2011/05/29

울티마 4 (Ultima IV: Quest of the Avatar)

발매년: 1985
개발사: Origin
유통사: Origin
플랫폼: Apple II (DOS)

난이도 설정: 없음



가끔 어떤 주제에 대해 하고싶은 말이 너무 많으면 오히려 무슨말부터 꺼내야할지 좀처럼 감이 잡히지 않는 경우가 있다. 울티마4가 바로 그런 게임이다. 원래 정석대로라면 CRPG에서 차지하는 역사적 의미를 주절주절 나열하면서 시작하는게 맞겠지만 난 울티마4를 그런식으로 설명하고 싶지 않다. 성인이 되서 다시 플레이 해본 울티마4는 그저 오래전에 생명이 다해 역사적 의미나 과거의 추억이 아니면 할 이야기가 없는 박제된 시체같은 게임과는 한참 거리가 멀었기 때문이다. 무려 사반세기전의 게임임에도 그 감동은 여전히 퇴색하지 않았고 그냥 게임을 있는 그대로 설명하는 것만으로도 그 가치는 충분히 전달될 것이다.

어디서부터 시작할지 감이 안잡힐때는 모든걸 하나로 합친 이미지를 떠올려보는게 도움이 될것같다. 울티마4에 대한 인상을 한마디로 표현하자면 어떻게 될까? 완벽한 게임? 전혀 어울리지 않는다. 완벽과는 거리가 멀다. 선구적인 게임? 선구적이라기 보다는 유일한 게임에 더 가깝다. 그럼 천재적인 게임? 비슷하지만 식상하고 뭔가 부족하다. 그래, '악마적인 게임' 이라는 표현이 가장 잘 어울릴것 같다. 이 표현은 중의적으로 쓰였다. 너무 독창적이라서 마치 악마에게 영혼을 판 댓가로 나온 작품같다는 진부한 의미이기도 하고 말 그대로 기독교적 관점에서 봤을때 지독하게 악마적이고 이단적인 내용의 게임이라는 의미이기도 하다.

우선 게임을 관통하는 기본 주제부터가 무척 종교적이다. 상대해야할 특정 안타고니스트가 존재하는게 아니라 윤리와 철학이 부재한 혼란스런 세상을 정신적, 영적으로 구원할 모범적 인간상이 되는게 게임의 목적이다. 한마디로 플레이어는 예수나 붓다같은 구세주 신화의 주인공이 되어야 하는 것이다. 이미 여기서부터 기독교 근본주의자들의 심기를 불편하게 하기에 충분한데 좀더 자세히 들어가 게임을 구성하고 있는 메세지나 재료들을 살펴보면 유럽 기독교 문화권의 영향은 고사하고 온갖 신비주의, 오컬트적 요소와 고대종교의 총 집합체로 구세주 신화를 표현하고 있으니 기독교적 관점에서는 악마적인 게임이라고 해도 과언이 아닌 것이다. 물론 이러한 고대종교적 요소들은 대부분의 판타지 게임들에서도 볼수 있는 일반적인 것들이긴 하지만 울티마4의 경우는 그런 게임들과는 차원이 다른 정통성(?)을 보여준다는데에 문제가 있는 것이다.

보통 판타지 게임들의 기본 설정은 중세유럽을 기반으로 변형시키는 경우가 많은데 울티마4는 중세 유럽보다는 고대 지중해 문명을 떠올리게 하는 요소가 훨씬 많다. 브리타니아 대륙에 존재하는 8개의 도시부터가 각각 하나씩 정해진 미덕을 테마로 구성되어 있는 모습이 마치 고대 이집트의 각 도시가 특정한 신을 숭배하는 사원의 역할을 하던 모습을 그대로 연상시킨다. 게임내내 중요한 상징으로 등장하는 앵크십자가는 고대 이집트의 대표적인 상징물이고 게임 패키지의 표지는 대놓고 출애굽기의 홍해가르기인것을 보면 이것은 단순한 우연이 아닌 의도된 설정이라는것을 알수있다.

고대 이집트 신화적 요소 보다도 더 직접적으로 드러나는 종교는 고대 인도의 힌두교 전통이다. 구세주는 게임내에서 아바타라는 명칭으로 불리는데 알다시피 아바타는 힌두교에서 인간의 모습으로 지상에 나타난 신을 지칭할때 쓰는 명칭이다. 플레이어가 아바타가 되기 위한 과정에 중요하게 등장하는 명상을 통한 깨달음 또한 힌두교의 대표적인 요소이며 최후의 퀘스트로서 찾아야 하는 '궁극의 지혜의 경전'은 힌두교 경전인 베다가 연상된다. (베다는 '지혜'를 뜻한다.)

또한 게임전체를 통괄하는 기본적인 세계관은 명백하게 조로아스터교의 이원론으로, 모든것이 선과 악으로 이분화 되어있으면서도 서로 상호 보완관계라 한쪽이 없으면 다른 한쪽도 없음을 게임내내 끊임없이 강조한다. 선으로 대표되는 8가지 미덕은 악으로 대표되는 8가지 악덕과 대치되고 8개의 미덕을 상징하는 8개의 지상 도시는 악덕을 상징하는 8개의 지하 던전과 공존한다. 가장 신성한 '궁극의 지혜의 경전'이 가장 사악한 악의 심연에 존재한다. 이 경전을 꺼내오는것이 어떤 결과를 초래하는지 이후의 시리즈를 보면 4편 부터 울티마의 기본 세계관이 조로아스터적 이원론을 기본으로 삼고 있다는것을 확실하게 알수있다.

이런 고대 종교적 요소는 그저 고대 분위기를 내는데 그치고자 무작위로 선택된 요소들이 아니다. 거기에는 어떤 단일한 목표를 달성하기 위해 세심하게 선별된 일관성과 완결성이 존재한다.

궁극의 지혜의 경전뿐만 아니라 고대 이집트에서 지혜의 상징이었던 뱀(Serpent) 또한 게임내에서 신성한 상징으로 자주 등장하며 던전에서 찾아야 하는 돌은 연금술의 철학자의 돌을 연상시키는 등 은연중에 지혜를 강조하고 관련된 상징들이 많이 등장하는데 이 지혜에 도달하는 방법이 너무나 전형적으로 밀교적이고 카발라적이다.

8개의 도시, 8개의 던전, 8층의 던전, 8개의 돌, 8가지 미덕, 8명의 동료등 게임은 끊임없이 8이라는 숫자를 강조하는데 플레이어는 마지막 엔딩에서 이 8이라는 숫자의 의미가 무엇인지, 왜 그토록 8이라는 숫자가 강조되어 왔는지를 한꺼번에 깨닫게 되면서 이 모든게 일종의 수비학 체계를 따라 구성된 내용이었음을 알게 된다. 도시, 미덕, 문자, 돌의 색, 심지어 던전의 모양까지 모든것들이 1부터 8이라는 숫자에 의해 카발라적인 방식으로 결합을 하고 있는 것이다. 실제 칼데아 수비학에서도 8이 끝수이며 심지어 8과 7처럼 중요한 몇몇 숫자는 의미마저 동일하다.

이 게임에서 중요하게 다루는 명상이라는 소재에 있어서도 그렇다. 게임의 매뉴얼에 해당하는 '브리타니아의 역사' 책자를 보면 브리타니아에서 행해지는 명상의 명칭을 '초월명상(Transcendenatl Meditation)'이라고 명시해 놓고 있다. 이것은 실제로 존재하는 명상법으로 한 음절의 만트라를 외우면서 하는 수행법까지도 완전히 동일하다. 초월명상은 인도의 밀교적 명상이 20세기에 미국으로 건너오면서 종교적 거부감을 완화시키기 위해 과학적 명상이라는 핑계를 대면서 자리잡은 명상이지만 그 핵심은 여전히 밀교적 사상을 그대로 간직하고 있다. 엔딩에서 깨달음의 상징으로 등장하는 게임 전체를 요약하는 코덱스 심볼도 전형적인 얀트라 심볼의 형태를 띄고있다. 그냥 평범한 명상이 아니라 매우 탄트라적인, 밀교적인 명상법을 사용하고 있는 것이다.

결국 플레이어가 이러한 밀교적 비의와 숫자나 문자의 숨은 뜻을 알아내는 카발라적 방식을 통해 엔딩에서 도달하는 지점이 우주만물의 지혜이니 너무나 당연하게도 그노시즘을 떠올릴수밖에 없다. 왜 중세가 배경이 아니고 고대 이집트같은 배경 설정인지, 왜 이원론적 세계관에 힌두교적 개념이나 지혜와 관련된 신비주의적 상징들이 이다지도 많은지가 바로 그노시즘이라는 한 단어로 완벽하게 설명이 되는 것이다.

현대의 수많은 판타지 게임들이 고대 종교 및 신비주의 용어와 심볼을 마구 남발하지만 안타깝게도 거기에는 용어와 이미지의 차용만 있을뿐 그 본질이 무엇인지를 보여주는 예는 찾아볼수가 없다. D&D 캠페인에는 수많은 신들이 등장하지만 거기에 다신교에 대한 진지한 통찰이 있는것은 아니며 연금술 용어가 등장하는 게임중에 연금술의 진짜 의미를 표현한 게임은 없다. 그러니 당연히 세계관에 아무 일관성도 없고 체계도 없다. 울티마4는 멋져보이는 재료를 모아놓고 그위에 따로 뻔한 주제를 올린게 아니라 그노시즘이라는 한가지 주제를 위해 거기에 맞춰 모든 나머지 재료를 마련한것이니 그 일관성과 체계는 어떤 판타지 게임도 감히 범접이 불가능한 구조를 보여주는 것이다.

판타지라는 장르에는 로마 기독교에 의해 오랫동안 유럽인의 의식의 수면 아래로 억눌려졌던 고대종교에 대한 향수와 갈망이 신화와 전설이라는 왜곡된 형태로 분출된 면이 존재한다. 신화나 설화의 기본인 영웅서사시의 배후에는  로마 기독교가 배척한 고대 종교의 그노시즘적 사상이 숨어있는 것이다. 여러 판타지장르 매체 중에서도 이러한 영웅서사시의 틀을 가장 충실하게 따르는 매체가 바로 직접 플레이하는 비디오 게임이라는 사실은 사람들에게 스스로 신이 되고 싶어 하는 무의식적 갈망이 얼마나 큰지를 보여주는 한 단면일지도 모른다.

울티마4는 판타지의 이런 숨은 욕망의 핵심을 비유를 통해 기독교의 검열을 피해가는게 아니라 그냥 정면으로 찔러버린다. 던전에 들어가 용을 죽이고 영웅이 된다는 이야기는 개인의 내면의 투쟁과 성장에 대한 은유이다. 울티마4는 이런 은유 대신에 그냥 윤리적 카르마를 쌓고 고대의 마술과 의식을 통해 신과 합일하는 영적 인식을 획득하라고 대놓고 외쳐버린다. 그야말로 판타지 게임 역사상 가장 종교적이고 신화적인 메세지를 던진 것이다.

이러한 그노시즘 사상은 당연히 기독교적 관점에서는 가장 혐오할만한 이단의 메세지이고 그 어떤 게임보다도 반 기독교적인, 지옥의 유황불에 던져도 시원찮을 사탄의 게임인 것이다. 그런데 재미있게도 울티마의 제작자인 리차드 게리엇은 이 게임을 기독교의 판타지게임에 대한 오해를 풀기 위해 만들었다고 밝히고 있다. 울티마3편이 성공했을때 표지 그림이 악마를 연상시킨다며 아이들을 사탄 숭배에 물들게하는 게임이라고 기독교 근본주의자 단체에서 보이콧을 했었는데 이 오해를 풀고자하는 열망이 4편을 선한 미덕을 행하는 게임으로 만들게 했다는 것이다.

아, 이 얼마나 사악한 조롱인가. 4편의 표지부터가 마치 3편의 표지에 대한 속죄인듯 기독교의 모세를 떠올리는 그림이지만 사실 그 남자는 기독교 사상에 정면으로 배치되는 스스로 신이 되려하는 안티 크라이스트적 사상을 가진 밀교 수행자이다. 게임은 온갖 고대종교와 신비주의 요소들이 짬뽕되어 있지만 기독교는 철저하게 배제되어 있다. 처음에는 윤리에 대해 말하는듯 싶다가 끝에 가서는 그걸로 그노시즘을 설파한다. 게리엇은 4편을 통해 마치 이렇게 말하는것만 같다. "뭬야??? 내 게임이 사탄 숭배 게임이라고? 아오 이 씨발롬들... 그럼 진정한 사탄의 게임이 뭔지를 보여주마".

아이러니하게도 4편에 대한 기독교 단체의 보이콧은 없었다. 그들은 그저 손쉽게 겉으로 보이는 이미지에만 반응했을뿐 게임의 진짜 메세지가 무엇인지에 대해서는 알 의지도 능력도 없었던 것이다. 게리엇은 이들을 말로는 달래는척 하면서 실제로는 가장 지독한 방법으로 골려먹은 것이다. 가히 악마적인 반항심으로 똘똘뭉친 참으로 사악하고 비뚤어진 유머의 소유자가 아닐수 없다. 이건 욕이 아니라 감탄이다. 천재성은 항상 기존 질서에 대한 반항에서 나오는 것이다.

이처럼 울티마4는 주제뿐만 아니라 그 제작 의도에서 조차 악마적이라는 느낌이 들 정도이다. 그런데 사실 게임이 말하는 주제가 뭐든 무슨 상관인가. 게임이 그노시즘을 설파하든 날아다니는 스파게티교를 설파하든 도데체 우리가 알게 뭔가. 게임은 게임플레이이다. 텍스트 분석이 하고 싶으면 영화나 책을 보면 된다. 아무리 생각할게 많은 주제를 담고 있다고 하더라도 그것이 게임플레이와 관련이 없다면 게임이라는 매체의 틀로 봤을때는 존재하지 않는것과 마찬가지다. 그러나 울티마4가 정말로 위대한 점은 주제를 어떻게 게임플레이 및 게임무대와 자연스럽게 결합시켰는가 이다.

기본적으로 울티마4의 배경이 되는 브리타니아라는 세계 자체가 전혀 사실적인 구조의 형태가 아니고 매우 관념적인 형태를 취하고 있다. 모든게 8이라는 숫자에 맞춰져 있는 것이나 각 도시의 컨셉 등에 대해서는 앞서 말했고 3개의 중요 시설물은 브리타니아 성을 중심으로 각각 세계의 등거리 구석에 위치해 거대한 삼각형을 이룬다. 그리고 이 3개의 시설물 옆에는 그와 관련된 미덕의 도시가 자리잡고 있다. 이런식으로 세계의 형태 부터가 게임의 주제를 내포하고 게임플레이의 영역과 결합하고 있어서 세계관이 독립적으로 존재하는게 아니라 주제를 표현하고 게임을 위해 기능하는 무대로서 만들어져 있다.

이런 배경 설정은 마치 그 세계가 진짜 존재하는것 같은 현실성은 없지만 게임을 해 나가면 해 나갈수록 게임플레이와의 자연스러운 융합을 통해 플레이어에게 심리적인 영향을 끼친다. 대표적으로 게임의 대미를 장식하는 어비스의 디자인을 예로 들수 있는데 스포일러를 피하기 위해 한 층만 설명하자면 7층의 구조를 맵으로 그리면 마치 발기된 성기의 모양을 하고 있다. 그런데 수비학에서 7이라는 숫자는 영성을 상징한다. 영성을 발기된 성기로 표현 한다니 대뜸 쿤달리니가 떠오르는데다가 이 층을 진행하는 동선이  마치 사정을 하듯 아래쪽에서 위로 지그재그로 꼬아가면서 올라가게 되어있다. 쿤달리니 각성의 과정을 플레이어의 동선으로 그대로 표현한 것같은 묘한 느낌까지 드는 것이다. 그런데 8층으로 내려가기 직전 제단에서 정말로 이 7층이 영성을 상징하는 층이라는것을 질문을 통해 확인하게 된다. 마지막으로 필요한 돌 조차 흰색 돌이다. 흰색은 영성을 상징하는 빛의 색이자 정액의 색이기도 하다.

도저히 이 완벽하게 아귀가 맞아 떨어지는 구조를 우연의 일치라고 할수가 없다. 일부러 의식하지 않고 진행한다면 절대 못 알아차릴것같은 이런 구조를 왜 굳이 이렇게 정성들여 만들었을까? 이것이 바로 실제 비의적 그노시즘의 방식이기 때문이다. 상징과 기호를 통해 무의식이나 잠재된 자아를 자극하는 것이다. 겉으로 대충 보기에는 엄청나게 여백이 많은 게임처럼 보이지만 실제로는 전체가 마치 하나의 신비주의 의식의 과정을 몰래 구현하듯 모든 부분이 철저하게 계산된 의도에 따라 결합하고 있다.

이것이 바로 울티마4가 리차드 개리엇 자신이 아니면 아무도 제대로 리메이크를 할수 없는 이유이다. 이 게임에는 엄청나게 많은 숨겨진 상징들이 있고 그것을 전부 아는 사람은 개리엇 혼자 뿐이다. 이 사람은 그노시즘이나 신비학쪽에 진짜로 정통한 사람이다. 자기말로는 다 혼자서 구상했다고 하지만 웃기는 소리다. 정말로 무에서 구상했다면 고대에 태어났으면 조로아스터가 됐을 인물이다.

마법시스템도 마찬가지다. A부터 Z까지의 각 문자마다 하나의 단어로 마법이 존재하는데 전형적인 카발라적 발상이며 시약마다 성질이 있고 그 성질의 조합에 의해 마법의 효력을 결정하는 과정은 연금술적이다. 울티마4의 단순한 마법 시스템만으로 단정 짓기는 무리지만 이후로 계속 발전하는 울티마의 마법시스템을 보면 점점 더 전통(?)적이 되어간다. 그래서 울티마의 마법은 그 어떤 게임의 마법보다 진짜 마법 같다. 진짜 중세 마법의 시스템을 그대로 따라했으니 당연한 일인 것이다.

이런식으로 그노시즘이라는 주제는 게임의 모든 설정과 배경에 구석구석까지 스며들어 도저히 한순간도 주제로부터 도망칠수가 없도록 일관성을 가지고 디자인되어있다. 그러면 이 위에서 펼쳐질 게임플레이는 어떨까?

울티마4의 게임플레이에 대해 이야기 하자면, 먼저 인트로에 대해 말을 하지 않을수가 없다. 게임역사상 가장 쇼킹한 인트로이자 가장 훌륭한 인트로임은 아무도 부정할수 없다. 게임 인트로의 목적이란 플레이어가 게임에 흥미를 가지게 만들고 게임세계속으로 몰입시키는데 있다. 가장 이상적인 인트로는 게임세계와 현실세계의 중간에 위치해 플레이어를 한쪽(현실세계)에서 다른 한쪽(게임세계)으로 빨아들이는 포탈과같은 역할을 하는것일 것이다. 울티마4의 인트로는 정말로 포탈이 되어버린다. 그냥 인트로에 말 그대로 포탈이 딱 등장해서 거기를 들어가면서 게임이 시작된다.

이 인트로가 물리적 현실세계와 관념적 게임세계를 연결시키기 위해 사용하는 수단은 놀랍게도 게임패키지이다. 게임 패키지의 내용물 자체가 바로 브리타니아라는 게임내의 세계에서 플레이어에게 보낸 초대장인 것이다. 그래서 보통 우리가 매뉴얼이라고 부르는 책자에는 게임플레이에 대한 설명이 있는것이 아니라 게임세계와 마법 사용법에 대해서 '브리타니아의 역사'와 '신비적 지혜의 서'라는 타이틀로 그 세계의 관점으로 서술되어 있다. 책자 어디에도 게임 시스템이나 인터페이스에 대한 설명은 찾아볼수가 없다. 인터페이스 설명만 따로 리퍼런스 카드라고 한장짜리 종이로 들어있을 뿐이다.

처음 패키지의 내용물을 볼때는 이게 그냥 좀 분위기 있게 만든 매뉴얼인갑다 하겠지만 게임 인트로에서 그 물건들이 떡 하니 포탈을 통해 등장할때는 그것이 단순한 게임 매뉴얼이 아니라 게임 진행에서 필요한 하나의 '아이템'임을 깨닫게 된다. 실제로 게임진행에 필요한 수많은 정보들을 이 책자가 아니면 얻을수가 없다. 진행이 막힐때는 한번쯤 책자를 다시 읽어보게 되고 거기서 힌트를 얻는경우가 반드시 존재한다.

같이 동봉된 천 재질의 지도도 마찬가지다. 게임내에 따로 맵이 없기 때문에 이 지도가 없으면 필드를 제대로 돌아다닐수 조차 없다. 물론 이것은 그당시 기술적으로 게임내에 전체맵이나 미니맵을 넣을만한 여건이 안됐기 때문이기도 하지만 종이도 아닌 천 위에다 손수 그린듯한 지도를 직접 손으로 만지면서 지형을 대조해보고 게임세계를 돌아다니는 느낌은 게임내에 맵이 포함된 어떤 게임에서도 느낄수 없는 마치 실제 여행을 하는듯한 분위기를 준다. 이와같은 방식으로 인트로에서부터 게임세계와 실제 물리적 연결 고리를 만듦으로서 게임세계에 대한 강렬한 존재감과 몰입감을 부여한다.

울티마4의 인트로는 이것만으로 그치는게 아니다. 질문을 통한 캐릭터 메이킹이라는  CRPG역사상 커다란 혁신중에 한가지를 보여준다. TRPG처럼 캐릭터의 스탯이나 직업을 직접 정하는것이 아니라 마치 타로점을 보는듯한 과정으로 질문들에 대답하면 플레이어 자신의 가치관을 대변하는 게임내의 캐릭터가 자동으로 만들어지는 것이다. 게임 주인공으로서 플레이어의 얼터에고를 따로 창조하는게 아닌 플레이어의 인격 그 자체가 브리타니아라는 다른 세계에 맞도록 환생한다는 느낌을 줌으로서 더더욱 게임세계에 플레이어가 몰입하도록 유도하고 있다.

그리고 이런 멋진 인트로가 그냥 뛰어난 아이디어만으로 그치는게 아니라 게임의 주제나 분위기와 통일성을 유지하고 있다는것이 진정으로 훌륭한 점이다. 타로점은 카발라와 밀접한 관계가 있고 환생은 힌두교의 개념이니 게임의 주제인 그노시즘으로 자연스럽게 연결된다. 이 질문을 통한 캐릭터 메이킹이 너무나 인상적이어서 이후로 여러 게임들이 따라했는데 어느것도 울티마4만큼 멋지지는 않았다. 전체와 상관없이 단순히 그냥 시스템을 도입한것과 게임 전체의 주제 및 분위기와 조화되는 한 부분으로서의 역할을 하는것은 천지차이이기 때문일 것이다.

기가막히게 멋진 인트로를 통해 게임의 무대인 브리타니아에 처음 도착하면 플레이어를 기다리고 있는것은 엄청난 막막함이다. 우선 직업에 따라 도착 장소부터가 다른데다가 처음엔 뭘 해야할지 아무것도 모르기 때문이다. 아무리 초창기 서양RPG가 처음 시작이 막막하다고 해도 최소한 대략의 목표는 주어진다. 세계를 구하기 위해서 누굴 죽여야 한다던가 전설의 아이템을 찾아야 한다던가 그것도 아니면 우선 그냥 닥치고 나가서 몹이나 잡으라고 하기도 한다. 그런데 울티마4는 때려죽일 마왕이 있는것도 아니고 뭔가 막아야 할 재앙이 닥쳐오는것도 아니다. 플레이어에게 보내진 초대장에는 단지 이 세계를 '정신적으로' 구해달라고만 써있다. 정신적으로 세계를 구하라니 이 무슨 황당한 요구인가. 여기서 도무지 뭘 해야 '정신적으로' 세상을 구할지 알수가 없다. 울티마나 고전RPG에 익숙하지 않은 사람에게는 이 어이없는 막막함은 마치 게임 디자인 자체가 잘못된것 같은 느낌마저 들게 할 지도 모른다.

하지만 기존의 RPG공식에 익숙한 게이머에게는 대단히 신선한 느낌을 준다. 보통 RPG를 처음 시작하면 파티와 기본 장비를 꾸리고 허약한 체력으로 괴물과의 피말리는 전투부터 시작하기 마련이다. 그런데 이 게임은 시작부터 전투에 대한 아무런 필요성을 가질수가 없다. 정신적으로 세상을 구하는데 아무리 봐도 괴물과의 전투가 도움이 될것 같지가 않기 때문이다. 그러니 게임 진행에 대한 최소한의 정보라도 얻고자 특정 인물을 만나는것을 최우선 목표로 삼게 되는데 직업에 따라 시작 위치가 다르니 이 인물을 만나는것 조차 처음엔 쉽지가 않다. 책자를 참고하여 운송수단 이용법을 체크하고 지도를 지형과 대조해가며 처음부터 험난한 여행을 하게 된다. 만나더라도 그다지 구체적인 정보를 얻는것도 아니다. 초반에는 책자에 있는 내용과 대동소이한 이야기 밖에는 하지 않는다. 거의 시행착오를 통해 해야할 일을 스스로 알아내야만 한다.

그러나 직접적으로 명령을 받아 순차적으로 일처리를 함으로서 남의 일이나 대신 해준다는 느낌이 드는게 아니라 스스로 할 일을 찾다보니 바로 자신의 모험이라는 생각이 들면서 아바타가 된다는 목표에 강한 애착이 생기게 만든다. 인트로부터 초반의 아바타기 되기 위해 해야할 일이 뭔지 알아내는데 까지가 후반의 어비스를 제외하면 사실상 가장 흥미로운 부분이기도 하다. 물론 게임에서조차 시키는대로가 아니면 아무것도 못하는 사람이라면 공황상태에 빠진채로 여기저기 돌아다니고 이것저것 눌러보다 찍 쌀 확률이 100퍼센트일 것이다.

울티마4는 플레이하는 모든 사람이 엔딩을 보기를 원하는 게임이 아니다. 초대장 겸 안내서인 '브리타니아의 역사'를 읽어보면 아바타가 되기 위해 브리타니아에 도착한 사람은 플레이어 혼자만이 아님을 알수있다. 로드 브리티쉬는 단지 아바타 후보생을 모집하기 위해 다른 세상에 전단지를 대량으로 뿌린 것이지 운명적으로 아바타가 될 특정 인물을 부른것이 아니다. 울티마4 패키지를 구입하고 게임을 실행한다는 것은 아바타가 될 '기회'를 얻은것이지 그것이 곧 아바타가 된다는 의미는 아닌것이다. 울티마4의 초반부는 아바타가 될 자질이 있는 사람들과 아닌 사람들을 걸러내는 관문의 역할을 한다.

그러나 그렇다고 울티마4가 엄청나게 어려운 게임이란 소리는 아니다. 오히려 고전 RPG 중에서는 쉽고 친절한 편에 속하는 게임이기도 하다. 개리엇은 최대한 많은 사람들이 아바타가 되는 경험을 하기를 원하면서도 주제가 주제인만큼 플레이어가 능동적으로 게임을 풀어나간다는 느낌을 받도록 디자인했다. 캐릭터가 죽어도 바로 부활되며 결코 게임을 처음부터 다시 시작해야할 상황은 오지 않는 친절함을 보여주면서도 게임 진행에 필요한 정보를 한꺼번에 제공하는 법은 결코 없다. 아무리 작은 퀘스트라도 언제나 정보는 두가지 이상을 필요로 한다.

예를들어 한 인물이 특정 아이템에 대한 정보를 줄때 그 아이템은 길드샵에 있다고 하지만 길드샵이 어디인지, 무엇인지는 알려주지 않는다. 누구를 만나야 알수있는지도 알려주지 않는다. 찾기를 포기하고 다른 마을에 들렸더니 최근 서쪽에서 사람들이 와서 마을을 약탈해 갔다는 얘기를 한다. 그런데 게임 패키지에 동봉된 '브리타니아의 역사' 책자를  다시 찬찬히 읽어보니 길드샵이 해적들이 운영하는 가게라고 써있는 부분이 있다. 이 세가지 이야기를 하나로 연결시켜 길드샵이 이 마을의 서쪽 어딘가에 있으리라는 추론을 하는것은 플레이어의 몫인 것이다. 이 예에서는 아주 쉽게 보이지만 이런 단편적인 정보들이 다른 수없이 많은 정보들과 함께 흩어져 있기 때문에 노트에 기록을 하지 않고서는 게임을 제대로 풀어나가기가 힘들다. 따라서 NPC와의 대화가 매우 중요하며 게임은 대화를 통한 정보 습득과 플레이어의 추론을 통해 진행되는 것이다.

게임 시스템적으로 봤을때는 대화시스템 이야말로 울티마4의 가장 커다란 혁신으로, 주고받는 실제 대화를 한다는 느낌을 최초로 구현했다. 특정 키워드를 넣으면 정보를 제공하던 기존의 방식을 대폭으로 확장하여 게임에 등장하는 모든 NPC와 name, job, health, join, give등의 기본 대화 키워드를 통해 실제 대화를 하듯 인삿말에서 점차 화제를 확장해가며 정보를 얻고 반대로 NPC가 플레이어에게 질문을 하기도 한다. 문장이 아니라 질문식의 단어를 입력하는 제한된 대화 방식이지만 이 주관식 대화방식은 현대 RPG의 객관식 대화방식보다도 훨씬 진보한 시스템이었다.

객관식 대화는 정해진 대화 트리안에서 분기가 있는 선형적 과정을 통해 진행되지만 주관식 키워드 입력 시스템에서는 완전히 비선형적으로 대화가 이루어진다. 전자가 A->B->C로 진행되는 대화를 통해 C라는 정보를 얻는다면 후자에서는 플레이어의 능력에 따라 A에서 C로 바로 건너 뛰는게 가능하며 심지어 그냥 과정없이 찍기를 통해 C를 얻는것도 가능하다. 어떤 플레이어가 A를 듣자마자 C를 떠올려서 C에 대해 물어보고 싶더라도 객관식 대화에서는 B를 거치지 않고는 C를 물어볼수가 없게 트리가 짜여져 있다면 플레이어의 생각과 캐릭터의 행동에는 모순이 생길수밖에 없다. 바로 이런 부분에서 플레이어와 캐릭터간의 연결이 끊어지고 몰입이 방해되는 것이다. 주관식 키워드 대화에서는 비록 캐릭터의 퍼스날리티가 담긴 문장을 말하진 못하더라도 이런 플레이어의 의도와 캐릭터의 행동간에 모순이 일어나는일은 없다.

이런 비선형적인 대화시스템을 제대로 활용하기 위하여 게임 무대는 완전히 열려있다. 엔딩장소를 제외하고는 처음부터 지도상의 모든 지점을 돌아다닐수 있는 것이다. 그런데 이렇게 처음부터 완전히 모든 장소를 돌아다닐수 있도록 디자인을 할 경우 강력한 몬스터를 배치할 장소가 없어지는 커다란 문제점이 생긴다. 이를 해결하기 위해 울티마4는 CRPG 최초로 레벨스케일링 시스템을 발명한다. 플레이어 캐릭터의 레벨이 오를수록 등장하는 몬스터도 그에 따라 점점 강해지는 획기적인 해결책을 고안한 것이다. 그것도 그냥 단순히 같은 몬스터가 강해지는게 아니라 플레이어의 레벨에 따라 등장하는 몬스터의 종류와 숫자로 난이도를 조절하는 등 최대한 플레이어가 이러한 작위적인 시스템을 눈치채지 못하고 자연스럽게 느껴지도록 배려했다.

자유로운 이동과 전투 난이도에서 생기는 문제를 해결함으로서 울티마4는 전무후무한 엄청난 비선형적 게임 진행을 가능하게 했다. 엔딩장소를 제외하고는 해야할 일에 아무것도 정해진 순서가 없으며 무슨짓을 하던 엔딩을 향한 길은 항상 열려있다. 그러나 퀘스트 구조가 완전히 비선형적이라는 말은 개별 퀘스트간에 극적인 플롯을 구성할 연결을 만들지 못한다는 의미이기도 하다. 울티마4도 예외는 아니라서 사실상 전체 퀘스트 구조는 세계 각지에 흩어져 있는 몇가지 개별적 퀘스트를 수행하고 엔딩지역을 향한 자격을 얻는 매우 전형적인 비선형 퀘스트 구조를 가지고 있다.

비선형 퀘스트 구조에서 어쩔수 없이 따라오는 이 플롯의 밋밋함을 해결하기 위해 울티마4는 아무도 시도한적이 없는 기가막힌 해결책을 제시한다. 이 반드시 수행해야 하는 몇개의 개별적 퀘스트를 게임의 전체적인 시스템과 완전히 결합시켜버린 것이다. 개별 퀘스트를 수행하기 위한 조건이 단순히 전투에서 승리한다던가 아이템을 획득하는 등의 단순한 조건이 아니라 플레이어가 게임내에서 하는 모든 행동의 합계로 이루어지는 것이다. 어떻게 플레이어의 모든 행동을 하나의 조건으로 수렴시키냐고? 그 해결책은 바로 '윤리적 덕목'이다. 정직, 명예, 희생, 기타등등 8가지 윤리적 덕목으로 플레이어의 모든 행동이 카테고리화 되는 것이다.

그러니까 예를들어 특정 퀘스트를 해결하려면 명예로운 인간이 되어야 하는데 명예로운 인간이 되기 위해서는 스토리상 정해진 어떤 사건을 해결해야 하는게 아니라 게임안의 모든 상황에서 최대한 명예롭게 행동해야 하는 것이다. 최대한 스포일러를 자제하기 위해 어떤 행동이 어느 덕목에 속하는지는 밝히지 않겠다. 울티마4는 스토리가 스포일러의 대상이 되는게 아니라 게임 시스템이 스포일러의 대상이 된다. 바로 게임 시스템이 어떻게 돌아가는지를 알아차리는게 중요 퀘스트를 해결하는 방법을 알게되는 것이기 때문이다.

이런 윤리 시스템 덕분에 재미있는 윤리적 딜레마를 경험하게 된다. 보통 대부분의 게임에서는 플레이어의 행동의 선과 악을 결정하는 기준은 게임내의 물리적 보상에 근거한다. 선한 행위를 남을 돕고자 하는 선한 의도를 가지고 있어서 하는게 아니라 단지 개인적 이득이 많기 때문이라는 오히려 악한 의도로 하게되는 모순이 생겨버리는 것이다. 플레이어가 선한 캐릭터를 연기 한다고 해도 그것은 그냥 자위적인 컨셉일 뿐이지 게임 시스템 레벨에서의 해결책은 아니다.

바로 여기에서 울티마4는 선과 악에 대한 명쾌한 통찰을 보여준다. 울티마4의 선과 악의 기준은 NPC를 돕느냐 NPC에게 피해를 주느냐의 외부의 영향에 대한 판단이 아니다. 철저하게 플레이어 캐릭터의 내적인 기준으로 선과 악을 가른다. 간단하게 말하자면 지금 당장은 플레이어에게 도움이 되지만 장기적으로 엔딩에 도달하는 길이 멀어지는 행위가 악이고 지금 당장은 플레이어에게 손해이고 괴롭지만 장기적으로 볼때는 엔딩에 가까워지는 행위가 선이 되는 것이다.

선한 행위만 한다면 이론적으로는 분명 아바타가 되는 길에 빠르게 도달할수 있다. 하지만 어려운 상황에서는 악한 행위가 도움이 될때도 분명 존재한다. 지금 당장 식량과 돈이 떨어져서 굶어죽게 생겼는데 눈앞에 남의 금고가 있다면? 거짓말 한번만 하면 많은 시간을 단축시킬수 있는 중요한 정보를 얻을 수 있다면? 윤리적 딜레마가 일어나는 지점이 물리적 보상이 아니라 궁극적 목표 -세상을 구원할 구세주가 되는 것- 에 모두 촛점이 맞춰져 있으니 그냥 게임 표면상으로만 선과 악이 표출되고 마는것이 아니라 플레이어는 엔딩을 바라보면서 선과 악을 끝까지 진지하게 갈등하게 되는 것이다.

나는 이 통찰이 정말 대단하다고 생각한다. 실제로 우리는 왜 남에게 피해를 주는것을 악이라고 인지하게 되었을까? 그것이 단기적으로는 이득이 되더라도 장기적으로는 결국 자신에게도 손해로 돌아오기 때문이라고 생각한다. 사회적으로 겪게 되는 손해이든 내면적인 인격의 손상이든 말이다. 울티마4는 선과 악이라는 조로아스터적 이원론의 관점으로 또다른 작은 가상의 인생을 살도록 한다. 이원론적 요소를 그냥 배경 설정에만 넣어둔게 아니고 게임플레이 자체를 통해 직접적으로 느끼도록 만든 것이다.

이처럼 울티마4의 비선형 퀘스트 구조는 드라마틱한 이야기를 전개할수 없다는 단점을 게임플레이 그 자체로 보충하고 있다. 그리고 플레이어 스스로 경험한 이 게임플레이를 그 어떤 감동적인 스토리보다도 더 감동적으로 만드는 게임적 요소는 '실패'이다.

보통 게이머들은 게임중에 실패를 경험하면 다시 되돌릴수 있는 길이 존재한다고 하더라도 그 길이 고통스럽기 때문에 세이브 로드 치팅을 이용해 실패를 없었던 일로 해버리는 선택을 한다. 루카스 아츠 어드벤쳐는 이것을 방지하고자 아예 실패라는 요소 자체를 없애버림으로서 세이브 로드 치팅을 막고 끊김없는 게임플레이 경험을 제공했다. 그러나 울티마4는 무엇이 실패인지 정보를 제공하지 않음으로서 처음에는 모두가 실패를 하도록 만든다. 그러다가 한참 가서 정보가 누적된 다음에야 자신이 계속 실패를 해왔다는걸 깨닫게 된다. 그런데 처음부터 다시 시작하기엔 이미 너무 먼 길을 와버렸으니 차라리 그냥 좀 고생을 하더라도 실패를 노력해서 되돌리는 선택을 하도록 유도하는 것이다. 이로 인해 플레이어는 앞으로도 게임중에 경험하는 실패에 대한 저항감과 공포감을 크게 없애버린다. 자발적으로 세이브 치팅이나 재시작을 하지 않으면서 한번 만든 캐릭터로 중간에 실패가 있더라도 엔딩을 향해 끝까지 나아감으로서 플레이어와 게임상 캐릭터의 실패 경험이 완전히 일치되어 대단한 일체감을 가지게 만든다.

아바타가 되는 과정의 서사에는 어떤 드라마적인 요소도 없다. 갈길을 방해하는 인상적인 캐릭터가 등장하는 것도 아니요 무슨 배신이 일어나서 감정적 동요가 있는 것도 아니요 로맨스가 생기는것도 아니요 반전이 일어나서 일이 꼬이는 것도 아니다. 그냥 해야할 일이 있을뿐이고 플레이어는 그것을 하는 과정에서 능력과 판단에 따라 시행착오의 양이 달라질 뿐이다. 그럼에도 그 어떤 극적인 드라마보다도 더 강렬한 감동을 주는데는 오로지 순수하게 자신만의 능력으로 고난과 역경을 헤쳐왔기 때문이다. 이것이 바로 게임에서 실패의 중요성이다. 실패와 실패의 극복. 사람을 감동시키는 가장 단순한 이야기 구조이다.

더욱이 이 게임에서 모든 실패를 극복하고 플레이어가 도달하는 마지막 지점은 정말로 무시무시하다. 대부분 RPG가 마지막에서 도달하는 지점은 결국 남좋은 일 해주고 축하받는놈이다. 세상을 파멸로부터 지키고 참 잘했어요라고 칭찬 한마디 받거나 상으로 여자친구라도 얻으면 다행이다. 그러나 울티마4는 플레이어를 인간이 상상할수 있는 최고의 지점으로 데려간다. 바로 우주적 깨달음을 얻은 성인(聖人)이 되어버리는 것이다. 남좋은 일이 아니라 나 자신이 인간이 다다를수 있는 가장 높은 경지로 성장을 해버리는 것이다.

이것은 그냥 말로는 설명이 안된다. 한번도 로드나 재시작한적도 없고 플레이어의 의도를 어떤 모순도 없이 그대로 반영한 단 하나의 캐릭터로 온갖 실패와 고생을 극복하여 자신이 스스로 우주적 깨달음을 찾아내는 답을 해버리는 마지막 순간, 미칠듯한 카타르시스의 폭풍이 덮쳐온다. 이 마지막을 경험하지 못했다면 울티마4의 나머지 전부를 경험했다고 하더라도 진짜 울티마4의 가치는 전혀 모르는 것이다. 정말 한순간 그노시스를 얻은것 같은 영적 체험의 느낌까지 받는다. 게임이라는 매체가 심심풀이 오징어 땅콩 수준을 넘어 예술작품이 될수 있다는 확신을 심어줄 것이다. 감히 사람의 인생을 바꿀만한 힘을 가진 종반부이고 실제로 울티마4는 당시에 많은 사람들의 인생을 게임 제작자로 바꿔버리기도 했다.

이 종반부가 그 무시무시한 힘을 온전히 내기 위해서는 게임플레이 도중 어떤 치팅행위(세이브 로드 치트나 공략참조)도 하지 말아야 하고 8가지 미덕에 대한 스포일러도 없어야 한다. 만약 이런 유혹을 뿌리치고 울티마4의 종반부를 제대로 경험한다면 RPG에 대한 생각이 완전히 바뀔것이다. 아무리 허접하고 재미없는 게임이더라도 엔딩을 보지 못했으면 그 게임에 대한 평가를 함부로 할수가 없어지는 것이다. 그만큼 울티마4의 마지막 폭발은 엄청나다.

이 엄청난 폭발 뒤에 조용하게 처음 자리로 돌아와 눈을 뜨게 되는 엔딩은 마치 한낮의 백일몽을 꾼듯한 몽롱한 느낌을 준다. 브리타니아가 현실적인 구조가 아니라 마치 주제를 전달하기 위해 만들어진것같은 관념적인 구조였기 때문에 너무나 잘 어울리는 엔딩이기도 하다. 이 엄청난 모험이 사실은 그냥 명상의 와중에 떠오른 상상속의 여행이었다는 느낌이 드는 것이다.

서두에서 울티마4는 악마적인 게임이라는 표현을 썼다. 하지만 기독교적 관점을 배제하고 순수하게 있는 그대로 게임을 표현하자면 '마술적인 게임'이라는 표현이 더욱 적합하다. 주제도 그렇고 그 주제를 담은 게임의 무대도 그러하며 그 위에 펼쳐지는 게임플레이의 구조 또한 마술적이다. 이 마술적인 구조로 마지막에 가서는 1+1은 2를 만들어내는게 아니라 10을 만들어내고 100을 만들어낸다. 울티마4는 주제와 게임무대와 게임플레이중 어느것도 따로 놀지 않는 마술적 3위 일체를 이룬 게임 디자인의 극치라고 할수 있다.

그렇지만 울티마4가 완벽한 게임이라는 얘기는 아니다. 울티마4의 가장 큰 약점은 이 게임이 지나치게 이른 시기에 나와버렸다는 것이다. 85년 당시에는 기술적 한계가 너무나 뚜렷했기 때문에 숲이 아닌 나무의 관점에서는 원시적인 부분이 상당히 많다. 한 예로 월드의 상태저장이 되지 않기 때문에 던전에서 특정 지점을 지키고 있는 몬스터를 죽이더라도 다시 그 지점으로 오면 재 생성이 되어버리고 마을에서 사람을 죽이더라도 나갔다 들어오면 다시 부활해 있다. 물론 사람을 죽였다는 사실 자체는 플레이어의 카르마에 영향을 주고 같은 몬스터와의 싸움을 반복하지 않기 위해서 던전을 바로 빠져나올수 있는 마법이 있는 등 어떻게든 한계를 극복하고자 한 시도가 있긴 하다.

울티마6까지는 바라지도 않는다. 울티마5정도의 기술적 수준만 되었더라도 울트라 슈퍼 짱짱짱 영원 불멸의 위대한 게임이 되었을 것이다. 울티마4의 주제는 판타지RPG가 가질수 있는  최고의 주제였기 때문에 재사용이 불가능했다. 최후의 필살기를 에너지가 다 차기전에 너무 급하게 사용해버린 것이다. 그래도 게임이 전달하는 감동은 온전하니 영원 불멸의 위대한 게임임에는 변함이 없다. 만약에 인류가 미래에 단 하나의 게임만을 유산으로 남겨야 한다면 난 그 게임은 울티마4가 되어야 한다고 생각한다.




평가  ★★★★★

댓글 114개:

  1. - Zeroflash

    껍질인간님은 전공(대학말고 자신의 주특기를 의미)이 뭔가요? 순수한 호감에서 물어보게 되네요. 대단하십니다.

    저는 게임을 날로 해온 사람이었고, 이십대 중반을 넘어서야 고전에, 명작을 찾기 시작했죠. 그중에 발더스게이트가 있었는데 저는 진실로 재미가 없었고(중도하차) 의아해 하던차 껍질인간님의 글을 보고 이해하게 되었습니다.
    제일 재밌게 한 rpg는 템플오브엘리멘탈이블이고요. 저는 주로 전투가 재미있는 게임을 좋아합니다. 그래서 데메크나 갓오브워 같은 액션 게임을(더 어릴 땐 대전 격투까지, fps는 아예 안합니다만) 꽤나 높은 수준까지 연마하곤 했죠. 사실 아직 퀘스트에 대해선 잘 모르겠네요. 던전과 룰이 좋습니다. toee 하면서 3.5룰을 거의 다 파악했으니까요.

    울티마4 같은 게임은 이전의 저에게 존재하지조차 않았는데 껍질인간님의 글들을 모두 읽어 보며 많은 것을 느꼈고 앞으로 다시 게임을 하게 된다면 꼭 하게될 게임에 마스터오브매직과 함께 1순위에 꼽히게 되었습니다.


    끝으로.. 이글을 읽고 조금 놀라게 된 점에 대해 말씀드릴게요. 저는 울티마4의 궁극적 목표와 동일한 꿈을 가지고 있습니다. 예를 들자면 성인이 되는 것. 깨달음을 얻는 것. 자기 자신을 초월하는 것... 종교와 관련없이, 깨닫기 위해 하는 수련 없이 제 스스로 결정한 목표인데요. 이 것이 울티마4 속에 녹아들고 또 최고의 가치로 빛날 수 있다는 점이 놀랍네요.

    자기 초월을 목표로 하면서 게임을 한다는 것이 일반적인 인식에서 매치가 잘 안될 수 있지만 (잘 만들어진)게임이야말로 대리경험의 최후의 형태라는 생각을 예전부터 해왔습니다. 껍질인간님의 글 어디에서도 그런 생각을 읽을 수 있었는데요. 실현하고 싶은 야망을 위해 자신을 완전히 몰두시키는 방법, 버리거나 제어하고 싶은 욕망을 위해 욕망을 게임 속에 풀어 놓고 관찰자가 되어 플레이'만' 하는... 등의 방법이 가능해 졌습니다. 전자에서는 게임의 재미와 감동이 깊이 존재하는 반면에 후자에서는 반성과 허무와 자기 파괴가 돌아오죠.(인간인 한 피해가기 힘든 그것 때문에 본의아니게 야겜도 많이 했습니다. 어릴 적엔 아예 찌들어 있어서.) 그냥 이런 사람도 있겠거니 하세요^^. 후자는 상관없지만 전자를 위해선 어떤 면으로든 '잘' 만들어져야 합니다. 그래야 자신의 내면과 결합해 더 나은 모습으로 성장할 수 있으니까요. 한국 교육 행태와 게임에 대한 정서로 봐선 참 어렵죠. 저는 영화와 음악과 소설의 최고의 재미가 한데 어우러질 수 있는, 동시에 그것을 타자로서 음미하는 것이 아니라 그 주인공이 될 수 있는 것이 게임의 진정한 가치라고 생각했는데 요즘 나오는 게임들의 퀘스트 꼴들을 보니 참 한심했습니다. 게임에서 하는 게 고작 하수인 노릇이라니. 그래서 그 생각을 접어가고 있었는데 울티마4 이야기를 읽으니 '역시!'라는 감탄을 하게 되네요.

    울티마4에서 나의 꿈을 보게 되다니... 여태 모르고 있다가 지금 알게 된 것이 오히려 행운인 것 같습니다. 지금이라면 그 진수를 누릴 수 있을 것 같아서...

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  2. - Zeroflash

    글이 길어 지네요. 껍질인간님 글을 다 읽고 한 번 남기는 터라 그런가 봅니다.

    껍질인간님의 내면도 이곳에 표현되어 있는 바와 같다면 행복으로 가는 길이 마음 깊은 곳에 존재하리라 생각합니다.

    게임계의 흐름은 특히 rpg의 퇴보는 이미 돌이킬 수 없으리라 저는 생각합니다만, 저로서는 아직 해 보지 못한 진정한 작품들이 매우 많이 남아 있을 것이기에(이제는 그래픽을 따지지 않는 경지에 접어 들었습니다) 기대가 됩니다. 그래도 껍질인간님의 아쉬운 마음은 충분히 공감이 가네요.

    게임 안에서든 어디에서든 껍질인간님의 진정한 결론을 내릴 수 있는 길이 나타나리라 생각합니다. 왜 이런 말을 하냐하면 글을 읽으면 읽을 수록 뭔가 일관되고 체계적이며 진짜 자신의 목소리를 내고 있다는 생각이 들어서이고 그런 사람이라면 여러 방면으로 두각을 나타낼 수 있을 것 같아서입니다.

    언제라도 이와 같은 열정이 개화하여 결실을 맺는 날이 오길 기원하겠습니다. 좋은 글들 감사합니다.

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  3. 글도 댓글도 너무 잘쓰셔서 뭐라 댓글쓰기 좀 그런데
    아무튼 10분동안 정신없이 빠져들었습니다

    정말재밌게 보고갑니다 수고하세요

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  4. 와우.... 울티마 4를 해보고 싶은 유혹을 불러일으키시네요. 글의 내공도 장난 아니시구요. 멋진 글 잘 봤어요.

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  5. 울티마4를 리얼타임... 까진 아니어도 발매 약 3년뒤에 접한 사람으로서 참 반가운 글이네요. 비록 그당시엔 한국에서 복사디스켓 돌리던 중딩 꼬꼬마였던지라 대부분의 진행을 컴잡지의 공략따라서 진행하고 영어해석도 사전보며 억지로억지로 하고 결국 엔딩까진 못보긴 했지만 그래도 참 강렬했던 게임이었습니다. 그때 제가 만약 대학생.. 아니 고딩쯤만 되서 이글에 나온대로 제대로 과정밟아 엔딩을 봤더라면 분명 제 인생은 바꼈을거에요 ㅎㅎ. 그정도로 강렬한 게임이었습니다. 말씀하신 그대로 필살기죠. 아아 분명 다신 이런게임은 못나올거에요 ㅠ_ㅠ

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  6. 저는 울티마4는 안해봣지만 뭔가를 하는거 자체가 겁나 재밌다 라기보다는 무엇을 해야하는가를 알아가는거에 진정한 재미가 있는 게임 같군요.

    뭐 그런데 컴퓨터게임이고 그당시에 기술에 한계가 있을테니 결국
    특정행동을 하면 어떤점수가 몇점 올라가고 뭐 그런식으루 구현이 되어있겠지요.

    그런데 이걸 요즘 식으로 잘팔리게 바꿔버리면

    8개의 미덕포인트를 100까지 채우십시오

    현재의 미덕1 포인트 20/100
    현재의 미덕2 포인트 40/100
    현재의 미덕3 포인트 50/100
    현재의 미덕4 포인트 50/100
    현재의 미덕5 포인트 50/100
    현재의 미덕6 포인트 30/100
    현재의 미덕7 포인트 20/100
    현재의 미덕8 포인트 95/100

    미덕1 포인트를 얻기위해 다음을 수행하십시오.

    1. 어쩌구 저쩌구를 하면 +3 포인트
    2. 이리저리를 하면 +1 포인트
    3. 요모조모를 하면 -2 포인트 가 되니 조심하십시오.

    이런식으로 나오겟죠.

    그런데 아마 이게 나오는순간 게임이 그냥 작업게임이 되어버리는게 참 재밌는거같네요.

    사실 해야하는 행동은 똑같은데 그 행동을 가르쳐 주었느냐 안가르쳐주었냐 또는 UI로 표시가 되었느냐 안되었느냐 뿐만의 차이가 성인이 되기위한 구도를 하는겜 <-> 작업게임 의 차이를 만들어내는거 같으니까요.

    그런데 이거 써놓고보니까 오블리비언의 Deadra 퀘스트 생각나는군요.

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    1. 하지만 그게 사실이 되었습니다 ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ
      그러니 아바타의 수의나 기대합시다..

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  7. 사실 위에처럼 수치가 나와버리더라도 오블리비언의 Deadric 퀘스트가 단순히 평소에 늘 팔라딘급으로 착한일 하고 살다 어떤 그 Deadric Lord의 기준에서 Epic한 행동 한번 했다고 인정받는 게 아니라 정말 그 악마군주에 걸맞는 악당같은 삶을 살아왔을때

    '오 그래 너는 정말 내가 인정한 개새끼다'
    라고 나왔으면 훨씬 멋졌을지도요.

    뭐 그래도 저는 오블리비언에서 팔라딘한테 맞아죽어 타락시키는 그런 구성도 굉장히 마음에 들었으니 퀘스트를 받는 조건이 단순히 제물 하나 갖다바치는게 아니라 정말 해당신이 요구하는 사악한 삶을 살면 저런 epic한 악행의 기회를 주는형태엿다면 두개의 장점을 모두 취하고 훨씬 재밌는 게임이 될수있었을텐데 아쉽습니다.

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  8. 그런데 여기는 댓글 수정이 안되서 힘드네요 T.T
    생각해보니 Daedric Lord가 딱히 악마군주는 아닌데 말이죠.

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  9. 선택된 자를 위한 게임이군요. 저는 몇 번이나 도전했지만 적응하지 못하고 포기했지만. 뭔가 게임이라는 개념을 초월하는 듯한 심오함이 느껴지네요.

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  10. 게임은 플레이어의 협력으로 완성되는 예술 장르가 맞군요. 울티마4는 주인장님의 플레이를 '통해' 완성되었군요. 좋은 게임이, 게임의 가치를 알아볼줄 아는 좋은 플레이어를 만났네요.

    또다시 인연이 닿는 누군가가 있어, 브리타니아 세계를 정신적으로 구하고 '깨달음'을 얻길 기원하겠습니다.

    단, 부작용으로 현존하는 모든 게임에서 멀어질 수 있으며, 늘 무언가 욕구불만에 시달릴 수 있습니다. 그래서 저는 더이상 울티마와 같은 게임이 나올 것이라는 욕망과 기대를 떨쳐내기 위해, 게임은 모두 접고, 진짜 깨달음을 위한 수행에 나섰습니다(응?). 자! 그럼 이 침몰하는 세계를 정신적으로 구해볼까!! 하하.

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  11. Zeroflash/
    ㅎㅎ 제가 대단할게 뭐가 있나요. 게임이 대단한거죠. 전공이라고 자신있게 내세울만한 재주가 있는 인간도 아닙니다.

    게임에 대한 철학이 저랑 비슷하시네요. 저도 게임이란 가상현실의 구현이 가장 이상적인 지점이라고 생각합니다. 단지 그냥 현실 물리법칙의 카피가 아니라 더 큰 범위에서의 현실과는 다른 경험을 할수 있는 가상현실이요. 어렸을때부터 가상현실이라는 개념에 굉장히 이끌렸습니다. 게임을 시작하게 된 계기도 비행시뮬을 통해서 였고 사이버스페이스가 등장하는 소설이나 영화도 엄청 좋아했죠. 게임이 만약 매트릭스처럼 진짜 현실과 구분될수 없을 정도의 가상현실을 구현하거나 아니면 게이머가 스스로 현실과 구분할수 없을 정도로 게임세계에 몰입할수 있다면 그것 자체가 또다른 인생이 되겠죠. 영화나 소설에서 많이 다루는 장자의 호접몽 얘기잖아요. 오시이 마모루의 아발론이 게임을 통해 해탈하는 과정을 보여주는 영화죠. 게임으로 자기 초월을 한다는게 뭐 그렇게 이상한 얘기는 아니라고 생각합니다.ㅋ

    좋은 말씀 감사합니다. 근데 뭐 제가 게임에 대해 특별히 무슨 결론을 내고 싶은건 아닙니다. 다른사람은 하지 못했던 저만의 특이한 얘기를 하는거라고 생각하지도 않구요. ㅎㅎ





    익명(1)/
    재밌으셨나요?ㅎㅎ 그럼 꼭 직접 플레이도 한번 해보세요. 그리고 댓글 쓰시는데 부담감 가지실 필요 없습니다. 사실 저도 댓글은 좀 가볍게 달고 싶은데 다들 너무 정성들여 댓글들을 쓰시니까 제가 더 부담됩니다.ㅋㅋㅋㅋ





    ehei/
    내공은 무슨요. 글을 워낙 못쓰니까 올릴때마다 쪽팔려 죽겠습니다.





    익명(2)/
    그쵸. 두번다시 못나오죠. 만약 같은 주제로 누가 만들어도 그냥 울티마4의 아류가 될수밖에 없죠. 요즘 울티마4 리메이크 얘기가 좀 나오던데 저는 개리엇이 아니면 제대로 리메이크가 불가능하다고 봅니다. 개리엇이 직접 하더라도 원래 울티마4를 뛰어넘는다는 보장도 없죠.





    우주스크류/
    ㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋㅋ 좀 웃었습니다. 너무 전형적인 요즘 게임이네요. 진짜 요즘 게임은 로망이 없어요 로망이... 너무 효율과 편안함만 강조하다보니 게임이 아니라 무슨 작업이 되어버렸죠. 일할려고 게임하는게 아닌데 왜 게임에서 효율같은걸 따지는지 모르겠습니다. 키 몇번 더 누르면 어떻고 실패도 좀 하면 어떤가요. 중요한건 플레이어가 뭔가 다른세상과 삶을 맛보고 있다는 그런 분위기를 제공하는건데요. 그리고 저는 저런게 정말 기분이 나쁩니다. 사람을 바보 취급하는거 같아요.
    '띠리링~ 아이구 우리 플레이어님 1점 내셨쎄요? 진짜 대단하네~ 아이템 팍팍 레벨 팍팍 드릴테니까 게임 계속하실거죠?'
    이런 소리를 하는거 같다고 할까요.

    오블리비언은 아주 현실적인 배경을 마련해 놓고는 게임 내내 계속 '이건 현실적인 판타지 세계가 아니라 그냥 게임입니다. 명심하세요 게임일 뿐입니다. 게임이니까 다 패턴대로 하십시오. 정신차리세요 게임입니다.' 이런 얘기를 하는 느낌이죠.

    댓글 수정 하시려면 지우고 다시 작성하시면 됩니다.ㅠㅠ 진짜 구글 블로거 너무 구립니다. ㅠㅠ 댓글 시스템도 이게 뭡니까. 덕분에 댓글을 마치 본문처럼 처음부터 끝까지 읽게 만드는 장점은 있네요. ㅠㅠ





    익명(3)/
    약간의 근성만 있으면 누구나 엔딩 볼수있습니다. 선택된 자를 위한 게임까지는 아닙니다. 게임에 약간의 근성을 발휘하는 사람이 무척 드문것 뿐입니다. ㅠㅠ







    gamekid/
    ㅋㅋㅋㅋ 너무 비행기 띄워주시네요. 저 자신은 별로 좋은 플레이어라고는 생각 안합니다. 그냥 딱 평범한 보통의 플레이어라고 생각합니다. 예전 PC게임 기준에서요.

    저도 되도록 많은 사람들이 브리타니아를 구하고 깨달음을 얻었으면 좋겠습니다. 그리고 다들 저처럼 주화입마에 걸리길 바랍니다. 저는 치료가 안되니 이왕 망가진 몸 세상을 저주하며 전염시키버리겠습니다.ㅋㅋㅋㅋ

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  12. ㅇㅁㅂ2입니다. 또 익명으로밖에 안써지네요 ㅠㅠ

    제가 울티마4를 접했을때가 아마 중딩때인가 그럴거에요.
    아직도 게임 처음 시작하고 나서 도시를 바라보며 황량한 브리타니아의 땅위에 홀로 서있던 그 표현하기 힘든 묘한 감정과 설램을 잊을수가 없네요.
    저도 제 인생 최고의 게임을 고르라고 하면 주저없이 그중 하나를 울티마4를 고를겁니다. ㅋㅋ

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  13. ㅇㅁㅂ2/ 작성자에서 이름/URL선택하고 회사명에다 이름 넣고 계속 누르면 되는거 아니었나요? 이상하네... 그래서 다들 익명으로 쓰시나? ㅠㅠ

    유명 게임웹진 같은데서 울티마4같은걸 재조명하고 그래야 하는데 재조명은 커녕 아마 해본인간도 없을겁니다. -_-; 무슨 역대 최고의RPG 이런거 순위 뽑는거 보면 맨날 파이날 판타지 발더스게이트 이딴거나 순위에 올려놓고 울티마4는 커녕 단 한편의 도스RPG도 찾아볼수가 없죠. 게이머들은 또 그런 병신같은 순위를 무슨 진리인마냥 철썩같이 믿구요. 그런거 볼때마다 욕만나옵니다. 자격도 없는 병신들이 왜 올타임 베스트를 뽑냐구요. 그딴꼴 보는게 싫어서 게임 커뮤니티는 이제 더이상 못가겠더라구요.

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  14. 오프닝하니까 기억나는데, 저는 87년도 중1때 처음 울티마4를 접했습니다. 어린 녀석이 영어 따위는 하나도 몰랐죠. 첨 타롯카드 선택하는데에서도 스페이스 열심히 눌렀는데 화면이 안넘어가 다운되었나 싶었을 정도니까요. 이래저래 해보다 결국 A, B누르면 되는 걸 알고서 마구잡이로 눌러서 드디어 게임이 시작되었는데, 이런 양치기가 걸려서 매진시아부터 시작하게 되었네요. 타운이 있길래 들어갔더니 헉, 유령들과 늪지대라니.. 결국 독에 걸려 겔겔거리며 돌아다니가 끽하고 죽었던 기억이 납니다. 두번째 시작할 땐 잘 골라서 브리튼에서 시작하게 되었지만.. ^^; 뭐, 당시엔 열심히 전투만 해댔죠. 알피지에 대한 개념도 없고, 영어도 모르고.. 그러다가 우연히 컴학 87년 4월호에 공략나온걸 보고서 그럭저럭 따라하다 엔딩까지 보게 되었고.. 내용을 몰라도 고생고생해서 어비스 끝까지 내려가서 답 넣고 엔딩을 보는데 얼마나 감격적이던지.. 그래도, 공략을 보고 끝내었던지라 울티마4는 언제나 숙제처럼 남아 있는 게임이었습니다. 해서, 요새 껍질인간님이 얼마전에 울4를 다시 끝내었더라 말씀을 보고소 다시 시작해서 한 1/3 정도 진행한 듯 합니다. 전에 플레이했던게 벌써 20년 이상 지났던터라 다행히 거의 모든 것을 잊어버려서 꽤나 신선하게 플레이하고 있습니다만 뼈속까지 남아있던 여러 요소들, 룬이라던가, 만트라, 8동료의 이름들이 가끔 스포일링을 해오는군요 - 그래도 가급적 알고 있는 것들을 모른 척하고 게임에서 주는 정보들만 수집해가며 진행해가려고 노력하고 있습니다. 이번엔 과연 자력으로 아바타가 될 수 있을런지..?

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  15. 오스틴 / 저는 울티마4를 처음 접했을때가 이미 6편이 나오고도 한참 지난 시점이었던걸로 기억합니다. 그당시에는 아주 오래전 게임이라도 다들 별 거부감 없이 게임을 즐겼었죠. 고전게임이라는 개념 자체가 없었으니까요. 울티마6을 먼저 접하고도 4의 엔딩을 제일 먼저 보게된건 그나마 영어가 가장 쉬워서였을 겁니다. 던전지도를 그리고 대화내용을 하나하나 다 기록하느라 공책 한권을 거의 다 썼던 기억이 납니다. 어비스에서 몇번씩이나 대답을 잘못해서 엄청 고생을 하고 결국 엔딩에서 코덱스심볼을 보고는 그냥 질질쌌죠. 그런데 작년에 다시 플레이 해봤더니 그때보다 더한 감동을 느꼈습니다. 코덱스심볼이 전부가 아니더라구요. 그거 다음에 나오는 심볼에서 완전 충격을 먹었습니다. 어릴때는 그게 무슨 의미인지를 잘 몰랐어요. 작년에 했을때도 그걸 보기 전까지는 그노시즘하고는 전혀 연관을 짓지 못했구요. 저한테는 완전히 울티마4의 재발견이었습니다. 분명히 다시 엔딩을 볼 가치가 있는 게임입니다. 이거 완전히 성인용 게임이예요. 애들 머리가지고는 진짜 딱 코덱스 심볼까지밖에 이해를 못해요. 울티마4는 미덕에 대한 얘기가 아닙니다. 미덕은 그냥 도구에 불과하더라구요.

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  16. 으앙결론은매뉴얼이없으면 못한다는건가요 ㅠㅠ
    에뮬로라도 해보고시픈데

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  17. 익명 / PDF파일은 인터넷에서 쉽게 찾을수 있습니다. http://www.replacementdocs.com 여기서 한번 찾아보세요.

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  18. 애플이라......
    대체 어떻게한담? ㅋ;;

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  19. 이거 nes버전도 있던데 그건 아류작이거나 재미가없나요? 저는잘;;

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  20. 세이브로드없이라.....
    이어하기가없다는건가요? 이런.....
    그럴시간이없는 미천한것은.어찌한단말입니까
    너무어렵다구요 ㄷ
    (해보긴 헤봣답니다 엔피씨처단은 굉장히 신선하더군요 근데 부활장소 절대자는 절대로 못죽이나요? ㅋ 한방에뻗든데)

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  21. 익명(1)/ 애플로만 나온건 아닙니다. 애플이 오리지날 플랫폼이고 도스나 아미가등 여러 플랫폼으로 포팅 되었습니다. 저도 도스용으로 플레이 했구요. 도스박스로 도스버전을 돌리는걸 추천합니다. 도스버전은 그래픽만 약간 차이나고 오리지날과 완전히 똑같습니다.



    익명(2)/ 콘솔로 포팅된 울티마는 절대 피해야 합니다. 울티마 뿐만 아니라 그시절에 PC로 나왔던 작품은 콘솔로 제대로 포팅된 게임을 찾기가 어렵습니다. 그시절에는 키보드 기반의 인터페이스 때문에 콘솔로는 절대 PC게임을 제대로 구현할수가 없었습니다. 대화만 해도 키보드로 타이핑을 해야하는데 콘솔에서는 키보드가 없다보니 대신에 그냥 선택문이 나옵니다. 이렇게 되면 게임성이 완전히 틀려지죠. 성능상 삭제되고 축소된 부분도 굉장히 많구요.



    익명(3)/ 세이브로드 없이 한번에 끝까지 간다는 얘기는 아니구요.^^;;; 세이브슬롯이 하나뿐이라는 얘기입니다. 게임 마칠때 세이브하고 종료. 다시 시작할때는 거기서부터 이어서 하는 그런 방식입니다. 매뉴얼을 잘 읽어보시면 게임하는데 필요한 모든 정보를 얻을수 있을겁니다.

    로드 브리티쉬 살해는 세대를 뛰어넘어서도 시도되는군요.^^;;; 그 옛날에도 수많은 게이머들이 그분을 살해하려고 많은 시도를 했었죠. 저는 그거에 별로 관심이 없어서 4편에서도 되는지는 잘 모르겠네요. 5,6편은 가능한걸로 아는데...

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  22. 컼......
    도스가없으면
    죽어야해....젠장
    nes버전은 가짜ㅏ였단말입니까!!!!!
    흑흑어쩐지 캐릭터도다르고 첨시작할때 책만나오는거부터 눈치챗어
    타로점은재밋엇다만
    그뿐인가

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  23. 오 울티마이군요 국민학교때 3-4 건드리기만했었는데
    어렸을때니 조작법부터 영어를 몰라서요

    당시 친구녀석과 그형님이 최고라고 하고 수제 손복사한 매뉴얼보고 환상에 빠져있었죠. 차후 서팬트 아일렌드랑 이것져것나올때도 영어를 모르면 제대로 즐기는기 아니다 싶어서 않했습니다

    대학교쯤에 쓰던 컴이 고장나서 심심하던 차에 벽장에 박아 놓은
    애플 2로 울티마4를 하게 됫습니다. 매뉴얼 제로 상태에서요.
    당시 애플2용 사카 머킹보드끼고 돌렷는데 진짜 말로는 할수 없는 느낌이였죠. 좋은 기술력은 아니지만 전자음적인걸 최대한
    끌어네고 어울리게 만들었다는 느낌이 들었죠 오프닝음악과 브리티쉬 음악은 아직도 기억하고 있습니다.

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  24. 인터페이스랑 기능키 알아볼려고 a-z까지 키눌러보고, 대화해서
    힌트 알아네고 직접 타이핑하는게 실제로 제가 대화하는것
    같았죠. 가장기억에 남는 대화는 브리티쉬성 쪽인가
    누가 어디서 왔냐는 질문 했을땐데.kor, usa, america,등등
    30분넘게 온갖 지역을 치고 지쳤을때 갑자기 번개 같이 earth
    생각나서 쳤을때 npc가 "가보진않았지만 좋은곳인곳 같다
    잘돌아가기 바란다" 이런식으로 예기한거 같은데 감동이였죠
    동시에 이게임이 나를 울티마 세계로 초대 한거구나 한 느낌을 다시금 확인하게 만들더군요. 그리고 집시점 오프닝은 정말끈네주죠. 가난한 사람이 굶어서 뭘훔쳤는데 봐줄꺼냐 법대로 집행할것이냐 이런식으로 성향대로 케릭이 결정되고..

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  25. 대화랑 내용이랑 힌트, 젬 노가다해서 손수 지도 그려만들고
    왜 동료가 파티를 안오지 어떻게 해야되나 고민하고 나중에
    평소 자기 행동에 영향을 받아 그렇게 되는지 알게 됬죠
    만트라어 알아네고 ~ 명상하고 ........inner peace 맞나
    하하
    시약도 ash 하고 black moss 맞나... 그거 구하는 힌트 엊을라고 온갖짓 다했는데 결국 서점가서 매뉴얼 비슷하고 보고
    했지만 결국 한개의 시약은 구하지 못했네요. 상점에서
    비밀로 아이템 구하는것도 있고 그런거 일일이 알아넸을때
    쾌감이 장난아니 였죠. 후에 던젼 입성때쯤 1개정도는 꺠고
    할줄도 모르겟고 컴퓨터 키몇개가 고장나서(애플은 일채형) 거기서 그만 뒀네요. 나중에 하도 궁금해서 매뉴얼만이라도 살짝보고
    그랬는데....마지막 키워드를 스포당햇죠..
    몇퍼센트나 진행했는지 모르겠지만 그럼에도 불구하고 생각하면 감동의 한숨이 밀려오는 그런 게임이였습니다.
    후에 수퍼 패미콤시절 친구녀석과 최고의 알피지를 울티마와 수퍼파이날 판타지를 두고 싸운적이 있네요 ~ 물론 친구는 울티마를
    해본적이 없구요
    ps.울온을 잠시 해본적이 있는데 4와 마찬가지도 대화 입력이
    가능했습니다. 그때 역시 울4처럼 정보를 얻을려고 npc와대화 하는데 옆에 사람이와서 뭐하냐 하던게 생각 나네요.
    결국 npc한테 말시켜서 원하던 정보는 알았네구요 ^^

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  26. ride / 와~ 기억력이 좋으시네요. 저는 작년에 울4를 다시해보니 진짜 기억이 거의 하나도 안나더라구요. 어릴때 상당히 고생하면서 했는데도 굉장히 새롭더라구요.^^; 당시에는 6편을 먼저 접했던때라 시스템이 원시적이라고 느꼈는데 요즘게임에 익숙해지고 해보니 그 원시적이라고 느꼈던것도 요즘게임들보다는 훨씬 뛰어난 게임성이 느껴지더군요. -_-; 요즘게임들은 어떻게 기본 시스템부터가 그 원시적인 울4보다 못할수가 있는지... 운송수단 시스템이나 식량개념이나 주관식 대화시스템같은걸 더이상 볼수없는게 참 아쉽습니다.

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  27. 주인장님께서 절대 피하라고하신 nes버전을 해보고잇슴다
    꿩대신닭이라고....
    근데이거....
    첨엔몰랏는데굉장히참신하고 흥미로운요소들이 많이잇네요
    특히 절 시험하는듯한부분은...ㅋ(주점가서 돈안내면 꺼지라고하는것과 장님인 상점주인에게 돈 지불하기라던가 ㅋㅋㅋ)
    속칭 물건이군요 이건
    시작한지얼마안됫는데 동료얻고 흥하는모습보면
    지도만잇으면 참좋을텐데 설명할 방벚이읍네
    nes가 확실히 도스의 작데기캐릭터보다 진보된캐릭터를보여주고
    움직임도매끄럽고해서 좋긴한데
    nes보다 도스가 더 뛰어난버전이라면...
    도스하게되면 전 질질쌀듯 ㅋㅋ




    아근데 지도하고 역사서없음 진짜못깨나요

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  28. 익명 / 네이버에서 '도스박스' 검색해보세요. 도스박스 사용법 자세하게 나올겁니다. 지도나 매뉴얼도 전에 말했던 사이트에서 받을수 있구요. nes버전은 이름만 울티마이고 다른 게임이나 마찬가지 입니다.

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  29. 도스에 익숙치 않으시면 오히려 애플용이 즐기기가 쉬울 수도 있습니다. 자동실행에 디스크만 바꿀 줄 알면 되니까요. 게다가 배경음악도 들을 수 있으니 금상첨화 - 물론 PC용도 요새 다 패치해서 나오긴 합니다만. 그래픽은 좀 덜 컬러풀해도 오리지날 디자인이라 그런지 PC버전에 비해 위화감이 덜하달까요? 특히나 5편 PC버전의 그래픽은 - 다른 16비트 기종들 포함 - 참 정감이 안갑니다. 팔레트 사용도 썩 맘에 들지 않고요. 공식적으로 오리진 제작이긴 합니다만 그냥 돈 좀 벌까하고 외주로 대충 만들어 버린 버전들이란 생각 밖에는.. 아미가버전은 통틀어 음악이 달랑 하나 나온다지요, 아마?

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  30. 오스틴 / 으아~ 저도 오리지날 애플 그래픽을 훨씬 좋아합니다. ㅠㅠ 그런데 애플 에뮬로는 저기 스샷처럼 저런 색감과 느낌이 안나더군요.ㅠㅠ 진짜 애플 컬러 모니터 아니면 안되겠죠.ㅠㅠ 도스용은 차라리 단색 허큘리스로 돌리는게 그래픽이 더 보기 좋더라구요. 도스박스가 CGA컴포지트 출력만 제대로 지원해도 애플 에뮬레이터보다 더 오리지날 그래픽에 가깝게 할수있는데 그런 기미가 안보이네요.

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  31. 그놈의 색깔 때문에 애플셋도 구매했다죠? ㅠ.ㅠ 그런데, 기대보다 좀 많이 못해서 아쉬운 감이 있습니다. GS용 RGB모니터가 참 좋다는데 GS는 머킹보드 구동에 문제가 있고해서 참..

    도스박스 CGA컴포짓 출력도 좋은데 보조모니터에서의 풀스크린이라도 지원해줬으면 좋겠습니다. 여러모로 LCD모니터의 칼같은 느낌은 고전게임과 썩 잘 어울리는 느낌이 없어서..

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  32. 오스틴 / 부왘! 애플이 있으시군요.ㅠㅠ GS의 모니터 색감은 사진이나 동영상으로만 봤지만 침이 흐를정도로 구미가 당기더군요. LCD는 도저히 흉내낼수없는 CRT만의 그 색번짐! 표면의 둥그스름한 화면 왜곡! 약간 푸르스름한 강렬한 색감! 으아아~ ㅠㅠ 이런거 좀 어떻게 에뮬로 표현좀 해줬으면 좋겠어요. 아 이거 완전 도트그래픽 페티쉬네요.-_-;

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  33. 마이트 앤 매직 7편을 중반까지 하고 '오 내가 원하던 게임은 이런거 였어!' 라면서 질질 싸면서 플레이 햇는데, 후반부가 정말 우주쓰래기 개막장으로 가면서 이젠 데스크톱에 있는 아이콘조차 보기가 싫더군요. 후 ㅜㅜ

    주인장님 리뷰 보니 울티마 4가 대단해보이는데.. 도스박스로 해본 게임들 중에선 '스타 컨트롤 2' 빼곤 초반을 벗어난 게임들이 없내요. 그것도 스타 컨트롤 2 몇번 중반까지 가보고 여기서 막혀 저기서 막혀 이러다 보니 결국 가이드 따라가면서 손잡고 엔딩 봤죠... 아 정말 명작이었는데 지금 생각해보니 그게 잘못된거 였어요.

    울티마 4라.. 요새 게임들에 익숙해진 터라 건드리기가 좀 두렵내요. 시작하려면 아예 울티마4 전용 노트북이라도 구해야 될거 같은 느낌이 ㅎㅎ

    삘이 나면 언젠가 해봐야 되겠습니다.

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  34. 익명 / 저는 마이트앤매직은 6편부터는 전투가 망가져서 좀 그렇더군요. 전투 비중이 적은 게임도 아니고 엄청난 게임이라... 마이트앤매직 스타일을 좋아하시면 3편 꼭 해보세요. 제가 볼땐 3편이 가장 잘 만든 마이트앤매직인거 같습니다.

    울티마4는 꼭 공략없이 플레이해서 엔딩을 보시기 바랍니다. 만약 성공하시면 자동적으로 울티마 팬이 됨과 동시에 모든 시리즈를 섭렵하게 될겁니다.

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  35. 껍질인간 // 3편 해봤는데 전 별로더군요 ;; 어릴떄 해서 그런가? 아마 지금하면 느낌이 다를지도.. 요새 히어로즈 3에 빠져 살고 있어서 ㅋ

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  36. 익명 / 제가 말한 모든 시리즈는 4편 이후를 얘기한겁니다. 사실 저는 울티마 전 시리즈를 좋아하는건 절대 아니고 4~6편 까지만 좋아합니다. 그런데 4편을 제대로 하게되면 앞으로 전개될 스토리가 궁금해서라도 9편까지 하게 될거예요.

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  37. 전 옜날 RPG 게임들은 정말 힘들어서 포기한게 많았습니다. 위저드리 7편은 쉬운편에 속한다는데, 이것도 대책없는 퍼즐들과 이벤트의 연개성 때문에 수십번 재탕하다 결국 중반도 못가서 접었지요.

    주인장님 혹시 'Realm of Arkania'라는 시리즈 아시나요.. 이건 하드코어 RPG 팬들 사이에서 주옥같은 명작이라 불리는 시리즈인데. 전 얕보고 건드리다가 그야말로 개관광 당했습니다 ㅋㅋㅋ 아우 정말 난이도 살인적인대다가 시스템도 불친절하고 복잡하기 짝이 없죠. 울티마 4를 하기 전에 이런 게임들에 먼저 익숙해져야 될거 같은 느낌이 들었습니다 ㅋㅋ

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  38. 울티마도 그런진 모르겠지만 Realm of Arkania 시리즈는 허기는 기본이고 무슨 여행하는데 생필품 없으면 감기 걸리고 질병 걸리고 비내리는 날에 적들한태 매복당하고 ㅋㅋㅋ 정말 하드코어 합니다. 섹시우스님은 이거 하시면 푹 빠지실거 같네요 ㅎㅎ

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  39. 익명 / 위저드리7편은 어려운편에 속합니다.^^;; 누가 그걸 쉽대요?ㅋㅋ 아카니아 시리즈는 도스시절 RPG를 하던 사람들은 대부분 알걸요. 저는 아카니아2편인 스타트레일만 좀 해봤었는데 여행하는 맛이 있던 게임이었죠. 울티마4는 그거보다 한참전에 나왔던 게임이라 시스템적으로는 별로 복잡한게 없어요. 오히려 저는 그래픽만 참을수 있다면 울티마4를 서양RPG의 입문작으로 추천하고 싶어요. 아직 시스템이 복잡화 되기 전이면서도 서양RPG가 가지고 있어야 할 특징들은 다 가지고 있거든요.

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  40. 울티마4를 네이버에쳐보면 관련검색어에 '내인생 최고의게임'이라 나오는게 빈말은 아닌가봅니다

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  41. 리뷰를 보는 것만으로도 울티마가 명작인 이유가 납득이 가네요. 하지만 이때에는 기술의 부족으로 실현하지 못한 부분이 많았을텐데 그것을 지도와 부록서를 참고해서 모험하는 것으로 해결하다니 매우 창의적인 방법입니다. 하지만 지금 해보려고해도 지도도 서적도 없는 저는 시도도 못하겠네요 ;;

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  42. argion/위의 댓글을 처음부터 찬찬히읽어보신다면 답이나올겁니다요

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  43. argion / PDF파일로 쉽게 구할수 있어요. 직접 손으로 만지면서 하는것보다는 분위기가 살지 않겠지만...

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  44. 정품에만 있는 메뉴얼이나 지도같은거 없으면 게임을 진행할수없나요?.....게임만 있으면 안되는것인지...울티마4 정품을 이제와서 구할수도 없고 말입니다..

    추가:아 PDF파일 받는곳 알려주신곳 가봤는데, 울티마2까지 밖에 없던걸요 ㅠㅠ..?제가 잘못찾은건 아닌것같은데..
    만약 구한다고 해도 영어일텐데, 꽤나 길텐데 해석해야하나..

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  45. 아아,찾았습니ㅏㄷ.
    근데..영어군요....

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  46. 울티마4를 이렇게 자세히 분석하신 분이 계시다니, 찾아 뵙고 소주라도 한잔 하고픈 생각입니다. 님의 마지막 말이 가장 가슴이 와 닿습니다. 인류가 존재하는 한 최고의 게임이라는 사실. 그냥 말이 필요 없는 게임입니다. 5편, 6편과 더불어 최고의 3부작 이지요..그 중에서 백미는 물론 4편…마누라 몰래 다시금 까까머리 어린 시절로 돌아가 밤새 A+ENTER를 누르며 전투에 뛰어들고 싶은 충동이 드네요. 마지막 아비스의 6층의 극악 난이도도 생각나고, 만드레이크를 발견하고 지진 마법을 써봤을 때의 충격(AEH?), KILL 주문에도 살아남는 뒤집어진 박쥐모양의 악마를 보고 기겁했던 기억, 각종 분석지에 게임 중엔 전혀 알 수 없다고 했던 마지막 암호가 실제로 한 글자씩 게임 중에 떡 하니 보여주는 대담함(하지만 절대 쉽게 눈치 챌 수 없는 그 치밀함), 누리꾼들 사이에서 MYSTIC 무기가 아니면 안 통 한다던 아비스에서 MAGIC WAND가 통할 때의 통쾌함, 마진시아의 미덕을 도대체 어떻게 올릴 수 있을찌 고민했던 기억, 기구를 발견했을 때의 그 경이, 멋 모르고 사원 갔다가 나와보니 계속 나오는 데몬 아저씨로 인해 결국 컴퓨터를 껐어야하는 슬픈 이야기, 아비스의 마지막 문턱에서 방이 아닌, 일반 전투인데 방인 줄 알고 후퇴했다가, 엔크가 일그러져 좌절 했던 기억…아 끝이 없는 추억이여..

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  47. 익명 / 울티마와 위저드리에 빠져본적이 있는 사람들이라면 다들 친구가 될수있죠.^^; 저도 울티마4가 어린시절의 강렬한 경험중에 하나입니다. 아직 머리가 여물지 않은 시절이라 순전히 근성으로 돌파했던 게임이었죠. 제 어린시절 울티마4의 기억은 대부분 어비스에 집중되어 있습니다. 어비스 마지막에서 실패를 맛본 사람들은 도저히 기억을 안할래야 안할수가 없는 고통을 맛보니까요.^^; 다른 던전들은 그냥 게임하는 느낌으로 돌아다녔던거 같은데 어비스는 정말 제 자신이 던전안에 들어온 느낌이었죠. 다른 게임들처럼 무슨 최종 보스같은것도 없는데도 뭔가 엄청난 비장함을 가지고 진지하게 최후의 대결을 한다고 생각했어요. 어쩌면 그때의 그 느낌을 잊지 못해서 아직까지 게임을 하는지도 모르겠습니다.

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  48. 친철히 댓글도 달아 주시고 감사합니다. 님의 말씀에 적극 공감합니다. 잘 아시겠지만, 가장 치명적인게 애플시절 던젼에서는 Save가 되지 않았었지요.. 정말 지대로 각오하고 용암속으로 뛰어 들기를 수차례, 그리고 지상으로 쫒겨나 일그러진 앤크를 보면서 밀려 오던 허무함...다 추억으로 아롱아롱 입니다.

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  49. 애플2카페의 매크로라고 합니다.
    울티마4에 대한 우연히 어제 찾아보다가 발견했습니다.
    마음에 드는 글이라...
    카페에 링크하겠습니다.

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  50. 잘 읽었습니다.
    오랫만에 옛기억이 드는 순간이었습니다.
    다시 해보고 싶네요..

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  51. 전 이거보고 애플2카페에 가입했는데..

    카페에서도 이 글을 링크하셨군요.

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  52. 애플2카페 / 흐억 국내에 이정도 규모의 애플2카페가 있었군요. 놀랐습니다.ㅠㅠ 부족한 글 링크해주셔서 감사합니다.



    JWSTYLE / 소감 남겨주셔서 감사합니다.

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  53. 사탄그림때문에 "기독교 근본주의자" 들이 울티마3를 보이콧하다가, 개리엇에게 낚여서 울티마4에는 별 반응을 안했다고요?

    원글자는 울티마 3를 해보기는 한건가요?
    거기서 하던게 뭐지요?
    뇌물로 경관매수, 가게에서 도둑질,
    그러다 심심하면 민간인 살상,...
    이런거에 열받아서 평범한 학부모들이 반대를 한거요.

    덕분에 울티마 4에서는 이런 무법요소들이 제거된거고.

    영문위키라도 한번 읽고 이런 글을 쓰심이..

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  54. 거석

    그 옛날 태양 아래 꿈을 가진 사람들
    열정과 의지와 힘으로
    땅을 옮겨 돌을 깎아 언덕과 강 만드네
    우리가 선 이넓은 월트셔 땅을

    그들은 누구며 왜 그랬던 것일까
    이토록 큰 돌 왜 세웠나
    무엇을 행하고 무엇을 빌었던가
    우리가 선 신비한 월트셔 땅에서

    변화하지 않으면 아무 소용 없으리
    부정과 번뇌를 씻으라
    실마리도 의지도 하나 없는 우리가
    말없이 선 차가운 월트셔 땅

    아직도 우리는 안개속을 헤매네
    그들이 여기 있다 말하지
    우릴 짓고 죽었지만 이유를 알 길 없네
    우리가 선 텅빈 월트셔 땅
    그것만이 내가 아는 단 한가지


    노래를 직접 불러보고 싶으시면 아래 링크로...
    http://cafe.naver.com/ultimaoffline/247

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  55. /익명

    님 말씀 대로 영문 위키라도 한 번 읽어보려고 울티마 3 관련 페이지 가보니 이런 글만;;

    The demon figure that appeared on the front of the box caused fundamental religious extremists to protest. They made accusations that the game was corrupting the youth of America and encouraging Satan worshiping.[6] This, along with other factors, led Richard Garriott to develop his next game (Ultima IV) based on the virtues the Ultima series is now famous for.[7]


    주인장님은 영문 위키를 보고 쓰신 것 같군요.

    익명님의 댓글 의도가 궁금... (그냥 개그였는데 제가 다큐로 받은 건가요;?)

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  56. 익명 / 유명한 얘긴데요. 개리엇이 직접 인터뷰에서 언급한 얘기기도 하구요. 저는 위키를 별로 신뢰하진 않지만 영문위키 가봤더니 거기도 실려있네요. 오히려 게임내용때문에 평범한 학부모들이 반대했다는 얘기를 처음듣는데요.


    장호준 / 번역 멋진데요. 근데 한글로 부르려니까 어렵네요.^^;

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  57. 아아 부끄럽습니다...!
    공략을 본것이 부끄럽습니다...!
    로드 브리티시의 금고에서 돈을 훔친것이 부끄럽습니다...!
    codex of edittable wisdom 위키를 본것이 부끄럽습니다...!
    허나, 그 중에서 가장 부끄러운것은 내 자신이 울티마4에 의한 깨달음을 얻지 못하였다는겁니다.
    용맹의 미덕을 깨우치기위해서는 도망쳐서는 안됩니다, 그리고 제 자신은 단지 게임의 진행을 위해서 전투에서 도망치지 않으려했죠.
    단지 게임의 진행을 위해, 저는 울티마4의 참된 뜻을 못 보았던겁니다.
    일단, 미덕이란 무엇일까요? 참된 성자란 무엇일까요?
    울티마4의 진행은 게임의 진행일까요, 인생의 진행일까요?
    거지한테 적선하는것이 '자비'의 미덕을 깨우치기위해서인지, 진짜 자비로워지기위해서인지 의문이듭니다.
    자비를 행하는것에 대한 이유가 있을터, 단지 아바타가 되기 위해 행하는것과, 진짜 자비로운 사람이 되기 위해 행하는것과는 명백한 차이가 있습니다.
    아바타가 되기 위해서, 선인이 되기위해서, 거지에게 돈을 주고, 괜히 피를 치료사에게 주고, 전투에서 도망치지말아야하고, hawkeye the seer과 대화하고...
    하지만 이 과정에서 만들어진 아바타는 그저 위선자이겠지만요-그야말로 가고일신화의 '거짓 예언자'.
    그렇기에,저에게는 의문이 듭니다. 참된 선인이란 무엇인가? 어떻게 선을 행해야하는가.
    울티마4의 엔딩까지, 저는 가야할 길이 무지 깁니다. 이제 honor의 enlightment를 취득했을뿐이죠.
    이 여행이 끝났을때, 참된 아바타가 되기를 원하며 이 글을 남깁니다.
    p.s. 의문이 드네요, 제가 게임을 왜 하는것인지.
    단지 엔딩을 보기 위한것인지, 아니면 계몽을 원한 것인지.
    엔딩이란 결과지만, 결과보다 과정이 덜 중요한건 아니거든요...
    또한 책을 읽을때도 끝장을 위해 읽는것인지, 아니면 진짜 깨달음을 위해서 읽는것인지, 그것에도 의문이 갑니다.
    그러면 오히려 지칠뿐이죠, 과정을 즐기는건지, 아니면 그저 끝을 보려고 읽는것인지.
    글 잘 읽었습니다.
    껍질인간님, 감사합니다

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  58. 익명 / 울티마4가 대단한 점이 그냥 그렇게 결과를 위해서 아무생각없이 달리더라도 엔딩직전에 갑자기 게임전체를 다시 보게 만든다는 점입니다. 일부러 노린 효과같아요. 한꺼번에 갑자기 많은 생각이 들게 만드는데 이게 여러 종교에서 얘기하는 '깨달음'과 비슷한 느낌을 들게 만들거든요. 저도 플레이할때는 아무생각없이 했어요.ㅋㅋ 마지막에 딱 한장면을 보고 제가 본문에 쓴 모든 생각들이 한꺼번에 떠오른것 뿐입니다.

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  59. 그런가요 ㅋㅋ...
    (아까 그 익명)

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  60. 울티마4를 하면서 감탄했던점이
    yew에서 재판관이 저에게 물어보았습니다
    제가 진실로 정의롭냐고
    저는 물론 아니라고했죠, 그랬더니 감옥에 가서 시간을 보내라고 하더군요...
    근데 감옥에서 search 커맨드를 쓰니까 정의의 룬을 찾았습니다.
    진짜 게임하면서 그정도의 충격을 느낀게 처음이었습니다

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  61. 거의 불교우화 수준이네요 ㄷㄷ;;

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  62. 크레용 / 그랬었나요? 저는 벌써 기억이 가물가물하네요.ㅠㅠ 사실 단일 퀘스트의 질에서는 울티마4는 별로 좋은 평가를 하고 싶지 않습니다. 거의 퀘스트RPG의 시초나 마찬가지였으니 그만큼 퀘스트 하나하나는 5편에 비하면 많이 단순했죠. 그래도 그걸 다 합친 전체의 모습은 정말 대단하죠.

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  63. 새해 복 많이 받으세요.

    한글화된 울티마 4 인트로 파워포인트로 만들었습니다. 맛보기 한글화라고나 할까요. 기술적인 문제가 후딱 해결되서 작업이 가능하게 될 날을 간절히 기다립니다.

    http://cafe.naver.com/ultimaoffline.cafe?iframe_url=/ArticleRead.nhn%3Farticleid=313&

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  64. 장호준/ 늦었지만 장호준님도 새해 복 많이 받으세요.

    잘봤습니다. (아니, 정말로 읽어야 합니다!)이 대목은 한글로 보니 더 웃기는군요.^^; 리차드 게리엇은 무려 27년전의 자기 게임을 로컬라이징 하려고 노력하는 사람들이 있다는걸 상상이나 할수 있을까요? ^^;;

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  65. 울티마4를 시작했는데, 게임 세이브 방법을 전혀 모르겠습니다. GOG에서 공짜로 풀길래 도스박스까지 동시에 런치되는 버전으로 하고있습니다. Q버튼을 누르면 세이브되고 꺼지는걸로 알고있는데, 아무리 눌러대도 그대로네요. 특정 지역에서만 세이브되는건가요?

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  66. ㄴ도스 버전은 모르겠는데 애플 버전은 마을 내에서만 세이브가 디는걸로 알고 있습니다.

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  67. 익명 / 매뉴얼을 자세히 안 읽으셨군요.^^; 리퍼런스 카드에 보면 세이브는 월드맵에서는 안된다는 얘기가 써있을겁니다.

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  68. 아.. 댓글 쓴게 입력이 안됐네요... ㅡㅡ;;

    포스팅 너무나 감사하게 잘 읽었습니다.

    한마디로...

    소름돋습니다.

    전 울티마4가 미덕을 추구한다는것, 그리고 엄청 유명하다는것정도만 알았는데... 내면은 그게 아니었네요..

    매뉴얼이 그냥 요즘의 시스템적인 매뉴얼이 아니라 게임의 한부분이란것 또한 놀랍네요.

    예전에 Starflight란 게임 매뉴얼도 약간 그런 느낌이 있어 신선하구나..이랬었거든요..

    어쨌거나, 울티마4... 너무나 소름돋습니다. 너무나 완벽한것 같네요... 어쩌면 그걸 만든 개리엇은 인간이 아닐수도...


    울티마1은 엔딩을 봤었고 2편부터 해봐야지 했던게 수년 아니 몇십년이 되겠네요..;;

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  69. neoSpirits / 실제로 플레이해보면 더 소름돋을 겁니다.^^;
    개리엇은 실제로 하는짓도 좀 정상인 같지는 않죠.

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  70. 잘 봤습니다. 이름만 알고 지냈을 때에는 울티마? 그냥 흔한 서양 게임 아닌가? 하고 말았는데 이런 게임이었다는 걸 알고 나니 굉장히 흥미가 동하네요. 게다가 다시 본문을 보니 내용 스포는 하나도 없는데 이렇게 흥미를 끌다니! 필력이 대단하세요. 전 울티마4를 하러가야겠습니다 >:D

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  71. 익명 / 리뷰쓸때 되도록이면 스포없이 쓰려고 노력하죠. 꼭 자력으로 엔딩보시길 기원하겠습니다.^^

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  72. 아아. 정말 멋진 분석입니다. 공책에 1부터 8까지 써놓고 연관되는 virtue와 만트라, 색깔, 동료, 도시 및 동굴명을 줄줄이 외웠던 중학교 시절이 생각납니다. 나름 대대로 기독교 집안인데 저에게 이렇게 큰 그노시즘(?)적인 영향을 끼쳐왔다는 걸 깨닫고 나니 새삼 놀랍구요. 지금도 울티마의 문자체계와 그 기록들을 반 이상 기억하기에, 무슨 내용을 언급하시는 것인지 거의 놓치지 않고 이해가 되는군요.

    그나저나 당시 제가 받아들이기로는 8이라는 숫자가 전혀 생소하지 않았습니다. 1바이트가 8비트로 표현되는 PC의 체계에서 아 정말 데이터를 낭비없이 쓰고자 이런 방법을 만들었구나 라고 스스로 납득해버렸으니까요.

    그나저나 극대화된 선을 추구하는 행동이 결국 과잉된 규제로 나타나는 울티마5도 십자군 시대를 거울로 보라고 기독교를 조롱하는 메시지가 아닌가 싶네요. 하긴 그냥 재미있는 게임을 만들려고 이런 걸 구상할 수는 없겠다는 생각이 들어요. 참 여러가지 의미로 대단한 사람이었네요.

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  73. 멋진 리뷰입니다. 잘 보았습니다.
    딱 한가지에 이의를 제기하고 싶네요.
    바로 울티마4가 시대를 앞선것이 문제라는 견해입니다.
    울티마4를 둘러싼 플레이어들의 온갖 소름돋는 경험들은, 지금같은 정보화된 환경에서는 결코 이루어질 수 없는 것들입니다.
    울티마4는 어떤 정보의 공유도 없이 오로지 스스로의 판단으로 브리타니아를 해메야 했던 그 시대에 있었기에 걸작일 수 있었습니다. 그렇기 때문에 우리는 행복한 세대이고요.

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  74. 여기 본문 볼때마다 지립니다. 주인장님께서는 많은 사람들을 질질 싸게 만들었기에 그에 대한 세탁비라도 물려주셔야 합니다. 그에 대한 대가는 뭐...또 다른 재미난 리뷰입니다!!

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  75. 비에르나 / 게리엇은 어떻게 보면 울티마의 성공때문에 너무 울티마시리즈에만 갖혀서 재능을 낭비한게 아닌가 싶기도 합니다. 게임 디자이너중에 정말 드물게 천재성을 가진 사람이라고 보는데 만든게 울티마 시리즈밖에 없죠.-_-;



    익명 / 그렇죠. 대부분의 요즘 게이머들은 답을 알수 없어서 애타는 그 간절함을 모를겁니다.^^; 그걸 아는 사람이라면 쉽게 공략을 얻을수 있더라도 일부러 보지않고 스스로 답을 찾으려고 하겠죠. 근데 제가 울티마4가 시대를 너무 앞섰다는 얘기는 한 80년대말에서 90년대 초 사이에 나와줬으면 좋았을거라는 얘기였습니다.



    neoSpirits / 우선 게임이 질질쌀만큼 훌륭해야겠죠.^^;

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  76. 저라면 울티마4를 이렇게 설명하겠습니다.
    '초월적인 게임'이라고...
    게임 자체도 인간을 초월하는데에 중점을 두었으니까요.

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  77. (onesin)

    http://www.cgwmuseum.org/galleries/issues/cgw_148.pdf

    이 게임 리스트랑 지금이랑 비교해보면 참 져널리스트들 수준이 똥덩어리가 되버렷다는 느낌뿐이 못받겟네요 ㅎㅎ

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  78. 엄청난 게임이군요.퀘스트가 무슨 사건의 해결이나 아티팩트를 찾는 뭐 그런게 아니라 이상적인 인간이 되기 위한 자기고민과 성찰 그 자체이고 엔딩이 성인이 되는거라니...상상만해도 뭔가 지릿지릿합니다. 게임상에서의 모든 행동들이 다 엔딩과 연관되어있고 잘못된 행동을 했더라도 바로잡기 위해 노력하고 결국 이상적인 인간상이 된다라. 말그대로 인생 체험이네요. 깨달음을 얻기위한 게임이라니 이건 무슨 종교의 경전같은 느낌까지 주네요. 껍질님이 왜 RPG가 죽었다고 했는지 어느 정도는 이해가 갑니다. 영어공부 좀 열심히해야겠어요. 이런 게임을 제대로 즐겨보기 위해서라도.

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  79. 이 게임은 무조건 애플 에뮬로 해야합니다
    머킹보드에서 나오는 미디음으로 재생되는
    스톤즈만 듣고 있어도 감회가 새롭네요
    울티마는 음악이 반 이상 먹고 들어갑니다ㅎㅎㅎ

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  80. onesin / 추억의 cgw군요.ㅠㅠ 저 리스트도 그렇게 썩 맘에 들지는 않습니다만 요즘 나오는 리스트에 비하면 정말 공정한거죠.ㅠㅠ 요즘 나오는 리스트보면 아예 엑박이 나오기 전에는 게임이란게 존재하지 않았다고 믿는거 같아요.ㅠㅠ



    내가이래 / 울티마4의 영어는 매우 쉽습니다. 그당시 기술상 텍스트조차도 많이 넣을수 없었거든요.^^;



    익명 / 저는 울티마4는 음악 나오는 버전으로는 못해봤군요. 울티마5부터는 게임상으로도 음악이 상당히 중요하게 다뤄지니까 필수지만요.

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  81. onesin/ 으헉~!!! cgw 초창기책이 다 있네요~.우와..정말 감사합니다. ^_____^

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  82. 이 리뷰 몇번째 보는지 모르겠습니다;;

    댓글 보다 보니 위의 스샷과 같은 느낌을 원하시는듯 한데, 위의 스샷도 제가 볼땐 에뮬샷으로 보이네요.

    요즘엔 제가 애플 에뮬을 보질 않아서 버전업 관계가 어떻게 되는지 모르지만, 혹시나 위의 스샷 느낌의 에뮬을 찾고자 하신다면, 애플 까페에 가셔서 aipc 란 에뮬을 사용해보시면 될듯 합니다.

    그 에뮬이 도스 시절 applepc 란 에뮬의 소스를 바탕으로 제작된것으로 기억합니다. 화면이 딱 위의 스샷과 같은 느낌이거든요. crt에서 뿌옇게 번진 느낌까지 그대로 재현합니다.

    요즘의 윈도우7과 같은 환경에서는 잘 돌아갈지는 모르겠습니다만, 한번 시도해볼만한 가치는 있는것 같습니다.

    아니면, 도스박스에서 applepc를 구동해보는것도 한가지 방법일듯 합니다만, 요것도 성공할지는 모르겠네요..ㅎㅎ 에뮬위의 에뮬이라...

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  83. 음...제게 crt 모니터가 두대가 있긴 합니다만, 원하신다면 한대 드릴수도 있습니다. 물론, 주인장님께서 쉽게 구하실수도 있다고 판단은 되지만요.. ㅎㅎ;;

    한대는 12인치인가 15인치인가 그렇고, 나머지 한대는 거의 마지막 crt 모델인 삼성꺼인데 아마 20인치가 넘는것으로 사료됩니다. 두개다 창고에 쳐박아 두고 있어서 지금 잘 될진 모르겠네요..도스 실기 돌린다고 가지고 있던거라서요..

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  84. (Onesin)

    Neospirits/ 매우 늦은 댓글이지만Dragon 이나 CGW 이런거 인터넷으로 이슈 검색하면 왠만하면 PDF로 나옵니다 ㅎㅎ. 이런거 보존하는 사이트도 있어서 참 좋더군요.

    정말 옜날에는 잡지도 정성들여 만든 느낌이 팍납니다. 요즘 잡지처럼 사진만 도배하고 갈겨쓴 그런게 아니에요 ㅎ

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  85. (Onesin)/

    한때 던젼앤드래곤 잡지라든가 닌텐도 잡지같은건 모두 모아서 보곤 했었는데, CGW는 미처 생각질 못했습니다. 한때 게임은 없이 CGW만 가지고 손만 빨아댔던 기억이 새록새록 나네요. 리뷰의 퀄리티는 제쳐두고라도 게임을 직접 해보지 못한것이 많아서 상상으로만 찍찍 싸대곤 했었죠. ^^;;

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  86. 확실히 울티마 4는 초월적인 게임인 것 같습니다.
    다음 내용은 농담입니다. 진지하게 받아들이지 말아주세요:

    울티마 4는 초월적이다, 하지만 그것은 초극되어야한다.
    보아라! 내가 초-RPG를 가르쳐주겠다. 그것은 이 번개고 이 광기이다!

    Also Sprach Zarathustravatar

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  87. neoSpirits / 최신 도스박스svn버전이 cga컴포지트 출력이 상당히 개선되서 이제 저런 느낌을 어느정도 내더라구요. 굳이 crt까지 구할 필요는 없을것 같습니다. 물론 crt로 보는게 최고긴 하지만 요즘엔 lcd로도 별 불만은 없네요.



    Onesin / cgw는 최고의 pc게임잡지였죠. 예전엔 그런 양질의 기사를 싣는 잡지가 게이머들의 구심점 역할을 했는데 말이죠.ㅠㅠ



    Crayon / 한 군중이 외쳤다. '퍼킹 울트라 그랜드 사이키델릭 멈보점보 RPG에 대해 잘 들었다. 이제 그걸 보여다오!' 그러자 베데스다가 스카이림을 내놓았다.

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  88. 울티마 IV가 바이오웨어 미식한테 강간 당했습니다.

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  89. 울티마 4를 시도하는 중입니다.
    울티마 4만큼 오래된 게임하면 여러모로 헤메이게 되는데 스포일러일지도 모르겠지만 한 아이가 소에게 쫒기고 있다해서 몰아내려다 어디까지 몰아내야하는지 몰라 문앞가지 몰아냈다가 역시 그냥 죽여야하나 하고 죽였다가 범죄자로 전락... 그나마 애에겐 정직해졌으니 좋나 싶기도 하고

    이 미덕 시스템 좋네요.... 수치를 알수 없으니 뭘 해야하나 생각을 하게하기도 하고 그래도 내가 얼마나 미덕을 쌓았는지 알 수단은 있으니 존재감이 없는것도 아니니 그런데 전투는 뭔가 어려운거 같지도 않으면서 어려운거 같기도 하네요. 전투보다 전리품이 더 무서운 게임은 울티마4밖에 없는거 같습니다(...) 사망원인이 거의 90%가 전리품 뒤지다 독걸려 사망이니... 거기다 시료도 처음 시작할때 주어진거 잘못다뤘다 전부 날려먹고 시료를 구입하기위해 갈수 있을거 같은 마을 가려다 도중에 죽고.... 처음에는 지도 보는데 익숙하지 못해 헤메기만 하다가 지도 읽는거에 익숙해져 그럭저럭 길을 찾을만하게 되고 재밌네요. 게임오버가 없다는것도 재미요소인게 지나치게 욕심을 부리면 그게 죽음으로 직행하게되고 다시시작하면서 허무감을 느끼게 되기도 하고 필요한걸 구하면 그이상 쌓을필요 없이 그냥 선심쓸겸 미덕을 쌓기위해 기부하게되더군요.

    대화시스템도 익숙해지니 나름 재밌더군요. 답이 안나와 잠깐 팁을 읽어보니 중요한 키워드는 job이더군요. 이것만 알게되니 이걸 통해 얻은 정보를 역으로 물어봐 새로운 정보를 얻고 그걸 종이에 키워드를 적어두고 나중에 써먹기도 하고 키워드 시스템의 묘미가 느껴지네요. 위저드리8의 키워드 시스템은 여기서 노트에 적던걸 게임내에 기억해 써먹는 느낌이란 생각이 들더군요.

    여담으로 메뉴얼은 낚시더군요 OTL 메뉴얼이라 해서 뭘 어떻게 하는지 조작법이 있나 했더니 그냥 울티마의 역사를 설명하는 역사서라니... 덕분에 조작법을 몰라 브리트니아 성에서 내려가는법을 몰라(사실 사다리만보고 올라가는건줄 알고) 수십분간 벙 쪄있었습니다 ㅋㅋㅋㅋ 익숙해지니 할만해지네요.

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  90. Argion / 매뉴얼을 잘 않읽고 하시는군요! 리퍼런스 카드에 보면 대화하는 법이 자세히 나와있습니다. 기본 키워드가 name job health look 이죠. 상자함정은 덱스가 높은 캐릭터로 시도하면 쉽게 피하실수 있을겁니다. 이것도 역시 매뉴얼에 나와있죠. 그리고 제가 리뷰에도 썼듯이 그 울티마의 역사 매뉴얼은 반드시 읽고 시작해야 합니다. 배경설명에다가 게임에 관련된 필수 정보도 굉장히 많이 들어있거든요. 그거 그냥 단순히 배경설명이라고 치부하고 않읽으면 중요한걸 많이 놓칩니다.

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  91. 그게 리퍼런스 카드가 설명서인지는 몰랐거든요;; 덱스가 높은 케릭터라 해도 문제가 드루이드로 시작한데다가 이올로 혼자만 영입한 상태라... 메뉴얼은 다시 한번 정독해봐야겠네요

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    1. 사실 이게 실제 메뉴얼을 읽는거라면 몰라도 컴퓨터로 읽자니 불편하기도 하고 집중이 안되네요;;

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    2. 프린터로 인쇄하는게 어때요?

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  92. 이제 20살이 되는 저한테는 울티마외 여기에 리뷰로 올라와 있는 게임들은 굉장히 생소하게 느껴집니다. 저한테 추억의 명작이라고 해봤자 콜 오브 듀티1 같은 거였죠. 그렇지만 전부터 이런 요즘 게임들은 후속작이 나와도 그래픽과 연출 따위만 좋아졌을 뿐 게임성은 진부하다고 느꼇습니다. 내가 요즘 게임을 이해를 못하는 건지, 사람들이 게임이 다 똑같다 라는 느낌이 들지는 않는 건지 궁금했죠. 여기와서 알겠네요. 90년대 게임 개발자들이 창의력이 폭발적이 였다는 말을 상기 시킵니다.
    게임 개발자가 꿈인 저한테 확고하게 방향성을 잡아주네요. 울티마4도 해보고 웨이스트랜드도 해봐야 겠습니다. 진짜 훌룡한 게임을 이제 알고 해보다니 ..

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    1. 게임 개발자가 꿈이시라면 요즘게임들보다 PC쪽의 클래식을 많이 접하시는게 도움이 될거라고 생각합니다. PC게임이 죽다보니 이런 얘기를 하는 사람이 더이상 없는게 비극이죠.

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  93. 인벤에 적었던 댓글입니다.
    그냥 이쪽으로 옮겨와서 이야기를 해보는것이 나을듯 합니다.



    껍질인간님은 게임에 대해 저보다 많은 경험과 지식을 가지고 계십니다. 한편으로는 게임광이자 복잡한 구조의 미로를 헤쳐나가고 얽힌 사건의 실마리를 풀어나가는것을 좋아하는 퍼즐 매니아로 생각됩니다.이것은 게임광이자 영화광인 저의 관점과는 큰 차이가 있군요.

    게임에서 퍼즐이 사라졌다는데는 동의합니다. 하지만 벽돌깨기는 퍼즐이 아니었듯이 PC 게임이 곧 퍼즐인것은 아닙니다. 미로같이 복잡한 던전의 구조와 수수께끼처럼 얽혀있는 이야기들은 '모험'을 더욱 재미있게 만들기 위한 '도구'였다고 생각합니다.퍼즐은 그냥 퍼즐일뿐입니다. 이야기를 더욱 흥미롭게 만들기 위해 퍼즐과도 같은 구성을 이용하는것은 영화/소설에서도 흔히 볼수 있는 현상입니다.

    일방통행식 게임은 영화처럼 선형구조로 구성되어 있으며 더이상 게임의 가치를 잃은것은 아닙니다. 앉아서 관람만 하는 영화에도 비선형구조로 전개되는 영화가 많이 존재합니다.선형적인 이야기나 비선형적 스토리냐의 차이는 , 게임과 영화를 가늠하는 척도가 아니라 이야기를 표현하고 전달하는 방식을 구분한것이죠.




    전 게임이 자신들의 가능성을 비로소 찾아내었다고 생각합니다.
    콜오브듀티를 통해서 말이죠..
    그것은 진화였습니다.

    '노러시안'이 저에게 준 충격은 단지 그것이 매우 불쾌하다는 차원의 문제가 아니었습니다.공항에서 사람들을 쏴죽이는 테러리스트의 감정이 어떤건지 모르기때문에 관객의 감정이입은 불가능하지만 게임 개발자는 유져에게 감정이입의 수준을 넘어 그 역할을 강제시킬수 있는 존재라는걸 그때 알았죠.

    감정이입이 힘든 김기덕 감독의 영화는 관객들을 불편한 마음의 관찰자로 만들곤 하지만,어떤 영화도 관객을 강제로 싫어하는 등장인물에 감정을 이입 시킬수가 없습니다.. '콜오브듀티'는 영화가 아닌 게임었으며, 그렇기에 동의할수 없는 역할을 강제 시킬수 있었지요. 영화와 달리 이런 강려크한 게임의 역할부여를 대중들이 인식하게 만들었고 ..논란이 되었고 ..욕도 꽤 먹었던듯 합니다.

    콜오브듀티는 게임의 파워풀한 역할 부여 능력을 입증했으며, 수많은 사람들이 겁을 집어먹게 만들었습니다. 결국 모든 사람들이 피터파커의 삼촌처럼 '더 큰힘은 더 큰책임이 뒤따른다'를 외치게 만든 게임이지요. 스스로 선택할수 있는 분기점이 없기에 게임으로 평가 받지 못한다는 관점에 오딘의 양아들 '로키'의 대사를 인용하겠습니다.

    '자유는 인간에 의해 과대평가 되었다.'

    전 헐리웃 히어로물도 좋아라합니다.

    ----------

    여기까지가 인벤에 적었던 내용입니다.

    워낙 퍼즐에 능하신듯 보이고 글또한 잘 쓰신걸 보면, 제가 무엇을 말하고자 하는지 어느정도 짐작하시리라 봅니다. 이전에도 이런 지적이 있었는지 모르겠지만 저는 껍질인간님이 '퍼즐'을 리뷰하고 계신거라고 생각합니다.'던전의 미로'나 '추리력이 필요한 사건들의 조합'등, 게임속에 있는 퍼즐적인 요소를 바탕으로 완성도를 평가하고 계신거죠.퍼즐이 없으면 아예 평가에서 배제시켜 버리기까지 하시구요.

    제가 볼땐 플레이해 본 게임도 많으시고 글도 재미나게 쓰시는 분이니 게임의 '퍼즐'과도 같은 구성만을 놓고 평가하시지 마시고 '게임'을 전반적으로 바라보고 평가하신다면 더 많은 공감과 주목을 받지 않을까 생각합니다.

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    1. 영화 메멘토만 떠올려보셔도 비선형구조가 가지고 있는 퍼즐적인 요소가 게임이나 혹은 RPG를 규정하는 특징은 아니라는것을 아실수 있을겁니다.

      RPG나 어드벤쳐 장르 둘다 미지의 세계를 모험하는 재미를 추구한 게임이지요. 미지의 세계에서 모험하는 경험을 제공하는데 있어서, 제작자들이 퍼즐을 하나 던져놓는것이 가장 편한 방식이며 당시의 PC처리 능력에선 가장 효율적인것이 아니었을까요? 단 이런 방식에서는 유져들이 더 적극적으로 문제 해결을 노력해야지요.

      첨언하자면 유져들의 성향 변화에 있어 20년 전만해도 컴퓨터는 정보처리능력을 가진 첨단 테크놀러지 상품이었지만 지금은 그냥 할아버지들도 가지고 놀곤하는 일반 가전제품이지요.저도 어릴적에 게임한번 해보겠다는 일념으로 컴퓨터 잡지에 적혀있는 명령어를 몇시간씩 입력하고 저장한 기억이 있습니다. 부모님 입장에선 뭔가 대단한걸 하는걸로 보셧을런지 모르지만 말이지요.

      이제 대중적이된 PC의 위상과 그 이용자들을 위해 더 편한 방식으로 모험을 경험하게 제작자들이 만반의 준비를 갇춰주는것이 저는 RPG든 게임이든 전혀 퇴보라고 생각하지는 않습니다. 영화는 더욱 대중적으로 변모해갔는데 그게 오히려 예술적인 창작물을 만들수 있는 토대가 마련되었습니다.

      멀지 않은 훗날 영화같은 게임들이 예술이 가진 특징을 보여주며 예술로서 인정받을지도 모릅니다. 물론 지금처럼 악의축 취급을 받을수도 있겠지만요.

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    2. 여기 대한 답변은 껍질인간님이 하실 몫이니...
      저는 장르니 퍼즐이니 하는 관점이 아닌...
      좀 다른 이야기를 해 보겠습니다...

      PC다 대중화되고, 기술이 발달하여,
      더 편하게 모험을 할 수 있는 환경이 만들어지는 자체는 환영할 일입니다.
      그것이 게임의 본질적 재미를 훼손하지 않는다면요...

      쉽게 말해서... 이를테면 스키라는 스포츠가 있는데...
      미래에 기술의 발달로 이 스키에 자동속도조절시스템, 자세조정시스템이 붙습니다...
      그리고 자동안내시스템으로 스키는 쉴새없이 '오른쪽, 왼쪽'을 말해줍니다...
      자동차 내비처럼요... 사람이 해야 하는건, 그저 스키에 몸을 맡기고, 안내시스템의 안내에따라 왼쪽 오른쪽으로 살짝살짝 다리를 굽혀주는 것 뿐입니다.

      이렇게 되면... 일단 남녀노소 스키 초보건 뭐건 무조건 탈 수 있겠지요...
      첨단안정장치로 절대로 넘어져서 다칠 일도 없고...
      지루하게 보겐부터 기초 익혀나갈 필요도,
      재미없게 초급코스에서 얼쩡거릴 필요도 없겠지요...
      누구나가... 폴대를 잡자마자, 스타일리쉬하고 상쾌하게 스키를 탈 수 있을겁니다.

      그런데 이걸... '발전된 스키'라고 스키광에게 건네주면,
      그 스키광은 그걸 집어던지고 싶은 강한 충동을 느낄겁니다.

      스키를 타 본적이 없거나... 초급코스에서 잠시 놀다가 만 사람들은,
      이렇게 손쉽게 스키를 즐길 수 있고, 시원한 바람과 스피드감도 온전히 느껴지고,
      넘어지거나 다칠 염려도 전혀 없는 이 '뉴 스키'가 당연히 더 발전된 거라고,
      왜 위험하고 피곤한 '올드 스키'에 집착하느냐고 하면,
      그 스키광은 뒷목잡고 쓰러질겁니다..

      이 '뉴 스키'가 '올드 스키'보다 발전된 걸까요?
      더 안전하고 더 쉬우면서도(이것은 팩트), 동등하거나 심지어 우월한 재미를 줄까요?

      제가 워낙에 문재가 없어서... 글이 지나치게 중구난방이 되어버렸는데...
      다만 제가 하고 싶은 말은 이렇습니다...

      "이제 대중적이된 PC의 위상과 그 이용자들을 위해 더 편한 방식으로 모험을 경험하게 제작자들이 만반의 준비를 갇춰주는것이 저는 RPG든 게임이든 전혀 퇴보라고 생각하지는 않습니다."

      이 말씀에... 기본적으로는 동의합니다.
      그 '만반의 준비'가, 게임을 훼손하지 않는 범위내에서라면... 환영할 일이지요...
      그런데 현실에서는 이미 그 선을 훨씬 넘어선...
      '뉴 스키'들이 지나치게 많은 것 같습니다.

      이건 결코 과장되거나 극단적인 비유가 아닙니다.
      여기서도 언급된 적 있는 주제지만...
      단적으로 RPG의 퀘스트만을 봐도...

      머리위에 자기랑 어서 대화해 달라고 큰 느낌표 떠 있는 NPC와 대화 하고 나면 띠링~ 하고 정리된 퀘스트 정보가 뜨고, 퀘스트 목표에 해답까지 다 나와있고(인사동 골동품점의 왕점떡씨를 만나 떡볶이를 받아와라-퀘스트보상:500골드), 골동품점이 어디에 있다고 화면에 시뻘건 화살표가 실시간으로 떠서 찍어대는 대고...

      이 퀘스트 전개 과정과, '뉴 스키' 와의 차이점을... 저는 알지 못 합니다...
      이것은, 퍼즐이니 비선형이니 하는 '지엽적' 문제 이전의...
      훨씬 근본적인 차원의 문제입니다...

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    3. 이곳의 글과 댓글들을 좀 더 읽어보시면 제가 무슨 말을 하고 있는지 대충 아실거라고 생각합니다. 이미 많은 분들이 익명님과 비슷한 방향으로 문제제기를 하셨고 제가 대답을 다 했던 이야기지이며 FAQ만 봐도 알수있는 내용이라고 생각하지만 또다시 쓸데없는 반복을 해보겠습니다.

      우선, 저는 PC게임을 좋아하는 PC게이머이며 그 외의 게임들이나 일반 대중에는 관심이 없습니다. 음악으로 치자면 재즈 외에 다른 음악은 듣지도 않고 관심도 없는, 소설로 치자면 장르문학 외에는 읽지도 않고 관심도 없는, 영화로 치자면 아트하우스 무비만 보는 그런 종류의 사람들과 비슷합니다. 이런 사람들은 그 분야에서 일반 대중의 미디어에 대한 인식과는 상당히 동떨어져 있습니다. 거기서 얻는 재미의 종류도, 질도 완전히 다릅니다. 저는 비디오게임이라는 미디어 전반에 대한 일반론을 얘기하고 싶은 생각도 없고 그럴 자격도 없는 사람입니다. 단지 PC게임에 대해서, PC게이머 혹은 PC게이머가 될 자질이 있는 사람들을 위해서만 글을 쓸뿐입니다. 왜냐하면 PC게임과 PC게이머가 사라졌다고 생각하기 때문입니다.

      제가 게임에서 지나치게 '퍼즐'에만 가치를 둔다고 하셨는데 그게 바로 일반적인 PC게이머의 관점입니다. PC게이머에게는 그것이 이상한게 아니라 정상인겁니다. PC게임은 아케이드 센터에서 시작된 콘솔게임과는 완전히 다른 지향점을 가지고 있습니다. 예를드신 벽돌깨기같은 게임이 전형적인 아케이드 센터식 콘솔게임이죠. 그리고 이런 게임들은 PC게임보다 역사가 훨씬 깁니다. 원래 비디오게임의 뿌리입니다. 눈과 손의 결합된 운동을 통해 실시간으로 짧은 시간에 반사신경을 테스트 하는, 일종의 전자 스포츠게임이 비디오게임의 뿌리라고 할수 있죠.

      그리고 아타리쇼크 직전에 이런 게임들과는 정 반대의 노선을 가진 'PC게임'이 탄생했습니다. 바로 비 실시간에 퍼즐과 텍스트를 기반으로 하는, 재미의 피드백 싸이클이 콘솔게임보다 훨씬 긴 '어드벤쳐'게임 말입니다. 그 외에 콘솔에서는 볼수 없었던 시뮬레이션이나 워게임 장르도 PC게임을 통해 시작됩니다. 그당시 RPG는 어드벤쳐에 속하는 장르였구요. 그중 시뮬레이션과 워게임은 장르의 본질을 유지한채 지금까지 명맥이 끊기지 않고 지속되면서 발전해 왔습니다. 그래서 그쪽 장르를 열광적으로 즐기는 사람들이 소수지만 아직까지 살아남아 있죠. 그래서 저는 시뮬레이션과 워게임을 즐기면서도 그쪽에 대해서는 블로그에 글을 쓰지 않습니다. 이곳 말고도 이야기할곳이 많으니까요.

      그러나 어드벤쳐/RPG는 사멸했습니다.(현재 크라우드펀딩을 통해 부활을 준비중입니다만, 어쨌든) 명칭은 남아있지만 원래의 본질, 즉 탐험,발견,퍼즐(이건 제가 한 말이 아니라 브라이언 파고가 RPG의 본질에 대해 한 말입니다.)과 같은 핵심 요소들이 사라지거나 극단적으로 약화되어 있습니다. 대신 전통적인 콘솔게임의 요소인 실시간 액션, 직관적인 그래픽, 재미의 짧은 피드백 사이클등이 그 자리를 대체했습니다. 이것은 PC게이머의 관점에서는 '발전'이 아니라 '퇴보'에 속하는 변화입니다. 왜냐면 이런것들은 PC게임 탄생이전부터 원래 게임이라는 미디어에 존재했던 요소들이니까요. 게임이라는 미디어에 '퍼즐'이라는 새로운 요소를 더해 미디어의 성질을 확장시켰던 PC게임만의 방향이 완전히 사라졌다는 말입니다.

      콘솔게임의 본질을 한 단어로 줄이자면 저는 '액션'이라고 생각합니다. 그와 대비되는 PC게임은 '퍼즐'이라고 보구요. PC게이머인 제가 PC게임을 평가하는데 있어서 '퍼즐'은 콘솔게임에서 '액션'을 다루듯이 장르의 기반이 되는 핵심입니다. 그것이 이상하다면 콘솔게임을 리뷰하면서 액션이 주는 쾌감에 대해 이야기하는것도 이상한것이죠.

      이제 익명님은 어드벤쳐/RPG의 본질은 '퍼즐'이 아니라 미지의 세계를 모험하는 재미라고 하시겠지요? 아주 큰 틀에서 보자면 그렇습니다. 그래서 RPG에 관한 또 다른 이야기를 해보겠습니다.

      RPG는 오래전(80년대 후반)부터 두개의 흐름으로 나뉘어 졌습니다. PC쪽의 RPG를 모방해서 일본에서 드래곤퀘스트라는 게임이 탄생했죠. 바로 콘솔RPG의 탄생이었습니다. 콘솔RPG는 PC RPG의 형식을 그대로 모방했음에도 그 지향점은 달랐습니다. 플레이어의 참여보다는 일방적으로 전개되는 스토리를 보여주는데 치중했고 복잡한 퍼즐보다 단순한 전투의 반복으로 짧은 재미의 사이클을 가져오는데 중점을 뒀습니다. 그래서 RPG로 불렸음에도 PC RPG를 하는 사람들에게는 같은 장르로 취급되지 않았습니다. 그걸 할 바에는 차라리 RPG를 하지 않는 쪽을 선택할 정도였습니다. 둘다 '미지의 세계를 모험하는 재미'를 공유함에도 그 재미를 전달하는 철학이나 방식은 PC게임과 콘솔게임의 차이만큼 커다란 간극이 있었기 때문이죠. RPG의 이런 두가지 흐름은 서로 결합되지 않은채 10년간 지속됩니다. 완전히 별개의 영토로 구분되었습니다. 그런데 시간이 지나면서 결국 PC RPG는 사라지고 콘솔RPG가 RPG라는 장르 전체를 잡아먹게 되었습니다. 현재의 RPG는 무슨 새로운 RPG가 아니라 옛날부터 존재하던 콘솔RPG의 발전형에 다름아닙니다. 현재에 와서 RPG가 대중적이 된게 아니고 80년대 후반부터 '대중화된 RPG'는 존재했다 그말입니다. 위저드리와 울티마의 카피인 드래곤퀘스트가 수백만장 팔릴동안 그 오리지날인 위저드리와 울티마는 타이틀당 10만장만 찍어도 대박인 시장이었습니다. 그러면서도 양쪽이 다른 영역으로서 공존해왔구요.

      이것을 단지 '미지의 세계에서의 모험'이라는 실체도 알수없는 큰 틀로 동일시 해버려서 저같은 사람에게 이제는 PC RPG가 사라졌으니 대신 콘솔RPG를 하라는것은 민물고기에게 강이 사라졌으니 바다에서 살라는 얘기나 마찬가지입니다. 콘솔RPG가 발전해서 현재에 이르럿듯이 PC RPG도 PC RPG만의 방식으로 발전해서 저같은 사람이 계속 플레이하고 생겨나기를 바라는 마음에서 이런 글들을 쓰는것입니다. 현재에는 제가 특이해 보일지 모르겠지만 예전에는 저같은 사람들이 많았습니다. 물론 한국에서는 언어의 장벽때문에 극소수였겠지만요.

      제 블로그를 접하고 난생처음 오래된 PC RPG를 해보고는 재미를 붙인 분들이 이미 존재합니다. 나이가 많은 분들도 아닙니다. 10대도 있더군요. 그런데 그런 PC RPG를 지난1년간 플레이 했던 게임중에 가장 재미있는 게임으로 꼽는 분도 있었습니다. 현재의 RPG가 PC RPG를 포함할수 있었다면 그래픽도 끔찍하고 인터페이스도 끔찍한 80~90년대 PC RPG를 하면서 차별되는 재미를 느낄수 있겠습니까?

      영화에 대한 이야기는 그냥 언급할 가치도 느끼지 못합니다만 짧게 한마디 하겠습니다. 영화에 퍼즐적인 요소가 있다고 해서 관객이 그 퍼즐을 푸는 '주인공'이 될수는 없습니다. 영화가 해답을 제시하지 않으면 정답도 확인할수 없는게 관객의 입장입니다.

      노러시안 미션은 어느정도 게임을 해본 '게이머'라면 영화 이상의 아무런 자극도 느끼지 못하는게 정상입니다. 그런식의 스크립트 연출은 이미 98년에 하프라이프가 다 했던것이고 이후로 수도 없이 반복되었던 것입니다. 게임을 다방면으로 해본 '게이머'라면 게임요소가 그저 이동이 가능하고 총을 쏠수 있다는것만으로는 내러티브의 주체로 감정이입을 하기는 힘듭니다. 그냥 스크립트의 구조가 한눈에 훤히 보이기 때문이죠. 영화로 치자면 아무리 충격적인 주제를 내포하는 씬이라도 그걸 무슨 초딩이 찍은것 마냥 밋밋하고 단순하게 편집되어 있다면 일반 관객의 입장에서는 충격일지 몰라도 영화광들에게는 형편없고 따분한 장면일 뿐이죠.

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    4. 위저드리는 100만장 이상 팔리지 않았을까요? ㅋㅋㅋㅋㅋ
      10번이고 리메이크 해먹었는데 엄청 팔렸을꺼 같은데 말이죠. 그래도 pc버젼은 아니라 콘솔버젼 이야기라..
      콘솔 rpg도 퍼즐요소가 아예 없던것도 아니고 일방적인 진행이 그런 요소를 저해만 한건 아닌거 같습니다. 다음 상황으로 전개하기 위해 뭘 해야하나도 하나의 퍼즐이니까요. 물론 CRPG만큼의 복잡성을 갖추진 못하지만요. 지금나오는 rpg나부랭이들은 다음 상황으로 전개하기위해 뭘 해야하나를 과제가 아닌 그냥 따라가시오라며 화살표 따라가는걸로 끝나니 더 심하지요.
      확실한건 드퀘가 좀 특별한 존재긴 합니다 ㅋㅋㅋ 한나라의 남녀노소 누구나 잘 알고 해온 rpg라니 ㅋㅋ

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  94. 아바타의 수의가 성공해서 울티마4의 리메이크를 하면 재밌겠네요. Ea가 줄리가 없겠지만...
    던전 구성은 어찌될지가 문제일러냐요.

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    1. 만약 아바타의 수의가 성공하면 EA는 더욱 울티마 권리를 팔리가 없겠죠.-_-; 울티마가 아바타의 원조니 성공하면 자동 홍보가 되는건데 EA가 그 기회를 날릴리가요. 뭐라도 만들어서 돈벌 궁리를 하겠죠.

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    2. EA는 아바타의 수의와 관계 없이 울티마 4에버를 밀고 있지요.

      지인 중 껍질인간님처럼 애플시절부터의 울티마팬이 있어 보여드렸더니 이딴건 울티마가 아니라고 화내시더군요.

      최근 자료를 보면 제가 아무리 컨템퍼러리 한 감각을 옹호한다고 해도 이건 정말 아니다 싶었습니다.

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    3. 개리엇은 울티마포에버가 성공하기를 바라는 눈치더군요. 울티마라는 이름이라도 대중적으로 알려지길 원하는것 같습니다. 아바타의 수의에 반사이익도 있을테니까요.

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    4. 게임으로선 뭐 경쟁대상들이 그리 대단한건 아니니 반짝하고 뜰수는 있겠죠.
      수익도 나름 나고 다만 대작으로 인식되진 못하고 울티마 팬들에게 질타는 받겠지만요.

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  95. 옛 RPG (이른 바 old-school RPG)를 검색하다 들어와서 참으로 탁월한 글을 접했습니다. 감동이네요. 고맙습니다.

    저는 대학시절 1985년 애플 살 때 같이 구매한 것이 울티마4였습니다. 매뉴얼을 보지 않고 홀로 부딪혀 해결하려는 고집 때문에(나중에 시약 조합은 결국 매뉴얼을 봤습니다) 처음에 무엇을 하라는 게임인지 어떻게 하는지 몰라 무척 고생했지요. 시행착오 끝에 마을사람 만나 'heal'이라고 입력했을 때 컴이 반응했을 때의 그 기쁨이란...(영문 첫4글자만 인식했지요) 모든 대화를 기록하고 지도를 만드느라 대학노트 1권반을 채우고 마지막까지 가는데 2년 걸렸습니다.

    Abyss 마지막 층을 뚫고 나타난 관문에서 진리, 사랑, 용기가 합쳐지면 뭐가 되느냐는 질문에 답을 못해 엔딩은 못봤지만 (답은 지금도 모르는 상태입니다. 아쉽지 않다는 뜻입니다) 처음 접한 RPG가 울티마4였다는 것은 행운이기도, 불운이기도 하다는 생각입니다. 그 후 찾아 한 울티마 시리즈는 4만큼 감동을 주지는 못하더군요. 여하튼 그 이후 10년 간격으로 마이트앤매직6을 재미있게 했고 최근에는 9Dawn을 안드로이드로 즐겼습니다. 위저드리 안드로이드판을 찾아 여기까지 왔는데 구할 수 있는 상태가 아닌가 보네요.

    울티마4가 제게 가장 인상깊게 남아 있는 이유는 참으로 고생한 만큼 희열을 느꼈다는 점일 듯 싶습니다. 그 태도의 일부가 현실 공간에 이어져 우주만물을 대하는 자세에 영향을 미쳤다는 점이네요. 이 이야기를 주위 지인들에게 가끔 이야기합니다만 이해하는 눈치들이 아니더이다 ^^; 뭐, 저 마다 세상 사는 방식과 시선이 다른 게지요.

    다시 해보라고 한다면...한참 후에 기회가 있다면 되밟고 싶네요. 매뉴얼 보며 속성으로 하는 것은 제게 의미가 없고 제대로 하자니 생활이 망가질 것 같습니다. 님 글 덕분에 언제고 도전해 보자고 숙제로 가져갑니다.

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    1. 어린시절 제가 처음 울티마를 잡았을때도 아주 비슷한 반응을 했습니다.^^; 진짜로 맨땅에 헤딩이었죠. 그리고 그 고생 이상으로 놀라움과 감동을 발굴해내기도 했구요. 게임으로 그런 감정들을 느낀다는게 그당시에는 굉장히 낮설고 신기했는데 그걸 알아주는 사람들은 주변에서 정말 찾기 힘들었죠. 시간이 많이 지나면 그런 게임들이 발전하고 일반화될거라고 생각했었는데 지금와서 생각해보면 오히려 그때보다도 게임들이 더 퇴보한거 같습니다.
      즐겁게 읽어주시고 게임을 다시 잡고싶은 충동까지 느끼셨다면 저한테는 그것보다 더 큰 보답이 없네요. 저도 고맙습니다.

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  96. http://crpgnews.wordpress.com/2013/12/31/%EA%B0%9C%EB%A6%AC%EC%97%87-%EC%9A%B8%ED%8B%B0%EB%A7%88-4/
    리처드 개리엇: 《울티마 IV》는 내가 만든 가장 중요한 작품

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  97. 퇴근 버스에서 서핑하다가 이런 리뷰가 있는지 오늘 처음 보고 들어옵니다, 대단한 필력이시고, 처음 맨땅 헤딩부터 엔딩 카타르시스까지 느껴본 같은 사람으로서 반갑고 감동이네요.

    저는 여기서는 아마 어린 축일텐데, 국민학교 6학년 때 부산 서면에 있는 게임 장사 아저씨의 마수에 걸려 이 게임을 시작하였고,
    영어때문에 교회 헌금을 모아 동아 에센스 영어 사전을 샀죠.

    Sword, shield 라는 단어를 처음 알게 되고 무기를 장착했을 때의 일체감, 영문 모를 늪지데에 빠져 죽다가 하루 꼬박 뒤에 알아낸 해독 마법 레시피가 cure 이고 인삼 마늘의 조합이라는 것을 알고, 동생과 날뛰기도 하고,
    그렇게 1년이 넘게 평행우주를 헤메면서 중학교 1학년이 룬 문자도 달달 외우고, 저는 매뉴얼이라는 것이 무엇인지 조차도 몰랐고 아늠 형도 없었기에, 마지막 엔딩의 답은 풀지 못하였습니다.
    하지만 그 직전의 답인 ver, amo, cor 까지를 풀어내면서 모든 조각이 모이고 마치 내가 세상을 구원하는 구도자가 된 것 같은 종교적인 체험을 했네요.

    게임이 아니라 다른 우주에서의 세상을 경험하고 지구로 돌아온 느낌이었습니다. 사춘기가 오기도 전이고 가치관이 생성되기도 전인 너무 어린 나이에 이런 경험을 했던 터이라 그 충격은 영원히 사라지지 않았죠.

    지금은 아이 둘을 가진 가장이지만, 울티마라는 것이 나의 가치관의 현성과 자존감, 창의적인 소신이 가득찬 사람으로 만들어주었죠. 도덕과 윤리가 무엇인지를 학교에서 배우기 전에 이미 이것부터 체험을 해버렸으니까요.

    아뭏든 브리티쉬 이분은 나에게는 20세기 물리학자들보다 더 위대한 사람입니다. 위대한 종교인이 그렇듯이 우주에 고립된 인간으로서 영적 체험을 선사해준 게리엇에게 감사합니다. 과연 그는 돈이나 재미를 위하여 이것을 만들었을까요, 본인이 체험한 다른 평행 우주나 네버랜드의 경험을 정해주고 싶었던 것 같습니지.

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  98. 우연찮게 '울티마4'로 구글 검색, 이 리뷰를 다시 접하고 2년 전 제가 쓴 댓글을 다시 읽었네요. 바로 위 iolo99님의 글을 읽고 다시 플레이한다면...생각이 들어 뒤지니 안드로이드 시스템에서 구동할 방법이 있었습니다. 제 블로그 (http://blog.daum.net/ishade/550) 에 정리해 두었으니 내키는 분들은 시도해보십사 합니다.

    다만 사운드가 안나오는 문제를 해결하지 못했고, 이 방식으로는 (커서 키가 있는 키보드를 써야 하므로) 화면이 무척 작아집니다. 7인치 이상 태블릿에서라면 참조함직 하겠습니다.

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  99. 와 게임도 게임이지만 리뷰어 분도 내공이 ㄷㄷㄷㄷ 분석도 대단하고 진짜 달필이십니다
    그 게임에 그 플레이어군요 ㄷㄷㄷ

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  100. 오늘 울티마4 도스박스로 처음 돌려보는데요. 아마도 valor쪽으로 캐릭터가 잡혔는지, Jhelom에서 시작을 했습니다. 그냥 막 돌아다니다보니 갑자기 화면 까맣게 되면서 로드 브리티쉬 앞으로 소환되었네요. 근데 대충 British Avatar Quest 정도 물어보니까 8개 미덕 술술 얘기해주고 각각 물어보면 어디어디에 가면 단서를 얻는다는 걸 말해주네요. 궁금한 건, 그럼 매뉴얼하고 지도 참고하면서 해당 지역 찾아가서 브리티쉬가 언급한 인물들한테 관련된 키워드 물어보면서 점점 범위를 좁혀나가는 것이 쭉 이어지는 게임의 진행인가요?

    울티마시리즈는 울티마7이랑 7파트2 어렸을 때 깼고 울티마 온라인 했던게 전부인데, 초반에 게임에 후킹이 잘 안되네요. 말씀하신 오프닝 부분도 그 시절에 했으면 되게 몰입이 됐을 것 같은데, 30 중반에 추억 보정 없이 몰입이 될 프롤로그는 아니네요ㅠㅠ

    정신적인 구원이나 8개의 미덕에 대한 필요성에 몰입이 되지 않아서 돌아다니면서 물어보고 고생하는 과정이 재밌을지에 대해서 좀 의구심이 듭니다. 7편 살인사건 조사로 시작되는 건 헤어나오질 못하고 밤샜었던 기억이 있는데 말이죠.

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