2011/07/28

게임하다 갑자기 떠오른 망상


RPG라고 하는 물건은 (직접 만들어본적은 없지만) 다른 게임들에 비해 만들기가 무척 힘들다. 던전RPG가 아니라 스토리가 있는 퀘스트RPG를 제대로 만드려면 세계 하나를 뚝딱 창조해야 한다. 돌아다닐수있는 거대한 대륙을 만들어야하고 각기 다른 수많은 NPC를 넣어야 하고 거기에 방대한 분량의 대사와 수많은 퀘스트와 던전들... 다른 장르라면 몇개의 게임은 족히 만들고도 남을 엄청난 컨텐츠가 들어간다. 그만큼 플레이시간도 상당해서 수백시간에 이르는 게임도 그다지 드물지 않는 무시무시한 장르이다. 거기다 버그 없는 깔끔한 진행과 그래픽까지 현대 게이머들의 눈높이에 맞추자면 도저히 소규모 제작사로는 꿈도 꿀수 없는 금단의 영역이 될수밖에 없는 것이다. 왜 어드벤쳐장르에 비해서 RPG쪽은 인디제작사에서 잘 나오지 않는지 쉽게 납득이 간다.

그런데 도데체 누가 이런 말도 안되는 룰을 정했는가? 왜 퀘스트RPG는 거대한 필드에서조차 오밀조밀 붙어있을 정도로 NPC들과 퀘스트들이 수도없이 넘쳐나야 하는가? 거대한 필드에 단 몇명의 NPC와 한두개의 퀘스트만으로 RPG를 만들면 안되는것인가? 이 선입관은 명백하게 울티마와 마이트앤매직이 만들었을 것이다. 리차드 게리엇 이 미친인간이 남들이 던전 하나 혹은 마을 하나 만들고 있을때 행성 하나를 통째로 만들려고 했고 마이트앤매직은 질수업뜸ㅇㅇ을 외치며 RPG의 모든 요소에 무지막지한 인플레이션을 유발시켰다. 그리고 어느새 그게 RPG라면 당연한게 되어버렸다.

위저드리는 텍스트 몇줄로 구현된 마을 하나와 10층짜리 던전하나로 상당한 플레이타임을 제공했다. 그러면서도 어거지로 플레이타임을 늘리는 지루한 병맛 노다가 요소가 있는것도 아니었다. 단지 게임 진행이 무척 느리고 어려워서 플레이타임이 늘어났을 뿐이다. 이게 그냥 던전RPG라서 가능했던것일까? 퀘스트RPG로는 이런식으로 적은 컨텐츠를 난이도를 높여 효과적인 게임분량으로 만들수 없을까?

일반적인 RPG의 필드를 보자. 마을에서 몇발작만 옮기면 갑자기 몬스터들의 본거지가 나온다. 거기서 또 몇발작만 옮기면 전설의 고대유적이 나온다. 옆에는 퀘스트를 못줘서 안달난 NPC들이 대기하고 있고... 이 엄청난 컨텐츠의 밀도는 기본적으로 공간 스케일의 리얼리티를 크게 훼손한다. 실제적인 판타지 월드가 아니라 마치 시장에 죽 늘어선 가판대나 뷔페를 연상시킨다. 게임이 현실이 될 필요는 없지만 3D그래픽이 주는 현실감을 효과적으로 살릴려면 현실적인 공간 스케일은 무척 중요하다.

3D게임에서 필드를 넓히는 일은 이제는 그다지 어려운 일이 아니다. 현재는 툴이 워낙 좋아졌기에 3D필드임에도 예전 2D필드를 타일로 찍어 만들던 것처럼 비교적 쉽게 거대한 필드를 만들수 있다. 이 오밀조밀한 컨텐츠 밀도는 제작상의 어려움이라기 보다는 플레이어의 이동시간을 최대한 줄이기 위해 일부러 의도된 것이 분명하다. 베데스다의 게임들이 아예 패스트트래블이라는 기능을 쓰는 이유도 어떻게든 이동의 시간을 없애기 위함일 것이다. 왜 이동시간을 없애려고 할까? 왜냐면 이동하는 동안에는 그냥 앞으로 가는거 말고 아무것도 하는게 없기때문에 쉽게 텐션이 떨어지고 지루해지기 때문일 것이다.

하지만 여기서 잠깐 발상의 전환을 해보자. 이 지루하고 의미없는 이동시간을 줄여서 없애기 보다는 중요한 게임플레이 파트로 승화시켜서 지루함을 제거하고 의미를 줌으로서 이동시간을 극단적으로 늘려버린다면 어떻게 될까? 플레이타임의 대부분을 차지하는게 퀘스트 해결이나 전투가 아니라 퀘스트를 해결하기 위해 이동하는 시간이 되어버린다면?

난 D&D같은 초창기TRPG에 영감을 제공한 소설은 반지의 제왕이 아니라 호빗이라고 믿는 사람이다. 초기의 D&D는 거대한 전쟁 서사시가 아니라 몇명이 파티를 이루고 던전에 들어가서 보물훔쳐오는 시시한 도굴꾼 시나리오를 기본으로 만들어졌다. 물론 어느정도 스펙타클이 있어야 하니 던전의 가장 깊숙한 곳에는 거대한 드래곤이 버티고 있어야겠고... 어떤가, 호빗의 스토리와 완전히 일치하지 않는가. 그런데 호빗에서는 빌보가 용이 사는 던전으로 들어가기 전까지의 분량이 거의 2/3는 될것이다. 막상 던전 들어가서 실제 퀘스트를 해결하는 분량보다 던전까지 도착하기위한 여정이 훨씬 긴 것이다.

RPG도 이런식으로 만들면 어떨까? 던전의 탐색, 괴물과의 전투보다 여행/생존 자체의 어려움과 불확실성을 전면으로 내세우는 것이다. 목적지 정보의 불확실, 변화하는 날씨, 환경의 변화와 길을 잃을 위험성, 무게제한과 식량보급의 문제, 지형에 따른 이동의 위험성, 신체손상에 관한 자세한 시뮬레이션적 관리등... 그저 이동하는것 만으로도 마치 전투를 벌이는것같은 긴장감과 다양성, 랜덤성을 부여하려면 퀘스트처럼 직접 손으로 만들어 준비하는게 아니라 시뮬레이션적 알고리즘을 만들어야 할것이다. 물론 폴아웃처럼 미리 만들어놓은 몇몇 랜덤 이벤트도 추가하면 더더욱 좋을것이고.

그러니까 내가 상상하는 게임은 이런거다. 중세 판타지 월드 여행 시뮬레이터를 기본틀로 잡고 아주 드물게 전투가 발생하지만 이게 완전 목숨걸고 하는 생사의 도박같은거라서 최대한 두렵고 피해야 할 상황으로 만들고 너무 긴장감이 쩔어서 전투 한두번 만으로도 기억에 콱 박힐정도의 임팩트를 주며 마지막에는 하일라이트로 작지만 잘 짜여진 위험한 던전 하나를 넣는것이다. 물론 퀘스트는 단 하나, 그 던전에서 보물을 가져오는것. 그러나 플레이타임의 대부분은 그 던전을 찾는데 소요되는 것이다. 그리고 로그라이크처럼 세이브로드 불가! 죽으면 부활도 없어!

음... 쓰고보니 왠지 던전 중심이 아닌 언리얼월드같은 여행/생존 중심의 로그라이크처럼 보이는데 맵은 랜덤이 아니었으면 좋겠다. 맵은 일반적 RPG처럼 실제적인 느낌이 들게 고정된 하나로 만들되 리플레이어빌리티를 위해 찾아야할 던전의 위치는 랜덤으로 해도 좋을것 같다. 이정도면 소규모 제작사에서도 쉽게 만들수 있지 않을까?

댓글 55개:

  1. 언리얼월드에서 정착 안하고 다른 부족 찾으러 돌아다닐 때가 생각나네요 ㅎㅎ

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  2. 렐름 오브 아카니아 하니깐 적들보다 여행하는거 자체가 훨신 공포스럽더군요. 이건 뭐 가다가 곰한태 물리면 그 상처가 깊어져서 캐릭터가 병 걸려서 죽는건 기본이고 갑자기 왠 알지도 못하는 병이 걸리고 가다가 오크 산적때한태 매복당하고 ㄷㄷ.

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  3. 아쉽게도.....죽으면 첨부터다시 라는건 요즘게이머들에게 충격이자 까야할대상으로다가올지도 모르겟네요
    아마도 간신히 몇시간동안 키워논 캐릭터가 죽어서완전 소멸한다?
    글쎄요 요즘엔안먹힐지도...

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  4. 유사한 상상을 한 적이 있습니다. 제 경우에는 D&D라는 틀 내에서 레인져같은 생존술 전문가의 가치를 높이는 방법을 고민하다가 나온 발상이라는 점이 차이지만요.

    호빗이 더 적절한 예시라는데 동의하지만 LotR에서도 "이동"의 중요성은 크게 떨어지지 않지요. 도입부부터가 블랙 라이더들을 뿌리치려고 애쓰는 부분이니까요.

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  5. 익명(1) / 저도 처음엔 언리얼월드 생각을 안했는데 쓰고보니 언리얼월드가 떠오르더라구요. 아마 엘더같은 3D 1인칭을 기본으로 생각해서 그랬나봐요.



    익명(2) / 원래 퀘스트RPG는 여행자체를 중요한 게임플레이 요소로 여겼어요. 울티마만 해도 식량 개념도 있고 여러가지 이동수단도 직접 조종해야했고 미니맵같은게 없어서 직접 천지도 보면서 여행해야했죠. 다른 게임들도 그걸 본받아서 점점 이동파트에 여러가지 사실적인 요소를 넣고 그랬는데...
    넵, 발더스게이 때문입니다. 이렇게 된게 다 발더스게이 때문이예요.



    익명(3) / ㅋㅋㅋㅋ 어차피 나오지도 않을건데요 뭐. 상상이라도 마음껏 해야죠. 그래도 상품화까지 생각한다면 재기드나 TOEE처럼 아이언맨 모드라고 로드 불가능한 선택옵션을 넣으면 되죠.

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  6. routitz / 게이머라면 다들 비슷한 상상을 하겠죠. 특별한 사람들 아니면 생각이 다 거기서 거기니까요.ㅋ 이렇게 아무나 쉽게 하는 상상도 아직 실현되지 않았으니 게임계는 아직 갈길이 멀기만 한데 벌써부터 돈만쳐먹고 엉덩이는 펑퍼짐해져가지고...ㅠㅠ

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  7. 껍질인간님 생각이랑 좀 비슷하면서도 다를 것 같은데, 제 이상 중 하나가 일상의 디테일을 다루는 게임이에요. 형식적으로는 시스템 쇼크-데이어스 엑스 계보의 접근법(3D 월드, 시뮬레이션, 다양한 플레이 스타일, 선택과 결과)을 따르면서, 거대한 세계나 이야기, 전투보다는 일상적인 드라마 소재를 담는 거죠...왠지 선형적인 일본 비주얼 노벨의 선형성을 분해하거나 미연시를 더 복잡하게 만드는 것과 비슷할 것 같기도 하구요 -_-;

    p.s. 게임 인포머에서 공개되는 Dishonered에 대한 정보를 보다가, 문득 궁금해져서 베데스다가 아케인을 인수했을 당시 아케인 CEO와 하비 스미스의 짧은 인터뷰를 찾아 읽었어요. 하비의 말이 인상적이네요. "걔들은 우리랑 다르다고 생각했는데 (우리가 하는 것, 원하는 것에 흥미가 있어서 같이 일하고 싶다니) 이상한 기분이었다"

    p.s.2 잌, 내용을 좀 수정하려고 댓글을 삭제했는데 기록이 남는군요.

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  8. 자유도와 물량은 대비되는건가요 흐음...
    퀘스트나 엔피씨가많으면 자유도는거의없다는건가요?

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  9. 밝은해 / 게임이 다루는 대부분의 무대가 판타지나 SF등의 비일상이죠. 저도 좀더 일상을 다루는 게임이 나와도 좋을거 같다고 생각합니다. 심즈같은 경우도 일상을 다뤄서 대성공 한게 아닐까요? 그냥 맨날 보고 하던 뻔한 행위도 왠지 게임안에서 하면 신선하게 느껴지는 부분이 있죠. 정말 심즈 정도를 제외하면 거의 미개척 분야인거 같아요.

    베데스다의 최근 인수행보는 저도 관심이 가더군요. 완전 알짜배기 회사들만 사들이더라구요. 철저하게 사업적인 판단으로 인수하는 EA와는 다르게 좋은 게임이 뭔지를 알고 인수한다는 느낌이 강하게 듭니다. 옵시디안에 뉴베가스 하청을 준것도, 제작에 크게 간섭하지 않은것도 상당히 놀라웠구요. 제작사로서는 이제 기대가 없어졌지만 새로운 형태의 게임 퍼블리셔가 탄생할지도 모르겠다는 느낌이 듭니다. 너무 이른 기대일지도 모르겠지만...

    인터뷰 기사를 읽어보니 소규모 독립 제작사로서의 고충이 느껴지네요. 하긴 천하의 이드소프트까지 독립을 포기했으니까요. 이제 더이상 독립 제작사는 설자리가 없나봅니다.



    새로드립 / 자유도하고 컨텐츠의 물량은 아무 상관이 없죠. 다만 양이 많아지면 질이 떨어질수밖에 없어요. 게임하나에 들어가는 노동력이 일정하다고 보면 던전을 10개 넣은 게임보다 던전 한개만 넣은 게임의 던전 질이 높을수밖에 없죠.

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  10. 그러고보니 트로이카의 팀케인이 엔씨미국스튜디오중 하나인 커바인스튜디오에서 mmorpg를 만들고 있던데 그게 어떤게임이 될지 궁금하네요..

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  11. 익명 / 스크린샷과 컨셉아트는 공개가 되었더군요. 아트컨셉은 제가 정말 싫어하는 스타일이더라구요.ㅠㅠ 아직 제대로 된 정보가 나오지 않아서 뭐라고 하기는 그렇지만 트레일러만 봐도 진지함은 눈꼽만큼도 없고 한없이 가벼워 보이는게...ㅠㅠ

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  12. espree

    그러고보면 참 위저드리가 한없이 위대해지네요 그래서 위져드리 ;;? ..정말 스케일이 컸고 난 매일 위져드리 세계에서 한없이 모험을 했다고 머리로는 그렇게 느끼는데 ..

    필드건 던젼이건 이동이라 생각하면 일단 주변환경을 떠올리지않을수가 없는데 주변환경을 생각하면 컨텐츠가 늘어나고 이동이 길어지면 주변환경도 늘어나고 ..컨텐츠가 늘어나고 만들려면 한이없고.. 이런식으로 가다보면 답이 안나오네요 그래서 a지점에서 b지점으로 가는 그 평면은 다 때려치우고 선분만 집어내는느낌으로. 가내수공업으로 RPG를 만드는 느낌이 어렴풋이 떠다닙니다. 잡아내기 힘들군요.

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  13. 토드 하워드의 창의적 발상은 기존의 것에 대한 생략입니다. 과거의 RPG와의 개념을 달리하고 단순화시켜서 게임 안의 세계를 편안하게 즐겨라가 포인트인듯. 그게 나름 편하고 자연환경을 즐기는 여유를 주지만 긴장감이 없습니다. 요즘 사람들처럼 스트레스에 취약하고 인내심이 없는 사람들에게 잔재미를 주고 휴식처가 될 수 있는 게임을 만드는 것이 토드 하워드의 목표라 생각합니다.

    확실히 요즘 트랜드에 맞긴 하지만 예전에 크론도의 배신자를 하면서 느꼈던 식량관리, 퀴즈맞추기, 던전파악(물론 오토맵이긴 했지만 햇갈리군요), 질병 악화, 부상 악화의 공포 등이 그립습니다.

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  14. espree / 사실 게임 설정상의 스케일과 실제 플레이상의 스케일은 별로 연관성이 없죠.



    silvermoom / 토드하워드의 방식이 과거RPG와 다른 개념이 있는것 같지는 않습니다. 제가볼땐 리차드 게리엇이 울티마7편에서 하려던 것과 일본RPG식의 편하고 쉬운 진행을 결합한것에 불과하다고 봅니다. 일본RPG에 익숙한 콘솔게이머들에게는 전자의 영향때문에 무척 신선하게 느껴지겠지만 과거 서양RPG에 익숙한 저같은 사람은 전자의 영향이 그렇게 신선하지만은 않죠.

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  15. 스카이림에는 스케쥴링은 있지만 정작 그걸 사용하는 퀘스트는 없어졌더군요 ㅋㅋㅋ 그나마 오블리비언은 넣으려고 안간힘쓰기라도 했는데 스카이림은 그냥 어떤 이유던간에 퀘스트는 던전클리어하라 보내는 구조투성이더군요. 그냥 토드하워드의 이상은 데거폴의 재림 그 이상도 그 이하도 아닌거 같습니다. 무한한 렌덤퀘에 많은 던전 그거밖엔 없지요 ㅋㅋ

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  16. 익명 / 데거폴의 장점은 그런게 아니었는데 말이죠.ㅠㅠ

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  17. 재밌을 것 같아요. 그런데...

    1. 패키지 게임이라면 안 팔릴 것 같구요ㅠ
    2. 온라인 게임이라면 못 만들 것 같구요ㅠ (밸런싱 절대 못할 듯;;)

    근데 약간 로그라이크류 게임 같기도 할 것 같네요ㅎ

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  18. 익명 / 원래 느린게임은 잘 안팔리는게 당연하죠.

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  19. '단 한번만 살 수 있다' 는 점에서 오는 긴장감은 사실 요즘 게이머들도 어느정도 적응을 할 수 있을것 같습니다. 던전 크롤이 드디어(...) 어린이들에게도 히트를 쳤거든요.

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  20. 그나저나 여기 댓글란이 깨끗해서 참 좋네요. 보통 조금이라도 도발적인 글이 올라오면 난장판이기 마련인데.

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  21. HGF / 던전크롤과 연관된 뭔 일이 있나요? 어린이들이 좋아할 게임은 아닌거 같은데...

    제대로 대화만 된다면 저는 약간 난장판 분위기를 더 좋아합니다.^^; 아예 글을 읽을 생각이 없는 사람들이 문제지...

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  22. (onesin)

    한번 죽으면 끝나는건 아니지만 다크 소울 진짜 재밌습니다. 이번에 PC 버젼 나왔는데 진짜 시간가는줄 모르고 하게 되네요. 일본에서 이런걸 만들다니! 하고 저도 모르게 감탄이 나왔습니다.

    비선형 레벨 디자인에 미칠듯한 맵 크기, 자비없는 몹들, 자유로운 캐릭터 육성, 미칠듯한 보스전등 뭐하나 빠진게 없습니다. 정말 강추합니다

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  23. 본문을 다시 읽어보다가 뿜었습니다..

    저도 그런 생각을 많이 가졌습니다.

    조금만 마을을 나가면 몬스터들이 가득한 필드가 나오고..더 나가면 뭐가 나오고...ㅋㅋ

    요즘 대부분의 게임들..쟝르를 가리지 않고 외형적인 특징중 하나가..

    얼음나라, 사막나라, 불나라, 지하세계, 천상, 메카닉등등 모든 유형의 지형이 요밀조밀하게 따다닥 붙어 있다는거죠..

    수퍼마리오부터 월드오브워크래프트까지 아닌 게임들이 없는거 같네요..

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  24. (onesin)//

    사실, 플스3의 그 게임이 평이 좋단 얘기를 많이 들어서 한번 해보고 싶었다 했는데, PC 버전 발매소식을 듣고 기다렸다가 다시 망설여지는 이유중 하나가..바로 죽음을 통한 경험을 쌓는 부분이 맘에 걸리더라구요..죽지 않고 뭔가 단서를 얻어서 문제를 해결하는 부분도 있겠지만...많이 죽어보고 다시는 그 실수를 하지 않는다는 부분이..꼭 로드/세이브 반복하는거 같은 느낌이 들것도 같더라구요..

    그래서, 다른분에게 그러한 부분을 물어보니 그런건 아니라고 하시던데..뭐..게임을 해봐야 알수 있지만...

    그걸 감안하고라도 상당히 재밌는건지..ㅎㅎ 궁금하네요..

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  25. (onesin)

    neospirits //

    그걸 악용한 소울 노가다 하는 방법이 잇기는 한거 같은데 저는 꼼수 쓰지 않고 죽으면 다시 시작한다는 기분으로 스스로 공략을 찾아서 깹니다.

    저는 오히려 그 부분이 다크 소울의 가장 큰 매력이라 생각합니다. 적들 다 해치우고 다시 살아나서 보스만 도전하는, 차칫 그런 일본겜들의 실수를 따라갈수 잇엇지만 개발자들은 체크 포인트 거리를 아주 적절히(?) 멀게 해서 세이브로드 한다는 생각은 저연혀 안듭니다. 오히려 죽기를 반복하고 미칠듯한 시행착오 이후 보스를 정복햇을때 느끼는 그 쾌감은 정말 최고 입니다ㅋㅋ이거 정말 잘만든 게임입니다.

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  26. Onesin//얼핏들은 정보로는 키보드랑 마우스로 플레이하면 게임하는데 지장이있다는데
    마우스 키보드로해도 괜찮나요?

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  27. 부활이 없이 만드려면 게임을 무지 잘만들어야 할 것 같네요.

    요즘 나온 게임들 하면서 느끼는건데 '이 게임이 부활이 없으면 어떻게 여기까지 다시 와' 하는 느낌이 듭니다. 어려워서가 아니라 지겨워서.

    부활이라함은 살아난다기 보단 체크포인트나 최종세이브 등에서 다시 플레이할 수 있는걸 말하는 거고요.

    간혹 체크포인트가 적절히 안되어 있는 게임은 세이브를 해가면서 해야되는데, 그러면 어려운 전투 앞에선 세이브를 할 수밖에 없더군요. 거기서 죽으면 거기까지를 한번 더 해야 하는데 두세번 하고 있으면 하나마나 어차피 깨는 부분을 왜 자꾸 하고 있어야 하는지 의문이 듭니다. 그리하여 세이브 지점에서 다시 시작하면 뭔가 찜찜하고..

    여튼 부활없는건 매번 게임 구조가 달라지는 자동생성이거나, 게임을 엄청 잘 디자인 했을때만 가능할 것 같습니다. 일반적인 게임에 부활없으면 진짜 재앙일것 같네요.

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  28. 튼튼// 전투가 게임의 주된 플레이라면 그런 시행착오 방식의 플레이는 필연적인 것 같습니다. 전투가 쉽든 어렵든간에 결국 실패는 '즉시적인 죽음'과 연결되니까요.

    껍질인간님이 본문에서 말하듯 죽음과 직결될 수 밖에 없는 전투보다는 장기적인 전략이 필요한 여행과 생존을 주된 플레이로 한다면 한 번 죽을 때 끝이라도 흥미로울 것 같습니다.

    심즈가 아주 좋은 예가 될 것 같네요. 죽을 가능성이 존재하지만 보통 일상적인 행위가 죽음에 직결되지는 않죠. 그래도 죽을만큼 멍청한 짓을 한다면 죽고요; 소재 때문에 지루해하는 분도 있겠지만 시스템 자체는 확실히 흥미롭죠. 누가 비슷한 시스템으로 모험물 만들어줬으면 좋겠는데요;

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  29. (onesin)

    가만 // 익숙해지면 문제 없습니다. 키 설명이 패드 기준으로 된건 좀 그지같지만 불편한건 거희 초반뿐이고 익숙해지면 별로 안불편해요 ㅎㅎ

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  30. onesin / 저도 호기심이 생기는 게임입니다. 얼마나 어렵길래 다들 난리인지...^^;



    neoSpirits / 처음엔 큰 맵을 만들수 없는 기술적인 문제였던거 같은데 나중에는 플레이어의 편의성을 위해서 일부러 맵을 오밀조밀하게 만들게 되었죠. 거기서 벗어난게 아레나, 대거폴 같은 게임이고...



    튼튼 / 부활이 없으려면 기본적으로 여러번 플레이해도 반복적인 느낌이 덜한 구조를 가져야겠죠. 그러면 당연히 시뮬레이션이나 로그라이크같은 요소가 포함되어야 할테구요. 이게 모든걸 손으로 하나하나 다 만드는것보다 제작상으로는 효율적일겁니다. 대부분의 로그라이크가 소수 인원에 의해 만들어지는것만 봐도 알수있죠.

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  31. 이런 게임 있습니다
    다크 소울이라는 게임인데
    안전지대 찾는 과정이
    후장에 엄습하는 고통이지요
    주인장님은 유저가 레벨업하는 게임을
    좋아하시는 것 같은데 한 번 해보세요

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  32. 익명 / 안그래도 다크소울은 나중에 한번 해볼 생각이었습니다. 별로 제 취향일거 같지는 않은데 하도 어렵다는 얘기가 많길래 호기심이 생기더군요. 근데 저는 레벨업 많이 하는 게임을 좋아하지는 않습니다. 게임의 캐릭터 보다는 배경에 더 관심이 많은 편이죠.

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  33. 다크 소울은 단순하게 '어렵다'는 말로 표현하기는 어렵고(...) 플레이어에게 관찰과 계획을 많이 요구합니다. GPS 인터페이스는커녕 명시적인 힌트조차도 제대로 주지 않죠. 관찰하고 추측하고 계획해서 실험하고 그 결과를 생각해야 하는 부분이 많습니다. 순간순간의 전투부터 퍼즐, 탐험, 보스전, 게임 진행까지 거의 모든 부분이 그렇습니다..

    전투 역시 실시간 액션이지만 제법 복합적입니다. 대미지 속성이 일원화되지 않고 타격, 참격, 관통, 마법 등으로 나뉘어있는데다, 출혈과 독 등의 변수도 고려해야 하죠. 공격을 전개하는 데 있어서도 방어와 회피, 반격을 세심하게 고려해야 하죠...

    정말 3D 액션 게임이면서 이런 물건일줄은 몰랐네요...

    2편이 나온다는데 디렉터가 바뀌어서 걱정이네요;

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  34. 가만 / 저도 그런걸 기대해서 호기심이 생겼습니다. 그냥 타이밍 맞추기가 어려운 게임이라면 관심없죠.

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  35. 작성자가 댓글을 삭제했습니다.

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  36. 톨킨은 자신의 소설을 쓸 때 거대한 세계와 모든 설명을 다 세세히 짜놓고 그 세계 속에서 마치 시뮬레이션하듯 모든 인물이 각자의 행동을 하게 만들고 그걸 전개해나가는 방식으로 썼는데 그렇기 때문에 여행 중에 온갖 세세하면서도 흥미진진한 에피소드가 생겨날 수 있었습니다. 결말이 맘에 들지 않으면 다시 맘에 드는 결말이 튀어나올 때까지 다시 썼습니다. 소설의 줄기를 미리 잡아놓고 그 줄기를 따라가기 위해서 그 과정을 메꾸는 식으로 했다면 여행 부분은 대부분 짤막한 묘사로 생략되었겠죠. 이 글대로 게임을 만들려면 그런 엄청난 월드 시뮬레이션이 필요할 것 같습니다...

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    1. 게임은 그 세세한 부분은 플레이어가 스스로 만드니 소설과 같을수 없습니다. 되려 그렇게 의도하려고 제작자가 틀을 잡을수록 게임 진행은 일직선에 더 가까워지죠. 문제는 세세한 디테일적 진행이 아니라 큰 틀을 튼튼하게 잡으면 된다고 봅니다.

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  37. 위저드리가 노가다가 없다고 적혀있는거 보고 고개가 갸우뚱하네 위저드리보다 전투 하는 빈도가 그나마 줄었던 마이트 앤 매직이나 바드테일도 노가다가 있는데 말이지..; 이 사람 글 볼때마다 느낀게 뭔가 들은건 많은데 직접 해본거 드문것처럼 느껴짐

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    1. 앞에 "어거지로 플레이타임을 늘리는 지루한 병맛" 이라는 수식어는 없애고 그냥 노가다로 조작하는거 봐라 억까좀 그만해 노가다라고 다 똑같은 노가다냐?

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    2. 그리고 주인장이 블로그 접기전에 게시판에서 위저드리 하면서 자기가 직접 그린 맵도 보여준적 있는데 이런 억지 선동이나 해대고 뭐가 그렇게 억울해서 아직까지 이지랄임?

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    3. 억지 선동은 웨랜2빨다가 가버린 주인장이겄죠~

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    4. 위저드리 시리즈 다해본건 아니고 1편, 6편, 8편 3개는 엔딩 봤는데 6편, 8편은 레벨업을 위한 노가다 필수다. 8편은 던전이 좀 약하긴 하다만 아무튼 던전 구조 자체도 난이도가 높고 퍼즐 요소가 빡센 게임이지만 그걸 두뇌로 해결한다고 해도 캐릭터 직업 빌드 잘 짜서 노가다 안 하면 전투를 헤쳐나갈 수가 없다.

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    5. 나무위키에서 긁어왔습니다
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      노가다의 원 의미에서 파생되어, 온라인 게임 등에서 단조로운 작업을 계속하여 행하는 것을 가리키는 말. 과거 디아블로 2에서는 앵벌이라고 불렀다.

      노가다라는 말이 유독 온라인 게임에서 자주 쓰이는데 컨텐츠 소모 속도가 빠른 온라인 게임 특성상 컨텐츠 소모 속도를 억제하기 위해 소비자들을 붙잡아두는 방법으로 쓴다.

      뭘 사려면 하트가 필요한데
      죽으면 하트가 다 없어지고 다시 모아야 합니다.
      그러니 뭔가를 사고 싶다면, 제일 좋은 방법은
      안전하다 싶은 장소 한 군데를 잡아서
      똑같은 적을 죽이고 또 죽이는 겁니다.
      대체 그딴 게 뭐가 재미있죠?
      (AVGN 제80화, 캐슬배니아 2부 中)
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      전투가 많은것과 노가다는 다른 개념입니다만?

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    6. 위저드리 해보고 말해 그냥 전투 레벨 문제로 통과 못하는 구간이 무조건 나오게 되어 있어서 노가다 해야 해.

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  38. 6,7편은 특히 제일 어려운 난이도로 하려면 정상적인 진행으로 얻는 레벨로는 적들이 전체 마법 쓰는 순간부터 사실상 클리어가 불가능해서 레벨 노가다 + 클래스 체인지 노가다 까지 해서 몹들이 전체마법이나 범위마법 쓰는 순간보다 아군이 먼저 턴 잡을 수 있을 정도로 키워놓아야 함. 여기 문제가 뭔지 아냐? 주인장 글로 게임 플레이를 대체해서 지금 이런 위저드리 후기작 깬 사람이면 당연히 알고 있는 것 까지도 애써 설명을 해줘야 한다는거야. 게다가 정작 주인장 본인도 하는 말 보면 어릴 때 기억에 의존해서 그런건지 틀린게 꽤 많으니까 총체적 난국임.

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    1. 제일 어려운 난이도를 제외해도 그냥 난이도로 진행해도 그라인딩 과정이 필요하죠. 다만 제가 위저드리 시리즈를 대부분 깨봐서 알지만, 초기작에 비해서 후기작이 그라인딩 과정이 좀 짧습니다. 그라인딩 과정이 더 편하게 느껴지고요, 초기작은 죽으면 불러오기도 안되고, 퍼즐 난이도 자체가 초기작들이 높은편이라고 봅니다. 후기작은 대부분 논리적인 퍼즐로 이루어져서 있어서 단서만 잘 모으면 생각보다 쉽게 풀리고 최소한 시각적으로 괴로운 게임들은 아니죠.

      여기 블로그 주인이 언급한것중 던전 rpg는 그라인딩이 필요 없다는건 위저드리4나 던전 마스터처럼 퍼즐에 집중한 방식이나 마이트 앤 매직 3이후만 해당한다고 봅니다.

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    2. 본문에서 마을하나와 10층짜리 던전이라고 하는걸 봐서는 위저드리 1편에 대한 언급인데 왜 엉뚱한 6,7편을 끌고 오는지도 모르겠고 전투 많고 어렵기로 유명한 위저드리에서 최고 난이도 골라놓고 레벨노가다 필수라고 하는것도 억지 아닌가요?

      저는 1편을 몇년전에 처음 해봤었는데 전반적으로 전투가 어렵기는 해도 어느구간에서 갑자기 난이도가 튄다는 느낌은 받지 않았습니다. 지나온 구간에서는 적들이 거의 리스폰되지 않아서 레벨노가다를 하려고 해도 할수가 없더군요. 다만 한명이라도 죽으면 게임을 처음부터 다시 시작해야 하는데 그게 레벨노가다는 아니죠. 그냥 게임이 죽음에 대한 패널티가 엄청난거지. 이게 노가다면 소울류 게임들도 노가다라고 해야죠.

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    3. 난이도가 안 튄다고 생각하는건 잘못된 기억 같네요. 위저드리1 4층에서 트레버 왕에게 가기 직전에 그라인딩을 안하면 돌파가 안되는 파티를 배치했죠. 얼티메이트 위저드리 버전은 운으로 피해 가는게 가능하지만, 일반 dos판은 그 파티를 이겨야지 엘레베이터 접근 권한이 생기죠. 위저드리1할때 가장 강력하게 남았던 기억이기에 아직도 기억하고 있습니다.

      특정 목적을 달성하기 위해서 특정 행동을 반복하는걸 서양권에선 그라인딩이나 파밍으로 표현합니다. 그걸 국내로 가져오면 노가다라고 주로 표현하는거고요. 소울본 시리즈는 데몬즈 소울에서 이런 그라인딩이 노골적으로 남아있고 다크소울1부터 그런 그라인딩이 사라지는 방향으로 흘러간거죠.

      블러드본도 데몬즈 소울의 잔재에 가까운 혈액팩은 그라인딩이나 파밍성이 있다고 동서양이 동시에 인식합니다. 이론적으로 블러드본은 리게인 시스템 때문에 혈액팩 파밍을 안해도 됩니다. 실제로 고인물들은 안 맞고 클리어하죠. 하지만 초회차에 그런 게이머가 얼마나 있을까요?

      그리고 위저드리나 던전 rpg에 그라인딩이 아예 없었다고 부정해버리면 데이비드 브래들리가 위저드리 6이후 했었던 개선점 상당수가 의미가 없어진다고 봅니다.

      데이비드 브래들리가 육성 부분에 많은 개선을 했기에 이 그라인딩이 적어졌고, 실제로 위저드리 6은 그라인딩 없이 엔딩봤다는 의견이 많습니다. 이분은 최고 난이도로 했기에 그라인딩이 많다고 주장하는거 같고요.

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    4. 저는 1편부터 5편까지 하나로 묶여있는 도스버전으로 했었는데 4층에서 막히고 그런 기억이 전혀 없습니다. 제가 처음으로 파티원이 죽었던 층이 5층이었다는걸 확실하게 기억하고 있거든요. 조심스럽게 진행해서 그런지는 모르겠는데 4층까지는 전투에서 아무런 문제가 없었고 5층부터 슬슬 마법이나 즉사스킬 쓰는 적들이 등장해서 쉽게 진행하질 못했습니다. 그래서 여러번 재시작 했는데도 4층에서 뭔가 어려움을 겪은 기억이 없습니다.

      저는 죽었을때 이미 했던 컨텐츠를 다시해야 하는 상황이 오는것을 과연 노가다로 부를수 있냐는 물음이었습니다. 소울류에 파밍이 없다는 말은 아니었습니다. 위저드리 1편은 저는 실제로 파밍같은 행위를 한적이 없이 그냥 정석적으로 죽으면 다시 파티만들고 또 만들고 이런식으로 끝냈었습니다. 그래서 디아블로나 MMO같은 파밍 위주의 게임들과는 많이 달랐다고 느꼈기에 위저드리 1편이 노가다가 심하다는 말은 납득이 안갔습니다.

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    5. 1편부터 5편까지 묶여있는 도스버전이라면 얼티메이트 위저드리를 말씀 하시는거 같습니다. 아마 그 인카운터를 운으로 피하신게 아닌가 그런 생각이 드네요. 저레벨로 깰수가 없는 구조거든요.

      위저드리의 그라인딩은 디아블로나 MMO 스타일의 그라인딩하고 느낌을 다르게 받을수밖에 없죠. 위저드리는 기본적으로 그라인딩을 할때 퍼즐이 섞인 던전을 탐험하고 그라인딩을 해야하고, 디아블로나 MMO은 편안한 그라인딩에 가까우니까요. 위저드리의 그라인딩은 도전적인 부분이 있고 후자는 도전적인 부분이 없어서 그렇게 느낀걸수도 있습니다.

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    6. 추가로 여기 주인이 디아블로 싫어하는 이유는 수단이 되어야할 아이템이 목적이 되는 게임플레이가 싫다고 하셨죠. 요즘 MMO는 제가 잘 안해서 모르겠지만 몇번 건들어본 MMO도 그런 느낌에 가까웠습니다. 위저드리 초기작들이나 후기작들은 그런 느낌의 그라인딩이 없어서 비슷한 그라인딩이라고 안 느낀걸수도 있습니다.

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    7. 동의합니다. 본문에 그냥 '노가다'라고 쓰지 않고 굳이 '어거지로 플레이타임을 늘리는 지루한 병맛 노다가' 라고 길게 쓰신 이유는 전반적인 그라인드 개념과는 분리해서 그런 특정한 부분을 얘기하고 싶었던거였다고 봅니다.

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  39. 위저드리 1 4층에서는 monster allocation center 알람 뜨고 문턱 넘어서는 확정 인카운터에서 사무라이-닌자-프리스트-메이지 파티가 등장합니다. 저도 여러 번 죽어봐서 리본 잃어버리는 바람에 꽤 많이 갔는데 어떨 때는 친화적인 파티가 등장해서 전투 회피가 가능하기도 하고 어떨 때는 사무라이나 닌자 정도만 등장하기도 하지만 상당히 높은 확률로 저 넷이 조합된 파티가 등장합니다. 전열은 죽으면 칸트의 사원에서 살리기 쉽지만 후열은 죽으면 잘 안 살아나니 그라인딩이 필수죠. 5~9층의 몹들은 대개 수준이 비슷비슷하나 4층의 파티보단 전반적으로 낮습니다. 오히려 5층 같은 곳에서 구덩이 빠진 상태로 잡몹 만나서 싸운 다음 다시 빠지는 판정 떠서 주요 파티원들이 죽는 경우가 많죠. 워드나 잡기 전 만반의 준비를 위해 전열의 히트포인트 관리, 메이지의 틸토웨이트 /하만 등의 마법을 습득하기 위해 그라인딩해야 하는 구간도 있구요. 결국은 머피를 한 몇백 몇천마리 잡아야 안정적으로 깰 수 있습니다. 특히 2에서 주요파티원이 죽거나(대표적으로 malor 써야하는 메이지) 몰살당한 경우 1에서 다시 불러와야되니 이런 경우에도 머피를 잡아야 하구요.

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    1. 이게 단순 노가다인가 하면 윗분들 말씀대로 죽음에 따르는 패널티라고 생각하지만, 노가다 자체가 없다는 건 좀 이상한 표현이라고 봅니다.

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    2. 이 말이 맞죠 노가다가 없다는게 좀 이상한 표현이 맞습니다 다만 여기 관리 하는 분이 주장하고 싶은걸 덜 억지스럽게 표현하자면

      " 던전 rpg는 전투 노가다(주로 일본 던전 RPG 특징입니다)만 있던게 아니라 퍼즐(주로 서양 던전 RPG들 특징입니다)도 있었다 "

      가 하고 싶었던 말 같네요.

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