2012/06/18

웨이스트랜드2 Vision 문서 번역판

원래 번역같은거 싫어하는데 웨이스트랜드2에 좀 관심을 끌어서 게임이 나오면 한번쯤 해볼 사람들을 늘려보자고 형편없는 실력으로 대충 해봤슴다. -_-; 맨앞에 있던 스토리 소개 부분은 지루할까봐 뺐어요. 출처 안남겨도 되니까 맘대로 퍼가셨으면 합니다. 이렇게 설레발 떠는데 망작으로 나오면 안되는데...-_-; 



WASTELAND 2


역사

1편은 인터플레이가 만들었고 1988년 애플II,코모도어64,PC로 발매되었다.

웨이스트랜드는 최초의 포스트 아포칼립틱 CRPG였고 진정한 클래식으로 여겨졌다. CGW(역주:옛날 유명한 PC게임 잡지)는 이 게임을 역대 최고의 게임들에서 9번째로 꼽았다. 웨이스트랜드는 나온지 20년이 넘은 RPG중에 아직까지 인터넷 포럼에서 언급되고 사랑받는 게임들중 하나이다.

웨이스트랜드는 쩌는 스토리와 오픈월드와 강력한 파티 중심 롤플레잉 시스템으로 당시의 RPG기준을 세웠던 게임이다. 우리는 웨이스트랜드를 클래식으로 만들었던 이런 요소들을 21세기에 다시 가져와 현재의 게임들과는 전혀 다른 경험을 선사할 것이다.


개요

웨이스트랜드2는 오랫동안 사용되지 않았던 플레이 스타일인 파티중심 모험의 개념을 다시 도입한다. 여러 캐릭터로 구성된 파티는 오늘날의 RPG에서는 거의 볼수없는 게임플레이 역학을 다시한번 되살릴 것이다.

데저트 레인저 팀으로서 이 무법천지의 망한세상에 질서를 다시 가져오는것이 너의 일이다. 어떻게 그걸 할지는 너한테 달렸다. 세상에 널려있는 수백명의 캐릭터들과 교류하면서 너 자신의 운명을 만들어나가라. 니가 팀에 영입한 캐릭터는 탐험할 새 가능성을 열어재끼면서 파티의 관계를 확장시킬것이다. 황무지는 너와 너의 팀을 비폭력적인 정의의 수호자로 기억할까? 아니면 위협적이고 집승같은 폭력배로 기억할까? 혹은 그 사이의 어느 지점으로? 선택은 니좆대로.

냉혹한 황무지에서는 설득과 위협만으로는 잘 해나갈수 없다는 것이 진실이다. 조폭과 광신자와 괴물들이 넘쳐나기 때문에 어떤 문제들은 기어이 피를 봐야 할때도 있을 것이다. 너와 너의 팀이 경험을 쌓아가면서 팀의 기술과 능력을 구성하고 완벽한 전투집단을 만드는것은 순전히 너의 몫이다.


기반

RPG

그동안 RPG는 제대로 발전하지 못했다. RPG는 퇴보했을뿐 아니라 심지어 전보다 더 롤플레잉에서 멀어지기를 추구해왔다. 시간이 지나면서 중요한 요소들이 기술, 미술적 제약, 음성녹음 비용, 콘솔의 제약등에 의해 희생된것이다. 웨이스트랜드2에는 이런 희생이 없을것이며 중요한 RPG적 요소들을 다락방에서 꺼내와 다시한번 게임플레이의 일부로 만들것이다. (역자는 웁니다.ㅠㅠ)

진정한 RPG는 옵션을 허락한다. 너에게 커스터마이징과 캐릭터 생성에서 근본적인 선택을 허락하며 무엇보다 중요한 요소인 롤-플레이와 살아있는 세계에 니가 영향을 주고 결과를 목격하는걸 허락한다.

그리고 우리가 말하는 그 결과라는건 명목상의 간단한 나불거림을 뜻하는게 아니다. 우리가 뜻하는건 '반응'이며 또한 게임을 하면서 쌓여온 반응들의 연쇄작용까지 의미한다.

(콘솔세대에게는 잊혀진)너의 캐릭터의 전기를 쓰는것이나 너만의 커스텀 초상화를 너의 캐릭터에 적용하는 것과 같은 간단한 RPG요소들, 더 크게는 전술적 전투와 전투를 실행하는 여러 옵션들과 같은 더 중요한 목표들도 허락한다.

웨이스트랜드2에서는 아래와 같은 RPG역학들이 다시한번 발견되어질 것이다.

커스터마이즈: 너의 캐릭터를 제작,변형,발전시킬수 있는 기능은 월드를 변화시킬수 있는것만큼이나 중요하다. 원작 웨이스트랜드처럼 능력치와 스킬 분배에 따라 너의 캐릭터에 성격을 부여할수 있고 다양한 퀘스트 해결법이 가능하며 단순한 도둑,전사,마법사의 전형에서 벗어나 다양한 롤-플레이가 가능하다. 예를들어 낮은 카리스마, 낮은 민첩성, 높은 힘을 가지고 의학과 근접전 스킬에 특화된 캐릭터는 다른 RPG에서는 볼수없는 개성으로 너의 캐릭터에 살을 붙일수 있게 한다. 그는 아마도 니들즈와 베가스의 싸움도박판을 전전하면서 치료기술을 익힌 부상당한 싸움꾼일 것이다. 아니면 레인저와 계약하고 학생들을 가르치다가 그들과 함께 미션에 나가는 퇴물 복싱코치일수도 있고 다리에 총을 맞은 후로 총기를 사용하기를 꺼려하는 재향군인일수도 있다.

스킬과 능력치를 커스터마이즈할수 있는 기능은 너의 캐릭터에 선명하고 자세한 개성을 만들어나가는데 도움을 준다. 또한 황무지를 탐험하는데도 여러 옵션을 준다. 앞서말한 그 부상당한 싸움꾼은 다른 싸움꾼으로부터 그들만의 말투를 사용해 다른 사람들은 얻을 수 없는 특별한 정보를 얻을수 있을 것이다. 혹은 그의 기술로 싸움도박판에서 돈을 벌거나 명성을 얻을수도 있을 것이다. 자물쇠따기 스킬에 특화된 암살자는 폭력단 아지트의 뒷문을 따고 들어가 자고있는 리더를 죽이고 아무도 모르게 조용히 빠져나오려 할 것이다. 레이저무기를 잘 다루는 의사는 그의 의술덕분에 특정 집단에 출입이 쉽게 가능해질것이며 타겟이 범위에 들어오면 레이저무기 스킬을 이용해 마을의 포탑을 외과적으로 제거해서 다른 레인저 멤버들이 쉽게 들이닥칠 길을 준비해 놓을 것이다.

게임을 진행하면서 얻은 포인트를 원하는 스킬과 스탯에 투자하면서 각각의 캐릭터들의 개성을 발전시킬수 있다. 너의 그 부상당한 싸운꾼 캐릭터는 그의 팔힘을 강화시키거나 민첩성을 올려서 그의 연골을 치료할수도 있을 것이다. 복싱코치는 레인저에서 가장 뛰어난 의사로 발전할수도 있고 재향군인은 끔찍한 사건을 겪고 다시한번 총을 들 필요성을 느끼며 자신과 동료를 도울 스나이퍼로 재탄생 할수도 있다.

더욱 커스터마이즈: 우리는 거기서 멈추지 않는다. 너의 캐릭터의 스탯과 모습뿐만이 아니라 인터페이스도, 무기와 장비도, 탄약과 캐릭터의 초상화도 커스터마이즈할수있다. (왜 우리가 주는 초상화에만 만족하냐? 니가 원하는거 맘대로 붙여라. 스스로 그리던가 인터넷에서 찾던가 가족이나 친구들의 사진도 써봐라.) 월드와 인터페이스와 플레이스타일을 만들어가라. 너의 캐릭터는 니꺼다. 니좆대로 롤-플레이해라.

너에게 맞는 인터페이스: 웨이스트랜드2는 캐릭터와 월드뿐만 아니라 인터페이스 배치와 디자인도 변경할수 있다. 전투의 안밖으로 허락된 게임 역학의 범위안에서 우리는 단지 캐릭터를 커스터마이즈 하는것만으로 너를 구속하지 않는다. 우리는 니가 너의 플레이스타일에 맞게 인터페이스를 변형하고 게임과 의사소통할 "언어"와 형식을 선택하는걸 허락한다.

형제애: 원작처럼 웨이스트랜드2도 파티기반 게임이다. 너와 너의 레인저들은 하나의 팀, 끈끈한 형제들이다. 깊이와 자유를 가지고 파티를 만드는것은 웨이스트랜드의 특별한 특징이었고 레인저들을 하나의 조직으로 만든다. 너는 공동체들을 돕기위해 싸우지만 너의 레인저들 또한 하나의 공동체이다. 그리고 너는 게임플레이 역학과 상호작용을 통해 그것을 느끼게 될것이다.

NPC들: 너의 레인저파티에 추가로 개별적인 성격과 동기와 신념을 가진 NPC들을 고용할수 있다. 그들은 자물쇠따기에서 강점을 보이거나 가죽옷 좆만이를 전기톱으로 썰거나 혹은 한블록 떨어진곳에서 전투 드로이드의 센서만 저격하는등의 능력만을 가진게 아니라 게임을 통틀어 행동하는 그들만의 견해가 있다. 그들은 방사능 오염된 건물에 들어가라는 너의 명령을 무턱대고 따르지는 않을것이며 몰래 약물과 돈을 꼬불치고 혹은 심지어 필요한것을 너로부터 빌리려고 할수도 있다.(역주:훔친다는 얘기임) 그들은 어린시절 쥐에 대한 트라우마 때문에 쥐만 보면 머신건의 탄약을 마구 낭비할수도 있다. 만약 그들이 파티내의 누군가를 싫어한다면 홀로 해야하는 위험한 미션에서 그를 보내라고 독촉하는식으로 그것을 드러내는데 주저하지 않을 것이다. 스킬을 가진 기계가 아니라 성격을 가진 사람과 여행한다는 느낌이 들것이고 그들의 성격과 동기를 아는것은 생존에 있어서 가장 중요한 것들중 하나가 될것이다.

열린세계

모든 도시구역의 폐허에서, 먼 산맥의 방사능 발광에서, 그리고 악마의 분화구 깊은곳에서 모험이 기다리고 있다. 너의 라디오 주파수에서 속삭임과 요청이 들릴수 있고 본적없는 적들로부터의 소름끼치는 위협과 도움을 요청하는 사람들도 있다. 이 세계는 시끄럽고 불타오르고 살아있다. 의무감으로 탐험해야만 하는 세계가 아니라 니가 스스로 탐험하길 원하는 세계가 될것이다.

쉽게 여행가능한 월드맵과 정밀한 탐험을 위한 확대된 지역맵을 통해 우리는 니가 원하는 페이스로 웨이스트랜드를 탐험하도록 허락한다. 니가 원하는 어디로든 가서 한계를 시험하고 너의 적들을 시험하고 그들의 힘을 측정해라. (나쁜길을 선택하는건 니맘이다. 만약 니가 소문에 주의를 기울이지 않거나 조심스럽게 진행하지 않아서 실수했다면 그건 니탓이다.)

강제된 진행이 아닌 유혹하는 세계: 웨이스트랜드2는 여러 방식의 탐험으로 너를 꼬시고 낚는다. LA다운타운 깊숙히 있는 유령같은 마천루, 수몰된 항구의 떠있는 잔해, 그리고 버려진 유람선 갑판 아래에 놓인 비밀들, 산허리의 오래된 광산 갱도로 이끄는 자취...그러나 바깥으로 이끄는 자취는 없고, 러시아어로 속삭이는 미스테리한 방송, 속사의 모스부호 신호, 혹은 라디오에서 터져나오는 미친 괴음성의 날카로운 소리... 이런 모든 이벤트는 너를 끌어들이기 위해 세계에 널린 낚시바늘들이다.

깊은 내러티브

말들은 니가 세계를 돌아다니고 정의하는데 도움을 준다. 웨이스트랜드2에서 대화와 상호작용은 버려진 무기공장을 탐험하면서 얻는 보상과 지식이 주는 흥분과 같은것을 제공하도록 의도되었으며 문화나 팩션의 태도, 종교, 지역조폭에 대해 배우는 최고의 방법들중 하나이기도 하다.

웨이스트랜드에서 최고의 순간들중 많은것들은 텍스트와 패러그래프를 통해 전달되었고 그것들은 스토리를 상승시켰다. 우리는 텍스트를 두려워하지 않으며 환경이 시각적으로 보여줄수 없는 방법에서 세계를 강조하고 지탱하는데 텍스트를 사용하기를 꺼리지 않는다. 우리는 텍스트를 깊은 내러티브 경험을 제공하는데 사용하기를 원하며 그것을 지탱하기 위해 강력한 대화 시스템을 사용할 것이다. 너는 비밀을 풀고 정보를 얻기위해 직접 단어를 타이핑하는 수단을 사용할수 있다. 세계에 주의를 기울여라. 중요한 키워드는 종종 대화에서 새로운 길을 만들어낼 것이며 너에게 새로운 단서, 힌트, 심지어 탐험할 새로운 장소를 열어줄수도 있을것이다.

무기로써의 말: 경비병이 너에게 패스워드를 요구하면서 총을 겨누는것 만큼 긴급한 상황은 없다. 너는 올바른 단어를 떠올리기위해 머리를 굴릴것이다. 총싸움을 원하는 사람들에게는 적절한 시간에 틀린 단어를 말하는것이 총싸움조차 능가하기 힘들 연쇄효과를 만들어낼수도 있다.

세계는 너를 지겨보고있다

세계는 너의 파티안에 있는 사람, 너의 외모, 너의 선택, 너의 건강, 그외의 많은 것들에 반응한다. 세계는 너를 지켜보며 세계의 거주자들은 니가 예상하는 방법으로 반응한다. 예상치 못한 레이건 호버 탱크와의 싸움때문에 탄약을 다 써버리고 피떡이 된 상태에서 가죽옷 좆만이들의 무리를 만나는것은 파티가 호버탱크를 타고 발전된 자동화기와 프로톤 도끼로 무장한 상태에서 그들을 만나는것과는 매우 다른 반응을 보일 것이다. 반대로 보안로봇이 배치된 방에 들어갈때는 완전무장 상태와는 다르게 비무장 상태일때 안전한 통과가 허락될수도 있다. 세계는 예상가능하거나 예측할수 없게 반응하겠지만 거기에는 이유와 논리가 있어서 반응을 관찰하고 학습해서 세계가 돌아가는 방법을 알게되면 너에게 유리하게 이용할수도 있을 것이다.

원인과 결과: 반응은 거시적이고 미시적으로 나타나며 한번의 간단한 사건만으로 끝나지 않는다. 결과는 지속되고 게임을 통틀어 쌓여간다. 그래서 너는 시간이 흐르면서 계속 결과에 영향을 미칠수 있다. 수면에 한번의 파문만 일으키는게 아니라 효과를 진전시키기 위해 세계에 계속해서 돌을 던져 파문을 지속시킬수 있다. 이것은 웨이스트랜드를 특별하게 만든 핵심중 하나였다. 웨이스트랜드2에서 우리는 이것을 지키고 더욱 발전시킬 것이다.

모딩: 마지막으로, 이 세계는 우리의 노력만으로 만들어지지 않는다. 우리는 모딩툴을 제공할 것이며 팬들이 이걸로 어떤 발전을 이루어낼지 매우 보고싶다. 폴아웃이나 네버윈터 나이츠같은 게임들은 팬이 만든 컨텐츠의 힘을 보여줬다. 우리는 니가 어떻게 웨이스트랜드의 세계를 바꾸고 확장할지 보고싶다. 웨이스트랜드2는 너맘대로 수선하고 편집하고 확장하고 다른이들과도 공유할수 있다.

스타일

세계는 단지 메카닉이 아니다. 웨이스트랜드2에서는 너는 다른 어떤것과도 비슷하지 않은 세상에 있다. 핵재앙이 90년대가 끝나기 전에 강타했기 때문에 환경과 문화 전반에서 자세하게 그것을 목격할수 있을 것이다.

세계는 기묘하고 강렬하다. 아무도 대재앙이 이런 세상을 만들거라고 생각하지 못했다. 이제 너의 레인저는 변태와 돌연변이에다가 과거의 장신구들을 종교적으로 숭배하는 기묘한 적들의 문화적 잔해와 야생동물까지 처리해야 하는 임무를 수행해야한다. 트랜스암(역주:자동차이름)의 잔해에서, 괴물쇼를 하는 마을과 침흘리는 돌연변이 혹은 미친 광신자가 그의 동료에게 "기퍼"(역주:정치가들이 쓰는 관용구"Win one for the Gipper"에 들어가는 전설적인 미식축구선수 별명)신의 이름으로 돌격하라는 외침같은 것들에서 이 세계의 괴상함을 발견할수있다. 펑크풍 깡패부터 레이건의 스타워즈 위성 방어 계획에 대한 인용과 경의에다가, 로드워리어, 구니스, 트론, 록키4, 더띵, 더플라이, 에일리언, 스캐너즈, 블레이드러너, 로보캅같은 영화들의 흔적도 보게 될것이다. MTV세대는 최고조에 달해 있었으며 버글스의 "비디오가 라디오스타를 죽였다"는 더 진리일수 없었다. 

적을 피떡처럼 터트려서 얇은 피반죽으로 줄이든지 회전하는 죽음의 춤속으로 보내든지 전투의 기본에서조차 특별한 맛을 느끼게 될것이다.

유머

웨이스트랜드에 유머는 필수적이다. 원작처럼 우리는 세계를 생동감이 넘치고 적은 수의 게임만 가능한 스펙트럼을 만들 심각한 순간에 괴상한 느낌의 다크유머를 적절하게 섞어서 사용할 것이다.

세계에 대한 위협이 심각한 반면에 원작처럼 가볍고 즐거운 순간들도 많다. 무기를 쌓아둔 중서부 스타일 주부 폭력단, 광대 깡패, 공격할때 느린 모뎀 접속음을 내는 로봇같은것들은 위험하지만 너에게 즐거움을 준다.

스토리를 만들어내는 게임 역학

게임에서 최고의 순간들과 이야기들은 장황한 설명이나 긴 컷신에서가 아니라 바로 시스템에서 나온다. 웨이스트랜드2에서는 문제 해결 수단으로 잠입,싸움,대화,기타등등 모두 가능하다. 때때로 간단하게 훔친 증명서를 보여주거나 올바른 패스워드를 말하는것으로 경비병을 통과할수 있다.(혹은 목을 베서 조용하게 만들던가.) 반면에 무장한 사제들이 돌아다니는 아지트에는 RPG-7을 날리는것이 문제를 해결하기에 편리한 최고의 방법일 것이다. 물론 독가스를 사용하거나 그들을 고용하거나 매수하거나 피에 굶주린 하수구 도마뱀을 그들의 아지트로 유인하는것도 재미있을 것이다.

스토리는 게임플레이 순간에 발생하는 것이다. 너는 직접 이런 시스템이 유발시키는 결과를 창조하고 관찰하게 된다. 우리는 관계할 여러 다채로운 캐릭터들과 재밌는 퀘스트와 영리한 대화 역시 넣겠지만 이런것들이 비키 스틱스가 쥐에 대한 트라우마 때문에 그녀의 기관총 탄창을 쥐떼에 낭비해서 당황하거나 돌연변이 무리를 좁은 통로로 유인해 프로톤 도끼로 하나씩 해치워서 겨우 살아남거나 수통을 도둑맞은 후에 황무지를 빠져나와 기적적으로 1hp만을 남겨둔채 기지에 도착해서 도둑놈에게 복수의 칼을 간다던가하는 순간들을 희생하게 만들지는 않을것이다.

하나의 목표,여럿의 레인저: 너의 파티는 5교시 팬티 당기기 수업후의 늘어진 팬티안에 함께 들어간것처럼 작동하지 않는다. 너는 7명까지(4명의 레인저와 3명의 NPC)조작할수 있는데 각각 목표를 달성하기 위해 특정한 행동을 하도록 명령(혹은 제안) 할수 있다. 파티를 분리해서 다른곳에 보내고 동시에 여러 임무를 수행하고 재조합하고 너의 적이 어리둥절해 하는 동안 공격해라.

너는 전투에서 파티를 분리해 우위를 점할수 있다. 너의 엔지니어가 배기가스를 분출하기 위해 통풍시스템을 수정하고 너의 스나이퍼가 원거리에서 문을 엄호하는 동안 누군가는 재빨리 움직여서 조용히 자물쇠를 따야 한다면 너의 파티를 분리해서 데저트 레인저가 하는것처럼 해라. 데저트 레인저는 하나의 유닛이다. 그러나 분리하고 각각 임무를 할당해서 적을 제압하거나 퍼즐과 퀘스트를 풀수있는 유닛이다.

분리하는게 유리할때가 있을 것이다. 그러나 모두를 위험에 빠뜨리게 할때도 있을 것이다.

하나의 목표,여럿의 길: RPG의 강점은 퀘스트,상황,혹은 적대적인 캐릭터에 대해 여러 방법이나 능력치,스킬,아이템을 사용하는 접근을 허락한다는 것이다. 웨이스트랜드2에서는 잠긴 문과 같은 간단한 문제에서도 여러 전략적 선택을 제공한다. 힘, 프로톤 도끼, TNT, 자물쇠따기, 빠루등은 모두 단단한 문을 부수기 위한 방법으로 사용될수 있다. 그러나 각각은 그 뒤에 뭐가 있느냐에 따라 다른 결과를 보여줄 것이다. 너의 선택을 제한하는게 아니라 옵션을 제공하는게 우리의 목표이다.

커뮤니티 참여

웨이스트랜드2는 니가 돈을 댔으니 너의 피드백을 받아 만든다. 너는 니가 하고싶은 게임이 어떤건지 말했다. 우리의 포럼에서 팬의 의견은 이 문서를 만드는데 도움을 줬으며 웨이스트랜드 디자인을 개선하는데 쓰일것이다. 킥스타터 모금동안 우리는 같이 만들자는 수많은 요청을 받았다. 만약 니가 뛰어난 아티스트,작가,사운드엔지니어 혹은 게임을 개선할 다른 재주가 있는 사람이라면 우리는 너의 솜씨를 남기기를 원한다. 우리는 포럼에 쓰레드를 열어놨으니 너는 샘플을 포스트하고 같이 웨이스트랜드2를 만들 기회를 얻어라.

세계의 모습

황무지의 비주얼 스타일도 멋질 것이다. 우리는 단색의 단조로운 배경을 원하지 않는다. 우리는 목초가 대지와 건물을 뒤덮은 모습, 수평선을 장식하는 색색의 간판과 외관, 강을 가르는 계곡, 그리고 너를 낚을 다른 환경들을 원한다.

니가 세계를 탐험하면서 세상이 전에는 어떤 모습이었을지 상상하게 될것이다. 대재앙 이전의 세계는 철과 콘크리트와 유리의 마천루가 솟아있던 사회였다. 70년대부터 90년대까지의 기하학적 건축양식이 푸른 하늘로 뻗어있다.

세계의 일부는 모래사막으로 덮혀있다. 지속되는 모래폭풍이 황무지를 가르고 부식성 먼지가 짙게 드리운다. 이전 사회와는 다르게 황무지의 생물은 음산하고 독하다. 황무지의 다른 곳에서는 풀이 무성한 도시와 녹슨 자동차들의 잔해와 로봇들과 오래된 잡동사니가 돌연변이와 폭력배가 먹이를 기다리는 위험한 풍경으로 만든다.

한때 유리와 철로 번쩍이던 도시는 폐허가 되었다. 차들과 미래적인 파편들이 이전의 세계를 상기시키면서 널부러져있다. 잃어버린 미래의 폐허에 대한 냉혹한 황무지의 대조는 세계를 좆쩔게 만든다.

니좆대로 플레이가 가능한 게임 메카닉과 전술

웨이스트랜드2의 전투는 턴제이고 전술적이다. 전투에는 전략적 접근이 필요해서 어떻게 장비하고 어떻게 너의 총을 개조하냐에 따라서도 성공확률은 크게 변한다. 탄약은 자원이다. 부족하다. 치료도 힘들다. 너의 데저트 레인저 친구는 여러 강점과 약점이 있고 너의 고용인은 균형을 맞추고 잘 살펴봐야할 성격적 특징이 있다.

적의 측면으로 돌고 장비를 교체하고 사각과 조준선을 사용하는 법을 배워서 적의 측면을 치거나 알람이 울리기전에 재빨리 죽여라. 혹은 너는 간단하고 공격적으로 전투에 임해서 크게 피해를 입는대신 목표를 재빨리 달성할수 있다.

그게 아니면 너의 적을 함정이나 폭탄이나 스나이퍼가 준비된 곳으로 유인하는 전술을 사용할수도 있다. 니가 판단하고 니가 선택하고 니가 수행해라. 우리가 아니라 너의 게임플레이로 즐겨라.

우리는 전투하는 동안 너에게 많은 선택권을 부여하지만 느리게 진행되지는 않는다. 힘든 전투에서는 그렇겠지만 쉬운 위협은 빠르게 제거할수 있다. 전투가 개시되고 턴이 시작됐을때 니가 매우 유리한 상황이라면 전술을 하나하나 자세하게 지정할 필요없이 그냥 알아서 처리하도록 할수 있다.

우리는 너에게 도구와 룰을 준다. 그리고 뒤로 빠져서 니가 알아서 하도록 냅둔다.


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전체 내용을 압축하는 문서의 마지막 문장은 제가 이 블로그에서 일본RPG와 서양RPG의 핵심적인 차이가 '자율성'이라고 항상 강조해왔던것과 정확히 일치합니다. 심지어 예전에 저런 비슷한 문장을 댓글에서 썼던 기억까지 나네요. 제가 하던 소리가 개소리라던 분들은 브라이언 파고까지 개소리를 하는 병신으로 취급한게 됩니다.

댓글 20개:

  1. 여기 써진대로만 만든다면 ㅎㄷㄷ하겠네요. 다만 버그가 엄청나게 생산될듯 싶네요. 엘더스크롤만해도 해결못할 수준으로 많은데 저런식이면 버그 잡는데만 시간 꽤 걸릴듯 싶네요. 하지만 저렇게 나와만 준다면 요세나온 게임중에선 따라갈 게임 없겠네요

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  2. 보아하니 제가 웨이스트랜드를 하면서 재밋엇던 부분 모두 남아잇나보군요. 정말 기대됩니다. 저걸 토대로 제대로 만들기만 한다면 멋진 게임이 될 것 같아요.
    다만 저 같은 경우는 게임 실력이랑 내공이 너무 딸려서.. 출시 전까지 여러 게임들을 하며 실력을 쌓아놔야겟습니다. 리븐도 공략 업이는 못깨고 잇엇으니.. 저도 공략 업이 게임 한번 깨보고 싶군요.


    P.S. 번역이 맛깔나네요 ㅋㅅㅋ 이런 번역 좋아해요 ㅋㅋㅋㅋ

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  3. 이 게임으로 RPG의 미래가 결정될 거라고 해도 과언이 아닐듯..

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  4. 진짜 RPG가 나오는군요
    도대체 몇년(혹은 몇십년)만인가...

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  5. imf이후로 나오는게임들 할게 없네요. 키란디아의전설, 릴렌트리스, 등 최근에도 종종하는 게임들인데 그래픽으로 따진다면야 지금애덜은 씹쓰레기 수준이라고 하겠지만 기발한 발상과 아이디어로인한 재미로 따지자면 발톱때만큼도 못따라오는 요즘게임들...그래픽만 발전하는데 아니 그래픽만 발전할거면 직접 여행다니면서 실사를 구경하지 뭣하러...ㅡㅡ 지극히 개인적인 생각입니다. 그리고 덴타클 최후의날 같은 게임만 봐도 그 발상자체가 입이 다물어 지지않을 정도입니다. 요즘 디아블로3가 한창 유행이라던데 저도 한번 해보았습니다만...이건 대체 뭐하라고 만든 게임인지 스킬이 4개 한정이라 다양하게 쓰일수 있는것도 아니고 그렇다고 음악이 귀에 감기는 것도 아니고 이딴게임에 열광하는 한국게임 현실이 안타깝기만 하네요.
    무작정 레벨업해서 좋은장비 갖추는 재미라지만 그렇다고 기타 온라인게임마냥 사람들한테 자랑할수 있는 시스템도 아니고(4명한계) 그저 씹스러울뿐입니다. 또 고전게임들 보면 음악이 기억에 오래남는경우가 많습니다. 요세게임들은 FPS가 주류를 이뤄서 그런지 몰라도 총기소리 디테일같은데나 신경쓰지 전체적인 게임의 흐름을 타는 사운드에는 별 관심도 없더군요. 이런 여러 요스들이 종합적으로 모여야 비로소 게임엔딩을 봤을때 원가 아련함과 기억이 오래남는데 요세는 그런게임을 찾아보기가 힘들어 아쉽네요.
    그래서 그런지 몰라도 컴퓨터는 I3 정도의 옛날엔 286,386,486에서는 상상도 못할만큼의 성능을 지닌 컴퓨터인데도 게임을 할때면 고전게임만 찾게되네요.
    요세도 키란디아의 전설 운명의손이나 시에라 어드벤쳐류를 즐기고 있습니다. 개인적으로 롤플레잉게임은 많이 못즐겨봤지만 쥔장님께서 리뷰해주신 웨이스트랜드를 보고 패스트게임이라는 사이트에서 다운받아 해보려고 합니다.
    그런의미에서 웨이스트랜드2라는 게임은 저역시 상당히 기대가 되는군요. 저는 롤플레잉의 정의는 잘 모르지만 쥔장님께서 기대하시는 의미의 게임이 출시된다면 상당한 기대심이 가져지네요.
    저도 옛날 pc게임의 부활이 그립습니다. 한때 사람들 사이에서 '게임불감증' 이라는 신조어가 생겼었는데, 따지고 보면 게임성보다는 고만고만한 그래픽만을 추구한다던가 게임의 단순해지는 면때문이 아니었다 생각합니다. 게임이라는게 너무 눈에 보이는 현실성만 강조하다보면 진정한 게임의 진실성인 '허구'라는 측면을 놓치게 되는것 같습니다. 가짜세계, 생각하지도 못한 구성을 통해 놀라움과 흥미가 가져지는것의 게임의 근본적인 모토인것 같은데 그걸 버리고 눈에만 보이는 좀더 현실감있게만 표현하다보면 언젠가는 그 한계가 있겠지요...아무리 현장감있는 분위기의 그래픽을 만든다 하더라도 '실제'는 될수가ㅣ 없기에...
    이런 분위기때문인지 몰라도 요세 10대 20대 젊은 친구들만 보더라도 눈에 보이는 것, 자신이 직접들은것, 즉, 단순해 진다는 겁니다.이런것만 으로 모든것을 판단하고 생각하는 경향이 짙더군요.
    사람의 내면과 진실을 생각해보려는 시도는 없고 오로지 직접적으로 보이고 느껴지는것만 추구하는 세대이다보니 게임도 그런것만 추구하지요...
    부디 이런 흐름에 경종을 울리는 게임이 나왔으면 좋겠습니다.
    '아 게임이란 이런것이었구나,이런맛이 있었구나'
    씨발 단순히 죽이고 때려부시고 레벨올리지만말고 제발...
    웨이스트랜드2가 그 시발점이었음 좋겠네요.
    쥔장님꼐서 말씀하신 게임의 '의미'라는 것을 느낄수있게끔

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  6. 개인적으로 아델린도 부활했으면..............................ㅠㅠ
    그럴 가망은 없지만...........그래도 뭔가 희망이 보였으면 하는데 어드벤쳐류는 그냥 사장된 느낌이네요 ㅠㅠ

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  7. 마지막으로 GTA가 어드벤쳐 아니냐는 사람도 있더라구요;;;;;;;;;;;;;;;;;;;;
    그런사람들에겐 원숭이섬의비밀이나 키란디아의 전설,매니악맨션시리즈,킹스퀘스트시리즈등등 권해봤지만 그래픽보고는 1초만에
    '이걸하라고?'
    라는 되묻는말만 들을뿐...어드벤쳐는 부활이 어려울까여

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  8. Argion / 뭐 개념자체는 1편에 거의 다 있던것들이니 얼마나 발전시키느냐가 관건이겠죠. 근데 이 문서로는 그걸 알턱이 없으니... 제작자들이 욕심을 좀 낸다면 초기버전은 버그가 엄청나겠죠. 아니면 출시일이 1년쯤 늦어지던가.-_-;



    더블스포일러 / 저도 키워드 입력이 들어간다고 해서 좀 놀랬습니다. 내심 그정도까지는 아닐거라고 생각했거든요. 어떤 결과물이 나올지 굉장히 궁금해지네요.



    serioud / 콘솔쪽 RPG에는 별 영향을 미치지 않을거라고 생각합니다. 킥스타터를 통해서라도 이런 시도가 많아지길 바랄뿐이죠.



    Cenobite / 아케이넘 이후로 처음인거 같아요.ㅋㅋ 12~13년쯤 될려나? 진짜 죽었다가 살아나는 장르네요.ㅠㅠ



    익명(1) / 뭐 크게보면 예전이라고 그렇게 달랐나 싶습니다. 예전에도 PC게임은 콘솔게임에 비하면 언더그라운드였죠. 메이저가 되려고 퍼블리셔들이 욕심을 부리다보니 결국 PC게임 마저 콘솔게임으로 변질 되어버린게 아닌가 싶습니다. 이번의 킥스타터 열풍을 기점으로 다시한번 PC게임만의 작은 시장이 되살아났으면 하는 바램입니다. 그리고 이제는 제발 욕심내지 말고 계속 마이너로 머물렀으면 좋겠네요.



    익명(2) / 아델린이 뭐예요?
    어드벤쳐도 킥스타터로 다시 살아나는것 같습니다. 과거 명작들의 후속작이 막 쏟아지던데요. 래리,스페이스퀘스트,텍스머피...
    원숭이섬과 샘앤맥스는 최근까지도 후속작이 나왔었죠. 그외에 오리지날 어드벤쳐 타이틀은 항상 나오고 있었고...

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  9. 세상에나 세상에나
    RPG다운 RPG를 한번도 해보디 못했지만 내가 꿈꿔왔던 모든 것들이 여기에... 세상에나 세상에나...!

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  10. The Ultimate Wizardry Archives
    위자드리중에 이건 뭔가요?? 모든시리즈가 다 잇는건가요?? 그러면 위자드리하려면 이것만 해도 될런지요 매뉴얼도 이거만 읽고...

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  11. 위자드리 1 막시작하려는데 영어 워낙 좆밥이라 네이버사전찾아가면서하는데 매뉴얼만 일주일 넘게걸리겟습니다 ㄷㄷ

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  12. 정말 기대되네요. 사실 저기에서 언급한 것 대부분은 게임이라면 혹은 RPG게임이라면 당연히 갖출 기본인데요. 특히 우리는 도구!와 규칙!!을 제공할 것이고 나머지는 너의 몫이라고 말하는 건 게임의 종차임이 틀림없죠. 간단한 오목부터 최첨단 게임까지 모든 게임의 기본이 바로 규칙과 그 규칙을 실현하는 도구죠. 그리고 플레이어가 규칙에 따라 도구를 활용하는 게 바로 게임을 완성하는 작업 아닙니까! 바로 이런 게임의 종차가 게임을 게임답게 하는 것인데, 이걸 간과하는 걸 넘어서 무시하고 짓밟으면서 의미없이 클릭질하고 동영상 감상하는 걸 게임이라고 우기는 것들이 넘쳐나니ㅠㅠ
    주인장께서 게임이 어려워야하고 자유로워야한다는 양립하기 어려워보이는 말씀을 하시는 것도 사실 게임은 규칙 속에서 주어진 도구를 최대한 활용하면서 그 제한 속에서 자신의 길을 스스로 선택하는 것이라는 걸 떠올리면 쉽게 이해할 일이라고 이해합니다. 그래도 이제는 악플을 다는 사람이 많이 줄었네요. 아 기대됩니다.

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  13. 정말 딱 저대로 나온다면...

    '얌마! 이런게 RPG라고 하는거다~! 알겠냐?' 라며 현 게임들에게 큰 소리 빵빵칠거 같네요.

    근데, 정말 저렇게 나올수 있을까 하는 걱정도 됩니다.. ㅎㅎ;;

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  14. 껍질인간님 블로그 pgr21에서 알게 되어, 글 하나 읽고 다른 글들도 다 읽어봤습니다.


    정말 좋은 글들이 많더군요!

    계속 글 써주세요~ 응원합니다!

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  15. 익명 / 울티메이트 위저드리 아카이브는 8편을 제외한 모든 위저드리 본편이 들어있는 패키지입니다. 1편부터 7편까지와 7편의 윈도우95판이 들어있을 겁니다.



    자비 / 저도 기대됩니다. 제작도 순조로운것 같더군요. 폴아웃이 그랬던것처럼 다시한번 10년을 버틸 RPG팬층을 생성할 명작이 되었으면 좋겠네요.



    neoSpirits / 큰소리 뻥뻥 쳐도 알아보는 사람은 소수일 겁니다.ㅠㅠ 말로 표현할때와 직접 플레이할때는 느낌이 다르니 저렇게 나오긴 했는데 뭔가 기대한것과는 다른게 나올수도 있겠죠. ^^;



    Minju Yi / 좋게 봐주시니 감사합니다.

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  16. 근데 기대되기 이전에... 왜 이렇게 불안하지 ㅠㅠ 겨우 3백만으로 저게 될까... 구색만 맞추다가 시간 딸려서 제대로 크지 못하고 미숙아가 태어나면 어떻게 하나... 심하면 낙태되버리면 어쩌나 ㅠㅠ

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  17. 익명 / 현재까지는 개발이 순조로운것 같습니다. 꽉 짜여진 타임테이블에 의해서 움직인다고 하는데 기술적인 면에서는 오히려 예정보다 앞서고 있다는것 같네요. 제작자들이 워낙 베테랑들이니 알아서 잘 하겠죠.

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  18. 감사히 잘 쓰겠습니다. 블로그에 올려야겠어요 ^^

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  19. 한글화 소식 듣고 검색해서 왔는데.. 커스터마이징 부분에서 무슨 초상화를 마음대로 거는 거가지고 큰소리 뻥뻥치는 게 좀 우스운데요;;; 스킬이나 능력치로 다양한 캐릭터리스틱을 구현한다는 부분은 매력적이지만 포트레이트 시스템은 발더스뿐만 아니라 어디서든지 차용한 흔한 시스템인데 저렇게 큰소리를 치다니;; 아니면 번역이 잘못된건지 내가 이해를 못한 건지;

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    1. 전체적인 번역문 어투가 강한 것 뿐이겠죠. 원문에서 '니좆대로' 같은 말을 썼을 리도 없고요.

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