극 소수가 성공을 거둔다.
    더 많은 바보들이 그 것을 따라한다.

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  34. 정작 웨이스트랜드2는 웨이스트랜드1보다는 클래식 폴아웃 시리즈의 영향을 더 많이 받은 듯한 게임이 되어버렸죠. 폴아웃은 해봤지만 웨이스트랜드1은 안 해봐서 오히려 꽤 기대를 했었는데 울어야 할지 웃어야 할지 모르겠더군요.

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  35. 근데 제 경험상은 폴아웃 동료가 완전 쓸모 없진 않습니다. 장비만 좋은 걸로 쥐여주면 잘 싸우는 애들은 나름 잘 싸우던데...

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    1. 저는 동료의 전투력과는 무관하게 저는 동료를 데리고 다니면 전술적인 전투가 불가능하고 엉겨 붙어 개싸움 밖에 안되는 점이 매우 아쉬웠습니다. 벽과 장애물을 이용해가면서 원거리 적을 지능적으로 해치우고 근거리 몹은 AP 차이를 이용해서 도망다니면서 팰 수 있는데 동료 한 명만 있으면 적진으로 용감하게 돌격하니...

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  36. 동료 AI들이 목 자른 닭 같다는 표현이 공감가네요ㅋㅋ 저도 동료가 적진 돌격 하는게 너무 방해되서 나중에는 동료를 다 떼어놓고 다녔는데 그러다가 동료가 사라지는 버그 걸려서 동료 한 명이 없어졌습니다ㅠ 동료를 맵에 두고 나갔다 오면 가끔씩 이런 버그가 걸리더군요ㅠ 폴아웃의 동료는 웨랜보다 배경 설정을 더 자세하게 부여하고 대사 지문를 추가해서 약간의 입체성을 부여한 동료다 보니 걸리적 거리다가도 막상 없어지니 굉장히 슬프더라고요. 웨랜 2도 영향을 받았는지 게임 중 영입할 수 있는 동료들은 폴아웃과 비슷하거나 그보다 더 대사 지문이 많았던 걸로 기억합니다.

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  37. 폴아웃 극딜 때리는 이유 : 웨랜1 짝퉁으로 보여서

    현실 : 팀케인이나 폴아웃 개발자들은 웨랜1을 해본적이 없음

    주인장은 언제 맞는 말을 할것인가?

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