2012/04/29

PC게임 부활 선언


몇년전 브라이언 파고가 이끄는 인엑사일 스튜디오의 한 직원의 인터뷰 내용중에 이런게 있었습니다. 로또당첨되면 그 돈으로 현대 그래픽을 가진 옛날 스타일 RPG 하나쯤 만들어 보는게 꿈이라는겁니다. 그냥 지나치는 농담같은게 아니라 읽는사람에게까지 그 간절함이 충분히 전해져 왔습니다.

그걸 보면서 그런 생각을 하는게 나만이 아니구나 하는 공감과 아직도 기회만 주어진다면 만들어줄 사람들이 있구나 하는 안도감을 느꼈습니다. 그러나 동시에 RPG만드는 회사의 직원이 제대로된 RPG하나 만드는게 꿈이라니 현재 게임업계가 얼마나 상업화되고 제작자들에게 파워가 없는지도 절실히 느낄수 있었습니다. RPG계에 통큰 갑부가 나타나지 않는한 이제 더이상 저같은 PC게이머를 만족시킬수 있는 RPG를 만나기란 불가능하다는 생각이 들었습니다. 커트실링이 MMO를 좋아해서 38스튜디오를 세웠듯이, 존 헨리(보스턴 레드삭스 구단주)가 iRacing으로 파피루스를 살렸듯이 RPG쪽에도 그런 든든한 후원자 한명쯤 생긴다면 얼마나 좋을까 하는 망상 외에는 전혀 미래가 보이지 않았습니다. 바로 두달 전까지만 해도 말입니다.

웨이스트랜드2의 킥스타터 모금이 알려진후 저는 제 이마를 탁 쳤습니다. 왜 이런 간단한 생각을 못했을까. 왜 한번에 큰돈으로 해결할 생각만 했을까. 작은돈이 많이 모이면 큰돈이 되는게 당연한데 말입니다. 두당 겨우 몇십달러라도 몇만명이 모이니 수백만 달러가 되었습니다.

브라이언 파고는 첫날 모금액을 보면서 눈물이 앞을 가렸다고 합니다. 그 감동은 모금에 참여했던 많은 사람들도 함께 느꼈을 겁니다. 수많은 사람들이 이구동성으로 브라이언 파고에게 웨이스트랜드2를 만들어줘서 감사하다고 외쳤고 브라이언 파고는 다시 사람들에게 웨이스트랜드2를 만들게 해줘서 자기가 더 감사하다고 답했습니다. 게이머와 제작자가 서로 '감사, 내가 더 감사, 질수업뜸'을 외치며 같이 땅속으로 파고들어가는 모습은 제가 지금까지 봐왔던 게임업계의 모습중 가장 감동적인 장면이었습니다. 벌써부터 PC게임이 부활했다고 선언한다면 매우 섣부른 설레발에 지나지 않는다는걸 잘 압니다만 그 장면을 보는순간 저는 도저히 지금 이 시점을 그냥 넘어갈수가 없다고 생각했습니다. 그 순간이 역사적인 순간이었다고 느꼈습니다.

저는 PC게임의 역사를 콘솔게임에 대한 반동으로 정의합니다. 70년대 말 미국에서 콘솔게임이 폭발적으로 성장했을때 PC게임이 탄생했고 80년대 초 아타리 쇼크가 일어난후 PC게임은 꽃을 피웠습니다. 그리고 엑스박스가 등장하며 콘솔게임이 다시한번 크게 성장하자 PC게임을 게임역사에서 지워버리기에 충분할 정도로 암울한 시기를 맞게 되었습니다.

그러나 역사는 나선을 그리며 발전한다는 말이 있듯이, 역사는 반복된다는 말이 있듯이 PC게임은 크라우드펀딩과 디지탈 배급이라는 새로운 방식을 통해 다시한번 비상을 준비중입니다. 아마도 콘솔게임이 한계에 달했기 때문에 또다시 반동이 일어나려는건지도 모릅니다.

한 게임에 수백 수천억을 쏟아부어도 맨날 그 게임이 그 게임이고 게임이 아니라 영화나 만들고 있는 현 상황을 보면 과연 자본과 기술이라는게 게임의 발전에 정말로 필요한 것인가 하는 의문까지 들게 만들고 있습니다. 과거 PC게임이 지금으로선 상상도 할수 없는 극도의 기술적 한계속에서도 게임이라는 미디어를 그 어느때보다 발전시켰듯이 어쩌면 크라우드 펀딩의 태생적 한계인 자금의 압박이 다시한번 게임을 게임의 본질로 돌아가게 할 결정적인 조건이 될지도 모릅니다.

게다가 퍼블리셔라는 중간상인을 거치지 않고 제작자와 게이머가 바로 연결되고 소통하는 구조는 게임계의 혁명이라고 해도 과언이 아닙니다. 이것이 가져다줄 긍정적 측면이 어디까지인지는 상상조차 힘듭니다. 왜냐면 게임역사에서 아직까지 한번도 일어나지 않은 일이기 때문입니다.

브라이언 파고가 회사 이름을 참 잘 지었다는 생각이 듭니다. inXile은 in exile을 줄여 쓴것일 겁니다. 무슨 의도로 이런 이름을 지었는지 모르겠지만 지금 상황에서는 마치 예언이었던것처럼 들립니다. 현재 RPG의, PC게임의 Exile을 이끄는 회사중의 하나가 되었으니 말입니다. 물론 이 모든것의 공은 팀 셰이퍼에게 가야 정당합니다. 팀 셰이퍼가 시작하지 않았다면 우리는 얼마나 더 오랜 시간을 기다려야 했을지 알수 없습니다. 만약 이 Exile이 성공한다면 그는 게임역사의 한 페이지에 이름을 남길 것입니다.

현재 우리는 게임역사의 전환점을 목격하고 있는 것일지도 모릅니다. 이후에는 살아있는 역사의 증인이 될지도 모릅니다. 나중에 그것이 사실로 판명된다면 지금 이순간 아무 말도 남기지 않고 지나간것을 매우 후회할것입니다. 그래서 저는 지금 과감히 설레발을 떨겠습니다. 내일 PC게임이 멸망하더라도 오늘 한번의 설레발을 떨겠습니다!

여러분!

'님'이 무엇입니까? 언제나 그리운 이름입니다. 우리가 사모하고 눈물 흘리며 오랜 세월을 목말라 에워 온 이름입니다.

'님'은 바로 PC게임의 낙원을 말하는 것입니다, 여러분!

오랫동안 기다리셨습니다. 이제 곧 PC게임이 살아납니다. 기대해 주십시오. 여러분들은 이제 그토록 고대하시던 여러분들의 님을 확실하게 만나고 확인하시게 될 것입니다, 여러분!

와아아아아아앙아아ㅏ아아아아!!!!!
































































댓글 20개:

  1. 변호사양반 : 아, 잘 들으세요. 당신은 이제 폴아웃 후속작을 개발할 수가 없습니다. 다시 말해서 폴아웃 판권을 빼앗겼다는 것이오.

    브라이언 파고 : 내가 판권 고자라니!

    - 웨이스트 랜드 2 성공 후 -


    베데스다 : 이봐, 브라이언이.

    브라이언 파고 : 예.

    베데스다 : 정말 약속할 수 있겠나?

    브라이언 파고 : 예?

    베데스다 : 다음에는 안 할 수 있겠나. 클라우드 펀딩을 안 할 수 있느냔 말이야

    클라우드 펀딩 : 아니. 베데스다, 지금 무슨 말하고 있는 거요.

    베데스다 : (클라우드 펀딩을 무시하고 고압적인 큰소리로)클라우드 펀딩 할거야? 안 할거야!

    폴아웃 판권 : 어서 대답해 드려라. 다시는 안 한다고. 어서.

    브라이언 파고 : 안↑ 하겠쏘!!! 닷!↓씨↗는↘ 안 하겠쏘!!!


    성지플 예감.

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  2. 3.1 절 만세 짤을 보니 껍질인간님의 현재 기분이 전해져 오는 것만 같군요 -_-ㅋ

    전 지금껏 CRPG에 대해 제대로 알지 못하고 있었습니다. JRPG나 콘솔 게임, 온라인 게임들을 주로 즐겼었고, 지금도 좋아합니다. 하지만 그런 것들은 뭔가가 부족한 것 같은 느낌이 들었어요.
    그러던 중에 이 블로그를 찾게 되었고, 껍질인간님께서 추천해주시는 게임들에 대해 큰 흥미를 갖게 되었습니다. 그 뒤 처음으로 한 건 toee였는데 이건 좀 실망스러웠어요. 완전 확률게임이라서 고블린 잡몹 잡으려는데 죄다 미스가 뜨니 파티가 위태로워지기도 하더군요. 제가 캐릭터를 잘못 만들어서 그런지도 모르겠습니다만..
    하지만 그 뒤 해봤던 웨이스트랜드는 정말 재밌게 즐기고 있습니다. '내가 게임을 한다', '게임을 하는 것이 나다'라는 느낌이 확실히 듭니다. 특히 마음에 드는 것은 주관식형 답란. 이것이 특히 제게 그런 느낌이 들게 하는 것 같고, 또 몰입감을 높여주는 것 같았습니다.
    웨이스트랜드 2가 아직 어떤 게임이 될지는 아무도 모릅니다. (브라이언 파고 씨도 정확히 어떤 작품이 탄생할 진 모르시겠죠) 하지만 정말 좋은 작품이 나올 수 있기를 기대합니다. 저 같은 사람의 가슴도 두근거리게 만들 만한, 몰입해서 수십시간을 투자하고도 시간이 아깝지 않다는 느낌을 가지게 할, 멋진 게임이 나오길 빕니다. 그리고 그것을 시발점으로 정말로 PC게임이 부활할 수 있기를 기원합니다. 90년도에 태어난 저도 그런 게임들을 좀 더 즐길 수 있게요.
    주절주절 적다보니 글이 길어졌습니다. 아무래도 이런 말 다른 데는 할 데가 잘 없어서 여기다가 이렇게 길게 쓰네요 -_-; 뭐 여튼 세줄 요약을 하자면

    1. 전 서양 RPG는 초짜
    2. 웨이스트랜드1은 재밌었음
    3. 웨이스트랜드2도 잘 됬으면 좋겠다!

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  3. 일단 저는 악의 축이라 할 수 있는 퍼블리셔가 짜진다는 가능성에 큰 의미를 부여하고 싶습니다. 웨이스트랜드의 팬이기도 하지만 퍼블리셔를 제껴버리는 시도를 응원하는 마음으로 킥스타터 기부를 했더랬죠.

    어쨌든 잘되어서, 트렌드에 맞춰 아류작이나 찍어내라는 굴욕적인 강요로부터 뜻있는 게임 개발자들이 자유롭게 되기를 바랍니다.

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  4. 저는 옛날 rpg는 폴2밖에 못해봤는데 폴2가 너무 재밌었어가지고 웨이스트랜드2 기대하고 있습니다. 옛날 겜은 너무 인터페이스가 안좋아요. 딜레이도 답답하고. 그것만 바뀌어도 할만할텐데요.

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  5. PC 게임의 부활. 역사의 한 순간.
    PC게임계의 큰 강물에 던진 바위 한 덩이. 혹시 압니까?
    이 순간을 기점으로 멋진 영화와 멋진 게임이 동등한 위치를 차지하는 날이 오게될지 말예요. 껍질인간님의 바램처럼요

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  6. 38스튜디오에서 올해초인기 작년말인가 킹덤오브아말러 레코딩을 출시했는대 이게 대뷔작인가요?? 게임이 멀티플레이가 없다는 아쉬움만 재외하고 상당히 좋은 작이였는대..

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  7. 모금을 정지합니다. 정지하겠습니다. 안되잖아? 어? 정, 정지가 안돼. 정지시킬 수가 없어. 아, 앙대!

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  8. 더블스포일러 /
    1. TOEE같은 턴제전투는 확률게임이 맞죠. 주어진 여러 조건들을 이용하여 어떻게 낮은 확률을 높은 확률로 끌어올릴수 있을까, 어떻게 공격받는 횟수를 줄이고 공격하는 횟수를 늘릴수 있을까 등등을 생각하는데서 재미를 찾는 게임입니다. 그래서 게임 시스템을 완전히 이해하고 시작해야 제대로 플레이할수있죠.

    2. 바로 그 '내가 게임을 한다'는 느낌이 옛날엔 너무나 당연해서 그런걸 지적할 일도 없었습니다. 그게 없어질거라곤 아무도 예상못했죠. 내가 게임하는데 내가 게임하는 느낌이 안든다는게 말이나 됩니까?ㅋㅋㅋㅋ
    근데 요즘 게이머들은 정상적인 게임을 '불친절한 게임'이라고 부르죠. 정상이 비정상이 됐고 비정상이 정상이 됐어요.

    3. 주관식 타이핑이야말로 PC게임의 핵심이었죠. PC게임의 근본이라고 할수있는 텍스트 어드벤쳐 장르는 그냥 게임 전체를 주관식 타이핑으로 하는 게임이었습니다. 그게 다 없어지고 지문 몇개중에 선택하는걸로 바뀐건 퇴보라고할수밖에 없죠.

    4. 저도 웨이스트랜드2가 예전 PC게임의 그런 느낌들을 담아서 요즘 게이머들에게 보여줄수있는 게임이 되길 바랍니다. 예전에 폴아웃이 그렇게 했던것처럼 말이죠.



    Cenobite / 킥스타터 모금은 힘든길이겠지만 그래도 최소한의 대안이 생겼다는게 얼마나 기쁜지 모르겠습니다. 상업적으로 실패하더라도 제대로 팬덤만 구축된다면 평생 모금하면서 게임만들수도 있겠죠. 이런게 좀 일찍 생겼더라면 트로이카같은 회사가 망할일도 없었을텐데요.ㅠㅠ



    익명 / 저도 웨이스트랜드2가 예전 게임의 인터페이스나 그래픽에는 적응하지 못하지만 좀더 깊이있는 RPG를 원하는 게이머들에게 어필할수 있는 게임이 되었으면 합니다. 새로운 팬이 생기지 않으면 미래가 없으니까요.



    LAVOM / 저만의 바램이겠습니까. 많은 사람들이 원하지 않았다면 이런 흐름이 생길수도 없었겠죠. 원하는 사람들이 있고 만들려는 사람들이 있으니 희망을 가져도 될것 같습니다.



    rkdmaskytr / 데뷔작인거 같아요. 원래 MMO프로젝트였는데 중간에 싱글게임으로 선회했다는군요. 그래서 그런지 저한테는 MMO느낌이 많이 나서 별로 안땡기더라구요.



    익명 / 이런 일이 일어날것 같은 조짐을... 못느꼈는데 일어났습니다.^^;

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  9. 상업적인 Drive가 없다는 점 (퍼블리셔가 없다는 점) 은 오리혀 양날의 검이 아닐까 생각합니다. 그래서 저는 걱정이 되네요. 이렇게 커져 버린 프로젝트가, 이렇게 위에서 쪼는 압력이 없을 때, 책임감있게 주어진 시간 내에 완성도 높은 결과물을 과연 낼 수 있을까... 상당히 우려됩니다. 이와 유사한 사례로 대표적인 망한 케이스가 하나 있지요. 누구나 인정하는 훌륭한 고참 제작자가 퍼블리셔의 압력을 전혀 받지 않고 엄청난 지원을 받았는데 망한 경우요.. 바로 '타블라 라사'...

    브라이언 파고 및 여러분들이 제 우려를 보란 듯이 비웃으며 훌륭한 결과물을 내주길 바랄 뿐입니다.

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  10. 익명// 위에서 압력을 받는 대신 게임을 펀딩해준 사람들로부터 좌우와 아래에서 압력을 받고 있으니 괜찮지 않을까 싶네요. 위에서 압력 받았을 때 나올 수 있는 긍정적인 결과가 상업적으로 잘 빠진 게임이라면, 하좌우에서 압력 받는 결과로 그들이 원하는 방식으로 잘 빠진 게임이 나왔으면 좋겠네요.

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  11. 익명 / 타블라 라사보다는 마그나카르타를 떠올리는게 더 적절할거 같습니다. 완성되기 전에 억지로 출시한 게임이니까요. 모금으로 만드는 게임도 돈떨어지면 미완성이라도 출시할수밖에 없을테니 제작기간 보다는 완성도가 더 걱정이죠. 그래도 출시해서 그걸로 돈을 좀 번다면 책임을 가지고 어떻게든 마무리를 지으려고 하겠죠. 저도 가장 두려운 부분이 이건데 이런 리스크는 어쩔수없이 감수해야 할 부분이라고 봅니다. 구더기가 무섭더라도 우선 장은 담가봐야죠.

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  12. (Onesin)

    무서운건 이게 우연이 아니라 필연인거 같다는 생각이 듭니다. 때마침 플레이어들의 게임의 질에 대한 분노가 거희 극한에 다다른 상태인게 지금이고 (매스 이펙트 3, 드래곤 에이지 2, 디아블로 3)

    회사들은 돈버는데 혈안이 되있어서 플레이어들 비위나 대충 맞추면서 만드려 하고 (캡콤, 블리자드)

    컨탠트 소비할걸 다 떨어트리면 새로 만들어서 새로운 팬덤을 만들 생각은 하지 않고 재탕만 수십번 (진삼국무쌍, 월드 오브 워크래프트) 해나가고



    어찌보면 이런 질 위주 게임의 부활은 예고 된거인지도 모릅니다 ㄷㄷ.

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  13. Onesin / 제 2의 아타리 쇼크와 같은 문제로 비화될줄은 이미 예상은 했지만,

    위에 말씀하신 문제말고도 DLC라는 것도 제일 문제니까요.

    일본의 캡콤, 남코등은 단순한 기능까지 유료 DLC로 삽입하여 현지 게이머들조차 욕하는게 현실이라고 합니다(이 자질구레한 DLC가 기능대비 가격이 높다는 것도 한몫을 하니.)

    뭐, 일종의 순환기가 일어날 때가 되었으니까요.

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  14. Onesin / 저는 지금도 너무 늦었다고 느낍니다. 정상적이라면 2000년대 중반쯤에 이런 움직임이 있었어야 했다고 생각합니다. 그때 이미 스팀이라는 디지탈 퍼블리셔가 있었고 PC게임이 완전 고사했던 때니까요. 그때부터 계속 기다리고 기다리다 포기하니까 이제서야 시작되네요.^^;;;

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  15. ㅋㅋㅋㅋㅋ 심영 드립 재밌네여. 제발 콘솔게임 망하고 모든 게임의 리드플랫폼은 pc가 되어라 얍! ㅠㅠ

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  16. 괜찮아요,
    제가 반드시 현실로 돼살립니다.
    당장은 아니더라도 조금만 기다려주시련지요?

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